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Prof. Dr. Andreas Schelske Institut für Medienwirtschaft und Journalismus FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven Wie unterstützten Computer den Konsum einer Person? Kommunikationsarbeiten des Prosumers im Social Semantic Commerce (Kurzversion: Stand 29.03.09) Weitere Informationen unter: http://www.soziologischeberatung.de/html/AbstractSocialSemanticCommerce.htm Prof. Dr. Andreas Schelske 26-27.03.2009

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Wie unterstützten Computer den Konsum einer Person? Kommunikationsarbeiten des Prosumers im Social Semantic Commerce Viele Begriffe kennzeichnen den Wandel des Konsums und der Produktion in der gegenwärtigen informationellen Netzwerkgesellschaft. Die Begriffe Social Semantic Web, Semantic Commerce oder Social Navigation weisen darauf hin, dass computergesteuerte Algorithmen an der Vernetzung der Kommunikation als auch der sozialen Beziehungen zwischen Menschen beteiligt werden, um Konsumgüter zu produzieren oder um sie am richtigen Ort, zur richtigen Zeit an einen speziellen Konsumenten weiter zu geben. Des weiteren gehören Open Innovation, Open Source, Interaktive Wertschöpfung, Social Software, Prosumenten, Location-Based-Services, Data- Mining, RFID, Long Tail, Crowdsourcing sowie Kundenkarten und 3-D Drucker zu den Schlagworten, die eine Wandlung der Konsumgüterproduktion als auch eine Wandlung der Markt- und Konsumforschung markieren. Obwohl jene Innovationen auf vielfältigen und ganz unterschiedlichen Informationstechniken beruhen, befördern sie vier grundsätzliche Entwicklungen in dem Verhältnis von Produzenten und Konsumenten und in dem Verhältnis von Produktion und Kommunikation. Die ersten beiden Entwicklungen geben Konsumenten ausgebaute Möglichkeiten sich an der Produktion zu beteiligen. Als so genannte Prosumenten produzieren Konsumenten ihre Konsumgüter selbst. Die Produktionsbereiche in denen Konsumenten eigenständig produzieren können, werden vielfach mit den Begriffen „Open Source“, „Open Innovation“, „Interaktive Wertschöpfung“ oder „Crowdsourcing“ benannt. Die dritte Entwicklung geht mit dem Data-Mining und einer globalen Informationalisierung einher, die die Informationsflut innerhalb der gesamten Wertschöpfungskette vom Rohstoff bis hin zum Konsumenten durchschaubarer macht. Insbesondere Kundenkarten, Identifikationschips (RFID) und computerunterstützte Kundenkontakte vor Ort (Location-Based Services) ermöglichen Datenspuren, die die Konsumpräferenzen von Individuen für die Konsumforschung transparent werden lassen. In einem weiteren Schritt eröffnet beispielsweise Smartphones wie z.B. Google- Handy diverse Potentiale des zukünftigen Geocommerce. Mit der vierten Entwicklung einer bisher so genannten Identität 2.0 beginnt sich auf längere Sicht das Verhältnis von kommunizieren und produzieren, wie es im Web 2.0 des Social Commerce noch üblich war, in Richtung eines Social Semantic Commerce zu entwickeln. In diesem Social Semantic Commerce scheint es denkbar, dass Individuen sich mittels ihrer computerlesbaren Identitätsprofile „automatisch“, aber freiwillig in Produktionsabläufe integrieren, die ihre terrestrischen Bewegungsabläufe sowie computerlesbaren Netzwerkbeziehungen auswerten. deutet an, dass zunehmend mehr Daten auf Konsumgütermärkten sowohl von Produzenten als auch von Konsumenten hergestellt, bereitgestellt, analysiert und umgesetzt werden, um Produkte zeitlich und räumlich genauer auf Konsumentenbedürfnisse abzustimmen. Vor diesem Hintergrund, dass sich Konsumenten mit ihren computerlesbaren Konsumwünschen in ein Unternehmen integrieren, stellen sich mehre Fragen: 1. Kann und wird der bisher aktive Prosumer infolge des Semantik Webs überall dort passiv werden, wo er sich nicht bewusst infolge seiner Datenspuren an der Produktion seiner persönlichen Konsumorientierung mitbeteiligt. 2. Welche Formen des Geocommerce entwickeln sich für den klassischen „Prosumer“ im Bereich der Fusion von Internet- und Geo-Technology im Geoweb. 3. Welche Formen der „Arbeit“ übernehmen Individuen in einer informationellen Netzwerkgesellschaft, die in exponierten Teilen beginnt, die Verwaltung seiner Person als Identität 2.0 in computerunterstützten Sozialkontexten zu diskutieren? Die drei genannten Fragen richten sich darauf aus, dass Konsumenten, Bürger als auch Personen ihre jeweilige Identität

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Page 1: Prosumer Andreas Schelske 090318 Kurzversion

Prof. Dr. Andreas SchelskeInstitut für Medienwirtschaft und JournalismusFH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven

Wie unterstützten Computer den Konsum einer Person?

Kommunikationsarbeiten des Prosumers

im Social Semantic Commerce

(Kurzversion: Stand 29.03.09)

Weitere Informationen unter:

http://www.soziologischeberatung.de/html/AbstractSocialSemanticCommerce.htm

Prof. Dr. Andreas Schelske

26-27.03.2009

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2Prof. Dr. Andreas SchelskeInstitut für Medienwirtschaft und JournalismusFH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven

1. Drei Generationen der Prosumer

2. Computerunterstützte Vergesellschaftung

3. kommunizieren und nicht produzieren

4. kommunizieren und produzieren

5. nicht kommunizieren und produzieren

6. nicht kommunizieren und nicht produzieren

7. Fazit

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3Prof. Dr. Andreas SchelskeInstitut für Medienwirtschaft und JournalismusFH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven

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„Während der Ersten Welle konsumierten Menschen, was sie selbst produzierten. Sie waren weder Produzenten noch Konsumenten im herkömmlichen Sinne. Statt dessen waren sie, wie man sagen könnte, Prosumenten (prosumers).“ (Toffler 1980, 273)

Produktion für den Eigenverbrauch in einer Gesellschaft

Konsumieren Produzieren

Computerunterstützte Prosumtion

Produktion des Prosumers in 1. Generation

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4Prof. Dr. Andreas SchelskeInstitut für Medienwirtschaft und JournalismusFH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven

„Die Industrielle Revolution trieb einen Keil in die Gesellschaft“Produzent produzierten im Sektor B der GeldwirtschaftKonsument konsumierten im Sektor A der Geldwirtschaft (Toffler 1980,273)

Sektor AUnsichtbare Ökonomie

ohne Marktpreise

Sektor BSichtbare Ökonomiezu Marktpreisen

1. Konsumieren der Marktprodukteder Geldwirtschaft2. Für den Markt unsichtbare Produktionfür den Eigenverbrauch, z.B. Waschen,Putzen und Kindererziehung

Produzieren für den Markt der Geldwirtschaft

Produktion des Prosumers in 2. Generation

Computerunterstützte Prosumtion

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Branchen-Beispiele der 90er Jahre, in denen Prosuming der 2 Generation ein zentrales Element der Marktleistung darstellt

Computerunterstützte Prosumtion

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6Prof. Dr. Andreas SchelskeInstitut für Medienwirtschaft und JournalismusFH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven

„Wie bereits erwähnt, wird der Kunde eines Tages seine Spezialwünsche per Computer oder Telefon direkt in den Fertigungsprozeß der Autofabrik einprogrammieren können.“(Toffler 1980, 284)

In der 3 Generation des Prosumers geht es dann nicht mehr „um die Alternative Arbeitszeit oder Freizeit, sondern um bezahlte Arbeit in Sektor B oder unbezahlte, selbstbestimmte Arbeit in Sektor A.“ (Toffler 1980, 283)

Sektor AUnsichtbare Ökonomie

ohne Marktpreise

Sektor BSichtbare Ökonomiezu Marktpreisen

Produktion des Prosumers in 3. Generation

Der „computerunterstützte Kunde“ produziert einen Teil des Produkts in Sektor B, um seinen Konsum in Sektor A nach eigenen Wünschen maßgeschneidert zu erhalten. Intransparent ist, ob der computerunterstützteKunde stärker die Kosten seines Konsums reduziert oder den Gewinn des Unternehmens steigert.

Der produzierende Konsument

Der zahlende Konsument

Computerunterstützte Prosumtion

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7Prof. Dr. Andreas SchelskeInstitut für Medienwirtschaft und JournalismusFH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven

1. Drei Generationen der Prosumer

2. Computerunterstützte Vergesellschaftung

3. kommunizieren und nicht produzieren

4. kommunizieren und produzieren

5. nicht kommunizieren und produzieren

6. nicht kommunizieren und nicht produzieren

7. Fazit

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8Prof. Dr. Andreas SchelskeInstitut für Medienwirtschaft und JournalismusFH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven

Semantic commerce: An approach to managing knowledge for the coordination of e-business processes through the systematic application of semantic web technologies” -

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Web 3.0 Jede Suche ist im Semantik Web mittels Dataminingfraglos beantwortet.

Computerunterstützte Vergesellschaftung

- Singh, R., Iyer, L.S. and Salam, A.F.“Semantic e-business Vision

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9Prof. Dr. Andreas SchelskeInstitut für Medienwirtschaft und JournalismusFH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven

Orientierungsangebote auf global vernetzten Märktenund ihre Leistung zur Markttransparenz: Vom Web 1.0 zum Web 3.0

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Computerunterstützte Vergesellschaftung

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10Prof. Dr. Andreas SchelskeInstitut für Medienwirtschaft und JournalismusFH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven

Vier Verhältnisse des Prosumers der 3. Generationim Verhältnis von kommunizieren und produzieren

Auf Märkten (noch) nicht erfolgreich:

Semantic-commerce

Auf Märkten erfolgreich:

Social-commerce

4. nicht kommunizieren undnicht produzieren

Identität 2.0: Identitätshandel

Selbstbestimmte Produktion vernetzter Identität

(Identität managen und „selbstbestimmt“ produzieren?)

3. nicht kommunizieren und produzieren

Web 3.0: Datenhandel

Produktion konsumistischer Vernetzung

(Semantische Vernetzung)

2. kommunizieren undproduzieren

Open Innovation - Crowdsourcing: Ideenhandel

Produktion unternehmerischer Kreativität

(Kollaboratives Wissensmanagement)

1. kommunizieren und nicht produzieren

Web 2.0: Social commerce

Produktion sozialer Vernetzung

(Community building)

Welche Art von Prosumer können Konsumenten in computerunterstützen Medien sich erarbeiten?

Prosumer in der Computergesellschaft

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11Prof. Dr. Andreas SchelskeInstitut für Medienwirtschaft und JournalismusFH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven

1. Drei Generationen der Prosumer

2. Computerunterstützte Vergesellschaftung

3. kommunizieren und nicht produzieren

4. kommunizieren und produzieren

5. nicht kommunizieren und produzieren

6. nicht kommunizieren und nicht produzieren

7. Fazit

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12Prof. Dr. Andreas SchelskeInstitut für Medienwirtschaft und JournalismusFH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven

Social Commerce: kommunizieren und nicht produzieren

These 1: Prosumer im Social Commerce erarbeitenOrientierung in Stilgruppenprofilen.

Unternehmerisches Ziel: Target Markets für die personalisierteAufmerksamkeitsökonomie der Markt- und Trendforschung

Das Wissensmanagement von Target Marktets bietet:

1. Erreichbarkeit einer Zielgruppe ohne hohe Kosten.2. Aufmerksamkeit einer konstanten Community.3. Bewirtschaftung des Lebensstils eines Prosumers

Web 2.0: Social commerce

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13Prof. Dr. Andreas SchelskeInstitut für Medienwirtschaft und JournalismusFH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven

1. Drei Generationen der Prosumer

2. Computerunterstützte Vergesellschaftung

3. kommunizieren und nicht produzieren

4. kommunizieren und produzieren

5. nicht kommunizieren und produzieren

6. nicht kommunizieren und nicht produzieren

7. Fazit

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14Prof. Dr. Andreas SchelskeInstitut für Medienwirtschaft und JournalismusFH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven

Open Innovation, Open Business, Crowdsourcing, Interaktive Wertschöpfung leiten die Strategien der Kooperationen im Web 2.0

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Open Business Models: „Die Ideen kommunizieren die Anderen“

Open Innovation: kommunizieren u. produzieren

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Open Innovation: Wertzuwachs durch kreative Ideen des Prosumers

These 2:Im Open Innovation produzieren Prosumenten ihreKonsumwünsche in computerunterstützten Struktureneines Unternehmen

Unternehmen und Märkte interessieren sich für kommunizieren und produzieren

weil: 1. kreative Ideen hohe Kosten erzeugen2. und kreative Ideen nicht planbar sind

Folge: Unternehmen bewirtschaften die Kreativität eines Prosumers in computerunterstützten Kommunikationsstrukturen für die Optimierung des Produkts

Open Innovation: kommunizieren u. produzieren

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16Prof. Dr. Andreas SchelskeInstitut für Medienwirtschaft und JournalismusFH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven

1. Drei Generationen der Prosumer

2. Computerunterstützte Vergesellschaftung

3. kommunizieren und nicht produzieren

4. kommunizieren und produzieren

5. nicht kommunizieren und produzieren

6. nicht kommunizieren und nicht produzieren

7. Fazit

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17Prof. Dr. Andreas SchelskeInstitut für Medienwirtschaft und JournalismusFH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven

Semantic commerce: An approach to managing knowledge for the coordination of e-business processes through the systematic application of semantic web technologies”

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Jede Suche ist im Semantik Web mittels Datamining fraglos beantwortet.

-Singh, R., Iyer, L.S. and Salam, A.F. / -“Semantic e-business Vision”

Prosumer in „social semantic navigation“

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Prosumer im Semantic Web: nicht kommunizieren und produzieren.Oder: Nicht suchen, nicht finden: gefunden werden

These 3: Prosuming semantisch hinterlasser Datenpfade

Vernetzte Prosumenten konsumieren ihre nicht intendierten Persönlichkeitsprofileals computervermittelte Raumorientierung und finden ihre vertraute „Heimat“ in semantischen Netzen.

Nicht Sinnsuche, sondern die Zurückweisung des Sinnangebotsbestimmen den individuellen Medienkonsum des Prosumersim Bereich „social semantic navigation“.

Im Social Semantic Commerce produzieren Prosumer, da sie auch in computerunterstützter Kommunikationnicht nicht kommunizieren können.

Prosumer in „social semantic navigation“

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1. Drei Generationen der Prosumer

2. Computerunterstützte Vergesellschaftung

3. kommunizieren und nicht produzieren

4. kommunizieren und produzieren

5. nicht kommunizieren und produzieren

6. nicht kommunizieren und nicht produzieren

7. Fazit

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20Prof. Dr. Andreas SchelskeInstitut für Medienwirtschaft und JournalismusFH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven

1. Drei Generationen der Prosumer

2. Computerunterstützte Vergesellschaftung

3. kommunizieren und nicht produzieren

4. kommunizieren und produzieren

5. nicht kommunizieren und produzieren

6. nicht kommunizieren und nicht produzieren

7. Fazit

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21Prof. Dr. Andreas SchelskeInstitut für Medienwirtschaft und JournalismusFH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven

Vier Verhältnisse von kommunizieren und produzieren des Prosumers in 3 Generation auf “sichtbaren“ Märkten

Auf Märkten (noch) nicht erfolgreich:

Semantic-commerce

Auf Märkten erfolgreich:

Social-commerce

4. nicht kommunizieren undnicht produzieren

Identität 2.0: Identitätshandel

Produktion marktfähiger Identität als Sozialintegration in die computervermittelte NetzwerkgesellschaftBewirtschaftung der Identität eines Individuums

3. nicht kommunizierenund produzieren

Web 3.0: Datenhandel

Produktion geo-semantischer Marktorientierung im globalen DataminingBewirtschaftung personenbezogener Daten

2. kommunizieren undproduzieren

Open Innovation - Crowdsourcing: Ideenhandel

Produktion von Innovation in den Unternehmen

Bewirtschaftung der Kreativität

1. kommunizieren undnicht produzieren

Web 2.0: Social commerce

Produktion semiotischer Marktorientierung im Bereich der Stil- oder Lebens-weltgruppenBewirtschaftung des Stils

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