prosiding seminar nasional ilmu komputer 2014teknik.trunojoyo.ac.id/penelitiandosen/arik...
TRANSCRIPT
PROSIDING SEMINAR NASIONAL ILMU KOMPUTER 2014
The Opportunities and Challenges in Computational
Intelligence, Big Data, and Cybernetics
YOGYAKARTA, 18 OKTOBER 2014
Editor Pelaksana :
Jaka Permadi
Muhammad Radzi Rathomi
Kharis Syaban
Ida Maratul Khamidah
Indonesian Computer Electronics and Instrumentation Support Society (IndoCEISS)
Sekip Utara Bulaksumur, Gedung Sekretariat ELINS Lt.1 FMIPA UGM, Yogyakarta,Indonesia
PROSIDING SEMINAR NASIONAL ILMU KOMPUTER 2014
The Opportunities and Challenges in Computational
Intelligence, Big Data, and Cybernetics
ISBN : 978-602-19406-2-4
Copyright
Abstracting is permitted with credit to the source. Copyright © 2014 by the Indonesian
Computer Electronics and Instrumentation Support Society (IndoCEISS). All rights reserved.
Printed in Yogyakarta, Indonesia.
Published by :
Indonesian Computer Electronics and Instrumentation Support Society (IndoCEISS) at Sekip
Utara Bulaksumur, Gedung Sekretariat ELINS Lt.1 FMIPA UGM, Yogyakarta, 55281, telp/fax : +62
(274) 3044383 / +62 (274) 555133, email: [email protected]
In Collaboration With :
Computer Sciences Post Graduate Program, Department of Computer Sciences and Electronics
Instrumentations Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Gadjah Mada S2/S3
Building 4th floor, Sekip Utara, Bulaksumur, Yogyakarta, Indonesia
Seminar Nasional Ilmu Komputer 2014
Yogyakarta, 18 Oktober 2014
i
KOMITE
Penanggung jawab
Drs. Edi Winarko, M.Sc., Ph.D
Ketua Pelaksana
Pingky Alfa Ray Leo Lede
Komite Program
Drs. Edi Winarko, M.Sc., Ph.D
Prof. Dra. Sri Hartati, M.Sc., Ph.D
Editor Pelaksana
Jaka Permadi
Muhammad Radzi Rathomi
Kharis Syaban
Ida Maratul Khamidah
Seminar Nasional Ilmu Komputer 2014
Yogyakarta, 18 Oktober 2014
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas rahmat dan
anugerah-Nya kegiatan Seminar Nasional Ilmu Komputer (SEMINASIK) tahun 2014 dengan tema
“The Opportunities and Challenges in Computational Intelligence, Big Data, and Cybernetics”
dapat terselenggara pada tanggal 18 Oktober 2014 di gedung Aula FMIPA Universitas Gadjah
Mada. Kegiatan ini diselenggarakan oleh Himpunan Mahasiswa Pasca Sarjana Ilmu Komputer
(HIMPASIKOM), Program Studi Monodisiplin S2/S3 Ilmu Komputer Universitas Gadjah Mada dan
bekerja sama dengan Indonesia Computer, Electronic, and Instrumentation Support Society
(IndoCEIS) sehingga setiap proses mulai dari tahap penyuntingan hingga pencetakan prosiding
seminar nasional ini bisa diselesaikan dengan baik.
Perkembangan dunia teknologi yang semakin pesat serta berdampak besar dalam
penerapannya menjadi tujuan utama seminar nasional ini diselenggarakan, oleh karena itu
seminar nasional ini, ajang dimana para akademisi, peneliti maupun praktisi bertemu dan
berdiskusi, diharapkan mampu berkontribusi positif bagi perkembangan teknologi khususnya di
bidang Computational Intelligence, Big Data dan Cybernetics.
Setiap makalah yang dimuat di dalam prosiding ini merupakan makalah yang telah melalui
proses review dan dinyatakan diterima. Tahap penyuntingan telah diupayakan sebaik mungkin,
namun terdapat sejumlah makalah yang tidak dapat kami masukkan ke dalam prosiding ini,
karena sampai dengan batas yang kami tetapkan tidak dapat memberikan makalah yang
seharusnya direvisi. Kami menyadari sepenuhnya bahwa masih terdapat kesalahan dan
kekurangan dalam penyusunan prosiding ini.
Kritik serta saran sangat kami harapakan guna perbaikan pada penerbitan prosiding-
prosiding yang akan datang. Akhirnya kami berharap agar prosiding seminar ini dapat bermanfaat
bagi masyakarat umum, kalangan peneliti, akademisi, maupun praktisi.
Yogyakarta, Oktober 2014
Ketua Panitia,
Pingky Alfa Ray Leo Lede
Seminar Nasional Ilmu Komputer 2014
Yogyakarta, 18 Oktober 2014
iii
DAFTAR ISI
KOMITE i
KATA PENGANTAR ii
DAFTAR ISI iii
Computational Intelligence
Analisis Unjuk Kerja Metode Klasifikasi pada Aplikasi Pengenalan Wajah
Yustina Retno Wahyu Utami dan Teguh Susyanto 1
Ekstraksi Ciri PCA DAN LDA untuk Pengenalan Isyarat Abjad SIBI
Ari Kusumaningsih 6
Implementasi Pemrosesan Paralel pada Pelatihan JST dengan AG Berbasis Multithread
M. Radzi Rathomi 11
Kajian Pengolahan Citra untuk Analisis Kanker Paru–Paru
Maria Mediatrix, Teguh Bharata Adji dan Hanung Adi Nugroho 15
Kajian Prediksi Struktur Sekunder Protein Dengan Mesin Pembalajaran dan Skema Pengkodean
Miftahurrahma Rosyda, Teguh Bharata Adji dan Noor Ahmad Setiawan 24
Kombinasi dan Evaluasi Operator Mutasi Algoritma Genetika pada Traveling Salesmen Problem (TSP)
Sean C. Sumarta, Noor Akhmad Setiawan dan Teguh Bharata Aji 30
Metode Cluster-Indexing Menggunakan Self-Organizing Map untuk Case Base Sistem
Rekomendasi Musik Berbasis Kasus
Gst. Ayu Vida Mastrika Giri 36
Model K-Nearest Neighbor Menggunakan Kombinasi Basis Aturan dan Basis Pengetahuan
Nidia Rosmawanti dan Bahar 42
Penentuan Arsitektur Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation (Bobot Awal Dan Bias Awal)
Menggunakan Algoritma Genetika
Christian Dwi Suhendra dan Retantyo Wardoyo 46
Penerapan Ant Colony Optimization sebagai Problem Solver dalam Sliding Puzzle Games
Erick Alfons Lisangan dan Phie Chyan 53
Penerapan Fuzzy C-Means untuk Mengelompokkan Kemampuan Dasar Berhitung dan Hasil Belajar
Nola Ritha, Nurul Hayaty dan Muh.Nurtanzis Sutoyo 58
Penerapan Metode Any Colony Optimization (ACO) untuk Mendistribusikan Aliran Siaran TV Kabel
Muh.Nurtanzis Sutoyo dan Aina Musdholifah 62
Penerapan Metode Clustering K-Means untuk Menentukan Kategori Stok Barang
Elly Muningsih 67
Pengaruh Harga Minyak Dunia terhadap Prediksi Harga Saham Menggunakan Jaringan Saraf
Tiruan
Eka Mala Sari Rochman 72
Pengurangan Dimensi Fitur Melalui Transformasi Matrik Co-Occurrence untuk Pengenalan Jender
Cucun Very Angkoso 78
Prediksi Harga Saham dengan Hybrid Growing Hirarchial Self Organizing Map (GH-SOM) dan
BPNN
Putu Sugiartawan dan Sri Hartati 82
Rancang Bangun Sistem Fuzzy Takagi Sugeno untuk Rekomendasi Anggaran APBD
Komang KurniawanWidiartha dan Azhari SN 88
Segmentasi Citra untuk Menentukan Ukuran Pakaian dengan Menggunakan Metode Naïve Bayes
Eza Rahmanita , Meidya Koeshardianto dan Septian Yudha Adi Perwira 95
Segmentasi Sel Blast pada Otomatisasi Sistem Deteksi Leukimia Limpositik Akut (ALL)
Firdaus Islami Sholeh, Hizbullah Abdul Aziz jabbar, Diaz Arghi Setiawan, Ika Candra Dewi,
Sri Hartati dan Agus Harjoko 106
Seminar Nasional Ilmu Komputer 2014
Yogyakarta, 18 Oktober 2014
iv
Big Data
Data Mining untuk Analisis Pola Penggunaan Internet Menggunakan Metode Clustering
Yudi Wahyu W. dan an P. Insap Santoso 112
Konsep IRODCO dalam Pengelolaan Big Data Jalan dan Jembatan Indonesia
Dimas Sigit Dewandaru dan Arief Bachtiar 117
Pendekatan Algoritme Artificial Bee Colony untuk klasifikasi Halaman Situs Web
Saucha Diwandari, Adhistya Erna Permansari dan Indriana Hidayah 123
Segmentasi Pelanggan PDAM dengan Metode Adaptive Resonance Theory 2
A.A. Gede Bagus Ariana dan I Wayan Dita Andriawan 130
Cybernetics
Otomasi Perajang Tembakau Skala Industri Kecil dan Rumah Tangga Berbasis Mikrokontroler
Muchamad Malik 136
Pengembangan Deteksi Gestur Tangan Berbasis Citra Depth Menggunakan Pencocokan Fitur
Muhammad Fuad 144
Penalan Komputer
Aplikasi Kelayakan Pemberian Kredit Usaha Menengah Menggunakan Algoritma ID3
Yeni kustiyahningsih 150
Aplikasi Sistem Pakar untuk Simulasi Diagnosa Penyakit pada Tanaman Padi di Kabupaten
Merauke
Lilik Sumaryanti dan Heru Ismanto 154
Sistem Diagnosis Penyakit Gigi dan Mulut Menggunakan Kombinasi CBR-RBR
Made Hanindia Prami Swari dan Edi Winarko 163
Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Jamur dengan VCIRS dan Dempster Shafer
Trismayanti Dwi Puspitasari dan Retantyo Wardoyo 169
Sistem Pakar untuk Diagnosa Penyakit Gigi dengan Metode Case-Based Reasoning
Siti Masithoh dan Eko Nugroho 176
Sistem Pakar Untuk Menganalisa Penyebab Kerusakan pada Printer
Taufiq dan Yulia Yudihartanti 182
Sistem Pendukung Keputusan Calon Penerima Kredit UMKM dengan Metode AHP dan TOPSIS
Brigda Arie Minartiningtyas dan I Kadek Nopiantara 191
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pejabat Struktural (Studi kasus Pemda DIY)
Novita Riswari, Eko Nugroho dam Adhistya Erna 197
Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Pegawai pada Sekretariat Kota Denpasar Menggunakan
Metode Electre
Aniek Suryanti Kusuma 204
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Pegawai Untuk Promosi Jabatan Struktural Menggunakan
Metode Analytic Network Process (ANP)
Vivie Deyby Kumenap dan Sri hartati 210
SPK Penentuan Debitur yang Memiliki Tunggakan Kredit Menggunakan Metode AHP-TOPSIS
(Studi Kasus: BPR Irian Sentosa Cabang Timika)
Imelda OctvlienPakasi dan Retantyo Wardoyo 218
Seminar Nasional Ilmu Komputer 2014
Yogyakarta, 18 Oktober 2014
v
Sistem Informasi dan Aplikasinya
Aplikasi Dakwah Digital Berbasis Multimedia di Dompet Peduli Ummat Daarut Tauhiid Tasikmalaya
Nurul Hiron, Nur Nur Widiyasono dan Firmansyah Maulana 225
Aplikasi E-Emergency Berbasis Android
Aeri Rachmad, Fitri Damayanti dan Iddrus 231
Implementasi Algoritma Djikstra pada SMS Gateway Lokasi Wisata Kabupaten SBD
Paskalis Andrianus Nani dan Adri Gabriel Sooai 237
Implementasi Sistem Informasi Persediaan Menggunakan Metode Weighted Average
Sandhy Tyas Saputra and Agustinus Fritz Wijaya 242
Model Analisis Sistem Informasi Pariwisata Menggunakan Metode Modified EUCS (Ongoing Research)
Yunita Kusrianawati, Paulus Insap Santosa dan Wing Wahyu Winarno 248
Model Arsitektur Layanan Terintegrasi untuk Mendukung Interoperasiabilitas Layanan
Perguruan Tinggi
Aradea, R. Reza El Akbar, Husni Mubarok 254
Partial Least Square pada Pengukuran Usabilitas Aplikasi Simkopsyah
Lutfiyah Dwi Setia 260
Penerapan Knowledge Sharing pada Sistem Informasi Logbooks Hotel All Seasons Legian
I Putu Gede Budayasa dan I Nyoman Nestrayana 265
Penerapan Pemrograman Dinamis Mundur untuk Rute Penerbangan Virtual Berbasis Web SIG
Fahrul Agus, Dedy Fuadi dan Yulianto 272
Rancang Bangun Aplikasi Pencarian Sarana Umum Menggunakan Geo-Tagging pada Platform
Google Android di Pulau Madura
Ery Setiyawan Jullev A, Firdaus Sholihin, Kautsar Sophan 280
Rancang Bangun Plugin Wordpress untuk Sistem Informasi Akademik
Haris Kolengsusu 286
Sistem Audit Mutu Akademik Internal Berbasis Web pada Universitas Sriwijaya
Apriansyah Putra 295
Sistem Informasi Akademik Terintegrasi Berbasis Web di Sma Muhammadiyah Bangkalan
Haryanto, Firli Irhamni, Bain Khusnul K, Yenny Kustiyahningsih 306
Sistem Informasi Service dan Penjualan Spare Parts Sepeda Motor Berbasis Web
Muhammad Ali Syakur 314
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Burung Merpati dengan Metode Certainty Factor
Ardhi Wijayanto dan Pradityo Utomo 320
Artificial Intelligence
Ekstraksi Fitur Tekstur dan Warna Citra Daun Jagung untuk Klasifikasi Penyakit
Frangky Tupamahu, Christyowidiasmoro dan Mauridhi Hery Purnomo 328
Segmentasi Sel Parasit Malaria Dalam Sel Darah Manusia pada Ruang Warna HSV dengan K-
Means Clustering
Son Ali Akbar, Hanung Adi Nugroho, Oyas Wahyunggoro dan E. Elsa Herdiana M 333
Sistem Multiagen untuk Pengklasteran Pendaki Menggunakan K-Means
Maya Cendna dan Ashari SN 339
Semantic Web
Aplikasi Rantai Pasokan Terintegrasi dengan Semantic Web Service berbasis WSMO dan
Peramalan Double Exponential Smoothing
Eko Junirianto dan Azhari SN. 346
Analisis Sentimen Berbasis Lexicon Dan Emoticon
Nurirwan Saputra, Teguh Bharata Adji dan Adhistya Erna Permanasari 355
Seminar Nasional Ilmu Komputer 2014
Yogyakarta, 18 Oktober 2014
vi
Supply Chain Management
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemasok Terbaik pada Supply Chain Management
Andharini Dwi Cahyani 361
Natural Language Processing
Analisis Sentimen Twitter untuk Monitor dan Prediksi Hasil Pemilihan Umum Tahun 2014
Annisa Maulida Ningtyas, Teguh Bharata Adji, Silmi Fauziati 366
Other
Analisis E-Partisipasi Masyarakat Menggunakan Theory of Planned Behavior
Joko Santoso, Lukito Edi Nugroho, Adhistya Erna Permanasari 373
Aplikasi Kriptografi Teks pada Sistem Infomasi Akademik STMIK STIKOM INDONESIA
I Kadek Dwi Gandika Supartha, I Made Agus Suryadi 379
Audit Sistem Informasi Produksi Perusahaan Manufaktur Menggunakan COBIT 4.1
Theodies Holy Momongan and Agustinus Fritz Wijaya 387
Kajian Pembelajaran Matematika Melalui Dunia Virtual Second Life
Arik Kurniawati 392
Penggunaan VAL IT Dalam Mengukur Tata Kelola Investasi TI BPKAD Kab. XYZ
Irfan Farda, Eko Nugroho, Selo 397
Permainan Maze Menggunakan Metode Kruskal pada Perangkat Bergerak
Yonathan Ferry Hendrawan 404
Prototipe Game Simulasi 3D untuk Membantu Peningkatan Kemampuan Human Cognition
Irene A. Lazarusli, Aditya R. Mitra, dan Lionel Utama 410
Tata Kelola Teknologi Informasi Berdasarkan Cobit 4.1 sebagai Penentuan Strategi Bisnis (Studi
Kasus: PT. DUNIACATFISH KREATIF MEDIA)
Novi Prastiti, Feri Setyawan dan Aryo Nugroho 417
Susunan Panitia 424
Prosiding – Seminar Nasional Ilmu Komputer 2014 ISBN: 978-602-19406-2-4
Kajian Pembelajaran Matematika Melalui Dunia Virtual
Second Life Arik Kurniawati
Abstract1— Pengembangan teknologi
pembelajaran berbasis komputer saat ini telah
banyak berkembang mengikuti tren pengembangan
Teknologi Informasi. Salah satunya media internet
sangat mendukung fungsi pembelajaran. Salah
satunya, Second Life adalah sejenis game online
dimana semua hal bisa dilakukan disana seperti
dunia nyata, tak terkecuali pembelajaran.
Pemahaman Matematika terkadang membutuhkan
beberapa ilustrasi yang gamblang agar
memudahkan siswa dalam memahaminya. Penelitian
ini memberikan wacana bagaimana memodelkan
pembelajaran matematika dalam berbagai
bentuknya di Second Life.
Keywords—matematika, dunia virtual, second life
1. PENDAHULUAN
econd Life sebenarnya adalah dunia virtual
berbasis internet yang dikembangkan oleh
perusahaan riset Linden Research, Inc pada
tahun 2003. Second Life ini seringkali dikenal
sebagai game online MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role Playing Games).
Namun sebenarnya Second Life ini tidak hanya
sebatas game, tapi dapat dimanfaatkan untuk
berbagai hal, seperti : konferensi, pembelajaran,
seminar dan lain-lain. Hal ini dikarenakan di
dalam Second Life, pengguna yang
direpresentasikan sebagai avatar dalam dunia
maya tersebut bisa melalukan berbagai hal
seperti dunia nyata. Berbagai kegiatan bisa
dilakukan dalam second life ini, seperti :
membangun rumah dan perlengkapannya,
berinteraksi sosial dengan avatar yang lain,
berkunjung ke berbagai tempat di belahan dunia
virtual dan sebagainya. Second Life ini dapat
diakses melalui software Second Life Viewer,
dengan mendaftarkan terlebih dahulu sebagai
avatar [1].
Arik Kurniawati, Program Studi S1 Teknik Informatika
Universitas Trunojoyo, Jl Raya PO BOX 2, Bangkalan, ([email protected])
Gambar 1 Second Life
Dengan fitur yang dimiliki Second Life dan
populasi pengguna (avatar) yang berinteraksi di
dalamnya sangat memberikan peluang yang
sangat besar bagi pengembangan Second Life
dalam bidang pendidikan [2]. Berbagai aktifitas
yang bisa dilakukan dalam Second Life dalam
menunjang pendidikan, seperti : rule playing
(bermain peran), proses simulasi, rancang
bangun objek (seperti : rumah, jembatan, nuansa
alam, baju, aksesoris, peralatan elektronik dan
lain-lain), berinteraksi dengan guru/praktisi
pendidikan saat merancang objek simulasi atau
dalam menjalankan proses prosedur simulasi
[2].
Gambar 2 Suasana diskusi dalam kelas [2]
Secara tidak langsung Second Life dengan
dunia virtualnya yang dimanfaatkan dalam
pendidikan dan simulasi ini meningkatkan
kemampuan siswa dalam berpikir secara
kognitif, seperti : menafsirkan, menganalisis,
menemukan,
mengevaluasi, bertindak dan memecahkan
masalah. Kemampuan untuk berinteraksi satu
sama lain secara bersamaan memberikan
kesempatan bagi siswa untuk mempelajari
konsep belajar yang tidak hanya didapatkan dari
S
392
Prosiding – Seminar Nasional Ilmu Komputer 2014 ISBN: 978-602-19406-2-4
sebuah buku pelajaran atau pembelajaran
konvensional (face to face).
Beberapa aktifitas dan tempat magang yang bisa
ditemukan dalam Second Life [2]:
• Bisnis – kegiatan pemasaran, penjualan,
pelayanan konsumen, akutansi, perikklanan
dsb.
• Penelitian
• Kesehatan – rumah sakit virtual, lab virtual
• Teknologi Informasi – object-oriented ,
scripting, desain grafis, web development,
dll
• Management tempat Hunian – Hotel/
tempat peristirahatan
Anggapan bahwa pelajaran matematika
adalah bukan hal yang menyenangkan pada
sebagian siswa bisa diminimalisir dengan
diarahkan ke suasana yang lebih
menyenangkan, bagi anak, salah satunya dengan
kehadiran teknologi internet telah membuka
peluang tersebut dengan memberikan
pembelajaran melalui permainan matematika
secara online [3].
2. MATEMATIKA DI SECOND LIFE
Beberapa pengembangan pembelajaran
Matelatika yang telah dikembangkan dalam
dunia Second Life adalah sebagai berikut ini.
Siswa berlatih mengenal bentuk-bentuk
dalam matematika yang dirancang dalam bentuk
3 dimensi serta sekaligus melakukan simulasi.
Jadi disini siswa tidak hanya melihat secara
bentuk kertas saja, tapi siswa juga secara
progresif berperan aktif dalam membangun
bentuk ruang dari awal, melakukan perubahan
bentuk dengan menyentuh objek ataukah juga
membuat melalui script dinamis yang ditanam
dalam objek tersebut, bersentuhan dengan objek
lewat avatarnya [4]. Dalam simulasi ini, objek-
objek yang dikenalkan seperti kubus, balok,
limas dan berbagai bentuk variasinya. Sehingga
siswa yang terlibat dalam simulasi ini bisa
merasakan secara virtual bagaimana bentuk
ruang dan mendiskusikannya dengan siswa
yang lain.
Gambar 3 Siswa bersimulasi dengan objek-objek matematika
[4]
Ada pandangan umum, bahwa guru yang
bagus adalah guru yang dapat memahami
konten pembelajaran dan konten penyampain
pembelajaran pengetahuan melalui pendekatan
pedagogi. Namun, masih banyak ditemukan
guru yang belum memenuhi kreteria ini,
terutama untuk pembelajaran konseptual
matematika [5].
Mempertemukan antara konsep teori dengan
praktek dengan menggunakan pendekatan
berbasis media video efektif menjembatani
kesenjangan ini [6].
Multi-User Lingkungan Virtual (MUVE
atau kelas virtual) menggunakan Second Life,
dimana disana ada avatar guru dan siswa.
Diharapkan dengan pembelajaran virtual ini
dapat dijadikan sebagai tempat pembelajaran
yang profesional secara sesuangguhnya atau
bisa bermain peran sebagai guru/siswa dalam
diskusi aktif dan praktek eksplorasi terhadap
konten pembelajaran melalui objek virtual.
Melalui Second Life dapat digunakan untuk
memodelkan pembelajaran matematika dan
mengenalkan lingkungan matematika secara
virtual [7].
Desain kelas virtual sengaja dirancang oleh
praktisi pendidikan, dengan tiga tahapan, yakni :
proses yang melibatkan konseptual,
mendapatkan objek-objek pendukung dengan
gratis atau berbayar beli di marketplace dengan
menggunakan uang Linden Dollars dan merakit
objek menjadi produk jadi. Objek-objek
pendukung, seperti : kursi dan meja, buku
catatan dan pulpen, ruangan kelas seperti
dinding, atap dan jendela dibangun untuk
melengkapi desain kelas virtual [7].
Gambar 4 Desain Kelas Virtual [7]
393
Prosiding – Seminar Nasional Ilmu Komputer 2014 ISBN: 978-602-19406-2-4
Avatar, dalam kelas virtual ini terdapat
avatar guru dan siswa. Tentunya lingkungan
dalam sebuah kelas terkadang kemampuan
siswa tidak sama. Dalam simulasi ini
bermanfaat bagi siswa yang berkemampuan
rendah dalam memahami konsep pecahan,
misalnya nilai 1/9 lebih kecil dari ¼ namun
nilai 9 lebih besar dari 4; dan bagaimana
menempatkan pada garis bilangan; Atau
memahami nilai 2/4 adalah sama dengan ½ ;
juga soal penambahan bilangan pecahan bahwa
½ dan ¾ akan menjadi 2/6[7].
Gambar 5 Avatar Siswa [7]
Pemodelan deretan bilangan fibonaci. Hal
ini lebih membuat siswa menjadi tertantang
untuk bereksperimen dalam membangun model
yang tidak hanya berbasis angka [8].
Gambar 6 Model Fibonaci [8]
Mengenalkan bentuk matematika dalam
bentuk yang berbeda, sehingga minat siswa
lebih tertantang untuk belajar lebih lanjut [8].
Model matematika ini tidak hanya sebagai
bentuk yang dilihat tapi juga dapat dirancang
sebagai ruang pembelajaran [8]. Inilah yang
dinamakan dalam seni bermatematika.
Gambar 7 Seni Matematika [8]
Dalam Second Life juga memfasilitasi
pembelajaran secara formal [9]. Desain ruangan
kelas dibangun dilengkapi dengan media
presentasi menggunakan Preso Matic untuk
menampilkan materi.
394
Prosiding – Seminar Nasional Ilmu Komputer 2014 ISBN: 978-602-19406-2-4
395
Gambar 8 Pembelajaran Matematika secara konvensional [9]
Dalam pembelajaran ini juga dilengkapi
dengan proses evaluasi, sehingga siswa bisa
dikontrol hasil pencapaian pembelajaran [9].
Gambar 9 Avatar siswa sedang uji tes kemampuan [9]
Jika dalam proses pengujian ini ada avatar
yang tidak lulus dalam satu tahapan evaluasi
maka avatar akan masuk dalam kelas Remedial
untuk mendalami lebih lanjut materi yang gagal
diujikan.
Gambar 10 Kelas Remedial
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berbagai model pembelajaran yang dapat
diimplementasikan dalam Second Life telah
diutarakan pada bab sebelumnya. Pembangunan
kelas virtual ini tentunya memiliki beberapa
keunggulan dan keterbatasan terutama dalam
menunjang pembelajaran Matematika.
Manfaat pembelajaran Matematika dalam kelas
virtual, adalah :
1. Bisa digunakan untuk memodelkan
berbagai bentuk ruang matematika
sehingga bisa meningkatkan minat siswa
dalam proses pembelajaran
2. Pemodelan simulasi pembelajaran
dalam Second Life juga bisa
menjelaskan konsep-konsep yang
memerlukan penggambaran yang tidak
hanya angka, seperti konsep pecahan
salah satunya.
3. Seni Matematika juga dapat
diimplementasikan dalam Second Life,
sehingga model persaman tidak hanya di
lihat dalam wujud angka tapi juga
gambar 3 dimensi.
4. Perancangan kelas virtual bisa dibuat
menggunakan konsep pembelajaran di
dalam ruang atau konsep luar ruangan
dengan memanfaatkan pembuatan
model matematika secara 3 dimensi
untuk objek-objeknya.
5. Dalam Second Life tidak hanya bisa
dirancang untuk memfasilitasi
pembelajaran yang sifatnya presentasi
tapi juga dapat digunakan untuk
mengevaluasi capaian pembelajaran.
Selain beberapa manfaat yang telah diutarakan,
kekurangan dari Second Life ini adalah
1. Second Life adalah kategori game
online, untuk bergabung di dalamnya
hanya dibatasi pada orang-orang
dewasa. Sehingga jika ingin
mengenalkan Second Life untuk usia
anak-anak maka perlu pendampingan
guru/orang tua
2. Koneksi yang internet tinggi agar dapat
menjalankan Second Life secara
nyaman karena dibutuhkan grafis
komputer yang mendukung.
3. Tidak semuanya objek bisa didapatkan
secara gratis. Apalagi untuk
membangun sebuah objek yang
Prosiding – Seminar Nasional Ilmu Komputer 2014 ISBN: 978-602-19406-2-4
396
permanen maka perlu investasi linden
dengan menjadi premium member
terlebih dahulu.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Baden M., Tombs C., White D., Poulton T, Kavia S,
Woodham L., 2009, Getting Started with Second Life, http://www.jisc.ac.uk/media/documents/publications/get
tingstartedwithsecondlife.pdf, diakses pada tanggal 11
September 2014
[2] Antonacci D., DiBartolo S., Edwards N., Fritch K., McMullen
B., Shafer R.,2008, The Power of Virtual Worlds in
Education: A Second Life Primer and Resource for Exploring the Potential of Virtual Worlds to Impact
Teaching and Learning,
http://www.angellearning.com/products/secondlife/downloads/The%20Power%20of%20Virtual%20Worlds%2
0in%20Education_0708.pdf, diakses pada tanggal 12
September 2014
[3] Patahuddin S., Rokhim A., 2009, Jurnal Pendidikan
Matematika, Volume 3. No.2. Valcke, M., Van
Steenbrugge, H., & Veeragoudar Harrell, S, (2008,
June). The Impact of Second Life Experiences
[4] Valcke, M., Van Steenbrugge, H., & Veeragoudar Harrell, S, 2008, The Impact of Second Life Experiences on
Mathematical Beliefs Relationship with mathematics
anxiety and perceived learning potential of Second Life for mathematics learning, International Conference for
the Learning Sciences (ICLS), Netherlands.
[5] Ma, L. , 1999, Knowing and teaching elementary mathematics: Teachers understanding of fundamental
mathematics in China and the United States. Mahwah,
NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
[6] Lin, P.-J.,2005, Using research-based video-cases to help pre-
service teachers conceptualize a contemporary view of
mathematics teaching, International Journal of Science
and Mathematics Education, 3, 351-377
[7] Muir, T., 2012, Virtual Mathematics Education: Using
Second Life to Model and Reflect upon the Teaching of Mathematics, Proceedings of the 35th annual conference
of the Mathematics Education Research Group of
Australasia). Singapore: MERGA.
[8] Segerman, H., 2009, Mathematical Art, Design and
Education in Second Life, The Mathfest Poster Image,
University of Texas at Austin.
[9] Permana D., Kurniawati A., Siradjuddin I., 2012,
Pengembangan Virtual Class Untuk Pembelajaran
Interaktif Mata Pelajaran Matematika Siswa Smp Berbasis Second Life, Portal Tugas Akhir Trunojoyo,
http://pta.trunojoyo.ac.id/