programacion orientada a objetos

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REALIZADO POR: INGRID QUINTANA TECNOLOGÍA EN INFORMÁTICA

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Page 1: Programacion orientada a objetos

REALIZADO POR:INGRID QUINTANA

TECNOLOGÍA EN INFORMÁTICA

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POO• La POO difiere de la programación

estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida.

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CLASE

• una clase es una construcción que se utiliza como un modelo para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y contiene el comportamiento que todos los objetos creados a partir de esa clase tendrán. Un objeto creado a partir de una determinada clase se denomina una instancia de esa clase.

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OBJETO

• un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.

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MÉTODO

Un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase. un método también consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida de algún tipo.

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DIAGRAMA DE CLASES

• Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, orientados a objetos.

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DIAGRAMA DE OBJETOS

• Los diagramas de objetos utilizan un subconjunto de los elementos de un diagrama de clase. Los diagramas de objetos no muestran la multiplicidad ni los roles, aunque su notación es similar a los diagramas de clase.

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DIAGRAMAS DE CASO DE USO

•  Un diagrama de casos de uso es un especie de diagrama de comportamiento UML mejorado. El Lenguaje de Modelado Unificado (UML), define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. 

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DIAGRAMA DE SECUENCIA

• Muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. El diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario y mensajes intercambiados entre los objetos.

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