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Progetto Or.Me. 2010-11 “Cosa c’è dietro a… il social network”

L’Orientamentoverso le discipline scientifiche e tecniche

A cura di Fabrizio Floris

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Copertina di Damiano Miotto © 2011 MIUR – Ufficio Scolastico Regionale per il Veneto Direzione Generale Riva de Biasio - S. Croce 1299 - 30135 Venezia Tel. 041 2723111 http://www.istruzioneveneto.it [email protected] Direttore Generale Reggente Daniela Beltrame Ideazione e redazione a cura di: Fabrizio Floris, referente USR per il Veneto per il Progetto Or.Me. Editing Fabrizio Floris Comitato di redazione: Fabrizio Floris, Gianna Miola ISBN 978-88-6129-783-8

Stampato in Italia – Printed in Italy Il presente volume può essere riprodotto per l’utilizzo da parte delle scuole per le attività di formazione del personale direttivo e docente. Esso non potrà essere riprodotto e utilizzato parzialmente o totalmente per scopi diversi da quello sopraindicato, salvo esplicita autorizzazione dell’USR per il Veneto.

Finito di stampare nel mese di novembre 2011 presso Cleup Padova

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INDICE

PRESENTAZIONEProgetto Or.Me. 2010-11 – “Cosa c’è dietro a… il social network” L’orientamento verso le discipline scientifiche e tecniche 11 Elena Donazzan Assessore Regionale all’Istruzione e al Lavoro

Curiosità, Apprendimento, Occupabilità: un percorso per affezionare i giovani alla scienza e alla tecnica 13 Gianna Marisa Miola Vice Direttore Generale Ufficio Scolastico Regionale per il Veneto

INTRODUZIONE Il Progetto Or.Me.. per la scienza, la tecnica e la tecnologia 17 Giulio Pedrollo Vice Presidente di Confindustria Veneto con delega all’Education

Il Progetto Or.Me.: tecnologia, innovazione e creatività giovanile 19 Massimo Malaguti Direttore Generale PST Galileo e Presidente della Commissione di Valutazione del Progetto Or.Me. 2010-2011

PRIMO CAPITOLO

Il Progetto pilota Or.Me. 2009-10 “Cosa c’è dietro a…il telefono cellulare” 23 Fabrizio Floris Referente regionale USR per il Veneto

SECONDO CAPITOLO

Il Progetto Or.Me. 2010-11 “Cosa c’è dietro ai…Social Network” 35 Fabrizio Floris Referente regionale USR per il Veneto

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TERZO CAPITOLO

Gli elaborati delle 25 classi in concorso 55 Fabrizio Floris Referente regionale USR per il Veneto

www.sosschool.it 56 Classe 3ª A - Scuola Secondaria di 1° grado “C. Goldoni” Ceregnano - Istituto Comprensivo Villadose (RO) Centrali nucleari si? no? discutiamo! 63 Scuola secondaria di I grado “A. Pertile” di Agordo (BL) Sopralamedia: caccia al futuro 64 Scuola Secondaria di Primo Grado “A. Giuriolo” di Arzignano (VI) Un computer per tutti !!! 66 Classe 3ªE Scuola Secondaria di I Grado “Reggenza 7 Comuni” Asiago (VI) www.teenagerbook.it 69 Scuola Media “G. Ghirardini” di Badia Polesine (RO) IIS “E. Balzan” di Badia Polesine (RO) Happy Smile !!! 73 Istituto Comprensivo “G. Parini” - Camposampiero (PD) Our Game 79 Classe 3AB della scuola secondaria di I grado di Treville - I.C. IV Castelfranco Veneto (TV) Freelife. Un mondo nuovo - Il nuovo social network dell'Istituto Comprensivo "Fratelli Sommariva” 81 IC “Fratelli Sommariva” – Cerea (VR) Protocollo Nexus - Evolution & Revolution 110 Scuola Secondaria di I Grado Statale “Silvio Pellico” – Chioggia (VE) Il banco Tech Teach 114 Scuola Secondaria di I Grado “Luigi Pierobon” di Cittadella (PD) 3ª TSB Scuola Secondaria di I Grado “Luigi Pierobon” di Cittadella (PD) Istituto di Istruzione Superiore "A. Meucci" di Cittadella - (PD) Uniti per l’ambiente 118 Istituto Comprensivo “Brustolon” – Conegliano (TV)

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Ha senso anche senza un senso 128 Scuola secondaria di primo grado “Gino Rocca” – Feltre (BL) Progetto Or.Me. – Le nostre tracce 139 Referente IC “F. Malfer” di Garda (VR)

Il progetto Or.Me. 141 Classe 3ªB della sede “Barbieri” della Scuola Secondaria di I Grado “Frattini-Barbieri-Cavalcaselle” di Legnago (VR) Presentazione progetto Or.Me2 “Cosa c’è dietro ai..Social Network” 146 Classe 3H Scuola secondaria di I grado “L. da Vinci” Mirano (VE) Notizia Mondo 153 Classe 3D XI° Istituto Comprensivo “Vivaldi” Padova Scuola partner I.T.I.S. “G. Marconi” Padova

Che cosa c’è dietro ai… Social network – Go High 162 Classe 3A IC 5 “Donatello” (PD) Il “Café de la Paix”: un social network per la didattica 168 Classe 2ª D Scuola Secondaria di I grado “D. Bertolini” di Portogruaro (VE) ALL US 4 YOU: creazione di un social network 179 Istituto Comprensivo Rovigo 4 - classe IIIA Che cosa c’è dietro ai… Social network 188 Istituto Comprensivo “A. Fusinato” – Schio (VI)

Il Gadget Trova Tutto G.T.T. 201 Classe 3ªA, Scuola Secondaria di I grado Statale “Luigi Stefanini” - Treviso Puzzle – Un'idea per un social network scolastico 206 Scuola secondaria di primo grado “L. Einaudi” di Marghera (VE) ADOL (ADOLescenti) Aiutano i Disabili On Line 211 IC 08 Centro Storico (Verona) - ITIS G. Marconi (Verona) Il blog alunni dell’Istituto Comprensivo 9 di Vicenza 215 IC 9 Vicenza MYND, Idee per un Social Network 217 IC2 Vittorio Veneto (TV) – Scuola secondaria di I grado “U. Cosmo”

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A Francesca Lucca

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PRESENTAZIONE

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Progetto Or.Me. 2010-11 – “Cosa c’è dietro a… il social network” L’orientamento verso le discipline scientifiche e tecniche Elena Donazzan Assessore Regionale all’Istruzione e al Lavoro

Che la disoccupazione giovanile sia l’autentica emergenza dei tempi che viviamo, è ormai divenuta una consapevolezza collettiva che esige una riflessione profonda sul nostro modello di società e impone interventi coraggiosi nel mercato del lavoro che esorcizzino scetticismi, paure e scontri generazionali, restituendo alle nuove generazioni fiducia ed ottimismo nel futuro.

È indubitabile d’altra parte che, in un’azione combinata con gli interventi diretti sul mercato del lavoro, un modello educativo che avvicini i giovani alle discipline tecnico-scientifiche possa favorire, in una prospettiva di medio periodo, occupazione sostenibile, riequilibrio territoriale, rilancio produttivo, sviluppo sociale e culturale.

In questo quadro di riferimento, il progetto OR.ME., finanziato dalla Regione Veneto e realizzato con la collaborazione dell’Ufficio Scolastico Regionale e Confindustria Veneto, assume una particolare rilevanza nel più ampio ed articolato ventaglio di iniziative che l’Assessorato che dirigo promuove nell’ambito delle politiche dell’Istruzione e del Lavoro, proprio per la coerenza degli obiettivi con le premesse appena menzionate: quella cioè di stimolare la curiosità dei giovani verso l’universo tecnologico che si muove dietro le quinte della realtà virtuale, inducendo interesse per le discipline tecniche e scientifiche.

L’Orientamento scolastico è argomento abbondantemente dibattuto e sperimentato e non necessita pertanto di ulteriori teorizzazioni. Va detto tuttavia che non sempre le molteplici iniziative fin qui realizzate hanno centrato pienamente gli obiettivi di efficacia.

Ad OR.ME 2010-2011 invero, che ha replicato ed amplificato il successo della precedente edizione, va ascritto il merito di aver innescato un modello di orientamento che ha mutato i paradigmi di apprendimento a cui siamo abituati, tanto sul versante metodologico, quanto sulla innovatività dei contenuti, esaltando peraltro un approccio di sistema che ha coinvolto studenti, famiglie e docenti lungo un unico percorso che introduce un cambiamento della stessa scuola, della struttura dei saperi e della mentalità delle famiglie.

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Le tecnologie digitali sono i nuovi strumenti/attrezzi della cultura giovanile e i giovani sono al centro di un epocale processo di cambiamento nel modo di comunicare, ma anche di rappresentare sé stessi e gli altri. Per dirla con Robert Jay Lifton, sono abituati “all'accesso rapido, con una attenzione fluttuante, spontanei più che riflessivi, creativi più che industriosi, abili nell'elaborare le immagini più che le parole, emotivi più che analitici”. Essi tuttavia dimostrano poco interesse per l’acquisizione di competenze utili alla progettazione di strumenti e servizi digitali e possiedono poco spirito imprenditoriale e creativo, competenze e qualità sempre più richieste a livello professionale.

OR.ME. ha innovato e reso efficace il modo di fare orientamento. Ha mutuato i linguaggi, i canali, gli strumenti e la sfera concettuale dei giovani per eccitare le loro fantasie e indurre interesse per quelle scienze che “fabbricano” il loro social network. Ha utilizzato, in definitiva, la lingua di chi ascolta piuttosto che di chi parla.

Lavorare sui contenuti culturali veicolati dalle reti telematiche significa affrontare anche problemi di ordine metodologico, cioè capire come si costruiscono le competenze volte a cogliere le variabili e le ricadute culturali delle nuove tecnologie, come fronteggiare le solitudini indotte dalle piattaforme, a capire quali strumenti didattici sono da adottare da parte dei docenti, in un contesto di innovazione.

Nell’architettura complessiva del progetto OR.ME. pertanto, un tassello imprescindibile è stato pertanto il coinvolgimento attivo degli insegnanti la cui figura, insieme ad altre, è destinata necessariamente a evolversi verso un ruolo di guida di un gruppo-classe, caratterizzato da spirito di collaborazione e di interazione nel "laboratorio didattico virtuale", luogo di simulazione e disamina critica di tutti i saperi, compresi quelli cosiddetti "umanistici".

L’azione di sistema infine, ha coinvolto opportunamente anche i genitori che, vista l’età dei figli, ancora condizionano sensibilmente le loro scelte post scuola media. In questo senso va superato uno stereotipo ancora molto diffuso nelle famiglie in virtù del quale, acquisito il diploma di terza media, avviano i propri figli verso determinati indirizzi di studio in funzione del profitto, piuttosto che del fabbisogno delle imprese.

In conclusione, nel ringraziare quanti hanno collaborato alla riuscita dell’iniziativa, mi sia consentita una riflessione finale.

La rivoluzione digitale e le professioni a forte valenza tecnologica rappresentano l’inevitabile scommessa per garantire lo sviluppo e la competitività del nostro sistema socio-economico. Ricordiamo tuttavia che il primo attore nella costruzione del futuro non è la macchina digitale ma l’Uomo sul quale, nella tumultuosa progressione tecnologica, ricade la responsabilità di alimentare parallelamente una coscienza etica collettiva che custodisca gelosamente i valori culturali che sono alla base della nostra civiltà.

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Curiosità, Apprendimento, Occupabilità: un percorso per affezionare i giovani alla scienza e alla tecnicaGianna Marisa MiolaVice Direttore Generale Ufficio Scolastico Regionale per il Veneto

Quante volte la nostra curiosità di bambini viene sollecitata dal “cosa c’è dietro a…”? Una porta chiusa, le montagne che chiudono l’orizzonte, il volto di una persona cara, una ricorrenza, una promessa, lo schiudersi di un fiore, la magia di uno schermo cinematografico…

Per tutte queste, o simili occasioni, scatta nella mente una molla che costituisce un incentivo straordinario all’apprendimento. La curiosità di vedere, di conoscere, di capire, di toccare con mano

le cose, di apprendere le leggi segrete che regolano la natura, di comprendere il significato di un’esperienza gioiosa o dolorosa che sia. Tutto ciò ha un nome: la “meraviglia”, come l’ha chiamata Aristotele, facendo risalire ad essa, in quanto capacità di stupirsi, di interrogarsi, di non dare nulla per scontato ma, all’opposto, di partire da un problema, da un perché, l’esigenza di una risposta al reale, che spinge la mente ad avventurarsi nelle infinite ipotesi possibili che possano colmare la naturale predisposizione dell’uomo di comprendere e dominare, con l’intelletto, la realtà che lo circonda.

Proprio puntando su tale curiosità innata nell’uomo, ma più viva e prepotente nei ragazzi che si affacciano per la prima volta ai problemi della scienza e della tecnologia, è proposto il progetto Or.Me. nell’edizione 2010-11, forti del successo ottenuto nell’anno scolastico precedente.

“Cosa c’è dietro ai… social network” il tema prescelto quale ambito di investigazione dai molteplici profili: tecnico, scientifico, ma anche culturale, sociale, etico. Diverse sono, infatti, le angolazioni di studio cui si presta uno dei fenomeni del nostro tempo che sembra affascinare milioni di persone nel mondo, in un desiderio di comunicazione e di “amicizia” che non ha pari nella storia. E di certo non c’è qualcuno di più adatto degli studenti che frequentano la scuola secondaria di primo grado a riflettere su questo prodotto, smontandone gli ingranaggi, mettendoci le mani dentro, rimontandone i pezzi e ricreando, avendone compreso i meccanismi ma anche le finalità, un elemento nuovo, frutto della loro creatività.

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Tutto questo è Or.Me. Ma è anche molto altro, ovvero la possibilità di far incontrare i tredicenni che si affacciano alla scelta della scuola secondaria di secondo grado, con i compagni più grandi che frequentano gli Istituti Tecnici e Professionali. Un’occasione di laboratorialità e di integrazione disciplinare straordinaria a vivificare una didattica tutta mirata alle competenze, come vuole sia il disegno della Riforma del sistema educativo di istruzione e formazione. Di più: c’è, alla base di tutto, un’intesa tra scuola e mondo del lavoro, rappresentato da un’impresa – in questo caso di ambito meccanico-meccatronico – operante nel territorio.

Quest’ultima, nell’accompagnare i ragazzi di entrambi i gradi dell’istruzione, apre i propri laboratori, avvicina famiglie e docenti, svelando che proprio in questi settori economici sta la prospettiva di sviluppo del territorio e quindi una maggiore possibilità di trovare occupazione. Per queste motivazioni il progetto è sostenuto dalla Regione del Veneto e da Confindustria e si avvale della consulenza del Parco Scientifico “Galileo” di Padova. Un’alleanza che non ha paragoni a favore dell’orientamento dei giovani.

Se l’approccio è ludico e comunicativo, la sostanza si rivela nel corso del progetto, nei suoi diversi aspetti che premono a chi in questi tempi ha la responsabilità di orientare i giovani agli studi medio superiori e all’inserimento nel lavoro. Ne nasce, infatti, un dialogo che è frutto di conoscenza diretta, anziché di pregiudizi, del mondo del lavoro e delle sue caratteristiche, delle sue nuove logiche organizzative ispirate non solo alla massima produzione, ma anche alla qualità che è rispettosa dell’uomo e del lavoratore, della dignità della persona e del suo benessere complessivo.

Si tratta di affezionare i giovani alla scienza e alla tecnica, sollecitandone la creatività, l’immaginazione e l’invenzione, perché nelle loro intelligenze, nelle loro capacità di scelta e di progettazione sta non solo la possibilità di vincere le difficili sfide che la contemporaneità ci propone, ma anche di trovare, grazie alla fiducia in se stessi, nell’autostima che deriva dal successo formativo, una propria collocazione nel mondo.

I premi per i migliori lavori, finalizzati a favore della scuola per acquisti che ne potenzino l’attrezzatura tecnologica, fungono da saldatura tra gli studenti e il loro quotidiano ambiente di apprendimento, facendoli sentire orgogliosi del percorso compiuto.

Il ciclo dell’orientamento, entro una prospettiva così ampia pur partendo da un progetto, è percorso tutto e mira, appunto, a restituire all’uomo la sua centralità come essere razionale capace di leggere e interpretare la natura, le sue leggi, i suoi cambiamenti, a partire dal suo essere persona.

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INTRODUZIONE

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Il Progetto Or.Me. per la scienza, la tecnica e la tecnologia Giulio Pedrollo Vice Presidente di Confindustria Veneto con delega all’Education

Dopo il successo ottenuto dalla prima edizione del Progetto Or.Me, Confindustria Veneto ha partecipato, con molto entusiasmo e grazie al determinante apporto delle sue strutture provinciali, alla realizzazione della seconda edizione che ha coinvolto, nell’a.s. 2010-2011, 25 classi terze di altrettante scuole medie e 25 istituti tecnici della nostra regione.

Le imprese che aderiscono al sistema confindustriale veneto hanno fortemente a cuore che i giovani studenti dispongano di tutte le informazioni necessarie per un corretto orientamento, non solo nella scelta dei possibili percorsi scolastici, ma anche nella prospettiva di un migliore e più immediato inserimento professionale.

Il Veneto è una regione il cui tessuto produttivo è costituito da imprese che sono, in molti casi, leader mondiali nei rispettivi settori di appartenenza; sono proprio queste stesse imprese che richiedono ai giovani, che fanno il loro ingresso nel mercato del lavoro, conoscenze sempre più approfondite nelle materie tecnico/scientifiche e delle tecnologie più innovative, peraltro molto spesso riscontrabili in oggetti di comune e quotidiano utilizzo.

L’obbiettivo che il progetto ha voluto perseguire è stato proprio quello di stimolare la curiosità dei giovani verso la scienza, la tecnica e la grandi innovazioni che stanno determinando il progresso mondiale.

Se nella prima edizione il progetto aveva fatto interessare i ragazzi a quanta scienza e quanta tecnologia possano essere contenute nella costruzione di un telefono cellulare, in questa seconda edizione l’attenzione si è spostata in uno dei più potenti strumenti di comunicazione e orientamento personale ad oggi esistenti: il social network.

Gli studenti hanno potuto scoprire come viene ideato e realizzato un social network e comprendere quante conoscenze scientifiche e tecniche vi sottendono; è conseguentemente stato spontaneo, per quegli stessi allievi, correlare queste conoscenze a determinate figure professionali ed interrogarsi sul proprio futuro sbocco lavorativo.

Con questo progetto il Veneto ha dimostrato, una volta di più, di essere un autentico laboratorio sperimentale in tema di innovazione didattica nelle materie tecnico-scientifiche.

All’ottima riuscita del progetto ha contribuito, in maniera determinante, una forte partnership tra i soggetti proponenti: la Regione Veneto, l’Ufficio Scolastico Regionale per il Veneto,il Parco Scientifico Tecnologico Galileo di Padova e Confindustria Veneto.

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Un’azione coordinata e costante di questi attori ha saputo fornire alle scuole coinvolte tutti gli strumenti necessari affinché l’estro e la motivazione dei ragazzi e dei docenti potessero emergere ed essere quindi raccolte negli elaborati che sono stati presentati al termine delle attività.

Proprio in questi elaborati abbiamo potuto riscontrare, anche con un certo stupore, la “parte migliore” del progetto; le attività realizzate dalle scuole partecipanti si sono attestate infatti su livelli di qualità e di approfondimento tecnico-scientifico molto elevati, elemento che va sicuramente ascritto alle capacità dei docenti ed alla creatività dei ragazzi.

In molti casi sono state sviluppate idee di realizzazione di social network che si sono spinte oltre il normale utilizzo che attualmente i giovani ne fanno, prevedendone un impiego anche in ambito scolastico e sociale.

In definitiva, Or.Me, in entrambe le edizioni, ha dimostrato tutte le sue potenzialità poiché è un progetto che parla ai giovani con il loro linguaggio e che favorisce l’applicazione di quelle innovazioni didattiche di cui il nostro sistema scolastico necessita.

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Il Progetto Or.Me.: tecnologia, innovazione e creatività giovanileMassimo Malaguti Direttore Generale PST Galileo e Presidente della Commissione di Valutazione del Progetto Or.Me. 2010-2011

Il PST Galileo, dopo la positiva esperienza dell’anno precedente, ha svolto anche per l’edizione 2010-2011 il ruolo di partner tecnico-scientifico del Progetto OR.ME., attraverso la partecipazione delle proprie strutture MaTech (Centro sui Materiali Innovativi) e Scuola Italiana Design.

Le motivazioni e gli obiettivi che sono alla base di Or.Me., nato dalla collaborazione tra l’Ufficio Scolastico Regionale e Confindustria Veneto, si sposano in maniera ideale con la “mission” di PST Galileo, che è quella di sostenere la capacità competitiva delle aziende attraverso servizi per l’innovazione e il trasferimento di tecnologia.

Nella visione di PST Galileo infatti le attività di formazione ed il rapporto con il Sistema Scolastico rivestono una importanza centrale, allo scopo di riaffermare il ruolo determinante dell’innovazione nel processo di sviluppo economico e sociale del nostro territorio.

Secondo PST Galileo, l’innovazione è tutto ciò che riguarda il prodotto o il servizio, i processi produttivi o gli aspetti di gestione delle diverse attività (logistici, organizzativi…), e che può generare vantaggi competitivi ampi e difendibili.

La ricerca di questi nuovi vantaggi competitivi, non più basati sui vecchi fattori della competizione (costo del lavoro, delle materie prime, dell’energia…), oggi in mano ad altri Paesi, richiede la capacità di convertire il nostro patrimonio di conoscenze tecnico – scientifiche e, più in generale, il grande patrimonio culturale che caratterizza la nostra società in nuove proposte da indirizzare al mondo dell’industria, dei servizi e della pubblica amministrazione.

Questo processo di continua rielaborazione del sapere, finalizzato a rispondere ai bisogni sempre nuovi che mercato e società esprimono, richiede di mettere in gioco la nostra capacità creativa, che rappresenta oggi uno dei valori più importanti di cui disponiamo, e che ci è riconosciuto a livello internazionale.

Recuperare la nostra capacità creativa per innovare non significa quindi esercitare in maniera astratta una funzione del pensiero slegata dalla realtà, ma anzi partire dalla analisi della realtà stessa per riconoscerne le imperfezioni e le possibilità di intervento, allo scopo di migliorare il nostro mondo quotidiano.

Or.Me. rappresenta in questa visione un’importante occasione di “allenamento alla creatività”, proprio in un momento della crescita dei

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ragazzi in cui c’è ancora la possibilità di dedicare a questo “esercizio libero” del pensiero tempo ed energie.

Or.Me. contribuisce così a fondare in loro la consapevolezza che non tutto è stato compreso, detto e definito sul mondo che ci circonda, ma esistono invece ampi spazi per poter intervenire, sia individualmente sia assieme agli altri, per contribuire al miglioramento dei beni e dei servizi che utilizziamo, all’organizzazione del nostro vivere quotidiano, ai modi con cui svolgiamo le nostre attività.

Nel processo di “traduzione” della nuova idea in un prodotto o in un servizio innovativo intervengono oggi in maniera sempre più diffusa e pervasiva le nuove tecnologie, con particolare riferimento al trattamento ed alla elaborazione delle informazioni, a tutti i livelli.

La flessibilità d’uso di queste tecnologie, e la loro straordinaria versatilità applicativa ha contribuito a far sì che oggi, in molti casi, “ciò che si può pensare si può anche fare”. I “social network”, che sono stati il tema di interesse di questa edizione di Or.Me., sono un esempio eloquente della potenza dell’ “information technology”, che è in grado di far condividere in tempi brevi contenuti multimediali sempre più complessi a un numero di persone impensabile solo qualche anno fa, sia per quantità che per distribuzione sull’intero pianeta.

Nell’esercizio sui “social network” proposto da Or.Me. in questa edizione gli Insegnanti che hanno partecipato al progetto, coordinando le attività delle diverse Classi, hanno svolto il ruolo determinante di “allenatori” del processo creativo.

Il pubblico dei partecipanti alla cerimonia di premiazione del Progetto Or.Me. 2010- 2011 (6 giugno 2011)

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I Docenti hanno fornito agli allievi gli stimoli e le indicazioni necessarie per generare approfondite analisi di bisogno; molti tra i migliori progetti presentati propongono inoltre interventi concreti per migliorare le relazioni e lo scambio di informazioni all’interno e all’esterno del mondo della Scuola, o addirittura veri e propri servizi a beneficio di particolari aree di utenti della Rete.

I partecipanti illustrano il loro progetto durante la Premiazione

Nel valutare i numerosi elaborati prodotti dalle Scuole partecipanti, la Commissione ha quindi posto particolare attenzione, oltre che agli aspetti di completezza e di approfondimento della parte relativa all’analisi del fenomeno “social network” e delle sue caratteristiche, ai contenuti di originalità dei diversi progetti, ed al loro livello di applicazione esecutiva.

La II D della S. M. “D. Bertolini” di Portogruaro – I Classificata

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In questo modo sono stati selezionati i dieci vincitori della Edizione 2010-2011 di Or.Me., caratterizzata da una elevata qualità media degli elaborati presentati dalle Scuole partecipanti, e da una diversificata varietà di proposte di realizzazione, sia di applicazioni del social network in ambito scolastico e sociale, sia di innovative interfacce per lo scambio di informazioni.

L’augurio è che Or.Me. possa proseguire in futuro nel percorso intrapreso, per continuare a sperimentare e sviluppare la stretta relazione che lega oggi tecnologia, innovazione e creatività giovanile.

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Primo capitolo

Il Progetto pilota Or.Me. 2009-10 “Cosa c’è dietro a…il telefono cellulare”Fabrizio Floris Referente regionale USR per il Veneto

Il Veneto, dopo un lungo periodo di forte crescita economica e imprenditoriale, sta affrontando in questi ultimi anni la riorganizzazione dell’intero sistema produttivo. Tale azione è stata imposta da fattori congiunturali esterni e dal cambiamento dello scenario economico internazionale. Sulla scorta della crisi di portata mondiale e anche in relazione ai fattori caratterizzanti l’impresa veneta, basata forza lavoro delle piccole e medie imprese. L’indubbia laboriosità e lo spirito d’iniziativa locale sono stati in grado di fare del Veneto il motore trainante dell’intera economia nazionale degli anni novanta e il modello d’ispirazione imprenditoriale – ad imprenditorialità diffusa – per molte regioni in forte sviluppo. Questo sistema deve ora confrontarsi con paesi in forte crescita economica che possono impiegare risorse umane, anche specializzate, a basso costo.

Per questa ragione i paesi europei hanno individuato nella ricerca scientifica e tecnologica la fonte di sviluppo che potrà consentire di superare l’attuale fase di difficoltà economica e dare inizio ad un nuovo ciclo di sviluppo economico.

In questo contesto, il Veneto continua a dimostrare di essere un vero e proprio laboratorio sperimentale in tema di innovazione didattica per le materie tecnico-scientifiche. È su queste premesse che nasce infatti il nuovo progetto, Or.Me., acronimo che sta per “Orientamento per le scuole Medie”.

Figura 1 - Il Logo del progetto pilota

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Finalizzato a contribuire all’orientamento degli studenti della scuola secondaria di I grado verso gli studi scientifici, tecnici e tecnologici, è stato promosso e finanziato dalla Regione Veneto con DGR n. 4424 del 27 dicembre 2008.

Rivolto a 12 istituti secondari di primo grado identificati territorialmente dall’USR per il Veneto su proposta di Confindustria, si propone di migliorare l’apprendimento e l’attenzione nelle discipline scientifico-tecnologiche degli alunni della fascia d’età della scuola secondaria di primo grado, che ha evidenziato le maggiori difficoltà nei precedenti rapporti OCSE-PISA cui l’Italia ha partecipato.

Questo progetto, del tutto sperimentale ma strategico, primo in Italia per il suo genere, si rivolge ai docenti, agli studenti e alle loro famiglie, con l’obiettivo di orientare i ragazzi verso i saperi tecnico-scientifici e promuovere nuove metodologie di insegnamento e di approccio verso queste discipline.

Risulta infatti prioritario dare impulso all’insegnamento/ apprendimento nelle discipline scientifiche e tecnologiche, anche attraverso una diffusa e spontanea pratica laboratoriale, al fine di elevare il livello di competenza degli alunni, sia attraverso la riflessione relativa ai contenuti tecnologici sottesi ad un oggetto particolarmente diffuso tra i ragazzi, sia per il recepimento del corretto uso del telefono cellulare. A questo proposito si è ritenuto necessario coinvolgere, a fini educativi ed orientativi, anche le famiglie dei ragazzi, che sono state invitate a partecipare alle giornate di presentazione del progetto nei Poli scientifici del Veneto.

Per la realizzazione delle azioni previste, il 9 febbraio 2009 è stato stipulato un Protocollo d’intesa e si è costituita la cabina di regia tra i soggetti partner: la Regione Veneto, Confindustria Veneto e l’Ufficio Scolastico Regionale per il Veneto. Finalità e obiettivi del progetto Or.Me.

• migliorare l’apprendimento e la motivazione, anche ai fini orientativi, nelle discipline scientifico-tecnologiche degli alunni della fascia d’età della scuola secondaria di primo grado

• dare nuovo impulso all’insegnamento e apprendimento nelle discipline scientifiche e tecnologiche, anche attraverso una diffusa e mirata pratica laboratoriale, da approntare grazie a precise azioni formative e alla collaborazione degli Istituti Tecnici che hanno messo a disposizione degli studenti della scuola secondaria di I grado le proprie competenze e i propri laboratori.

Con esso si intende evidenziare ai ragazzi e alle loro famiglie

interessi o prospettive legati ad un eventuale futuro sbocco lavorativo

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e professionale. Facendo conoscere loro le opportunità e le importanti tecnologie che si nascondono nella produzione di un oggetto, sia nell’ambito dell’elettronica, che dell’informatica o della meccanica.

Or.Me. vuole, in altre parole, sollecitare la curiosità degli studenti su “cosa sta dietro a…” un prodotto o un processo tecnico scientifico, e aiutarli a seguirne le ‘orme’ per capire come è stato ideato e realizzato.

Per questa prima edizione è stato individuato come oggetto di studio, uno strumento di larghissima diffusione e che si presta ad un’indagine molto curiosa: il telefono cellulare.

Nell’ideazione dei contenuti è risultato infatti prioritario per l’insegnamento e l’apprendimento delle discipline scientifiche e tecnologiche, analizzare un oggetto particolarmente diffuso tra i giovanissimi, che lo ritengono quasi un “prodotto della natura”.

Or.Me. ha visto il coinvolgimento di oltre 30 docenti e 300 allievi appartenenti a 12 scuole medie (una ciascuna per le province di Belluno e Rovigo e due ciascuna per le restanti province) e 7 Istituti Tecnici (uno per provincia), selezionati e individuati dall’Ufficio Scolastico regionale, dalla Regione e da Confindustria Veneto: i primi (una classe per scuola) hanno partecipato ad un concorso che ha coinvolto, come protagonisti, i ragazzi nell’analisi approfondita di un preciso aspetto del telefono cellulare (involucro, connettività, elettronica); i secondi hanno fornito la loro tutorship scientifica, ospitando le classi partecipanti al concorso presso i propri laboratori.

Istituto Città

Scuola Media Par. “Agosti” Belluno

Istituto Comprensivo 6 “Rodari” Padova

IC “Guinizelli” Monselice (PD)

IC 2 Rovigo

IC Dosson di Casier Casier (TV)

Scuola Sec. di I grado “A. Manzoni” Lancenigo di Villorba (TV)

IC “I. Nievo” San Donà di Piave (VE)

Scuola Sec. di I grado “C. G. Cesare” VE-Mestre

Scuola Sec. di I grado “Jacopo Vittorelli” Bassano del Grappa (VI)

Istituto Comprensivo “P. Antonibon” Nove (VI)

Istituto Comprensivo “Cavalchini-Moro” Villafranca di Verona (VR)

Scuola Sec. di I grado “Bonturi – Piubello” San Bonifacio (VR)

Tabella 1 – Gli istituti secondari di I grado

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Istituto Città ITIS “Segato” Belluno

Liceo Scientifico “E. Curiel” Padova

I.P.S.I.A. Rovigo

ITIS “Max Planck” Lancenigo di Villorba (TV)

ITIS “Pacinotti” Venezia-Mestre

ITIS “E. Fermi” Bassano del Grappa (VI)

ITIS “Marconi” Verona

Tabella 2 – Gli Istituti secondari di II grado

Il progetto è stato avviato con un ciclo di incontri di formazione e informazione dedicato ai docenti e gestito da Matech (il Centro Servizi per le imprese, per la ricerca e l’innovazione, nato da un’iniziativa del Parco Scientifico “Galileo” di Padova), partner scientifico di Confindustria Veneto nel progetto. Matech ha organizzato inoltre alcune visite presso le scuole medie partecipanti al concorso e alcune giornate di presentazione nei Parchi Scientifici del Veneto rivolte ai ragazzi ed alle famiglie.

Le Associazioni industriali delle province cui appartengono le scuole individuato delle imprese per visite aziendali, testimonianze e momenti di conoscenza diretta delle tecnologie maggiormente utilizzate nel nostro territorio (materiali, microchip, software ed altre tecnologie che stanno dietro e dentro un cellulare).

Per rendere Or.Me. ancora più accattivante, si è prevista anche la realizzazione di un ulteriore concorso rivolto agli alunni e alle loro famiglie. Entrambi i concorsi hanno visto la loro conclusione in un importante evento di valenza nazionale.

“Confindustria Veneto, in stretta sinergia con scuole ed istituzioni, è da tempo impegnata in una forte azione di orientamento e sensibilizzazione nei confronti dei ragazzi e delle famiglie sull’importanza della formazione tecnico scientifica – ha commentato Gianluca Vigne, Presidente dei Giovani Imprenditori del Veneto e delegato all’Education per Confindustria Veneto. Gli Istituti Tecnici hanno rappresentato e rappresentano un indispensabile riferimento per le nostre aziende venete – prosegue Vigne. - Le nostre imprese hanno e avranno sempre più bisogno di diplomati tecnici e di laureati in materie scientifiche e tecnologiche, per sviluppare nuovi prodotti e nuove tecnologie e poter così competere in mercati sempre più specializzati e competitivi. In questi ultimi dieci anni c’è stato un processo di allontanamento tra le necessità occupazionali delle imprese e le scelte scolastiche dei ragazzi e delle loro famiglie. Oggi abbiamo un gap tra domanda delle imprese ed offerta di diplomati tecnici a livello nazionale che raggiunge circa le 180.000 unità. Riteniamo che in molti casi i ragazzi e le famiglie non sanno scegliere,

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perché non hanno a diposizione informazioni e strumenti utili per conoscere realmente quali siano le opportunità che la realtà scolastica può offrire. Credo che Or.Me. sia un progetto con grandi potenzialità di sviluppo perché parla il linguaggio dei giovani e sa ben interpretare la voglia di innovazione didattica di molte scuole”. La struttura del progetto

Gli stessi genitori hanno avuto un ruolo fondamentale nella riuscita del percorso formativo, nel motivare e nell’accompagnare i ragazzi nelle varie fasi del concorso, soprattutto per quanto concerne il ruolo di guida nel momento delle scelte relative al concorso estivo collegato.

Quest’ultimo è stato rivolto non alle classi, bensì ai singoli allievi delle stesse, su loro richiesta.

In tale ottica, esplorativa su un oggetto che si presta ad un’indagine anche molto curiosa, si è proposto il tema del concorso, rivolto alle sole classi selezionate di ragazzi delle scuole secondarie di I grado, in considerazione che a quell’età i ragazzi sono tra i maggiori e più sensibili fruitori di questo strumento e di sicuro “i nuovi cittadini”.

Il “telefono cellulare”, come oggetto di analisi dal punto di vista tecnologico, è stato analizzato e preso in considerazione seguendo tre aree tematiche principali:

1. elettronica in senso stretto - analisi della componentistica e funzionalità interna e accessori d’uso

2. interfaccia, inteso come involucro esterno di contenimento - materiali impiegati, colori, trattamenti superficiali; aspetti emotivi e percettivi correlati; processi produttivi

3. connettività e comunicazione: software e interfaccia con la rete.

In questo modo è stato possibile analizzare il prodotto nella sua

globalità: gli studenti, guidati dal proprio docente tutor, hanno scelto gli aspetti che maggiormente interessano o coinvolgono gli allievi, sviluppando un ambito specifico, a scelta tra i tre proposti.

Sono così potute emergere le importanti tecnologie che si nascondono nella produzione, sia nell’ambito dell’elettronica che dell’informatica o della meccanica e delle correlate figure professionali, mettendo in evidenza anche interessi o prospettive legati ad un eventuale futuro sbocco lavorativo dello studente stesso.

Partendo dall’analisi del prodotto esistente secondo le aree tematiche presentate, è stata oggetto di valutazione anche una proposta di sviluppo del prodotto da parte dello studente.

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Individuazione delle scuole e delle classi partecipanti

L’elenco degli Istituti scolastici secondari di primo grado che hanno partecipato al concorso “Cosa c’è dietro a .…. il telefono cellulare” e quelli secondari di secondo grado che ne hanno supportato l’attività mettendo a disposizione laboratori e materiali e fornendo una tutorship tecnico-scientifica, è stato definito dalla Cabina di regia regionale composta dai tre soggetti promotori del progetto, ovvero Regione Veneto, Ufficio Scolastico Regionale per il Veneto e Confindustria Veneto.

Al concorso ha partecipato una classe prima o seconda per ciascun istituto secondario di primo grado individuato, supportata da uno o due insegnanti, preferibilmente di ambito tecnico/scientifico. Per la gestione economica è stata individuata la scuola polo regionale ITIS “G. Marconi” di Padova, che ha dato uno straordinario contributo organizzativo al progetto.

Presentazione a docenti e genitori

Gli insegnanti delle scuole, sia secondarie di I che di II grado, gli alunni delle classi partecipanti al concorso e i loro genitori sono stati sensibilizzati sulle tematiche e sulle opportunità collegate al progetto in tre incontri interprovinciali, che sono stati realizzati presso il Parco Scientifico Tecnologico di Venezia – VEGA.

Gli incontri, realizzatisi nel marzo 2009, si sono articolati in un primo breve momento di presentazione del progetto e delle sue finalità, a cura degli esperti di Matech, e in una visita guidata al Parco Scientifico. Nell’occasione è stato distribuito del materiale di presentazione del progetto.

A supporto delle azioni di presentazione del progetto al territorio, sono stati diffusi comunicati stampa e interviste sui quotidiani locali, e sono state realizzate trasmissioni televisive a tema su network locali, con la partecipazione dei partner del progetto e degli studenti coinvolti, questi ultimi nel ruolo di protagonisti. Formazione insegnanti

Gli insegnanti delle scuole secondarie di I grado hanno inoltre partecipato ad alcune giornate di formazione sugli aspetti contenutistici del concorso e sulle metodologie da utilizzare.

Tali momenti di formazione, gestiti dalla società Matech (il Centro Servizi per le imprese, per la ricerca e l’innovazione), partner scientifico di Confindustria del progetto, svoltisi, si sono svolti presso la sede della stessa società a Padova nella seconda settimana di aprile 2009.

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Si sono articolati come segue: - I incontro (4 ore): metodologico, 11 marzo 2009 - II incontro (4 ore): primo aspetto (involucro), 26 marzo

2009 - III incontro (4 ore): secondo aspetto (elettronica), 7 aprile

2009 - IV incontro (4 ore): terzo aspetto (connettività), 14 aprile

2009 A chi ne ha fatto richiesta a Matech, è stata data la possibilità di

partecipare a tali incontri anche mediante videoconferenza. Modalità di partecipazione delle classi

Ogni classe partecipante al concorso ha analizzato il telefono cellulare scegliendo una tra le tematiche sopra elencate (Involucro; Contenuto; Connettività/software).

In base all’ambito individuato, gli studenti hanno potuto non solo approfondirne i contenuti scientifici, ma anche immaginarsi il “come vorresti che fosse o cosa vorresti che facesse il cellulare” e indicare quali professioni sono necessarie per realizzare oggetti del genere.

I docenti delle classi coinvolte nel progetto, in occasione delle giornate di formazione a loro rivolte, hanno scelto l’ambito d’indagine sull’oggetto del concorso. In base a tale scelta, le Associazioni industriali delle province cui appartengono le scuole hanno individuato alcune imprese resesi disponibili ad accogliere le classi per visite aziendali, testimonianze o altro tipo di coinvolgimento condiviso con gli stessi Istituti scolastici.

I docenti tutor, nel percorso definito con le proprie classi, si sono avvalsi del supporto tecnologico/laboratoriale dell’Istituto secondario di II grado della propria provincia, che ha dato disponibilità all’apertura pomeridiana dei propri laboratori su richiesta.

Nelle province in cui non sono presenti aziende operanti nei settori d’interesse del concorso, sono state individuate realtà produttive appartenenti ai settori della meccatronica/robotica, presenti in tutte le province venete ed eventualmente, per "gli ambienti di ricerca", i laboratori delle Università e dei Parchi.

La realizzazione del sito

Al fine di favorire la comunicazione e la condivisione dei materiali tra gli attori del processo, si è realizzato un sito specifico, dalla grafica giovane ed accattivante, la cui gestione è stata curata da Matech e dalla scuola veneta di Design, sempre facenti capo al Parco Scientifico e Tecnologico “Galileo” di Padova:

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www.ormeveneto.it,

In esso vi è contenuta tutta la documentazione del progetto e il calendario delle azioni da realizzare, oltre a numerosi altri materiali di supporto, visionabili e scaricabili.

Al termine del concorso vi sono stati caricati gli elaborati delle classi partecipanti, rendendo fruibile agli utenti della rete, e non solo ai ragazzi che li hanno realizzati, anche per la diffusione sulla

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comunità scolastica, la gran mole di materiali e di riflessioni prodotte sulla tematica affrontata.

Consegna elaborati del concorso

Le classi che hanno partecipato al concorso hanno prodotto un elaborato in un formato a loro piacimento(elaborato scritto, poster, modellino, Power Point, filmato, ….) che descrivesse adeguatamente il percorso seguito.

Tali elaborati sono stati inviati in originale, come riportato nella nota apposita, all’Ufficio Scolastico Regionale del Veneto, ed inseriti, qualora possibile, nell’apposita sezione del sito del concorso, entro e non oltre il 17 ottobre 2009. Ha fatto fede la data apposta sul timbro postale. Valutazione degli elaborati

Gli elaborati del concorso sono stati valutati da una Commissione composta da quattro membri appartenenti a: Regione Veneto, Ufficio Scolastico Regionale per il Veneto, Confindustria Veneto e Matech secondo i seguenti criteri:

� completezza della descrizione del contesto scientifico e tecnologico

� qualità della descrizione del contesto scientifico e tecnologico

� originalità della descrizione del contesto scientifico, tecnologico e/o industriale in cui si colloca l’oggetto studiato.

Concorso individuale estivo (facoltativo)

Nel corso dei mesi estivi (dalla metà di giugno alla metà di settembre) i ragazzi che, con le loro classi, hanno preso parte al concorso “Cosa c’è dietro a… il telefono cellulare”, hanno potuto partecipare ad un concorso individuale con l’aiuto dei propri genitori. Sono stati forniti loro (attraverso apposita sezione nel sito del concorso principale e su supporto cartaceo):

- un elenco dei Musei della scienza e della tecnica, da poter visitare durante le vacanze con i propri genitori

- una bibliografia di testi scientifici (idonei all’età dei ragazzi) da poter leggere durante le vacanze

- un elenco di film a contenuto scientifico (idonei all’età dei ragazzi) da poter visionare durante il periodo estivo.

I ragazzi, con l’aiuto dei genitori, hanno riportato in una scheda quanto svolto durante il periodo estivo (un’unica scheda, anche nel

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caso in cui realizzino più di un’attività tra le tre sopra descritte), con la possibilità di corredare tale documento con foto o piccoli video (magari realizzati proprio con il cellulare).

I partecipanti al concorso individuale estivo hanno inviato quanto prodotto all’Ufficio Scolastico Regionale per il Veneto ed hanno inserito lo stesso materiale nell’apposita sezione del sito entro lo stesso termine previsto per la consegna degli elaborati del concorso principale.

I lavori sono stati valutati dalla Commissione di cui sopra secondo il criterio:

� qualità e originalità della descrizione del percorso selezionato.

Il miglior elaborato per ciascuna provincia è stato premiato,

sempre in occasione del workshop di chiusura, con un buono acquisto della catena Media World del valore di 150 € cadauno. Le classi e gli allievi premiati - L’evento conclusivo

La partecipazione delle scuole medie e degli allievi, dei genitori e dei docenti, è stata immediata ed entusiasta. Pure rilevante è stato l’interesse degli Istituti Tecnici e delle Aziende coinvolte a livello provinciale.

Al termine dell’anno di lavoro, si è evidenziata una grande qualità e varietà degli elaborati in concorso (filmati, modellini, moduli di studio, cartelloni, presentazioni…).

La Commissione di valutazione delle candidature degli elaborati relativi al Progetto Or. Me., dopo attenta analisi degli stessi, all’unanimità, ha deciso di assegnare i premi come segue:

1ª classificata, € 8.000,00, alla classe 3A della Scuola Statale “Vittorelli” di Bassano del Grappa con la seguente motivazione: “Il materiale prodotto dagli alunni, adeguatamente supportati dagli insegnanti, è risultato vincitore per la complessità e l’estensione dello studio intrapreso, per la profondità dell’analisi della tematica e per la specificità e personalizzazione della progettazione attuata”;

2ª classificata, € 6.000,00, IC “Rodari” di Padova, con la seguente motivazione: “Il progetto si distingue per l’originalità e la chiarezza con cui è stata intrapresa una nuova strada che unisce la facilità di produzione e di fruizione dell’oggetto”;

3ª classificata, € 4.000,00, IC “Bonifacio” di Rovigo, con la seguente motivazione: “Gli studenti, adeguatamente supportati dai docenti, hanno realizzato un convincente elaborato che sia sotto l’aspetto didattico, tecnologico ed elettronico evidenzia la funzionalità dell’oggetto telefono, recuperando la sua prima finalità che è quella di consentire in modo facile ed immediato la comunicazione tra gli individui, senza discriminazione alcuna”;

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4ª classificata, € 3.000,00, IC “Antonibon” di Nove (Vicenza), con la seguente motivazione: “Il particolare sviluppo dell’aspetto estetico, coniugato alla corretta analisi scientifica e tecnologica dell’oggetto telefono ha dato vita ad un elaborato particolarmente quanto chiaro e funzionale anche sul piano didattico”

5ª classificata, € 2.000,00, SS di I grado “Caio Giulio Cesare” di Venezia-Mestre, con la seguente motivazione: “L’elaborato spicca per la semplicità degli oggetti prodotti che mirano ad evidenziare la necessità e l’importanza della connettività, la quale può essere raggiunta anche con un oggetto di forma e materiali semplici, senza escludere la tematica ambientale”.

Ad ogni classe risultata non vincitrice è stato assegnato un PC desktop.

I migliori elaborati del concorso individuale sono stati premiati con un buono acquisto del valore di 150 € ciascuno da spendersi in materiali di studio. La Commissione del concorso estivo, sempre all'unanimità, ha ritenuto di premiare i due allievi Federico Tomasello dell’IC “Bonifacio” di Rovigo e Andrea Visentin della S.M.S. “Manzoni” di Villorba con la seguente motivazione: “per essere riusciti ad affrontare con successo le tematiche proposte”.

Il progetto si è concluso con la realizzazione di due eventi aperti al mondo della scuola, alle famiglie, alle aziende territoriali:

Orientainsegnanti - 16 novembre 2009 a Dosson di Casier (presso la ditta Came);

Orientagiovani, giornata nazionale, che ha visto una diretta TV condotta da Licia Colò, presso il Teatro Comunale di Vicenza, il 17 novembre 2009.

Figura 2 - Un momento di Orientagiovani

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Figura 3 - Le interviste di Licia Colò

Visti il successo e la valenza orientativa dell’iniziativa, si è ritenuto opportuno riproporre per il 2010-11, su un’altra tematica, il progetto.

La seconda edizione del progetto si è svolta nel ricordo di

Francesca Lucca, alunna dell’IC “I. Nievo” di San Donà di Piave, tra le più attive, entusiaste e partecipi, venuta a mancare, per incidente stradale, al termine della prima annualità.

“Durante la serata a Rete Veneta – ha dichiarato la dott.ssa Gianna Miola –, Francesca era seduta proprio vicino a me ed era intervenuta con sicurezza e proprietà linguistica, felice della sua prima apparizione in televisione. Per il venir meno di una vita al suo sbocciare il sentimento di commozione e di viva partecipazione non può spegnersi”.

Questo testo è dedicato alla sua memoria.

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Secondo capitolo

Il Progetto Or.Me. 2010-11 “Cosa c’è dietro ai…Social Network”Fabrizio FlorisReferente regionale USR per il Veneto

Il progetto Or.Me., come descritto nel precedente capitolo, nella sua prima edizione (2009-10), è stato promosso e realizzato dalla Regione Veneto, dall’Ufficio Scolastico Regionale per il Veneto e da Confindustria Veneto.

Il percorso, articolato in due concorsi a premi (uno per classi e uno individuale), ha coinvolto 12 scuole medie del Veneto, circa 300 ragazzi e circa 30 docenti ed ha portato a scoprire quanta scienza e quanta tecnologia si nascondano nella produzione di un oggetto molto diffuso tra i giovanissimi: il telefono cellulare.

Sono emerse le molteplici tecnologie utilizzate e le correlate figure professionali, con l’indicazione di interessi e prospettive legati ad eventuali futuri sbocchi lavorativi.

Il progetto è stato avviato con un ciclo di incontri di formazione e informazione dedicato ai docenti e curato dal Parco Scientifico Galileo di Padova; è proseguito con il lavoro di docenti e ragazzi all’interno di ogni scuola, ma anche con momenti collegiali di confronto; si è concluso con la premiazione delle classi vincitrici, collocata all’interno della giornata di “Orientagiovani 2009” (evento nazionale che ogni anno Confindustria dedica all’importante tema dell’orientamento scolastico e che, per la prima volta, grazie ad Or.Me., è stato realizzato in Veneto).

Il percorso proposto, di natura sperimentale, ha riscontrato il gradimento e la soddisfazione di tutti gli attori coinvolti, ma soprattutto dei ragazzi e degli insegnanti delle scuole che hanno partecipato.

Concluso il progetto pilota, al fine di consolidare il percorso sperimentato con successo, dopo attenta analisi dei risultati conseguiti, i soggetti partner all’unanimità hanno ritenuto di riproporre per l’edizione 2010-11, il medesimo format strutturale, didattico e di ricerca, sempre ai fini principalmente orientativi.

In quanto attività istituzionale delle scuole di ogni ordine e grado, l’orientamento costituisce parte integrante dei curricula di studio e, più in generale, del processo educativo e formativo.

L’orientamento scolastico è, infatti, un insieme di attività complesse finalizzate alla maturazione della propria identità personale e della

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capacità decisionale, ma anche alla pianificazione del futuro scolastico e, quindi, professionale, alla luce di un personale progetto di vita.

È un processo complesso perché in esso sono coinvolti soggetti diversi con ruoli specifici: gli insegnanti, gli studenti e, soprattutto per quelli più giovani, i loro genitori.

Il Veneto è una grande regione in cui l’economia, anche in un momento di difficoltà come quello attuale, è sostenuta da imprese e professioni che incorporano e richiedono conoscenze sempre più elevate nelle materie tecnico-scientifiche e familiarità con le tecnologie più innovative. Gli stessi paesi europei hanno individuato nella ricerca scientifica e nell’innovazione tecnologica la fonte di sviluppo che potrà consentire di superare l’attuale stagnazione economica internazionale, garantendo anche un’occupazione sicura e di qualità.

Gli adolescenti di questi anni hanno il futuro nel sangue, sono predisposti all’innovazione e dotati di una curiosità scientifica come mai prima d’ora; scegliere studi scientifici e tecnologici consentirà loro quindi di sviluppare e rafforzare questa vocazione al nuovo, ponendo le basi per un ingresso più facile nel mercato del lavoro, per uno sviluppo professionale sicuro e per un futuro di crescita non solo nel nostro paese ma anche nel mondo.

L’obiettivo del progetto Or.Me. è proprio questo: orientare i ragazzi delle scuole medie verso questo tipo di studi, nella convinzione che, rispettando e valorizzando le personali inclinazioni ed attitudini, si possano consolidare quelle mappe concettuali e quelle conoscenze che coincidono con quelle maggiormente richieste dal tessuto economico di riferimento.

Verranno altresì valorizzate le attività ed i momenti di coinvolgimento delle famiglie, la cui volontà, nella scelta dei percorsi scolastici e professionali dei ragazzi, è determinante in circa il 60% dei casi.

I genitori si confrontano quotidianamente con i desideri, i timori, le ansie ed i sogni dei loro figli e, spesso, non dispongono di tutti gli strumenti e le informazioni necessarie a garantire ai ragazzi un corretto orientamento scolastico.

È fondamentale, quindi, continuare a proporre un “sistema di orientamento” che contemporaneamente aiuti gli studenti ad acquisire maggiore consapevolezza delle proprie attitudini e del proprio valore, sostenga gli insegnanti nella loro funzione di guida e coinvolga le famiglie, creando momenti di confronto e presentando approcci per facilitare i figli nel percorso di scelta. Sulla base di queste importanti riflessioni e tenendo conto della coerenza degli interventi rivolti a soddisfare i reali bisogni emersi dal territorio, si è optato di studiare l’impatto, verso i nativi digitali, dei social network.

Ci cercherà di piegare il social network verso un utilizzo scientifico e didattico, contro l’attuale prevalente aspetto ludico e comunicativo, spesso causa di abuso e straordinaria perdita di tempo. Infatti, secondo recenti statistiche, i ragazzi in età scolare che sono iscritti a

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facebook, tendono a restarvi connessi per un tempo non inferiore alle due-tre ore giornaliere, con possibili pericolose derive di natura sociale e di sicurezza individuale. Proprio per queste ragioni si è ritenuto essenziale far intervenire una equipe didattica, di esperti scolastici, che potrà accompagnare i ragazzi verso un utilizzo più funzionale e meno invasivo dello strumento dei “Social Network”.

Sensibilizzare gli studenti ad un utilizzo consapevole della rete e dei social network come strumento dai risvolti socio-educativi, coinvolgendo genitori e docenti nell’orientare i giovani verso le discipline scientifiche e tecniche, anche ai fini della futura occupabilità

Nell’anno scolastico 2011/12 il progetto Or.Me. ha visto coinvolte 25 classi terze appartenenti ad altrettanti istituti secondari di I grado, distribuite uniformemente in tutto il Veneto e guidate da almeno due docenti (uno di area umanistica, l’altro di area scientifico-tecnologica).

Ad ogni classe in concorso viene associata un’altra classe appartenente ad un ITIS del territorio, con funzioni di supporto e tutoraggio e con evidenti finalità di fidelizzazione.

Le classi delle scuole coinvolte si sono cimentate in una ricerca-studio, con concorso conclusivo, sul tema “Cosa c’è dietro a…i social network”, come oggetto di analisi dal punto di vista tecnologico secondo due aree tematiche principali: � Nuove periferiche per la connettività globale (progettazione di

nuovi prodotti destinati all’utilizzo dei social network in differenti contesti d’uso: casa, ufficio, città, scuola, ospedali, sport, ambienti di lavoro in genere);

� Nuove applicazioni per la connettività globale (progettazione di nuovi sistemi/applicazioni e nuove destinazioni d’uso dei social network: esempi di case history legati a settori differenti quali entertainment, business, health & care, ecc.).

Obiettivi e finalità

� Dare impulso, facendo nascere e coltivare la passione nei ragazzi, all’insegnamento/apprendimento nelle discipline scientifiche e tecnologiche, anche attraverso una diffusa e spontanea pratica laboratoriale;

� migliorare l’apprendimento e l’attenzione, anche ai fini orientativi nelle discipline scientifico-tecnologiche, degli alunni della fascia d’età della scuola secondaria di primo grado;

� favorire la fidelizzazione tra le scuole secondarie di I grado e gli ITIS del territorio, evidenziando le potenzialità di questi ultimi;

� avvicinare gli studenti al mondo dei social network, con particolare attenzione ai contenuti tecnologici delle periferiche utilizzabili e alle applicazioni future;

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� sensibilizzare gli studenti ad un utilizzo consapevole della rete e dei social network come strumento dai risvolti orientativi e socio-educativi, coinvolgendo genitori e docenti.

N. Prov. Scuola Secondaria di I grado Istituto Secondo Grado

1 RO Istituto Comprensivo (St.) di Villadose - RO

Istituto Superiore (St.) Galilei di Adria (RO)

2 BL Scuola Secondaria di I grado (St.) A. Pertile di Agordo – BL

Istituto Superiore (St.) Polo di Agordo – BL

3 VI Scuola Secondaria di I grado (St.) Antonio Giuriolo di Arzignano –VI ITIS G. Galilei di Arzignano –VI

4 VI Scuola Secondaria di I grado (St.) Reggenza 7 Comuni di Asiago – VI

Istituto Superiore (St.) G. Pertile di Asiago - VI

5 RO Istituto Comprensivo (St.) di Badia Polesine (RO)

Istituto Superiore (St.) Eugenio Balzan di Badia Polesine - RO

6 PD Istituto Comprensivo (St.) Parini di Camposampiero – PD

Istituto Superiore Newton di Camposampiero – PD

7 TV Istituto Comprensivo (St.) 4 di Castelfranco V.to - TV

ITIS E. Barsanti di Castelfranco V.to - TV

8 VR Istituto Comprensivo (St.) F.lli Sommariva di Cerea – VR

Istituto Superiore (St.) L. da Vinci di Cerea – VR

9 VE Scuola Secondaria di I grado (St.) S. Pellico di Chioggia – VE ITIS A. Righi di Chioggia – VE

10 PD Scuola Secondaria di I grado (St.) Pierobon di Cittadella – PD

Istituto Superiore (St.) Meucci di Cittadella – PD

11 TV Scuola Secondaria di I grado (St.) di Conegliano – TV ITIS Galilei di Conegliano – TV

12 BL Scuola Secondaria di I grado (St.) Gino Rocca di Feltre - BL ITIS Luigi Negrelli di Feltre - BL

13 VR Istituto Comprensivo (St.) Floreste Malfer di Garda -VR ITIS G. Ferraris di Verona

14 VR Scuola Secondaria di I grado Frattini - Barbieri - Cavalcaselle di Legnago – VR

Istituto Superiore (St.) G. Silva di Legnago – VR

15 VE Scuola Secondaria di I grado (St.) L. Da Vinci di Mirano – VE ITIS Primo Levi di Mirano – VE

16 PD Istituto Comprensivo (St.) 11 di Padova ITIS G. Marconi di Padova

17 PD Istituto Comprensivo (St.) 5 Donatello di Padova ITIS Francesco Severi di Padova

18 VE Scuola Secondaria di I grado (St.) D. Bertolini di Portogruaro – VE

ITIS Leonardo Da Vinci di Portogruaro – VE

19 RO Istituto Comprensivo (St.) 4 di Rovigo ITIS F. Viola di Rovigo

20 VI Istituto Comprensivo (St.) A. Fusinato di Schio – VI ITIS Silvio De Pretto di Schio – VI

21 TV Scuola Secondaria di I grado (St.) L. Stefanini di Treviso ITIS E. Fermi di Treviso

22 VE Scuola Secondaria di I grado (St.) L. Einaudi Loc. Marghera di Venezia ITIS C. Zuccante di Venezia

23 VR Istituto Comprensivo (St.) 8 Centro Storico di Verona ITIS G. Marconi di Verona

24 VI Istituto Comprensivo (St.) 9 di Vicenza ITIS A. Rossi di Vicenza 25 TV Istituto Comprensivo (St.) di Vittorio

Veneto - TV Istituto Superiore (St.) di Vittorio Veneto – TV

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Per favorire la comunicazione e lo scambio di idee e materiali tra i protagonisti, sono stati predisposti e strutturati: � una simpatica e colorata brochure;

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� come nel progetto pilota, un accattivante sito dedicato www.ormeveneto.it;

� una pagina/portale, operativa su Facebook, a nome Orme Veneto,

a cui possono accedere i referenti delle 25 scuole medie, in qualità di amministratori e fan, partendo da un apposito profilo costruito per la propria scuola.

In questo modo viene aperto un canale diretto di comunicazione e condivisione che coinvolge, a vario titolo, tutti gli attori del processo: i ragazzi, con la supervisione dei loro insegnanti, i docenti tutor e gli esperti di Matech, dell’USRV, della Regione e di Confindustria Veneto.

Ogni classe ha partecipato al concorso del Progetto Regionale “Or.Me. - Cosa c'è dietro a...il social network”, producendo un elaborato, un’idea o un prodotto dell’ingegno, supportata dai propri docenti e dai docenti della scuola superiore associata.

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Un’apposita commissione ne ha valutato la qualità, sulla base dei criteri di valutazione definiti nella precedente edizione, e la premiazione dei vincitori è stata prevista per maggio 2011, in occasione dell’evento conclusivo.

Per dare impulso alla funzione orientativa e favorire la riflessione tra i genitori, il giorno 12 novembre alle ore 20.30 presso il Teatro della Facoltà Teologica del Triveneto a Padova, è stata proposta la rappresentazione teatrale, condotta da Moreno Morello di “Striscia la Notizia”, dal titolo “Interviste dal futuro”.

Figura 4 - La locandina della serata teatrale

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Sul palco erano presenti 10 ragazzi provenienti da due Istituti Comprensivi di Padova, un rappresentante per ogni soggetto Partner e ospiti famosi.

La serata è stata interamente ripresa da una TV locale, Telechiara, ed è andata in onda in replica differita il giorno sabato 20 novembre alle ore 21.30.

Il giorno 6 giugno 2011, dalle 10.00 alle 12.30, si è svolto, nel prestigioso Auditorium del Liceo Artistico “A. Modigliani” di Padova, gremito in ogni ordine di posti nonostante la concomitanza dello sciopero dei mezzi pubblici e il maltempo, il seminario di chiusura e premiazione degli elaborati partecipanti al concorso.

Figura 5 - L'auditorium gremito in attesa della premiazione

Il percorso proposto, di natura sperimentale, ha riscontrato il gradimento e la soddisfazione di tutti gli attori coinvolti, ma soprattutto dei ragazzi e degli insegnanti delle scuole che sono state invitate a mettersi in gioco. Sono stati coinvolti oltre 600 allievi e 100 docenti di 25 classi terze di altrettante scuole secondarie di I grado del Veneto, ciascuna con il supporto laboratoriale e il tutoring di un ITIS del territorio. Le classi in concorso hanno seguito un percorso autonomo e personalizzato di riflessione sul fenomeno, proseguito con una ricerca e lo studio analitico dei social network, finalizzato all’utilizzo degli stessi a scopo didattico. Tale percorso, durato tutto l’anno scolastico e coordinato dai docenti della classe, sia di area umanistica che scientifico-tecnologica, nell’ottica dell’unificazione dei saperi, ha condotto ad una proposta di nuovo social network locale e ad un

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elaborato di sintesi, che è stato valutato da una apposita Commissione.

La qualità dei 25 percorsi è risultata particolarmente elevata. La Commissione ha inteso valorizzare tutti attraverso una successiva pubblicazione dei lavori, tesa a documentare quanto prodotto dalle classi e affinché possa essere reso utile a tutte le scuole del Veneto; e non solo.

La giornata è stata introdotta dalla dott.ssa Gianna Miola, dirigente dell’ufficio IV dell’USR Veneto e poi coordinata dal referente regionale prof. Fabrizio Floris.

Figura 6 - La dott.ssa Miola introduce il seminario

La dott.ssa Miola ha rimarcato l’importanza dell’iniziativa, in un’ottica di insieme, che deve portare ciascun allievo alla scelta consapevole del proprio percorso di studi, sempre tesa e focalizzata al proprio futuro, con un occhio sia alle proprie attitudini che alla futura occupabilità. Alle scelte consapevoli si dovrà associare un percorso di studi sereno, che porterà a ridurre la dispersione scolastica e al raggiungimento, per ciascuno, del successo formativo. È stata ribadita, dalla dott.ssa Giuliana Bigardi, Dirigente degli U.S.T. di Padova e Treviso, l’importanza del ruolo della scuola, luogo di studio ma anche di incontro, per tutte le giovani generazioni che si accingono a compiere le prime scelte importanti della propria vita.

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Figura 7 - La dott.ssa Bigardi richiama l’attenzione sulla centralità della scuola

L’ing. Vivian, referente all’education di Confindustria Veneto, ha

ribadito l’importanza di fare sistema. Il Veneto è in questo, con orgoglio, capofila, giacché riesce a veicolare tutti gli sforzi verso un obiettivo prioritario: favorire l’iscrizione dei giovani verso gli indirizzi scientifici e tecnici, di cui, nonostante il perdurare della crisi, c’è un gran bisogno presso le aziende del territorio.

Figura 8 - L'ing. Vivian ribadisce l'importanza del modello veneto

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Il dott. Malaguti, direttore del PST Galileo di Padova, ha evidenziato l’importanza della partnership con le scuole coinvolte e ha segnalato, anche in qualità di Presidente della Commissione di valutazione, l’alto valore aggiunto, anche in prospettiva futura, dei percorsi seguiti dalle classi che hanno partecipato all’iniziativa.

Figura 9 - L'intervento del dott. Malaguti

Terminati gli interventi introduttivi, il prof. Floris, dopo aver richiamato sulla complessità delle azioni territoriali (incontri a Venezia e a Padova, presso un ITIS per provincia e presso aziende del territorio), intraprese per accompagnare i ragazzi nell’affrontare la riflessione sul tema del concorso, ringrazia tutti coloro che hanno saputo affrontare con successo la sfida.

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Figura 10 - Il prof. Floris chiama in ordine sul palco le scuole per la premiazione.

Chiama sul palco, in quest’ordine, le scuole che si sono classificate dal 10° al 6° posto, per ricevere i simpatici assegni personalizzati.

Figura 11 - L'IC 11 di Padova: decimo classificato.

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Figura 12 - L'IC 5 "Donatello” di Padova: nono classificato.

Figura 13 - La Scuola secondaria di I grado “L. Da Vinci” di Mirano (VE): ottava classificata.

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Figura 14 - L'Istituto Comprensivo di Villadose (RO): settimo classificato.

Figura 15 – La Scuola Secondaria di I grado “S. Pellico” di Chioggia (VE): sesta classificata.

Tra il tripudio dei vincitori e la consegna degli assegni-ricordo, si chiude la prima parte della giornata.

Ha aperto la seconda parte l’ing. Marco Franchin di Matech, il quale, dopo aver rimarcato l’importanza del corretto utilizzo delle nuove tecnologie, ripercorre le tappe del percorso di supporto alle scuole.

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Figura 16 - L'intervento dell'Ing. Marco Franchin.

Rivolgendosi direttamente ai ragazzi e ai docenti, ha rinnovato l’invito a non disperdere questo importante patrimonio di competenze, acquisito con la collaborazione di tutti. Anche in prospettiva di brevetti, che seguiranno se qualche ragazzo avrà cura di continuare il percorso di ricerca appena intrapreso.

Figura 17 - Floris, Malaguti, Franchin e Innocentini.

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Riprende la premiazione, con la presentazione degli elaborati dal 5° al 1° posto, a cura dei ragazzi, e la consegna dei relativi assegni.

Figura 18 – La Scuola Secondaria di I grado “Antonio Giuriolo” di Arzignano (VI): quinta classificata.

Figura 19 - L'Istituto Comprensivo "F.lli Sommariva" di Cerea (VR): quarto classificato.

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Figura 20 - L'Istituto Comprensivo “Parini” di Camposampiero (PD): terzo classificato.

Figura 21 - La Scuola Secondaria di I grado"Gino Rocca" di Feltre (BL): seconda classificata.

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Figura 22 - La Scuola Secondaria di I grado "D. Bertolini" di Portogruaro (VE): prima classificata.

Figura 23 - Ancora la scuola vincitrice.

Si rammenta che le scuole che si sono classificate dall’11° al 25° posto riceveranno in premio un PC portatile.

Ecco, in sintesi, la tabella delle prime 10 scuole classificate, con relativo assegno.

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Premio Istituto Assegno

1Scuola Secondaria di I grado "D. Bertolini" di Portogruaro

(VE) € 8.000,00

2 Scuola Secondaria di I grado" Gino Rocca" di Feltre (BL) € 6.000,00

3 Istituto Comprensivo “Parini” di Camposampiero (PD) € 4.000,00

4 Istituto Comprensivo "F.lli Sommariva" di Cerea (VR) € 3.000,00

5Scuola Secondaria di I grado “Antonio Giuriolo” di

Arzignano (VI) € 2.000,00

6 Scuola Secondaria di I grado “S. Pellico” di Chioggia (VE) € 1.000,00

7 Istituto Comprensivo di Villadose (RO) € 1.000,00

8 Scuola Secondaria di I Grado “L. Da Vinci” di Mirano (VE) € 1.000,00

9 Istituto Comprensivo 5 "Donatello" di Padova € 1.000,00

10 Istituto Comprensivo 11 di Padova € 1.000,00

Figura 24 - Floris, Miola, Franchin e Innocentini al termine del seminario.

Con l’auspicio che tutti si sentano vincitori, non solo i primi 10 classificati – e lo sono, davvero – la festa si chiude con un grande applauso ed un arrivederci!

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Terzo capitolo

Gli elaborati delle 25 classi in concorso Fabrizio FlorisReferente regionale USR per il Veneto

Le classi che hanno partecipato al concorso hanno prodotto un elaborato in un formato a loro piacimento(elaborato scritto, poster, modellino, Power Point, filmato, sito, ipotesi nuovo Social Network dedicato….) che descrivesse adeguatamente il percorso seguito.

Tali elaborati sono stati inviati in originale all’Ufficio Scolastico Regionale del Veneto, ed inseriti, qualora possibile, nell’apposita sezione del sito del concorso. I numerosi materiali prodotti, anche modelli e grafici analitici, sono rinvenibili su internet nei siti dedicati, anche per una successiva fruizione da parte delle altre scuole interessate a riprendere l’importante tematica affrontata.

Come già anticipato nel precedente capitolo, la commissione di valutazione, vista la gran mole dei materiali e la qualità emersa negli elaborati, ha deciso all’unanimità di richiedere una sintesi degli stessi e procedere a pubblicazione.

Queste sintesi sono state rimodulate e formattate omogeneamente dal sottoscritto e seguono in questo capitolo, nello stesso ordine con cui le scuole sono state identificate.

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www.sosschool.it Classe 3ª A - Scuola Secondaria di 1° grado “C. Goldoni” Ceregnano - Istituto Comprensivo Villadose (RO)

CHI SIAMO Siamo 25 alunni molto uniti tra loro. Le caratteristiche che maggiormente ci contraddistinguono sono le seguenti:

• Allegria • Collaborazione • Vivacità • Voglia di scherzare • Simpatia • Creatività • Curiosità • Fantasia • Spirito Critico • Estroversi

Innanzitutto non abitiamo tutti a Ceregnano, molti di noi abitano in paesi vicini come Gavello, Lama, Canale, Pezzoli, S. Apollinare, Palà. Per noi è particolarmente difficile incontrarci al pomeriggio per giocare assieme oppure per scambiarci i compiti nel caso in cui rimaniamo assenti.

COME ABBIAMO INIZIATO Dopo una consultazione si decide di impostare il lavoro usando come guide alcuni personaggi delle fiabe, creati da noi, che ci aiutino ad orientarsi nello sconfinato mondo di internet. Ecco allora i due personaggi principali che ci guideranno nell’elaborazione del progetto.

Il folletto HELP la sua collega ATENA

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Primo incontro:Chiedo ai partecipanti di spiegarmi dove mi trovo. Consento loro una piccola connessione ad Internet; chiedo poi di parlarmi un po’ di loro e del luogo dove vivono…Internet è un valido strumento per le ricerche, ma non va utilizzato solo per copiare e stampare quello che si trova… bisogna saperlo elaborare… Quando dico questo i ragazzi mi guardano stupiti …. Spesso enciclopedie come Wikipedia preparano il materiale già pronto per la stampa e i ragazzi sono tentati e stampano senza leggere o senza ragionare su quello che ricopiano .

Secondo incontro: Parliamo di social network : COSA È UN SOCIAL NETWORK?

Un “social network” o “ rete sociale” è una piattaforma per internet che permette ad un gruppo di persone legate tra loro da legami sociali di vario tipo di comunicare. In realtà, negli ultimi anni, si usa il termine “social network” per indicare le versioni informatiche e virtuali di queste “reti sociali”, nate grazie allo sviluppo della rete Internet. Il fenomeno dei social network virtuali nasce negli Stati Uniti nei primi anni 2000 e si è inizialmente sviluppato attorno a tre grandi filoni tematici:

� professionale � amicizia � relazioni amorose.

Prendiamo ad esempio il sito più famoso di tutti, Facebook, il quale è oramai un diario virtuale attraverso il quale comunicare pensieri, fatti e parole oppure per chattare e ottenere rapidamente notizie e novità. Facebook è il social network in cui ritrovare vecchi amici di scuola, colleghi e conoscenti. È completamente gratuito. L'idea su cui si basa Facebook è semplice ed efficace. Gli utenti possono registrarsi gratuitamente sul sito, indicando alcune informazioni come il cognome, il nome, la scuola e gli anni di studio, i luoghi e le aziende in cui ha lavorato ecc. Queste informazioni consentono agli altri utenti di cercare nel database vecchi compagni di scuola, inserendo nella ricerca il proprio anno di studio e la scuola frequentata. Lo stesso criterio di ricerca può essere effettuato per le aziende e i luoghi di lavoro. Trovare vecchi colleghi e compagni di scuola è quindi molto semplice. Soltanto gli 'amici', ossia gli utenti riconosciuti come tali, possono visualizzare le informazioni dettagliate del proprio profilo. Possono registrarsi le persone con almeno 14 anni.

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Terzo incontro: Incontro legalità: parliamo di privacy I social network sono strumenti che danno l’impressione di uno spazio personale o di una piccola comunità. Si tratta però di un falso senso di intimità che può spingere gli utenti ad esporre troppo la propria vita privata, a rivelare informazioni strettamente personali provocando effetti collaterali anche a distanza di anni che non devono essere sottovalutati. La forma di tutela più efficace è comunque sempre l’autotutela, cioè la gestione attenta dei propri dati personali. Quando inserisci i tuoi dati personali su un sito di social network, ne perdi il controllo. I dati possono essere registrati da tutti i tuoi contatti e dai componenti dei gruppi cui hai aderito, rielaborati, diffusi, anche a distanza di anni. A volte, accettando di entrare in un social network, concedi all’impresa che gestisce il servizio la licenza di usare senza limiti di tempo il materiale che inserisci on line… le tue foto, le tue chat, i suoi scritti, i tuoi pensieri Se decidi di uscire da un sito di social network spesso ti è permesso solo di “disattivare” il tuo profilo, non di “cancellarlo”. I dati, i materiali che hai messo on line, potrebbero essere comunque conservati nei server, negli archivi informatici dell’azienda che offre il servizio. Leggi bene cosa prevedono le condizioni s’uso e le garanzie di privacy offerte nel contratto che accetti quando di iscrivi. Il miglior difensore della tua privacy sei tu. Rifletti bene prima di inserire on line dati che non vuoi vengano diffusi o che possano essere usati a tuo danno. Segnala al Garante le eventuali violazioni affinché possa intervenire a tua tutela. Le aziende che gestiscono i social network generalmente si finanziano vendendo pubblicità mirate, il valore di queste è strettamente legato anche alla loro capacità di analizzare in dettaglio il tuo profilo, le abitudini e gli interessi dei propri utenti, per poi rivendere le informazioni a chi ne ha bisogno.

Quarto incontro: Vi presento Atena, la mia collega provate ad ascoltarla…. Ragazzi Internet è come un bosco fatato, anzi un bosco magico, un enorme lunapark, meraviglioso, e strapieno di attrazioni, di fantasia, di divertimento, di giochi, di amici. Ma come tutte le cose hanno due facce e come le cose che non si conoscono bene potrebbe diventare da un bosco incantato un bosco pieno di pericoli, dove ci girano lupi come quelli di cappuccetto rosso, pirati che tentano di rubarvi il vostro tesoro e tante mele avvelenate date da streghe sconosciute.

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La rete ed i social network se non bene utilizzati possono diventare una fonte di insidie. Una metafora non lontana dalla realtà

Quinto incontro: Decalogo per gli adolescenti e non solo…

1. Condividi con i tuoi genitori i tuoi interessi e le tue conoscenze

2. Non fidarti di chi vuole sapere troppe informazioni. 3. Ricordati sempre che è facile mentire quando si è on line 4. Incontrare qualcuno che si è conosciuto solo tramite la Rete

non è una buona idea 5. Non condividere mai la tua password 6. Se arrivano sul tuo indirizzo di posta elettronica e-mail da

mittenti sconosciuti, cestinale subito senza aprire gli allegati 7. Non credere che tutto ciò che è su Internet sia vero 8. Non entrare mai in siti “a pagamento” 9. Non inviare messaggi volgari, non essere offensivo 10. Se qualcuno ti mette a disagio bloccalo immediatamente

interrompendo i contatti.

Sesto – settimo – ottavo incontro: Help ed Atena sono venuti a trovarci parecchi giorni… e ci hanno chiesto cosa vorremmo inserire in un ipotetico social network costruito da noi… Ecco le idee emerse: Inquinamento Un social network per l’ecologia, l’ambiente e le nuove forme di energia pulite GiocoPotrebbe servire anche accedere a informazioni che non si trovano normalmente in edicola esempio soluzioni di un videogioco PitturaPaint your social network per condividere al meglio la passione per la pittura e magari avere la possibilità di decorare le proprie pagine web Turismo Un social network che parla dei vari paesi del mondo. ModaSocial network per la moda dove si possono inserire immagini di scarpe, vestiti. Informatica Social network per gli appassionati di tecnologie che vorrebbero condividere le idee su nuovi prodotti tecnologici. Ricette

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FumettiSocial network per appassionati di fumetti in generale. Canzoni – Musica Un social network che contenga delle canzoni molto piaciute dai ragazzi e dalle ragazze. SportPer sapere i risultati di sport e quello che accade nel mondo sportivo. Danza Un social network che venga usato solo per gli appassionati di danza classica e hip hop. LibriPer confrontarsi su letture. Animali Un social network per amanti degli animali

Nono e decimo incontro: L’idea definitiva e il titolo Per noi, che abitiamo dispersi in un vasto territorio, è particolarmente difficile incontrarci al pomeriggio per giocare assieme oppure per scambiarci i compiti nel caso in cui rimaniamo assenti. Siamo collegati solo attraverso il telefono ma spesso le spiegazioni telefoniche non sono sufficienti. E chi manca parecchio da scuola si trova in difficoltà nel recuperare le materie in cui era assente. Abbiamo pensato quindi di creare un social network dove incontrarci “virtualmente” per scambiarci informazioni sulle attività della scuola (spiegazioni dei docenti, compiti per casa, ecc.)

TITOLO: WWW.SOSSCHOOL.IT

Descrizione del lavoro “Il nostro social network “ ha questi scopi:

� dare i compiti ai compagni assenti ; � contenere le lezioni e le spiegazioni degli insegnanti ; � offrire la possibilità, ad orari prestabiliti o su appuntamento, di

contattare i propri insegnanti per farsi spiegare quello che non si è capito a scuola ;

� offrire un supporto per migliorare il metodo di studio; � contenere una banca delle ore nella quale ciascuno metta a

disposizione il proprio tempo per aiutare gli altri; � offrire la possibilità di trovare assieme la soluzione ai problemi

scolastici ; � potrebbe contenere anche delle lezioni registrate ; � permettere di creare uno spirito collaborativo tra gli alunni.

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Sviluppo

Attività laboratoriale attraverso attività di sperimentazione scientifica; Ricerche in internet guidate ed autonome ; Incontri con il mondo imprenditoriale; Attività di progettazione individuale ; Attività di brainstorming durante la fase creativa ; Attività di cooperative learning ; Attività svolte presso il laboratorio di informatica ; Progetto legalità

Riflessioni

Il social network dovrebbe essere continuamente aggiornato dai docenti . Poi sarebbe bello poter raccontare quello che succede nella nostra scuola, le gite , le attività sportive… Ma pensate che fra tre mesi non saremo più alunni di questa scuola e ci sparpaglieremo in tante scuole diverse? Perché non fare una sezione per gli ex-allievi?

Undicesimo incontro:

Abbiamo chiesto di poter incontrare una azienda informatica specializzata nella creazione di siti. Ci hanno fatto vedere alcuni siti creati con scopi diversi e ci hanno detto i prestare particolare attenzione ai colori usati come layout: se usiamo colori freddi significa che è un sito professionale mentre se usiamo colori caldi il social

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network esprime la nostra passione, la nostra voglia di fare gruppo, la voglia di crederci… Il nostro social network sarà colorato…

Dodicesimo - tredicesimo – quattordicesimo incontro: Stavamo per mollare tutto… quando Atena ed Help ci sono venuti nuovamente in aiuto e ci hanno condotti per mano nell’aula di informatica. E ci hanno detto che potevano insegnarci un nuovo software che si chiama FRONT PAGE ed il suo linguaggio di programmazione con il quale potevamo almeno abbozzare l’idea del nostro social network Si tratta di un bozzetto di social network, che gli esperti definiranno sicuramente elementare, ma noi abbiamo imparato a creare un sito web ed a gestire dei collegamenti ipertestuali

Conclusione

Salve a tutti! Siete ormai dei provetti utilizzatori della rete e dei social network. Avete capito che non si tratta di un gioco e siete veramente diventati responsabili. Il nostro compito è finito… Dobbiamo tornare nel bosco… In bocca al lupo per gli esami e per tutto il resto… Buona netiquette a tutti… Help e Atena

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Centrali nucleari si? no? discutiamo! Scuola secondaria di I grado “A. Pertile” di Agordo (BL)

Descrizione dell’idea L’idea è di realizzare un social network dove i ragazzi delle terze medie del Veneto possano informarsi, discutere, proporre argomentazioni pro o contro le centrali nucleari. È previsto anche un sondaggio elettronico, perché i giovani possano indicare la propria opinione in merito. Titolo: Centrali nucleari si? no? discutiamo! Descrizione del lavoro Siamo partiti studiando il fenomeno dei social network dal punto di vista tecnico, coadiuvati dal prof. Scussel dell’Istituto Follador di Agordo: dai primi elementi di informatica fino ai modelli di rete. In parallelo abbiamo approfondito in classe il fenomeno anche nei suoi aspetti sociali e psicologici seguendo alcune parti del testo I social network di Giuseppe Riva, il Mulino ed. e analizzando alcuni articoli di attualità. Sviluppo Il prof. Scussel ci ha attivato un forum per sperimentare la discussione e lo sviluppo delle idee tra noi utilizzando le nuove tecnologie. Ci siamo poi divisi in gruppi, condivendo comunque periodicamente i nostri lavori, per stendere il progetto che facesse sintesi delle osservazioni fatte durante il lavoro di analisi e definisse il nostro social network. La scelta del tema, le centrali nucleari, è originata da tre fattori in particolare: l’impatto sull’opinione pubblica, e sui ragazzi in particolare, dell’incidente di Fukushima; il dibattito conseguente l’indizione del referendum programmato a metà giugno; l’inserimento dell’argomento nel programma di Tecnologia. Riflessioni / Conclusioni La proposta ha voluto offrire ai ragazzi – ed è stato così percepito dagli stessi - un utilizzo delle nuove tecnologie per sperimentare e sperimentarsi nel complesso mondo delle scelte politiche e di cittadinanza. Per dare maggior incisività formativa, ci sarebbe piaciuto avere tempo e competenze per sperimentare dal vero la realizzazione del nostro progetto, per toccare con mano potenzialità e limiti di un luogo virtuale per comunicare.

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Sopralamedia: caccia al futuro Prof. Bruno Bruna - Scuola Secondaria di Primo Grado “A. Giuriolo” di Arzignano (VI) Per il nostro lavoro siamo partiti dagli appunti presi dalla classe sulle indicazioni emerse nei vari incontri. Ci siamo concentrati su: si deve fare l’analisi semantica, il brainstorming, il pensiero associativo, l’iconizzazione. Abbiamo deciso di fare ricerca: ricercare i termini, cosa significano tutti i termini coinvolti nel progetto I SOCIAL NETWORK (fare l’analisi semantica dei termini). Da studi recenti si apprende che i ragazzi passano tre ore al giorno circa sui social network: è possibile mettere a frutto questo tempo? Cosa sono i social network: modo per comunicare tra di noi, rete che collega le persone, usare il vocabolario e cercare: rete sociale (conoscenza casuale, interessi comuni, rapporti di lavoro, vincoli familiari). Quindi…perché non usare i social network in modo nuovo e più intelligente?.

Abbiamo cominciato mettendo un grande tabellone in classe dove ciascuno ha messo dei post it con le idee e le domande che gli vengono in mente. Successivamente abbiamo cercato di porre ordine in queste domande e, tra le idee abbiamo scelto quelle più originali concentrandoci su quelle per arrivare ad una proposta da presentare al concorso. La classe discute e la scelta si orienta verso un software! Come potremmo usare i social network per il nostro futuro scolastico (scelta della scuola dopo le medie) e del nostro futuro professionale (scelta del lavoro futuro)? Eccoci arrivati alle decisioni finali. I punti fermi decisi dalla classe: • Creare un giochino per la scelta della scuola. • Capire quante scuole superiori ci sono nella provincia di Vicenza

raggiungibili con i mezzi di trasporto per gli studenti. • E poi creare un archivio dei diplomati con curricolo. Li vanno a

cercare le industrie. Ci sono gia siti per il lavoro, tipo cerca lavoro ecc. • E se ci fosse un cerca scuola? • Creare un blog per gli studenti delle scuole superiori della

provincia per l'orientamento!

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Alla fine del gioco • Alla fine del gioco c’è la scuola superiore suggerita

(orientamento) • Insistiamo su questo fatto: su tutte le scuole superiori contiamo di

creare un blog dove gli studenti raccontano le loro esperienze! Da qui siamo partiti e abbiamo organizzato tutta la mole di informazioni e di idee in una mappa concettuale interattiva che abbiamo presentato al concorso. Il lavoro è stato estremente interessante soprattutto perché ci ha permesso di scoprire quante scuole superiori e quanti indirizzi di studio ci aspettano per una scelta ponderata……in fin dei conti ne va del nostro FUTURO!! Grazie per l’opportunità!

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Un computer per tutti !!! Classe 3ªE Scuola Secondaria di I Grado “Reggenza 7 Comuni” – Asiago (VI) La classe 3^E della Scuola Secondaria di Primo Grado“Reggenza 7 Comuni” ha partecipato all’edizione 2010 del progetto “Or.Me”, supportata dall’indirizzo Liceo Scientifico del locale Istituto Superiore, mancando sul territorio un Istituto Tecnico ad indirizzo Tecnologico. Nel progetto sono stati coinvolti gli insegnanti Frigo Giovanni, Manea Enrico, Rigoni Tiziana e Rodeghiero Francesca, per la Scuola media, mentre il referente, per la Scuola superiore è stato il professor Giovanni Baù. I ragazzi della 3^E si sono impegnati da subito nelle fasi di ideazione del prodotto finale, attraverso brain storming (prima in piccoli gruppi, poi di classe), scartando idee ritenute banali e focalizzandosi, alla fine, sulla progettazione di una periferica, nella quale il valore etico e sociale fosse la facilità d’accesso alla stessa da parte degli anziani (il target scelto dai ragazzi) o dai disabili. Successivamente, supportati dagli insegnanti, hanno realizzato l’aspetto grafico (sia cartaceo sia al pc con specifici programmi) e ipotizzato quello strutturale. Questa fase dell’azione è stata concretizzata suddividendo la classe in più gruppi di lavoro, che, opportunamente impostati, hanno adottato strategie laboratoriali. Tale metodologia ha richiesto la presenza contemporanea di almeno due docenti nella classe e/o nel laboratorio di informatica. Quest’ultimo è stato la sede “naturale” di elaborazione del progetto. I ragazzi hanno anche potuto utilizzare le TIC nell’ambito dell’aula di appartenenza che è stata opportunamente cablata allo scopo e dotata di un adeguato numero di notebook. La LIM, sia in fase di progettazione sia in fase di realizzazione, si è rivelata un ottimo sussidio didattico.

Per presentare il progetto, i ragazzi hanno scelto di girare due filmati. Il primo appare come un documentario, finalizzato ad esporre le diverse fasi di lavoro necessarie alla realizzazione del prodotto. Qui, una voce fuori campo illustra i diversi momenti della realizzazione del progetto, motivandoli e spiegandoli in modo chiaro agli spettatori. Il secondo filmato vuole essere una dimostrazione dell’utilizzo concreto della periferica da parte di un possibile utente. Quindi un alunno si è travestito da anziano e, accompagnato da un altro alunno nelle vesti di esperto, ha sperimentato le potenzialità della periferica. La stessa, infatti, si presenta come uno schermo touch screen, con alcune funzioni evidenti, come la rapida comunicazione con la Farmacia di fiducia, con il Medico curante e con il Pronto Intervento Emergenze, nell’ottica che sia possibile sfruttare le potenzialità di

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comunicazione visiva e vocale delle nuove tecnologie per aiutare persone con problemi di mobilità, o che vivono in luoghi isolati di un territorio di montagna. Non manca, sul display della periferica, una selezione di funzioni Internet, focalizzate sui bisogni dell’utente, e una guida vocale in caso di necessità. I ragazzi si sono impegnati moltissimo nella realizzazione della periferica, mettendosi nei panni di chi crea qualcosa per aiutare gli altri, vivendo la tecnologia, non solo nell’aspetto ludico, ma come una potenzialità per migliorare la vita di ciascuno in ogni fase e in ogni situazione dell’esistenza.

Foto 25 - Momento del lavoro di gruppo per l’ideazione del progetto.

Foto 2 - Piccolo gruppo al lavoro al pc per la realizzazione grafica della periferica.

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Foto 3 - Un alunno, in veste d’esperto, spiega le potenzialità della periferica, utilizzando lo schermo della LIM.

Foto 4 - Un alunno si presta ad impersonare un ipotetico fruitore della periferica: un anziano che vive in una contrada isolata del Territorio dei Sette Comuni.

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www.teenagerbook.it Prof.ssa Maria Carla Roani e prof.ssa Patrizia Bison - Scuola Media “G. Ghirardini” di Badia Polesine (R=) Prof.ssa Silvia Azzolini – IIS “E. Balzan” di Badia Polesine (RO) Premessa Noi docenti abbiamo deciso di aderire al progetto “OR.ME.2” per i seguenti motivi: la necessità di approfondire la conoscenza dei social network molto diffusi e radicati nei giovani; valutarne sia gli aspetti positivi sia quelli negativi, partendo dal presupposto che spesso i ragazzi non sono consapevoli dei rischi mentre gli adulti tendono a sottostimarne gli aspetti positivi. La proposta del progetto di creare nuovi social network è stata accolta dagli alunni con grande entusiasmo perché per loro si trattava di misurarsi con una tecnologia molto legata alla loro realtà quotidiana, in cui si sentono competenti, felici di potere sviluppare la loro creatività. Fase preliminare: sondaggio Partendo dalle finalità del progetto, abbiamo inizialmente analizzato i social network più noti e i loro scopi etici, in particolare di facebook, poi abbiamo chiesto ai ragazzi di esprimere le loro idee utilizzando come metodologia il sondaggio di opinione con un’indagine quali-quantitativa:

� Perché utilizzi internet? � Quanto tempo dedichi giornalmente ad internet? � Perché usi facebook? � Quali sono i vantaggi della comunicazione utilizzando

facebook? � Quali sono gli svantaggi della comunicazione utilizzando

facebook? � Come percepiscono i vostri genitori facebook?

Sviluppo del progetto L’attività, rivolta alla classe terza, si è svolta nell’aula di informatica dell’I.I.S. “E. Balzan” di Badia Polesine, in orario pomeridiano, con il supporto tecnico della docente di informatica prof.ssa Silvia Azzolini.

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Fase 1: brainstorming La classe, dopo un processo di brainstorming, dove ciascuno ha espresso idee e proposte, si è organizzata in piccolo gruppi, per interessi o problemi comuni. Fase 2: creazione/progettazione del social network Ciascun gruppo ha ideato un social network utilizzando come strumento una presentazione in PowerPoint. Breve descrizione di ciascun social network:

“Fatbook” Nasce dall’esigenza degli adolescenti con problemi di sovrappeso, che spesso temono il giudizio degli altri e sentono il bisogno di un contenitore virtuale per condividere tra pari e con esperti le loro problematiche.

“Connect me” Dedicato ai teenager, nasce dall’esigenza di chattare e videochiamare velocemente, come con skype, superando i limiti di velocità di facebook.

“Student book” Nasce dall’esigenza di avere un supporto nello studio pomeridiano, dialogando con i docenti della mattina o con altri studenti più esperti.

“Calcio in zona” Nasce dall’esigenza di riuscire a organizzare una partita di calcio in un determinato momento e zona, creando un social network in cui postare tutte le partite di calcio per informare gli interessati che si potranno così iscrivere a seconda della loro disponibilità. Potrebbe anche essere esteso ad altri sport.

“Inventori si nasce?” Nasce dall’esigenza di trovare un luogo di appassionati che mettono a nudo le loro idee più disparate e fantasiose o che semplicemente vogliono migliorare la nostra vita con le loro invenzioni ipertecnologiche (ad esempio lo “schermo-ologramma” e la “pennetta usb-magica” ideate da due alunni del gruppo).

“Films and songs” Nasce dall’esigenza di trovare musica e film in uno stesso social network, con lo scopo di farlo crescere con il supporto degli utenti che inseriscono musica e film a tema e che poi interagiscono tra di loro e si scambiano informazioni e commenti.

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Caratteristiche dei nostri social network: � alto livello di interattività, con possibilità per il visitatore di

chattare, postare, taggare, selezionare e scaricare oggetti, di fare download e upload.

� Alto livello di sicurezza, con diversi livelli di password. Fase 3: role playing Ciascun gruppo ha presentato e promosso le proprie proposte agli altri gruppi che fungevano da intervistatori . Fase 4: incontro con il mondo imprenditoriale Gli alunni hanno incontrato due esperti, creatori di siti internet e di social network che hanno illustrato il loro lavoro e poi hanno visionate le presentazioni in PowerPoint che ciascun gruppo ha fatto dei propri social network. I lavori sono stati apprezzati e analizzati nei loro punti di forza e criticità. I ragazzi hanno ricevuto numerosi consigli sfruttando i quali hanno rivisto e/o completato i loro progetti. Fase 6: nasce “www.teenagerbook.it” Tutte le idee sono state scelte, non ne è stata eliminata nessuna. Gli alunni hanno deciso di raccogliere tutti i progetti in un unico contenitore virtuale, e hanno proposto, per il sito, vari nomi e poi eletto il loro preferito, è nato: www. teenagerbook.it che è stato subito registrato . Fase 7: realizzazione dell’home page del sito Per prima cosa i vari gruppi hanno realizzato dei bozzetti e scelto, mettendolo ai voti, il più completo (si tratta di un disco con aree sensibili che possono essere cliccate dai visitatori che in tal modo vengono indirizzati verso l’area del sito che interessa loro). Fase 8: creazione del cd rom Sono stati dedicati gli ultimi incontri all’apprendimento di software (front-page) per realizzare siti web e poi è stata creata l’home page del sito a cui sono stati collegati tutti i lavori dei diversi gruppi. Conclusioni I ragazzi hanno lavorato tutti con entusiasmo, facendo emergere la loro creatività e lo spirito di collaborazione. Vi è stato un continuo confronto sia all’interno dei vari gruppi che nei momenti di socializzazione, si sono mostrati critici verso il proprio lavoro e quello dei compagni. Sicuramente sono usciti arricchiti dall’esperienza, come

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testimoniato agli insegnanti e ai genitori, sia per gli aspetti socio-affettivi e relazionali sia per una migliore conoscenza di uno strumento “il social network” che hanno affrontato negli aspetti più strutturali ed etici, divenendo anche più consapevoli dei rischi legati alla sicurezza dei dati personali.

Riflessioni Noi docenti riteniamo che il progetto sia stato utile per avvicinare gli alunni alla realizzazione di un social network, ove sono indispensabili conoscenze non solo informatiche ma multidisciplinari, mettendo in luce come diverse professionalità entrino in gioco nella realizzazione di un “prodotto”. Ai fini dell’orientamento il progetto è stato positivo. Per progetti futuri, auspichiamo un rapporto più diretto tra alunni della scuola media e superiore.

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Happy Smile !!! Istituto Comprensivo “G. Parini” - Camposampiero (PD)

Il progetto Or.Me. ha rappresentato per noi una grande occasione per entrare nel mondo dei social network insieme ai nostri genitori ed insegnanti. Molti di noi avevano già un profilo facebook ma, tra questi, pochi avevano informazioni sulla rete, sui vantaggi e sui pericoli, sulla possibilità di condividere un post di un amico ma anche sull’opportunità di non farlo. Lezione dopo lezione, con l’aumentare delle informazioni in nostro possesso, cresceva anche la voglia di entrare nel mondo dei social network con una rete che ci assomigliasse di più, che riflettesse la nostra vita, vita di adolescenti e studenti. Le idee erano varie, ma tutte erano legate alla felicità, alla spensieratezza, alla voglia di incontrare e conoscere amici per divertirsi. È nato così il nostro social network, il logo e la frase spiritosa che lo accompagna:

Entra e ti divertirai

con Happy Smile!

Happy Smile è una rete sociale sul web dove ogni ragazzo/a, che ne fa parte, può aprire una pagina personale con le proprie informazioni ed allacciare amicizie con gli altri utenti. Il nostro social network si chiama così perché ci piace pensare che i volti dei ragazzi che ne faranno parte diventeranno HAPPY SMILE. È rivolto ad alunni della nostra età e sarà la porta d’accesso ad una serie di applicazioni divertenti ideate dagli studenti della scuola secondaria di I grado; le applicazioni aumenteranno di anno in anno in tutte le scuole e saranno supervisionate dai professori (per la tranquillità dei nostri genitori). Per la prima applicazione legata al nostro SN eravamo tutti d’accordo: avrebbe dovuto essere un gioco legato alla scuola e, poiché un gioco di distruzione della scuola non avrebbe avuto una buona considerazione tra gli adulti, abbiamo pensato di cambiarla, colorarla,

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reinventarla, semplificarla, abbellirla, ecc. ecc., insomma presentare una scuola diversa. Il nostro gioco “UNDER THE DESK” nasce dall’idea di aiutare gli studenti all’interno di un labirinto di banchi, rispondendo a numerosi quesiti posti sulle varie materie. Divisi in piccoli gruppi, in base alle nostre abilità e passioni, abbiamo iniziato a pensare come strutturarlo, disegnare loghi, formulare domande, decidere la grafica e la musica. Come simbolo, le nostre grafiche hanno scelto una ragazza sotto un banco di scuola, che tenta di salvarsi dal peso dei libri, dizionari e dalla scuola stessa. Infatti l’obiettivo che volevamo raggiungere era di vedere la scuola con occhi differenti e poter apprendere diversamente. Per accedere al gioco si dovrà prima registrarsi al nostro social network, poi inizierà l’avventura… verso la cattedra, infatti il livello finale è raggiungere il traguardo di insegnante e sedere dietro la cattedra.

Entrati nel gioco, si apriranno le porte di una nuova scuola con aule surreali! Come primo passo, bisognerà decidere in che materia cimentarsi e quindi selezionare il banco con la materia scelta, poi verrà posto il quesito al quale si dovrà rispondere, a scelta multipla o a domanda aperta. Se si risponderà correttamente si potrà raggiungere un’altra destinazione di questa magnifica avventura. Gli alunni avranno a disposizione un aiuto rappresentato dall’insegnante dell’aula e la ricerca on line (basta un click sulla lavagna).

Questo gioco potrà essere usato come ripasso multidisciplinare per tutti gli studenti o da chi ha lacune in certe materie per essere aiutato tramite domande semplificate e riassuntive o meglio ancora potrebbe rappresentare i compiti per le vacanze!!! Il gioco è collegato alla chat del social network, che rappresenta un aiuto utile per superare le difficoltà del gioco, riunendo tutti gli studenti nella sfida.

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BREVE RIFLESSIONE: ci siamo accorti che, se è difficile rispondere

alle domande dei professori, è difficilissimo farle!!! Il nostro desiderio è quello di vedere un giorno realizzato “Under the desk”, un’applicazione completa che porta la nostra firma…WOW!!! Per ora abbiamo elaborato una versione demo del gioco, accompagnata da video e presentazioni che raccontano la nostra esperienza, la nostra scuola e noi stessi con la trasformazione da “studenti normali” a “studenti Happy Smile”. Il progetto è stato ideato in grandi linee dall’intera classe, successivamente ci siamo divisi in piccoli gruppi con compiti

diversi. Dopo aver stilato un elenco dei lavori da svolgere, ognuno di noi ha scelto quale compito svolgere e con chi farlo in base alle loro capacità (le nostre grafiche); altri hanno deciso di essere di supporto per rendere più veloce il lavoro; qualcuno ha scelto per passione (ricerca della musica per i video, realizzazione dei remix con software

specifici); molti gruppi si sono dedicati alla ricerca on line per preparare le domande delle varie discipline, ma anche le risposte

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(errate e corrette). In particolare per questi gruppi, è stata fondamentale la collaborazione per concordare la grafica e la difficoltà dei quesiti; alcuni di noi hanno lavorato sulle presentazioni del nostro istituto e della classe, facendo foto e video e realizzando il montaggio; altri hanno lavorato alla relazione, per

loro è stato necessario avere sempre una visione d’insieme delle varie attività; tutti noi abbiamo utilizzato il nostro blog per comunicare le nostre emozioni e soprattutto incoraggiarci l’un l’altro. Con la prof.ssa Creaco, la nostra insegnante di tecnologia, abbiamo sperimentato il lavoro di progettisti di un social network, ma anche scoperto l’importanza di un uso responsabile dei sn come utenti esperti. Sapevamo di lei che è un’appassionata di architettura, di ambiente, di nuove tecnologie, ma con questa attività l’abbiamo scoperta anche un po’ regista, fotografa, interessata alla musica rock e non solo, soprattutto disponibile ad ascoltare le nostre opinioni su tutto ed ovunque, anche nel social network. Ha creato un buon team di lavoro, ci ha dato fiducia con le attività di gruppo, rimanendo sempre vigile su tutti. Grazie al nostro tutor, il prof. Marconato, insegnante dell’Istituto Tecnico Statale “I. Newton” di Camposampiero, è stato possibile creare il SN, realizzando un sito web, che rappresenta per noi un

contenitore delle nostre “opere”: www.apsmile.it Oltre alla grande fatica per configurare il sito ed il social network, il professor Marconato è stato abilissimo nella risoluzione dei problemi dovuti ai files da inserire in rete, alla ricerca dei plug-in ed a garantire l’accesso al SN a tutti noi, supervisionando le nostre attività nel blog, rendendolo un ambiente

sicuro.

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SCHEDA TECNICA DEL GIOCO

GIOCATORI: da 1 a � giocatori, studenti della scuola secondaria di I grado ed iscritti al SN “Happy Smile”. Eccezioni possono essere fatte per genitori particolarmente intraprendenti.

DOTAZIONE:

� 1 aula multidisciplinare per la scelta della disciplina di gioco.

� 8 aule virtuali: arte, geografia, francese, inglese, matematica, musica, scienze e storia. Ogni aula è arredata con 10 banchi, che corrispondono ad altrettanti quesiti teorici o pratici.

� 1Chat accessibile dal SN “Happy Smile” � 1 aiuto (insegnante) presente nell’aula multidisciplinare � pausa (collaboratore scolastico) � accesso alla ricerca on line con un click sulla lavagna di

ogni aula SCOPO DEL GIOCO:

� scoprire informazioni utili (l’utilità la capiremo da adulti) senza annoiarsi studiando sui libri, ma utilizzando la ricerca online

� cambiare la scuola poiché sono cambiati gli alunni e i sistemi di comunicazione

VANTAGGI PER I GIOCATORI:

� svolgere velocemente i compiti � collaborare con i compagni di scuola � conoscere altri amici-studenti di altre scuole

CONCLUSIONE DEL GIOCO: il gioco sarà concluso quando il singolo giocatore o il gruppo classe avrà superato le difficoltà di ciascuna aula riuscendo a sedersi in cattedra, nel minor tempo possibile, utilizzando il minor numero di aiuti. ATTENZIONE! Dopo una scuola espugnata, ce ne sarà sempre un’altra da conquistare… è proprio vero gli esami non finiscono mai!

VERSIONE DIMOSTRATIVA:

� video (PROMO) � presentazione�Power�Point�(DEMO)

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I RAGAZZI HAPPY SMILE

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Our Game Classe 3AB della scuola secondaria di I grado di Treville - I.C. IV Castelfranco Veneto (TV)

Siamo gli alunni di 3AB della scuola media di Treville (I.C. IV Castelfranco Veneto) che ha partecipato al progetto ORME nell’anno scolastico 2010/2011.

Gli insegnanti che ci hanno seguito nel lavoro sono stati quello di musica, di inglese, di matematica, di arte e di scienze motorie. L’attività è stata svolta a partire dal mese di dicembre e ci ha impegnato per diverso tempo in quanto abbiamo, dapprima, discusso in gruppo sull’utilità e sui rischi annessi all’uso della rete e dei social network, e, successivamente, abbiamo concretizzato le idee emergenti con schizzi e disegni. Dato che tutti avevano una propria idea sul nuovo social network da realizzare abbiamo lavorato in piccoli gruppi; sono stati prodotti circa 10 lavori, consistenti in un disegno della videata principale e/o del menù relativo, dai quali è stato estratto quello sottoposto alla commissione esaminatrice. Abbiamo poi lavorato tutti insieme per arricchirlo e produrne la descrizione sottostante.

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OUR GAME

Questo nuovo social network ha l'obiettivo di mettere in comunicazione persone di tutto il mondo, facendole interagire con i vari giochi proposti. Nella home si trovano le icone dei vari giochi dove si può scegliere quello preferito. Abbiamo rappresentato come esempio il gioco del biliardo: Our Billiard. Scelto il gioco, dopo qualche secondo appare il suo menù che ha quattro comandi: -GIOCA: cliccando qui si accede al gioco vero e proprio, la cui videata è quella dove sono elencati i possibili avversari on-line. Il giocatore, quando entra, è inserito nella sala corrispondente alla sua nazionalità e, quando vuole sfidare qualcuno che non è suo connazionale, può cliccare sulla bandiera della sala per scegliere quella corrispondente al paese dell'avversario. Durante la partita è possibile comunicare con l'avversario tramite la videochat, cioè una chat dove si può sia scrivere che parlare, il tutto mentre si guarda l'avversario grazie alla webcam. -GIOCA CON UN AMICO: cliccando qui si entra in una schermata dove è possibile cercare un avversario conosciuto senza doverlo cercare in tutte le sale. -IMPOSTAZIONI: cliccando qui si apre una schermata dove si possono modificare tutte le impostazioni di gioco. Si può decidere se inserire i suoni, se volere il traduttore simultaneo (che si applica alla chat, la quale appare in basso a destra della schermata di gioco), se poter essere visibili dagli altri e che nickname mettere al profilo, oltre ad altre modifiche del profilo, come la foto. -COMANDI: cliccando qui si apre una schermata dove sono esplicati tutti i comandi necessari per giocare. Molti di noi ritengono che ci fossero lavori migliori rispetto a quello inviato alla commissione esaminatrice (opinione condivisa anche degli insegnanti dell’ITIS), tuttavia ha vinto la scelta della classe. Questo progetto ci ha permesso di riflettere sull’enorme opportunità che ci dà la rete di comunicare e di esprimerci in libertà.

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Freelife. Un mondo nuovo - Il nuovo social network dell'Istituto Comprensivo "Fratelli Sommariva” IC “Fratelli Sommariva” – Cerea (VR)

Finalità e obiettivi Freelife nasce nell'immaginazione dei ragazzi del progetto Or.Me. come soluzione ai problemi riscontrati nei social network già esistenti.

Le finalità di questa rete sociale sono state definite dai ragazzi: � comunicare tra adolescenti sui propri argomenti

preferiti; � fare nuove amicizie; � condividere materiali e conoscenze.

Figura 26 – La fase progettuale

Questi primi obiettivi, però, sono comuni a migliaia di altri strumenti, perciò gli studenti hanno lavorato per rispondere a diverse esigenze:

o comunicare in sicurezza, evitando l'ingresso nel network e i contatti con persone adulte non ben identificate e pericolose;

o risolvere dubbi e perplessità tipici dell'età adolescenziale;

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o evitare il rischio della dipendenza e della superficialità con cui vengono utilizzati spesso altri network;

o collegare la propria vita quotidiana al territorio, anche usando strumenti come la tecnologia;

o aiutare persone in difficoltà, magari con piccoli gesti di supporti a varie associazioni locali.

Figura 27 - Il brainstorming

La struttura La casa dell'utente La struttura generale propone l'idea di una piccola città (proprio come Cerea), in cui ogni ragazzo abbia la gestione di una propria casa. Al momento dell'iscrizione verranno chiesti i consueti dati identificativi, ma la necessità di sicurezza espressa dai ragazzi ha richiesto anche un ulteriore meccanismo identificativo: il network è infatti aperto solamente ai ragazzi frequentanti le scuole del paese di Cerea, dalle medie alle superiori, i quali, al momento dell'iscrizione a scuola, riceveranno un codice, legato imprescindibilmente al loro nome e recapito. Questo codice permetterà l'iscrizione a Freelife. Nel caso un ragazzo ceda il suo codice a un estraneo e quest'ultimo risulti essere non qualificato per entrare nel network oppure si comporti in modo sconveniente, si risalirà comunque al nome del primo ragazzo, il quale dovrà a questo punto giustificare le sue azioni.

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Una volta entrati, l'utente avrà a disposizione una casa-base di tre stanze: la "stanza dei dati", la "stanza delle amicizie", la "stanza della scuola". La "stanza dei dati", con le proprie generalità. La "stanza delle amicizie" presenta una struttura che poi si ripeterà anche nelle altre stanze. Una volta entrati ci si troverà di fronte una camera variamente ammobiliata, con due elementi imprescindibili: una porta, dalla quale si potrà uscire per entrare in un'altra stanza, e una bacheca riportante vari fogli, i quali simboleggiano le opzioni: l'utente può per esempio cliccare sul "foglietto" del "Cercamici", cioè l'opzione che gli permetterà di cercare amicizie, "suonando il campanello" della casa di un altro ragazzo, cioè chiedendogli se vuole entrare a fare parte delle sue amicizie e se permette quindi all'utente di "entrare" nella propria casa. Altre opzioni sono la lista degli amici già trovati, la ricerca di amicizie tramite un interesse comune, la ricerca o pubblicazione di comunicati riguardanti varie occasioni di divertimento, come feste, manifestazioni, concerti,...

Figura 28 - I ragazzi di Or.Me. e i tutor

La "stanza della scuola" nasce invece dall'esigenza di avere un aiuto nell'affrontare meglio le fatiche scolastiche, e, una volta entrati nella stanza, ci offrirà tutte le possibili discipline scolastiche, dando la possibilità all'utente di "lanciare" domande oppure di offrire la propria conoscenza agli amici, con un meccanismo che incrocia la tecnica del forum con le bacheche on-line di domande/risposte (sul modello di Yahoo Answers). I ragazzi hanno simpaticamente voluto inserire anche

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la materia "ricreazione", che prevede un forum su le "castronerie" e le "frasi celebri" dei loro prof e un altro sui pettegolezzi della scuola. L'utente proprietario ha la possibilità di arredare a piacere le sue stanze oppure può aprirne di nuove, ma solamente accumulando un punteggio: i punti vengono assegnati da coloro che visitano la casa e lasciano un segno del loro apprezzamento con un "mi piace". Ogni 30 apprezzamenti il proprietario della casa in questione riceve perciò la possibilità di ottenere un mobile oppure un'altra stanza. Diventa quindi indispensabile rendere la propria casa carina ma soprattutto utile: se i visitatori troveranno nella stanza molte risposte ai loro quesiti oppure scopriranno novità, saranno maggiormente invogliati a ringraziare il proprietario con un segno di apprezzamento. Le stanze a disposizione oltre a quelle basi sono la "stanza dello svago", la "stanza dei sentimenti", la "stanza delle tendenze", la "stanza della vita che cambia".

Figura 29 - La progettazione delle stanze

La "stanza dello svago" racchiude in sé le possibili passioni che gli adolescenti normalmente coltivano. La "stanza dei sentimenti" è stata fortemente voluta soprattutto dalle ragazze, che hanno sentito la necessità di un coinvolgimento più deciso della propria vita interiore all'interno del network. La "stanza delle tendenze", poiché la nostra è una società, soprattutto per quanto riguarda gli adolescenti, che punta moltissimo all'apparenza. La "stanza della vita che cambia" ha avuto una nascita un po' travagliata: i ragazzi sentivano la necessità di esprimere i

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cambiamenti che stanno affrontando ma hanno manifestato anche molto pudore. Nella stanza sono presenti le difficoltà che più frequentemente i ragazzi incontrano: il cambiamento della scuola, del corpo, la scelta di film o canzoni (o altro materiale) che abbia a che fare con i problemi dell'adolescenza...

La città Freelife, ovviamente, non è fatto perché l'utente se ne stia solo nella sua bella casetta, ma anche affinché "esca" e vada a visitare anche le case degli altri. Uscendo e "suonando il campanello" nelle varie case, si può accedere alle case degli amici già nella propria lista oppure richiedere l'amicizia a coloro che ancora non fanno parte delle proprie conoscenze. In questo modo si crea una sorta di quartiere o piccola città, popolata da tutti coloro che appartengono alle scuole ceretane, in cui gli abitanti "abitano" raggruppati innanzitutto per istituti, e poi per singole classi, anche se il meccanismo di formazione dei "quartieri" può essere comunque modificato (si possono per esempio immaginare quartieri legati da determinati interessi o magari particolari attività sportive, etc.). Oltre alle case "private" è possibile costruire all'interno di Freelife anche edifici particolari, che riuniscano enti o associazioni di persone con la stessa finalità, per esempio una sorta di scuola dove siano presenti i docenti delle scuole ceretane, con una funzione sia di controllo su ciò che accade all'interno del network, onde evitare abusi, sia di aiuto ai ragazzi, in modo da continuare anche a casa l'azione di docenza, chiarendo alcuni particolari delle lezioni a chi ne faccia richiesta visitando la casa.

Figura 30 – Tre ragazze guidate dal proprio tutor, alla loro destra.

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Determinante, secondo il progetto dei ragazzi, è invece la casa che riunisce le varie associazioni del paese, con particolare riguardo a quelle che si occupano di volontariato, chiamata dai ragazzi "Associations home": in essa ogni camera viene occupata da un'associazione, che la arreda a suo proprio gusto. L'elemento comune dovrebbe essere la consueta bacheca che permette di aprire varie sezioni per conoscere meglio tale gruppo, come l'ubicazione della sede locale, i contatti, le finalità e la storia dell'associazione. Oltre a questo, ogni stanza presenterà anche una casella attraverso la quale è possibile accedere ad un quiz riguardante la storia e varie altre informazioni sul gruppo. Questo espediente ha come finalità quella di avvicinare l'utente in modo divertente all'associazione, ma anche quella di indurlo a informarsi bene su di essa attraverso le notizie pubblicate nella stanza, senza le quali è impossibile rispondere correttamente alle domande, determinanti per accumulare punti: chi infatti risponderà correttamente ad un alto numero di domande, verrà premiato con un punteggio alto, che gli permetterà di accumulare più punti rispetto al metodo classico del gradimento da parte degli amici. In questo modo gli adolescenti, attratti dalla possibilità di abbellire le loro case, saranno invogliati a entrare in un mondo che per il momento non appartiene loro, scoprendo magari attività dei loro concittadini che ignoravano e modi di far del bene finora sconosciuti. Infine, segnaliamo che il social network è ampliabile ad altre realtà territoriali, da legare sempre, tuttavia, al territorio attraverso, in primis, le scuole grazie al codice d'iscrizione, e poi tramite la creazione di "associations homes" locali. Lo sviluppo Il progetto "Or.Me.", o meglio l'avventura "Or.Me.", è iniziato per l'istituto "Fratelli Sommariva" di Cerea durante l'autunno 2010, quando la scuola ha ricevuto l'invito da parte dell'Ufficio Scolastico Regionale a partecipare all'iniziativa. Il Dirigente Scolastico, prof. Puma, ha individuato una responsabile del progetto, la professoressa Bovolon (lettere), e alcuni docenti di supporto all'attività, che si prospettava alquanto impegnativa: sono stati coinvolti perciò anche le professoresse Laserpe e Fezzi (matematica e scienze) e il professor Fiorini (religione, ma referente per la parte informatica della scuola), mentre il professor Gazzani (arte e immagine) ha collaborato in un secondo momento durante le ore curricolari di lezione. Si è passati poi a considerare quale poteva essere la classe più adatta a partecipare alle attività, tra le cinque terze presenti nel nostro Istituto. Purtroppo, per diverse ragioni, nessuna sembrava avere i requisiti adatti: le difficoltà maggiori sono state date dal fatto che certe classi non presentavano alcun interesse per le discipline scientifiche, in altre molti ragazzi neppure hanno accesso ai mezzi informatici, mentre la necessità di svolgere gran parte delle attività durante il

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pomeriggio ha ostacolato la partecipazione di molti altri studenti, i quali sono impegnati spesso in attività extra-scolastiche oppure nello studio e nel recupero per gli esami finali. Si è perciò deciso di rendere volontaria la partecipazione e di aprirla a tutte le classi terze della scuola, evitando così una distinzione "a tavolino" fra i ragazzi. Hanno perciò partecipato al progetto 16 studenti (tra i quali 9 ragazze e 7 ragazzi) seriamente motivati e pronti a lavorare anche a casa, tenendosi in contatto con i docenti per mezzo della tecnologia. Il primo incontro pomeridiano si è svolto il 14 gennaio 2011 ed è stato "dimostrativo": dopo aver appurato, da un'indagine informale che i ragazzi credono solamente di sapere cos'è un social network perché usano Facebook, abbiamo deciso di illustrare, attraverso una presentazione PPT e una ricerca diretta sul web, che cos'è veramente una rete sociale. Tutto questo si è svolto nell'aula informatica della nostra scuola, molto ben attrezzata, e ha visto il supporto tecnico sia degli insegnanti, che delle professoresse della scuola superiore, ma anche di alcuni "volonterosi" ragazzi del liceo, che hanno funto da tutor per i loro amici più piccoli, sopperendo così ad una difficoltà che ci siamo trovati ad affrontare: non avendo come supporto un istituto tecnico e industriale e perciò mancando di un tecnico di laboratorio, abbiamo invitato alcuni ragazzi del liceo, particolarmente appassionati di informatica e tecnologia, a fare da guida nel progetto, senza ovviamente intervenire nella parte organizzativa o creativa. I risultati della ricerca sono stati riversati nel blog da noi creato come "diario di viaggio", sotto forma sia di piccoli articoli, sia di link a pagine particolarmente interessanti, ed il tutto è stato commentato poi a casa dai ragazzi, man mano che il materiale veniva inserito dai compagni. Il

blog è visitabile all'indirizzo: http://peste2011.blogspot.com Abbiamo anche deciso di dare un nome particolare al gruppo che si occupa del progetto Or.Me., qualcosa di simpatico e informale che permettesse agli insegnanti di individuare subito gli studenti

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partecipanti: i ragazzi hanno così proposto il nome "PÉSTE", che in dialetto veronese significa appunto "orme". Si è deciso inoltre di creare un sondaggio, da somministrare in tutte le classi della scuola media e nel biennio della scuola superiore, questo per verificare come si trasforma l'approccio alle reti sociali con il crescere dell'età e con il cambiamento di scuola.

I risultati, talvolta sorpren-denti, sono stati poi esposti tramite una presentazione PPT e verranno ripresi nella relazione tecnica, che segue. Durante i successivi incontri, poi, i ragazzi hanno cominciato effettivamente a costruire qualcosa di nuovo: prima stimolati dalla tecnica del brainstorming e dell'iconizzazione, poi "lanciati" con entusiasmo nella realizzazione pratica di un nuovo social network che corrispondesse alle loro esigenze. Per fare ciò, hanno dovuto prima comprendere, grazie alle "lezioni" dei tutor del liceo, che cosa fossero gli algoritmi e cosa comportasse effettivamente la costruzione di una rete sociale.

È nato così Freelife, prima come mero elenco di algoritmi, poi anche esteriormente, con alcuni ragazzi che si sono occupati dell'aspetto grafico e altri che hanno riversato queste idee sul computer grazie ad un apposito programma di layout.

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I.C. “F.LLI SOMMARIVA”

Anno Scolastico 2010-2011

RELAZIONE TTECNICA

DEL PRODOTTO FINALE

PROGETTO

"Or.Me. 2010-2011"

FREELIFE.

Un mondo nuovo

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IPOTESI DI RAPPRESENTAZIONE GRAFICA DEI CONCEPT

PROPOSTI

Figura 32

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ORGANIGRAMMA DEL PROFILO UTENTE

Figura 33 Come si può notare dal grafico, il social network è progettato per coinvolgere la popolazione scolastica del bacino d'utenza di Cerea, comprendente alcune scuole importanti: le tre classi dell'Istituto Comprensivo "Fratelli Sommariva" (attualmente nella scuola media sono presenti 16 classi, suddivise in 5 classi prime, 6 classi seconde e 5 classi terze, per un totale di 369 ragazzi, indicativamente dai 10 ai 14 anni d'età); il Centro di Formazione Professionale Don Calabria (strutturato in un solo triennio e mirato ai servizi per la ristorazione; ospita ragazzi dai 14 ai 17 anni circa); infine l'istituzione più grande è l'Istituto Statale di Istruzione "Leonardo Da Vinci", comprendente il Liceo Scientifico e l'IstitutoTecnico Commerciale, entrambi sviluppati in 5 classi e ospitanti ragazzi tra i 14 e i 20 anni circa (il Liceo, inoltre, presenta due indirizzi di studio: il cosiddetto Ordinamento, cioè il Liceo Scientifico tradizionale, e il Liceo delle Scienze Applicate, più mirato all'ambito tecnologico, i cui ragazzi e docenti ci hanno accompagnato nel percorso Or.Me.). Il bacino d'utenza delle tre scuole è abbastanza vasto, in quanto comprende ovviamente la cittadina di Cerea, ma anche i paesi circostanti, tanto che l'Istituto "Da Vinci" calcola in 26 i centri abitati da cui partono gli studenti. Per quanto riguarda le scuole medie i ragazzi arrivano soprattutto dalle frazioni di Cerea e dai paesi di Casaleone e Asparetto, mentre per le superiori il 75% degli studenti viene da Cerea, Legnago, Bovolone, Casaleone e Sanguinetto. Il nostro paese si trova in un'area lavorativa molto particolare, orientata quasi esclusivamente alla produzione del mobile classico, grazie ad una miriade di piccole e medie imprese artigiane, che purtroppo hanno risentito molto della recente crisi. Nelle famiglie i ruoli professionali sono diversi, ma spesso ancora legati a schemi tradizionali che stentano ad essere intaccati. Anche la scolarizzazione rientra in questo sistema, poiché nel corso dei decenni c'è stato

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sicuramente un innalzamento progressivo (a volte repentino, come negli anni '60) dell'età di abbandono della scuola, fino ad arrivare all'università, ma i dati attuali dimostrano che la percentuale di popolazione con diploma di scuola superiore o, addirittura, laurea universitaria rimane esigua. Sembra perciò che gli abitanti della zona difficilmente accettino le nuove regole imposte dal mercato, prima fra tutte la richiesta di personale sempre più specializzato e quindi un tipo di assunzione maggiormente selettiva. La scuola, che potrebbe essere perciò luogo di individuazione e di preparazione anche professionale, viene talvolta sottovalutata, talaltra abbandonata, pur se, come vediamo dal grafico, in percentuali fortunatamente molto basse.

Figura 34

L'uso del computer è tuttavia molto diffuso, anche se rimangono "sacche" di analfabetismo informatico e di digital device, che gli istituti ceretani cercano comunque di eliminare con corsi ad hoc e progetti (proprio come Or.Me.) orientati al conseguimento della patente ECDL e di una buona conoscenza tecnica. Un prodotto come quello che proponiamo, in effetti, può avere anche il risultato finale di avvicinare una fetta di popolazione scolastica ad una nuova conoscenza, senz'altro più approfondita, degli strumenti informatici, non più visti solo come mezzi per passare il tempo con attività futili. La scelta di coinvolgere nel network ragazzi frequentanti le scuole del paese è stata fatta dagli studenti partecipanti al progetto Or.Me. per garantire da un lato la sicurezza della rete sociale, con il meccanismo a codice già spiegato, dall'altro per un desiderio di avere a disposizione uno spazio proprio in cui colloquiare con persone più o meno della stessa fascia d'età senza coinvolgimenti degli adulti, se non nel controllo dell'ambiente.

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Figura 35

Gli adolescenti delle medie, inoltre, in questo modo hanno la possibilità di relazionarsi con ragazzi leggermente più grandi, ma spesso già molto diversi da loro per passioni e interessi, poiché entrambi i gruppi (medie e superiori) appartengono alla stessa fascia d'età adolescenziale (dai 10-11 anni ai 19-20 circa), che è un periodo tradizionalmente di cambiamenti.

Figura 36

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Questo è facilmente osservabile anche dal sondaggio fatto in occasione del progetto Or.Me., come preparazione, che ha evidenziato le differenze di atteggiamento nei confronti dei social network (Facebook in particolare) anche a distanza di un solo anno d'età.

Figura 37 L'utenza considerata si delinea come una popolazione intensamente informatizzata e utilizza internet ormai quotidianamente e normalmente, come si vede dalla figura 6, anche se, come abbiamo già visto, non sempre correttamente.

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Figura 38

L'uso dei social network è forte, ma in crescita dalla prima media alla seconda superiore, come si può vedere nella figura 7, e si differenzia molto anche riguardo i siti di utenza, come è osservabile nelle figure 8 e 9. Si può insomma affermare che i ragazzi usano pc e internet come normali strumenti di comunicazione, cercando anzi in essi, più che negli anni passati, amicizie, incontri, scambi, collaborazioni, condivisioni, cioè tutto quello a cui cerca di rispondere in modo protetto e controllato il nostro social network.

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Gli algoritmi

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SCHEMA DI NAVIGAZIONE DEL SITO (interazione utente / interfaccia) - Prime ipotesi grafiche

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LA NOSTRA HOME-PAGE

LA PAGINA PERSONALIZZATA (versione base a tre stanze)

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La pagina personalizzata (versione avanzata a più stanze)

La pagina personalizzata (versione avanzata a più stanze, molto arredate)

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PAGINA ESEMPIO DI UNA STANZA (stanza della scuola)

LA CASA DELLE ASSOCIAZIONI (esempio a poche stanze)

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PAGINA D'ESEMPIO DELLA STANZA DI UN'ASSOCIAZIONE

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Riflessioni finali Nonostante la difficoltà iniziale di far capire ai ragazzi lo scopo del progetto, ad un certo punto i ragazzi hanno cominciato a lavorare autonomamente e consapevolmente, con una visuale a lungo termine nell'elaborazione del prodotto finale. L'entusiasmo ha portato i ragazzi a progettare la realizzazione effettiva del social network, la quale, tuttavia, sarà subordinata alla continuazione dei loro studi in ambiti disciplinari tecnici o informatici. In effetti, gli studenti si sono spesso interrogati sul loro ruolo futuro, sia all'interno del progetto, sia nella loro vita da adulti, e hanno spesso fatto considerazioni riguardanti il liceo tecnologico che ci ha supportato e il percorso di studi che andranno ad affrontare. Il progetto ha avuto anche una forte ripercussione sui loro legami di amicizia, che si sono sicuramente rafforzati, quando addirittura non sono stati creati ex-novo, in quanto i ragazzi provenivano da classi diverse, e un grosso miglioramento c'è stato anche nella loro autostima, sempre labile nell'età adolescenziale: il fatto di essere entrati a far parte di un "gruppo" con un incarico importante all'interno dell'istituto, di partecipare ad un concorso, di essere responsabilizzati con mansioni tecniche precise ed infine di aver creato un progetto vero e realizzabile li ha galvanizzati molto e sono cresciuti veramente. In conclusione, si può affermare che il progetto Or.Me. ha avuto positive ricadute sia sui ragazzi, che sulla didattica e ha segnato anche un'importante livello di collaborazione con l'Istituto superiore che ci ha aiutato, il Liceo "Leonardo Da Vinci", i cui insegnanti e ragazzi hanno dimostrato non solo una grande competenza, ma anche una disponibilità e apertura che ha sicuramente impressionato, in positivo, gli studenti della scuola media.

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Protocollo Nexus - Evolution & Revolution Scuola Secondaria di I Grado Statale “Silvio Pellico” – Chioggia (VE) Prof.ssa Beatrice Guccione, Prof. Giambattista Buonajuto

L’idea

Sulla base delle indicazioni relative al bando di concorso si è pensato di attuare un percorso che, oltre a realizzare un prototipo di social network, permettesse agli studenti di esplorare i mezzi di comunicazione dagli albori della civiltà umana ad oggi. Tra gli obiettivi didattici-operativi è stato dato rilievo:

1. alla modalità del lavoro di gruppo, con particolare peso alla necessità di riconoscere le competenze dei singoli, a definirne i compiti ed le aree di azione;

2. al miglioramento della comunicazione dei singoli team attraverso tutti gli strumenti forniti dalle nuove tecnologie;

3. alla progettazione, sviluppo e realizzazione di idee originali

operando attraverso il confronto delle proposte e la valorizzazione degli aspetti creativi;

4. alla riflessione sulla tecnologia e sull’importanza del suo sviluppo per il miglioramento della qualità della vita.

Nasce così il nostro progetto:

PROTOCOLLO NEXUS – Evolution & Revolution DESCRIZIONE DEL LAVORO

1° incontro BRAIN STORMING

Premessa: la classe non viene informata sull’attività da svolgere per creare curiosità ed interesse. Si formano due gruppi operativi con modalità d’azione autonoma. Le attività dei due gruppi vengono coordinate dai due insegnanti responsabili del progetto.

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OBIETTIVI

Comprendere l’importanza della comunicazione all’interno di una comunità.

NAUFRAGIO SULL’ISOLA

Si chiede agli studenti di immedesimarsi in un gruppo di naufraghi su un’isola deserta. Ciascuno viene invitato a proporre una lista di oggetti da portare con sé. Le scelte degli studenti, rappresentate da icone su dei post it, vengono posizionate su un tabellone riassuntivo.

AZIONI PRIORITARIE DA AVVIARE SULL’ISOLA

Viene elaborato un secondo tabellone con la partecipazione di entrambi i gruppi. Con la modalità precedente si chiede di indicare tre azioni necessarie e prioritarie da attuare nelle prime fasi di permanenza sull’isola. Si individuano i collegamenti più efficaci tra il primo e il secondo tabellone evidenziando le scelte più opportune. A

ZIO

NI

ESPLORAZIONEDELL’ISOLA E

COMUNICAZIONE TRA I GRUPPI

Si avvia la discussione sulle modalità di esplorazione dell’isola e della simbologia conveniente da adottare. Considerando che le possibilità di sopravvivenza sono anche legate al numero dei componenti, gli studenti porranno attenzione su quegli elementi che possono favorire il contatto tra i due gruppi di naufraghi. In questa fase finale viene evidenziata l’importanza della comunicazione ed i suoi mezzi.

2° incontro NEXUS EXPERIMENT

OBIETTIVI Comprendere le caratteristiche e le funzionalità dei social network. Verificare le possibilità di espansione di un social network.

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AZI

ON

I Ciascun gruppo predispone un messaggio nel quale ogni componente invita i propri amici a ricercare un contatto con uno studente, di un’altra nazione, dal quale possa partire “una richiesta di amicizia”. Il testo deve essere scritto in italiano, francese e inglese e deve contenere le finalità dell’azione. I gruppi preparano un modulo di monitoraggio per controllare l’esito dell’esperimento.

3° e 4° incontro LA STORIA DELLA COMUNICAZIONE

OBIETTIVI Conoscere lo sviluppo dei mezzi e delle tecniche di comunicazione nella storia dell’uomo.

AZI

ON

I

Ricerca in rete della storia della comunicazione e costruzione di un elaborato con il seguente schema: forme primitive di comunicazione ed evoluzione tecnologica.

5° e 6° incontro LA MIA PRIMA PAGINA WEB

OBIETTIVI Acquisizione delle conoscenze di base per la costruzione di un sito web.

AZI

ON

I Programma FrontPage: area di lavoro – inserimento testo e formattazione – creazione di pagine e proprietà pagina – collegamento tra pagine – uso di tabelle e relativa formattazione – inserimento immagini – collegamento a documenti – punti caldi su immagini – elaborazione completa di un semplice sito personale – studio grafico e scelta dei colori – verifica della funzionalità.

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7° e 8° incontro PROGETTAZIONE DI UN SOCIAL NETWORK

OBIETTIVI Gli studenti, mettendo a disposizione le proprie competenze tecniche, affrontano e risolvono i problemi relativi al lavoro di gruppo. Utilizzano più competenze per il raggiungimento dei traguardi richiesti rispettando i tempi di progettazione e realizzazione. Controllano e sviluppano la creatività.

AZI

ON

I

Gli studenti, divisi in piccoli gruppi, definiscono i compiti, pianificano gli interventi e lavorano sulle idee per la realizzazione di un Social Network.

Riflessioni e conclusioni

L’esperienza proposta ha permesso agli studenti di organizzare in maniera autonoma la realizzazione degli elaborati, ciò ha migliorato la motivazione e la capacità di lavorare in team con compiti specifici e diversificati. Il tutto si è svolto in una piacevole atmosfera di collaborazione che ha rafforzato lo spirito di gruppo, inoltre le tecniche di comunicazione apprese e l’esperienza di ricerca hanno dato un positivo impulso alla preparazione di lavori multimediali da presentare all’esame di licenza media. Tra le altre riflessioni è stato notato che gli studenti spesso arrivano in terza media privi delle conoscenze di base informatiche relative all’uso di programmi specifici per la comunicazione multimediale. Nella scuola si parla di nuove tecnologie dal lontano 1999, da allora però solo una piccola percentuale di docenti riesce ad avere una sufficiente competenza per poter utilizzare efficacemente i nuovi strumenti didattici a disposizione. Siamo dell’idea che una scuola è moderna quando i suoi docenti si mettono continuamente in gioco operando sperimentazioni e cambiamenti, da questo punto di vista il progetto OR.ME è stata un’ottima opportunità ed è per questo che intendiamo ringraziare tutti gli organizzatori. Ricordate che siamo qui … basta un fischio e saremo felici di gettarci in una nuova avventura.

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Il banco Tech TeachProf. Denis Zulian, Scuola Secondaria di I Grado “Luigi Pierobon” di Cittadella (PD) 3ª TSB Scuola Secondaria di I Grado “Luigi Pierobon” di Cittadella (PD) Istituto di Istruzione Superiore "A. Meucci" di Cittadella - (PD)

SINTESI DEL PROGETTO Il progetto prevede la creazione di una classe multimediale, in cui ogni alunno ha a disposizione un banco interattivo - computerizzato, che è collegato alla rete, agli altri banchi e alla postazione/ cattedra del docente. Dal banco è possibile gestire le varie attività scolastiche sia in classe che a casa, poiché è dotato di una periferica personale, denominata diario, con alcune applicazioni del banco, che permettono all’alunno di lavorare e interagire col gruppo classe anche all’esterno della classe multimediale. OBIETTIVICreare un banco tecnologico che permetta la condivisione, l’archiviazione e la elaborazione del materiale didattico prodotto dai docenti e dagli alunni, al fine di rendere migliore l’apprendimento e facilitare il lavoro in classe e in ambienti esterni alla classe. TEMPI ATTIVITÀ CON GLI ALUNNI Fase I: familiarizzazione al progetto Novembre

� presentazione del progetto ai ragazzi � lavoro di brainstorming � lezione con gli esperti del MaTech.

Fase II: individuazione idee per il progetto Novembre – dicembre

� divisione in gruppi ed elaborazione di varie ipotesi di lavoro � presentazione dei progetti dei gruppi � scelta dei progetti da sviluppare � passaggio del materiale preliminare alla scuola superiore

Fase III: sviluppo del progetto Gennaio – maggio

� creazione documento condiviso � sviluppo progetto � contatti con scuola superiore

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Fase IV: conclusione Maggio

� preparazione scheda progetto � montaggio PowerPoint di documentazione delle fasi del lavoro � montaggio PowerPoint di presentazione del progetto

Descrizione di quanto progettato Il banco tecnologico Tech Teach è un banco largo 1 metro, lungo 80 cm e alto 77 cm, il cui piano di lavoro è mobile, in quanto può essere alzato per rendere più facile la visione o il lavoro. Sul piano sono incorporati due schermi, uno più grande, che è il monitor del computer su cui si lavora in classe, ed uno più piccolo, estraibile, che è il diario, su cui si può scaricare i file creati in classe o viceversa salvare i file che poi verranno inviati al PC del banco. Il banco è inoltre dotato di connessione internet Wi-Fi, per poter accedere alla rete, e di collegamento bluetooth per scambiare e condividere file con le altre postazioni della classe. Entrambi gli schermi sono a tecnologia touch, non occorre quindi disporre di una tastiera e di un mouse per lavorare. Per lo schermo grande si prevede di poter usare anche una penna, utile per attività in cui occorre una certa precisione, come ad esempio per fare un disegno. Lo schermo piccolo ha invece una piccola tastiera touch, posta nella parte inferiore sinistra. Ogni volta che si accende lo schermo grande si apre l’ambiente di lavoro personale, a cui si accede immettendo i propri dati (nome e password). L’ambiente di lavoro si articola in una serie di pagine che permettono di accedere a dei contenuti non modificabili, e ad altri che possono essere personalizzati. Le pagine sono pensate con una struttura sempre uguale:

� riquadro superiore di sinistra che permette di raggiungere la home page e di chiudere la sessione di lavoro;

� riquadro inferiore di sinistra con tutti i collegamenti principali: - lezioni del giorno - libri elettronici - compiti per casa - appunti - libretto personale - orario - classe virtuale - diario;

� riquadro superiore di destra con informazioni generiche, data, ora, dicitura della classe, e collegamento alla rete (nel

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riquadro “cerca” si può digitare la parola su cui si vuole fare la ricerca o direttamente il nome completo di un sito al quale si vuole accedere);

� riquadro inferiore di destra, che cambia a seconda del link prescelto nel riquadro inferiore di sinistra o cliccando sopra ad un elemento presente all’interno di una delle pagine nel riquadro inferiore di destra;

Nello specifico ecco la suddivisione pensata: 1. Home page: logo della classe, appuntamenti per i prossimi

sette giorni, collegamento alla posta, al forum di classe e alla chat di classe.

2. Lezioni del giorno: riquadro con le materie del giorno da cui si accede alle pagine specifiche delle varie materie, in cui si trovano i file da scaricare delle lezioni.

3. Libri elettronici: riquadro in cui sono presenti tutte le materie e che permette di collegarsi al libro elettronico da utilizzare e ad altri supporti utili.

4. Compiti per casa: riquadro in cui sono presenti tutte le materie e che permette di collegarsi, cliccando sulla materia che interessa, ad una seconda pagina in cui si visualizza in alto l’opzione “da svolgere” ed in basso quella “svolti”. L’opzione “da svolgere” si articola poi in due scelte “esercizi libro elettronico” e “esercizi dell’insegnante”, mentre per l’opzione “svolti” si può scegliere tra “esercizi on-line” o “esercizi in file personali”. Nel mezzo della pagina c’è il riquadro in cui viene visualizzato quanto scelto.

5. Appunti: riquadro in cui sono presenti tutte le materie e che permette di collegarsi ad una seconda pagina, cliccando sulla materia che interessa, dove appare un riquadro in cui è possibile scrivere degli appunti e poi salvarli. Sotto tale riquadro si trova poi il collegamento per accedere ai file di appunti dell’insegnante (scaricati dalla pagina “lezioni del giorno”) ai propri file personali salvati nelle precedenti lezioni.

6. Libretto personale: dal riquadro si accede a tutte le funzionalità classiche di un libretto: assenze, entrate, uscite, comunicazioni della scuola, comunicazioni dei docenti alla famiglia, comunicazioni della famiglia ai docenti, voti. Le prime tre voci hanno la doppia opzione: on-line e scarica modulo.

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7. Orario: riquadro con l’orario della settimana e dove vengono inseriti avvisi su eventuali cambi, come ad esempio le supplenze.

8. Classe virtuale: permette di visualizzare tutti i membri della classe e cliccando sul proprio avatar si accede ad una seconda pagina, da cui si possono inviare file non modificabili a un membro, ad alcuni o a tutti della classe, o file da condividere e su cui lavorare insieme (opzione utile nei lavori di gruppo). Inoltre, sempre da questa pagina, si può accedere all’archivio dei file della classe e personali, modificare password e accedere a programmi come Geogebra, Cmap ecc..

9. Diario: da questo link si accede allo schermo estraibile. Nella pratica si tratta di un diario tecnologico, per appuntare i compiti da svolgere. Quando si accende compare una schermata suddivisa in quattro sezioni:

� riquadro superiore di sinistra, che permette di collegarsi allo schermo grande e di chiudere la sessione di lavoro;

� riquadro inferiore di sinistra, dove sono presenti il calendario del mese, gli appuntamenti della giornata (scolastici e personali), la tastiera per scrivere;

� riquadro superiore di destra, da cui si può copiare i file della scuola, scaricare i file i casa o aprire una nuova pagina del riquadro inferiore di destra;

� riquadro inferiore di destra, con i compiti per la giornata o la pagina su cui scrivere.

RIFLESSIONI E CONCLUSIONI L’attività ha permesso agli alunni e ai loro insegnanti di approfondire l’argomento “social network”, prendendo atto dei rischi ma anche delle enormi potenzialità. Gli alunni hanno dimostrato interesse ed entusiasmo, anche (e in modo particolare) coloro i quali in genere sono poco partecipi alle consuete attività didattiche. Pur avendo limitate conoscenze informatiche, agli alunni non sono mancate idee innovative. Una volta deciso il progetto da portare avanti, la maggior parte degli alunni ha dato il suo contributo e alla fine non è stato semplice riunire tutto il materiale per ottenere un lavoro organico. Spero di avere ancora la possibilità di offrire attività di questo tipo ai miei alunni, che rendono la scuola un luogo più vivo e vicino ai reali interessi dei ragazzi.

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Uniti per l’ambiente Istituto Comprensivo “Brustolon” – Conegliano (TV) Siamo la classe 3C dell’I.C.3 – “Brustolon - Conegliano (TV). Siamo 28 ragazzi che hanno collaborato per realizzare un lavoro relativo al progetto Or.Me. “Cosa c’è dietro ai Social-Network”. Abbiamo scelto insieme di creare una nuova applicazione perché tutti, imparino a rispettare l’ambiente, adottando poche regole e tanta educazione. Dopo un periodo di ricerca abbiamo presentato i primi elaborati scritti e le prime bozze di lavoro per creare un portale relativo appunto all’ambiente che ci circonda. Questo sito riguarda soprattutto la pulizia e il rispetto degli spazi verdi, dei luoghi pubblici e di qualsiasi altra zona di Conegliano, la nostra città. Grazie al contributo di tutti possiamo far conoscere la situazione di alcuni luoghi degradati e forse anche migliorarla e rendere ogni angolo più accogliente e pulito! Abbiamo iniziato il nostro progetto con un questionario creato insieme agli insegnanti per poter elaborare i dati ottenuti ed avere dei punti di partenza su cui poi lavorare. Le domande a cui abbiamo risposto sono le seguenti:

1. Che cos’è un Social-network? 2. Quali Social-network conosci e/o utilizzi? 3. Cosa ti ha spinto ad utilizzare il Social-network e/o per quali motivi lo

utilizzi? 4. Quanto tempo della giornata dedichi ai Social-network? 5. Come interagisci con i tuoi amici virtuali? 6. Cosa vorresti modificare? 7. Quale altra applicazione vorresti fosse attivata?

Poi abbiamo raccolto ed elaborato i dati e li abbiamo riportati nei seguenti grafici

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Cos’è un Social - network?

96%

4%

un sito in cui si può socializzare non so

Quali Social - network conosci e/o utilizzi?

27%

7%18%13%

22%12%

1%

Facebook

Skype

Netlog

My Space

Msn

Twitter

Nessuno

Cosa ti ha spinto ad utilizzare il social - network e/o per quali motivi lo utilizzi?

64%9%

4%

23%

Entrare in chat,socializzare,messaggiare

Parlare di attualità

Nessun motivo

Sentire parenti lontani

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Quanto tempo dedichi ai Social-network?

12%

50%21%

17%

<1 ora

1-2 ore

3-4 ore

> 4 ore

Come interagisci con i tuoi amici virtuali?

55%26%

16% 3%Chat

Messaggi privati

Commenti/ tag

Niente

Cosa vorresti modificare?

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Quale altra applicazione vorresti fosse attivata?

33%

25%

42%

Vedersi

Niente

Problemi sociali

È quindi maturata l’idea di creare un’applicazione che potesse coinvolgere la nostra classe in un discorso riguardante l’ambiente ed in particolare l’ambiente della nostra realtà quotidiana. Il 30 marzo la nostra classe si è collegata in streaming al workshop tenuto da Mario Tozzi, ricercatore e divulgatore scientifico, all’ITT Mazzotti di Treviso, nell’ambito del progetto “Suggestioni d’ambiente” promosso da Arpav e Rete regionale IN.F.E.A. del Veneto in collaborazione con l’Ufficio scolastico regionale del Veneto.

Figura 39 - La classe partecipa alla videoconferenza di Mario Tozzi

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Figura 40 - Ancora la videoconferenza di Mario Tozzi

Obiettivi:1. Richiamare l’attenzione sulla necessità di prendere coscienza

delle problematiche ambientali attuali, coinvolgendo la responsabilità individuale nelle scelte quotidiane e promuovendo la partecipazione attiva dei giovani.

2. Informare e sensibilizzare studenti e insegnanti su: 3. Problema energetico, effetto serra, cambiamenti climatici; 4. Impatto ambientale derivante da piccole scelte e azioni

quotidiane e ricadute a livello globale; 5. Nuove strategie e modelli di consumo alternativi e più

efficienti per rendere la popolazione informata e consapevole, capace di scegliere comportamenti socialmente sostenibili ispirati all’idea di corresponsabilità nella tutela dell’ambiente.

Contenuti: Durante il workshop sono stati affrontati temi di attualità legati all’ambiente. Dal problema dell’acqua a quello dello smaltimento dei rifiuti, dal cambiamento climatico al risparmio energetico. Nel corso di questo workshop abbiamo avuto modo, in classe, di effettuare due quiz, uno per misurare la nostra impronta ecologica, per verificare cioè, i nostri comportamenti nell’ambiente e con l’ambiente. Il secondo era un eco-quiz sempre per verificare e confrontare le nostre conoscenze in quanto al problema dell’acqua, allo smaltimento dei rifiuti, al risparmio energetico, etc.

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Ci piacerebbe inserire questi stessi quiz all’interno del portale che stiamo realizzando, per dar modo ad altri utenti di misurare le proprie conoscenze e la propria impronta ecologica.

Idee maturate per realizzare il nostro portale Abbiamo deciso di scattare foto riguardanti le cose che rovinano l’ambiente, quindi creare un’anteprima e scrivere delle brevi didascalie sotto o accanto a queste immagini per denunciare il fatto. Creare poi un blog per i visitatori dove sia possibile approfondire e commentare con osservazioni o argomenti. Un’altra cosa particolare che vorremmo realizzare sarebbe la creazione di un forum dove i visitatori possono direttamente interagire con noi, per esprimere i propri dubbi o curiosità. Intanto abbiamo iniziato a creare un nostro archivio fotografico. Qualche esempio di poco rispetto verso l’ambiente...

Figura 41 - Un boschetto deturpato dai rifiuti

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Figure 42 e 5 - Rifiuti in un parco

Figura 6 - Ancora una piccola discarica...

Situazioni che non vorremmo mai vedere... Il nostro archivio fotografico continua ad arricchirsi di foto che ognuno di noi ha scattato nell’ambiente in cui viviamo. Vorremmo quindi ritagliarci uno spazio mirato nella rete, in cui essere protagonisti ed accedere direttamente a informazioni e servizi legati a questi interessi: blog, chat, piattaforme, servizi giornalistici, etc. È importante far sentire la nostra voce e denunciare sia gli aspetti negativi sia quelli positivi del nostro ambiente. Piccoli passi, ma questo concorso e la creazione di questa applicazione ci ha dato l’input per muoverci su qualcosa di valido ed in cui crediamo. Altre foto,esclusivamente fatte da noi ragazzi, rappresentano i “Murales” che si trovano nella nostra città.

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Pensiamo che siano forme d’arte che non deturpano l’ambiente, ma abbelliscono zone che altrimenti sarebbero tristi ed insignificanti. Abbiamo scattato diverse foto dei murales presenti in un parcheggio situato in una zona molto centrale della nostra città. I disegni e i relativi colori, rendono il posto meno triste e più invitante anche se si tratta di un banalissimo parcheggio. Ci sembra interessante sensibilizzare le persone ad apprezzare questo tipo di arte che in qualche modo si contrappone all’imbrattamento dei muri con scritte spesso omofobe, volgari ed offensive. Il nostro sito, come si vede da queste immagini, si sta arricchendo di foto scattate e inserite da noi e di link che cerchiamo in youtube.

Figure 7-10 - Le foto dei murales Stiamo inserendo anche un video realizzato da noi, sempre relativo all’ambiente. La classe dunque, ha elaborato la creazione di un sito, “Uniti per l’ambiente”, rispettando gli obiettivi e le finalità del concorso. Partendo da un questionario elaborato in classe con le insegnanti, gli alunni hanno realizzato dei grafici e sono emerse alcune esigenze. Ci divertiamo anche ad inserire cose simpatiche...e aspettiamo numerosi visitatori!

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Lavorare insieme per l’ideazione e la realizzazione di questo sito ci ha insegnato come sia possibile utilizzare i social network non solo per passare il tempo e chattare o messaggiare con gli amici, ma anche creare qualcosa di valido che possa inviare messaggi positivi ai nostri visitatori ed ai nostri amici, qualcosa che li sensibilizzi, come è successo a noi, ai problemi dell’ambiente in cui viviamo ed a cui vogliamo bene.

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Oltre all’aspetto ludico dei social network hanno visto che potevano orientare le proprie abilità di “nativi digitali” verso qualcosa di concreto, attuale e formativo. Hanno scelto di indirizzare la loro attenzione all’ambiente circostante e, nel loro piccolo, pensare alla sua “manutenzione”, sensibilizzando amici e conoscenti. Gli alunni hanno dunque finalizzato i loro scatti fotografici alla ricerca di atteggiamenti negativi e positivi delle persone nei confronti dell’ambiente. Il loro occhio è caduto soprattutto sui rifiuti lasciati in giro, sulle scritte omofobe, volgari e offensive che imbrattano i muri e, di contro, anche sui vivaci murales che danno vita a parti poco qualificate del centro urbano. Gli alunni si sono saputi destreggiare con vari software per adattare foto, per costruire grafici, per cercare link in Internet, per realizzare un piccolo video da inserire nel sito. Hanno certamente compreso che la tecnologia, le varie periferiche e le relative applicazioni sono dei validi strumenti a cui approcciarsi in modo consapevole e responsabile. La realizzazione del loro sito li ha responsabilizzati in tal senso ed il fatto che alcuni di loro siano diventati “gestori” del sito stesso li ha fatti riflettere sull’importanza di pubblicare e/o di presentare dei prodotti interessanti, intelligenti ed anche ironici senza cadere nel volgare o nel poco rispetto verso gli altri. Vi è stata inoltre un’ottima collaborazione con il prof. Giancarlo Chieregato dell’ITIS “G. Galilei” di Conegliano che ha sicuramente dato un decisivo contributo per migliorare le competenze dei ragazzi ed approfondire le loro conoscenze tecnico-scientifiche. Il prodotto finale, il sito “UNITI PER L’AMBIENTE” è dunque visibile al seguente indirizzo: http://www.itisconegliano.it/wordpress/

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Ha senso anche senza un sensoRenata Durighello, Denis Gallon, Giovanni Vanz Scuola secondaria di primo grado “Gino Rocca” – Feltre (BL)

Presentazione Il lavoro che presentiamo propone l’idea dell'impiego di un social network in un contesto d’uso particolare. Si tratta di un social network su opere d’arte, soprattutto quadri, nel quale scambiarsi impressioni, sensazioni, pareri. Tutti ne possono far parte e dire la loro, ma è pensato anche e soprattutto per persone non vedenti che, grazie ai contributi di altri utenti, possono farsi un’idea di quello che non possono vedere. Abbiamo immaginato questo utilizzo perché, secondo noi, la cultura e l’arte devono essere accessibili a tutti, così come la scuola e l’istruzione. Per una cultura ed un web inclusivi a 360° abbiamo pensato alla possibilità di godere della bellezza delle opere pittoriche esposte nei musei anche da parte di chi non le può vedere. I membri della comunità virtuale, cioè i protagonisti dei social network, possono dare un grande contributo, arricchendo ciascun’opera con la loro esperienza di visitatori, comunicando agli altri le loro sensazioni ed emozioni. Come dice Annamaria, un’amica non vedente che abbiamo conosciuto nel corso di questa nostra esperienza: “Per noi non vedenti è importante che una persona ti dica le emozioni che prova guardando un quadro. Se poi le persone sono tante, meglio ancora, perché ognuno vede qualcosa di diverso.” Anche il non vedente potrà poi dire la sua, ancor più se sarà stato possibile per lui, attraverso tecnologie assistive che coinvolgono gli altri sensi, percepire in qualche modo l’opera d’arte. Ovviamente tutti, non solo le persone non vedenti potranno trarre vantaggio da un simile servizio, ma per noi è importante che abbia senso comunque … “anche senza un senso”.

Caratteristiche del social network

BisogniCi possono essere tanti e diversi motivi per avvicinarsi ad un'opera d'arte: dalla semplice conoscenza e quindi per appagare un bisogno culturale, al desiderio di soddisfare più intime e personali necessità, quindi per un bisogno emotivo. In entrambi i casi può essere utile, se non addirittura necessario poter accedere all'opera d'arte lontano dal luogo dove essa si trova. A queste necessità dobbiamo aggiungere il bisogno personale ed emozionale di condividere conoscenze ed esperienze, bisogno che spesso non è soddisfatto in una normale visita ad un museo.

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Per quel che riguarda, infine, utenti non vedenti, la necessità di percepire il non visto diventa una vera e propria esigenza di sopperire ad un limite fisico. Il nostro social network è in grado di soddisfare ognuno di questi bisogni.

Utenti Come abbiamo già detto il social network al quale abbiamo pensato deve poter essere utilizzato sia da utenti “normodotati”, che da utenti non vedenti. Durante il percorso didattico abbiamo riflettuto sul fatto che l’interazione tra l’utente ed un dispositivo tecnologico avviene essenzialmente attraverso i canali sensoriali e, tra questi, la vista è particolarmente importante, soprattutto per ricevere informazioni dal dispositivo (output). Abbiamo imparato anche, però, che per rendere accessibili in modalità alternative informazioni che di solito vengono ricevute attraverso la vista non è necessario progettare un’altra piattaforma, ma solo fornire le informazioni nel rispetto di alcune norme e standard, le quali verranno poi tradotte dal dispositivo e dalle tecnologie in esso contenute, ad esempio uno screen reader o un browser vocale. Per questo motivo non abbiamo pensato a versioni differenti di uno stesso social network rivolte a diverse tipologie di utenza, il che significa che tutte le funzionalità presenti nel nostro social network saranno utilizzabili indipendentemente dalle modalità di fruizione.

Funzionamento Il contesto per l’implementazione del nostro social network può essere riassunto in un repository, ossia la base di dati contenente le informazioni sulle opere d’arte, collegato ad un archivio dei profili ossia la base di dati contenente informazioni sugli utenti. In questo modo il social network diventa un “occhio virtuale” per fruire dell’opera. In altri termini esso diventa l’occhio della comunità degli utenti. All’interno del social network l’utente si pone in qualità di “contributore” non solo inserendo il proprio profilo, ma anche e soprattutto inserendo i propri commenti/sensazioni/descrizioni/… relativi all’opera d’arte

Dispositivi speciali Per interagire con il nostro social network può essere utilizzato qualunque dispositivo atto alla navigazione. Ciò nonostante abbiamo pensato a due particolari dispositivi, concepiti per ampliare e potenziare le funzionalità del sistema: la tavoletta multisensoriale: è una periferica di forma rettangolare simile ad un tablet, però capace di fornire un output tridimensionale;

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essa infatti reagisce presentando dinamicamente dei rilievi 3D che riproducono l’opera anche per non vedenti; il pomello parlante: è una periferica compatta, delle dimensioni di un portachiavi, facilmente trasportabile ed integrabile ad oggetti da passeggio (wanderstock, bastone per ciechi …). L’interazione con il questo dispositivo avviene essenzialmente tramite la voce: possono essergli dati in input comandi vocali o commenti sulle opere e si possono ascoltare le informazioni relative alle opere, oltreché navigare all’interno del social network per mezzo di un browser vocale/screen reader. Un piccolo display facilita le operazioni di navigazione da parte di utenti vedenti.

Scenari d’uso Sono molteplici le situazioni in cui utilizzare il nostro social network. 1- All’interno di un museo si potrà accedere al social network per mezzo di postazioni dedicate, fornite della tavoletta multisensoriale. L'interazione sarà possibile sia con le modalità tipiche dei dispositivi desktop (menù, puntatori...) sia con modalità accessibili a non vedenti per mezzo di browser auditivi e comandi vocali, o con comandi sensibili al tatto. 2 – In situazioni di mobilità, sempre all’interno del museo, ma non necessariamente, si potrà accedere al social network per mezzo del proprio netbook o smartphone, o del pomello parlante. 3- Utilizzo da casa in cui è possibile ricreare la propria visita virtuale e le proprie preferenze personali, oltre a commentare “a freddo” le opere apprezzate dal vivo. Il nostro social network mira ad incoraggiare questo tipo di utilizzo, favorendo la fidelizzazione per mezzo della creazione e gestione del profilo personale in cui tener traccia delle opere preferite, ma anche dei propri gusti musicali e altre personalizzazioni che il sistema utilizzerà per aumentare e potenziare l’esperienza d’uso.

Il percorso Con i ragazzi abbiamo cercato di capire come nasce un progetto, dall’idea al prototipo, sia che si tratti di un oggetto, che di una piattaforma e siamo arrivati alla definizione del prodotto finale. Una volta formulata l’idea, siamo partiti dall’analisi della nostra utenza di riferimento e dall’analisi dei bisogni, sempre riferita al particolare tipo di utenza. Dopodiché abbiamo guidato i ragazzi alla ricerca delle funzionalità che il nostro prodotto avrebbe dovuto offrire e quindi all’aspetto della home page del nostro social network. Abbiamo inoltre cercato di ricreare gli scenari d’uso del social network e di descrivere anche i particolari dispositivi adatti a fruirne.

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GenesiL’idea di un social network per la fruizione di opere d’arte da parte di persone non vedenti è nata a seguito dei risultati dell’attività di brainstorming intrapresa per dare l’avvio al progetto Or.Me. con la classe.

Abbiamo chiesto ai ragazzi di immaginare di trovarsi in un luogo sconosciuto, nella fattispecie a Londra e di pensare agli oggetti di cui avrebbero avuto bisogno. Per stimolarli maggiormente alla creatività abbiamo pensato di eliminare, dall’interazione con il mondo che li circonda, le percezioni provenienti dalla vista: abbiamo chiesto loro di immaginarsi non vedenti. Essendo la vista il senso maggiormente coinvolto anche nell’interazione con il computer e altri dispositivi tecnologici, il fatto di non poterlo utilizzare avrebbe dato loro la possibilità, a nostro avviso, di trovare soluzioni alternative e creative. Pensare ad un’interazione che non si basa sulla vista ha spinto alcuni ragazzi ad ideare un dispositivo di piccole dimensioni, nel quale la sintesi audio e i comandi vocali possono sostituire i normali sistemi di input e output. Altri invece hanno preferito seguire la metafora della guida turistica, interpretandola in versione “tattile”. La circostanza del viaggio ha favorito invece l’idea di una situazione in cui il social network può essere teatro di scambio di informazioni su luoghi da visitare (paesaggi, monumenti …), bisogni da soddisfare

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(trovare alberghi, ristoranti …), ma anche condivisione di pareri, emozioni, esperienze, come nel caso in cui si visitino musei e si osservino delle opere d’arte. Chi osserva un quadro, infatti ha spesso a disposizione informazioni sull’autore e una descrizione tecnica dell’opera, ma cosa ne pensano le altre persone che lo hanno visto? Quali emozioni ha suscitato in loro? Conoscerlo può essere utile per approfondire la nostra esperienza, ma potrebbe essere addirittura indispensabile se la persona che intende fruire dell’opera dovesse essere un non vedente.

Fase di analisi e conoscenze teoriche È risultato fin da subito evidente il bisogno di osservare meglio i social network e il mondo di internet con un atteggiamento diverso da quello con cui di solito i ragazzi ci si avvicinano. Assieme abbiamo fatto la conoscenza con termini quali Web 2.0 e User Generated Content, Folksonomia e Intelligenza Collettiva. In questo modo abbiamo condotto i ragazzi a individuare situazioni in cui possa essere giusto ed importante che i tanti e diversi utenti della rete possano esprimere e condividere le proprie opinioni. Successivamente è stato anche utile conoscere alcuni aspetti legati alla progettazione di interfacce per l’utilizzo di dispositivi tecnologici e in particolare per la navigazione. In questo conteso abbiamo parlato di Interazione Uomo-Macchina e di Accessibilità.

Le idee e la loro condivisione Dopo il primo approccio alla realtà dei social network i ragazzi hanno lasciato libera la fantasia ed hanno prodotto tutta una serie di idee, soprattutto disegni di dispositivi per la fruizione del social network, come il portachiavi vocale con un piccolo display, due orologi multifunzione, una guida turistica in rilievo … ma anche modelli per una eventuale home page ed altri schizzi e pensieri.

Figura 44 – L’utilizzo del dispositivo portatile all’interno del museo

Figura 45 - Il dispositivo applicato ad un bastone da passeggio

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Tutte queste idee sono state inserite in un sito/blog, in cui i ragazzi hanno potuto commentare ogni lavoro per esprimere le caratteristiche positive e negative di quell’oggetto. In questo modo è stata sperimentata l’efficacia della condivisione delle idee ed è risultato chiaro come ognuno possa portare un contributo positivo alla collettività. Nel sito sono state inserite anche immagini relative ad opere d’arte studiate in classe e i ragazzi le hanno commentate liberamente, provando in prima persona una versione ridotta del nostro social network ideale. Questo sito ci ha accompagnati in tutte le fasi del progetto, quasi come un diario di bordo ed è rimasto a testimonianza del percorso effettuato.1 1 Il sito è tuttora consultabile all’indirizzo <http://www.mediarocca.it/network>

Figura 46 – La fase del design: elaborazione dei disegni iniziali

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Dall’idea al prototipo La parte più consistente del lavoro è stata quella in cui siamo passati dalle idee ad un modello concreto, sia del social network, che di eventuali dispositivi speciali atti a fruirne. Questa fase ha permesso ai ragazzi di conoscere come nasce un progetto e quali sono le attività necessarie per passare dalla prima idea alla definizione finale del prodotto. Abbiamo adoperato come esempio la nascita di un prodotto commerciale, nella fattispecie uno scarpone da sci, e abbiamo lavorato allo stesso modo per trasformare alcuni degli oggetti disegnati dai ragazzi in modelli fatti di cartone o plastilina. In questa fase ci sono stati diversi gruppi di lavoro: c’è chi si è occupato del design ed ha lavorato sui bozzetti precedentemente prodotti, rielaborandoli, c’è chi ha lavorato sui modelli tridimensionali ed infine c’è stato un gruppo che si è occupato dell’analisi di mercato e, partendo da un questionario consegnato a tutta la classe, ha ricavato l’insieme, o meglio gli insiemi, delle funzionalità che avrebbero dovuto essere presenti in un dispositivo dedicato alla fruizione del nostro social network. Allo stesso modo, per progettare l’aspetto finale della piattaforma, siamo partiti dall’analisi di alcuni social network esistenti e ci siamo concentrati sulle possibilità di navigazione offerte dai menù principali.

Figura 47 - La fase di “marketing”: analisi dei dati raccolti e scelta delle funzionalità

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Figura 48 - Il prototipo: costruzione del modellino

I ragazzi hanno quindi immaginato i menù di navigazione, prendendo come modello per la Home Page menù di Facebook2, ideando però anche una voce “Museo on line” con la possibilità di cercare le opere preferite con le opzioni “per luogo”, “per artista”,… 2 <http://www.facebook.com/ >

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Figura 49 - La progettazione dell’home page del social network a partire dall’analisi di siti esistenti

Per le pagine interne al sito invece, quelle con le varie opere d’arte ed i commenti dei visitatori, fonte di ispirazione è stato Anobii3, un social network dedicato ai libri, che permette di avere librerie personali, ma anche di vedere i commenti che diversi utenti hanno inserito per una singola opera. Alla fine è stato scelto un nome per il nostro social network: “TalWi-Picture”, ossia “Talk With the Picture” (Parla con l’immagine), a significare che la nostra intenzione è quella di mettere l’utente in contatto diretto con l’immagine, per mezzo di tutti gli altri utenti e delle loro opinioni. 3 <http://www.anobii.com/>

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Figura 50 - L'input: la tavoletta multisensoriale collocata accanto ad un quadro Durante il nostro percorso, come abbiamo già detto, abbiamo potuto anche parlare con una persona non vedente che frequenta musei e località turistiche e che utilizza il computer e le nuove tecnologie per mezzo di tecnologie assistive, come il browser vocale e la barra braille. È stato un momento importante, che ci ha permesso di focalizzare l’attenzione sulle reali esigenze dell’utenza ed avere una prima valutazione del nostro lavoro.

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Figura 51 - L'output sul desktop: proiezione di come potrebbe apparire l’home page del social network

ConsiderazioniTalWi-Picture è stato il traguardo al quale siamo arrivati passo dopo passo, individuando il percorso da seguire sulla base delle idee o delle rielaborazioni che emergevano di volta in volta. Noi insegnanti non avevamo quindi sempre chiaro il passo successivo, perché volevamo che fossero i ragazzi a stabilirlo, sia pure sotto la nostra guida. Non è stato facile, soprattutto in un contesto, come quello scolastico, in cui modi e tempi degli interventi andrebbero pianificati con largo anticipo. Abbiamo cercato quindi di investire la maggior parte delle risorse nel lavoro di gruppo e nella condivisione. Siamo convinti di aver vissuto un’esperienza importante dal punto di vista didattico e nel contempo ci piacerebbe vedere un giorno realizzato il nostro social network su ampia scala. Questo significherebbe, infatti, che le nostre idee e il nostro lavoro potrebbero permettere a molti di godere di quelle emozioni che, purtroppo, spesso sono un privilegio di pochi.

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Progetto Or.Me. – Le nostre tracce Daniela Pozzani – referente IC “F. Malfer” di Garda (VR)

Il nostro contributo al progetto Or.Me. 2 proposto dall’Ufficio Scolastico Regionale del Veneto è stato modesto, comunque l’adesione a questo importante progetto è stata molto stimolante sia per noi docenti sia per gli studenti, che si sono sentiti importanti per essere stati selezionati e interessati alla partecipazione al concorso “Cosa c’è dietro ai... Social Network”, mezzi di comunicazione a grandissima diffusione tra tutti i ragazzi e non. Al nostro semplice intervento abbiamo dato il titolo “Le nostre tracce” con l’auspicio che il nostro lavoro sia un segno tracciato quest’anno, ma in evoluzione nel prossimo futuro. Le insegnanti Busanelli, Moretti e Pozzani hanno seguito l’iter dell’attività con la formazione a Padova e l’accompagnamento dei ragazzi nelle varie fasi progettuali (incontri, discussioni, brainstorming, elaborazioni, esercitazioni...). L’idea realizzabile che ci è venuta in mente è stata di aggiungere al sito web della nostra scuola, grazie al quale si può venire a conoscenza di tutte le caratteristiche dell’istituto e del suo personale, una pagina tutta nostra nella quale soffermarsi e approfondire quelle che sono le nostre esigenze legate al mondo della scuola e non. Su facebook abbiamo mantenuto e continuato ad arricchire la nostra pagina di classe “3B Garda”, però a livello di confidenze individuali e personali; abbiamo voluto utilizzare meglio questa tecnologia così potente, sfruttarla per qualcosa che fosse utile anche alla nostra piccola quotidianità scolastica. Con la collaborazione del docente di Tecnologia Anniballi abbiamo cercato di avere uno spazio nostro nel sito della scuola, fare quest’anno da apripista e proporre per il prossimo anno scolastico anche alle altre classi questa applicazione, indipendentemente dal concorso che ci ha coinvolto. Sul sito www.icgarda.com del nostro istituto comprensivo ” F. Malfer” abbiamo istituito un forum, uno spazio riservato alla nostra classe cui, dopo essersi registrati, si può accedere per partecipare alle varie sezioni predisposte in base alle nostre richieste (pagine per le varie discipline, diario, gruppi di lavoro, link dei materiali utili, angolo del gossip e delle chiacchiere ecc.). Finalmente il sito della scuola si è aperto a qualcosa di meno formale e “serioso”; anche i ragazzi si sono sentiti più protagonisti e partecipi dell’istituzione scolastica. Queste le loro valutazioni: ”Abbiamo fatto scuola in un modo più coinvolgente e piacevole; anche i nostri interessi hanno trovato uno spazio; ognuno ha espresso la propria opinione e abbiamo condiviso le idee di tutti. Abbiamo potuto considerare anche gli aspetti negativi, i “pericoli” che si nascondono nei vari social network, abbiamo imparato a valutare bene i nostri

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contatti e a non fidarci ciecamente di quanto appare sul web. È stata un’esperienza che ci ha aiutati a maturare individualmente e nel rapporto con gli altri. La classe 3ªB”. La progettazione di nuovi prodotti destinati all’utilizzo dei social network sarebbe stata affascinante, ma al di fuori della nostra portata; “un’applicazione e nuove destinazioni d’uso dei social network” è stato un obiettivo più conseguibile, che ci ha interessato e coinvolto. I ragazzi sono certamente diventati più consapevoli nell’uso corretto e produttivo del social network. Per quanto questo nostro lavoro sia stato svolto solo parzialmente, è risultato stimolante sia per noi docenti sia per gli studenti e l’inizio di un’attività didattica che proseguirà nel nostro istituto nei prossimi anni scolastici, coinvolgendo anche le altre classi della secondaria di 1° grado. L’aver conseguito pienamente quest’obiettivo esplicato proprio in Or.Me. ci ha gratificato dell’impegno profuso in questa attività.

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Il progetto Or.Me. Classe 3ªB della sede “Barbieri” della Scuola Secondaria di I Grado “Frattini-Barbieri-Cavalcaselle” di Legnago (VR)

Primo capitolo Fase preliminare di analisi Veronica Milan – docente di tecnologia presso la sede “Barbieri” Anna Lisa Gingardi – docente di lettere della classe 3B sede “Barbieri” Savina Borghi – referente e docente di informatica presso l’Itis “Silva”

La classe 3°B della sede “Barbieri” della Scuola Secondaria di Primo Grado “Frattini-Barbieri-Cavalcaselle” di Legnago (VR) ha trattato la tematica relativa al concorso “Cosa c’è dietro …ai social network” partendo da una fase preliminare di studio su tutto ciò che riguarda i social network in modo che fossero approfonditi aspetti molto importanti che normalmente un utente di sn conosce in modo superficiale o confuso. Inoltre questa fase avrebbe facilitato la fase successiva quella cioè relativa alla formulazione di un’idea da sviluppare. Di seguito vengono riportate le fasi che hanno caratterizzato questa prima parte che in termini temporali si è tradotta nel primo quadrimestre. Azione 1: Discussione sulla tematica di internet e social network sulla base delle conoscenze della classe; Azione 2: Individuazione delle tematiche principali da cui partire (storia, definizione di social network, tipologie e ambiti di impiego, applicazioni per creare nuovi sn, … strumenti, ….); Azione 3: Formazione di gruppi di ricerca e lavoro nella classe; Azione 4: Ricerca del materiale e rielaborazione dei contenuti o come file Word o come Power Point. Azione 5: Riorganizzazione e unione del materiale trovato in un unico file in Power Point. Il risultato finale è nel file “Percorso Iniziale_nov10”. Questa prima fase ha visto due incontri: - un incontro in mattinata (8.00 – 13.00) presso l’ITIS “Marconi” di Verona con la classe il giorno 16 novembre 2010 (incontro in aula magna dalle 10.00 alle 12.00); - un incontro in mattinata il giorno 23 dicembre 2010 dalle 9.00 alle 11.00 presso l’ITIS “Silva” di Legnago con la tutor dell’istituto, prof.ssa Borghi, per trattare il problema della privacy e la sicurezza nei social network.

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Figura 52 - L'introduzione al ProgettoPer quanto riguarda la tematica della sicurezza nell’impiego dei social network, l’insegnante di lettere, prof.ssa Gingardi, ha trattato questo importante aspetto dal punto di vista socio-educativo.

Figura 53 - La sicurezza

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Secondo capitolo Lo studio dell’idea Veronica Milan – docente di tecnologia presso la sede “Barbieri” Savina Borghi – referente e docente di informatica presso l’Itis “Silva” Una volta conclusa la prima parte si è operata una scelta tra lo sviluppo di un’applicazione o di una periferica. Si è optato per la prima e di conseguenza si è iniziato un percorso con la docente di informatica dell’ITIS, prof.ssa Borghi. Le fasi vengono riportate di seguito: Azione 1: Incontro con la prof.ssa Borghi che ha illustrato la struttura di un sito web e le parti principali che compongono una pagina web (home page) con successiva discussione delle prime ipotesi. Discussione sulla tematica di internet e social network sulla base delle conoscenze della classe; Azione 2: Discussione e brainstorming sulla base di quanto spiegato dalla docente di informatica; Azione 3: Formulazione delle prime ipotesi; Azione 4: Selezione dell’idea più interessante e discussione su come svilupparla. Azione 5: Lavoro a casa, in classe e in aula di informatica per lo studio del nome, del logo e del layout della home page. La classe, in questo caso, come nella fase di studio, è stata divisa in gruppi ciascuno dei quali con lo scopo di studiare, approfondire e sviluppare uno degli aspetti detti in precedenza. Attraverso disegni fatti a mano e immagini scaricate da internet nonché loghi creati con un programma specifico ha cominciato a prendere forma l’idea. In questa seconda parte del percorso si è considerato anche quanto fatto nell’analisi nella prima parte del percorso, in cui si è cercato di far emergere tutto quello che fa parte dell’universo dei social network. Si voleva che l’idea fosse la logica conseguenza della prima fase: un social network per i social network, in grado di raccogliere e mettere in pratica quanto visto in teoria nella parte iniziale. Sono emerse le prime idee e ipotesi come quella di creare un unico ambiente che permetta di accedere ai vari social network di interesse personale senza dover continuamente entrare ed uscire da un social network ad un altro immettendo la password. Si tratterebbe di creare un social network che faciliti l’accesso agli altri superando le barriere che esistono tra i vari social network. A partire da tutto ciò sono state avanzate proposte per rappresentare anche graficamente questa idea: i maschi hanno suggerito la ragnatela, le femmine il fiore i cui petali rappresentano social network con finalità comuni.

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Figura 54 - La descrizione del contesto

Terzo capitolo L’idea e il progetto Veronica Milan – docente di tecnologia presso la sede “Barbieri” Savina Borghi – referente e docente di informatica presso l’Itis “Silva” Quanto svolto nella fase precedente si è concretizzato nel sito per cui sono stati scelti due nomi: SOCIALL e DOOR. C’è la possibilità di personalizzare la home page o con la ragnatela o con il fiore. Se si sceglie ad esempio il fiore, ciascun petalo rappresenta un social network. Quelli attivi hanno un colore diverso e sono linkabili. In ciascun petalo ci sono dei pulsanti che indicano i comandi normalmente presenti nei social network: messaggi, notifiche, inviti,…. Sotto ci sono due finestre, una di lettura e una di scrittura. Naturalmente per potervi accedere è necessario essere iscritti con username e password. L’esperienza maturata attraverso la partecipazione a questo concorso ha fatto capire come l’universo dei social network sia vasto e complesso. Con questa idea si è voluto sottolineare come non esista solo Facebook che tutti conoscono, ma anche tanti altri social network specifici per ambiti ed interessi (lavoro, scuola, musica, …). L’idea di

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trovare un “ponte” di collegamento tra i vari social network è stato il mezzo più efficace per diffondere tra gli utenti in rete una migliore e più ampia conoscenza delle potenzialità comunicative dei social network.

Figura 55 - Le tematiche e le risorse in rete

Figura 56 - La grande attenzione in classe

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Presentazione progetto Or.Me2 “Cosa c’è dietro ai..Social Network” Classe 3H Scuola secondaria di I grado “L. da Vinci” Mirano (VE)

1. Brainstorming sulla parola comunicazione.

2. Brainstorming sulle parole biblioteca, gesti, messa per

arrivare alla parola comunità.

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3. Lettura e analisi dell’articolo “I nomi che hanno segnato questo decennio” da “Panorama”; i 10 social network più usati.

4. Dato che quasi tutta la classe è in Facebook, abbiamo visto il film “The social network” di David Fincher e abbiamo letto e commentato due articoli da “Venerdì” di “la Repubblica” per capire cosa c’è dietro la nascita di Facebook. Solitudine, sesso, sete di gossip Facebook è nato basandosi su un retroscena reale, nel quale troviamo un vero affresco sociale, come dice Aaizon Sorkin. Ci sono i meccanismi di inclusione e di esclusione da un gruppo, l’eterno gioco della tensione fra i sessi. C’è il bullismo, la voglia di fare male attraverso la calunnia. C’è la sete di gossip, di sapere notizie e informazioni sugli altri e la flessibilità di un economia di mercato dove dei ventenni potrebbero costruire un impero economico. Proprio per questi motivi Mark Zuckerberg, frustrato per non far parte di alcun gruppo e soprattutto per essersi appena lasciato con la sua ragazza, forse per vendetta, decise di rubare e pubblicare 22000 foto di ragazze di Harvard, aprendo una vera sfida. Ebbe successo in quanto le ragazze erano ben conosciute all’università. Questa, secondo Mark, era ed è la vera forza di Facebook: conoscere e poter curiosare nelle loro notizie. Come una storia shakespeariana, Facebook nacque da un amore infelice. Ma Jaron Lanier denuncia che le nostre vite quotidiane sono state trasformate in banche dati, in giacimenti di notizie che il mercato sfrutta per farci comprare di tutto. Siamo finiti dentro a questa grande trappola perché lo abbiamo voluto noi che, come Mark, abbiamo avuto paura della solitudine e della pressione dell’approvazione sociale. Proprio per questo, quando Facebook cominciò ad espandersi gli studenti delle altre università furono quasi obbligati ad iscriversi per non essere esclusi. Un altro rischio, secondo D.E. Wittkover, è che tutti diventino cinici come il personaggio

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di Mark. La storia di Facebook viene raccontata nel film “The Social Network”

5. Infine abbiamo trovato dei nuovi social network che “dovrebbero” superare Facebook.

6. Questa è la nostra analisi sui pericoli e pregi dei social network. Pregi:� comunichi con i tuoi amici (e-mail); � si fanno nuove amicizie: � possibilità di farsi conoscere attraverso applicazioni come

commenti, musica, film, video.. � possibilità di aggiungere informazioni (Wikipedia) e varie

informazioni coerenti (link); � aggiunta di foto personali, creare una relazione

attraverso l’immagine; � possibilità di comunicare in tempo reale con i tuoi amici,

tramite webcam o chat; � possibilità di esprimere un proprio stato o di tenersi

informati su quello dei propri amici; � possibilità di cercare informazioni, video e foto relativi ad

un argomento (Wikipedia, Youtube); � possibilità di rendere il proprio profilo e le proprie

informazioni visibili a chi si vuole; � possibilità di farsi conoscere attraverso video divertenti o

che esprimono il proprio talento (Youtube); Difetti: � aggiunta di dati falsi (nome, cognome, età…) o un uso

improprio di un’ identità; � non conoscere direttamente le persone; � uso improprio di foto personali; � possibilità di vedere foto e video non adatti alla propria

età 7. L’amicizia in Facebook. Oggi il concetto di amicizia è diverso da quello di parecchi anni fa. Adesso non ci si scrive più una lettera, un biglietto, non ci si vede più ogni giorno solo per il gusto di divertirsi e di costruire qualcosa insieme. Oggi ci si manda qualche sms o ci si trova in Facebook. Grazie a Facebook, stringere amicizie, se così possiamo chiamarle, è diventato molto più facile. Infatti, spesso un ragazzo iscritto ad un social network non conosce personalmente tutti i cosiddetti “amici” e di conseguenza non crea una vera amicizia. Ormai l’amicizia da relazione è diventata una sensazione: chiamiamo amicizia lo scambio di brevi post e la condivisione di file multimediali, abituandoci così

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all’idea che i veri legami affettivi, creati giorno per giorno conoscendo una persona, non contino più, ma conti piuttosto fare gruppo, perché o sei in o sei out. In questo modo l’amicizia diventa qualcosa di limitato allo schermo dei nostri computer. Un’altra conseguenza è che le persone usano cellulari o social network per esprimere o chiedere cose che non avrebbero coraggio di dire a quattr’occhi. Questa forse è la comodità dell’ “amicizia a distanza”, ovvero dove le parole assumono un peso diverso, cioè poco impegnative e senza molta importanza. Ormai le persone non hanno più voglia di dedicare del tempo ad un amico, così da creare una relazione solida e Facebook offre il modo perfetto per mantenere tutti questi, in parte veri e in parte falsi, legami fra le persone. 8. A questo punto abbiamo pensato che potevamo ideare un nostro social network. Ideatori: classe 3H S.M.S. “Leonardo da Vinci” di Mirano, a.s. 2010-2011 con la partecipazione dell’I.T.I.S. “Levi” di Mirano. Gli studenti di 5° dell’istituto sotto la guida del prof Casiraghi ci hanno insegnato a usare un programma per fare una presentazione del Social Network. Il professor ha predisposto un sito dove abbiamo inviato tutto il nostro materiale prodotto. Abbiamo imparato ad usare il programma “Mowes”, collegato a “Joomla”, programma creato dall’istituto, e poi l’abbiamo applicato al nostro Social Network. 9. L’idea a cui abbiamo pensato è questa. Abbiamo deciso di creare un nuovo social network in grado di aiutare gli studenti nello svolgimento dei compiti, negli argomenti di materie scolastiche che non sono molto chiari e anche nei loro problemi adolescenziali. Quest’idea ci è venuta riflettendo sulle nostre esigenze scolastiche e su quei problemi che magari ci vergogniamo a chiedere ai nostri amici. Secondo noi, i social network oltre che divertenti devono essere anche utili. Il nome che abbiamo voluto dare è TH (three aitch), versione inglese del nome della nostra classe 3H. Quello che vedrete nelle prossime pagine è innanzitutto l’home page con il menù principale e poi successivamente tutti i sottomenù che si aprono in corrispondenza ad ogni voce.

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� Inglese � Regole di pronuncia � Regole grammaticali � Verbi

� Italiano � analisi del periodo � analisi grammaticale � analisi logica � esercizi grammaticali � antologia

� Storia� mappe concettuali � immagini � esercizi

� Scienze� mappe concettuali � cartine anatomiche � immagini

� matematica � aritmetica � geometria � algebra

� storia� mappe concettuali � immagini � esercizi

Scuola secondaria di primo grado “Leonardo da Vinci” Mirano

Scuola secondaria di primo grado “Leonardo da Vinci” Mirano

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� Svago

� Giochi � Musica� Immagini � video

� chat� Domande

� Rivolgi le tue domande all’esperto (scegli)

TESTO DELLA DOMANDA

E-MAIL DEL MITTENTE ( per la tua privacy)

PSICOLOGO SESSUOLOGO GINECOLOGO S.E.R.T.

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Notizia Mondo Classe 3D XI° Istituto Comprensivo “Vivaldi” Padova Scuola partner I.T.I.S. “G. Marconi” Padova

L’idea iniziale è stata quella di favorire la comunicazione tra ragazzi di origine straniera in Italia e coetanei residenti nei corrispondenti Paesi d’origine, con il fine di realizzare scambi: di esperienze, opinioni, preferenze in vari campi di interesse e di eventi culturali nei due Paesi (di origine e di residenza), relativi alla musica, al cinema o altro; scambi di informazioni e conoscenze riportate da giornali e documenti; di racconti di esperienze vissute, significative per la comprensione dei diversi contesti culturali (confronto tra aspetti della vita scolastica, comportamenti dei teen-ager…). L'idea ha portato, infine, alla realizzazione di un sito web, in cui poter confrontare notizie date da giornali on-line e aggregate nel sito, nella lingua dei paesi di provenienza dei nostri alunni e in inglese e francese in quanto lingue studiate.

Figura 57 - Alcuni dei protagonisti

Sono stati così individuati i seguenti obiettivi: � mantenere la propria identità culturale, anche attraverso l’uso

della lingua madre, come condizione per un inserimento più consapevole in un contesto socio-culturale nuovo;

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� imparare a diventare “cittadini del mondo”, aperti al confronto, alla valorizzazione di ciò che è diverso, capaci di integrare conoscenze e valori culturali;

� saper cogliere, da tale condizione, prospettive e possibilità di realizzazione personale, anche nel lavoro.

Gli alunni, su un tema scelto dalla docente di lettere, dovevano segnalare e commentare l'articolo letto, mantenendo anche un legame di lingua con il paese d'origine, per consentire alla classe di confrontare il modo in cui una stessa notizia veniva presentata dai vari paesi.

Figura 58 - Al lavoro in laboratorio

Il Template è stato scelto e completamente modificato dagli alunni, sia nella parte tecnica che nella sua veste grafica. Il sito si trova in rete al seguente indirizzo: http://www.notiziamondo.altervista.org Per realizzare il sito abbiamo preso uno spazio web gratuito su Altervista.org e abbiamo usato il Content Management System Joomla 1.5.1. In seguito, usando il motore di ricerca Google, abbiamo ricercato un template molto semplice che si adattasse al nostro scopo e soprattutto che fosse graficamente modificabile, per consentire di soddisfare le nostre esigenze; l’abbiamo inserito all’interno del sito e in “categorie” abbiamo creato gli spazi dei vari Paesi europei ed extra, in cui inserire le informazioni prese dai rispettivi organi di stampa.

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A questo punto abbiamo deciso di inserire le notizie “brevi”, per facilitare la lettura degli articoli nella lingua originale dei seguenti Paesi: Italia, Russia, Filippine, Moldavia, Arabia, Francia, Inghilterra e Cina; si ricorda che i Paesi scelti sono, in genere, quelli di origine degli alunni della classe. Di seguito sono visibili gli interventi per la costruzione del Sito Web.

Per consentire l’inserimento di nuove notizie all’interno del sito, abbiamo proceduto alla creazione di utenti virtuali

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Infine abbiamo apportato le modifiche grafiche (immagini, colori, ecc.) alla testata del sito.

Realizzazione grafica del logo “Mondo”: Per realizzare i marchi abbiamo utilizzato Photoshop, un programma che consente l’elaborazione, il ritocco delle immagini e la creazione di soluzioni grafiche; applicando degli stili predefiniti si possono ottenere innumerevoli effetti. Photoshop, inoltre, permette di organizzare il disegno su più livelli trasparenti e separati, affinché si possano creare immagini composte evidenziando la parte che si trova in primo piano rispetto allo sfondo.Abbiamo cercato in Internet le immagini del mondo, del bambino e dell’antenna, che ci sono servite per realizzare l’oggetto grafico a lato. Nella clip art del mondo è stato modificato il colore con lo strumento bacchetta magica che consente

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di selezionare un’area e di riempirla con un diverso colore. Infine abbiamo applicato, intorno al mondo, un bordo bianco (stroke). Il bambino stilizzato è stato ricostruito con lo strumento penna , ridimensionato, ruotato nell’area di lavoro e copiato su più livelli con colori diversi.In primo piano abbiamo collocato l’antenna.

Realizzazione grafica del logo “O.R.M.E”: Per creare il logo “O.R.M.E” abbiamo cercato in Internet il disegno di un’impronta e in seguito l’abbiamo importata nell’area di lavoro di Photoshop e ricostruita con lo strumento penna. Attraverso lo strumento di selezione rettangolare abbiamo costruito in un nuovo livello il cartellino e gli abbiamo applicato gli stili predefiniti (ombra ed effetto rilievo). Per il colore, invece, abbiamo usato lo strumento sfumatura lineare impostando una gradazione blu/azzurro.In un altro livello abbiamo inserito il testo ORME (Garamond) e NEL MONDO (Calfisch Script). In seguito abbiamo ritoccato la lettera M applicando in primo piano il disegno dell’orma, colorando il tutto con colore rosso riconducendoci alla forma di un cuore.Infine abbiamo ricercato in Internet l’immagine di una corda da inserire nel cartellino.Con lo strumento selezione forma ellittica abbiamo perforato il rettangolo per inserire il cordoncino.

Risultato: Intestazione

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Finale il sito

Social Network Notizia Mondo è un social network che permette di postare

e commentare degli articoli di quotidiani tratti dai vari Paesi elencati nella

barra di scelta rapida.

Caratteristiche •Il social network Notizia Mondo è stato creato con Joomla 1.5.1 •Sono presenti plug-in per la traduzione di articoli •Le notizie sono tratte dai quotidiani nei paesi indicati nella zona di scelta rapida •Il tema presente nel sito è Yoo Evolution dalla YooTheme.com

COLLABORAZIONI ESTERNE E UTILIZZO DEL SITO Abbiamo avuto alcuni incontri con i nostri referenti dell’Istituto Tecnico Industriale “G. Marconi” di Padova, che hanno gentilmente collaborato con noi nel darci indicazioni di indirizzo sul nostro lavoro.

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Figura 59 - Lezione in classe

Una volta completata la creazione del sito, è stato dato l’accesso “pubblico”, per potervi inserire articoli tramite gli account creati precedentemente.

Figura 60 - Il contributo dei ragazzi

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L’intera classe ha compiuto le seguenti attività: - ha contribuito a migliorare l’aspetto estetico del s.n. - ha arricchito il s.n. di notizie internazionali e contenuti didattici.

Figura 61 - La condivisione del percorso

Infine, tutti gli alunni della classe hanno avuto il compito di selezionare e rielaborare uno o più articoli ciascuno, dai quotidiani delle varie nazioni di provenienza, e di inserirli nelle varie categorie.

Figura 62 - Rifinitura del progetto di SN

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Gli alunni, di origine straniera e non, hanno potuto immettere notizie tratte da quotidiani e rielaborate, sia nella lingua madre di ciascun alunno sia in italiano (il sito è stato implementato con un traduttore che permette la lettura degli articoli in lingua italiana o straniera).

Docenti coinvolti: Prof. Amerigo Pasqualin, Prof.ssa Miriam Strali, Prof.ssa Rossella Gabelloni, Prof.ssa Flavia Vezzaro

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Che cosa c’è dietro ai… Social network – Go High Classe 3A IC 5 “Donatello” – PD - Prof.ssa Angelina Cavalluzzo

In base ad un questionario somministrato alle classi terze e ad una indagine nelle altre classi, si è rilevato che la maggior parte degli adolescenti della nostra scuola frequenta uno o più social network, ma si dimostra estremamente poco consapevole in merito alle questioni legate alle privacy e ai rischi che si corrono in rete. QUALI SN FREQUENTI?

Gli utenti possono selezionare più caselle di controllo, pertanto le percentuali possono dare una somma maggiore del 100%.

I genitori, salvo rari casi, non riescono a educarli ad un uso consapevole del mezzo, perché non lo conoscono, ma la scuola può assumersi questo compito.

facebook 71%

twitter 5%

netlog 18%

myspace 9%

youtube 61%

Flickr 2%

aNobii 4%

altro 34%

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Il concorso ci ha dato l’input per discutere e approfondire il tema e di realizzare una presentazione-lezione in forma divertente, fatta dai ragazzi della 3A per tutti i ragazzi della scuola. (ANALISI)

Inoltre ci ha fatto scoprire che non esiste solo facebook…

Motivazioni

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I Pericoli

Le nuove professioni Ci ha permesso inoltre di analizzare le nuove professioni legate ai profondi cambiamenti e innovazioni, soprattutto nel settore tecnologico, alle competenze necessarie e alle scuole che permettono di accedervi

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IL PROGETTO

A questo punto si è voluto sperimentare il progetto di un social network. Attraverso questionario, facebook e brainstorming si è concretizzata l’idea. Nell'ambito del progetto orme quale tema ti piacerebbe sviluppare con i ragazzi delle scuole superiori?

solidarietà 19%

apprendimento cooperativo 17%

scambio informazioni 61%

scambio culturale 37%

altro 19%

L’idea

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Dall’analisi dei social network più frequentati si sono ricavate le basi del progetto

La struttura Il nome

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I consigli pratici

Altre classi con l’insegnante di educazione artistica hanno realizzato icone e avatar

METODI E STRUMENTI

Il lavoro ci ha permesso di esplorare ed applicare metodi e strumenti nuovi, quali la comunicazione attraverso facebook, la condivisione delle informazioni attraverso il brainstorming, il questionario on-line e software di presentazione, grafica e video. Il risultato più importante resta la riflessione da parte dei ragazzi sui nuovi strumenti di comunicazione, che non vanno demonizzati e se ben utilizzati hanno un potenziale straordinario.

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Il “Café de la Paix”: un social network per la didattica Giulio Colecchia, Alexander Lallo e gli alunni della 2ª D Scuola Secondaria di I grado “D. Bertolini” di Portogruaro (VE)

Introduzione

Gli alunni della classe seconda D della Scuola Secondaria di primo Grado “D. Bertolini” di Portogruaro (VENEZIA), nell’ambito del progetto “Or.Me.”, volto a sviluppare le competenze tecnologiche degli studenti e a promuovere l’attenzione e l’orientamento verso lo studio delle discipline matematiche e scientifiche, coordinati dai docenti Giulio Colecchia (Italiano, Storia e Geografia) e Alexander Lallo (Scienze matematiche e naturali), hanno realizzato un social network (http://www.cafedelapaix.altevista.org). Hanno deciso di chiamarlo “Cafè de la Paix” perché si sono ispirati al famoso caffè parigino - luogo di discussione e di scambio di idee che nel passato accoglieva scrittori, intellettuali e artisti famosi - ma hanno anche voluto promuovere i valori della pace nel mondo e della dignità di tutti i popoli. “Cafè de la Paix” è un social network “piccolo”, ma le sue funzionalità sono molteplici: esso è nato come un blog, ma con il passare del tempo gli alunni hanno aggiunto - con l’aiuto dei docenti - tante funzionalità: forum, chat, messaggistica, meteo, calendario per le verifiche e i compiti settimanali, sondaggi, risorse didattiche e di rete (anche per gli alunni stranieri), materiali degli insegnanti (direttamente pubblicati, scaricabili e… studiabili!) e supporto per lingue diverse dall’italiano. Con l’andare del tempo sono stati scelti dei temi (delle “rubriche”) che si sono progressivamente arricchiti dei contributi di coloro che hanno avuto il piacere di mettersi in gioco: i diritti, il rispetto per l’altro, il rapporto con l’attualità (a volte anche drammatica), le preferenze personali (letture preferite, suggerimenti ai lettori più pigri…), il dialogo con popoli, culture e tradizioni diverse… Gli alunni hanno imparato molte cose: le componenti di un computer, gli elementi principali di una rete, come si crea e come si gestisce un sito web, ma hanno particolarmente apprezzato questa attività perché ha dato loro la possibilità di avere uno spazio per studiare ma anche per comunicare e conoscersi in modo diverso, esprimendo ciascuno la propria personalità, i propri gusti e le proprie opinioni, e condividendo esperienze vissute anche al di fuori della scuola. Sono infatti convinti – assieme ai loro insegnanti – che il sapere sia un processo che si costruisce assieme e che si può sempre arricchire: nessuno è un vaso vuoto e chi partecipa a una comunicazione (per quanto mediata, nel caso del computer, o “leggera”, perché relativa ad

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argomenti a volte banali) “quadagna” comunque qualcosa (se non altro, l’esistenza di un punto di vista che non è il proprio!). Questa convinzione è uno dei motivi per cui gli allievi si sono sentiti particolarmente sensibili al tema dello scambio, della comunicazione e dell’incontro con l’altro. E hanno voluto formunare dei principi che – come una sorta di “manifesto programmatico” – intendono sintetizzare lo spirito del loro stare assieme: sentirsi cittadini del mondo. 1) Tutti gli uomini sono uguali, senza distinzioni di caratteristiche fisiche; 2) L’aspetto inganna: prima di conoscere una persona cerca di conoscerla; 3) Prima di pensare o di agire, mettiti nei panni degli altri; 4) Tutti i popoli hanno una loro cultura e le culture hanno tutte lo stesso valore; 5) Rispetta ogni persona così com’è; 6) Rispetta l’ambiente dove vivi tu, ma anche quello degli altri: sono la stessa cosa; 7) Ricorda che tutti abitiamo lo stesso pianeta e che tutti hanno il diritto di essere felici; 8) Rispetta le opinioni e le culture diverse dalla tua; 9) Renditi consapevole dei tuoi pregiudizi; 10) La realtà è complessa: non semplificarla e non generalizzare; 11) Rifiuta sempre la violenza del pensiero, dell’azione e delle parole; 12) Non scaricare le tue responsabilità sulle altre persone; 13) Sii disposto ad accettare sempre le verità degli altri; 14) Ricordati che essere uguali o diversi è solo questione di punti di vista: le differenze che vedi negli altri sono quelle che gli altri vedono in te; 15) Distingui sempre i fatti dalle opinioni: le opinioni non sono sempre vere perché sono solo espressione del tuo punto di vista; 16) Comportati da cittadino e non da suddito: rifletti e ragiona sempre e sii responsabile delle tue idee e delle tue scelte. Il percorso Dopo la fine del primo trimestre i docenti di Lettere e di Matematica hanno dedicato alcune delle ore dei rientri pomeridiani della classe (tempo prolungato) allo svolgimento di un laboratorio di informatica che doveva terminare con la realizzazione del lavoro4. Stabilito che l’obiettivo doveva essere (in linea con l’orientamento del progetto “Or.Me.”) la realizzazione di un piccolo portale elettronico, gli 4 Il “lancio” dell’iniziativa è avvenuta in ottobre, una volta maturata l’idea del laboratorio. Si è provveduto a registrare il dominio web (http://www.cafedelapaix.altervista.org) e a raccogliere tutte le idee degli alunni (sotto forma di blog).

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insegnanti hanno sviluppato l’attività dedicando una serie di lezioni introduttive (di carattere marcatamente tecnico), funzionali all’apprendimento delle conoscenze tecnologiche preliminari, necessarie allo svolgimento del lavoro in laboratorio (computer, reti di computer, protocolli di comunicazione, servizi internet, CMS…). Si sono quindi dedicate le lezioni successive al lavoro di implementazione vera e propria, svolto spesso dagli alunni a coppie. La partecipazione e l’impegno della classe sono stati pienamente soddisfacenti: il gruppo ha apprezzato in particolare la possibilità di avere uno spazio proprio, visibile in tutto il mondo5; di integrare le lezioni in classe con il lavoro preparato sul sito internet (mediante L.I.M.); di scaricare materiali di studio; di esprimere richieste di chiarimento su determinati argomenti a professori e compagni.

Finalità

� Promuovere lo sviluppo delle conoscenze e delle competenze tecnologiche;

� Stimolare la riflessione sulle potenzialità dei mass media; � Promuovere l’utilizzo critico e responsabile del computer e

della rete.

Obiettivi

Conoscenze Competenze Che cos’è un computer: input e output, unità centrale e periferiche;

Distinguere componenti hardware (tipi di periferiche, tipi di memoria) e software di un computer;

Hardware: caratteristiche e componenti principali;

“Leggere” un indirizzo http;

Software: caratteristiche e componenti principali (sistema operativo, applicazioni);

Creare una casella di posta elettronica personale;

Reti di computer: che cos’è una rete (indirizzo, dominio, internet service provider, web hosting);

Configurare un client di posta elettronica;

I protocolli di rete (http, pop3, smtp e ftp);

Registrare un dominio;

I CMS (“Sistema di gestione dei contenuti”);

Installare Joomla 1.5;

Un CMS diffuso: Joomla 1.5 (caratteristiche e funzioni principali).

Gestire le principali funzioni di un CMS.

5 Il sito http://www.cafedelapaix.altervista.org ha registrato visite da parte di vari paesi, anche extraeuropei (principalmente America settentrionale e Asia).

– 171 –

Requisiti

� Conoscenza del lessico informatico di base (file, directory, computer, mouse, monitor, stampante, scanner…);

� Utilizzo del computer (funzionalità di base: gestione di files e cartelle);

� Utilizzo di internet e del software per la navigazione in rete; � Utilizzo dei principali software di videoscrittura o per la

creazione di presentazioni (Microsoft Office o OpenOffice); � Utilizzo di programmi per la visualizzazione di immagini

(anche solo Microsoft Paint).

Tempi

Tempi di sviluppo complessivo del progetto: intero anno scolastico (articolato in fasi di lavoro differenti); Tempi di impegno settimanale: due ore settimanali del rientro pomeridiano (laboratorio del tempo prolungato).

Fasi di lavoro

� Prima fase: lancio del progetto e raccolta delle idee. � Seconda fase: fase di istruzione degli alunni sui fondamenti

teorici (computer, reti e CMS). � Terza fase: istruzione e distribuzione dei compiti di redazione

e/o di amministrazione dei contenuti del sito alla classe.

Modalità di lavoro (raggruppamento degli alunni ed assegnazione dei compiti):

Si sono definite due tipologie di utenti: � Administrators: hanno accesso al backend e svolgono compiti

di amministrazione; � Editors: hanno accesso solo al frontend e svolgono compiti di

redazione. Inizialmente tutti gli alunni erano Editors e il profilo di Administrator era limitato ai docenti6. In un secondo momento si è esteso quest’ultimo profilo a tutti gli alunni della classe7.

6 Tale precauzione aveva il solo scopo di evitare che gli alunni non ancora esperti potessero compromettere inavvertitamente il funzionamento del software. Per i primi lavori pubblicati (soprattutto durante la prima e la seconda fase) questo comportava un notevole dispendio di energie per gli insegnanti (che dovevano provvedere non solo allo studio della documentazione tecnica dei vari moduli e alla configurazione dell’ambiente di sviluppo del progetto, ma anche alla correzione dei materiali…).

– 172 –

Il lavoro da casa (mediante connessione al sito) è stato svolto individualmente. Anche in relazione ai compiti assegnati, il lavoro in laboratorio è stato realizzato con modalità miste: individuali, a coppie o a piccoli gruppi (nel numero massimo di tre persone).

Materiali e strumenti

Il laboratorio è stato realizzato in aula di informatica con pc e connessione a Internet (ogni alunno ha avuto a disposizione un pc; sono stati utilizzati meno pc quando si sono svolti compiti in coppia o a gruppi di tre persone). In laboratorio era installata una L.I.M.: in tal modo i docenti hanno potuto illustrare efficacemente le varie attività. In relazione ai tempi e agli obiettivi del lavoro, ma anche alle competenze informatiche che gli alunni della fascia di età della Secondaria di primo grado tipicamente possiedono (sono spesso molto ricettivi, curiosi e disponibili ma possiedono nozioni assai empiriche) si è deciso di puntare su uno strumento di sviluppo rapido ma efficace e utilizzabile in chiave “sociale” (cioè facendo interagire tutto il gruppo): Joomla (un CMS). In tale prospettiva sono stati utilizzati i seguenti moduli software (tutti gratuiti): Joomla 1.5 (da installare dopo aver registrato un proprio dominio); Moduli di utilità installati: “Attachments” (per poter allegare file

a documenti: versione 2.2); “Community builder” (per la creazione di social network: versione 1.4);

“Kunena” (forum: versione 1.6.3); chat (moduli per la chat: “JPFChatOnline”, versione 1.5 e “JFBChat”, versione 1.0.6.2); meteo (modulo per previsioni meteo, scaricabile da “http://www.ilmeteo.it/”); messaging (modulo per la messaggistica istantanea: “UddeIM”, versione 2.3); modulo calendario (per la gestione delle scadenze: “Simplecalendar”, versione 0.8.12); modulo per inserimento di video (“Allvideos”, versione 3.3);

7 In qualche caso alcuni studenti si sono resi disponibili alla correzione dei lavori dei compagni, supportando i docenti (soprattutto nella terza fase dell’attività); a regime il carico di lavoro quotidiano per gli insegnanti si è praticamente annullato.

– 173 –

modulo per slideshow (“Enhanced image slider”, versione 1.5); modulo per galleria di immagini (“SimpleImageGallery”, versione 2.0)

Contenuti

Per il lavoro svolto nella prima fase si vedano i materiali scaricabili dal sito (area “Sportello didattico”, previa registrazione). Per il lavoro svolto nella seconda fase si vedano i tutorial di documentazione e supporto sui CMS disponibili in rete (http://docs.joomla.org/beginners, in lingua inglese).

Valutazione

Per fisionomia didattica e collocazione oraria, il laboratorio non ha previsto un momento di verifica formale. Tuttavia si sono presi in considerazione mediante l’osservazione sistematica i seguenti criteri: � partecipazione � impegno � disponibilità a collaborare � rispetto dei tempi di consegna � correttezza formale degli elaborati prodotti e pubblicati sul sito

(racconti, diari, interviste…).

Dati statistici Dal 16/11/2010 (data di creazione dell’account per i reports statistici) all’ 08/06/2011 il sito è stato visitato complessivamente da 3.113 visitatori (con un totale di 17.601 visite alle varie pagine pubblicate). Le statistiche afferenti alla frequentazione del portale sono comunque disponibili on line (all’indirizzo http://www.shinystat.com/cgi-bin/shinystat.cgi?USER=anisogoma).

– 174 –

– 175 – – 176 –

– 177 –

La conoscenza come processo e il modello “sociale” I "social network" sono uno dei tanti modi per costruire "relazioni" - anche se forse sarebbe meglio dire più semplicemente "connessioni" - nella rete internet. A tale riguardo ai docenti è sembrato molto importante proporre agli alunni alcune riflessioni; tra queste è emerso il fatto che i "social network" usano parole importanti come "amicizia" (si diventa "amici" di qualcuno...) un po' forzatamente, perchè l'amicizia è un'altra cosa rispetto a un semplice "contatto" in una rubrica elettronica o allo scambio di messaggini con persone che magari si conoscono poco o (ancora peggio) che magari mai si conosceranno in carne ed ossa: una "relazione" con un amico è qualcosa di molto più profondo e ricco! Chiarito pertanto che - specialmente per ragazzi così piccoli - è bene non confondere le cose e che è importante coltivare prima di tutto le amicizie che si hanno con le persone che si conoscono nella propria vita quotidiana (compagni di classe, amici del quartiere, parenti...), si è deciso lavorare con questa consapevolezza utilizzando alcuni strumenti tecnologici (il pc, la rete web, un CMS...) in chiave "sociale" (cioè "condivisa", nel senso che ciascuno può contribure attivamente) per potenziare (anche in vista della scelta della Scuola secondaria di secondo grado) le conoscenze e le competenze informatiche e scientifiche (ma anche linguistiche!) degli allievi. È stata un’attività in cui la realtà dei “social network”, che spesso sono utilizzati impropriamente e possono diventare in tal senso “pericolosi”, ha trovato molteplici linee di convergenza con l’ambiente formativo della scuola e diventare esperienza positiva, di interesse per lo studio e per la riflessione personale: anche il solo fatto che ogni alunno possa pubblicare un suo contributo nelle varie rubriche del sito risponde all’evidenza che la conoscenza è un processo in continuo divenire, che l’insegnante non è la sola fonte del sapere e che la conoscenza è più ricca se è condivisa da più persone; significa inoltre valorizzare lo studente e le sue risorse (che diventa protagonista dell’apprendimento e si sente maggiormente motivato).

– 178 –

Significato e valore dell’esperienza: aspetti “sociali” e punti di forza

Il portale realizzato è un social network. Esso infatti integra blog, messaggistica istantanea, forum, mail e chat in un unico strumento. Inoltre è “aperto”: chiunque si può registrare, può pubblicare un suo contributo, può entrare “in connessione”. Il portale consente inoltre agli insegnanti di lavorare in modo nuovo, superando i limiti dei tempi della scuola: è possibile comunicare da casa per segnalare difficoltà di comprensione nello svolgimento di un compito, per chiedere una spiegazione, per suggerire proposte, per scrivere riflessioni, per scaricare una lezione. Sul piano socio-relazionale gli alunni hanno colto in questo lavoro la possibilità di avere uno strumento per crescere come gruppo, per comunicare e conoscersi in modo diverso: anche gli alunni più problematici hanno manifestato segnali di apprezzamento e di coinvolgimento (anche emotivo) nei confronti dell’esperienza che la partecipazione al concorso abbinato al progetto “Or.Me.” ha rappresentato per la classe. Le famiglie degli alunni hanno espresso partecipazione, gradimento e sostegno all’iniziativa (e alla fatica) degli insegnanti.

– 179 –

ALL US 4 YOU: creazione di un social network Istituto Comprensivo Rovigo 4 - classe IIIA La 3A della scuola Media Riccoboni con l'insegnante di matematica ha partecipato al progetto sviluppando l'ipotesi di creazione di un social network orientato ai giovanissimi. In una fase preliminare si è discusso in generale sull'utilizzo dei SN confrontando le opinioni e approfondendo le conoscenze su un fenomeno entrato a fare parte ormai delle quotidiane abitudini di un sempre maggior numero di persone. Lo scopo di creare un nuovo SN tra gli innumerevoli già esistenti è quello di rispondere a necessità, bisogni. desideri o aspirazioni condivise da un determinato gruppo di persone. Per inquadrare meglio l'oggetto del nostro lavoro in questa fase conoscitiva abbiamo deciso di coinvolgere tutta la nostra scuola: 184 alunni in tutto suddivisi in tre classi prime, tre seconde e tre terze, in una sistematica raccolta di dati e informazioni. Abbiamo predisposto una scheda con alcune (poche) semplici domande sulla conoscenza e l'utilizzo dei SN.

Classe: Sesso: Età:Conosci e frequenti Social Network Se si, da quanto tempo (anni) Quali Social Network frequenti Quante volte accedi Quanti amici hai Hai amici al di fuori dell’Italia Se si in quali paesi Corrispondi anche in lingue straniere Se si quali

Conclusa l'intervista abbiamo rielaborato in forma grafica i dati raccolti

– 180 –

I II III

si

no

NR

si

no

NR

si

no

NR

0%

25%

50%

75%

100%

Conosci e frequenti Social Network

– 181 –

Facebook è il social network più conosciuto ed utilizzato.

Quali Social Network frequenti

fb; 83%

netlog; 5%

twitter; 2%

myspace; 3%

altri; 4%

quante volte ti colleghi

Spesso; 33%

Qualche volta; 46%

Tutti i giorni; 8%

non risponde; 13%

– 182 –

0-1010-100

100-500>500

NRmasch

ifem

mine

0

5

10

15

20

25

quanti amici hai

amici fuori dall'Italia

si; 45%

no; 39%

NR; 16%

– 183 –

“...abbiamo discusso su come utilizziamo e che cosa è un social network parlando anche dei nostri principali interessi.

amici fuori dall'Italia

0

2

4

6

8

10

12us

a

ingh

ilter

ra

alba

nia

cina

germ

ania

mar

occo

spag

na

franc

ia

grec

ia

cana

da

giap

pone

rep

dom

inic

ana

russ

ia

sviz

zera

tuni

sia

ungh

eria

lingue utilizzate nei SN altre all'Italiano

012345678

ingl

ese

alba

nese

franc

ese

spag

nolo

cine

se

giap

pone

se

russ

o

tede

sco

– 184 –

...Alla fine abbiamo deciso di creare una comunità in cui all’interno ci sono persone che conoscono molte lingue e con il loro aiuto si può aprire questo social network per parlare con le persone e trovare cose in comune con loro Ma anche sapere come ci si deve comportare nei loro paesi se ci puoi andare a visitarli cioè diciamo che questo social network serve sia per comunicare con persone diverse sia conoscere le loro abitudini e cosi via.” “...Un social network in cui ci sono tutte le lingue del mondo e in cui tu scrivi nella tua lingua e lo traduci in una altra lingua per trovare amici da andare a visitare in un futuro magari pagandosi il viaggio attraverso la vendita di oggetti usati.” Abbiamo cercato di immaginare come vorremmo fosse costruito il nostro sito: un sito vetrina dove mettere i prodotti... per gli esperti ormai è un qualcosa di superato e di sorpassato... Dietro ad un social network c’è un database in grado di conservare le informazioni inserite e strutturate. Tale archivio conterrebbe tutte le caratteristiche dei vari oggetti, sarebbe possibile verificare la disponibilità attuale degli oggetti, ossia capire se lo stesso è ancora disponibile oppure è già stato scambiato.,. La stessa architettura serve anche per mantenere le informazioni relative ai vari stati secondo le indicazioni decise in precedenza al fine di compararle, integrarle e via dicendo. Ma costruire realmente un data base e metterlo in linea richiede conoscenze troppo approfondite di programmazione, ed anche tanto tempo per realizzarlo.

– 185 –

La classe, suddivisa in gruppi ha lavorato sui vari aspetti del progetto

Nome e logo del sito

Regolamento social Network ALL US 4 YOU

Niente linguaggio abbreviato tipo sms Niente flame (litigi) — pena ban temporaneo o permanente Niente razzismo o insulti a danno di ragazzi e ragazze della propria scuola o di altre nazioni. Niente offese ed insulti verso religioni diverse Niente parolacce o frasi volgari Niente contenuti vietati ai minori di 8 anni Essendo un sito multi nazionale esprimersi preferibilmente in inglese con persone di atre nazioni che potrebbero avere difficoltà a capire l’italiano Non divulgare password o codici personali o dati personali (come il numero di cellulare) Rispettare i gusti altrui È preferibile fare commenti costruttivi e dettagliati Sono ammessi tutti gli errori ortografici per chi non si esprime nella propria lingua Ognuno può accedere il profilo di chi vuole Si possono commentare link, foto e commenti dei tuoi amici.

– 186 –

Bozza della home page e di alcune parti del sito

– 187 –

Per arricchire di contenuti e informazioni le varie parti del sito sono state fatte numerose ricerche anche di carattere storico e geografico sui vari stati europei che in questa presentazione si omettono per ragioni di spazio.

– 188 –

Istituto Comprensivo “A. Fusinato” – Schio (VI)

Nell’estate dello scorso anno è arrivata a scuola una circolare che ci indicava come partecipanti al progetto -concorso “Cosa c’è dietro i social network”. Niente di meglio! Finalmente la scuola ha avuto l’opportunità di entrare nel mondo dei ragazzi, nell’ottica sempre più necessaria di sviluppare competenze e di educazione a 360 gradi. Il progetto, approvato dal collegio docenti, elencava i seguenti obiettivi: 1. Riflettere sull’uso dei social network e sul loro valore, come strumento dai risvolti socio-educativi; e quindi progettarne uno che risponda alle esigenze di ragazzi di terza media. 2. Conoscere e collaborare con gli istituti superiori (nello specifico l’ITIS De Pretto della nostra città) e con enti esterni (Parco Scientifico Galileo...) per dare impulso all’insegnamento/apprendimento delle discipline scientifiche, del design ed eventualmente orientare gli alunni verso studi superiori, rispettando e valorizzando le attitudini personali; 3. Consolidare le conoscenze e abilità informatiche. Finalità: utilizzare per l’apprendimento scolastico argomenti e strumenti di socializzazione a cui i ragazzi dedicano molto del loro tempo libero, per motivarli ad un utilizzo responsabile e, se possibile, educativo.

FASI DI LAVORO.

Ci sono stati proposti due percorsi tra cui scegliere: in uno si poteva progettare una periferica e nell’altro una nuova applicazione per un social network. All’inizio eravamo completamente orientati verso il social network, però, con il tempo, abbiamo capito che era molto complicato, e soprattutto non si pensava nulla che non ci fosse già in rete, quindi abbiamo preferito progettare la periferica, perché in quest’ambito le idee sono state davvero tante! Ma andiamo con ordine... Naturalmente, per poter realizzare un progetto di questo tipo, avevamo necessità di capire quali sono i bisogni che una periferica o un social network cercano di soddisfare. Quindi ci siamo messi al lavoro. Il primo incontro è stato in novembre, in esso ci siamo divisi in due gruppi e abbiamo parlato dei social network.

– 189 –

Con una prof siamo partiti da noi stessi. Nel centro di un foglio bianco, abbiamo scritto il nostro nome e attorno le persone per noi importanti. Poi siamo passati a riflettere sul perché sono importanti e a quali dei nostri bisogni esse “rispondono”: sentirsi capiti, accettati, comunicare, avere amici, sentirsi voluti bene, parte di un gruppo, divertirsi ecc. Poi abbiamo riflettuto: alcuni di questi sono i bisogni che ci spingono ad usare i social network, ma non sempre troviamo in rete risposte soddisfacenti e durature. Il secondo gruppo ha lavorato sulla socializzazione e sull’importanza che essa assume nella fase adolescenziale a cui ci affacciamo. Tra gli “ambienti” che frequentiamo abitualmente hanno fatto la loro comparsa anche quelli virtuali, come Facebook, You Tube, My Space, Twitter, Netlog, Live Messenger ecc...Bello! Perché “lì” si può chattare, scrivere commenti, mettere e prendere fotografie, darsi appuntamento, scambiarsi idee, amicizie ecc... Lavoro per casa: come potrebbe essere un ambiente di socializzazione virtuale davvero utile ed innovativo? Il 24 novembre 2010 secondo incontro: ci siamo nuovamente divisi in due gruppi e con le nostre professoresse abbiamo immaginato di essere in una città del futuro e ad occhi chiusi abbiamo ideato gli oggetti attorno a noi. In un gruppo abbiamo pensato molte cose, alcune proprio strampalate (come l’ascensore che ti porta in cielo e da lì in giro per il mondo...) altre molto utili ed interessanti; le più belle sono state: 1) un “GPS” cerca oggetti che memorizza un codice per ciascun oggetto ed è in grado di localizzarlo quando lo smarriamo; 2) un traduttore simultaneo che ci permetta di parlare con tutte le persone del mondo anche collegandolo ai social network, ma che sia anche portatile; 3) uno scanner che prende le tue misure e ti aiuta a trovare l’abito adatto senza dover provarne cento, o che ti permetta di ordinare vestiti via web con la sicurezza che siano della misura giusta. Altre idee riguardavano la scuola e la fatica che si fa sui banchi: ma perché non avere una penna a comando vocale? Oppure un banco touch, ma che poi scrive con la sola forza del pensiero? ... forse dovremo aspettare un bel po’ per questo! Con l’altra prof. abbiamo cercato di inventarci oggetti che non esistono. Subito, ci siamo resi conto che la nostra fantasia ormai, era bloccata, “ingabbiata”, dal mondo reale dei mass media! Allora siamo partiti pensando di avere un alieno in classe, E. TU, a cui potevamo chiedere di aggiungere qualsiasi innovazione alla scuola. Subito, ci siamo chiesti cosa ci potesse servire: la motivazione, il materiale, gli insegnanti preparati, contatti con il mondo esterno, un finanziamento, una buona organizzazione, strumenti interattivi… ma anche tanti oggetti di cui circondarci, come una music station, maps touch (funzione apprendimento: mappe geografiche interattive, per

– 190 –

viaggiare con un clic), water chair (funzione: attrezzature, per stare più comodi), banchi touch, pavimento-acquario, e tanti altri. A dicembre tutti in pullman, si va a Vicenza con tutte le scuole della nostra provincia che partecipano al concorso. Siamo stati ospiti del’ITIS A. Rossi e accolti dagli esperti del Parco Scientifico e Tecnologico Galileo, Andrea, e Paolo della Matech. Andrea, insegnante di una scuola di design, ci ha parlato di Wikipedia, one laptop per child, nike plus & sport kit. Wikipedia, è il terzo sito più visitato; one laptop per child è un mini-portatile che costa $100; nike plus & sport kit è un sensore che va messo nella scarpa e ti fa da allenatore. Paolo della Matech, ci ha raccontato e fatto osservare un po’ di materiali innovativi tra cui i polimeri termo cromatici, fotocromatici e i possibili utilizzi…ad esempio le scritte sulla lattina di una bibita che compaiono solo ad una certa temperatura, materiali trasparenti che conducono la corrente elettrica e perciò si possono realizzare punti luce “sospesi nel vuoto” e tanto altro. Alcuni di noi si sono incuriositi e sono andati a cercare nel sito della Mathech altre informazioni su questi nuovi studi. Ma allora che fare una periferica o un’applicazione? ... siccome non sapevamo che cosa scegliere abbiamo chiesto consiglio ai compagni dell’ITIS perché ci aiutassero a capire: 1) se le nostre periferiche fossero realizzabili (fattibilità di un hardware) e 2) come si fa a realizzare una pagina in rete ed in particolare come si progetta un social network. Il quarto incontro si è tenuto perciò all’I.T.I.S., verso Natale, per progettare più concretamente la periferica insieme ai ragazzi. I sei gruppi di lavoro hanno analizzato nel dettaglio ciascuna delle idee avute nei mesi precedenti, decidendo un punteggio da 1 a 6 per le varie caratteristiche. Ecco che cosa è emerso: I-

BOOKDESK-TOUCH

CERCA OGGETTI

MUSIC STATION

SCANNER

MISURE

TRADUTTORE

SIMULTANEO

Carattere innovativo

3 5 4 5 3 3

Facilità di realizzazione

3 4 3 5 3 4

Costo 4,5 4 3,5 4,5 3 3,5 Utilità 5 4,5 3 5 2 6 Fruibilità allargata

4,5 3,9 2,8 4.5 3 6

Maneggevolezza 4,5 3 4 5 3 5 Estetica 4 4 3 5 1,5 4 Totali 28,5 28,4 23,3 34 18,5 31,5

– 191 –

geroglifici

i

demotico

greco

Dai dati si intuisce che volevamo progettare la music station, ma siamo stati dissuasi dei ragazzi dell’ITIS perché ritenevano che non fosse realizzabile in termini di materiali, tempo, costi. L’I - book è un prodotto che esiste già sul mercato e perciò è poco innovativo. Il desk-touch è un prodotto delicato da trasportare, di alto costo e di facile usura. In gennaio il prof. Gaspani, dell’ITIS, ci ha spiegato e illustrato come si realizza un sito internet e abbiamo provato a disegnare l’home page del nostro social network, rendendoci però conto che non pensavamo nulla che non ci fosse già... L’unica idea che sembrava interessare le nostre prof. era una grande mappa dell’Italia o del mondo, addirittura, su cui tu clicchi e vedi un filmato aggiunto da un utente che ti spiega la geografia, la cultura, ecc..dei luoghi che vuoi visitare...Ma siccome piaceva agli adulti, ma noi eravamo poco convinti, abbiamo abbandonato anche quest’idea...Era troppo da prof!!!! Dopo tutto questo lavoro di osservazione, riflessione, ideazione abbiamo finalmente deciso che avremmo realizzato una periferica: il traduttore simultaneo. ....e quindi via al progetto di design!

IL PROGETTO

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Iniziammo da una ricerca storica. Il primo vero strumento di traduzione di cui abbiamo testimonianza è la stele di Roseta. Per millenni mai nessuno era riuscito a decifrare i gereoglifici! Fu Champollion, uno studioso francese di lingue antiche, a riuscire a tradurre la Stele. A partire dal greco, lingua che conosceva, riuscì ad identificare i primi caratteri geroglifici relativi al nome del re "Tolomeo" e della regina "Cleopatra“. La Stele è stata la chiave che ha aperto la porta alla vera conoscenza del mondo antico! Da sempre la comunicazione usa codici più diversi... parole, movimenti, colori, suoni, numeri... per scambiare conoscenze, emozioni, idee, sentimenti...ma la difficoltà è sempre il passaggio da un codice all’altro... L’era spaziale porta l’uomo a immaginare di non essere il solo, nell’immensità del buio stellato. Dagli anni settanta partono diversi messaggi verso le galassie più vicine, prima attraverso onde radio emesse da Arecibo, poi con immagini, incise su placche montate su sonde e inviate verso i confini del Sistema Solare...e da qualche parte delle Terra qualcuno è ancora in ascolto, in attesa di risposta.

– 193 –

È nella natura umana, proiettarsi verso il Futuro. Ecco perché noi abbiamo pensato ad una periferica che rivoluzionerà il mondo... Abbiamo pensato ad una periferica, capace di mettere in comunicazione istantanea, persone che parlano le lingue più diverse. Il web ci offre già qualcosa di simile, ma per poter usufruire di tale servizio, è necessario disporre di un pc (ingombrante!) e di una connessione internet. Noi vorremmo invece un dispositivo portatile, leggero, facile da indossare, che realmente possa facilitare la comunicazione fra tutte le genti del mondo.

Ma ci vuole un’idea...qualcosa di nuovo...

Cercando sul web abbiamo trovato molti siti che offrono un servizio di traduzione. Molti di questi, nel titolo giocano su due parole: BABEL FISH. Cercammo di capire perché questa parole...Babel ci rimanda alla mitica Torre di Babele: era abitata da una moltitudine di persone, che parlavano diverse lingue. La necessità dell’uomo di comprendere i suoi simili, nonostante la lingua, risale alla notte dei tempi.

La forma della Torre, simile ad una grande SPIRALE che sale verso il cielo ci ha suggerito molte idee… Alcuni di noi hanno provato, utilizzando un software grafico, a realizzare una propria Torre di Babele. Un’unica parola “Buongiorno”, ripetuta, ma tradotta ogni volta in una lingua diversa!

– 194 –

Un po’ più difficile è stato comprendere il perché del termine FISH che segue sempre la parola BABEL… Dopo qualche ricerca abbiamo scoperto che Babel Fish, o Pesce di Babele, è una specie di pesce narrata nel romanzo di fantascienza “Guida Galattica per autostoppisti”, scritto dallo scrittore inglese Douglas Adams nel 1979. Babel Fish è un minuscolo traduttore universale biologico che, inserito nel condotto uditivo, consente a chiunque di comprendere all’istante qualsiasi lingua dell’universo. Il funzionamento? Molto fantascientifico: si nutre dell’energia delle onde cerebrali! Abbiamo allora lavorato sul tema del PESCE. Le sue forme e i suoi colori ci hanno ispirato nuove suggestioni e nuove idee… La spirale e il pesce sono stati i due principali elementi che ci hanno ispirato durante tutte le fasi della progettazione del nostro TRADUTTORE SIMULTANEO: un dispositivo portatile, leggero, facile da indossare, capace di facilitare la comunicazione fra tutte le genti del mondo. ...e finalmente ecco a voi i nostri progetti!

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I ragazzi della classe 3C.

L’AURICOLARE CON MICROFONO INCORPORATO

Figura 63- Modello Tale

Modello: Golden fish

Figura 64 - Il modello golden fish

– 196 –

Scheda tecnica

• PRODOTTO: Babel fish • PRODUTTORE: ...??? • AUTORE: classe 3 C, Ist. “A.Fusinato”, Schio (VI) • DIMENSIONI: 12 X 5 cm • MATERIALE: polipropilene e policarbonato • TECNICA: a saldatura di due parti • COSTO: 25 euro • PESO: 10 gr • USO DICHIARATO: traduttore simultaneo • FUNZIONALITA’: indossando e utilizzando Babel Fish, è

possibile comprendere e comunicare con persone da tutto il mondo, senza più alcuna barriera linguistica. È utile nelle più diverse situazioni, a scuola, come al lavoro. Si conforma facilmente alla forma dell’orecchio.

• FINITURE: colorate, resistenti agli urti. • DURATA: illimitata. • ESTETICA: essenziale e elegante e spiritoso. Disponibile in

varie fantasie e colori, per soddisfare le esigenze di tutti. • OSSERVAZIONI: grande funzionalità e praticità sia per

quanto riguarda la facilità d’uso, quanto per la facile indossabilità.

IL PALMARE. Con cui è possibile scrivere il testo o leggerlo.

Esempio di impugnatura

Tasto on/off

Pennino rimuovibile

Attacco del carica batteria

Arco apposito per il pollice

Incavo per permettere

l’impugnatura

Scheda tecnica • PRODOTTO: Translator Fish • PRODUTTORE: ...??? • AUTORE: classe 3 C, Ist. “A.Fusinato”, Schio (VI) • DIMENSIONI: largh. 6 cm, alt. 14 cm, profondità 2 cm. • MATERIALE: policarbonato • TECNICA: a saldatura di due parti. • COSTO: circa 200 euro per la parte meccanica più

il costo del software. • PESO: 52 g • IMBALLAGGIO: 384 cm3 • USO DICHIARATO: traduttore portatile. • FUNZIONALITÀ: traduce le frasi da una lingua ad

un’altra selezionata. È in grado di tradurre qualsiasi lingua e ti da la possibilità di ascoltare la conversazione direttamente nella tua lingua.

• FINITURE: colorate, resistenti agli urti. • DURATA: due giorni se caricato del tutto • ESTETICA: impugnabile molto facilmente, linee sinuose

e delicate. Sono state prodotte tre diverse versioni: maschile, femminile, bisex

• OSSERVAZIONI: geniale. • ALIMENTAZIONE: tramite pile ricaricabili (palmare) o celle

fotovoltaiche (nell’auricolare).

LA REALIZZAZIONE Scelta dei materiali. Valutiamo: le proprietà fisiche e di lavorazione, le caratteristiche meccaniche e termiche, ed infine la resistenza all’invecchiamento

Una caratteristica essenziale dell’auricolare è l’elasticità ma oltre ad essere elastici i due pezzi devono essere anche resistenti, impermeabili e atossici. Abbiamo trovato che il polipropilene potrebbe essere adatto alla parte più rigida dell’auricolare (sorretta da un tubicino rigido interno) e per il palmare, mentre la lega policarbonato l’ABS per il segmento dell’oggetto lungo il viso. È importante anche che la stabilità dimensionale in modo che l’oggetto si adatti al viso di chi lo compera ma senza poi perdere di forma con il tempo, o senza ritirarsi troppo (% di ritiro bassa).

– 198 –

Nel dettaglio le proprietà dei materiali scelti: Polipropilene e Policarbonato ABS

NomeChimico

Nomecommerciale

Pesospecifico

Struttura molecolare Ritiro % Recupero

Scarti Assemblag

gio Formulazioni Disponibili*

Polipropilene (PP) moplen 0,902 Semi

cristallina 1,5 – 2,2 10-20% macinato saldatura 1-2-3-4-5-6-9-

10-11

LegaPolicarbonato ABS

Stapron C 1,12 Amorfa 0,5 – 0,7 10-20% macinato

Incollaggio, saldatura 2-5-7-9-10-11

Sono materiali particolarmente efficaci anche per curare l’estetica e di conseguenza danno un migliore impatto visivo, possono essere verniciati e anche “intagliati” in vari modi.

Se sta piovendo non ci si deve preoccupare perché anche se si bagna non se ne alterano le qualità (impermeabilità). Un altro pregio è la resistenza agli urti, cioè se magari scivola di mano è abbastanza resistente da non danneggiarsi o rompersi. Sia che piova, che nevichi, che cada a terra o che si bagni il nostro traduttore funziona senza subire danni.

È importante per noi che questi materiali possono essere tutti riciclati e riutilizzati in nuovi prodotti (10-20% macinato).

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Legenda e commento: *1. Trasparente 2. Coprente (perciò si può verniciare) 3. Rinforzato FV SC FC 4. Caricati Talco minerale (aumenta la resistenza all’impatto e al freddo) 5. Autoestinguente (perciò non prende fuoco) 6. Elastomerizzati 7. Termoresistenti (..ma per noi non è così importante visto che la temperatura corporea è bassa) 9. Estrusione – Soffiaggio 10. Stampaggio 11. Atossico uso alimentare (per noi importante perché l’oggetto si colloca a contatto con la pelle e vicino alla bocca)

COSA RESTA DA FARE.....

Figura 65 - Steve Jobs

1. La progettazione elettronica 2. Il software 3. Un’indagine di mercato 4. ...ma soprattutto...trovare un’azienda che realizzi il prototipo!!!

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CONCLUSIONI

Il progetto è stato attuato con l’intento di riflettere sul valore educativo dei social network, e di progettarne uno che risponda alle esigenze di socializzazione di ragazzi di terza media. Abbiamo scelto di puntare molto sul valore educativo e formativo di ciò che stavamo realizzando. Educativo perché riteniamo fondamentale far riflettere i ragazzi sul mondo dei social network -che loro amano molto- e sulla loro effettiva utilità nel rispondere al bisogno di socializzazione che per questo target di età è alto. Ci siamo resi conto che non bastano pochi incontri per canalizzare l’energia di una corrente di pensiero così forte in questi anni. Sul piano formativo invece il progetto ha avuto pieno successo perché ha permesso ai ragazzi di elaborare e realizzare un vero progetto di design, in collaborazione con l’ITIS e di acquisire nuove conoscenze, ma soprattutto è stato per alcuni alunni orientante rispetto alla scuola secondaria da scegliere. C’è stato chi ha manifestato curiosità per i nuovi materiali e il loro utilizzo, chi ha concentrato il suo interesse sull’informatica e la “costruzione” di un sito, e chi invece ha potenziato le abilità nella progettazione e nel disegno. Una vera opportunità per sviluppare competenze artistico -scientifico- tecnologiche. Riteniamo che il progetto sia da riproporre per l’alto valore formativo, in quanto sviluppa competenze, e aiuta l’orientamento, grazie anche alla collaborazione tra scuole e con enti esterni.

L’equipe: Maria, Silvia, Chiara, Gabriel, Bianca, Alessandro, Valentina, MaryAnn, Veronica, Enrico, Andrea, Laura, Giovanni, Martina, Angela, Nadia, Alessia, Hassan, Marta, Angela, Luca,

Anna, Giovanni, Elena, Alessandro, Aurora, Ke Miao. La location: Istituto Comprensivo Fusinato Schio (VI)

La partner ship: ITIS De Pretto di Schio e il prof. G. Gaspani

La regia: prof. N. Marchioro e prof. F. Cumerlato

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Il Gadget Trova Tutto G.T.T. Classe 3ªA, Scuola Secondaria di I grado Statale“Luigi Stefanini” - Treviso

L’attività di partecipazione al progetto Or.Me.2 è stata attuata con la scelta, degli alunni, di creare una periferica destinata ad un utilizzo quotidiano ed inserito in un social network. Le fasi del percorso progettuale della classe sono state:

1. Presentazione�agli� studenti�del�progetto�da�parte�degli� insegnanti:�modalità�di�partecipazione,�fasi,�percorso,�ecc�…��

2. Incontri�al�pomeriggio� (novembre�e�dicembre).�Brain�storming�per�gruppi,�discussione�e�spunti�di�progettazione,�analisi�delle�proposte�emerse��

3. Partecipazione� allo� spettacolo� teatrale� “Interviste� dal� futuro”.� 12�novembre�2010�

4. Incontro�all’ITIS�Fermi�di�Treviso�con�gli�esperti�del�Parco�scient.�e�Tecn.� � Galileo� di� Padova� e� “presa� di� contatto”� con� i� materiali�innovativi.��3�dicembre�2010�

5. Analisi�sito�MaTech��6. Info� sui� social� network.� Normative� sulla� privacy.� Lezione� da� parte�

del�docente��7. Utilizzo�di�un�social�network�ad�uso�esclusivo�della�classe�e�creato�

appositamente.�Vedi����http://www.orme2.altervista.org/��8. Riunioni�progettuali�al�pomeriggio�per�accordi�su�“cosa”�progettare;�

seguono,� in� altri� pomeriggi,� le� ulteriori� fasi� della� progettazione� e�dell’affinamento�del�“prodotto”�

9. Contatto� con� l’ITIS� “Fermi”�per� la� realizzazione� tramite� il� software�Solid�Works�del�modellino.��

10. Scambio� info� tra� i�due� Istituti� su�caratteristiche�da�definire�sia�per�quanto� riguarda� i�materiali� sia� per� quanto� riguarda� le�misure,� sia�l’hardware�elettronico,�ecc…���

11. Realizzazione� definitiva� e� prototipizzazione.� A� tal� riguardo� si�ringrazia�l’azienda�Synthesis�meccanica�snc�di�Treviso.�

Ecco, a seguire, quanto è stato prodotto dai ragazzi:

Nome G.T.T.: si tratta di un acronimo, che significa Gadget Trova Tutto. Autore Classe 3A, scuola statale secondaria di primo grado Luigi Stefanini di Treviso. Usi Il G.T.T. è un versatile oggetto comodamente trasportabile grazie alle sue dimensioni ridotte: si può tranquillamente portare con sè o

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attaccare a qualunque altro bene mobile. Inoltre, funge da anti-furto e da dispositivo anti-smarrimento: localizzerà la posizione della persona (o dell'oggetto) che ha con se il G.T.T. Questa periferica sarà localizzabile tramite una connessione ad un social network dopo aver effettuato il login con il proprio account. Così facendo, gli amici potranno sempre sapere dove si trova l’interessato cercando il suo dispositivo G.T.T.: chiaramente, il software invierà un messaggio sul suo cellulare chiedendo di rendersi visualizzabile all'amico che l'ha richiesto. Dimensioni Il G.T.T. ha una forma ellittica: la diagonale maggiore è lunga 5cm, mentre la diagonale minore è lunga 3cm. La dimensione della profondità è di 2cm. Ad una delle due estremità è presente un foro dalla forma rotonda dal diametro di mezzo centimetro, dentro al quale può essere inserito un anello in metallo oppure un filo di caucciù. Grazie a ciò, il G.T.T. può essere indossato anche come pendaglio al collo o al polso o agganciato a qualsiasi oggetto, per esempio, anche come portachiavi. Il G.T.T. è in grado di aprirsi orizzontalmente mediante un sistema "a clip" in plastica e presenta dei cardini, anch'essi in plastica, alla parte opposta all'apertura. Attraverso quest'apertura, è possibile sostituire la batteria presente all'interno, qualora ve ne fosse la necessità. Materiali e componenti * Esternamente, il dispositivo G.T.T. prevede un rivestimento metallico di colori variabili, in Laminato composito stratificato, un materiale impermeabile, cosi da poter resistere alle precipitazioni non rischiando di danneggiare il microchip interno al dispositivo, resistente all'impatto ed al taglio, affinché non venga danneggiato a scapito dell'estetica e, soprattutto, per evitare che si rompa. Per quanto riguarda l’aggancio della batteria, questa è posizionata nella metà opposta del G.T.T. in modo che, una volta chiuso il ricevitore e trasmettitore, dopo un piccolo scatto la batteria farà contatto con il microchip e ne garantirà il funzionamento. Altresì, per garantire una chiusura ancora più sicura, oltre alla chiusura "a clip" del dispositivo, e stato pensato di rendere una delle due meta concava, quella contente in microchip, e l'altra,

dove è posizionata la batteria Coin Cell, rialzata: quindi, al momento della chiusura, le due parti saranno perfettamente combacianti tra di loro. Ad assicurare una protezione ai componenti elettronici interni al dispositivo provvede un

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rivestimento in gomma, il quale, però, non scherma affatto il G.T.T. dai segnali del satellite. Questo rivestimento in gomma presenta un foro per permettere comodamente il passaggio dell'anello di metallo attraverso essa ed il dispositivo. Il localizzatore e ricevitore GPS all’interno è un MODULO GPS 20 CANALI sirfstar iii. Il costo medio di questo ricevitore ruota attorno ai 55-65 euro. � La batteria all’interno sarà una batteria di tipo Coin Cell. Un esempio di batteria Coin Cell si può trovare a quest'indirizzo internet: http://www.duracelldirect.it/pno/dl1220.html Il diametro della batteria misura 22mm, mentre il suo spessore è di 3mm. * I materiali precedentemente nominati sono materiali innovativi ideati dalla MaTech, e presenti nel sito ufficiale: se fossero necessarie ulteriori delucidazioni sulle caratteristiche dei materiali utilizzati, tutte le notizie si possono trovare all'indirizzo: http://www.matech.it/ Localizzatore e trasmettitore GPS Si tratta di un Modulo GPS a 20 canali ad alta sensibilità (Chipset SiRFStar III - GSC3LTf), basso TTFF, basso consumo (27 mA a 3,4 V) e dalle dimensioni estremamente compatte (11 x 11 x 1mm). Questo localizzatore, ricevitore e trasmettitore è particolarmente indicato per sistemi dove le dimensioni e il basso consumo sono fondamentali; e l'ideale per essere integrato in un sistema di localizzazione GSM-GPRS/GPS.

Caratteristiche del localizzatore e trasmettitore GPS: � Processore: ARM7/DTMI, 90 nm, 1,2 V � Chipset: SiRFstar III - GSC3LTf � FLASH: 4 Mb � ROM: 4 Mb � Numero canali: 20 � Sensibilità: -159 dbm � Update Rate: 1 Hz � Dimensioni: 11 mm x 11mm � Peso: 5 grammi � Partenza a caldo: <1 sec (media) � Warm start: <35 sec (media) � Partenza a freddo: <35 sec (media) � Alimentazione: 3,4 ~ 5,5 Vdc � Consumo: 27 mA (alimentato a 3,4 Vdc) � Protocolli GPS: NMEA, SiRF � Baud Rate: da 4800 a 38400 bps 20 canali vuol dire che il componente si può connettere a 20 satelliti al massimo.

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Solitamente per rintracciare al propria posizione ne bastano tre. Nel software sarà presente una mappa sempre tempestivamente aggiornata di tutti i satelliti disponibili nel mondo, dove i satelliti a cui collegarsi saranno già impostati. Altrimenti si avrà la possibilità di scelta di degli ulteriori 16 canali per rintracciare anche le persone in paesi esteri o, comunque, parecchio distanti da chi utilizza il G.T.T. I satelliti GPS in uso dall’Italia sono 20, quindi l’Italia sarà pienamente sotto controllo del ricevitore. Batteria Coin Cell La Coin Cell è una batteria generica per molte applicazioni: la sua struttura chimica è composta dal Litio ed il suo voltaggio e di 3.0 V Il peso complessivo di questa batteria è di soli 9g e le dimensioni sono alquanto ridotte: appena 22mm di diametro e 3mm di profondità. Manutenzione Considerata l'alta qualità del rivestimento, il G.T.T. non necessita di alcuna particolare manutenzione: la batteria Coin Cell e lo stesso tipo di batteria utilizzata nei telecomandi delle automobili, quindi ha una lunga durata nel tempo. Qualora si dovesse scaricare, basterà provvedere semplicemente alla sostituzione della batteria, acquistabile in qualsiasi supermercato, aprendo il dispositivo tramite la chiusura "a clip". Packaging La confezione con la quale verrà venduto il dispositivo G.T.T. sarà una scatola di 10x8x5cm, di colore bianco, con un'immagine del prodotto sulla facciata principale ed ai lati altre immagini dei colori disponibili, i nomi del produttore ed altre informazioni basilari sul funzionamento dell'oggetto, approfondite poi tramite il libretto di istruzioni contenuto nella confezione. Al suo interno sarà presente il ricevitore e trasmettitore, dentro un imballo in cellofan, un libretto di istruzioni sull'uso del dispositivo e su quello del software. Oltre a ciò, la confezione conterrà un cd-rom con il software da installare (diverse saranno le versioni per i vari sistemi operativi). Di serie saranno forniti anche gli anelli per il dispositivo, tre per confezione: uno bianco, uno nero, ed un terzo del medesimo colore del rivestimento in gomma del G.T.T. A parte, potranno anche essere vendute delle custodie in gomma colorata, eventualmente anche profumata, a seconda del colore per poter dare un ulteriore tocco di originalità al dispositivo. Software Come precedentemente menzionato alla voce "Packaging", al momento della vendita nella confezione sarà presente un cd-rom con il software da installare sul proprio computer. Successivamente sarà possibile connettersi al social network, il quale fornirà la possibilità di rilevare la posizione di un altro dispositivo G.T.T.

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Su questo social network bisognerà registrarsi fornendo dichiarazioni veritiere sulle proprie generalità, ossia nome e cognome, più il codice seriale del proprio G.T.T. (stampato sul retro del libretto d'istruzioni contenuto nella confezione di vendita): in tal modo sarà possibile visualizzare con comodità il profilo di ogni utente, ricercandolo, inserendo il suo nome e cognome, ed inviandogli un'eventuale richiesta di amicizia. Tuttavia, sebbene si abbia l'amicizia di un altro utente, gli spostamenti del suo G.T.T. non saranno sempre visibili, ma si dovrà richiedere l'autorizzazione per visualizzarlo tramite il social network: il social network invierà un messaggio sul cellulare del diretto interessato, chiedendogli la conferma di rendersi localizzabile (il numero di cellulare andrà inserito come dato obbligatorio al momento della registrazione, ma sarà sempre modificabile una volta effettuato il login con il proprio account). Nel caso un utente scelga di rendersi localizzabile ad un amico, sul monitor del computer di quest'ultimo (il quale visualizzerà una mappa) comparirà un'icona brillante che segnalerà la posizione del dispositivo dell'amico. Caratteri organolettici Il G.T.T. non produce alcun rumore durante l’uso. È inodore, a meno che non si comperi il rivestimento di gomma con una determinata fragranza, e la sua superficie è liscia ed anti-impronta, per avere con sè un oggetto sempre apparentemente nuovo. Estetica, valore sociale, moda

Estetica e moda: Il G.T.T. sarà disponibile in tre colori metallizzati, ossia quelli basilari: bianco, grigio e nero. A cambiarne il colore, rendendolo adatto a qualunque situazione, sarà il rivestimento in gomma, disponibile in ben 12 colori diversi: rosso, arancione, giallo, verde chiaro, verde scuro, celeste, blu, viola, marrone, bianco, grigio e nero. Anche gli anelli sono reperibili nei suddetti colori.

Valore sociale: Il G.T.T. è stato pensato per tenersi in contatto con gli amici, permettendo di essere sempre rintracciabili. Tale dispositivo, tuttavia, può essere particolarmente utile nel lavoro nonché nel sociale per contrastare la microcriminalità, consentendo in tempo reale di localizzare persone, beni e mezzi in movimento.

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Puzzle – Un'idea per un social network scolastico Prof.ssa Chiara Borgonovi Scuola secondaria di primo grado “L. Einaudi” di Marghera (VE) Introduzione La partecipazione al progetto Or.me 2010-11 della scuola secondaria di primo grado L. Einaudi di Marghera (VE) è stata una delle iniziative dell'anno scolastico 2010-11 nell'ambito del rafforzamento delle competenze informatiche, con notevoli ricadute anche sulla crescita personale degli studenti. La tematica del progetto-concorso, i social network, si prestava egregiamente ad indagare vari aspetti dei rapporti tra i ragazzi e la Rete. Dalle abilità di uso degli strumenti di comunicazione, all'utilizzo di software per il fotoritocco e la gestione delle tracce audio. L'obiettivo di avvicinare gli studenti, attraverso la pratica laboratoriale, alle discipline tecnico-scientifiche è stato realizzato con l'ausilio della LIM (lavagna interattiva multimediale) in uso nella classe dall'anno precedente. Il team docenti del consiglio di classe della 3^A, sede coordinata U. Foscolo, ha guidato il gruppo nel lavoro di elaborazione del prodotto da presentare. In particolar modo i professori: Chiara Borgonovi, Lettere, Piero D'Urso, matematica e Scienze, Barbara Tressich, Ed. Tecnica. Gli studenti della classe si sono confrontati con la tematica proposta dal progetto nel corso dell'anno scolastico, approfondendo gli aspetti dell'interazione, della collaborazione e della condivisione dei social network. La classe, che lavorava già dall'anno precedente con una lavagna LIM, s'è dimostrata particolarmente sensibile alle tematiche legate al mondo del web e vi sono stati momenti di approfondimento sulla sicurezza dei SN e di internet in generale. Il progetto ha anche permesso lo sviluppo di competenze trasversali nel lavoro di gruppo, nella progettazione in team e nel campo della manipolazione grafica delle immagini. Or.me ha permesso di sviluppare delle modalità didattiche ed operative più coinvolgenti, di lavorare in gruppo per un obiettivo comune e di affinare le dinamiche relazionali del gruppo classe.

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Tempi

L'attività s'è sviluppata da ottobre 2010 a maggio 2011, in ore curriculari e in incontri pomeridiani.

Tipologia di attività

Lezioni, dibattiti, esercitazioni, giochi creativi, progettazione, utilizzo di tecnologie informatiche, disegno a mano libera e disegno tecnico.

1- IL TEMA La prima parte del lavoro sul progetto-concorso s'è incentrata sull'esposizione del tema, avvenuta anche attraverso l'utilizzo delle risorse di Internet e sulla problematizzazione dello stesso. Si sono raccolte le idee sul significato del termine Social Network e su quale siano i punti di forza e di debolezza dei più comuni SN. Ne è emerso un quadro interessante sulla diffusione dei social network tra i giovanissimi e sulla loro fiducia nella Rete. Pochissimi, seppure utenti di face book, erano a conoscenza dei rischi legati alla diffusione di foto e dati personali. Pertanto l'elaborazione del progetto ha visto una digressione sui rischi collegati alla navigazione in rete, sui reati informatici che possono venire commessi anche solo attraverso messaggi (offensivi) postati nelle bacheche virtuali. 2- LA FASE “SPARA-SPARA” In più incontri-lezioni si sono utilizzate tecniche quali brainstorming e mappe creative per stimolare la nascita di idee e immagini attorno al tema trattato. Si è lavorato molto tentando di limitare la critica al minimo e stimolando ogni allievo ad esprimere la propria creatività.

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In questa fase la docenza s'è limitata a raccogliere le idee e rilanciare di tanto in tanto la discussione, ma la maggior parte del lavoro è stata fatta dai ragazzi. Le idee ancora senza forma son state lasciate in stand by per qualche tempo e poi riprese e rielaborate in una nuova forma. 3 – L'IDEAZIONE FINALE Infine le idee raccolte sono state fissate su un diagramma, interamente realizzato dai ragazzi, che espone il funzionamento del software immaginato.

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V'è stato poi un momento di elaborazione grafica, dapprima con schizzi manuali, poi attraverso la realizzazione di varie schermate. Una parte del lavoro s'è svolta in classe, utilizzando programmi di disegno e fotoritocco, ampliando quindi le competenze della classe anche a livello informatico. La classe ha pensato ad un applicazione che possa migliorare il momento di studio degli alunni e lo scambio didattico tra scuole. Oltre a migliorare il modo di studiare, il software ipotizzato potrebbe servire a mantenersi in contatto con due o più persone con grazie ad una sorta di "evoluzione " della rubrica di un comune cellulare Le idee di base hanno avuto due filoni principali:

3. Un applicativo software per il computer che, da una parte abbia le funzionalità standard da social-network, dall'altra acceda ad una rete intranet interna alla scuola e tra scuole.

4. Un “pad” appositamente studiato per supportare questa

applicazione

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4- IL PRODOTTO Il prodotto finale, interamente elaborato e realizzato dalla classe della Scuola secondaria di primo grado L. Einaudi, si è concretizzato in una serie di slide che mostrano alcune delle pagine immaginate durante l'elaborazione. L'intervento dei docenti anche nella fase finale si è limitato a qualche indicazione di massima sulla grafica e qualche correzione sul testo, ma le modalità comunicative, le scelte cromatiche e di impostazione delle pagine sono state decise dalla classe.

Conclusioni Il lavoro svolto ha dato dei buoni risultati in termini di crescita e acquisizione di abilità e competenze da parte degli studenti, anche aldilà del prodotto finale. Il ragionamento attorno all'applicativo software ha permesso un approfondimento sull'uso delle risorse informatiche nel tempo extrascolastico e, a sorpresa, le richieste degli studenti sono state tutte rivolte alla creazione di un legame con la scuola anche nelle ore pomeridiane.

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ADOL (ADOLescenti) Aiutano i Disabili On Line IC 08 Centro Storico (Verona) - ITIS G. Marconi (Verona) Il progetto, che è stato realizzato nelle fasi sotto descritte, è consistito nella realizzazione di un sito sul web per persone disabili. Il progetto Or.Me. prevedeva i seguenti

Obiettivi e finalità: � Sensibilizzare gli studenti ad un utilizzo consapevole della rete

e dei social network � Avvicinare gli studenti alla cultura tecnico-scientifica

attraverso l’utilizzo dei laboratori e l’interazione con l’ITIS di riferimento

� Utilizzare il progetto a fini orientativi (gli alunni sono di terza media)

� Dare impulso alle discipline scientifico-tecnologiche � Insegnare agli studenti come progettare un sistema

complesso attraverso l’indagine dei bisogni del territorio

le fasi di lavoro sono state le seguenti: Fasi e periodi dello svolgimento del progetto: 1) Formazione-informazione dei docenti referenti (luglio 2010 e

ottobre 2010) 2) Presentazione del progetto in aula da parte del docente referente

(novembre 2010) 3) Incontro provinciale tra le classi partecipanti delle scuole

secondarie di primo grado di Verona, Garda, Legnago e Cerea con i referenti Matech e il responsabile regionale del progetto Or.Me. presso l’ITIS “G. Marconi” di Verona il 16/11/2010.

4) Lavoro in classe per riepilogare quanto appreso nell’incontro del 16/11/2010 (novembre)

5) Inizio del brainstorming in aula in vista dell’incontro presso l’Itis Marconi di gennaio (gennaio 2011)

6) Incontro presso l’ITIS Marconi con la referente dell’Orientamento per un brainstorming produttivo mediante la suddivisione della classe in due gruppi (maschi e femmine).

(a) Le fasi del brainstorming sono state le seguenti: � Elencazione dei principali social network

e della loro funzione

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� Aspetti positivi e negativi dei social network esaminati

� Esame dei possibili campi di utilizzo dei social network

� Idee su possibili nuovi social network che abbiano utilità sociale

� Individuazione di 2 ambiti: bibliotecario, socio-sanitario

� Produzione di cartelloni per ogni fase sopra descritta

(b) al termine un alunno di classe quinta dell’ITIS Marconi ha spiegato la differenza tra applicazioni e periferiche.

7) Rilettura in aula dei cartelloni prodotti durante il brainstorming all’ITIS Marconi e ulteriore chiarimento e definizione degli ambiti possibili (socio-sanitario, scolastico-didattico) (gennaio 2011)

8) Suddivisione in 6 gruppi per la produzione di idee di applicazioni pratiche (marzo 2011)

9) Indagine sul territorio presso enti locali (Comune di Verona, Azienda sanitaria locale, Provincia di Verona) e associazioni (Mutilati e invalidi civili, Azalea) attraverso il contatto diretto o la consultazione di siti (es. Don Calabria, disabili.com, mondopossibile.com, diversamente agibile.it, handiturismo.it,…) per valutare gli effettivi bisogni del territorio in campo socio-sanitario, nello specifico verso i diversamente abili. L’indagine ha prodotto come risultati alcune carenze del territorio. In particolare:

� Nel Comune di Verona mancano le segnalazioni di percorsi turistici per disabili

� Nel comune di Verona mancano le facilitazioni architettoniche affinché un disabile raggiunga una struttura turistica adatta alle sue esigenze e possa circolare da quella al resto della città. (marzo 2011)

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IDEA COERENZA 1-10

FATTIBILITÀ 1-10

VALIDITÀ 1-10

TOTALE PUNTI

Pagina di social network per le proteste dei disabili

9 9 7 25

Applicazione su un social network che riporti tutti gli avvisi dettati a scuola

6 8 7 21

Periferica di dialogo con cellulare a corto raggio con “richiesta di amicizia” che se accettata, viene trasmessa automaticamente al proprio profilo su social network

7 9 7 23

Pagina di facebook collegata ad un medico e ad un’enciclopedia medica con possibilità di prenotare visite in ospedale, ricevere ricette mediche che contemporaneamente vengano inviate ad una farmacia

9 7 8 24

Costruzione di un case modellabile che possa modificare il proprio colore e la propria forma a seconda dell’arredamento e dello spazio a disposizione.

0 6 0 6

Un banco interattivo anche per disabili con touch screen con collegamento alla cattedra e ad internet

8 7 10 25

Un tapis roulant con pareti e un software collegato ad un personal trainer

8 9 8 25

Un social network con esercizi ginnici guidati da un fisiatra o un medico e con collegamento con una WII per esercizi di riabilitazione motoria

6 8 6 20

Costituzione di un social network denominato “Amol” ( aiuta i mutilati on line) in cui si collega il singolo invalido ad una o più associazioni di volontariato per ottenere l’acquisto della spesa, di medicinali, ecc.

9 9 7 25

Farmacia on line 7 8 7 22

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10) Esposizione, selezione e valutazione finale delle idee presentate da parte degli alunni. (vedi tabella) (aprile 2011)

11) Scelta dell’idea migliore (maggio 2011) 12) Produzione dell’elaborato (maggio 2011) 13) Attribuzione dell’incarico di realizzare la home page di un sito per

disabili denominato: “ADOL (ADOLESCENTI) AIUTANO I DISABILI ON LINE” a due studenti del quinto anno dell’Itis Marconi 14) Realizzazione ed illustrazione della home page da parte degli

alunni della scuola superiore presso la classe 3H della scuola Betteloni con suggerimenti per variazioni e miglioramenti

15) Modifiche della home page da parte degli studenti dell’Itis Marconi.

16) Pubblicazione della home page sul sito del Marconi all’indirizzo: www.marconivr.it (scheda “Vuoi iscriverti?”)

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Il blog alunni dell’Istituto Comprensivo 9 di Vicenza IC 9 Vicenza

Il tema del progetto Or.Me. 2011 sul social network ha costituito una forte motivazione per il proseguimento, l’ampliamento e la trasformazione del giornalino di Istituto (intitolato l’Ambro – dalla contrazione del cognome di Giorgio Ambrosoli a cui è intitolata la scuola secondaria) in qualcosa di diverso. Già nel precedente anno si era ventilata l’ipotesi di trasferire il giornalino sul sito web della scuola. La redazione dell’Ambro si trovava sempre più in difficoltà: sono noti i tagli ministeriali a tutte le attività di compresenza e ai fondi d’Istituto. Grazie all’adesione al progetto Or.Me. abbiamo finalmente avuto la possibilità di dedicarci alla trasformazione di una attività cara agli alunni (la redazione del giornalino) che risultava però ristretta rispetto alle possibilità offerte oggi dal web. La nostra scelta progettuale è stata pertanto quella di iniziare da una delle attività già radicate nella nostra scuola (il giornalino) per riutilizzarne l’esperienza. Per superare l’esperienza del giornalino stampato su carta e scritto solo da pochi alunni abbiamo pensato ad un blog per gli alunni che fosse la migliore soluzione per rinnovare il concetto di giornalino offrendo a tutti gli alunni la possibilità di passare da redattori a blogger capaci quindi di inserire in prima persona notizie, interviste, articoli, commenti, ecc. rendendo il tutto visibile in tempo reale con possibilità di indicizzare le tematiche, ecc. Il focus tematico su cui sono stati invitati a lavorare gli alunni è quello del quartiere. Quello di San Lazzaro è un quartiere che presenta caratteristiche specifiche: ampia mobilità, alta incidenza di extracomunitari, scarsità di servizi sociali (non esiste una biblioteca di quartiere), prossimità all’area più industrializzata della provincia, presenza insistita di grandi centri commerciali. Queste caratteristiche sono alla base di alcuni gravi episodi di cronaca nera che hanno alimentato flussi scorretti di informazione da parte della stampa locale. Nasce così l’esigenza di creare un raccordo tra le varie agenzie sociali (parrocchia, centri sportivi, ecc.) di cui la scuola potrebbe farsi promotrice. Abbiamo pensato che il blog fosse il mezzo rispondente a queste finalità grazie alle sue caratteristiche di semplicità e tempestività. Siamo così partiti dal rinnovamento del sito web dell’Istituto con la voglia di integrarlo con un blog multiutente. Consci che esistono decine di applicazioni già pronte per fare un blog ci siamo però prefissati di realizzarlo volerlo realizzare con il CMS a che aveva, lo scorso anno, maggiormente conquistato la nostra fiducia: Drupal. La scelta di utilizzare Drupal è stata fortemente stimolata da una negativa esperienza fatta in precedenza con con Joomla. Il sito della

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scuola era stato infatti bloccato, da Google e altri motori di ricerca, per oltre due mesi nel 2010 in quanto considerato “sito malevolo”. Fra i motivi più probabili: un attacco al codice PHP, un attacco all’hosting (nel nostro caso Aruba) che però ha negato di aver subito attacchi; una qualche falla di Joomla, che al tempo veniva aggiornato piuttosto frequentemente… comunque sia, dopo i due mesi di oscuramento abbiamo deciso di studiare e compiere il fatidico passaggio da Joomla a Drupal. Il passaggio a Drupal ha ovviamente comportato dispendio di energie e di tempo le difficoltà incontrate (che tralasciamo) sono state numerose: fare anche il webmaster non è il nostro mestiere. Purtroppo la tanto attesa versione 7 di Drupal è tardata ad arrivare (dopo tre anni di versioni alfa e beta la release ufficiale è uscita il 5 gennaio 2011): il tempo per compiere il restyling del sito e l’inserimento dei contenuti si è fatto perciò piuttosto stretto, ma finora, considerato il tempo a disposizione, siamo molto soddisfatti del risultato attuale Dopo aver messo on-line il nuovo sito, www.lescuoledelnove-vicenza.it, abbiamo avviato il blog alunni che, pur essendo compreso fra i vari moduli offerti da Drupal, ha richiesto numerosi test sulla sua funzionalità e facilità d’uso. Una volta riusciti a utilizzare il blog all’interno del sito abbiamo creato e assegnato i ruoli con i relativi permessi ai blogger della 3ªB. Successivamente abbiamo deciso di allargare il numero dei blogger ad altri alunni delle classi terze in quanto l’ansia causata dall’avvicinarsi dell’Esame di Stato cominciava a farsi sentire e anche il blog ci è così sembrato un po’ terapeutico. Al momento attuale possiamo dire che:

� le tematiche-articoli finora inseriti sul blog ci sono apparse interessanti (solo parzialmente sono stati guidati o suggeriti da noi docenti).

� contrariamente a quanto pensavamo, solo una parte abbastanza ristretta degli alunni è esperta nell’utilizzo dei blog

� gli istituti comprensivi che utilizzano i blog sui loro siti sono ancora pochi.

Per il prossimo anno prevediamo di dare l’accesso al blog a tutti gli alunni e genitori e di allargare il network alle altre realtà culturali, sportive e giovanili del quartiere. Per gennaio 2012 è infine previsto un primo incontro di valutazione sull’efficacia e utilizzo del blog. In seguito contiamo di allargare il numero di blogger aprendolo ad altre scuole su tematiche da concordare.

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MYND, Idee per un Social Network IC2 Vittorio Veneto (TV) – Scuola secondaria di I grado “U. Cosmo” Il progetto ha coinvolto 26 alunni della classe III B della Scuola Secondaria di Primo Grado COSMO di Vittorio Veneto. La classe, guidata dai proff. Alboretti, Carminati, Di Martino, Eleuteri, ha iniziato a lavorare a metà ottobre occupando le due ore di tecnologia fino al mese di aprile. Gli alunni hanno partecipato agli incontri organizzati dai promotori del progetto a Padova e a Treviso e hanno incontrato un insegnante e un alunno dell’ISIS Città della Vittoria di Vittorio Veneto allo scopo di chiarire dubbi ed incertezze progettuali. EVOLUZIONE DEL PROGETTO Si è reso subito necessario restringere il campo di ricerca ad un solo argomento tra i due proposti dagli organizzatori, per questo il primo passo è stato trovare una definizione di social network e di periferica; con maggiori informazioni in mano, consapevolmente si è scelto di lavorare sui social network. Sono stati individuati i siti web più usati e ci si è chiesti le motivazioni che spingono ad usarli: Facebook e You Tube sono i più visitati perché riflettono esigenze ed interessi dei giovani. Dopo un confronto è emerso però che questi siti sono settoriali e da ciò è nata la prima idea: crearne uno che possa offrirne una sintesi completa. Tra le richieste più comuni c’era quella di avere un motore di ricerca musicale capace di individuare un brano con pochi dati, si è così ipotizzato un browser in grado di selezionare velocemente informazioni, testi, spartiti… Dopo un momento di iniziale entusiasmo ci si è resi conto che il prodotto risultava monotono e già parzialmente esistente: serviva qualcosa di più coinvolgente. In un brainstorming è emersa l’esperienza del book-crossing ( se ti piace un libro e vuoi condividerlo lo lasci in un luogo affollato della città, dove la gente possa prenderlo e leggerlo)….così è nata l’idea di una città virtuale in cui cammini e per la strada trovi libri, musica… L’utente avrebbe potuto spostarsi ed entrare virtualmente negli edifici realmente esistenti in una certa città; l’impatto visivo sarebbe stato straordinario ma le difficoltà legate all’aggiornamento e alla necessità di server potenti hanno richiesto un ulteriore modificazione del progetto. Lentamente si è fatta strada l’idea di una piazza virtuale in cui conoscere amici e condividere passioni, entrando ed uscendo da negozi e luoghi d’incontro. Su grandi cartelloni bianchi si è cercato di far nascere, da questo primo embrione, il social network: la libreria, la

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discoteca, la cineteca, il teatro e la scuola sono i contenitori di una serie di servizi ma anche punti d’incontro tra gli utenti a partire da interessi comuni. In questa fase del progetto ci si è divisi in gruppi per definire in modo preciso ogni luogo ed ogni funzione ad esso collegata. A mano a mano che si procedeva emergevano problemi da sottoporre all’intera classe e per questo spesso si aprivano parentesi di approfondimento e di ricerca comune di soluzioni. Nel momento in cui ci si è resi conto che il progetto era definito si è proceduto alla sua rappresentazione grafica su web facendoci aiutare dall’ISIS di Vittorio Veneto, inoltre, poiché per mancanza di tempo il prodotto informatico sarebbe stato solo una parziale realizzazione di quanto ideato, si è scelto di rappresentare su cartelloni il social network e di stendere ciascuno una relazione sul progetto da cui trarre questo scritto. LE IMMAGINI DEL CARTELLONE

Figura 66 - Il Logo e il retro del cartellone

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Figura 67 - Il percorso e le tematiche sviluppate

Figura 68 - Le osservazioni

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IL SOCIAL NETWORK TARGET: ragazzi delle scuole secondarie del Vittoriese INTERFACCIA: la piazza stilizzata di una città nella quale si aprono varie aree, corrispondenti agli interessi maggiormente emersi durante la progettazione. AREE: Teatro: in essa si trovano schede informative riguardanti gli spettacoli teatrali: titoli, date, cast, recensioni, commenti degli spettatori ed è anche possibile prenotare e comprare biglietti. Chat: è l’area in cui gli utenti hanno la possibilità di incontrarsi virtualmente e scambiarsi parole, immagini,video. Cinema: oltre alle schede informative e alla prevendita dei biglietti, quest’area è arricchita da un motore di ricerca sulle colonne sonore. Libri: è il luogo dove s’incontrano gli appassionati della lettura ricco d’informazioni e recensioni. News: oltre a notizie a livello nazionale ed internazionale in questa sezione è possibile inserire o leggere news riguardanti la vita degli utenti e del territorio. Scuola: è l’area di servizio, pensata apposta per gli utenti studenti; qui possono incontrare esperti, professori, ricevere informazioni sull’orientamento o rivedere lezioni. Sport: ricca di notizie soprattutto sullo sport praticato (campionati giovanili locali), permette anche di prenotare e comprare biglietti e tenersi informati. Taccuino: è il luogo più privato, dove raccogliere appunti, foto, video e dati. Musica: oltre a informazioni varie, quest’area prevede l’utilizzo della sala prove in linea che permette di suonare in gruppo pur trovandosi in luoghi diversi.

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Mappa concettuale dell’ambito “scuola”

Mappa concettuale dell’ambito “musica”

Il logo I PROBLEMI AFFRONTATI FRUITORI: inizialmente si era pensato di limitare l’utenza a ragazzi che già si sconoscevano nella vita reale, alcuni hanno però sollevato l’obiezione che questo criterio diventava troppo selettivo ed era opportuno estendere i contatti anche a coetanei con interessi simili. Ne è nato un confronto al termine del quale si è deciso che , come nella vita reale non tutti hanno lo stesso grado d’amicizia, così nel social network c’ è la possibilità di stabilire diversi gradi di confidenza il cui livello può aumentare o diminuire nel tempo e con esso aumentano o diminuiscono anche le informazioni che il contatto può vedere. PRIVACY: da subito è emerso il problema di salvaguardare la privacy dei fruitori: la prima idea è stata quella di fornire al log-in solo i dati riguardanti nickname e password ma ciò rendeva difficile accertare la vera identità del richiedente. Per superare questo ostacolo si era addirittura pensato ad un collegamento con l’ufficio anagrafe. Dopo accurate riflessioni è stata evidente l’incapacità dei social network di proteggere completamente la privacy e garantire l’autenticità degli utenti. PROTEZIONE: per la fascia d’età coinvolta è nata subito l’esigenza di garantire ai genitori un certo controllo sull’operato del figlio. Si è

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pensato a un sistema di doppia password, una in possesso del figlio e una in possesso del genitore, ma dal confronto è emerso che il meccanismo è facilmente aggirabile; è emersa l’idea di far pervenire ai genitori, tramite sms a intervalli stabiliti i movimenti del figlio nel web ma il traffico telefonico è parso eccessivo. Solo un software di filtro è parso il più efficace. COPYRIGHT: il problema della salvaguardia dei diritti d’autore, sui file multimediali inseriti nelle varie aree, è stato aggirato inserendo trailers, anziché la riproduzione completa di canzoni, film o libri. FINANZIAMENTO: è stata subito percepita l’esigenza di rendere autonomo finanziariamente il sito ma è parso evidente che ciò poteva avvenire attraverso la pubblicità dei vari prodotti presentati nelle aree. LA SCELTA DEL NOME La scelta del nome è avvenuta attraverso un percorso articolato: inizialmente è emersa una serie di opzioni attraverso un brainstorming, successivamente la classe ha eliminato quelle che non piacevano o che erano già utilizzati in ambito simile. Alla fine sono rimasti i nomi “LIKEIT” (col significato “…che piace”) e “MYND” (col significato “my mind”, cioè la mia mente, il mio pensiero). L’indecisione tra questi era tale che ci si è decisi per un sondaggio tra tutti gli alunni della scuola: il preferito è risultato MYND. CONSIDERAZIONI FINALI DEI PARTECIPANTI (CITAZIONI DALLE RELAZIONI INDIVIDUALI) “Le attività eseguite per questo progetto ci hanno permesso di avvicinarci al mondo informatico del web, di approfondire le conoscenze che già avevamo e d’integrarle con quelle nuove, di acquisire un linguaggio specifico e di riflettere sulle opportunità e sui rischi delle nuove tecnologie” . “In questi mesi ci è stato richiesto di lavorare insieme, collaborando e condividendo le idee con tutti; ci siamo accorti che il prodotto finale risulta molto più ricco di quello derivante da un lavoro individuale.” “Ritengo che questo lavoro sia stato molto utile per farci ragionare e mettere in atto abilità diverse, ad esempio quella di staccarsi dal concreto e dal reale per inventare qualcosa a cui nessuno ha mai pensato” “Sono partita che non conoscevo neanche cosa fosse un social network, oggi riesco a immaginare anche che lavoro c’è dietro alla sua realizzazione.” “ Oggi sono orgogliosa di poter dire che parte dell’idea di questo social network è anche mia”

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La terza B: Brescacin Agata, Camerin Maura, Campisi Sveva, Cerruti Lorenzo, Colò Chiara, Da Dalt Giulia, Dal Tio Anna,Dall’Agata Alex, Dall’Antonia Moreno, De Biasi Alice, De Nardi Jacopo, Fasano Geremia, Fragapane Antonino, Gallon Davide, Lagpao Rachel, Leandro Federica, Moret Chiara, Mozzato Margherita, Peruch Leonardo, Pin Martina, Pizzol Lorenzo, Saraci Esmeralda, Saraci Shaje,Serbati Sara, Spinelli Roberto, Vinci Matteo

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Stampato nel mese di novembre 2011 presso la CLEUP sc “Coop. Libraria Editrice Università di Padova”

Via G. Belzoni, 118/3 – Padova (Tel. 049 650261) www.cleup.it