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Propuestas de Trabajos de Fin de Grado para el curso 2014-2015 Esta es la lista de proyectos propuestos por los departamentos. Notas: La lista podrá incrementarse en función de la matrícula real en la asignatura. Algunos grupos ya tienen preacuerdo. Se indica en cada caso. Los proyectos que aparecen en color naranja ya tienen un preacuerdo completo, es decir, se ha alcanzado el número máximo de estudiantes que pueden participar en dicho proyecto. Los proyectos que aparecen en rojo tienen preacuerdo con un número de estudiantes menor que el tamaño del grupo. Si os interesa el proyecto podéis contactar con el profesor para incorporaros al grupo. La lista está estructurada por departamentos. Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Título: Captura y Reconocimiento de experiencias educativas con Mozilla OpenBadges y Experience API Profesor(es) director(es): Iván Martínez Ortiz Descripción: En la actualidad las experiencias y actividades educativas que los alumnos realizan quedan supeditadas y restringidas a la herramienta donde se lleva a cabo dicha experiencia, habitualmente una plataforma de aprendizaje como Moodle. Además, la experiencia, actividades y progreso conseguido por el alumno, no sólo queda restringido dentro de la plataforma, sino incluso dentro de un curso concreto dentro de la plataforma. El objetivo de este proyecto es doble: por un lado permitir capturar qué experiencias y actividades ha realizado un alumno utilizando una API genérica como es Experience API, de modo que esta información pueda ser procesable mediante una herramienta informática o simplente que pueda ser consultada por alguno de los agentes involucrados en el proceso de enseñanza (profesores, gestores de organizaciones educativas, etc.) y por otro lado, mediante el uso de Mozilla Open Badges, permitir a los alumnos demostrar las habilidades que han adquirido al cursar algún curso, realizar alguna actividad, etc. Número de estudiantes: 2 Preacuerdo: Sí (Almudena Fernández Romo y Roberto García Sánchez, G.I.S.) Título: Incubadora virtual para emprendedores de las Lanzaderas de Empleo y Emprendimiento Solidario (LEES) Profesor(es) director(es): Iván Martínez Ortiz Descripción: El objetivo de este proyecto es crear una plataforma informática que permita gestionar y acompañar las las principales actividades que se llevan a cabo en las LEES (http://www.lanzaderasdeempleo.es/): la asistencia en la creación de empresas, la comunicación entre los diferentes actores involucrados en el proceso (emprendedores, coaches, etc.) y la demostración de las actovidades llevadas a cabo en las LEES a modo de portafolio.

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Propuestas de Trabajos de Fin de Grado para el curso 2014-2015

Esta es la lista de proyectos propuestos por los departamentos.

Notas:

− La lista podrá incrementarse en función de la matrícula real en la asignatura.

− Algunos grupos ya tienen preacuerdo. Se indica en cada caso.

− Los proyectos que aparecen en color naranja ya tienen un preacuerdo completo, es decir, se ha alcanzado el número máximo de estudiantes que pueden participar en dicho proyecto.

− Los proyectos que aparecen en rojo tienen preacuerdo con un número de estudiantes menor que el tamaño del grupo. Si os interesa el proyecto podéis contactar con el profesor para incorporaros al grupo.

La lista está estructurada por departamentos.

Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Título: Captura y Reconocimiento de experiencias educativas con Mozilla OpenBadges y Experience API

Profesor(es) director(es): Iván Martínez Ortiz

Descripción: En la actualidad las experiencias y actividades educativas que los alumnos realizan quedan supeditadas y restringidas a la herramienta donde se lleva a cabo dicha experiencia, habitualmente una plataforma de aprendizaje como Moodle. Además, la experiencia, actividades y progreso conseguido por el alumno, no sólo queda restringido dentro de la plataforma, sino incluso dentro de un curso concreto dentro de la plataforma. El objetivo de este proyecto es doble: por un lado permitir capturar qué experiencias y actividades ha realizado un alumno utilizando una API genérica como es Experience API, de modo que esta información pueda ser procesable mediante una herramienta informática o simplente que pueda ser consultada por alguno de los agentes involucrados en el proceso de enseñanza (profesores, gestores de organizaciones educativas, etc.) y por otro lado, mediante el uso de Mozilla Open Badges, permitir a los alumnos demostrar las habilidades que han adquirido al cursar algún curso, realizar alguna actividad, etc.

Número de estudiantes: 2

Preacuerdo: Sí (Almudena Fernández Romo y Roberto García Sánchez, G.I.S.)

Título: Incubadora virtual para emprendedores de las Lanzaderas de Empleo y Emprendimiento Solidario (LEES)

Profesor(es) director(es): Iván Martínez Ortiz

Descripción: El objetivo de este proyecto es crear una plataforma informática que permita gestionar y acompañar las las principales actividades que se llevan a cabo en las LEES (http://www.lanzaderasdeempleo.es/): la asistencia en la creación de empresas, la comunicación entre los diferentes actores involucrados en el proceso (emprendedores, coaches, etc.) y la demostración de las actovidades llevadas a cabo en las LEES a modo de portafolio.

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Número de estudiantes: 3

Preacuerdo: No

Título: Olimpiada FDI: Una suite de juegos educativos con ranking y medallero de la FDI

Profesor(es) director(es): Pablo Moreno Ger

Descripción: El proyecto consiste en desarrollar un conjunto de pequeños juegos relacionados con distintas materias de los grados de informática. Todos los juegos se conectan con un servidor central que gestiona los rankings (globales, por asignaturas o por juegos) y el medallero. También permite formar equipos para competir en grupo.

Número de estudiantes: 4

Preacuerdo: Sí (Javier Gárate Arana, Alberto Rodríguez Villalobos y Miguel Alejandro Mejía Fernández, G.I.I.-T.I., Alejandro Andrés González Pérez, G.I.I.-C.)

Título: Editor gráfico para simulación basada en agentes con Teoría de Actividad

Profesor(es) director(es): Rubén Fuentes Fernández

Descripción: Este proyecto busca crear un editor gráfico en la plataforma Eclipse para el desarrollo dirigido por modelos de simulaciones. Se partirá de los conceptos de la teoría sociológica llamada Teoría de Actividad, con los que se especificará un metamodelo en el lenguage Ecore. Las instancias de este metamodelo serán los modelos visualizados en el editor. Usando lenguajes de transformaciones, principalmente ATL y JET, se generarán de forma semi-automática diferentes artefactos a partir de los modelos. Estos artefactos soportarán la verificación y animación de modelos. El proyecto desarrollará el metamodelo, editor gráfico, y transformaciones para al menos una plataforma de simulación.

Número de estudiantes: 4

Preacuerdo: No

Título: ctOS enabler Profesor(es) director(es): Eva Ullán Hernández y José Luis Vázquez Poletti Descripción: La contextualización de aplicaciones móviles en función de la geolocalización abre todo un abanico de posibilidades que permiten, por un lado, mejorar la experiencia del usuario y, por el otro, hacer más eficiente la gestión de los servicios ofrecidos por una smart city. Las tecnologías de computación cloud permiten la provisión dinámica, elástica y bajo demanda de recursos, pudiendo así responder a situaciones con necesidades computacionales variables en el tiempo y con un coste óptimo. Número de estudiantes: 3 Preacuerdo: Sí (Meriem El Yamri, Rodrigo Crespo Cepeda y Juan Manuel Carrera García)

Título: Videojuegos para aprender a programar videojuegos

Profesor(es) director(es): Guillermo Jiménez Díaz

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Descripción: Con este proyecto buscamos desarrollar un juego en el que el jugador aprenderá incrementalmente como programar el juego en sí en un motor determinado. La idea es que el usuario comience el juego con lo más básico y vaya poco a poco programando el contenido del juego (movimiento del personaje, colisiones, comportamiento de los enemigos, etc). Para esto tenemos pensado utilizar como lenguaje Javascript y algún motor para HTML5 como ImpactJs o Phaser.

Número de estudiantes: 3

Preacuerdo: Sí (Samuel García Segador, Mariano Hernández García y Laura María de Castro Saturio, G.I.I.-X)

Título: Realidad aumentada para el Museo de América

Profesor(es) director(es): Guillermo Jiménez Díaz

Descripción: El objetivo de este proyecto es el desarrollo de una aplicación de realidad aumentada destinada a dar contenidos a una maqueta que representa un mapa mudo de América y que se encuentra en el Museo de América. Se propone el uso de Unity3D y Vuforia como tecnología para el desarrollo del proyecto aunque está abierto al uso de otras tecnologías alternativas.

Número de estudiantes: 2

Preacuerdo: Sí (David Hernando Hernández, G.I.I.-T.I., y Marta Caro Martínez, G.I.I.-C.)

Título: Desarrollo de una plataforma de crowdfunding distribuida sobre Ethereum

Profesor(es) director(es): Samer Hassan Collado y Antonio Sánchez Ruiz-Granados

Descripción: Bitcoin, la criptomoneda digital tan popular en los últimos tiempos, ha supuesto una ruptura en varios campos, principalmente en formas de intercambio y en sistemas distribuidos. La principal tecnología detrás de Bitcoin es la blockchain (cadena de bloques P2P), que ha servido para la creación de nuevas criptomonedas y otros sitemas distribuidos. Ethereum es una innovadora plataforma basada en blockchain que permite ejecutar programas autónomos (Distributed Autonomous Organizations, DAOs) sobre la red distribuida. Este TFG pretende construir una DAO que implemente un sistema de crowdfunding distribuido, donde las personas puedan proponer proyectos y recolectar aportaciones económicas y los recursos necesarios para llevarlo a cabo. Requisitos: experiencia en varios lenguajes de programación, motivación para cacharrear/investigar.

Número de estudiantes: 2

Preacuerdo: Viktor Shamel Jacynycz García, Adrián Calvo María

Título: Simulación de Sistemas de Inteligencia Ambiental con entornos 3D

Profesor(es) director(es): Jorge Jesús Gómez Sanz

Descripción: Se trata de usar PHAT, un entorno para generación de simulaciones de inteligencia ambiental desarrollado para el proyecto SociAAL (http://grasia.fdi.ucm.es/sociaal). Este desarrollo está hecho en Java, pero no se descartan otros en futuras versiones, y usa software libre. Se persigue la configuración de casos complejos de interacción de actores virtuales con hardware emulado (usamos android) en el entorno 3D

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(usamos jmonkey). Otra posibilidad es la configuración de comportamientos realistas de los actores virtuales y/o análisis del impacto del uso de hardware que aún no exista. En este entorno, la parte de 3D está resuelta. Sobre la parte 3D que ya existe lo que se tendría que hacer es: trabajar con un lenguaje de modelado propio para modelar casos de estudio (ahora mismo el código del caso de estudio se genera automáticamente desde la especificación), codificar nuevos comportamientos de los actores virtuales no contemplados en la versión actual (por ejemplo para interactuar con el hardware emulado que se incluya en el entorno 3D) y estudiar cómo concatenar casos de estudio para conseguir pruebas de larga duración (tenemos un servidor que las aloja). Trabajamos con Maven como herramienta base y GIT como control de versiones. El soporte para trabajo multiusuario lo hacemos con bitbucket y sourceforge usando issues. Las releases del sistema se gestionan con los servicios de Sonatype. Actualmente se usa para modelar situaciones relacionadas con enfermos de Parkinson.

Número de estudiantes: 2

Preacuerdo: No

Título: Reconocimiento óptico de caracteres

Profesor(es) director(es): Gonzalo Pajares Martinsanz

Descripción: Desarrollo de un sistema automático de reconocimiento de caracteres a partir de imágenes digitales. Se trata de capturar una imagen e identificar los caracteres de interés en la misma. Las aplicaciones posibles son muy variadas y diversas, desde la lectura de contadores de luz o gas con la captura de imágenes mediante un dispositivo móvil (teléfono, tablet, etc.) hasta el reconocimiento de matrículas. El primer caso resulta de especial interés en los momentos actuales y hasta la implantación total de los futuros contadores inteligentes.

Número de estudiantes: 3

Preacuerdo: Ignacio Hidalgo Bejarano, Gema López Pérez y Roberto José Sánchez García de Blas

Título: DermaSystem: sistema de tratamiento imágenes en dermatología

Profesor(es) director(es): Gonzalo Pajares Martinsanz

Descripción: Aplicación informática para el tratamiento de imágenes dermatológicas con fines de ayuda al diagnóstico de posibles lesiones. Proyecto en colaboración con el servicio de Dermatología del Hospital Gómez Ulla. Este sistema supone la continuación de uno previo desarrollado durante los dos últimos cursos como proyecto Fin de Grado. Los desarrollos se realizarán en JAVA. Se trata de desarrollar rutinas específicas de tratamiento para las mencionadas imágenes como ayuda al diagnóstico.

Número de estudiantes: 2

Preacuerdo: Pablo Andrés Castañeda, Cristeam Caiola

Título: Interfaz de Juego para Ficción Interactiva en HTML5

Profesor(es) director(es): Pablo Gervás Gómez-Navarro y Carlos León Aznar

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Descripción: Desarrollo de una interfaz interactiva con tecnología de juegos 2D que, conectada con generadores automáticos de narrativa, permita "jugar" la historia que se genera. El usuario interactúa con un entorno gráfico 2D web programado en HTML5 en una arquitectura cliente-servidor con tecnología de juego multijugador en tiempo real.

Número de estudiantes: 3

Preacuerdo: Álvaro Pérez Latorre, José Ignacio de la Hera Cebrián

Título: TwitterBot de generación de noticias

Profesor(es) director(es): Pablo Gervás Gómez-Navarro y Calos León Aznar

Descripción: Desarrollo de una aplicación capaz de procesar automáticamente una fuente web (feed) para identificar contenidos relevantes y componer pequeños mensajes de texto que los describan en forma de tweet.

Número de estudiantes: 2

Preacuerdo: Jesús Torrijos Rodríguez, Carlos Santiago Rubio Tintaxa

Título: App Android para servicios de edición de contenidos en tiempo real

Profesor(es) director(es): Samer Hassan Collado

Descripción: Se trata del diseño e implementación de una aplicación móvil sobre Android que complemente a una herramienta web de trabajo colaborativo para comunidades online basada en Apache Wave. Wave es una plataforma de edición de contenidos en tiempo real federada (es decir, no centralizada en un único servidor). La app proporcionará funcionalidades de notificaciones y edición de contenidos en tiempo real, requiriendo interfaces de usuario con rápidos tiempos de respuesta y baja latencia. Este TFG será software libre y estará en el marco de un proyecto europeo, por lo que habrá ayuda y comunicación frecuente con otros desarrolladores. Requisitos: Java, preferiblemente conocimientos de Android. Aptitudes a desarrollar: Android, comunicación con servicios web, tecnologías punteras de tiempo real y federación de contenidos, trabajo colaborativo, control de versiones, metodologías de software libre.

Número de estudiantes: 2

Preacuerdo: Javier Francisco Bastarrica Lacalle, Jaime Ramos Romero

Título: Simulador de desastres naturales

Profesor(es) director(es): Juan Pavón Mestras

Descripción (opcional): Simulador basado en agentes software de desastres naturales (un tsunami, un incendio, desbordamiento de un río, un terremoto). Se considerará un caso concreto para una ciudad. El objetivo es poder analizar distintos protocolos de actuación por parte de los servicios públicos (bomberos, policía, etc.) para evacuar a la población y minimizar el impacto. Se utilizará la herramienta Mason, que está basada en Java. Se integrará con GIS (Geographical information systems) para la visualización más realista.

Número de estudiantes: 2

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Preacuerdo: Rafael Pax

Título: Asistente virtual (chatbot) para la web de la facultad

Profesor(es) director(es): Juan Pavón Mestras

Descripción: Se trata de hacer un chatbot (un asistente virtual con rostro animado y capacidad de mantener una conversación) que ayude a resolver cuestiones sobre la facultad de informática. La idea es que al final sea de calidad suficiente para poder ponerlo en la web de nuestra facultad de informática.

Número de estudiantes: 2

Preacuerdo: Ismael Vallejo, Elvis Frank Canchari

Título: Técnicas de IA aplicadas a juegos de estrategia en tiempo real

Profesor(es) director(es): Antonio Sánchez Ruiz-Granados

Descripción: Los Real-Time Strategy Games (RTS) o juegos de estrategia en tiempo real proporcionan dominios complejos pero controlados sobre los que aplicar distintas técnicas de aprendizaje. Los principales retos a los que se enfrenta un jugador en este tipo de juegos son la gestión a distintos niveles de los recursos disponibles, los distintos tipos de unidades y construcciones, y sus habilidades en un entorno con información incompleta. El objetivo es desarrollar un framework que permita extraer información relevante sobre trazas de partidas y analizarlas para ayudar en la toma de decisiones.

Número de estudiantes: 3

Preacuerdo: Sí (Alberto Lorente Sánchez, Juan Deltell Mendicute y Jesús Fernando Martínez Dótor, G.I.S.)

Título: Herramienta de Monitorización del Estado de los Enlaces en Redes SDN

Profesor(es) director(es): Luis Javier García Villalba y Ana Lucila Sandoval Orozco

Descripción: Software-Defined Networking (SDN) es una tecnología innovadora en la cual el plano de control de red y el plano datos se encuentran desacoplados y la inteligencia de la red se centraliza y puede ser directamente programable. La Open Networking Foundation desarrolló el estándar Openflow para la implementación de redes SDN. SDN ha sido exitosamente probado en múltiples innovadores proyectos. Sin embargo, la implementación de nuevos servicios se ve limitada por la falta de herramientas que permitan obtener información del estado de la red. El objetivo del proyecto consiste en diseñar un framework que permita monitorizar el estado de una red SDN.

Número de estudiantes: 1

Preacuerdo: No

Título: Diseño de un Arquitectura para Migración Inteligente de Conexiones en Entornos SDN

Profesor(es) director(es): Luis Javier García Villalba y Ana Lucila Sandoval Orozco

Descripción: Software-Defined Networking (SDN) es una tecnología innovadora en la cual el plano de control de red y el plano datos se encuentran desacoplados y la inteligencia de la red se centraliza y puede

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ser directamente programable. La Open Networking Foundation desarrolló el estándar Openflow para la implementación de redes SDN. SDN ha sido exitosamente probado en múltiples innovadores proyectos. Uno de los objetivos principales de SDN es proveer mecanismos autónomos que permitan asegurar el funcionamiento de la red bajo condiciones de sobrecarga, caída de enlaces, …, comparado con las propuestas tradicionales. Dentro de este contexto el proyecto se centra en el diseño de una arquitectura para migración inteligente de conexiones, que asegure la disponibilidad de los recursos de red de forma dinámica y automática.

Número de estudiantes: 1

Preacuerdo: No

Título: Sistema de Detección y Mitigación de Ataques DDoS

Profesor(es) director(es): Luis Javier García Villalba y Ana Lucila Sandoval Orozco

Descripción: Los ataques de denegación de servicio distribuidos o DDoS (Distributed Denial of Service) son amenazas que tienen como objetivo el agotamiento de los recursos críticos de un sistema/red. Actualmente constituyen una amenaza creciente, y dada su dificultad de mitigación, un auténtico desafío en el área de la seguridad informática. Este proyecto consiste en la elaboración de un marco de defensa frente a este tipo de amenazas. Su desarrollo involucra el análisis de sus diferentes variantes y la elaboración de estrategias de detección, mitigación y localización del los focos principales del ataque. De manera alternativa se propone el diseño de contramedidas que hagan frente a las técnicas de evasión diseñadas para eludir los sistemas de detección actuales. Durante la etapa de experimentación se trabajará en entornos reales y con las herramientas de generación de ataques más utilizadas en la actualidad.

Número de estudiantes: 3

Preacuerdo: Sí (Lorenzo Susarte Trujillano, José Ángel Madrona Martini, Julio Javier López Giménez)

Título: SimMood: Simulación del estado del ánimo a partir de las noticias

Profesor(es) director(es): Virginia Francisco Gilmartín y Alberto Díaz Esteban

Descripción: La creatividad computacional trata de reproducir la creatividad humana usando una computadora. Las emociones y los sentimientos tienen un papel crucial en el desarrollo de productos creativos (el estado de ánimo de un pintor o un poeta influye en sus obras de manera directa). Por lo tanto si pretendemos que las máquinas sean creativas habrá que dotarlas de sentimientos, de un estado de ánimo. El presente proyecto propone la creación de un sistema que simule el estado de ánimo diario de una máquina a partir de un perfil de usuario y de las noticias sucedidas cada día. El análisis de las emociones expresadas en un texto pueden servir para determinar el estado de ánimo de una persona tras leerlas (leer una noticia triste nos pone triste, leer que nuestro equipo ha ganado nos pone alegres…). Proponemos la creación de un sistema que analice las noticias diarias, y basándose en un modelo de usuario que refleje una serie de preferencias (deportes favoritos, lugar de residencia, equipo…) obtenga el estado de ánimo que tendría un usuario tras leer las noticias del día.

Número de estudiantes: 3

Preacuerdo: No

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Título: Sandbox para la Detección de Malware en Dispositivos Móviles

Profesor(es) director(es): Luis Javier García Villalba y Ana Lucila Sandoval Orozco

Descripción: El rápido incremento del uso de dispositivos móviles hace que la elaboración de nuevas y más sofisticadas formas de malware sea cada vez más rentable. En consecuencia, las herramientas defensivas actuales deben ser capaces de identificar especímenes desconocidos de una manera mucho más precisa, siendo el sandbox una de las soluciones más efectivas en la actualidad. En el área de la seguridad de la información el término sandbox hace referencia a aquellas herramientas encargadas del aislamiento de la ejecución de procesos potencialmente maliciosos. Este proyecto consiste en el desarrollo de un sandbox para la detección de malware en dispositivos móviles. La propuesta se centra en el desarrollo de técnicas de identificación de la actividad intrusiva, implementadas sobre un entorno de virtualización de su ejecución. De esta manera es posible analizar el proceso ofensivo (registros, llamadas al sistema, movimiento entre directorios, ...) antes de que se ejecute en el sistema víctima. Durante la etapa de experimentación se trabajará en dispositivos móviles reales y con colecciones de malware de nueva generación.

Número de estudiantes: 2

Preacuerdo: Diego Sierra Liras, Inés Heras Cáceres

Título: Producción de un videojuego inmersivo mediante tecnologías de realidad virtual

Profesor(es) director(es): Federico Peinado Gil

Descripción: Consiste en desarrollar la demo de un juego de terror explorando las posibilidades de inmersión en el entorno que ofrece el dispositivo de realidad virtual Oculus Rift sobre el motor Unreal.

Número de estudiantes: 4

Preacuerdo: Sí (Miguel de Andrés, Yusef Abubakra, David Martín Sanz, Alejandro Zabala Hidalgo)

Título: Producción de un videojuego multiplataforma de estética retro mediante un editor específico

Profesor(es) director(es): Federico Peinado Gil

Descripción: El proyecto consiste en utilizar herramientas desarrolladas en proyectos anteriores para construir un videojuego completo de estética retro y jugabilidad adaptada a las nuevas plataformas.

Número de estudiantes: 2

Preacuerdo: Sí (Alejandro Alexiades Estarriol, Antonio Santamaría Barcina)

Título: Generación de historias basadas en simulaciones

Profesor(es) director(es): Gonzalo Méndez Pozo y Virginia Francisco Gilmartín

Descripción: Uno de los mecanismos que se utilizan para generar narraciones es la utilización de simulaciones donde los personajes son agentes software que interactúan entre ellos dando lugar a una historia. En el presente proyecto se propone desarrollar un sistema de estas características en el que se

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dote a los personajes de rasgos de personalidad y emociones que influyan en la manera en la que actúan para, dada una misma situación, dar lugar a distintas historias.

Número de estudiantes: 3

Preacuerdo: No

Título: X-TexT: eXtreme Text Transformer

Profesor(es) director(es): Raquel Hervás Ballesteros y Susana Bautista Blasco

Descripción: En el campo del tratamiento de lenguaje natural se tratan problemas diversos, que van desde la simplificación automática de textos para facilitar su comprensión por parte de personas con discapacidad hasta la posibilidad de generar un poema a partir del texto de una noticia. La mayoría de estos problemas requieren transformar textos de entrada siguiendo reglas complejas. En este trabajo se propone la implementación de X-TexT, un motor avanzado para realizar transformaciones complejas de textos a partir de conjuntos sencillos de reglas de entrada, diseñado para funcionar como aplicación de escritorio o como servicio en la nube. El trabajo consiste en la implementación técnica del motor X-TexT y su uso para resolver distintos problemas dentro del campo del procesamiento de lenguaje natural.

Número de estudiantes: 2

Preacuerdo: Sí (Jaime Delgado Linares y Juan Luis García Flores, G.I.I.-C.)

Título: Generador interactivo de instrucciones de guía para usuarios con necesidades especiales sobre plataformas móviles

Profesor(es) director(es): Gonzalo Méndez Pozo y Raquel Hervás Ballesteros

Descripción: Los visitantes de un edificio se encuentran en muchas ocasiones con la dificultad de moverse por el mismo hasta conseguir llegar a su destino. Las indicaciones que se les deben proporcionar deben además adaptarse de distintas maneras si estos visitantes presentan problemas de movilidad, visión o comprensión. En este trabajo se propone, apoyándose en los resultados de proyectos anteriores, el desarrollo de una aplicación basada en el uso de dispositivos móviles con Android que proporcione al usuario unas instrucciones de guía de manera interactiva, adaptando además estas instrucciones a las características de cada usuario.

Número de estudiantes: 2

Preacuerdo: Jorge Almendros Fresnillo, Luis Hernández Donadeu

Título: Detección de emociones a través de dispositivos móviles

Profesor(es) director(es): Juan Antonio Recio García

Descripción: El proyecto consiste en integrar un sistema inteligente de detección de emociones en dispositivos móviles. El sistema será capaz de tomar fotografías del usuario a través de la cámara frontal y conectar con un sistema de decisión a través de servicios web.

Número de estudiantes: 2

Preacuerdo: Eddy Cuizaguana Cerpa, Leandro Roberto Yanez Torres

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Título: Sistema de online de apoyo al programa de mentorías FDI

Profesor(es) director(es): Juan Antonio Recio García

Descripción: El proyecto consiste en desarrollar una aplicación web que facilite las tareas de coordinación entre estudiantes realizando el programa de mentorías de la facultad.

Número de estudiantes: 2

Preacuerdo: Johanna Aguilar Méndez, Sergio Gil Jiménez

Título: Generador de descripciones en entornos 3D

Profesor(es) director(es): Gonzalo Méndez Pozo y Raquel Hervás Ballesteros

Descripción: Cuando se proporcionan indicaciones para encontrar un objeto o persona en un entorno cerrado con muchos elementos presentes en el mismo, resulta difícil seleccionar los elementos que se toman como referencia para proporcionar las instrucciones que permitan encontrar el objeto o persona buscados de manera inequívoca, así como la descripción que le resulte más comprensible al usuario. En el presente trabajo se propone el desarrollo de un entorno 3D, mediante la utilización del motor gráfico Unity, que represente un entorno con las características mencionadas (cerrado y densamente poblado) que sirva para poner en práctica la generación de instrucciones mediante la utilización de expresiones de referencia.

Número de estudiantes: 2

Preacuerdo: Ricardo de la Rosa Vivas, Daniel Ruiz Manero

Título: Desarrollo de un sistema de confianza y reputación descentralizado en plataforma de trabajo colaborativo

Profesor(es) director(es): Javier Arroyo Gallardo y Samer Hassan Collado

Descripción:

Cuando una comunidad aumenta mucho de tamaño, se necesitan herramientas para saber qué miembros son considerados fiables para cooperar (como en Ebay). Se trata de un factor clave para la supervivencia de la comunidad. Esto supone un desafío mayor en las comunidades entre iguales (también conocidas como peer-to-peer o P2P) y más aún si éstas se encuentran descentralizadas. Hay toda un área científica que estudia cómo modelar la reputación de los miembros de diferentes tipos de comunidad. Este TFG tiene como objetivo implementar un algoritmo de reputación para los miembros de una comunidad entre iguales, gracias a que cada miembro puede puntuar a sus conocidos. Dicho algoritmo se integrará en una plataforma de trabajo colaborativo federada (es decir, no centralizada en un único servidor) y en tiempo real basada en el protocolo Apache Wave. Este TFG será software libre y estará encuadrado en el marco del proyecto europeo P2Pvalue que pretende entre otras cosas estudiar los factores de éxito de las comunidades P2P. Al estar dentro de un proyecto existirá ayuda y comunicación frecuente con otros desarrolladores. Requisitos: Java, preferiblemente aunque no indispensble experiencia con algún framework sobre Java. Aptitudes a desarrollar: Google Web Toolkit, comunicación con servicios web,

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tecnologías punteras de tiempo real y federación de contenidos, trabajo colaborativo, control de versiones, metodologías de software libre.

Número de estudiantes: 2

Preacuerdo: Sí (Fredy Alonso Juan Ugarriza Cáceres, Charles Alfredo Flores Espinoza)

Título: Desarrollo de una plataforma de autoría de juegos para móviles (eAdventure 2.0)

Profesor(es) director(es): Baltasar Fernández Manjón

Descripción: Contribuir en el desarrollo de la plataforma de autoría de juegos eAdventure 2.0 simplificando la creación de juegos multiplataforma que se puedan desplegar en web y en dispositivos móviles.

Estudiantes: 4

Preacuerdo: No

Título: Recomendación social de ocio para grupos

Profesor(es) director(es): Belén Díaz Agudo

Descripción: El objetivo es desarrollar un sistema colaborativo de recomendación de planes de ocio (restaurantes, hoteles, eventos,..) para grupos de amigos conectados en redes sociales, teniendo en cuenta la estructura social del grupo y las opiniones de otros usuarios en la red. Se plantea el desarrollo de una aplicación móvil sobre Android con adquisición dinámica de conocimiento sobre las actividades de ocio y sobre el contexto del usuario y del grupo (geolocalización, emociones, análisis de opiniones,..).

Número de estudiantes: 2

Preacuerdo: Carlos Guillermo López Pérez, Marta Oliver Valiente

Título: Servicios avanzados con Tarjetas Inteligentes

Profesor(es) director(es): Jorge J. Gómez Sanz

Descripción: Se trata de proponer y desarrollar servicios que dependan de la tarjeta universitaria inteligente. Todos los estudiantes de la UCM tienen una cuyo uso es limitado en la actualidad. Usando lectores de tarjetas (contact y contactless) se propone diseñar e implementar prototipos de servicios que sean de interés para el entorno universitario. Se proporcionarán lectores y tarjetas de forma gratuita que deberán ser devueltas al término del proyecto. Se buscaría presentar los servicios desarrollados a los órganos apropiados de la UCM para evaluar el interés en que se continuaran con un desarrollo a mayor escala.

Estudiantes: 3

Preacuerdo: No

Título: Minería de opiniones en redes sociales

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Profesor(es) director(es): Alberto Díaz Esteban y Virginia Francisco Gilmartín

Descripción: Se propone el desarrollo de un sistema para monitorizar y analizar opiniones sobre personas y/o entidades en foros y redes sociales. El software desarrollado utilizará técnicas de análisis de texto para determinar la polaridad de los contenidos y para identificar los temas de los que tratan. También se aplicarán técnicas de aprendizaje automático sobre un corpus previamente etiquetado.

Número de estudiantes: 3

Preacuerdo: Esteban Vargas Rastrollo, Ángel Luis Ortiz Folgado, Óscar Eduardo Pérez la Madrid

Departamento de Sistemas Informáticos y Computación

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1

Título: Desarrollo de un juez para un sistema de aprendizaje de lenguajes de programación por traducción

Descripción: En este proyecto pretendemos desarrollar un sistema similar a DuoLingo (https://www.duolingo.com/) orientado al aprendizaje de lenguajes de programación. La idea básica consiste en aprender un lenguaje de programación partiendo de otro que ya conoces; se

presentarán ejemplos que deberán ser traducidos entre los distintos lenguajes (e.g. traducir bucles de Python, lenguaje que quieres aprender, a bucles de Java, lenguaje en el que eres experto).

La corrección de dichas traducciones será en parte automática y en parte llevada a cabo por usuarios que aprendan los lenguajes en "distinto sentido” (e.g. los usuarios expertos en Python que están aprendiendo Java). El trabajo a desarrollar en este proyecto será desarrollar una aplicación que sea capaz de comprobar la corrección de una solución a partir de otras dadas en otro lenguaje y que incorpore mecanismos para permitir la evaluación por pares para incorporar nuevas soluciones a la base de datos.

Número de estudiantes: 3

Preacuerdo: Ángel Villalba, Alexandra Pérez y David García

Director: Adrián Riesco y Manuel Montenegro

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2

Título: Aplicación web para el apoyo al estudio del japonés.

Descripción: En este proyecto se propone desarrollar una aplicación móvil para ayudar en el estudio del japonés. La primera fase consistiría en implementar una base de datos en la cual se pueda introducir la información que deseamos estudiar después, mientras la segunda sería el desarrollo de la interfaz para preguntar dicha información en distintos formatos. Dependiendo del interés de los miembros del grupo se puede enfocar el desarrollo en distintos sentidos, como integración con redes sociales, modos colaborativos o de evaluación por pares, reconocimiento de trazos, reconocimiento de voz, integración con otras herramientas (como puede ser google translator), etc. Dado que la información la puede introducir

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cada usuario concreto, no es necesario que los miembros del grupo tengan conocimiento previo de japonés.

Número de estudiantes: 1-3

Preacuerdo: No

Director: Adrián Riesco

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3

Título: Desarrollo de un front-end para un sistema de aprendizaje de lenguajes de programación por traducción

Descripción: En este proyecto pretendemos desarrollar un sistema similar a DuoLingo (https://www.duolingo.com/) orientado al aprendizaje de lenguajes de programación. La idea básica consiste en aprender un lenguaje de programación partiendo de otro que ya conoces; se presentarán ejemplos que deberán ser traducidos entre los distintos lenguajes (e.g. traducir bucles de Python, lenguaje que quieres aprender, a bucles de Java, lenguaje en el que eres experto).

La corrección de dichas traducciones será en parte automática y en parte llevada a cabo por usuarios que aprendan los lenguajes en "distinto sentido” (e.g. los usuarios expertos en Python que están aprendiendo Java). El trabajo a desarrollar en este proyecto será un servicio web para administrar los usuarios y la base de datos de programas, así como la interfaz gráfica de usuario (implementada como una aplicación web). Dependiendo del interés de los componentes del grupo podrá plantearse añadir una interfaz para aplicaciones móviles.

Número de estudiantes: 3

Preacuerdo: Julián F. Calleja da Silva, Johana Gabriela Ferreira Yagua, José Carlos Valera Villalba

Director: Enrique Martín

Codirector: Adrián Riesco

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4

Director: Carlos Gregorio

Visión Computerizada, aplicaciones reales en Biología

Alumnos: 3

Preacuerdo: No

Objetivos:

De forma general, el objetivo fundamental del trabajo es conseguir que se adquieran los conceptos, las técnicas y las herramientas necesarias para plantear y resolver problemas de visión computerizada, y más concretamente su aplicación en algunos problemas reales de biología en colaboración con The Babraham Institute de Cambridge.

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- Conocer el panorama de los conceptos y áreas de estudio involucrados en la visión por ordenador: óptica, formatos de imagen digital, matemáticas. . .

- Utilizar las herramientas que nos proporcionan librerías como OpenCV para la resolución de problemas basados en visión artificial.

- Desarrollar soluciones a problemas concretos de visión por ordenador en colaboración con The Babraham Institute de Cambridge: reconocimiento y seguimiento de insectos, determinación de secuencias y patrones, análisis de comportamiento. . . Se utilizarán, si es necesario, artículos de investigación especializados.

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5

Director: Carlos Gregorio

Visión Computerizada, aplicaciones reales en Medicina

Alumnos: 3

Preacuerdo: Miguel Madrid Mencía, Daniel Arnao Rodríguez

Objetivos:

De forma general, el objetivo fundamental del trabajo es conseguir que se adquieran los conceptos, las técnicas y las herramientas necesarias para plantear y resolver problemas de visión computerizada y algunas aplicaciones a problemas médicos reales proporcinados por ciruganos del Hospital Universitario La Paz.

- Conocer el panorama de los conceptos y áreas de estudio involucrados en la visión por ordenador: óptica, formatos de imagen digital, matemáticas. . .

- Utilizar las herramientas que nos proporcionan librerías como OpenCV para la resolución de problemas basados en visión artificial.

- Desarrollar soluciones a problemas concretos de visión por ordenador en el campo de la Medicina: identificación de indicadores cualitativos en imágenes médicas, análisis temporales de secuencias de imágenes, diseño y entrenamiento de clasificadores. . . Se utilizarán, si es necesario, artículos de investigación especializados.

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6

Director: Manuel Montenegro.

Título: Aplicación social de gestión, visualización y análisis estadístico de cuestionarios.

Número de estudiantes: 3

Preacuerdo: SÍ

Estudiantes: Jesus Vázquez Pigueiras, Enrique Delgado Solana, Adrián Bernabé Virseda. (Grado en Ing. Informática)

Directores: Manuel Montenegro y Enrique Martín (codirector)

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7

Director: Antonio Pareja

Título: Reingeniería, actualización, reutilización y enlace de recursos lingüísticos y ontologías para el procesamiento del lenguaje natural.

Descripción (opcional): El objetivo de este proyecto es actualizar y enlazar de forma eficiente una serie de ontologías y recursos lingüísticos ya existentes de forma que se simplifique su diseño y uso en aplicaciones de procesamiento del lenguaje natural.

Número de estudiantes: 1-3.

Preacuerdo: NO.

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8

Director: Antonio Pareja

Título: Reutilización de recursos lingüísticos en el desarrollo de aplicaciones de aprendizaje de segundas lenguas.

Descripción (opcional): El objetivo de este proyecto es (a) estudiar de qué manera pueden usarse los distintos recursos lingüísticos digitales ya existentes para el aprendizaje de segundas lenguas; (b) diseñar un conjunto de actividades que demuestren su aplicabilidad; (c) implementar estas actividades como módulos de aprendizaje de la(s) lengua(s) en cuestión en una aplicación que facilite el aprendizaje autónomo y/o a distancia de la(s) misma(s).

Número de estudiantes (se puede poner un rango, a efectos del cómputo se considerará el número superior): 1-3.

Preacuerdo: NO.

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9

- Director: Ismael Rodriguez Laguna

- Título: Diario online, una vida completa en unas horas (videojuego)

- Descripción:

Se propone desarrollar un videojuego en el que el protagonista escribe su diario, y el jugador toma las decisiones del personaje en su día a día. Recorriendo algunas páginas significativas del diario, éste mostrará, en una partida de un par de horas, la vida completa del personaje desde que nace hasta que muere, y sus vivencias desde la infancia irán marcando su personalidad. Los personajes de su vida (sus padres, pareja, amigos, etc) serán otros jugadores online que, en ese mismo momento, estarán jugando también sus propias “vidas” en el juego y escribiendo sus propios diarios. Por tanto, las decisiones de unos afectarán a los otros en la resolución de sus respectivas páginas de sus diarios (y el trato recibido afectará al futuro carácter; por ejemplo, los padres tendrán gran influencia). Se pretende que, viviendo momentos

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significativos de la vida del personaje, sea el propio jugador el que desarrolle un cierto vínculo emocional hacia los anónimos jugadores que están jugando el papel de sus padres, pareja, hijos, nietos, etc. Aunque el juego incluirá algunos gráficos decorativos (e.g. el personaje podría dibujar a su pareja en el diario, podría salir la mano del personaje mientras escribe, etc), el diario consiste esencialmente en texto, así que el proyecto no requerirá dedicar mucho tiempo al aspecto gráfico en comparación con otros videojuegos. Sí supondrá un reto mayor la gestión de jugadores online (e.g. cómo sincronizar a los jugadores disponibles para que entren o salgan de la “vida” de otros jugadores cuando toca; cómo resolver el argumento si un jugador deja la partida; etc), así como simular con realismo y sin demasiada rigidez el carácter del personaje en función de las vivencias pasadas. Si alguno de los miembros del proyecto tiene ciertas habilidades literarias, éstas serán de gran ayuda para diseñar los posibles eventos de los jugadores y escribir las posibles páginas de los diarios. Preferentemente, el juego debería estar disponible para móviles y tabletas. - Número de estudiantes: 3 - Preacuerdo: No

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10

- Director: Ismael Rodriguez Laguna

- Título: Aplicación de toma de decisiones para invertir en bolsa

- Descripción:

Los inversores suelen considerar dos factores para invertir en bolsa: las noticias (e.d. análisis fundamental) y la evolución de los precios de las acciones (e.d. análisis técnico). Los partidarios más extremos de la segunda opción argumentan que basta con analizar gráficos diarios de precios y volúmenes de negociación para decidir cuándo comprar y vender acciones para ganar dinero. Por contra, entre los economistas la visión mayoritaria es que, si alguno de esos métodos realmente funcionase, entonces el mercado ya lo habría descontado, así que esos métodos no pueden funcionar (hipótesis del mercado eficiente). En

este proyecto se pretende crear una aplicación de gestión de la inversión en bolsa que, en base a los datos históricos de la bolsa, muestre gráficas, realice los análisis técnicos más frecuentes entre los partidarios del análisis técnico, y en base a ellos trate de decidir cuándo comprar o vender acciones. Los datos

de precios y volúmenes históricos servirán de entrada a uno o varios algoritmos que, en base a dicha información y a lo que sugieran los análisis técnicos más frecuentes, tomen decisiones sobre los momentos de compra o venta. Dichos algoritmos podrán basarse en diversas técnicas conocidas de optimización

computacional (e.g. algoritmos evolutivos tales como algoritmos genéticos, o algoritmos de enjambre tales como optimización basada en hormigas o en dinámica de formación de ríos, o redes neuronales, etc). Los algoritmos escogidos tratarán de seleccionar las estrategias que habrían logrado un beneficio mayor

en los periodos históricos considerados.

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Los resultados obtenidos por las mejores estrategias encontradas podrían servir de nuevos indicios para decidir si hay algún fundamento empírico a favor del análisis técnico, o bien si dichas técnicas no proveen mayor beneficio que la estrategia obvia (e.d., comprar el primer día del periodo a considerar y vender

el último).

No será necesario que los alumnos tengan conocimientos previos de economía ni de inversión en bolsa. Tampoco será necesario que tengan experiencia previa con los algoritmos de optimización a utilizar.

- Número de estudiantes: 3

- Preacuerdo: José Javier Martínez Pagés, Cristina Valentina Espinosa Victoria, Carlos Beceiro Castillo

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Título: Sistema de videovigilancia low-cost

Descripción (opcional)

Número de estudiantes: 3

Preacuerdo: SI

Nombre de los estudiantes: Roberto Morgado Luengo, Ruben Soto Ponce, Ignacio Bartolomé Tabalear

Ingeniería de Computadores.

Directores: Mercedes García Merayo, Manuel Núñez García

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12

Director: Antonio Sarasa

Título: Análisis de datos en el contexto de los MOOCs

Descripción (opcional)

El objetivo es desarrollar un conjunto de herramientas para explotar los datos obtenidos de una plataforma de uso de MOOCs.

Número de estudiantes (se puede poner un rango, a efectos del cómputo se considerará el número superior):3

Preacuerdo NO

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Director: Antonio Sarasa

Título: Desarrollo de un aplicación para la enseñanza de Python.

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Descripción (opcional):

El objetivo es desarrollar una aplicación que introduzca las estructuras básicas del lenguaje de programación Python y permita a los usuarios aprender las bases de este lenguaje. La aplicación debe adaptarse al pérfil de cada usuario,plantear problemas de diferente dificultad, y mantener un seguimiento del aprendizaje del alumno.

Número de estudiantes (se puede poner un rango, a efectos del cómputo se considerará el número superior):3

Preacuerdo NO

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15

Director: Antonio Sarasa

Título: Desarrollo de una aplicación para la gestión y nivelación de alumnos de español para extranjeros

Descripción (opcional):

El objetivo es desarrollar una aplicación que permita a los profesores de alumnos que estudian español para extranjeros gestionar los teste de nivel así como otros datos y actividades que puedan plantearse en el curso. La aplicación tendrá un interface web y otra interface móvil.

Preacuerdo: Miguel Ortega Gómez (DNI 47289462-J) y Oliver García González (DNI 44476509-Y)

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16

Nombre del profesor director: Simon Pickin

Título preliminar: Desarrollo de una aplicación P2P de utilidad social

Descripción: Estudio de necesidad, diseño e implementación de un prototipo

de una aplicación P2P de utilidad social. El objetivo final es producir una

versión que se puede distribuir en sofware libre. Si el alumno tiene una

idea para una aplicación, se considerará y si no, la propondrá el profesor.

Número de estudiantes (rango): 3

Preacuerdo: Daniel Alejandro Nowendsztern, Antonio Núñez Guerrero, Marcos Pérez García

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Profesor: Alberto Núñez

Título: Gestor de simulaciones en la nube

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Descripción: El objetivo principal de este trabajo consiste en ofertar la simulación como servicio en la nube. De esta forma, cada simulador se almacena, compila y ejecuta en la nube a modo de servicio, mientras que los clientes que acceden a él deberán proporcionar únicamente los modelos para realizar la simulación. Con ello se pretende explotar los servicios de la nube, tales como CPU y memoria, ocultando los detalles de bajo nivel a los clientes, tales como la plataforma donde se ejecuta el servicio, el lenguaje de programación del simulador, etc. El alumno deberá implementar tanto la parte servidor del servicio como la parte cliente, que consistirá en una GUI donde los usuarios podrán configurar los modelos y enviarlos al servidor para que se ejecuten.

Número de estudiantes: 3

Preacuerdo: No

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Profesor: Luis Llana. Título: Implementación distribuida de FLOP Descripción: FLOP (http://problem-g.estad.ucm.es/FLOP) es una herramienta que permite la autoevaluación de prácticas de programación. En el centro de la aplicación hay un corrector automático de programas. El objetivo de este trabajo es hacer una implementación distribuidas entre varias máquinas. Número de estudiantes: 3 Preacuerdo: No

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Profesor: Francisco Javier Crespo Yáñez. Título: En el uso de información

Descripción: El principal objetivo del TFG será realizar un estudio de las metodologías de agregación de información incompleta, heterogénea y vaga para resolver el problema de la integración de diversas fuentes de información. El estudio no se centrará únicamente en la calidad de las soluciones encontradas, sino también en la sencillez, velocidad de respuesta y los tiempos de ejecución para hallar dicha solución. El mismo usará las bases de datos generadas por diferentes mercados de valores para su desarrollo práctico. Número de estudiantes: 1 Preacuerdo: Héctor Martínez Munera

Departamento de Arquitectura de Computadores y Automática

Título: Diseño y análisis de un procesador tolerante a fallos transitorios compatible con ARM a nivel de instrucciones Director/es: José Miguel Montañana Descripción: El proyecto trata de la implementación de un procesador VHDL segmentado, compatible a nivel de instrucciones con un ARM 32 bits.La tolerancia a fallos transitorios, se basará en la detección de fallos mediante la replicación triple de módulos, y posterior recuperación del fallo mediante: 1. El modulo triplicado permite conocer el valor correcto de la señal 2. Volvemos a ejecutar las instrucciones (por ejemplo todos los módulos discrepan) 3. Reiniciamos el sistema (por ejemplo error en el registro PC) El principal objetivo del proyecto es proporcionar el procesador tolerante a fallos, frente a las prestaciones del procesador. La planificación del proyecto tiene estrictamente que dedicarle como mínimo un tercio del tiempo a la recolección de resultados, por lo que el nivel de segmentación, y el conjunto de instrucciones implementadas vendrá limitado por el tiempo disponible. Número de estudiantes: 1 Preacuerdo: SI

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Estudiantes: Andrés Manuel Gamboa Meléndez (Grado Ing. Computadores)

Título: Diseño de una aplicación LMS (Learning Management System) para aplicaciones móviles Director/es: José Miguel Montañana Descripción: Se desea realizar una aplicación orientada al mundo universitario cuya finalidad sea tanto la de comunicar y mantener a los usuarios informados como facilitar el aprendizaje de estas. Realizada para dispositivos en las plataformas Android, iOS, y Windows Phone. Cada uno de los alumnos se centrará en una plataforma, aunque deberán trabajar en equipo y coordinar las implementaciones ya que todas las plataformas deben atacar a un único servicio web (API) desplegado en un servidor. Entre las funcionalidades a incorporar en la aplicación destacamos: - Modo tablón: Los usuarios podrán publicar mensajes cortos de forma anónima o no, donde otros usuarios podrán interactuar con los mismos, usando cualquiera de los tres modos disponibles. - Modo Chat: Se proporcionará un sistema de mensajería instantánea, permitiendo Salas públicas y Salas privadas, que podrán tener un gran número de usuarios en ellas dentro de cada tablón. - Modo Ejercicios: Verdadero/Falso, Test Opción múltiple, Respuesta corta, Emparejamiento de respuestas. - Modo Compartir Ficheros: Se habilitará un sistema sencillo para compartir archivos. - Área de Usuario: se proporcionará un área de usuario sencilla para los usuarios de la aplicación, podrán ver los resultados de sus ejercicios así como las estadísticas correspondientes. - Área de Profesor: Podrá componer preguntas y respuestas para los ejercicios, así como acceder a los resultados de los alumnos. Toda la información en la base de datos se introducirá únicamente desde los dispositivos móviles, (no hace falta ninguna aplicación especializada para la administración). Al menos un tercio del tiempo se dedicará a la depuración del código y su testeo para evitar futuros problemas en su uso. La aplicación se ofrecerá durante el curso a los alumnos de alguna asignatura impartida por el profesor, prueben las funcionalidades que ofrecerán las aplicaciones. Número de estudiantes: 3 Preacuerdo: SI Estudiantes: David García Álvarez (Grado Ing. Informática) Juan Luis Pérez Valbuena (Grado Ing. Software) Daniel Serrano Torres (Grado Ing. Software)

Título: Diseño e implementación en FPGA de un filtro Kalman para aplicaciones biomédicas Director/es: Oscar Garnica Alcázar, Juan Lanchares Dávila Número de estudiantes: 3 Preacuerdo: SI Estudiantes: Simona Florina Puica Fernando Capellán Pizarroso Daniel Sánchez Huerta (Grado Ing. Computadores)

Título: Interfaz de uso de contadores hardware multiarquitectura Director/es: Juan Carlos Saez Alcaide Descripción: PMCtrack es una herramienta integrada en el kernel Linux que permite monitorizar el rendimiento de las aplicaciones haciendo uso de los contadores hardware del procesador. Esta herramienta soporta la

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captura de métricas como el número de instrucciones por ciclo o la tasa de fallos de cache. El objetivo del proyecto es ampliar PMCtrack con tres nuevas características: (1) dotar a la herramienta de un frontend gráfico (GUI) que simplifique la configuración de eventos hardware y permita visualizar los datos obtenidos, (2) incluir soporte para aplicaciones multihilo y (3) diseñar un API para monitorizar fragmentos de código con PMCTrack. Número de estudiantes: 1-3 Preacuerdo: SI Estudiantes: Jorge Casas Hernán, Abel Serrano Juste

Título: Ender Director/es: José Luis Vázquez Poletti, José Manuel Velasco Cabo Número de estudiantes: 5 Preacuerdo: SI Estudiantes: Daniel García Gómez Todor Nikolaev Velikov Iratxe González Garrido Sergio Carvajal Alonso Javier Serrano Pacheco (Grado Ing. Informática)

Título: Detección de wedgies en BGP Director/es: Juan Carlos Fabero Jiménez Número de estudiantes: 1 Preacuerdo: SI Estudiantes: Lara Carrión Ovejero (Grado Ing. Informática)

Título: Utilización de procesadores de bajo coste y propósito específico para computación de altas prestaciones Director/es: Francisco Igual Peña Descripción: En los últimos años, los procesadores de bajo consumo típicamente diseñados para el mercado móvil (e.g. ARM) o de propósito específico (e.g. DSPs o GPUs) han irrumpido fuertemente en el campo de la computación de altas prestaciones, convirtiéndose en una alternativa válida por su reducido consumo y relativa alta capacidad de cómputo. En el presente proyecto, se propone la realización de una evaluación completa de la capacidad de adaptación de plataformas reales de bajo consumo hacia aplicaciones con alta demanda de cálculo; más específicamente, se desarrollarán implementaciones optimizadas de algoritmos ampliamente extendidos (tratamiento de imágenes, álgebra lineal, procesamiento de señal, ...) para plataformas basadas en procesadores ARM, aceleradas mediante procesadores de propósito específico (DSPs o GPUs). Para ello, se hará uso de herramientas software de última generación que permiten un desarrollo rápido de aplicaciones paralelas sobre plataformas heterogéneas (OpenMP, OpenCL y OpenACC), evaluando las ventajas e inconvenientes de cada una de ellas, y el impacto de su uso en el rendimiento y consumo energético total. Número de estudiantes: 1-2 Preacuerdo: Iván Méndez Jiménez

Título: Implementación eficiente del codec de compresión de vídeo VP8/VP9 sobre arquitecturas de bajo

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consumo. Director/es: Francisco Igual Peña Descripción: Los estándares de compresión de vídeo VP8 y VP9 están siendo desarrollados por Google como una alternativa abierta y libre para la compresión de vídeo de alta calidad. En el futuro, se espera que servicios como Youtube migren a este estándar, por lo que es totalmente necesario disponer de implementaciones eficientes sobre distinto tipo de arquitecturas, especialmente aquellas que aparecen en dispositivos móviles de última generación. En el presente proyecto, se propone el desarrollo de una implementación completa y eficiente de los códecs de compresión de vídeo VP8 y VP9 sobre plataformas basadas en procesadores ARM, aceleradas mediante procesadores de propósito específico (en nuestro caso, DSPs multi-core de última generación). Para ello, se hará uso de herramientas software que permiten un desarrollo rápido de aplicaciones paralelas sobre plataformas heterogéneas (OpenMP, y OpenCL), evaluando las ventajas e inconvenientes de cada una de ellas. Número de estudiantes: 1-2 Preacuerdo: NO

Título: Interfaz software/hardware entre Raspberry Pi y FPGA Spartan-6 y su aplicación a filtros trapezoidales adaptativos. Director/es: Juan Carlos Fabero Jiménez Número de estudiantes: 1 Preacuerdo: NO

Título: Compresión de imágenes hiperespectrales de la superficie terrestre mediante hardware reconfigurable Director/es: Carlos González Calvo Descripción: En este trabajo de Proyecto Fin de Grado se propone el estudio y la implementación de algoritmos de compresión de imágenes hiperespectrales. El diseño propuesto en este trabajo se desarrollará en plataformas reconfigurables tipo Field Programmable Gate Array utilizando el lenguaje VHDL para su especificación. Número de estudiantes: 3-4 Preacuerdo: NO

Título: Optimización energética del almacenamiento en cloud computing: Componente de almacenamiento por bloques de OpenStack (Cinder) Director/es: Katzalin Olcoz Herrero Descripción: El objetivo de este TFG es la optimización energética del almacenamiento por bloques en una infraestructura real de Cloud computing. Cinder proporciona la infraestructura necesaria para el manejo de volúmenes (LVM) en OpenStack. Este servicio permite la gestión de los distintos dispositivos de forma transparente al usuario mediante la virtualización del pool de recursos de almacenamiento. Este TFG propone la caracterización de la potencia consumida por el almacenamiento por bloques proporcionado por OpenStack Cinder mediante distintos bancos de pruebas de disco apropiados para Cloud computing. El análisis del comportamiento de la potencia permitirá llevar a cabo la optimización energética automática de la plataforma. Número de estudiantes: 3 Preacuerdo: NO

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Título: Evaluación de la localidad de reuso en caches de último nivel sobre memorias de cambio de fase. Director/es: Fernando Castro Rodríguez Descripción: Este trabajo pretende evaluar el impacto del algoritmo de reemplazo Least Recently Reused (LRR) aplicado a caches compartidas de último nivel, en cuanto al número de escrituras a memoria principal que ocasiona, con el fin de analizar su idoneidad como política de reemplazo en sistemas dotados de memoria implementada con tecnología PCM. Las tareas del proyecto incluyen: 1) Codificar el algoritmo LRR en el simulador gem5; 2) Medir, para entornos single y multicore, el número de escrituras generadas sobre memoria principal 3) En base a los resultados obtenidos, modificar el algoritmo para maximizar el compromiso rendimiento-durabilidad obtenido. Número de estudiantes: 1-3 Preacuerdo: NO

Título: Cosimulación HW/SW en una Raspberry PI Director/es: José Luis Risco Martín Descripción: Raspberry Pi es un ordenador de placa reducida de bajo costo, desarrollado por la Fundación Raspberry Pi. Microsim es una API de simulación de eventos discretos desarrollada en Java. En este trabajo, instalaremos Microsim en una Rapberry PI y lanzaremos modelos de simulación que permitan utilizar E/S para comunicarse con el exterior. Número de estudiantes: 2 Preacuerdo: NO

Título: Diseño e implementación del kernel de Microsim, versión paralela Director/es: José Luis Risco Martín Descripción: Microsim es una API de simulación de eventos discretos recientemente desarrollada. Esta API es muy últil para realizar experimentos científicos basados en simulaciones. El proyecto consiste en desarrollar la versión multi-core usando threads Java. Número de estudiantes: 1 Preacuerdo: NO

Título: Aproximación a la Implementación de Aplicaciones Aero-espaciales en Hardware Director/es: Marcos Sánchez-Elez Martin, Inmaculada Pardines Lence Descripción: Las tecnologías espaciales pueden ofrecer, de manera creciente, oportunidades de usos múltiples, que permitan elaborar soluciones en respuesta a diversas necesidades. Pero para ello también deben responder más a las expectativas de los usuarios, en materia de coste de soluciones, adecuación a las necesidades reales y continuidad en los servicios ofrecidos, para lo cual las FPGAs se están desvelando como una plataforma con bastante futuro en este campo. Las FPGAs son dispositivos ideales para implementar aplicaciones de alto rendimiento o procesamiento de señales digitales multi-canal (DSP), las aplicaciones pueden aprovecharse del paralelismo hardware disponible y así lograr una solución en un único dispositivo. Las FPGAs tienen un problema en su uso en aplicaciones aeroespaciales, los llamados SEUs (Single Event Upsets), que consisten en la aparición de cambios en la configuración de las celdas, debido sobre todo a la colisión con partículas radiactivas. Estos fallos pueden afectar tanto a elementos de memoria como al funcionamiento de la lógica combinacional. La posibilidad de que aparezca un error es directamente proporcional al área ocupada, por lo tanto, un dispositivo de menor área va a ser menos susceptible a fallos. El trabajo de los alumnos estaría dividido en cuatro fases: Ejecución y depuración de aplicaciones aeroespaciales ya desarrolladas sobre FPGAs.

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Búsqueda de nuevas aplicaciones candidatas a ser ejecutadas en FPGAs. Estudio de las fortalezas y desventajas de la implementación de estas nuevas aplicaciones en FPGAs. Desarrollo de alguna de las aplicaciones candidatas sobre FPGAs. La obligatoriedad de la consecución de las 4 fases está supedita al número de alumnos que elijan este trabajo fin de grado. Número de estudiantes: 2-4 Preacuerdo: Parcial (Víctor Diges)

Título: Diseño e implementación de una librería eficiente y escalable para el computo de la transformada wavelet en golang Director/es: Manuel Prieto Matías Descripción: El objetivo de este proyecto es el desarrollo de una librería optimizada para el cómputo de la transformada wavelet discreta utilizando el lenguaje de programación golang. Golang, o simplemente go, es un nuevo lenguaje de programación orientado al desarrollo de sistemas en el que se mezclan características de alto y bajo nivel. Ha sido desarrollado en Google y es uno de los lenguajes soportados por Google App Engine. En su diseño inicial ha contribuido Ken Thompson, creador del lenguaje B (origen de C) y Unix junto a Dennis Ritchie. Entre las características destacadas de este lenguaje está el soporte nativo para concurrencia. Permite crear procesos ligeros, comunicación entre procesos, memoria compartida y primitivas de sincronización. En este proyecto pretendemos utilizar estas facilidades para desarrollar una librería escalable y eficiente para el cálculo de la transformada wavelet directa e inversa. Número de estudiantes: 1-2 Preacuerdo: NO

Título: Identificación de imágenes utilizando técnicas de aprendizaje supervisado Director/es: José Jaime Ruz Ortiz Descripción: La identificación automática de imágenes es una tarea que aparece en innumerables aplicaciones de la visión por computador: reconocimiento de matrículas de automóviles, búsqueda de objetos submarinos, aplicaciones de realidad aumentada, etc. Para resolver estos problemas se pueden utilizar diferentes técnicas de inteligencia artificial, en particular técnicas de aprendizaje. En este proyecto se plantean diferentes escenarios de identificación de imágenes que serán resueltos utilizando dos técnicas de aprendizaje supervisado: las redes neuronales artificiales y las máquinas de vectores soporte. Número de estudiantes: 3-4 Preacuerdo: NO

Título: Evaluación experimental de las extensiones de sincronización transaccional (TSX) de los microprocesadores Intel Haswell Director/es: Luis Piñuel Moreno, Christian Tenllado Van Der Reijden Descripción: El proyecto consiste en usar varios códigos de referencia para evaluar el rendimiento y el consumo de códigos con TSX vs. los mismos códigos con sincronización de grano fino. Número de estudiantes: 1-3 Preacuerdo: NO

Título: Sistema basado en Raspberry Pi para la monitorización detallada del consumo de un computador Director/es: Luis Piñuel Moreno, José Ignacio Gómez Pérez Descripción: El proyecto consiste en desarrollar un sistema experimental para medir la tensión y corriente de algunos de

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los “railes” que proporcionan alimentación al los distintos elementos del computador. Número de estudiantes: 1-3 Preacuerdo: Juan Diego González Rincón

Título: Monitorización de constantes vitales en el uso de videojuegos y control de los mismos a través de éstas Director/es: Alberto del Barrio García, Josué Pagán Descripción: Este proyecto consiste en monitorizar las constantes vitales en el uso de videojuegos a través de la plataforma de bajo coste BITalino y equipos de monitorización de ondas cerebrales como el NeuroSky o el EEG Emotiv. Desarrollo de la recepción de datos y definición de estados en situaciones concretas de videojuegos. Con uso de lo anteriormente mencionado se pretende el desarrollo de un pequeño juego que permita el control a través de variables como la concentración, movimiento o frecuencia cardiaca. Número de estudiantes: 2 Preacuerdo: NO

Título: Monitorización en tiempo real de deportistas de alto rendimiento Director/es: Alberto del Barrio García, Josué Pagán Descripción: En este proyecto se monitorizarán las constantes vitales a través del sistema empotrado de bajo coste BITalino, u otra plataforma para el mismo propósito; desarrollo del sistema de recepción en la plataforma Raspberry Pi para el desarrollo de una interfaz de estado. Como aplicación a lo anteriormente mencionado se propone: búsqueda y definición de tácticas de juegos de equipo según las variables vitales y el posicionamiento. Número de estudiantes: 2-3 Preacuerdo: NO

Título: Herramienta de Diseño Automático v2.0 Director/es: Alberto del Barrio García, Guillermo Botella Descripción: SAN 2.0 es una herramienta de Síntesis de Alto Nivel basada en CLANG y LLVM. El objetivo de la v2.0 es completar y mejorar la herramienta de síntesis iniciada en el curso 2013‐2014. Utilizando el frontend y la interfaz gráfica desarrollados, la idea consistiría en dar soporte a más estructuras basándose en el modelo poliédrico, y en aplicar algoritmos más complejos y eficaces. Finalmente, la herramienta debería generar un código RTL a partir de la especificación en C. Adicionalmente se desarrollaría una versión web siguiendo el modelo cliente‐servidor. Número de estudiantes: 2-3 Preacuerdo: NO

Título: Diseño e implementación de un simulador de páncreas artificial para pacientes diabéticos in-sílico Director/es: José Luis Risco Martín, Ignacio Hidalgo Pérez Descripción: Un páncreas artificial se compone de (1) un monitor de glucosa, (2) una bomba de insulina y (3) un algoritmo de control. En este proyecto desarrollaremos un páncreas artificial adecuado a un entorno de simulación donde los perfiles de glucosa de los pacientes habrán sido generados previamente por computador (pacientes in-sílico). La bomba suministrará insulina al paciente simulado, gobernada por un algoritmo que tratará de restaurar los niveles adecuados de glucosa. La clave del diseño se encontrará en

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la identificación del modelo del paciente, que se realizará con algoritmos de optimización. Número de estudiantes: 2 Preacuerdo: NO

Título: Diseño de un dataset para Big Data: monitorización, colección e integración Director/es: Victoria López López Número de estudiantes: 1-3 Preacuerdo: NO

Título: Sistema para creación y gestión de juegos de mesa on-line con fines educativos Director/es: José Antonio López Orozco Descripción: El trabajo propuesto tiene como objetivo la creación de una plataforma que facilite la elaboración de diversos juegos, que tradicionalmente, se contemplan como juegos de mesa, con fines educativos. La posibilidad de integrar diversos modelos de tablero de juego y de dotarlos de interactividad, permite una mejor integración en el aula. Además facilita considerablemente la adaptación de los juegos a diferentes entornos educativos, ya sea distintos niveles o distintas materias. Se trata de facilitar a los docentes una herramienta de creación de juegos, de uso fácil, para incorporar en el aula diversas estrategias metodológicas en las que se combinan actividades tradicionales con juegos. De esta manera cada docente puede diseñar actividades totalmente adaptadas a sus necesidades y a las de sus estudiantes, incorporando nuevos contenidos o funcionalidades a medida que las necesite. Para conseguir la creación automática de diferentes tableros y que estos que pueda ser configurables se utilizará una base de datos donde almacenar las preguntas, usuarios, puntuaciones, etc. Así como las herramientas para gestionar los juegos, configuración, informes e incorporación de nuevas preguntas. Algunos ejemplos de tableros generados manualmente son: - http://piloto.fis.ucm.es/paloma1/juegos/juegosonline/secundaria/universo/universo.htm - http://piloto.fis.ucm.es/almacenamiento_de_datos/index.htm. Número de estudiantes: 3 Preacuerdo: Andrea Neira Gómez, Pablo de las Heras, Laura Victoria Pereyra Ocampo

Título: Interacción con entornos virtuales mediante detección de posición corporal Director/es: José Luis Ayala Rodrigo, Román Hermida Correa Descripción: El objetivo de este TFG es la implementación de un sistema de detección de posición corporal que permita la interacción con entornos virtuales. Gracias al despliegue de una red inalámbrica de sensores corporales consistente en acelerómetros de tres ejes y giróscopos, se implementarán los algoritmos necesarios que permitan la detección de la posición (tronco, extremidades superiores y extremidades inferiores), así como el estado de movimiento (quieto, caminando, corriendo, subiendo escaleras...). Así, el cuerpo humano y su movimiento permitirá la interacción con los entornos virtuales de forma natural y eficiente. Número de estudiantes: 1 Preacuerdo: NO

Título: Análisis de la capacidad de la música en la estimulación cerebral humana Director/es: José Luis Ayala Rodrigo Descripción: El objetivo de este TFG es el análisis de la capacidad que tienen los estímulos auditivos (y, en particular, la música) de producir estimulación cerebral. Para ello, se utilizará un sistema de bajo coste de electro-encefalografía para monitorizar la respuesta eléctrica cerebral ante la estimulación musical. Se desarrollarán los algoritmos necesarios de análisis de la señal eléctrica (EEG cuantificado, bandas

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energéticas, perfiles de onda) y, mediante un proceso experimental consistente en la creación de una librería musical, se buscarán los patrones que definen la estimulación cerebral en cada una de las zonas descritas del cortex cerebral. Número de estudiantes: 1 Preacuerdo: NO

Título: Auditoría de alineamiento con el Marco Europeo de Interoperabilidad Director/es: M. Carmen Molina Prego, Pedro García Repetto Descripción: Según la ficha publicada en el observatorio europeo NIFO, España cuenta con un alineamiento completo con el Marco Europeo de Interoperabilidad en relación con la gobernanza, los principios y los acuerdos de interoperabilidad; y casi completo con el modelo conceptual y los niveles de interoperabilidad Se trata de analizar el marco europeo de interoperabilidad y comparar el estado actual de la interoperabilidad en España con dicho marco concluyendo los puntos de mejora y las recomendaciones pertinentes Número de estudiantes: 1 Preacuerdo: Alberto Florez Ruiz

Título: Referente de auditoría para la reutilización de aplicaciones en modo servicio y en modo producto Director/es: M. Carmen Molina Prego, Pedro García Repetto Descripción: Referente de auditoría para la reutilización de aplicaciones en modo servicio y en modo productoUno de los objetivos de la interoperabilidad es la reutilización de aplicaciones. Ésta se puede plantear en modo servicio o modo producto. En un esquema en modo servicio se plantea la confianza del proveedor del servicio basada, entre otros aspectos, en auditorías del servicio. En un esquema en modo producto se plantea la confianza del proveedor del servicio basada, entre otros aspectos, en auditorías del producto Número de estudiantes: 2 Preacuerdo: Francisco Javier Fajardo Cabello

Título: Auditoría mantenibilidad aplicaciones según la ISO/IEC 25000 Director/es: M. Carmen Molina Prego, Pedro García Repetto Descripción: Auditoría sobre la capacidad del producto software para ser modificado efectiva y eficientemente, debido a necesidades evolutivas, correctivas o perfectivas. El proyecto trata de analizar la dimensión de la mantenibilidad y proponer técnicas y métodos de auditoría Número de estudiantes: 1 Preacuerdo: Javier Valenciano López

Título: Auditoría usabilidad y accesibilidad de aplicaciones web Director/es: M. Carmen Molina Prego, Pedro García Repetto Descripción: Auditoría sobre la capacidad del producto software para ser entendido, aprendido, usado y resultar atractivo para el usuario, cuando se usa bajo condiciones determinadas. Distintas normativas legales indican los niveles de accesibilidad que deben cumplir los portales o sedes web de las administraciones. Número de estudiantes: 2 Preacuerdo: Jesús Madero de la Fuente, Sergio Férnandez

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Título: Auditoría portabilidad aplicación Director/es: M. Carmen Molina Prego, Pedro García Repetto Descripción: Auditoría sobre la capacidad del producto o componente de ser transferido de forma efectiva y eficiente de un entorno hardware, software, operacional o de utilización a otro. El proyecto trata de analizar los factores técnicos, de arquitectura, funcionales, etc que influyen en la portabilidad del producto software y proponer técnicas y métodos de auditoría y de analizar la autodescripción, modularidad, independencia del software, independencia del hardware Número de estudiantes: 1 Preacuerdo: NO

Título: Auditoría compatibilidad producto software Director/es: M. Carmen Molina Prego, Pedro García Repetto Descripción: Auditoría sobre la capacidad de dos o más sistemas o componentes para intercambiar información y/o llevar a cabo sus funciones requeridas cuando comparten el mismo entorno hardware o software. Se trata de analizar la dimensión de la usabilidad (excepto accesibilidad) y proponer técnicas y métodos de auditoría. Número de estudiantes: 1 Preacuerdo: Matías Sánchez Carrasco García

Título: Técnicas de protección de circuitos digitales frente radiación en FPGAs Director/es: Juan Antonio Clemente Barreira Número de estudiantes: 3 Preacuerdo: NO

Título: Diseño e implementación de técnicas para rehabilitación de pacientes con baja visión Director/es: Guillermo Botella, Carlos García Sánchez Descripción: Los trastornos degenerativos de la retina representan la primera causa de ceguera en el mundo desarrollado. En particular, la degeneración macular (AMD) y retina pigmentosa (RP) son patologias claves para este PFG. El proyecto versará en: 1.- Diseñar un modelo de retina artificial 2.- Sobre este modelo crear nuevos algoritmos de procesamiento de imágenes para mejorar la agudeza visual en pacientes con distrofias de retina. 3.- Aceleración hardware en alguna de estas plataformas: GPGPU, FPGA o sistema empotrado 4.- Prueba de este prototipo en dispositivos ópticos portables (opcional) Número de estudiantes: 2-3 Preacuerdo: NO

Título: Gestion académica en la nube UCM con Google Apps Scripts Director/es: Marcos Sánchez-Elez Martin, Inmaculada Pardines Lence Descripción: El objetivo principal del proyecto es utilizar Google Apps Scripts en el seno de la plataforma para.TI@UCM para diseñar herramientas de apoyo a la gestión académica. Todo el código desarrollado se alojará en repositorios propios de la UCM para que pueda ser utilizado dentro de nuestra comunidad universitaria incluyendo estudiantes, profesores y personal de administración y servicios.

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Número de estudiantes: 2-3 Preacuerdo: NO

Título: Desarrollo de técnicas adaptativas de cacheo de reconfiguraciones en dispositivos reconfigurables Director/es: Juan Antonio Clemente Barreira Número de estudiantes: 2 Preacuerdo: NO

Título: Auditoría SDLC seguro Director/es: M. Carmen Molina Prego, Pedro García Repetto Descripción: Proponer un modelo de auditoría de un SDLC seguro basado en un modelo de amenazas. El propósito de este trabajo es analizar un SDLC seguro basado en un modelo de amenazas y proponer un método exhaustivo de auditoría basado en la revisión de controles en cada fase del SDLC Número de estudiantes: 1 Preacuerdo: NO

Título: Auditoría seguridad Director/es: M. Carmen Molina Prego, Pedro García Repetto Descripción: Auditoría cloud desde la perspectiva del cliente. Se analizarán los riesgos del cloud a nivel empresarial proponiendo un proceso detallado de auditoría. Número de estudiantes: 1 Preacuerdo: Luis Miguel Castellanos Maeso