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Repblica Bolivariana de Venezuela

Repblica Bolivariana de Venezuela

Universidad Pedaggica Experimental Libertador

Instituto de Mejoramiento Profesional del Magisterio

Centro de Atencin Biscucuy

Ncleo Portuguesa

UTILIZACION DE LOS JUEGOS DIDACTICOS COMO ESTRATEGIA PARA FOMENTAR LA CREATIVIDAD EN LOS NIOS DE 2DO GRADO DE LA U.E.N. DR. JAIME CAZORLA, DEL MUNICPIO SUCRE

ESTADO PORTUGUESA

TUTORA:

Prof. SENCION ZULETA Biscucuy, Enero 2009.

Repblica Bolivariana de Venezuela

Universidad Pedaggica Experimental Libertador

Instituto de Mejoramiento Profesional del Magisterio

Centro de Atencin Bis cucuy

Ncleo Portuguesa

UTILIZACION DE LOS JUEGOS DIDACTICOS COMO ESTRATEGIA PARA FOMENTAR LA CREATIVIDAD EN LOS NIOS DE 2DO GRADO DE LA U.E.N. DR. JAIME CAZORLA, DEL MUNICPIO SUCRE ESTADO PORTUGUESA

AUTORA:

MARIA ELITA BARAZARTE

C.I. 12. 010.667

Biscucuy, Enero 2009.

AGRADECIMIENTO

A dios todo poderoso por su infinita bondad para guiar mis pasos en la realizacin de mi preparacin profesional.

A mis seres queridos que con u amor, su apoyo y dedicacin me han llenado de estimulo para seguir adelante.

A la valiosa enseanza que en la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (U.P.E.L.), he recibido la cual se la debo a mis profesores que han despertado en m lo bello que es el saber que en ella y de ellos all yo he aprendido.

A mi tutora por asesorarme en este proceso que hoy culmina con el presente proyecto y por compartir sus conocimientos conmigo e inspirar en mi mucha admiracin.

Al personal que labora en la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla, por brindarme su colaboracin de manera desinteresada y permitirme la realizacin de esta fase.

A todas las personas que de una u otra forma han contribuido con mi proceso de formacin.A todos mil gracias, por sus valiosos aportes y colaboracin.Maria Elita Barazarte.

DEDICATORIA

En primer lugar, a Dios, por amarme tanto y regalarme este momento que hoy refleja el primer fruto, de muchos que vendrn, y que son producto de mi constancia y perseverancia.

A mi madre, hermanos, hija, esposo, que me han regalado el derecho de crecer, y que en este proceso han estado conmigo, deben saber, que son el motor de mi motivacinlos amo.

A mis amigos, que en todo momento me han apoyado y ayudado.

A todos los que no puedo nombrar porque sera una gran lista, slo les digo Mil gracias y Dios les bendiga.

A mis profesores, que hoy pueden ver un reflejo de lo que han formado y que sin duda alguna han marcado mi vida, permitindome escoger esta profesin, por el amor que he visto reflejado en su desarrollo profesional.

A mi tutora, Prof. Sencion Zuleta, que ha sido una gran ayuda y que sobre todo, me ha sabido orientar y guiar, en este proceso.

A cada uno de los pequeos que han robado mi corazn durante mis prcticas, y que me han permitido abrir mis ojos a una realidad distinta, que me sirvi de motiv durante mi investigacin.

Sin duda alguna, a todos ustedes por ser pilar fundamental en mi formacin profesional.Maria Elita Barazarte.

LOS JUEGOS DIDACTICOS COMO ESTRATEGIA PARA FOMENTAR LA CREATIVIDAD ARTISTICA EN LOS NIOS DE 2do Grado de la U.E.N.Dr. JAIME CAZORLA, DEL MUNICPIO SUCRE

ESTADO PORTUGUESA

AUTORA: MARIA ELITA BARAZARTE

TUTORA: SENCION ZULETA

AO: 2009

RESUMEN:

El presente estudio se enmarca en la modalidad investigacin accin, con el propsito de aplicar un plan basado en los juegos didcticos para fomentar la creatividad artstica en los nios de 2do grado de la U.E.N.Dr. Jaime Cazorla, Ubicada del Municipio Sucre Estado Portuguesa. La metodologa utilizada fue de campo tipo descriptiva. La poblacin la conformaron treinta (30) nios a los cuales se les aplico el plan previo a una prueba diagnostico estructurada en dos tems que los nios deban realizar, estructurado en un dibujo libre y espontneo y una produccin escrita en base a tres palabras bases. Los resultados obtenidos durante la aplicacin del plan fueron registrados en los registros descriptivos relacionados con las variables en estudio durante (10) encuentros, divididos en tres fases diagnostico, proceso y final, con el fin de analizar los logros obtenidos por los nios y nias durante la aplicacin del plan. El estudio determino que la estrategia de los juegos didcticos contribuye a incentivar la creatividad Artstica de los nios en las manifestaciones plsticas, musicales y escnicas. Los nios se expresan con mayor facilidad incorporando ideas nuevas en un medio de armona y disfrute de la actividad realizada motivo por el cual se sugiere utilizar estas estrategias para mejorar la calidad educativa.

INDICE GENERAL:

AGRADECIMIENTO

i

DEDICATORIA

ii

RESUMEN

iii

INDICE GENERAL

ivINTRODUCCION

1

CAPITULOSI. EL PROBLEMA. Planteamiento del problema

3

Objetivos de la investigacin

7 General y especfico.

Justificacin del estudio

8II MARCO TEORICO.

Antecedentes

10 Bases tericas

12 Juegos Didcticos

12 La creatividad Escolar

13 Estrategias Metodolgicas 16 Teoras Constructivita

18 Educacin Esttica

19

IIIMETODOLOGIA.

Tipo de Investigacin

21 Poblacin o Muestra

22 Instrumento de recoleccin de datos

22 Procedimiento de la investigacin

24 Tcnica de anlisis de dato

25IVANALISIS DE LOS RESULTADOS.

Resultado descriptivo de las condiciones actuales. 26VDESCRIPCION DEL PROBLEMA.

Descripcin del programa.

28 Objetivos del programa

28 Situacin de aplicacin del programa

29

VIANALISIS DE LOS RESULTADOS.

Anlisis de los resultados

45 Resultado de prueba diagnostico

46 Anlisis descriptivo en la fase de diagnostico 47 Observaciones obtenidas durante el desarrollo del plan 58

Anlisis descriptivo del proceso del plan

59

Resultado al final del plan.

59VICONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.

Conclusiones

60

Recomendaciones

61 Bibliografa

Anexo

INTRODUCCION:

La creatividad y la originalidad estn incluidas en los programas educativos como una conducta o producto que se espera que los alumnos logren desarrollar en los procesos de formacin. Estos indicadores estn relacionados con las destrezas y habilidades expresivas y comunicativas que permiten al educando resolver problemas de manera sencilla y eficaz en el entorno que lo rodea.

Uno de los criterios bsicos para desarrollar la actividad educativa segn Marn (2000), es la flexibilidad del proceso educativo que se opone a la rigidez, a la inmovilidad, a la incapacidad para modificar comportamientos y actitudes del educando que impiden desarrollar el potencial creativo del nio, la toma de conciencia, fomentar el espritu critico, dar agilidad a la mente y a la expresin espacio corporal y situaciones cotidiana de aprendizaje.

Ante esta caracterizacin los juegos constituyen una estrategia metodolgica muy valiosa para desarrollar el potencial creativo que cada nio tiene dentro de si mismo.

Porque mediante los juegos los educandos pueden conjugar actividades fsicas, mentales, emocionales, comunicativas y sociales que estimulan la capacidad creativa. Al respecto Schiller (1993), expresa que el juego es indispensable par el desarrollo del nio en las primeras etapas de su formacin porque le permite afirmar su personalidad y desempear diferentes papeles sociales que estimulan sus capacidades expresivas y dilogos. Porque al jugar el nio estimula el proceso de percepcin, la intuicin, la inteligencia, los sentimientos, y la voluntad que lo posibilitan para interpretar, actuar, valorar y crear nuevos mundos en un ambiente de placer, de libertad y de gozo.

Por ello la siguiente investigacin dise y aplic un programa a los nios del 2do grado de la U.E.N.Dr. Jaime Cazorla, con el propsito de incrementar su capacidad creativa. El estudio se estructuro en siete captulos que se darn a conocer a continuacin.

Capitulo I. Se hace referencia al planteamiento del problema, los objetivos y la justificacin. El capitulo II contiene los antecedentes y la bases tericas que sustentan la investigacin. En el capitulo III se desarrolla la metodologa, conformada por el tipo de investigacin, poblacin, descripcin del procedimiento y la tcnica de recoleccin de datos y el anlisis de los mismos.

En el capitulo IV se resalta el diagnostico actual y los estudio: comparativos, analtico, explicativo y predictivo. El capitulo V contiene la descripcin del programa, objetivos, justificacin y situacin de aplicacin del programa. El capitulo VI contiene la descripcin de los resultados durante el desarrollo del programa en las tres fases: diagnostico, proceso y final.

En cuanto al capitulo VII contiene las conclusiones y recomendaciones y finalmente la Bibliografa y los anexos.

CAPITULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

El sistema educativo a travs de la educacin formal que se imparte en los diversos niveles y modalidades que lo integran, busca formar individuos que formulen sus proyectos de vida, que sepan tomar decisiones y que resuelvan problemas, que encuentren argumentos para sus propios planteamientos y creencias que exploren alternativas desde diferentes puntos de vistas, que sean felices, participativos, honestos, responsables y comprometidos con la transformacin de su realidad econmica y social.

Estos mismos principios son reflejados en la Constitucin Nacional de la Republica Bolivariana de Venezuela en su Artculo 103, que expresa.

Que toda persona tiene derecho a una educacin integral, de calidad, permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades, sin ms limitaciones que las derivadas de sus aptitudes, vocacin y aspiraciones.

En concordancia con lo expuesto la Ley Orgnica de educacin en su Artculo 21, establece que la finalidad de la educacin bsica es lograr las formaciones integrales del educando mediante el desarrollo de sus destrezas y de su capacidad cientfica, tcnica, humanstica y artstica.

A si mismo el Currculo Bsico Nacional, establece que la filosofa de la Educacin bsica se fundamenta en las cuatro dimensiones del aprender que son: Ser, que apunta al examen reflexivo sobre la persona misma; el conocer, basado en las formas metodolgicas para lograr la transmisin o construccin de conocimientos; el aprender haciendo, como la va para un aprendizaje significativo, y el vivir juntos, tomando en cuenta a la familia y a la comunidad como agentes socializadores llamados tambin a constituirse en elementos claves en el proceso de enseanza-aprendizaje, por tal motivo el nuevo diseo curricular plantea la formacin de un individuo, analtico, critico, culto, creativo, espontneo, libre, sensible, curioso e imaginativo, autnomo, con espritu de investigacin y que aprenda aprender.

Todo esto se puede lograr motivando la creatividad de los educandos para que sean mas productivos en la medida de que produzcan ideas innovadoras que contribuyan a mejorar los niveles de vida individual y colectiva de la comunidad social.

A travs de dramatizaciones, expresiones corporales y la msica se puede despertar el inters y la curiosidad por lo nuevo, con una actitud de apertura en un clima favorable. Al respecto Poveda citado por Marn (2000 p.448) , establece que la educacin infantil debe:

Propiciar el conocimiento y dominio corporal.

Estimular la concentracin, interiorizacin y relajamiento.

Creacin de situaciones a partir de objetos personales y textos.

Creacin de espectculos.

Realizar juegos dramticos.

Sentir la necesidad de expresar sus ideas y sentimientos.

Disponer de oportunidades para expresar movimientos, ritmos e interpretaciones en forma original.

Realizar expresin corporal de sentimientos.

Sin embargo algunos docentes no le permiten al nio expresar y comunicar aspectos de su mundo exterior con el interior, es decir hacer de su imaginacin algo tangible, que los lleve a comportarse de manera creativa con el fin de conjugar su intelecto, su imaginacin visual con las destrezas fsicas y mentales que le son propias.

A esta realidad educativa no escapa la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla, ya que algunos docentes manifiestan en una entrevista previa a la investigacin que no utilizan los juegos didcticos para desarrollar la creatividad artstica de los nios.

Una alternativa de solucin a esta necesidad, puede ser el uso de la estrategia juegos didcticos que al ser aplicados al lenguaje artstico, de la expresin plstica, la msica y las artes plsticas pueden desarrollar en el nio la comunicacin que lo lleve a la libre expresin de sus pensamientos, experiencias y sentimientos. Porque a travs de la actividades expresivas se pueden desarrollar la capacidad creadora y el proceso de socializacin del nio.

Cabe sealar que los juegos como estrategias metodolgicas pueden propiciar el conocimiento, la reflexin, la bsqueda de alternativa, la creatividad, la curiosidad, la imaginacin y la solidaridad con sus compaeros.

Ya que el juego puede estimular el aprendizaje significativo, por tal motivo el docente debe propiciar aprendizajes que utilicen el juego como estrategia que le permita al nio resolver sus conflictos internos, enfrentar situaciones con decisin que lo ayuden a adquirir el conocimiento que segn Piaget se desarrolla progresivamente y consiste en la formacin de estructuras mentales cada vez mas complejas desde la etapa sensomotriz pasando por las preoperacionales y operacionales conectadas hasta las estructuras formales del pensamiento abstracto.

Antes este planteamiento surgen las siguientes interrogantes.

Los docentes utilizan los juegos didcticos como estrategias para desarrollar la creatividad artstica de los nios en la etapa de educacin bsica?

Qu conocimientos tienen los docentes sobre los juegos didcticos como estrategia para estimular la creatividad artstica de los nios en la etapa de educacin bsica?

La aplicacin del plan basado en los juegos didcticos puede contribuir a fomentar la creatividad artstica de los nios?

Las respuestas a estas interrogantes constituyen el propsito de esta investigacin, debido a que probablemente el proceso de enseanza esta enmarcado en mtodos tradicionales que plantean exigencias similares a todos los nios que tienen condiciones diferentes, y en el cual se ignora el proceso intelectual que debe realizar cada educando para desarrollar su creatividad, imaginacin e iniciativa, componentes bsicos para fomentar la creatividad artstica de sus estructura personal.

Por ello esta investigacin propone variar las estrategias metodolgicas de enseanza a travs de juegos didcticos como alternativas para mejorar la creatividad artstica de los nios de 2do Grado de la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla.

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION

General:

Aplicar actividades basadas en los juegos didcticos como estrategias metodolgicas para desarrollar la creatividad artstica de los nios de la I etapa de Educacin Bsica, de la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla del Municipio Sucre Estado Portuguesa.

Especficos:

Determinar el uso de los juegos didcticos como estrategia de enseanza en el 2do. Grado de la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla del Municipio Sucre Estado Portuguesa.

Caracterizar los juegos didcticos como estrategias de enseanza.

Caracterizar la creatividad artstica como competencia personal de los nios de 2do Grado de la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla del Municipio Sucre Estado Portuguesa.

Disear actividades basadas en los juegos didcticos, como estrategia significativa para mejorar la creatividad artstica de los nios de 2do Grado de la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla del Municipio Sucre Estado Portuguesa.

Analizar los efectos del plan de los juegos didcticos como estrategia de enseanza para incrementar la creatividad infantil de la I etapa de Educacin Bsica.

JUSTIFICACION.

El desarrollo tecnolgico que presenta la sociedad moderna demanda de hombres creativos, innovadores, imaginativos y participativos, que se adapten al paradigma de la globalizacin del siglo XXI que se caracteriza por poseer un sistema de comunicacin electrnica de transmisin de conocimientos e informacin cuyas innovaciones han penetrado la vida social de todos los pases del mundo.

Esta realidad requiere de un individuo que posea una educacin integral, que lo prepare para interpretar la vida de acuerdo a sus exigencias y al mismo tiempo sea agente promotor de los cambios sociales, como lo plantea la Normativa de Educacin Bsica y la Ley Orgnica de Educacin. Desarrollo a travs de las potencialidades de los nios y nias que ingresan al sistema educativa, estimulando la imaginacin y generacin de nuevas ideas que puedan potenciar su creatividad en el medida que aumentan la sensibilidad en las expresiones plsticas, artsticas y musicales.En la medida que el nio comunique los resultados con otros se van realizando las transformaciones personales que desarrollan su creatividad artstica.

La accin creativa del nio se expresa en lo que siente, cuando responde a sus ideas y percepcin rtmica. Si el nio descubre que puede expresarse a travs del movimiento y que se puede comunicar, el proceso es significativo por si mismo.

Por ello esta investigacin constituye un aporte al campo de la educacin desde el punto de vista pedaggico, porque busca mejorar el proceso educativo a travs de las estrategias metodolgicas utilizadas por el docente en su gestin educativa.

Es por ello que este estudio beneficiara a los docentes que trabajan en Educacin bsica, al proporcionarles una herramienta de trabajo que les permitir variar sus estrategias de enseanza por actividades ldicas que le permitan al educando incrementar su capacidad artstica creadora, a travs de la interaccin espacio corporal, expresividad comunicacional, sensibilidad nacional y simblica como indicadores que habrn de potenciar la fluidez imaginativa de su actuacin.

Al respecto Brennan (1985), considera que en la expresin dinmica (corporal y rtmica) las personas ponen de manifiesto movimientos, gestos, postura, ritmos y conductas que son percibidas por los sentidos y representadas a travs de grficos, que se traducen en un lenguaje de expresibilidad de comportamiento, conceptos, sentimientos y emociones en un proceso de comunicacin grupal como es el juego.

CAPITULO IIMARCO TEORICO

Antecedentes.

Este aspecto de la investigacin se apoya en la revisin de estudios anteriores que guardan relacin con el uso de los juegos didcticos como estrategia metodolgica paral desarrollar la capacidad creativa y artstica de los nios de la I etapa de Educacin Bsica.

Molina (1995). El estudio tiene como objetivo constatar el efecto de un programa sobre juegos didcticos como estrategias para mejorar la comprensin lectora. La investigacin fue un estudio de tipo causi experimental: diseo pretest, postest con grupo control, se selecciono una muestra con 32 nios de ambos sexos (16 para el grupo experimental y 16 para el grupo control).

El estudio sobre juegos didcticos solo se aplico sobre el grupo experimental. El resultado determino que la aplicacin del programa juegos didcticos facilita el mejoramiento de la comprensin lectora.

Andrade C. (2000). Su investigacin tuvo como propsito analizar los juegos tradicionales como estrategia para fomentar el aprendizaje de valores sociales en alumnos de 2do Grado de la Escuela Bsica Coronel Antonio ngel de Mrida, la investigacin se enmarca en un estudio de campo descriptivo en la modalidad investigacin accin y para recolectar la informacin se aplicaron 5 pasos: diagnostico, planificacin, ejecucin, evaluacin y sistematizacin. La primera muestra estuvo constituida por 36 alumnos de ambos sexos. Los resultados demuestran que los valores no se pueden imponer o inculcar, el alumno debe distinguir y elegir los que mas le convienen.

Por ello el docente debe emplear el juego como estrategia metodolgica para fomentar los valores que le permita al educando, discutir y hacer preguntas que esclarezcan sus ideas y le permitan apreciar situaciones desde diferentes puntos de vistas.

BASES TEORICAS

La Educacin Bsica busca promover el pleno desarrollo de la personalidad de los ciudadanos, en sentido individual como social para que sean capaces de convivir en una sociedad pluralista con el fin de que puedan responder a los requerimientos del proceso productivo y a las formas de organizacin social resultado de la revolucin tecnolgica.LOS JUEGOS DIDACTICOS

Para Torres (2002), el juego en el aula sirve para facilitar el aprendizaje siempre y cuando se planifiquen actividades agradables con reglas que permitan el fortalecimiento de valores como el amor, la tolerancia, la responsabilidad, la solidaridad y la confianza en si mismo, porque estos valores facilitan la internalizacion de conocimientos, que favorecen el crecimiento biolgico, mental y emocional de los participantes a la vez que posibilita al docente a realizar una actividad dinmica, amena, innovadora, creativa, donde el ingenio es el centro de la actividad.

En concordancia Puente de Puello (1995) considera que el juego es una actividad creadora auto educativa que origina intereses y satisface necesidades al producir placer, entretenimiento y aprendizaje, por lo que se convierte en un medio a travs del cual los nios puedan expresar sus sentimientos.

Es importante sealar que el docente que utilice el juego como mtodo debe seleccionar cuidadosamente el que mejor se adapte al nivel y grado especifico de conocimiento del educando, debe considerar el tipo de participante individual o en equipo de acuerdo al objetivo que desee obtener.

El juego como estrategia de aprendizaje debe estar bien planificado en funcin de la edad, intereses y ritmo de aprendizaje.

Al respecto Poma (1994), Considera que la actividad ldica es aquella que clera a los nios en situaciones estructuradas que les ensea reglas, los orienta a anticipar situaciones y a interactuar con los compaeros donde desarrolla la tolerancia de manera positiva con esta prctica y desarrollar los aspectos cognoscitivos, morales, afectivos y sociales.

De tal manera que los juegos didcticos tienen como finalidad primordial potenciar los sentidos del nio a travs de agradables pasatiempos y juegos de ingenio que activen y eduquen la memoria infantil con el objeto de conjugar funciones creativas de inteligencia y voluntad, ya que los juegos al descubrir sus propias capacidades expresivas pueden desarrollar la imaginacin creadora.La Creatividad Escolar

Para Harris y Reynold (1998), los nios creativos son los que se mantienen ocupados con juegos imaginativos, que hacen o dicen cosas que otros no hacen, que demuestran poseer habilidad artstica o intelectual y esta tendencia esta relacionada con el autoestima de los nios.

La creatividad se pone de manifiesto en la vida cotidiana y se manifiesta en sus actividades rutinarias, como en sus juegos y deberes, ya que la autentica creatividad es algo que surge dentro del nio y que necesitan el apoyo de las personas que lo rodean para desarrollar todo su potencial.

Lo importante es descubrir las capacidades, cultivarlas y estimularlas y darle una posibilidad de ejercicio. Esa es la gran tarea de la creatividad, revelar en cada individuo sus posibilidades y hacer que contribuya a mejorar todo en cuanto constituye su entorno y propio ser.

Al respecto Marn (1984), considera que la creatividad son lneas de accin que orientan las innovaciones en el campo cientfico, tecnolgico, artstico y humanstico.

Preparar personas creativas es la exigencia que la sociedad plantea al sistema educativo actual, como afirma Pablo Faire aprender a ser, debido a que l hombre se realiza en su accin, ya que la creatividad forma parte de la actividad humana y profesional que busca el progreso, la mejora o superacin de lo ya conocido.

Pues sin creatividad no es posible el progreso, dicho de otro modo si el hombre no fuera creativo, viviramos todava en las cavernas.

La creatividad segn Marn y Torre (2000), pasa a ser un atributo individual, a un bien social, puesto que la creatividad esta latente en casi todas las personas en grado mayor que el que generalmente se cree. De all que la riqueza de un pas se valora en termino del potencial innovador de su poblacin. La creatividad es un valor socio educativo semejante a la sociabilidad, colaboracin, participacin y cooperacin, por tal motivo debe ser considerada en el proceso educativo.

Educar no es sinnimo de trasmitir cultura, si no de capacitar al alumno de tal manera que permita integrarse por si mismo y ser capaz de recrearla y enriquecerla.

Por que la educacin creativa esta dirigida segn Guilford (1978), a formar personas dotadas de iniciativa, plenas de recursos y confianza, lista para afrontar problemas interpersonales o de cualquier ndole. Educar creativamente es educar para el cambio y capacitar para la innovacin. (Pag.22)la creatividad no es algo que deba ensearse como contenido cultural, sencillamente se trasmite, despierta y se desarrolla al igual que la socializacin e inteligencia y comunicacin. Los autores son nicamente al reconocer que todo el ser humano es potencialmente creativo y que la creatividad segn Torre (1982), es entendida como la auto realizacin, y no es otra cosa que tener ideas y comunicarlas. Es por ello que las conductas de ideas que aparecen el periodo infantil adoptan formas de fantasa y en el periodo profesional prevalece el talento creador y la autorrealizacin que se manifiesta en producciones valiosas de creatividad. El joven que vas mas all de lo aprendido y realiza proyectos innovadores esta accediendo a una creatividad productiva, se debe rechazar la idea de que la creatividad es propia del genio y artista solamente.

Para Marn (1984), los indicadores de la creatividad son: originalidad, productividad, flexibilidad, fluidez, elaboracin, anlisis, sntesis, apertura mental, comunicacin, sensibilidad para los problemas, redefinicin y nivel de inventiva

ESTRATEGIA METODOLOGICA

El docente en el proceso educativo debe abracar las tres dimensiones del universo axiolgico que son: ser, hacer y el saber, as mismo debe conocer los supuestos tericos de la creatividad para que su labor tenga sentido y justificacin, ha de tener una disposicin abierta y tolerante a las respuestas y conductas sorprendentes, inesperadas, discordantes con los propios esquemas que tengan los nios y debe tener conciencia de que segn sea su creatividad puede estimular e inhibir la creatividad en los educandos.

Es decir ha de saber introducir la creatividad en el rea o contenido circular especfico y aplicar tcnicas innovadoras que segn Marn (2000), comprenden los siguientes aspectos.

SER

Competencias

Docentes creativos

SABER

HACER

HACER

La creatividad en cualquier materia curricular o actividad humana, en tal sentido la creatividad no reside en un contenido especifico, sino que la creatividad esta en el modo de cmo se aborde el aprendizaje de tales contenidos que para Dewey se aprende de modos creativos actuando creativamente, por tal motivo cobran relevancia los medios, recursos y materiales utilizados por el docente en el proceso de aprendizaje.

La metodologa de aburrir al alumno resulta contraria a la creatividad, por ello el docente debe utilizar diversos mtodos entre los cuales estn los grupales de proyectos que constituyen el aprendizaje por descubrimiento, el aprendizaje dramtico, son tcnicas creativas que pueden ayudar a incrementar la creatividad. Hay tres elementos bsicos que el docente debe considerar en las actividades creativas, estos son: el propsito, el contenido y el desarrollo.

En marco de las consideraciones anteriores Escudero, citado por Marn (2000), considera que el docente debe ofrecer un conjunto de estrategias que faciliten conocimientos tericos y un saber hacer. El docente puede promover la creatividad a travs de cuentos fantsticos considerando las cuatro dimensiones de estimulacin creativa que son: categora didctica, contenido, modalidad de proceso y nivel transformador. Este modelo responde a una sistematizacin de acciones encaminadas a la estimulacin de la creatividad y el profesor puede inventar situaciones o actividades creativas y los juegos didcticos constituyen un recurso muy valioso ya que los nios a travs de la actividad ldica pueden fomentar su potencial creativo en todas las manifestaciones del arte.

En tal sentido Armas, Figueroa y otros (1987), consideran que las estrategias son un conjunto de procedimientos, actividades, juegos, actitudes seleccionadas y planificadas previamente por el educador para el logro de los objetivos de desarrollar propuestas.

TEORIA CONSTRUCTIVISTA

El constructivismo plantea segn Piaget y Vygotsky, que al conocimiento se llega a travs de una actividad mental que involucra nuevos aprendizaje, porque el alumno aprende en el contexto de las relaciones con sus padres, compaeros de clase y con sus maestros. En esta interaccin constructivita la accin del docente se vuelve esencial en la medida que crea las condiciones adecuadas para que los esquemas de conocimiento que construya el alumno sean los ms ricos posibles. La finalidad de la intervencin pedaggica segn Coll (1996), es desarrollar en el alumno la capacidad para realizar aprendizaje significativo por si solo en una amplia gama de situaciones y circunstancias, es decir pensar y actuar sobre contenidos significativos y contextualizados.

El constructivismo postula la existencia y prevalenca de procesos activos en la construccin del conocimiento que segn Daz (1996), consiste en la reconstruccin de las estructuras del mundo exterior, experiencias y modelos de enseanzas quieren decir que el conocimiento proviene de las interacciones de los individuos y su entorno, reflejando las consecuencias de las contradicciones mentales que producen las interacciones con el medio.

La concepcin constructiva de aprendizaje escolar se sustenta en la idea de que la finalidad de la educacin que se imparte en las instituciones educativas es promover los procesos de conocimiento personal del alumno en el marco de la cultura y al grupo al cual pertenece.

Se puede decir que la construccin del conocimiento escolar es un proceso, en el cual el alumno selecciona, organiza y transforma la informacin que recibe de diversas fuentes y la relaciona con los conocimientos previos que ya posee.

Esta rea permite que el nio construya el contenido de su experiencia, pensamiento y fantasa, ya que el lenguaje artstico tiene una gran importancia en el desarrollo personal, en la expresin y comunicacin de los pensamientos, experiencias y sentimientos. Las actividades expresivas se consideran fundamentales para el desarrollo de a capacidad creadora y para el proceso de socializacin. El fenmeno del arte es abierto y plural, que tiene significado de acuerdo al contexto histrico cultural.

Esta capacidad innata se utiliza para expresar y resolver problemas.EDUCACION ESTETICA

La educacin esttica es la que investiga segn el CBN (1997), el origen de las leyes del desenvolvimiento y las especificaciones de la sensibilidad objetiva en la creacin artstica, por que estudia la interaccin de la obra de arte con la sensibilidad del hombre.

La educacin esttica comprende diversas formas de expresin, como lo plstico, la msica y las artes escnicas donde se expresan aspectos de la realidad interior del nio, en cada una de estas expresiones hay elementos comunes que conllevan a la libre expresin del pensamiento.

La msica emplea como material y mediador la sonoridad, timbre, tono, intensidad, duracin y ritmo.

En artes plsticas las imgenes como elemento de expresin como la lnea, color, valor y textura se comunican y las artes escnicas combinan elementos de gestos corporales, la voz, el espacio y el tiempo escnico.

En toda creacin artstica predominan los valores estticos y emotivos, ya que a travs de la expresin dinmica se pueden comunicar sentimientos y actividades del mundo interior que se hacen realidad en las diversas manifestaciones artsticas que pueden ser desarrolladas a travs de los juegos didcticos.

CAPITULO IIIMARCO METODOLOGICO

Tipos de Investigacin

El presente estudio se enmarca en la modalidad Investigacin Accin, que para Kemis y Coll (1981), parte de una idea general que se refiere a la situacin o estado que se desea mejorar o cambiar. La investigacin accin comprende los siguientes pasos:

1. Idea inicial.2. Elaboracin de un plan general.

3. Implementacin del plan.

4. Evaluacin del plan.

5. Revisin de la idea principal.

6. ejecucin del plan corregido.

Un paso es secuencia de otro, es decir es un modelo que se desarrolla en forma espiral. Esta investigacin pretende desarrollar la creatividad de los nios utilizando juegos didcticos en el rea de Educacin Esttica, para tal motivo se elaboro un plan de accin que debe ser aplicado a los alumnos de 2do grado de la U.E.N.Dr. Jaime Cazorla, el plan de accin debe ser revisado constantemente por el investigador de acuerdo a la idea original durante el proceso de investigacin en cada situacin de aprendizaje y sus resultados sern registrados en instrumentos diseados para tal fin en el cual se observe la evolucin de los nios desde las diferente etapas (inicio, desarrollo y culminacin) propuesta por la investigacin.

POBLACION Y MUESTRA

La poblacin: son todas las unidades de investigacin que se seleccionan en funcin de la naturaleza del problema, para generalizar hasta ellos los datos recolectados, la misma esta constituida por un conjunto de individuos, objetos e instituciones que poseen caractersticas similares que permiten definirlo con parmetros de inclusin. (UNA 1991.P.272).

La poblacin esta constituida por treinta (30) los nios de 2do grado de la U.E.N.Dr. Jaime Cazorla, del Municipio Sucre Estado Portuguesa.

En cuanto ala muestra no hubo necesidad de muestra porque el investigador tuvo acceso a la poblacin, por lo tanto es una muestra no probabilstica que segn Hernndez y otros (1998), es un muestreo dirigido a sujetos seleccionados considerados representativos de una poblacin con caractersticas especificas planteadas en el problema por decisin del investigador.INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE DATOS

En el desarrollo de la presente investigacin se utilizaron varios instrumentos correspondientes la evaluacin cualitativa que segn Coll y Kemis (1998), son:

1. Entrevista al docente.

Este instrumento tuvo como propsito registrar y categorizar la informacin referente al problema estudiado.

Esta estructurada en seis tems que arrojaran informacin sobre el uso de los juegos didcticos en el proceso enseanza y aprendizaje en el rea de Educacin Esttica.

2. Registro descriptivo de los alumnos:

Instrumento para registrar la actuacin de los nios en forma descriptiva, estructurado en diez (10) encuentros de situacin de aprendizaje que se estructuran en el plan d accin.3. Prueba de diagnostico para los nios:

Instrumento para evaluar los indicadores de la creatividad que poseen los nios antes de aplicar el plan. El instrumento esta estructurado por dos tems. (ver anexos).4. Plan de accin o programa desarrollando la creatividad:

Plan de juegos didctico para desarrollar la creatividad de los nios de 2do grado de la U.E.N.Dr. Jaime Cazorla, estructurado en objetivos, actividades, contenidos, evaluacin, recurso y tiempo. (Ver anexo).

5. Cuadro de anlisis y resultados de las actividades desarrolladas durante el plan.

Estos instrumentos registran el avance de los resultados durante el desarrollo del plan de accin.

6. Cuadro resumen del plan de accin en tres fases:

Diagnostico, desarrollo y final.

PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACION

La recoleccin de datos del presente estudio se realiza de acuerdo al siguiente procedimiento.

1. Fase Documental. Consiste en la revisin de los antecedentes y las bases tericas que sustentan la investigacin de acuerdo al problema, objetivo y justificacin de la misma.2. Fase Operativa. Comprende la seleccin de la poblacin objeto de estudio y diseo del plan de accin, su aplicacin, evaluacin y anlisis e interpretacin de los datos.

El plan accin estuvo estructurado para diez (10) encuentros, que se desarrollaran en clase de dos horas donde los nios a travs de juegos didcticos desarrollaran actividades propias de las artes plsticas, msica y artes escnicas.

Previo al desarrollo del plan o programa se realizo una prueba diagnostico y una entrevista a la docente con el fin de caracterizar el objeto de estudio de esta investigacin.

Definicin de Eventos

Procesos casuales y eventos a modificar en la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla. Los alumnos de 2do Grado necesitan fomentar su creatividad en un ambiente de libertad, tolerancia, solidaridad como recurso necesario para desarrollar al potencial creativo de cada nio.

El nio necesita aprender a resolver problemas a actuar y a pensar creativamente, a desarrollar sus capacidades de percepcin, comprensin, manipulacin y fomentar la iniciativa y la expresin corporal a estimular su capacidad innovadora y creadora.

Con la intencin de solventar esta situacin la presente investigacin elaboro y aplico un plan de accin conformado por diversos juegos para ser trabajados por equipos dentro del aula escolar con el fin de incrementar la creatividad en los educandos.TECNICAS DE ANALISIS DE DATOS.

En el estudio se realizo una evaluacin cualitativa de los datos que consiste en la descripcin detallada de las situaciones del evento objeto de estudio, que son observadas en un proceso activo, sistemtico y riguroso en el cual se tomaron decisiones sobre la accin que se realizara.

La evaluacin cualitativa segn Elliot (citado en el Currculo Bsico Nacional 1997) esta orientada a analizar y valorar el progreso de los nios a travs de su participacin en el evento.

La otra tcnica utilizada fue la observacin participativa de manera descriptiva con la finalidad de recabar la informacin de los participantes.

En el anlisis de datos el investigador tiene una perspectiva holstica con el fin de observar todos los aspectos relacionados con el objeto de estudio, en este caso fomentar la creatividad artstica de los nios.

CAPITULO IVAnlisis de los Resultados

Resultado del estudio descriptivo de las condiciones actuales.

El estudio se desarrollo en la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla del Municipio Sucre del Estado Portuguesa. La investigadora realizo una entrevista a la docente del grado con el fin de obtener informacin sobre el uso de los juegos como estrategia didctica para desarrollar creatividad infantil. La docente manifest no utilizar dicha estrategia como recurso para desarrollar la creatividad de los nios y al mismo tiempo expres que a los nios hay que incentivarles creatividad ya que siempre representan las mismas escenas en sus trabajos escolares.

Por tal motivo la investigadora consider pertinente desarrollar un programa en juegos didcticos que le permitan al nio desarrollar su creatividad artstica a travs del movimiento de sus cuerpos y la coordinacin mental que debe realizar en la ejecucin de los juegos, porque al ejecutarlos pueden desarrollar su motricidad, imaginacin y creatividad artstica que cada nio tiene dentro de s.

Son muchas las causas que pueden ocasionar la poca creatividad infantil entre las cuales se pueden citar: las estrategias didcticas que no incentivan la fluidez de las producciones en los nios. Por ello el programa que desarrolla esta investigacin busca fomentar la fluidez y la originalidad creativa que cada nio posee, a travs del movimiento corporal visual e intelectual que el nio ejecuta jugando.

Analizando el comportamiento de lo nios se puede observar si ellos son poco originales en sus producciones y manifestaciones conductuales.

Ante esta situacin el docente debe buscar las estrategias que le permitan al nio desarrollar su imaginacin, resolver los problemas, incorporar ideas que contribuyan a solucionar las situaciones que se le presenten.

La estrategia de los juegos como actividad de aprendizaje le permite al nio poner en accin su fuerza y su sentido. El juego como actividad sistemtica contribuye a la activacin del pensamiento que estimula las capacidades intelectuales de los nios. Por ejemplo los juegos de interpretacin exigen que los participantes juzguen e improvisen papeles y situaciones que puedan incentivar su creatividad.

El programa desarrollando la creatividad artstica en los nios se llevo a cabo con el siguiente procedimiento:

Trabajo grupal con los nios de 2do grado, mediante juegos seleccionados de acuerdo a su edad, intereses y necesidades. Desarrollo de actividades sencillas y didcticas que le permitan al nio tomar el papel, actuar y reaccionar con toda la precisin de que sea capaz.

A travs del juego los nios pueden desarrollar ideas, sentimientos, esperanzas, actitudes y al mismo tiempo tratar de mejorar la comunicacin verbal con el grupo.

CAPITULO V

DESCRIPCION DEL PROGRAMA

Los nios del 2do grado de la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla a travs de las actividades ldicas en el aula y fuera de ella pueden activar su pensamiento y las capacidades intelectuales en situaciones que estimulan su creatividad e imaginacin en actividades sencillas y directas que no necesitan de datos ni estructuras formales. Por ello es importante que los educadores utilicen el juego para conocer las ideas, los sentimientos, las esperanzas, las actitudes, el comportamiento y al mismo tiempo mejorar el nivel de comunicacin: Plstica, escnica y musical de los nios con su grupo.

OBJETIVOS DEL PROGRAMA Objetivo General:

Desarrollar las habilidades y destrezas artsticas de los nios a travs de los juegos didcticos con el fin de fortalecer su capacidad creativa.

Objetivos Especficos:

Desarrollar habilidades y destrezas en las artes escnicas.

Utilizar armnicamente las fuentes sonoras, el ritmo y el grafismo. Relacionar el tiempo y el espacio.

Utilizar la lnea y e color, el valor y la textura en las creaciones artrticas.

Situacin 1Juego: Pasar pasar que botella caer.

Objetivo: lograr el dominio corporal y e desarrollo de la actividad mental como memoria.

Inicio de la actividad:

Saludos. Conversacin con los nios.

Desarrollo de la actividad:

Distribuir las botellas en el suelo en una posicin determinada. Los nios deben observar la posicin de las botellas, luego se le vendan los ojos y se hace girar sobre si mismo y luego tratara de caminar entre las botellas evitando derribarlas por su paso, el participante que derribe menor cantidad de botellas ser el ganador. Cierre: Comentarios relacionados con la actividad.

Recursos: humano: docente, investigador, nios.

Materiales: Botellas de plstico y un pauelo grande. Tiempo de duracin: 2 horas.

Juego: La pelota en el tnel. Objetivo: Desarrollar la expresin corporal organizacional espacial y la dimensin psicomotora.

Inicio de la actividad:

Saludos.

Orientacin sobre el juego a realizar

Desarrollo de la actividad:

Los participantes se colocan una pelota en la rodilla, a una seal del director, los participantes saltaran al comps de una cancin que ser entonada por todos. Al terminar sern descalificados los jugadores que dejen caer la pelota, siendo ganador el que permanezca mas tiempo en el juego. Cierre: Comentarios de los nios

Recursos:

humano: docente, investigador, nios.

Materiales: pelotas grandes.

Tiempo de duracin: 2 horas.

Situacin 2

Juego: Bolsa de Agua.

Objetivo: Desarrollar el movimiento corporal, mental y motriz.

Inicio de la actividad:

Saludos.

Presentacin del juego.

Desarrollo de la actividad:

Los nios forman la fila detrs de una lnea de partida trazada en el suelo, teniendo cada uno, una bolsita en la cabeza. Bien lejos de ellos se marca la lnea de llegada. Cierre: Preguntas a los nios.

Recursos:

humano: docente, investigador, nios.

Materiales: una bolsita de maz para cada jugador que representa la bolsa de agua.

Tiempo de duracin: 2 horas.

Juego: Pianista sin Teclado

Objetivo: Desarrollar el equilibrio corporal, y creatividad imaginativa. Inicio de la actividad:

Saludos.

Presentacin del juego.

Desarrollo de las actividades:

Comienza el juego, el director dar una palmada y los participantes caminaran naturalmente; con otra palmada se pararan sobre un solo pies, apoyando el otro en la rodilla opuesta, tocaran el piano hasta que el director de nuevamente la orden de continuar caminando. Los que pierdan el equilibrio y la posicin del pianista quedaran descalificados, siendo ganador el que logre permanecer en el juego hasta el final. Cierre: Reflexiones en parejas Recursos:

humano: docente, investigador, nios.

Tiempo de duracin: 2 horas.

Situacin 3

Juego: El telfono.

Objetivo: Desarrollar la capacidad de atencin a travs de la audicin

Inicio de la actividad:

Saludos.

Preparacin: participantes sentados en el suelo no muy juntos. Desarrollo de la actividad:

Comienza el juego el director del juego dir al odo del primero de su derecha una frase con 5 palabras, el primero repetir al odo al segundo el mensaje, pasndolo de esta manera de uno a otro jugador, dando la vuelta hasta llegar nuevamente al director del juego. En la mayora de las ocasiones se observara que el mensaje llega distorsionado de tal manera que ha perdido el sentido inicial. Se puede aplicar una penitencia por cada palabra modificada o suprimida.

Cierre: Comentarios en grupos relacionados con la actividad.

Recursos:

humano: docente, investigador, nios.

Tiempo de duracin: 2 horas.

Juego: Busquemos al bailarn.

Objetivo: Lograr movimientos corporales y el ritmo musical para crear figuras estticas.

Inicio de la actividad:

Saludos.

Preparacin: varios participantes dispuestos detrs de una silla y en circulo. Desarrollo de la actividad:

Comienza el juego los participantes bailan alrededor de sus sillas al comps de una cancin, mientras el que no tiene silla baila en el centro y de improvisto da una palmada anunciando algunas posiciones que los restantes debern adoptar de inmediato. El que se confunda cambiara de posicin con el del centro. Los cambios deben ser muy rpidos. Cierre: Preguntas a los nios acerca de la actividad. Recursos:

humano: docente, investigador, nios.

Material: grabador, sillas.

Tiempo de duracin: 2 horas.

Situacin 4

Juego: Dibujo en el Aire.

Objetivo: Incrementar la imaginacin creativa, la observacin, la atencin y la memoria visual.

Inicio de la actividad:

Saludos.

Presentacin del juego. Preparacin: lista probables de preguntas por ejemplo: es un animal?, vuela?, etc.

Desarrollo de la actividad:

Comienza el juego pasa un participante y con el dedo ndice dibuja en el aire, y bien grande lo que se imagina, los observadores debern adivinar de que se trata, cada uno podr dar tres respuestas a las cuales el participante deber decir si es correcto o no. El que adivina pasa a ser el dibujante

Cierre: Comentarios individuales. Recursos:

humano: docente, investigador, nios. Tiempo de duracin: 2 horas.

Juego: Calculador.

Objetivo: Desarrollar la memoria visual, observacin, fijacin y aprender a identificar cantidades. Inicio de la actividad:

Saludos.

Presentacin del juego, cada participante se asigna un nmero. Desarrollo de la actividad:

Comienza el juego si el director palmea una vez el numero 1 dara un paso al frente, si palmea tres veces lo har el jugador # 3, el jugador que se equivoque queda eliminado del juego, los que queden son los ganadores y se elige otro director. Cierre: Preguntas.

Recursos:

humano: docente, investigador, nios. Tiempo de duracin: 2 horas.

Situacin 5

Juego: Rer y Llorar.

Objetivo: Desarrollar la creatividad de la competencia el sentido de la observacin y fijacin de la memoria. Inicio de la actividad:

Saludos.

Preparacin del juego. Dos grupos enfrentados y un director. Desarrollo de la actividad:

Comienza el juego el director se sita en el medio de los dos grupos y dar seales a cada uno. Si se cierra el puo el grupo deber llorar, pero si se abre la mano el grupo deber rer. Lo har en forma rpida y alterna y el grupo que no se confunda ser el ganador.

Cierre: Comentarios individuales.

Recursos:

humano: docente, investigador, nios.

Tiempo de duracin: 2 horas.

Situacin 6

Juego: Adivinos.

Objetivo: Desarrollar el sentido de la fijacin, audicin y el tacto.

Inicio de la actividad:

Saludos.

Presentacin del juego. Los jugadores se disponen en un crculo que tiene en su centro un jugador destacado con los ojos vendados. Desarrollo de la actividad:

Comienza el juego a la seal del director del mismo, la rueda se pone a jugar cantando una conocida cancin, cuando el jugador destacado golpea fuertemente con un pie en el suelo, el canta y cesa la rueda, para que el jugador con los ojos vendados se aproxima a un compaero y lo toca tratando de reconocerlo, si acierta tiene derecho a elegir su sustituto en caso contrario ser sustituido por el jugador no identificado.

Cierre: Comentarios acerca de l actividad. Recursos.

humano: docente, investigador, nios.

Tiempo de duracin: 2 horas.

Juego: El gatito ciego.

Objetivo: Desarrollar el sentido de la medicin, fijacin y el tacto.

Inicio de la actividad:

Saludos.

Preparacin del juego. Uno de los jugadores es designado para hacer de gatito ciego; el sale del juego y se venda los ojos. Desarrollo de la actividad:

Comienza el juego mientras tanto los otros jugadores cambian de lugar, entra el gatito y pasa sus manos sobre la cabeza de uno de los participantes en cuanto lo logra debe decir miau? Y el jugador interpelado deber responder de igual manera miau?, est podr disimular la voz y tendr opcin a responder tres veces seguidas, el gatito deber identificar al jugador y cambiara de rol con el jugador identificado, de lo contrario deber recomenzar con otro participante. Este jugo debe ser realizado con nios que se conozcan bien.

Cierre: Preguntas Recursos.

humano: docente, investigador, nios.

Tiempo de duracin: 2 horas.

Situacin 7

Juego: Personaje inslito.

Objetivo: Desarrollar la capacidad de atencin, razonamiento lgico en la construccin de figuras creativas..

Inicio de la actividad:

Saludos.

Presentacin del juego. Desarrollo de la actividad:

Comienza el juego un jugador lanza el dado; en caso de no obtener 1 o 6 le cede el turno a su contrario, quien obtenga uno de esos dos nmeros comenzara un el dibujo, por ejemplo: la cabeza, el tronco y as sucesivamente y quien termine primero con el dibujo ser el ganador.

Cierre: Preguntas.

Recursos.

humano: docente, investigador, nios.

Materiales: paginas y lapices.

Tiempo de duracin: 2 horas.

Juego: Saltando voy llegando.

Objetivo: Ejercitar coordinacin corporal, la memoria y la competencia. Inicio de la actividad:

Saludos.

Presentacin del juego: se marcaran cuatro crculos en el suelo por cada hilera, (uno detrs del otro y bien prximos) Desarrollo de la actividad:

Comienza el juego. A una seal del director los primeros participantes de cada hilera avanzaran saltando sobre un pie y tratando de apoyarlo al pisar dentro de los crculos. Volvern a su hilera y se colocaran detrs del ultimo, y as sucesivamente hasta llegar al primar participante. Ganara el equipo que termine primero. Cierre: Comentario grupal. Recursos.

humano: docente, investigador, nios.

Materiales: tiza de color Tiempo de duracin: 2 horas.

Situacin 8

Juego: Pntame.

Objetivo: Desarrollar la creatividad, memoria visual y estimulacin para construir nuevas figuras.

Inicio de la actividad:

Saludos.

Preparacin del juego: los nios se sientan de dos en dos en sus lugares, cada pareja recibe una hoja de papel y el resto del material citado.

Desarrollo de la actividad:

Comienza el juego las parejas hacen sus cuadritos con recortes de revistan que pegan al papel distribuido. Al final se hace la exposicin de todos los trabajos. Gana la pareja que haya realizado el mejor cuadro a juicio de las dems parejas.

Cierre: Coevaluacin

Recursos.

humano: docente, investigador, nios.

Materiales: hojas de papel grandes, goma de pegar, tijeras punta roma, y revistas viejas.

Tiempo de duracin: 2 horas.

Juego: Montaa de arena.

Objetivo: Inducir al nio a la observacin y a coordinar sus movimientos corporales. Inicio de la actividad:

Saludos.

Presentacin y Preparacin del juego: trazar con una tiza dos lneas, una de parida y otra de llegada, detrs de la lnea de partida se colocar, dos jugadores en dos hileras, sobre la lnea de llegada y frente a cada hilera las latas y en el medio de las dos lneas el balde con arena.

Desarrollo de la actividad:

Comienza el juego. El primer participante de cada hilera tendr en sus manos un vasito. A la seal del director saldrn corriendo hacia el balde, llenaran el vasito con arena y seguirn corriendo a vaciarlo en la lata. Regresaran y entregaran el vasito al siguiente y as sucesivamente, pasando el jugador a ocupar el ultimo lugar. Ser ganadora la hilera que pase ms rpido.

Cierre: Preguntas

Recursos.

humano: docente, investigador, nios.

Materiales: un balde con arena, los vasitos de plstico, las latas y una tiza. Tiempo de duracin: 2 horas.

Situacin 9

Juego: Verdadero y falso.

Objetivo: Desarrollar el pensamiento resolviendo problemas la creatividad, memoria visual y estimulacin para construir nuevas figuras.

Inicio de la actividad:

Saludos.

Presentacin y Preparacin del juego: mientras los nios se distribuyen por el lugar del juego, uno se separa y se oculta.

Desarrollo de la actividad:

Comienza el juego: los que permanecen eligen algunas cosas para poner equivocadamente como por ejemplo: Un cuadro cabeza abajo, el cesto de papeles en una silla, alguien con un solo zapato, etc., el jugador que vuelve debe descubrir lo que esta mal puesto. El resto de los participantes pueden ayudarlo dndole pistas como: a la derecha. Al frente, a la izquierda, arriba, etc. En el momento que acierte todos aplauden y el elige a un nuevo nio para repetir la actividad. Gana quien mas aciertos tenga.

Cierre: Comentarios individuales Recursos.

humano: docente, investigador, nios.

Materiales: objetos que se encuentren en el aula y los que puedan llevar los participantes. Tiempo de duracin: 2 horas.

Juego: Ronda Rtmica.

Objetivo: Lograr la coordinacin corporal.

Inicio de la actividad:

Saludos.

Presentacin y Preparacin del juego: los participantes se distribuyen en tres equipos a cada uno de los cuales se asignara una accin), caminar, correr, saltar.

Desarrollo de la actividad:

Comienza el juego: el director palmar cualquiera de los ritmos indicados, en forma alterna y cada vez ms rpido. Los participantes de cada ronda se movern de acuerdo al ritmo que le corresponde, siendo ganador el grupo que menos se halla equivocado. Cierre: Preguntas Recursos.

humano: docente, investigador, nios.

Tiempo de duracin: 2 horas.

Situacin 10

Juego: Patinadores.

Objetivo: Desarrollar la coordinacin corporal el equilibrio y la fijacin.

Inicio de la actividad:

Saludos.

Presentacin del juego.

Preparacin: se trazaran dos lneas una de partida y otra de llegada.

Desarrollo de la actividad:

Comienza el juego. El director dar una seal a los participantes arrastraran la tablita como si fuera un patn, tratando de alcanzar la lnea de llegada, regresaran de igual manera dejando en el suelo la tablita junto al siguiente participante, ganara la hilera que lo logre antes. Ser descalificado el participante que toque con las del patn.

Cierre: Comentario grupal Recursos.

humano: docente, investigador, nios.

Materiales: Dos tablitas de manera y tiza. Tiempo de duracin: 2 horas.

Juego: Monitor.

Objetivo: Desarrollar la creatividad y la atencin.

Inicio de la actividad:

Saludos.

Presentacin del juego.

Preparacin: Los jugadores permanecen sentados en rueda con las piernas cruzadas.

Desarrollo de la actividad:

Comienza el juego. Los jugadores permanecen sentados en el suelo en rueda con las piernas cruzadas. El director del juego seala al nio de la rueda que va a comenzar, est ejecuta 5 veces seguida un movimiento cualquiera de su eleccin en relacin a su vecino de la derecha (tocarle la nariz, hacerle cosquilla en el cuello, etc.) cada cual, etc.), cada cual ; sucesivamente Irn repitiendo con sus compaeros de la derecha, hasta llegar a completar una vuelta en circulo, quien se re o hable es excluido del juego que prosigue con el jugador, el cual debe hacer otro gesto a su vecino. El triunfo es de los que quedan de ltimo en la rueda.

Cierre: Preguntas Recursos.

humano: docente, investigador, nios.

Tiempo de duracin: 2 horas.

De acuerdo al Currculo Bsico Nacional (1997), la competencia e indicadores que debe adquirir el nio en la primera etapa de educacin bsica se caracteriza por los siguientes aspectos.

COMPETENCIAINDICADORES

Se orienta en el espacio y representa relaciones espaciales de tiempo a travs del dibujo, la pintura, la msica y las artes escnicas. Realiza movimientos de desplazamiento tiempo espacial.

Identifica movimientos musicales.

Muestra inters en la realizacin de ejercicios.

Utiliza elementos de expresiones artsticas.

Representa formas y luces en los objetivos.

Colabora con sus compaeros en la elaboracin de trabajos artsticos.

Disfruta y participa en manifestaciones artsticas.

Muestra colores en ejercicios libres.

Diferencia por el color los objetos de su entorno.

Clasifica e incorpora a su cotidianidad el lenguaje artstico.

Identifica las partes de su cuerpo y las relaciona con las formas naturales. Se expresa a travs de sus producciones artsticas.

Acepta y valora el aporte de los dems.

Identifica los elementos del lenguaje plstico, musical y escnico.

Manifiesta sentimiento emociones y deseo de expresarse con su voz, gestos y movimientos.

Dibuja formas.

Reconoce las partes de su cuerpo.

Manifiesta inters al expresarse con su cuerpo

Reconoce secuencias rtmicas en sonido, producido por elementos naturales, instrumentales y lo representa grficamente. Identifica sonidos naturales.

Disfruta al expresar secuencias rtmicas a travs de gestos y movimientos.

Colabora en las actividades de juego, teatro y dramatizaciones.

Acepta y aplica normas.

CAPITULO VIAnlisis de los resultados

A los nios de 2do grado de la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla, se les aplico una prueba diagnostico con el fin de evaluar su creatividad e imaginacin a travs de la ilustracin y composicin escrita libre y espontnea.

La prueba estuvo estructurada en dos partes: en la primera el nio deba realizar un dibujo libre y en la segunda hacer una composicin escrita en base a tres palabras que sirven de base a la produccin. Los criterios a evaluar fueron la creatividad, a fluidez y la objetividad, considerando indicadores como la originalidad en el trabajo presentado, incorporacin de nuevas ideas, suministro de informacin y respuestas comunes.

De acuerdo a los resultados obtenidos en la prueba diagnostico se pudo determinar que a los nios hay que incentivarles su creatividad con el fin de permitirles desarrollar su potencial creativo para que sean mas originales en sus ideas, suministren mas informacin y den menos respuestas comunes en sus producciones escritas y manifestaciones corporales.

RESULTADO DE PRUEBA DIAGNOSTICO

AlumnosOriginalidad en las ideasSuministra informacinIncorpora nuevas ideasRespuestas comunes

PMNPMNPMNPMN

B.T.D.CXXXX

C.O.YXXXX

D.C.J.SXXXX

F.T.A.PXXXX

L.D.Y.AXXXX

P.B.L.AXXXX

P.T.M.AXXXX

P.C.K.A.XXXX

P.P.J.A.XXXX

P.V.N.EXXXX

R.R.E.CXXXX

R.E.F.XXXX

V.P.M.AXXXX

V.G.L.KXXXX

V.M.V.AXXXX

V.G.D.ZXXXX

L.A.V.AXXXX

C.G.Y.JXXXX

D.B.S.NXXXX

D.D.J.AXXXX

D.M.J.VXXXX

F.J.J.RXXXX

G.L.L.JXXXX

P.R.L.FXXXX

R.T.G.JXXXX

T.H.A.JXXXX

V.F.AXXXX

D.T.N.EXXXX

G.G.F.AXXXX

P = Poco M = MuchoN = NadaAnlisis descriptivo durante la fase de diagnostico.INDICADORES DIAGNOSTICO

1. Originalidad en las ideas.Los treinta (30) nios presentan poca originalidad en las producciones realizadas tanto en la ilustracin como en la composicin.

2. Suministro de informacin.Los nios suministran poca informacin en los trabajos realizados, solamente cinco (5) de ellos realiz composiciones utilizando las tres palabras asignadas.

3. Incorporacin de nuevas ideas.Veinticinco (25) nios incorporan pocas ideas nuevas a sus producciones, solamente cinco(5) de ellos realizo algunos detalles particulares en sus trabajos

4. Respuestas comunesLa mayora de los nios trabajan con ideas rutinarias y cotidianas en sus trabajos y solo margen mnimo de ellos es original en sus trabajos.

Los resultados de este diagnostico determinan que hay necesidad de aplicar un plan de actividades que contribuyan a incrementar la creatividad que cada nio tiene en las diversas manifestaciones, escnicas, ritmos sonoros y elementos de comunicacin escrita. Observaciones obtenidas durante el desarrollo del plan desarrollando la creatividad infantil.

REGISTRO DESCRIPTIVOCURSO: 2do SECCION B FECHA: 18/11/2008

OBJETIVO: Desarrolla la coordinacin fsica y mentalALUMNOSACTIVIDADCRITERIOSINTERPRETACION

B.T.D.CJUEGO

LA PELOTA EN EL TUNEL.

Pasar la pelota entre las piernas de un grupo de nios

. ORIGINALIDAD EN SUS IDEAS

Ejecutar movimientos rpidos, prestar atencin.

C.O.YOrganizar, coordinar sus movimientos.

D.C.J.SLe gusta ser ganadora, coordina sus movimientos.

F.T.A.PEs dinmica, crea su propio movimiento

L.D.Y.ALe gusta aprender es ordenada

P.B.L.ARpida, movimiento coordinado con la pelota

P.T.M.ATrata de no equivocarse, le gusta participar.

P.C.K.A.Ayuda a sus compaeros, pone orden

P.P.J.A.Colabora tiene agilidad corporal

P.V.N.EAlegre, participativo, tiene rapidez.

R.R.E.CCoordina el movimiento, tiene habilidad.

R.E.F.Hace del juego algo cotidiano

V.P.M.ATiene seguridad cuando juega

V.G.L.KTiene poca soltura en el juego

V.M.V.AEs observadora y domina el equilibrio

V.G.D.ZSe entretiene fcilmente

L.A.V.AEs sensible y carioso

C.G.Y.JPresta poca atencin

D.B.S.NLe gusta el juego y la msica

D.D.J.ACoordina el ritmo con el movimiento

D.M.J.VMejora sus movimientos a medida que aprende.

F.J.J.RAprende rpido, le gusta preguntar.

G.L.L.JEs inquieto e imaginativo

P.R.L.FEs lento y le gusta pelear con sus compaeros

R.T.G.JLe gusta correr

T.H.A.JCrea su propios movimientos

V.F.AEs participativo, tiene rapidez

D.T.N.ETiene agilidad corporal

G.G.F.AEs dinmico, le gusta el juego

REGISTRO DESCRIPTIVOCURSO: 2do SECCION: B FECHA: 18/11/2008

OBJETIVO: Desarrolla la memoria y la observacinALUMNOSACTIVIDADCRITERIOSINTERPRETACION

B.T.D.CJUEGO

PASAR PASAR.

Caminar entre botellas con los ojos vendados.

ORIGINALIDAD EN SUS IDEAS

Suministra informacinIncorpora nuevas ideas

Respuestas comunes

Le gusta jugar

C.O.Y Alegre y chistosa

D.C.J.SDominio corporal, le gusta crear juegos

F.T.A.PSentimental , organizada

L.D.Y.ADinmica, curiosa

P.B.L.AObservadora aprende rpido

P.T.M.ATiene dominio mental.

P.C.K.A.Participativa, tiene equilibrio

P.P.J.A.Habla mucho, inquieta

P.V.N.Ele gusta ver, tocar e imaginar

R.R.E.CLe cuesta moverse con rapidez

R.E.F.Habla y expone sus ideas

V.P.M.ATiene equilibrio corporal y mental

V.G.L.KParticipativa y colaboradora

V.M.V.ARpida y observadora

V.G.D.ZMejora sus movimientos a medida que aprende.

L.A.V.AEs alegre y estimula a sus compaeros

C.G.Y.JTiene pensamientos lgicos e imaginario

D.B.S.NSabe identificar sus ideas

D.D.J.APresta atencin, es participativo

D.M.J.VLe encanta jugar.

F.J.J.RLe gusta cantar y bailar

G.L.L.JTiene buen equilibrio corporal

P.R.L.FSumiso, tmido, muy sentimental

R.T.G.JLe gustan las competencias

T.H.A.JEs sociable y muy dinmico

V.F.AEs lento en sus movimientos

D.T.N.EEs curioso y le gusta destacar

G.G.F.AEs participativo

REGISTRO DESCRIPTIVOCURSO: 2do SECCION :B FECHA: 26/11/2008

OBJETIVO: Logra la coordinacin corporal y mental

ALUMNOSA CTIVIDADCRITERIOSINTERPRETACION

B.T.D.CJUEGO

BOLSA DE AGUA.

Caminara con una bolsa de agua en la cabeza al lugar asignado

. ORIGINALIDAD EN SUS IDEAS

ELABRACION

COMUNICACIN

RESUELVE PROBLEMAS Identifica sus movimientos

C.O.YTiene fijacin

D.C.J.SCoordina movimientos suaves

F.T.A.PEs imaginativa, le gusta aprender

L.D.Y.ATrata de imitar a sus compaeros

P.B.L.ALe gusta la competencia

P.T.M.AMantiene la disciplina en los compaeros

P.C.K.A.Es sensible a sus propios juegos

P.P.J.A.Habla de otros juegos que le gustan

P.V.N.ELe gusta la comunicacin es participativa

R.R.E.CCrea sus propias ideas al jugar

R.E.F.Tiene ritmo en el movimiento corporal

V.P.M.ALe gusta ganar en los juegos

V.G.L.KMantiene el equilibrio y la coordinacin

V.M.V.ALe gusta realizar juegos con sus compaeros

V.G.D.ZObserva las indicaciones

L.A.V.ARelaciona el juego con los estudios

C.G.Y.JSe distrae fcilmente

D.B.S.NObserva con atencin a sus compaeros

D.D.J.AMantiene el equilibrio mental y corporal

D.M.J.VLe gusta observar y aprende fcil

F.J.J.REs dinmico y sociable

G.L.L.JEs fantasioso y soador

P.R.L.FEs retrado y no le gusta integrarse

R.T.G.JTiene ritmo en el movimiento corporal

T.H.A.JEs ingenioso y participativo

V.F.AEs gil y colaborador

D.T.N.ESe divierte jugando

G.G.F.AComparte y se integra con facilidad

REGISTRO DESCRIPTIVOCURSO: 2do SECCION: B FECHA: 26/11/2008

OBJETIVO: Coordinar el movimiento rtmico y la atencin.

ALUMNOSA CTIVIDADCRITERIOSINTERPRETACION

B.T.D.CJUEGO

BUSCAR AL BAILARIN

Bailar alrededor de la silla y atencin a las instrucciones. ORIGINALIDAD EN SUS IDEAS

Observadora, afectuosa y cariosa

C.O.YLe gusta bailar y cantar

D.C.J.STiene ritmo corporal y mental

F.T.A.PLe gusta opinar y bailar

L.D.Y.AAdiciona y coordina movimientos

P.B.L.AAprende rpido, coordina movimientos

P.T.M.ARelaciona los juegos con otros temas

P.C.K.A.Resuelve problemas con facilidad

P.P.J.A.Improvisa y es seleccionista

P.V.N.ELe gusta pensar y analizar

R.R.E.CCritica, analtica y observadora

R.E.F.Habla con sus compaeros y coordina sus ideas

V.P.M.AEs creativa y participativa

V.G.L.KTiene buena audicin

V.M.V.ALe gusta trabajar en equipo

V.G.D.ZObserva y acta

L.A.V.ALe gusta ilustrar el juego

C.G.Y.JPresta poca atencin

D.B.S.NCoordina sus movimientos

D.D.J.Ale gusta realizar su movimientos en reas espaciosas

D.M.J.VLe gusta competir

F.J.J.RSe comunica con facilidad

G.L.L.JImprovisa es creativo

P.R.L.FSe asla fcilmente del grupo

R.T.G.JCoordina movimientos con facilidad

T.H.A.JLe gusta actuar en las actividades

V.F.ARealiza con rapidez sus movimientos

D.T.N.EEs divertido y colaborador

G.G.F.ALe gusta organizar y participar

REGISTRO DESCRIPTIVOCURSO: 2do SECCION: B FECHA: 01/12/2008

OBJETIVO: Desarrollar la memoria y la observacin.

ALUMNOSA CTIVIDADCRITERIOSINTERPRETACION

B.T.D.CJUEGO

VERDADERO Y FALSO

Seguir las instrucciones para encontrar objetos mal puesto. ORIGINALIDAD EN SUS IDEAS

Observa y coordina ideas

C.O.YPiensa como realizar la actividad

D.C.J.SObserva y acta

F.T.A.PEs divertiday se anima as misma

L.D.Y.AObserva, describe y organiza

P.B.L.AObservacin y fijacin

P.T.M.ADescubre es curiosa

P.C.K.A.Piensa y le gusta jugar en equipo

P.P.J.A.Habilidad para describir

P.V.N.EPercepcin, dominio y fijacin

R.R.E.CEvita equivocarse, le gusta ganar

R.E.F.Dominio de la observacin

V.P.M.ALe gusta jugar, es buena observadora

V.G.L.KOye atentamente las instrucciones

V.M.V.ACoordina el trabajo grupal

V.G.D.ZObserva y descubre

L.A.V.AEs fantasiosa y soadora

C.G.Y.JEs poco participativo

D.B.S.NLe gusta hablar y organizar

D.D.J.Areas espaciosas

D.M.J.VLe gusta jugar al aire libre

F.J.J.REs inteligente y chistoso

G.L.L.JEs atento y observador

P.R.L.FEs aptico, poco participativo

R.T.G.JEs dinmico y servicial

T.H.A.JLe agrada jugar y animar

V.F.AAprende, observa y descubre

D.T.N.EEs astuto y divertido

G.G.F.ACoordina, acta y observa

REGISTRO DESCRIPTIVOCURSO: 2do SECCION: B FECHA: 01/12/2008

OBJETIVO: Desarrollo de la audicin, fijacin y tactoALUMNOSA CTIVIDADCRITERIOSINTERPRETACION

B.T.D.CJUEGO

RONDA RITMICA

Los nios deben seguir instrucciones coordinadas segn el ritmo que le corresponde. ORIGINALIDAD EN SUS IDEAS

Crea juegos y observa

C.O.YCrea juegos y analiza

D.C.J.SDomina el juego

F.T.A.PCoordina los movimientos

L.D.Y.AInterpreta y dirige el juego

P.B.L.AAprende y agiliza el juego

P.T.M.AEs creativa y observadora

P.C.K.A.Sus movimientos son rpidos

P.P.J.A.Tiene ritmo en sus movimientos corporales

P.V.N.ETiene fijacin, coordina, es alegre

R.R.E.CEs participativa, se mueve con rapidez

R.E.F.Tiene criterio propio, elabora su propio ritmo

V.P.M.ALe gusta aprender

V.G.L.KJuega con entusiasmo

V.M.V.ATiene buena audicin, fijacin y le gusta descubrir

V.G.D.ZRetiene, es observadora y creativa

L.A.V.AElabora sus propios juegos

C.G.Y.JTmido, se cohbe de hablar

D.B.S.NCompite con sus compaeros

D.D.J.AObserva y ejecuta el juego

D.M.J.VSe adapta a los movimientos

F.J.J.RAcepta sugerencias

G.L.L.JSiempre esta dispuesto a jugar

P.R.L.FSe confunde con el ritmo

R.T.G.JLe gusta compartir

T.H.A.JLe gusta la competencia

V.F.AJuega con alegra y entusiasmo

D.T.N.ECreativo, soador y siempre quiere ganar

G.G.F.ADomina, interpreta y descubre.

REGISTRO DESCRIPTIVOCURSO: 2do SECCION: B FECHA: 08/12/2008

OBJETIVO: Ejercicios corporales y de memoriaALUMNOSA CTIVIDADCRITERIOSINTERPRETACION

B.T.D.CJUEGO

REIR Y LLORARLos nios debern llorar y rer segn las instrucciones del director del juego. ORIGINALIDAD EN SUS IDEAS

Atencin, observacin y fijacin

C.O.YAlterna ideas, es observadora

D.C.J.SSe corrige as mismo, esta atento

F.T.A.PLe gustan los cambios, le causa risa

L.D.Y.ATrata de no equivocarse

P.B.L.ALe gusta participar y ganar

P.T.M.AEs emotiva y crea sus propios juegos

P.C.K.A.Se comunica fcilmente, es ordenada

P.P.J.A.Tiene disciplina al coordinar sus movimientos

P.V.N.EEs participativa y observadora

R.R.E.CLe gusta cambiar las combinaciones

R.E.F.Le agradan los juegos y se relaja con ellos

V.P.M.AHabla de competencia y se las ingenia

V.G.L.KEs dinmica, divertida y creativa

V.M.V.ALe gusta actuar e imitar

V.G.D.ZEs obediente, observadora y tiene fijacin

L.A.V.AConstruye sus propias ideas

C.G.Y.JEs poco participativo

D.B.S.Nle gustan los juegos con movimientos rpidos

D.D.J.AEs espontneo y comunicativo

D.M.J.VEsta alerta a los cambios

F.J.J.REs sensible y social

G.L.L.JLe gusta ensear y compartir ideas

P.R.L.FTiene poca fijacin

R.T.G.JDialoga con sus compaeros sobre diversos juegos

T.H.A.JLe gustan las emociones y el suspenso

V.F.ATrata de aprender y compartir

D.T.N.EEs competitivo y audaz

G.G.F.AEsta atento a los cambios del juego

REGISTRO DESCRIPTIVOCURSO: 2do SECCION: B FECHA: 08/12/2008

OBJETIVO: Desarrollar la atencin y el razonamiento lgicoALUMNOSA CTIVIDADCRITERIOSINTERPRETACION

B.T.D.CJUEGO

PIANISTA SIN TECLADOLos participantes se paran en un solo pie y tocarn el teclado sin piano

. ORIGINALIDAD EN SUS IDEAS

Tiene poco equilibrio

C.O.YObserva y coordina movimientos

D.C.J.STiene equilibrio le gusta la msica

F.T.A.PEs divertida

L.D.Y.ATiene resistencia y ritmo

P.B.L.ALe gusta imitar, es imaginativa

P.T.M.ALe gusta dirigir, tiene buena audicin

P.C.K.A.Es soadora y le gusta competir

P.P.J.A.Le gusta variar y combinar movimientos

P.V.N.EEs ordenada y organiza sus ideas

R.R.E.CEsta atenta a las instrucciones, evita equivocarse

R.E.F.Es dinmica y colaboradora

V.P.M.ACuriosa, imperativa y graciosa.

V.G.L.KRetiene y coordina movimientos y ritmo

V.M.V.ATiene concentracin y equilibrio

V.G.D.Ztiene agilidad en los movimientos corporales

L.A.V.Ale gusta realizar sus propios juegos

C.G.Y.JTiene equilibrio, pero poco imaginativo

D.B.S.NConcentracin y observacin

D.D.J.ADinamismo y agilidad

D.M.J.VCreatividad, audicin y equilibrio

F.J.J.RFluidez, participacin y accin

G.L.L.JParticipativo, colaborador e ingenioso

P.R.L.FImita a sus compaeros en sus movimientos

R.T.G.J Obediente, observador y equilibrado

T.H.A.JCarioso y atento

V.F.APcaro, suspicaz y creativo

D.T.N.EAnaltico y observador

G.G.F.APoco equilibrio, pero muy creativo.

REGISTRO DESCRIPTIVOCURSO: 2do SECCION :B FECHA: 09/12/2008

OBJETIVO: Desarrollar sentido de medicin, tacto y fijacinALUMNOSA CTIVIDADCRITERIOSINTERPRETACION

B.T.D.CJUEGO

TELEFONOEnviar un mensaje a travs de varios nios y analizar su deformacin.. ORIGINALIDAD EN SUS IDEAS

Observadora e imaginativa

C.O.YCreativa e ingeniosa

D.C.J.SAprende nuevas ideas

F.T.A.PMecaniza los movimientos

L.D.Y.AInvestiga como funciona

P.B.L.AImaginativo, aprende y observa

P.T.M.AIdentifica nmeros comunes

P.C.K.A.Realiza llamadas a sus familiares

P.P.J.A.Retiene los nmeros de sus compaeros

P.V.N.EPresta atencin y sigue instrucciones

R.R.E.CLe gusta escuchar, ver y tocar

R.E.F.Le gusta crear e imaginar

V.P.M.ASe figura nuevas ideas

V.G.L.KManipula con facilidad los datos

V.M.V.AMecaniza el ruido del telfono

V.G.D.ZManipula con facilidad el telfono

L.A.V.ALe gusta or, hablar y observar

C.G.Y.JEs temeroso y se evita participar

D.B.S.NDegustan los juegos con movimientos rpidos

D.D.J.AEs espontneo y comunicativo

D.M.J.VEsta alerta a los cambios

F.J.J.REs sensible y social

G.L.L.JLe gusta ensear y compartir ideas

P.R.L.FTiene poca fijacin

R.T.G.JDialoga con sus compaeros sobre diversos juegos

T.H.A.JEs sensible y participativo

V.F.AObservador y creativo

D.T.N.ELe gusta reflexionar y opinar

G.G.F.AEs espontneo y creativo.

REGISTRO DESCRIPTIVOCURSO: 2do SECCION: B FECHA: 09/12/2008

OBJETIVO: Desarrolla la observacin y coordinacin de movimientosALUMNOSA CTIVIDADCRITERIOSINTERPRETACION

B.T.D.CJUEGO

CALCULADORALos nios avanzan segn el nmero asignado y de acuerdo a las palmadas que ejecute el director.. ORIGINALIDAD EN SUS IDEAS

Observadora, aprende nuevas cantidades

C.O.YFija su atencin en los numero

D.C.J.SLe gusta manipular ciertas cantidades

F.T.A.PRelaciona los nmeros con objetos

L.D.Y.AOpina observa y presta atencin

P.B.L.AIntercambia ideas con sus compaeros

P.T.M.ALe gusta opinar acerca del juego

P.C.K.A.Intenta imaginar nuevas ideas

P.P.J.A.Es observadora e imaginativa

P.V.N.EBusca estrategias para resolver problemas

R.R.E.CTiene pensamientos lgicos

R.E.F.Observa y coordina la imaginacin

V.P.M.ASe entretiene jugando y aprende fcil

V.G.L.KPresta atencin es observadora

V.M.V.AEstimula a sus compaeros a participar

V.G.D.ZLe gustan los retos

L.A.V.AReconoce cifras y es participativa

C.G.Y.JMuestra agrado pero se cohbe

D.B.S.N Tiene agilidad mental y corporal

D.D.J.AEs dinmico y creativo

D.M.J.VTiene dominio y retiene con facilidad

F.J.J.RObserva, retiene y acta.

G.L.L.JComparte y crea nuevas ideas

P.R.L.FTrata de lograr la actividad

R.T.G.JParticipa y comparte con sus compaeros

T.H.A.JEs impulsivo, observador y creativo

V.F.ASe adapta fcilmente y le gusta participar

D.T.N.EEs analtico y observador

G.G.F.ALe gusta competir y ganar

Resultado de la aplicacin del plan base final Desarrollo de la Creatividad Artstica.AlumnosOriginalidad en las ideasSuministra informacinIncorpora nuevas ideasRespuestas comunes

PMNPMNPMNPMN

B.T.D.CXXXX

C.O.YXXXX

D.C.J.SXXXX

F.T.A.PXXXX

L.D.Y.AXXXX

P.B.L.AXXXX

P.T.M.AXXXX

P.C.K.A.XXXX

P.P.J.A.XXXX

P.V.N.EXXXX

R.R.E.CXXXX

R.E.F.XXXX

V.P.M.AXXXX

V.G.L.KXXXX

V.M.V.AXXXX

V.G.D.ZXXXX

L.A.V.AXXXX

C.G.Y.JXXXX

D.B.S.NXXXX

D.D.J.AXXXX

D.M.J.VXXXX

F.J.J.RXXXX

G.L.L.JXXXX

P.R.L.FXXXX

R.T.G.JXXXX

T.H.A.JXXXX

V.F.AXXXX

D.T.N.EXXXX

G.G.F.AXXXX

P = Poco M = MuchoN = NadaAnlisis descriptivo del plan base final Desarrollo de la Creatividad Artstica.INDICADORESFASE DE DESARROLLO

1. Originalidad en las ideasLa mayora de los nios expresan querer realizar sus propios juegos.

2. suministro de informacinMuy variada, relacionada con el mundo animal, humano, familiar y escolar.

3. incorporacin de nuevas ideasInventar personajes mgicos y escenarios, Inventar ritmos musicales.

4. Respuestas comunes Las producciones escnicas, rtmicas y plsticas se salen de las escenas comunes.

Resultados al final del plan.

Desarrollando la creatividad artstica en general todos los alumnos manifestaron desarrollo de su creatividad, a travs de sus diferentes expresiones plsticas, musicales y escnicas, caracterizadas por la combinacin de colores y lneas expresivas que presenta ilustracin y producciones escritas con muchos detalles y variedad de temas en juegos creados por ellos mismos.

CAPITULO VIIConclusiones

Los resultados obtenidos en la aplicacin del plan desarrollando la creatividad artstica de los juegos en el 2do grado de Educacin Bsica se obtuvieron las siguientes conclusiones.

Los juegos didcticos constituyen una estrategia indispensable en el proceso enseanza aprendizaje, que le permita a los nios expresar de manera armnica y divertida, sentimientos, ideas y crear mundos imaginarios y hacerlos realidad.

Los juegos son muy importantes en la etapa infantil porque incentivan el potencial creativo de los nios con agradable pasatiempos, que activan y educan la memoria infantil a travs de atractivos y movidos juegos, debido a que en los juegos se combinan la vitalidad de los nios con la entrega y concentracin mental que conlleva al entretenimiento a travs del movimiento.

Los docentes de la I etapa de Educacin Bsica deben planificar y ejercer juegos didcticos que le permitan al nio lograr todas las competencias en el rea de esttica y las dems reas del plan de estudio con el fin de lograr su desarrollo integral.

Recomendaciones

Propiciar a travs de talleres de actualizacin cambios en los docentes relacionados con el uso de estrategia ldica en proceso, enseanza y aprendizaje para desarrollar los contenidos programticos.

Usar estrategias metodolgicas que contribuyan a mejorar la calidad del producto educativo desarrollando todo el potencial creativo de los nios y nias que acuden a las escuelas.

Los juegos didcticos deben ser aplicados en la I etapa de Educacin Bsica en funcin de la edad, inters y potencial creativo de cada nio.

Realizar crculos de accin docente relacionados con los juegos didcticos para despertar el inters de los docentes por la creatividad en las actividades escolares.

Realizar juegos didcticos como estrategia para incrementar el potencial artstico en sus diversas manifestaciones en los nios.

BibliografaCool, C (1986). Aprendizaje escolar y construccin del conocimiento. Pardos. Barcelona, Espaa.

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Poma C. (1987).Los juegos infantiles tradicionales como recurso didctico en la Escuela en el proceso de aprendizaje. Editorial 4 MSA. Bolivia.

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Puentes de Puello, Y (1992). Ludoteca. Espacio de Recreacin y Aprendizaje. Concejo de desarrollo cientfico, humanstico y tecnolgico. ULA. Editorial la escarcha azul. Coleccin texto y contexto. Venezuela.

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Mariz, R. y Torres, S (2000). Manual de la creatividad. Aplicaciones educativas. Ediciones Vicen Vives. Barcelona, Espaa.

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Marn, R (1984). La creatividad. Barcelona Ceac.Universidad Nacional Abierta (1991). Tcnica y documentacin de investigacin- Estudios Generales II.

Ocano s/f. Cajita de sorpresa, Expresiones para los mas chiquitos. Volumen III, Juegos y pasatiempos.

ANEXOEntrevista Docente

Datos Personales:

Edad: _____ Sexo: _____ Instruccin: _____________________

Estado Civil: ______________________

Datos Acadmicos:

1) Utiliza los juegos didcticos en el procesos Educativo.2) Nombr 4 Juegos didcticos.3) Ha recibido algn taller para desarrollar la creatividad en los nios.

4) Considera que los nios son creativos.

5) De que manera se puede desarrollar la creatividad en los nios.

6) Considera que la creatividad hay que fomentarla.

ANEXOPrueba Diagnostico

Realiza un dibujo libre.

Escribe una composicin en la cual participe un nio, un perro y un lago.

ANEXO

Plan de Accin basado en los juegos didctico como estrategia de enseanza para lograr la creatividad artstica de los nios. I etapa Educacin Bsica.

Objetivos Generales: Desarrollar habilidades y destrezas que fortalezcan la capacidad creativas en las artes plsticas, msica y artes escnicas a travs de juegos didcticos.

Objetivos EstrategiasContenido RecursoEvaluacinTiempo

1- Desarrollar habilidades y destrezas en las artes escnicasJuegos:

Pasar pasar que botella caer.

La pelota en el tnel.

La bolsa de Agua.

Conociendo nuestro cuerpo.

El pianista sin teclado.

El cuerpo como medio de expresin corporalHumano: nio, docente, investigador

Material: pelota- Comunicacin

- Inventiva 6 horas

2- utiliza armnicamente las fuentes sonoras, el ritmo y el grafismo

Juegos:

Busquemos al bailarn.

El telfono.

Jugamos a saltar a la comba.

Calculadora.

-Caractersticas del sonido.

Ritmo.

Grafismo

Humanos: nio, docente, investigador.

Material: cuerpo de sonido, instrumentos musicales-Originalidad

- comunicacin

- inventiva6 horas

3- relacionar el tiempo y el espacioJuegos:

Verdadero o Falso. Vamos a la Fiesta.

Dibjate. Cangrejito cangrejito (dramatizacin)

Espacio.

Tiempo

Formas Planas y geomtricas.

Dimensin

Humano: nio, docente, investigador

Materiales:variados Elaboracin Comunicacin

inventiva

6 horas

4- utilizar la lnea, el color, el valor y la texturaJuegos:

Lo tomas o lo dejas. Monitos. adivinos. Dibujos libres.

Lnea.

Color

Luces.

Textura

Humano: nio, docente, investigador

Materiales:

Objetos Originalidad

Productividad

inventiva

8 horas

Caracterstica de persona creativa

Proceso creativo

Actitud creativa

Sensibilidad a problemas

Aplicacin del proceso creativo

Habilidades y destrezas creativas

Manejo de clima creativo

Habito de intencin creadora

Conocimiento creativo

Conocimiento psicodidactico

Conocimiento tcnica creativa

Conocimiento experimental

ii

iii

iv

1

1

2

3

i

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

143

1653

153

173

18253

193

203

213

223

233

243

253

2653

273

2853

2953

30253

31253

32253

33253

3453

3553

363

373

383

393

403

413

423

443

433

453

463

473

483

493

503

513

523

533

543

553

563

573

5858

583

593

603

613

v