project pkb
TRANSCRIPT
1
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence adalah suatu ilmu yang
diimplementasikan dalam bentuk karya atau penelitian, untuk menciptakan sebuah alat atau
mesin yang memiliki kemampuan berfikir. Kemampuan bekerja dan mengambil keputusan
layaknya manusia, pengapresiasian ini dapat diterapkan dalam bidang robotika, aplikasi
sistem pakar, dan game .
Game atau permainan merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang
menggunakan media elektronik. Game akan terus berkembang seiring dengan kretivitas yang
dimiliki oleh manusia itu sendiri yang mengembangkan permainan dengan logika dan
pengetahuan yang luas dan konsep dari Artificial Intelligence sangat berpengaruh di dalam
pembuatan permainan .
Game terdiri dari banyak jenis dan klasifikasi antara lain adalah game edukasi yang
dibuat sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka,
matematika, sampai belajar bahasa asing. Tebak Kata adalah sebuah game yang
menggunakan Artificial Intelligence dimana pemain harus merangkai suatu kata dari
pertanyaan dan petunjuk yang telah diberikan. Dalam permainan ini, tampilan yang
disediakan adalah terdiri dari pertanyaan, petunjuk, kotak untuk menulis jawaban, kotak
keterangan, tombol jawab, tombol next dan tombol exit. Tantangan yang menjadi konsep
Artificial Intelligence disini adalah kita harus dapat mengetahui arti dari pertanyaan yang
diajukan dalam bahasa inggris. Permainan Tebak Kata ini dibuat dengan menggunakan
sebuah aplikasi komputer Visual Prolog.
1.2 Batasan Masalah
Pada penulisan ini, penulis membatasi ruang lingkup masalah konsep Artificial
Intelligence pada game Tebak Kata. Penulisan membatasi fungsi aplikasi penulisan dengan
menggunakan kosakata dalam bahasa inggris.
1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan ini adalah mengetahui dan mengaplikasikan konsep Artificial
Intelligence ke dalam sebuah aplikasi game yaitu game Tebak Kata. Permainan Tebak Kata
ini dimainkan dengan menggunakan pengetahuan umum, ilmu pengetahuan alam, sampai
1
2
dengan matematika namun pertanyaan yang diajukan dalam bahasa inggris sehingga pemain
dapat melatih kemampuannya dalam mengetahui arti dari kata-kata tersebut. Tujuan khusus
penulis membuat aplikasi ini adalah sebagai tugas Penulisan Mata Praktikum Pengantar
Kecerdasan Buatan yang diberikan oleh Laboratorium serta sebagai bahan pembelajaran
sistem kecerdasan buatan dengan bahasa Prolog.
1.4 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah :
1. Perangkat yang Dibutuhkan
Satu unit Laptop dengan Sistem Operasi yang digunakan adalah Windows 7
ultimate 32bit dan Compaq cq-42, paket instalasi atau portable Visual Prolog
serta aplikasi pendukung prses penulisan, seperti Microsoft Word dan Edraw
Mind Map
2. Prosedur Pengembangan Aplikasi
Pada pengembangan aplikasi game ini dilakukan secara bertahap, tahap pertama
adalah pencarian informasi berupa bahan-bahan dan data yang diperlukan dalam
pembuatan aplikasi game ini melalui browsing di internet, dan melihat contoh-
contoh permainan yang sudah ada.
Tahap selanjutnnya adalah perancangan, yaitu suatu tahap yang digunakan oleh
penulis untuk membuat konsep, perancangan output yang dibutuhkan pada
aplikasi ini, struktur navigasi yang merupakan rancangan dari urutan-urutan
proses atau biasa disebut dengan istilah diagram alur (flowchart) dan Pembuatan
aplikasi sistematis dari aplikasi ini.
3. Uji Coba Aplikasi
Tahap yang terakhir adalah menguji aplikasi untuk memeriksa dan memperbaiki
kesalahan-kesalahan yang timbul dalam penelitian berdasarkan hasil yang
diperoleh dari game yang dijalankan simulator serta perangkat windows.
1.5. Sistematika Penulisan
Penulis akan memberikan gambaran singkat mengenai pokok persoalan yang akan dibahas
sehingga akan memperoleh gambaran yang jelas tentang isi dari proyek ini dimana setiap
bab-nya terhubung antara satu dengan yang lain. Sistematika penulisan ilmiah ini adalah
sebagai berikut :
2
3
BAB I PENDAHULUAN,
menjelaskan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode
penulisan dan sistematika penulisan.
BAB II ANALISA DAN PEMBAHASAN,
Menjelaskan tentang perancangan dan implementasi mengenai cara dan langkah Aplikasi
Permainan Tebak Kata, Perancangan Struktur Navigasi, Konsep AI, Algoritma Aplikasi,
Konsep Permainan, Flowchart, Rancangan Aplikasi, Tampilan Output, Implementasi Kode
Program dan Manual Book.
BAB III PENUTUP,
Menjelaskann tentang kesimpulan dan saran untuk keperluan penerapan maupun
pengembang selanjutnya dari game Tebak Kata.
3
4
II. ANALISA DAN PEMBAHASAN
2.1 Aplikasi Permainan Tebak Kata
Permainan Tebak Kata merupakan sebuah permainan analisa dan ketangkasan yang
menerapkan konsep AI (Artificial Intelligence). Game Tebak Kata dengan penggunaan
aplikasi Visual Prolog ini adalah permainan sederhana yang menampilkan sebuah pertanyaan
beserta petunjuknya dan juga kotak untuk menjawab dan tombol jawab, tombol next serta
tombol exit.
Game Tebak Kata ini akan mengajukan pertanyaan pada tiap – tiap layer yang muncul
dan semua pertanyaan diajukan dalam bahasa inggris. Pertanyaan yang diajukan bisa tentang
pengetahuan umum, pengetahuan alam, sejarah dan juga matematika.
2.2 Perancangan Struktur Navigasi
Bagian ini merupakan penjelasan rancangan struktur navigasi yang akan berjalan pada
komputer pengguna.
Gambar 2.1 Struktur Navigasi
4
5
Seperti pada gambar 2.1, pada saat game Tebak Kata dijalankan akan menampilkan
suatu halaman utama dimana pada menu barnya berisi File, Start dan juga About. Ketika user
memilih menu File, didalamnya ada submenu exit yang dapat digunakan untuk keluar dari
program. Apabila menu Start dipilih, maka game Tebak Kata akan berjalan dan siap untuk
dimainkan. Sedangkan pada menu About kita dapat melihat data – data dari pembuatan,
pembuat dan hak cipta dari game Tebak Kata.
2.3 Konsep AI (Artificial Intelligence)
Tebak Kata adalah sebuah game yang menggunakan Artificial Intelligence dimana
pemain harus merangkai suatu kata dari huruf - huruf yang telah di acak.
Penyelesaian:
1. Identifikasi Ruang Keadaan
Pada layer akan tersedia pertanyaan beserta petunjuk dan kotak untuk menjawab dan
keterangan dari jawaban beserta tombol jawab, tombol next dan tombol exit.
2. Keadaan & Tujuan
Keadaan awal : Tersedia sebuah kotak kosong yang harus kita isi jawaban
sesuai dengan oertanyaan.
tombol quit untuk keluar dari permainan.
Keadaan tujuan : menajwab pertanyaan yang ada.
3. Aturan-aturan
a. Memasukan jawaban pada kotak yang disediakan.
b. Menekan tombol jawab untuk mengecek jawaban, apabila benar tekan tombol
next untuk pertanyaan selanjutnya.
2.4 Algoritma Aplikasi
Dalam penulisan ini akan dibahas sebuah algoritma
2.5 Konsep Permainan
Konsep yang diterapkan dalam permainan ini adalah permainan akan mengajukan
pertanyaan pada tiap – tiap layer yang muncul dan semua pertanyaan diajukan dalam bahasa
inggris. Pertanyaan yang diajukan bisa tentang pengetahuan umum, pengetahuan alam,
sejarah dan juga matematika.
5
6
2.5.1 Flowchart (Diagram Alur)
Gambar 2.2 Flowchart halaman 1
6
7
Gambar 2.3 Flowchart halaman 2
7
8
2.5.2 Rancangan Tampilan
Pada tahap ini dilakukan perancangan awal untuk tampilan halaman awal beserta
dengan menu barnya yang akan berisi File, Start dan About. Rancangan game Tebak Kata ini
akan sebagai berikut :
2.5.2.1 Halaman Utama
Pada saat game pertama dijalankan maka yang akan ditampilkan akan seperti gambar
2.4 dibawah ini. Pada halaman tersebut menampilkan suatu halaman utama dimana pada menu
barnya berisi File, Start dan juga About. Ketika user memilih menu File, didalamnya ada submenu
exit yang dapat digunakan untuk keluar dari program. Apabila menu Start dipilih, maka game Tebak
Kata akan berjalan dan siap untuk dimainkan. Sedangkan pada menu About kita dapat melihat data
– data dari pembuatan, pembuat dan hak cipta dari game Tebak Kata.
Gambar 2.3 Halam Utama
2.5.2.2 Tampilan Layer Pertama
Pada tampilan yaer pertama ini akan kita gunakan untuk tampilan pertama saat game
dijalankan. Dimana didalamnya terdapat suatu pertanyaan ARE YOU READY ? yang harus
kita jawab dengan menekan tombol yang ada dibawahnya.
8
9
Gambar 2.3 Tampilan Layer Pertama
2.5.2.3 Tampilan Layer Question
Pada tampilan layer question kita membuat pertanyaan dan juga petunjuknya serta
kotak untuk menjawab dan juga menunjukan keterangan atas jawaban dan disebelah kanak
terdapat tombol – tombol yang memiliki fungsi mendukung dalam permainan.
Gambar 2.4 Tampilan Layer Question
9
10
2.5.2.3 Tampilan Layer Win
Pada gambar 2.5, kita membuat tampilan pada saat semua pertanyaan telah dijawab
dengan benar. Dimana kita akan memunculkan kalimat you win dan juga pertanyaan apakan
ingin main lg dan jawabanya dengan menekan tombol yang tersedia.
Gambar 2.5 Tampilan Layer WIN
2.5.3 Pembuatan Aplikasi
Setelah tahap perancangan tampilan, maka yang selanjutnya adalah tahapan
memasukan perintah atau kode program kedalam tombol – tombol fungsi yanga ada didalam
aplikasi.
Sebelum menjelaskan tentang kode program pada aplikasi Tebak Kata ini pertama kami
akan menjelaskan bagaimana mendapatkan, instalasi beserta mendapatkan key untuk aktifasi
produk Personal Edition. Untuk mendapatkan aplikasi ini beserta keynya kita dapat langsung
mengunjungi situs resmi dari visual prolog dan harus mendaftar diri untuk mendapatkan key.
10
11
Gambar 2.6 Tampilan Awal Visual Prolog
Pada gambar 2.6 diatas merupakan tampilan awal saat program visual prolog dijalankan.
Dimana kita dapat memilih apakah akan membuat suatu project baru atau akan membuka
project yang sudah ada sebelumnya.
Gambar 2.5 Tampilan Awal Visual Prolog
Gambar 2.5 diatas menunjukan pada saat kita akan membuat sebuah project baru dimana kita
harus memberi nama terlebih dahulu dan juga tipe dari project yang akan kita gunakan, pada
contoh diatas kita menggunakan GUI.
11
12
Gambar 2.6 Tampilan Awal Visual Prolog
Setelah kita memberikan nama dan juga mengetur jenis aplikasi yang akan kita buat,
maka kita akan masuk kedalam lembar kerja. Setelah itu kita bisa klik build atau Ctrl+Altf+B
untuk membangun komponen – komponen dari aplikasi yang kita buat.
2.5.3 Pembuatan Halaman Utama
Untuk membuat halaman utama kita harus masuk ke TaskMenu.mnu yang bisa kita
lihat di gambar 2.7. Setelah kita masuk maka akan muncul sebuah kotak dialog dimana kita
bisa membuat menu bar yang ada di tampilan utama dengan cara mengklik kanan dan pilih
new, lalu isi kolom – kolom yang tersedia.
Gambar 2.7 Pembuatan Halaman Utama
12
13
Gambar 2.8 Pembuatan Halaman Utama
13