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    REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

    MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN UNIVERSITARIA

    MISIN SUCRE

    ESTADO ANZOTEGUI

    PROYECTO DE APRENDIZAJE

    Estrategias Ldicas Para La Enseanza De Las Tablas De Multiplicar De Los

    Nios Y Nias Del 5toGrado Seccin A, Del Grupo Escolar Guevara Y

    Lira.

    AUTORA: Aguilar A. Hermida del C.

    ASESORA: Lic. Liyurys Rodrguez

    ALDEA UNIVERSITARIA GRAN MARISCAL DE AYACUCHOMUNICIPIO PEDRO MARA FREITES

    2013

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    DEDICATORIA

    Al llegar el momento definitivo de esta etapa de mi vida, tan esperada

    y anhelada, parece que fuera ayer cuando decid iniciarme en el camino

    hacia la docencia, en este largo camino existieron y estuvieron conmigo

    muchas personas importantes, es por ello que quiero dedicar este Proyecto:

    Primeramente a Dios nuestro Seor, que ha sido siempre en mi vida

    seal de esperanza y fortaleza, para alcanzar cada una de las metas que me

    he propuesto, l dice en su palabra pide y se les dar, busca y encontraras,

    llama y se les abrir.

    A mis Padres, Magris Almeida y Pedro Aguilar por su apoyo

    incondicional en todo momento. Padres son especiales para m. A mi Abuela

    Mar, porque siempre has estado cuando ms te he necesitado Abuela

    querida.

    De una manera muy especial a mi hermana Carmen Aguilar, que

    siempre ha sido mi compaera en todos los momentos importantes de

    nuestra vida. Te quiero hermana. A mi sobrino Luis Miguel Lpez, porque

    eres como un hijo para m, fuente de inspiracin para lograr mis metas.

    A mis hermanos lvaro Almeida, Ixi Garca, Rosmarumir Aguilar y

    Enmanuel Aguilar, porque son parte de mi vida, y quiero que se sientan

    parte de este logro. A mi ta Marguelys Almeida, por compartir sus

    conocimientos conmigo en el momento en los que no encontraba una

    solucin, estuviste ah para guiarme.

    A mis Profesoras Carmen Barrios y Liyurys Rodrguez por su entereza

    en nuestra formacin como docente. Excelentes profesionales.

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    AGRADECIMIENTO

    Agradezco principalmente a nuestro Seor Jesucristo, sin ti papito

    Dios no hubiese sido posible cumplir con esta meta. Gracias Jess.

    Gracias a mi Profesora tutora Vilma Requena, por su apoyo generoso,

    por su comprensin asesora durante todo el proceso de vinculacin.

    A mi Presidente Hugo Rafael Chvez Fras, por crear este Sistema de

    Educacin Universitaria, con la finalidad de formar Profesionales tiles a

    nuestra Patria. Gracias.

    Al Profesor Orlando Rosquel por su apoyo en la ejecucin de este

    Proyecto, por compartir sus conocimientos y experiencia, hacindolos parte

    de esta investigacin. Gracias.

    Gracias a la Profesora Carmen Barrios, por transmitirnos sus

    conocimientos en pro de formar profesionales capacitados y exitosos, dentro

    del mbito educativo.

    A mi Profesora Liyurys Rodrguez, por dar lo mejor de su experiencia

    educativa, sus conocimientos como la gran profesional que es, por su

    asesora en la ejecucin de este Proyecto, sin su ayuda esto no fuera una

    realidad. Gracias.

    Gracias a una persona muy especial en mi vida a la que no me

    permito mencionar, pero que siempre crey en m, y tuvo una palabra de

    aliento para que siguiera adelante. Eres parte de este sueo. Siempre

    estars en mis recuerdos como lo especial que fuiste conmigo. Gracias por

    ayudarme a confiar en lo que poda dar.

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    NDICE

    Pg.

    Dedicatoria

    Agradecimiento

    Introduccin 5

    Diagnstico de la Situacin Problema.. 7

    Identificacin del Problema Sociopedaggico......... 11

    Justificacin del Problema Sociopedaggico 13

    Objetivos: General y Especficos 15Fundamentacin Terica del Problema Sociopedaggico.... 16

    Plan de Accin 35

    Evaluacin y Presentacin de los Resultados 39

    Conclusin 46

    Recomendaciones 47

    Referencias Bibliogrficas 48

    Anexos 50

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    INTRODUCCIN

    El proceso de la matemtica es muy complejo y su dominio no se logra

    en poco tiempo. Hoy da a pesar de los importantes avances alcanzados en

    los ltimos aos en relacin al tema, no se han logrado respuestas a todos

    los problemas y no se ha alcanzado un acuerdo entre los especialistas,

    particularmente en lo que se refiere a la base inicial del dominio de esta

    habilidad. Lo que si esta demostrado es que no todos aprenden de la misma

    manera, ni tiene los mismos intereses; de ah que pretender alcanzar unarespuesta definitiva y universal es imposible, as como es contraproducente

    al aferrarse a una determinada teora, mtodo o estrategia, olvidando las

    caractersticas individuales y particulares de los nios.

    Las teoras deben ser conocidas por los docentes, pero conscientes

    de que no son recetas de carcter general. Ellas deben ayudar a comprender

    la realidad, pero, no imponerse. Pues, hoy ms que nunca, las matemticas

    corren riesgo de ser vista por los nios como una imposicin ms de los

    padres y docentes.

    En este sentido, ante la importancia y la complejidad de las

    matemticas especficamente las tablas de multiplicar, es necesario que los

    docentes conozcan no solo las teoras, sino que estn consciente de la

    trascendencia que tiene en sembrar en sus estudiantes el hbito de las

    matemticas, adems es importante que dominen y expliquen a cabalidad

    diversas estrategias metodolgicas que estn acordes al nivel de los

    estudiantes y que satisfagan sus gustos y necesidades; en tal sentido dichas

    estrategias deben promover a la participacin activa y espontnea de los

    nios en la construccin de su propio aprendizaje.

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    Por tal motivo el juego ha sido considerado un elemento fundamental

    en el desarrollo integral del nio; igualmente una necesidad vital, placentera y

    espontanea. Su aplicacin en educacin seria de innegables beneficios para

    todos. Ante la rutina tediosa, esttica con la que todava se imparte en las

    aulas de clases. Se hace imperativo buscar estrategias para compenetrarse

    con ellas, en las posibilidades de que estas puedan brindar provecho al

    mximo.

    Siendo el juego el que llena la mayor parte de la vida del nio, el que

    utiliza para expresarse, el que mientras intenta juntar objetos, hacerconstrucciones, hablar, cantar, imaginar, soar, simplemente esta

    aprendiendo a travs del juego. Se puede evidenciar que el juego es una

    necesidad vital para el nio, ste aprende ms por medio del juego que por

    cualquier otra va, porque al jugar realiza lo que para l es valioso, todos los

    conocimientos que va adquiriendo lo hace por si mismo.

    De todo lo dicho anteriormente se infiere que le juego no es slo

    diversin, sino que es la actividad principal del nio y tan seria para l comolo son las actividades de los adultos; el saber aprovechar este valioso

    recurso como estrategias para la enseanza de las tablas de multiplicar.

    El proyecto se plantea de la siguiente forma; Diagnstico

    Sociopedaggico, identificacin del problema, preguntas generadoras,

    justificacin del estudio y objetivos de la investigacin. Fundamentacin

    terico, legal y enfoques psicopedaggicos que sustentan el proyecto. Plan

    de accin, presentacin de los resultados, conclusiones, recomendaciones,anexos y bibliografas.

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    DIAGNSTICO DE LA SITUACIN PROBLEMTICA

    La Escuela Federal Monseor Silvestre Guevara y Lira, ahora

    Grupo Escolar, fue fundada por primera vez en el ao 1913 y luego

    refundada el 19 de abril de 1953, actualmente funciona en una sede propia

    en la Calle Venezuela entre Av. Bolvar y la Av. Carabobo. La matrcula

    estudiantil aproximada de la institucin es de 1688 estudiantes divido entre

    859 varones y 829 hembras.

    El personal docente est compuesto por 48 maestros entre el turno de

    maana y el turno de la tarde que funciona de 7:00 a.m. a 12:00 m y de

    12:00 m a 5: 00 p.m. su forma organizativa est distribuida de la siguiente

    manera, una Directora, una Subdirectora, 15 especialistas entre las reas de

    las TICS, Msica, Biblioteca, Educacin Fsica y Ajedrez, 6 administrativos,

    13 obreros y 2 vigilantes.

    La estructura fsica de la institucin cuenta con una planta baja y una

    superior, ms de 12 salones con los que estn en la parte trasera que

    adems tienen aire acondicionado, tiene 6 baos no en ptimas condiciones.

    El frente de la institucin tiene unas reas destinadas para el recreo de los

    nios adems de los patios traseros y laterales, una cancha para el

    esparcimiento, recreacin y deporte que fue mejorada por jvenes de la

    Guardia Nacional Bolivariana.

    Los programas educativos que all funcionan son: Programa de

    Alimentacin Escolar (PAE) como iniciativa del Gobierno Nacional; que

    contribuyen al rendimiento de los nios de bajo recursos. Peridicamente se

    realizan operativos odontolgicos, organizados por el IPASME, adems de

    charlas sobre temas de inters para los nios y nias, la institucin posee

    una cruz roja para prestar primeros auxilios en caso de que algn nio tenga

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    un accidente. Es implementado el rea de la Tecnologas de la

    Comunicacin (TICS), ahora reforzado con el programa Canaima.

    Dentro de las aulas de clases los Docentes han venido implementado

    el nuevo Diseo Curricular como un desafo para la Educacin que se quiere

    construir. Proyectos de Aprendizaje (P.A.) de acorde a las necesidades del

    aula. Un Proyecto Educativo Integral Comunitario (PEIC) que est orientado

    a solventar las necesidades prioritarias de la Institucin de la mano con la

    Junta de Padre y Representantes y Consejos Comunales.

    El Grupo Escolar Guevara y Lira posee servicios de luz, gas, telfono,el servicio de agua es muy catico, por lo que se necesita la colaboracin de

    las entidades municipales, o en su defecto la compra de cisternas de agua.

    En el rea de Educacin Fsica y Deporte se trabaja el Ajedrez, para la

    agilidad y destreza de los nios y nias de la institucin, con la colaboracin

    de la Misin Barrio Adentro Deportivo (Licenciados en Cultura Fsica-

    Cubanos).

    La Misin de la institucin es formar y forjar ciudadanos a la

    vanguardia educativa, en la promocin de valores, saberes y haceres de un

    ser social fundamentado en los principios constitucionales, fortalecer la

    creatividad, higiene, alimentacin, valoracin y proteccin del medio

    ambiente escolar, as como, la conservacin del agua para la vida y salud

    con una educacin localizada y territorializada, segn la necesidad que

    requiere el contexto de la escuela familia y comunidad.

    Tiene como Visin promover principios y valores que garanticen la

    formacin integral de nios y nias, los desarrollos plenos de sus

    potencialidades, formados con actitud critica, reflexiva e independiente.

    Fomentar la actividad cientfica humanista y artstica con proyectos

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    educativos comunitarios, que les permitan concienciar, confrontar la realidad

    de su entrono y enfrentar con dignidad el bienestar individual y educativo.

    La mayora de los docentes son de larga trayectoria con muchos aos

    de experiencia, algunos otros no con la misma experiencia, pero si bien

    preparados y capacitados, en su mayora son graduados como Licenciados

    en Educacin Integral, Profesores, algunos poseen Postgrados, y otros son

    Bachiller Docente.

    La gran cantidad de estudiantes de la institucin proviene de padres

    de condicin econmica media, ya que son padres profesionales empleados,pero por el contrario un bajo porcentaje de los estudiantes provienen de

    hogares pobres, ya que sus padres se encuentran desempleados. La

    poblacin estudiantil vive en sectores cercanos a la institucin como por

    ejemplo: sector casco central, sector guevara y lira, sector el cinco, 23 de

    enero. Otros estudiantes si se encuentran ubicados en sectores muy

    distantes de la institucin como la trilla, Los jardines, las malvinas, puerto

    colon, bolivariano, libertador.

    En el Aula de clases, de 5to grado Seccin A, existe una matrcula inicial

    de 41 nios, donde 15 son hembras y 26 varones, dentro de los aspectos

    socio econmicos se puede evidenciar que algunos nios son de bajos

    recursos de padres desempleados, as como tambin existen padres

    profesionales empleados.

    Dicha aula tiene un ambiente muy agradable se encuentra bien decorado

    con carteleras alusivas a los temas que se desarrollan en el Proyecto de

    Aprendizaje (P.A.), en buenas condiciones, los pupitres son mesa sillas,

    bien conservados, as como una pizarra acrlica, estantes los cuales se

    encuentran dotados de recursos como lpices de grafito, marcadores

    acrlicos, borradores de pizarra, hojas de maquinas, textos correspondientes

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    al grado, entre otros. La ventilacin es buena ya que posee un aire

    acondicionado de ventana y una consola de pared.

    Es importante mencionar que el grupo de estudiantes son nios bastantes

    disciplinados, ya que respetan sus espacios y los de la docente, piden

    permiso para intervenir, cuando es conveniente hacerlo, son excelentes

    expositores, responsabilidad al momento de reunirse, pulcritud en sus

    trabajos y material de apoyo, la mayora de los nios leen de forma

    adecuada. Aunado a esto la Maestra es una excelente profesional graduada

    como Bachiller Docente, con una amplia trayectoria de 26 aos de

    experiencia, reconocida por su carisma, y entereza con los nios y nias de

    su grado.

    Mediante observacin directa se pudo evidenciar que algunos nios del

    5to grado seccin A de dicha institucin presenta deficiencias en el

    aprendizaje de las tablas de multiplicar, por lo que fue necesario realizarles

    una prueba diagnstica con la finalidad de conocer la cantidad exacta de

    nios y nias que presentan esta dificultad.

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    IDENTIFICACIN DEL PROBLEMA SOCIOPEDAGGICO

    Las estrategias de aprendizaje, son el conjunto de actividades, tcnicas y

    medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la poblacin a

    la cual van dirigidas, losobjetivos que persiguen y lanaturaleza de las reas

    y cursos, todo esto con la finalidad de hacer ms efectivo el proceso de

    aprendizaje. Es por ello que la matemtica es, en gran parte, juego, y el

    juego puede, en muchas ocasiones, analizarse mediante instrumento

    matemticos. Pero, por supuesto, existen diferencias substanciales entre la

    prctica de estrategias de juego y la de la matemtica.

    En el juego se busca la diversin y la posibilidad de entrar en accin

    rpidamente. Muchos problemas matemticos, incluso algunos muy

    profundos, permiten tambin una introduccin sencilla y una posibilidad de

    accin con instrumentos bien ingenuos, pero la matemtica no es slo

    diversin, sino ciencia e instrumento de exploracin de su realidad propia

    mental y externa y as ha de plantearse, no las preguntas que quiere, sino las

    que su realidad le plantea de modo natural.

    Es importante destacar que en el aula de clases de 5 togrado seccin A

    se presenta una problemtica en cuanto a la deficiencia de los estudiantes en

    el rea de matemticas especficamente en las tablas de multiplicar, por lo

    que se les aplico una prueba diagnstica, la cual determin que el 70% de

    los estudiantes no dominan las tablas de multiplicar, 20% dominan las tablas

    de multiplicar hasta el 4 y el otro 10% conocen superficialmente la tabla de

    multiplicar hasta el 3.

    Teniendo en cuenta que muchas veces el aprendizaje de las tablas de

    multiplicar para los nios les resulta bastante incmodo y tedioso, en algunos

    casos particulares puede llegar a ser hasta frustrante, se cree conveniente

    http://www.monografias.com/trabajos14/medios-comunicacion/medios-comunicacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/explodemo/explodemo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/objetivos-educacion/objetivos-educacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos36/naturaleza/naturaleza.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos14/administ-procesos/administ-procesos.shtml#PROCEhttp://www.monografias.com/trabajos14/administ-procesos/administ-procesos.shtml#PROCEhttp://www.monografias.com/trabajos36/naturaleza/naturaleza.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/objetivos-educacion/objetivos-educacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/explodemo/explodemo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos14/medios-comunicacion/medios-comunicacion.shtml
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    aplicar estrategias ldicas para la enseanza de las tablas de multiplicar, las

    cuales se llevaran a cabo dentro del aula clases, mediante una serie de

    actividades que se programaran, donde se ira evidenciando el rendimiento de

    los nios en cuanto al aprendizaje de las tablas de multiplicar. Por ello que el

    propsito de este proyecto es aplicar estrategias ldicas que le permitan a la

    docente obtener mejor resultado en el aprendizaje de este contenido.

    Ya que mediante las estrategias que el docente ha venido implemento

    son pocos los estudiantes que han logrado adquirir el conocimiento y el

    dominio de las mismas, lo que les imposibilita realizar otro tipo deoperaciones matemticas. No todos aprendemos de la misma manera, pues

    el docente busca nuevas formas de aprendizaje para captar la atencin e

    inters del estudiante, teniendo en cuenta que ya estn en un grado donde

    deberan de conocer las tablas de multiplicar. Dado esta situacin se

    aplicaran estrategias ldicas dentro del aula de clases, con el objeto de que

    de una manera motivacional, recreativa, armoniosa, alegre y espontanea, los

    estudiantes logren conocer y dominar las tablas de multiplicar.

    Para la compresin del problema y plantear estrategias ldicas, es

    necesario dar respuesta a las siguientes preguntas generadoras.

    1. Cual es el porcentaje de los nios que no dominan las tablas de

    multiplicar?

    2. Puede la actividad ldica ser una estrategia para fortalecer el

    proceso de enseanza de las tablas de multiplicar?

    3. Cul es la importancia de aplicar estrategias ldicas en la enseanza

    de las tablas de multiplicar?

    4. Cules sern las estrategias aplicadas a los estudiantes del 5to

    grado seccin A para la enseanza de las tablas de multiplicar?

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    JUSTIFICACIN DEL PROBLEMA SOCIOPEDAGGICO

    La aplicacin de estas estrategias ldicas dentro del aula de clases del

    5to seccin A son de gran importancia ya que los juegos tienen un carcter

    fundamental de pasatiempo y diversin. Para eso se han hecho y ese es el

    cometido bsico que desempean. En cambio, ese mismo elemento de

    pasatiempo y diversin que el juego tiene esencialmente, debera ser un

    motivo ms para utilizarlo generosamente. Por qu no paliar la mortal

    seriedad de muchas de nuestras clases con una sonrisa? Si cada da

    brindramos a nuestros estudiantes, junto con el quehacer cotidiano, unelemento de diversin, incluso aunque no tuviese nada que ver con el

    contenido de nuestra enseanza, el conjunto de nuestra clase y de nuestras

    mismas relaciones personales con nuestros alumnos variaran

    favorablemente.

    Por la semejanza de estructura entre el juego y la matemtica, es claro

    que existen muchos tipos de actividad y muchas actitudes fundamentales

    comunes que pueden ejercitarse escogiendo juegos adecuados tan bien o

    mejor que escogiendo contenidos matemticos de apariencia ms seria, en

    muchos casos con claras ventajas de tipo psicolgico y motivacional para el

    juego sobre los contenidos propiamente matemticos.

    Es un hecho frecuente que muchas personas que se declaran

    incapaces de toda la vida para la matemtica, disfrutan intensamente de

    juegos cuya estructura en poco difiere de la matemtica. Existen en ellas

    claros bloqueos psicolgicos que nublan su mente en cuanto se percatan de

    que una cuestin que se les propone, mucho ms sencilla tal vez que el

    juego que practican, tiene que ver con una operacin matemtica. Estos

    bloqueos son causados muy frecuentemente en la niez, donde a absurdas

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    preguntas iniciales totalmente inmotivadas se guan respuestas

    aparentemente inconexas que hacan de la matemtica una cosa cada vez

    ms absurda y complicada.

    Bien se puede pensar que muchas de estas personas,

    adecuadamente motivadas desde un principio, tal vez a travs de esos

    mismos elementos ldicos que estn descargados del peso psicolgico y de

    la seriedad temible de la matemtica oficial, se mostraran, ante la ciencia en

    general y ante la matemtica misma en particular, tan inteligentes como

    corresponde al xito de su actividad en otros campos diferentes.

    Es decir que con la aplicacin de estas estrategias obtendramos

    muchos aportes, con respecto a los nios lograran de una manera

    armoniosa conocer y dominar las tablas de multiplicar y a su vez facilitaran

    el aprendizaje de otros contenidos matemticos posteriores. La docente del

    aula lograra tener mejor resultado en cuanto a la enseanza de las tablas de

    multiplicar, haciendo uso de estrategias ms amenas para los estudiantes.

    En el caso de la institucin U.E. Mons. Silvestre Guevara y Lira,

    contaran con un material para que el resto de las docentes sometan a

    consideracin la aplicacin de estrategias ldicas en la enseanza de las

    tablas de multiplicar. Para Aldea Universitaria servira de referencia, para los

    estudiantes que se interesen estudiar este tema posteriormente.

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    OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN.

    Objetivo General

    Aplicar Estrategias Ldicas Para La Enseanza De Las Tablas De

    Multiplicar De Los Nios Y Nias Del 5to Grado Seccin A, Del

    Grupo Escolar Guevara Y Lira.

    Objetivos Especficos

    1. Determinar el porcentaje de los nios del 5to grado seccin A del

    Grupo Escolar Guevara y Lira que no dominan las tablas de multiplicar

    2. Analizar la actividad ldica como estrategia para fortalecer el proceso

    de enseanza de las tablas de multiplicar a los nios del 5to grado

    seccin A del Grupo Escolar Guevara y Lira.

    3. Mencionar la importancia de las estrategias ldicas en la enseanza

    de la tabla de multiplicar a los nios del 5to grado seccin A del

    Grupo Escolar Guevara y Lira.

    4. Aplicar estrategias ldicas para la enseanza de las tablas de

    multiplicar, a los nios del 5to grado seccin A del Grupo Escolar

    Guevara y Lira.

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    FUNDAMENTACION TERICA DEL PROBLEMA

    SOCIOPEDAGGICO

    A continuacin se derivan los enfoques sociopedaggico que

    sustentan este proyecto de aprendizaje:

    Spencer (1969) citado por lebovici en su obra Significado y funcin del

    juego en el nio cuya teora es un asociamiento arraigado en la Biologa y

    las leyes de la herencia, haca, se puede decir; un enfoque simplista del

    juego al regalarlo a una simple actividad caracterizada por una funcin de

    compensacin y liberacin de una energa muy controlada.

    Freinet (1971) en su obra La educacin para el trabajo, afirma que el

    juego es un acto de limitacin que prepara el nio, donde el motor principal

    es el trabajo que le va a permitir mejorar sus relaciones con el objeto del

    ambiente y desarrollar integralmente su personalidad.

    Piaget uno de los investigadores ms importantes en el tratamiento de

    la actividad ldica, considera que la funcin del juego era ayudar al infante

    para asimilar la realidad a travs de expresiones placenteras.

    Jean Piaget, citado por Craing en Desarrollo psicolgico (1988), uno

    de los investigadores ms importantes en el tratamiento de la actividad

    ldica, ha sido sin duda la persona que ms se ha interesado por la incipiente

    inteligencia del nio y uno de los pocos psiclogos que ha formulado un

    diseo lo suficientemente amplio para abarcar todo el desarrollo intelectual

    del ser humano.

    El juego con objetos pasa por diferentes etapas comenzando con la

    simple exploracin a los cuatro o cinco meses; los nios suelen estirar la

    mano, tomar y retener objetos; estas habilidades que suelen verse simples,

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    junto a sus capacidades perceptuales que se han ido haciendo ms finas, los

    capacitan para un juego ms diversificado y el juego a su vez pone los

    cimientos para el pensamiento y el lenguaje ms complejo. Haca el final del

    tercer ao ya los nios muestran en sus juegos una conducta imitativa y la

    ficcin.

    He aqu algunos de los puntos que los educadores toman en cuenta al

    aplicar las teoras de Piaget:

    Los nios necesitan un ambiente abierto donde expresar y verificar

    sus preguntas.

    Los nios necesitan aprender por medio de la experiencia.

    Los nios necesitan el conflicto cognoscitivo como parte del proceso

    de equilibrio.

    A los nios se les debe ayudar establecer relaciones entre los objetos

    y las formas que estos pueden adoptar.

    Mientras Piaget mostr poco inters en aplicar sus propias teoras,

    Bruner tambin bilogo e investigador, aplic la teora a la educacin y ha

    tenido un reflejo directo en los programas educativos. Siente Bruner enorme

    inters por los procesos de intuicin, creatividad y esttica; y este ltimo

    aspecto: la creatividad, puede convertirse en un factor integrante en el

    desarrollo de una sociedad en la que deban utilizarse todos los recursos

    humanos y tecnolgicos.

    El maestro imaginativo debe utilizar experiencias anteriores, combinarmateriales, mtodos, ideas y medios de gormas novedosas excitantes que

    ayuden a que los nios se integren en la enseanza y refuercen los

    conceptos. En Pedagoga, el conocimiento del juego por parte del docente,

    supone por parte el dominio de las secuencias en que se desarrolla y, por

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    otro lado ajustar la actividad del nio a un tiempo y un espacio determinado

    para llevarlo a cabo.

    Desde el punto de vista psicolgico el juego contribuye a la salud

    mental del individuo; la vida emocional de los primeros aos del nio afecta

    los sentimientos y el comportamiento de la mayora de los adultos, la obra de

    Freud y de otros psicoanalistas, citado por Craing en Desarrollo psicolgico

    aportando pruebas en tal sentido a principios del siglo XX.

    Siendo el juego la expresin ms privilegiada y autentica del nio. Se

    convierte en una actividad imprescindible en el desarrollo de su personalidad,

    puesto que adems de satisfacer necesidades de accin y expresin,

    fomenta su espontaneidad, creatividad y le proporciona diversas

    oportunidades de ayuda en el proceso de socializacin. Contribuye a su

    estabilidad emocional, en la mediada que l sienta satisfaccin y alegra por

    alcanzar el objetivo.

    Algunos tericos que han definido el juego:

    Karl Gross (1896): El juego es un preejercicio. El nio a travs de l,

    perfecciona ciertas habilidades que le sern tiles en el futuro.

    Carr (1902): El juego contribuye a la fijacin de hbitos adquiridos y

    sirve para afianzar las nuevas habilidades mediante la repeticin

    agradable de los actos que llevan a ellas.

    S. Freud: En el juego se manifiestan los deseos, conflictos e impulsos

    que el nio no puede expresaren la realidad. El juego tiene unafuncin catrtica, una funcin de realizacin de actividades

    respiratorias y una funcin de reproduccin de situaciones

    placenteras.

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    S.L. Rubinntein: el Juego est relacionado con la capacidad

    transformadora del hombre, y traduce la necesidad que tiene el nio

    de actuar sobre el mundo. Rubinstein modifica esta idea al subrayar

    que la actividad ldica no aspira a un resultado utilitario y que en cierto

    modo, es una evasin de la realidad.

    Jean Piaget: El juego es principalmente asimilacin de lo real al yo

    Documentacin referida a trabajados relacionados con este Proyecto de

    Aprendizaje

    Salazar Gilda (2001) Tesis en Actividades ldicas para el desarrollo

    cognoscitivo de los educandos de la II Etapa, en la las Escuelas Creacin

    UD-146 y Fe y Alegra, Caron. San Flix. Estado Bolvar, hizo las siguientes

    afirmaciones en sus conclusiones:

    Los resultados obtenidos demuestran que las actividades ldicas

    utilizadas en la planificacin diaria como estrategias metodolgicas, son un

    recurso valioso para desarrollar en el nio destrezas y habilidades

    cognoscitivas, a establecer interaccin entre estudiantes y el educador,

    permitiendo participacin activa y espontanea del nio, mediante los juegos

    y elevando la creatividad para obtencin del conocimiento (p.57).

    Rondn Zulay (2002) en Propuesta de estrategias de aprendizaje para

    matemticas basadas en las actividades ldicas para 2 grado de Educacin

    Bsica, dice en sus conclusiones:

    El empleo del juego, actividad que aparece en el ser humano desde

    muy temprano, tiene una cierta funcin en el desarrollo del hombre y le causa

    placer. La matemtica que por su naturaleza misma es tambin un juego,

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    pero este juego tiene carcter cientfico, instrumental y filosfico que le

    convierte en uno de los ejes de la cultura. Se puede llegar a la enseanza de

    la matemtica sin que produzca temor o ansiedad, si se usa el juego como

    una estrategia pedaggica.

    Reyes, N (2004) en su Trabajo de Investigacin titulado Efectividad dl

    uso de las matemticas divertidas como mtodo para el aprendizaje de las

    operaciones bsicas del clculo en escolares de tercer grado con dificultades

    de aprendizaje. Concluye que:

    El docente no motiva al estudiante a realizar los ejercicios

    correctamente, ni como debe hacerlo. La efectividad del mtodo empleado

    por el docente no favorece a los nios que estn dentro del aula regular.

    La enseanza

    Es una actividad realizada conjuntamente mediante la interaccin de 4

    elementos: uno o varios profesores o docentes o facilitadores, uno o varios

    estudiantes, el objeto de conocimiento, y el entorno educativo o mundo

    educativo que pone en contacto a profesores y estudiantes.

    La enseanza es el proceso de transmisin de una serie de

    conocimientos, tcnicas, normas, y/o habilidades, basado en diversos

    mtodos, realizado a travs de una serie de instituciones, y con el apoyo de

    una serie de materiales.

    Segn la concepcin enciclopedista, el docente transmite sus

    conocimientos al o a los alumnos a travs de diversos medios, tcnicas,

    estrategias yherramientas de apoyo; siendo l, la fuente del conocimiento, y

    elestudiante unreceptor.El aprendizaje es un proceso bioqumico.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Profesorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Conocimientohttp://es.wikipedia.org/wiki/Enciclopediahttp://es.wikipedia.org/wiki/Conocimientohttp://es.wikipedia.org/wiki/Alumnohttp://es.wikipedia.org/wiki/T%C3%A9cnicahttp://es.wikipedia.org/wiki/Herramientashttp://es.wikipedia.org/wiki/Alumnohttp://es.wikipedia.org/wiki/Receptorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Receptorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Alumnohttp://es.wikipedia.org/wiki/Herramientashttp://es.wikipedia.org/wiki/T%C3%A9cnicahttp://es.wikipedia.org/wiki/Alumnohttp://es.wikipedia.org/wiki/Conocimientohttp://es.wikipedia.org/wiki/Enciclopediahttp://es.wikipedia.org/wiki/Conocimientohttp://es.wikipedia.org/wiki/Profesor
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    El Aprendizaje

    Es el proceso mediante el cual la expresin de la prctica permite alnio y nia desarrollar conocimientos mediante un proceso que establece

    Piaget basado en la asimilacin y la acomodacin.

    Es una de las dos fases del proceso por el cual se llega a la

    instruccin; fase que comienza fundamentalmente en Vicente como la

    enseanza es peculiar del docente.

    Tambin se define como el conjunto de actividades realizadas por losalumnos, sobre la base de las posibilidades y expresiones previas con

    intencin de lograr ciertos resultados.

    El aprendizaje es cambio de conducta derivada que se produce en las

    disposiciones o capacidades intereses del individuo.

    El aprendizaje resulta amplio de decidir en las trminos que designe la

    teora y a otras les resulta difcil definir mientras que surgen otras no hay

    desacuerdo.

    El aprendizajes un cambio en el individuo producido por su interaccin

    con el ambiente, que satisface una necesidad y lo hace ms capaz de

    relacionar locos entorno (Burton 1963. P7).

    Estrategias de Aprendizaje

    Segn Weinstein y Mayer (citado por CENAMEC, 1998) CentroNacional para el Mejoramiento de la Enseanza de la Ciencia . Las definen

    como conductas y pensamientos que un aprendiz emplea durante el

    aprendizaje y que intenta influir en los procesos de codificacin de este. As,

    la meta de cualquier estrategia de aprendizaje particular puede afectar los

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    estados motivacionales y afectivos del aprendiz, o la forma en que este

    selecciona, adquiere, organiza, o integra el nuevo conocimiento.

    Es decir, que la estrategia de aprendizaje son actividades fsicas

    (conductas, operaciones) y/o mentales (pensamientos, procesos cognitivos),

    cuyo propsito es optimizar los aprendizajes. Tambin debern tenerse en

    cuenta los aspectos socio-afectivos y las motivaciones, para garantizar la

    significatividad de los aprendizajes. La forma en que los docentes presentan

    los contenidos curriculares (la cantidad, el tipo de informacin, las preguntas

    que formulan, la forma de evaluacin, etc.) puede por tanto obstaculizar elaprendizaje como potenciar determinadas estrategias e inclusive generar

    procesos metacognitivos en los estudiantes, es decir, una reflexin sobre los

    propios procesos de aprendizaje.

    Se entiende por estrategia las acciones intencionadas que estn

    destinadas a ejecutar prcticamente los propsitos y supuestos por medio de

    mtodos y procedimientos que permiten orientar los logros de los objetivos.

    Segn la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (2003),

    define las estrategias como: El conjunto de acciones deliberadas y arreglos

    organizacionales para llevar a cabo la situacin de enseanza-aprendizaje.

    Comprende la consideracin de los siguientes componentes tcnicas,

    actividades, organizacin de las secuencias, organizacin de grupos,

    organizacin del tiempo y organizacin del ambiente. (p.14).

    De igual forma, Molins (2008) "La estrategia expresa el conjunto delneas generales de accin a ejecutar con el propsito de lograr, en el objeto;

    el futuro propuesto por el sujeto planificado". (p.48).

    http://www.monografias.com/trabajos6/napro/napro.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/napro/napro.shtml
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    El Educador ante las Estrategias de Aprendizaje.

    Se est de acuerdo en afirmar que nadie puede ensear lo que nosabe. Si el docente es el que debe sealar las estrategias de aprendizaje, es

    necesario formar profesionales de la educacin estratgicos. Es decir

    educadores:

    Que conozcan su propio proceso de aprendizaje, las estrategias que

    poseen y las que utilizan normalmente. Esto implica plantearse y

    responderse las preguntas.

    Que aprendan los contenidos de sus asignaturas empleando

    estrategias de aprendizajes.

    Que planifiquen, regulen y evalen reflexivamente su actuacin

    docente. Es decir, planearse cuestiones del tipo: cules son los

    objetivos que pretendo que alcancen mis estudiantes? qu

    conocimientos necesitar para realizar bien mi trabajo? son

    adecuadas las estrategias de enseanza que utilizo?

    Estrategias de Aprendizaje Ldicas

    Una habilidad psicomotora equivale a la adquisicin de destrezas

    perceptivo-motoras, acompaadas de ciertos soportes mentales para realizar

    determinadas tareas, desde la expresin del dominio de cuerpo hasta el

    manejo de determinados instrumentos. Son fundamentales para el ser

    humano. El estudiante adquiera habilidades y destrezas que le permitenrelacionarse con el medio, conseguir una mayor autonoma personal y

    comunicarse a travs de ciertos signos.

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    En concordancia con lo anterior, se puede destacar las actividades

    ldicas como estrategias metodolgicas para el aprendizaje de las

    operaciones matemticas fundamentales, ejercitan habilidades psicomotoras,

    desde las ms activas al nivel fsico (saltar cuerdas, saltar obstculos) hasta

    las ms tranquilas fsicamente (jugar a canicas, jugar a construcciones),

    desde las ms activas a nivel mental (jugar cartas de memoria y jugar con

    tableros de nmeros que requieren habilidad mental) hasta las ms relajadas

    (jugar a pintar dibujos).

    Es necesario reflexionar sobre la actividad ldica que puede ser msadecuada para los estudiantes, el espacio, el momento y el objetivo

    planificado.

    De este modo, se pretende que el estudiante construya su propio

    aprendizaje y sienta seguridad en si mismo para logra una mayor adquisicin

    de destrezas en el rea del calculo que se constituye cada vez ms complejo,

    mediante el ejercicio de lo fructfero de la imaginacin y a su vez enriquecen

    sus vnculos y manifestaciones sociales.

    El juego.

    El juego es una actividad presente en todos los seres humanos. Los

    etlogos lo han identificado con un posible patrn fijo de comportamiento en

    la ontognesis humana, que se ha consolidado a lo largo de la evolucin de

    la especie (filognesis).

    Su universalidad es el mejor indicativo de la funcin primordial que

    debe cumplir a lo largo del ciclo vital de cada individuo. Habitualmente se le

    asocia con la infancia, pero lo cierto es que se manifiesta a lo largo de toda

    la vida del hombre, incluso hasta en la ancianidad.

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    Popularmente se le identifica con diversin, satisfaccin y ocio, con la

    actividad contraria a la actividad laboral, que normalmente es evaluada

    positivamente por quien la realiza. Pero su trascendencia es mucho mayor,

    ya que a travs del juego las culturas transmiten valores, normas de

    conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jvenes y

    desarrollan mltiples facetas de su personalidad.

    La actividad ldica posee una naturaleza y unas funciones lo

    suficientemente complejas, como para que en la actualidad no sea posible

    una nica explicacin terica sobre la misma. Bien porque se aborda desdediferentes marcos tericos, bien porque los autores se centran en distintos

    aspectos de su realidad, lo cierto es que a travs de la historia aparecen

    muy diversas explicaciones sobre la naturaleza del juego y el papel que ha

    desempeado y puede seguir desempeando en la vida humana.

    El juego es un medio a travs del cual el nio o la nia se integran al

    contexto sociocultural del aula, logrando una mejor comprensin de s mismo

    y de su relacin con los otros aspectos que, a su vez, favorecen lacomunicacin integral, la creatividad y la socializacin.

    El juego se considera importante como estrategia de solucin para la

    enseanza del aprendizaje de las operaciones matemticas. No se puede

    pensar que el juego es solo diversin, entreteniendo o una manera de pasar

    el tiempo en forma agradable. Con seguridad, la respuesta que tendra

    menos frecuencia seria aquella que asocia el juego con una forma de

    aprendizaje. Ello es debido a que existe la idea generalizada de contraponerel juego, como una actividad considerada meramente distractiva, el estudio o

    al trabajo como las actividades serias y trascendentales. Los propios nios,

    por las vivencias que han desarrollado, consideran que estudiar es siempre

    ms aburrido que jugar y jugando no se aprende. Por lo tanto desde los

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    primeros aos del nio, el aprender se identifica como trabajo arduo y

    necesariamente poco agradable.

    Importancia del Juego en la Escuela

    A pesar de su evidente valor educativo, la escuela ha vivido durante

    muchos aos de espalda al juego. Para muchos representantes jugar es

    sinnimo de prdida de tiempo, como mxima concepcin, simple

    entretenimiento. Una radical diferenciacin intrnseca entre juegos es

    aprendizaje ha levantado una creencia falsa es falta de rigor psicolgico

    sobre la inutilidad de los juegos.

    Hoy, la investigacin psicoevolutiva nos ha convencido de lo

    contrario: frente al esfuerzo instructivo necesario para el dominio de ciertos

    conocimientos, observamos la naturalidad con la que se aprenden y

    dominan mbitos del saber, mediante situaciones de juego espontneos y

    cargadas de sentido cultural.

    El Juego como Aprendizaje

    El juego es una necesidad instintiva. Si el nio est sano seguir las

    mismas secuencias creativas en el juego que cualquier otro nio,

    incorporndole sus acciones y ponindole su sello personal, lo que convierte

    a la espontaneidad en la clave para el descubrimiento, pues el uso de la

    fantasa aporta beneficios como la concentracin y el desarrollo del lenguaje.Adems, el juego simblico permite al nio representar sus experiencias y

    las cosas o personas de su entorno por medio del juego dramtico, que es

    aquel a travs del cual el nio representa situaciones complejas,

    recrendolas a partir de la actuacin (Ver Torres, 2001).

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    De igual forma, el juego le permite pensar acciones espontneas y

    eficaces para enriquecer las estructuras que posee, hacerse nuevas

    preguntas y hallar caminos para nuevas respuestas. El aprender es un

    proceso interno, y la fuerza que impulsa ese proceso es el deseo o la

    necesidad de hacer conocido aquello que despierta inters o interrogantes.

    Es importante sealar, adems, que las estrategias de aprendizaje se

    relacionan con el concepto de aprendizaje estratgico, con mente cognitiva

    muy prolfica en los ltimos aos, Juan Ignacio Pozo y Nora Schever (citado

    por CENAMEC, 1998). Definen el aprendizaje estratgico como el procesoque lleva: a conectar el aprendizaje de los procedimientos y estrategias

    para aprender ms y mejor esos contenidos, y hacerlo paulatinamente de

    una manera ms autnoma

    Es decir, que en esta definicin se alude al aprender a aprender. Las

    investigaciones e intervenciones orientadas a los estudiantes aprender a

    aprender se han centrado, durante mucho tiempo, en desarrollar

    habilidades y estrategias procedimentales, es decir en el APRENDER AHACER. Pero creemos que este abordaje es incompleto, resulta necesario

    cambiar la forma de plantear al aprendizaje y la enseanza, desarrollando

    estrategias que involucren no solo un acercamiento a los conocimientos y

    procedimientos, sino tambin al reconocimiento y la valoracin de si mismo y

    de los dems.

    El Rol del Docente en el Juego

    A partir de lo expuesto podemos afirmar que la relacin del nio con el

    adulto es importante, dada la posibilidad que tiene el adulto de dirigir el

    conocimiento y enfocar el aprendizaje aprovechando el inters del nio en el

    descubrimiento de cosas nuevas. El adulto debe crear un ambiente

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    adecuado con elementos que estimulen el proceso del pensamiento a travs

    del juego. Asimismo, considerar al juego como una actividad libre que

    estimula la creatividad, curiosidad y la capacidad para la solucin de

    problemas.

    La actividad ldica ayuda al nio a introducirse en relaciones sociales,

    tales como compartir con otros nios, respetar el turno, superar su

    egocentrismo y comprender los puntos de vista de los dems, lo que

    redunda en la afirmacin de su Yo y de su autonoma, y contribuye con su

    desarrollo integral.

    El papel del docente es proponer, no imponer. Es necesario que

    realice observaciones de necesidades, modos y tipos de juegos, para

    determinar y preparar actividades ldicas que satisfagan al nio,

    capacitndolo y permitindole discutir sobre lo que ha hecho en aras de

    propiciar el aprendizaje. Un docente experimentado trata de hablar menos

    para que el nio hable ms. Lo estimula preguntando para que genere

    soluciones, despertando su confianza y sentido positivo.

    Es importante que el maestro sepa jugar, pues conocer su importancia

    como estrategia de aprendizaje no basta, hay que ponerlo en prctica y

    despertar la empata con los educandos, pues ello es fundamental para que

    la relacin y la comunicacin fluyan. Un docente debe proponer actividades y

    juegos, ofrecer objetos educativos, observar y sacar conclusiones relevantes

    vinculadas con la personalidad del nio, usando lo ldico como terapia a

    travs de la puesta en marcha de tcnicas que permitan alcanzar eldesarrollo psicolgico, corporal e intelectual del nio.

    Este Proyecto de Aprendizaje psicopedaggico esta sustentado en

    las siguientes normativas legales vigente del Pas:

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    Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999)

    Capitulo VI. De los Derechos Culturales y Educativos

    Artculo 102.

    La educacin es un derecho humano y un deber social fundamental, es

    democrtica, gratuita y obligatoria. El Estado la asumir como funcin

    indeclinable y de mximo inters en todos sus niveles y modalidades, y como

    instrumento de conocimiento cientfico, humanstico y tecnolgico al servicio

    de la sociedad. La educacin es un servicio pblico y est fundamentada enel respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de

    desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su

    personalidad en una sociedad democrtica basada en la valoracin tica del

    trabajo y en la participacin activa, consciente y solidaria en los procesos de

    transformacin social consustanciados con los valores de la identidad

    nacional, y con una visin latinoamericana y universal. El Estado, con la

    participacin de las familias y la sociedad, promover el proceso de

    educacin ciudadana de acuerdo con los principios contenidos de esta

    Constitucin y en la ley.

    Este artculo refiere que la educacin esta garantizada de forma

    gratuita y obligatoria por el Estado venezolano, por ello debe proveer los

    instrumentos necesarios para ser impartida, con carcter cientfico y

    humanstico a todos sus niveles, esto con la finalidad de desarrollar el

    potencial creativo de cada individuo, facilitando su manera de aprendizaje.

    Artculo 103.

    Toda persona tiene derecho a una educacin integral, de calidad,

    permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades, sin ms

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    limitaciones que las derivadas de sus aptitudes, vocacin y aspiraciones. La

    educacin es obligatoria en todos sus niveles, desde la maternal hasta el

    nivel medio diversificado. La impartida en las instituciones del Estado es

    gratuita hasta el pregrado universitario. A tal fin, el Estado realizar una

    inversin prioritaria, de conformidad con las recomendaciones de la

    Organizacin de las Naciones Unidas. El Estado crear y sostendr

    instituciones y servicios suficientemente dotados para asegurar el acceso,

    permanencia y culminacin en el sistema educativo. La ley garantizar igual

    atencin a las personas con necesidades especiales o con discapacidad y a

    quienes se encuentren privados de su libertad o carezcan de condicionesbsicas para su incorporacin y permanencia en el sistema educativo.

    Las contribuciones de los particulares a proyectos y programas educativos

    pblicos a nivel medio y universitario sern reconocidas como

    desgravmenes al impuesto sobre la renta segn la ley respectiva.

    El anterior articulo refiere que toda persona tiene derecho a una

    educacin de forma integral, basada en las condiciones y aptitudes de cada

    individualidad, es decir en la vocacin y aspiracin de cada uno. La

    educacin ser impartida desde el nivel maternal hasta el nivel universitario.

    Incluyendo a su vez a las personas con necesidades educativas especiales,

    siendo stas prioridad necesaria para el Estado. As como tambin las

    personas privadas de libertad tienen derecho a gozar de una educacin,

    tomando el estado todas las acciones necesarias para integrarlas al sistema

    educativo.

    Ley Orgnica para la Proteccin del Nio y Adolescente (2007)

    Artculo 53.

    Derecho a la Educacin. Todos los nios y adolescentes tienen derecho a la

    educacin. Asimismo, tienen derecho a ser inscritos y recibir educacin en

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    una escuela, plantel o instituto oficial, de carcter gratuito y cercano a su

    residencia. Pargrafo Primero: El Estado debe crear y sostener escuelas,

    planteles e institutos oficiales de educacin, de carcter gratuito, que cuenten

    con los espacios fsicos, instalaciones y recursos pedaggicos para brindar

    una educacin integral de la ms alta calidad. En consecuencia, debe

    garantizar un presupuesto suficiente para tal fin. Pargrafo Segundo: La

    educacin impartida en las escuelas, planteles e institutos oficiales ser

    gratuita en todos los ciclos, niveles y modalidades, de conformidad con lo

    establecido en el ordenamiento jurdico.

    Esta articulado seala la educacin como derecho a todos los nios yadolescentes de nuestra sociedad, por ningn motivo razn o circunstancias

    puede ser negado o menoscabada el derecho a ser inscritos en una

    institucin publica, dicho centro educativo debe ser el ms cercano a su

    lugar de residencia, por ello el estado deber garantizar la mayor cantidad

    escuelas pblicas en sectores aislados, las mismas deben contar con

    espacios fsicos acordes a la educacin que se desea impartir en pro de la

    formacin del nuevo ciudadano. As como garantizar los recursospedaggicos necesarios para ofrecer una educacin de calidad. Para ello el

    Estado debe disponer una partida de dinero con finalidad de cumplir con el

    objetivo.

    Artculo 55.

    Derecho a Participar en el Proceso de Educacin. Todos los nios y

    adolescentes tienen el derecho a ser informados y a participar activamente

    en su proceso educativo. El mismo derecho tienen los padres,

    representantes o responsables en relacin al proceso educativo de los nios

    y adolescentes que se encuentren bajo su patria potestad, representacin o

    responsabilidad. El Estado debe promover el ejercicio de este derecho, entre

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    otras formas, brindando informacin y formacin apropiada sobre la materia a

    los nios y adolescentes, as como a sus padres, representantes o

    responsables.

    Es importante sealar que este artculo dice que todos los nios deben

    formar parte de su proceso educativo, o sea deben ser informados de cuales

    sern los proyectos que se desarrollaran en un pro de su educacin, as

    como tambin deben participar en la realizacin de dichos proyectos. Los

    padres y representantes tienen el derecho de formar parte del procesos

    educativo de su hijos o representados, el estado es garante de velar por este

    derecho, brindando la informacin necesaria sobre los planes educativos querecibirn sus hijos.

    Artculo 63.

    Derecho al Descanso, Recreacin, Esparcimiento, Deporte y Juego. Todos

    los nios y adolescentes tienen derecho al descanso, recreacin,

    esparcimiento, deporte y juego. Pargrafo Primero: El: ejercicio de los

    derechos consagrados en esta disposicin debe estar dirigido a garantizar eldesarrollo integral de los nios y adolescentes y a fortalecer los valores de

    solidaridad, tolerancia, identidad cultural y conservacin del ambiente.

    Pargrafo Segundo: Estos programas deben satisfacer las diferentes

    necesidades e intereses de los nios y adolescentes, y fomentar,

    especialmente, los juguetes y juegos tradicionales vinculados con la cultura

    nacional, as como otros que sean creativos o pedaggicos.

    Este artculo refiere que todos los nios tienen derecho a la recreacin

    y sana esparcimiento como parte de su proceso educativo, con la finalidad de

    garantizar el desarrollo integral todas potencialidades del nio, para fortalecer

    valores tales como la solidaridad, la tolerancia y la identidad cultural.

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    LEY ORGNICA DE EDUCACIN (2009)

    Captulo I Disposiciones Fundamentales

    La educacin

    Artculo 14.

    La educacin es un derecho humano y un deber social fundamental

    concebida como un proceso de formacin integral, gratuita, laica, inclusiva y

    de calidad, permanente, continua e interactiva, promueve la construccin

    social del conocimiento, la valoracin tica y social del trabajo, y la

    integralidad y preeminencia de los derechos humanos, la formacin de

    nuevos republicanos y republicanas para la participacin activa, consciente ysolidaria en los procesos de transformacin individual y social,

    consustanciada con los valores de la identidad nacional, con una visin

    latinoamericana, caribea, indgena, afrodescendiente y universal. La

    educacin regulada por esta Ley se fundamenta en la doctrina de nuestro

    Libertador Simn Bolvar, en la doctrina de Simn Rodrguez, en el

    humanismo social y est abierta a todas las corrientes del pensamiento. La

    didctica est centrada en los procesos que tienen como eje la investigacin,la creatividad y la innovacin, lo cual permite adecuar las estrategias, los

    recursos y la organizacin del aula, a partir de la diversidad de intereses y

    necesidades de los y las estudiantes.

    Este artculo concibe la educacin como un derecho humano y un

    deber social que le estado debe garantizar en aras de formar un individuo

    integral en los aspectos que el manifieste a largo de su preparacin

    acadmica, dicha educacin debe ser de tal manera que fortalezca la

    relacin estudiante docente, los valores ticos, la transformacin social,

    participacin activa consustanciado con el hombre que exige la nueva

    sociedad. Fundamentada principalmente bajo la doctrina de Simn Bolvar,

    Simn Rodrguez, que promueve el humanismo social y adems esta abierta

    a nuevas corrientes del pensamiento. La didctica esta relacionada en los

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    procesos de transformacin e innovacin del docente, es all donde ste

    debe buscar estrategias que promuevan la participacin y el aprendizaje de

    cada estudiante.

    Fines de la educacin

    Artculo 15.

    La educacin, conforme a los principios y valores de la Constitucin de la

    Repblica y de la presente Ley, tiene como fines:

    1. Desarrollar el potencial creativo de cada ser humano para el plenoejercicio de su personalidad y ciudadana, en una sociedad democrtica

    basada en la valoracin tica y social del trabajo liberador y en la

    participacin activa, consciente, protagnica, responsable y solidaria,

    comprometida con los procesos de transformacin social y consustanciada

    con los principios de soberana y autodeterminacin de los pueblos, con los

    valores de la identidad local, regional, nacional, con una visin indgena,

    afrodescendiente, latinoamericana, caribea y universal.

    Es responsabilidad del docente desarrollar dentro y afuera del aula la

    creatividad del estudiante, en el ejercicio de su personalidad, basada en la

    valoracin tica y el trabajador liberador, es decir aquel que nos har

    autosuficientes e independientes, de cuerdo con nuestras potencialidades, es

    por ello que el maestro debe cada da emprender en nuevas reas y formas

    de aprendizajes, facilitado descubrir la potencialidad de cada individuo.

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    PLAN DE ACCIN

    OBJETIVO GENERAL: Aplicar Estrategias Ldicas Para La Enseanza De Las Tablas De Multiplicar De Los Nios

    Y Nias Del 5toGrado Seccin A, Del Grupo Escolar Guevara Y Lira.

    Objetivos

    Especficos Actividades

    Mtodo

    Tcnica Contexto

    Participantesy

    Responsables Recursos Tiempo

    1. Determinar el

    porcentaje de lo

    nios del 5to grado

    seccin A del

    Grupo Escolar

    Guevara y Lira que

    no dominan las

    tablas de

    multiplicar

    Conversacin con ladocente sobre los niosque desconocen lastablas de multiplicar.

    Aplicacin de pruebadiagnstica paraconocer el porcentaje denios que no dominanlas tablas de multiplicar.

    Analizar lainformacin obtenida.

    Observacindirecta

    Observacin

    Deductiva

    Anlisis ysntesis

    Escolar

    Escolar

    Escolar

    Investigador

    Docente

    Investigador

    Investigador

    Docente

    Block denotas, lpiz.

    Hojas,bolgrafos,lpices,sacapuntas,borrador.

    Block denotas, lpiz

    2 Da

    14-05-2012

    1 Da

    15-05-2012

    1 Da

    16-05-2012

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    ObjetivosEspecficos Actividades

    Mtodo

    Tcnica Contexto

    Participantesy

    Responsables Recursos Tiempo

    2. Analizar la

    actividad ldica

    como estrategia

    para fortalecer el

    proceso de

    enseanza de las

    tablas de

    multiplicar a los

    nios del 5to grado

    seccin A del

    Grupo Escolar

    Guevara y Lira.

    Investigacin sobreestrategias deenseanza aprendizaje.

    Investigacin sobre laactividad ldica, el juegocomo estrategia deaprendizaje.

    Analizar lainformacin obtenida.

    Observacindirecta

    Anlisis ysntesis

    Anlisis ysntesis

    Anlisis ysntesis

    Biblioteca

    Biblioteca

    Escolar

    Investigador

    Investigador

    Investigador

    Docente

    Libros,folletos,enciclopedias,

    internet.

    Libros,folletos,enciclopedias,internet.

    Block denotas, lpiz.

    2 Das

    17-05-2012

    18-05-2012

    2 Das

    21-05-2012

    22-05-2012

    1 Da

    23-05-2012

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    ObjetivosEspecficos Actividades

    Mtodo

    Tcnica Contexto

    Participantesy

    Responsables Recursos Tiempo

    3. Mencionar la

    importancia de las

    estrategias ldicas

    en la enseanza

    de la tabla de

    multiplicar a los

    nios del 5to grado

    seccin A del

    Grupo Escolar

    Guevara y Lira.

    .

    Investigacin de laimportancia deestrategias ldicas en el

    proceso de enseanzaaprendizaje.

    Investigacin de laimportancia de lasestrategias ldicas en lavida del nio.

    Conversacin con ladocente sobre laimportancia de lasestrategias ldicas.

    Sistematizacin sobrela importancia de lasestrategias ldicas en la

    enseanza de la tablade multiplicar a los niosdel 5to grado.

    Anlisis ysntesis

    Observacindirecta

    Sntesis

    Produccinescrita

    Biblioteca

    Biblioteca

    Escolar

    Investigador

    Investigador

    Investigador

    Docente

    Libros,folletos,enciclopedias,

    internet.

    Libros,folletos,enciclopedias,internet.

    Block de

    notas, lpiz

    2 Das

    24-05-2012

    25-05-2012

    1 Da

    28-05-2012

    1 Da

    29-05-2012

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    ObjetivosEspecficos Actividades

    Mtodo

    Tcnica Contexto

    Participantesy

    Responsables Recursos Tiempo

    4. Aplicar

    estrategias ldicas

    para la enseanza

    de las tablas de

    multiplicar, a los

    nios del 5to grado

    seccin A del

    Grupo Escolar

    Guevara y Lira.

    Seleccin de lasestrategias y actividadesa aplicar a los nios y

    nias del 5to gradoseccin A del GrupoEscolar Guevara y Lira.

    Aplicacin de lassiguientes estrategias yactividades:

    1-Tabla deMultiplicar fcil.

    2-Responde lasTablas de Multiplicar.

    3-Bingo de lasTablas de Multiplicar.

    4-Ponte Pilas.5-Dados de lasTablas de Multiplicar.

    6-Trompitos de lasTablas de Multiplica.

    7-Multiplica con laMano.

    Investigacin

    Anlisis ysntesis

    Observacindirecta

    Anlisis

    Didctico

    Ldico

    Escolar

    Investigador

    Prof. OrlandoRosquel

    Docente tutor

    Estudiantes

    Tabla demultiplicarfcil.

    Hojas,lpices,borrador.

    Bingo de laTabla

    JuegoPonte Pilas

    Dados deMultiplicar

    TrompitosdeMultiplicar

    Nuestramano

    1 Da05-11-2012

    3 Das06 -

    08/2012

    3 Das06 -

    08/2012

    1 Da15-11-2012

    1 Da15-11-2012

    1 Da15-11-2012

    1 Da15-12-2012

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    EVALUACION Y PRESENTACION DE RESULTADOS

    Luego de llevar a cabo de todas las actividades del Pan de Accin en elAula de clases, se platean los siguientes resultados de acuerdo a los objetivos

    propuestos:

    Determinar el porcentaje de los nios del 5to grado seccin A del Grupo

    Escolar Guevara y Lira que no dominan las tablas de multiplicar

    Para la ejecucin de este objetivo se realiz una prueba diagnstica donde

    se determino el porcentaje de los nios que no dominaban las tablas de multiplicar

    cuyos resultados son los siguientes:

    El 70% de los estudiantes no dominan las tablas de multiplicar, 20% dominan

    las tablas de multiplicar hasta el 4 y el otro 10% conocen superficialmente la tabla

    de multiplicar hasta el 3.

    Analizar la actividad ldica como estrategia para fortalecer el proceso de

    enseanza de las tablas de multiplicar a los nios del 5to grado seccin A

    del Grupo Escolar Guevara y Lira.

    En cuanto a los aspectos tericos y metodolgicos relacionados con lo

    ldico, existen estrategias a travs de las cuales se combinan lo cognitivo, lo

    afectivo y lo emocional del estudiante. Son dirigidas y monitoreadas por el docente

    para elevar el nivel de aprovechamiento del estudiante, mejorar su sociabilidad y

    creatividad y propiciar su formacin cientfica, tecnolgica y social.

    Con la ldica se enriquece el aprendizaje por el espacio dinmico y virtual

    que implica, como espejo simblico que transforma lo grande en pequeo, lo chicoen grande, lo feo en bonito, lo imaginario en real y a los alumnos en profesionistas.

    El elemento principal, del aprendizaje ldico, es el juego, recurso educativo que se

    ha aprovechado muy bien en todos los niveles de la educacin y que enriquece el

    proceso de enseanza-aprendizaje.

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    Puede emplearse con una variedad de propsitos, dentro del contexto de

    aprendizaje, pues construye autoconfianza e incrementa la motivacin en el

    estudiante. Es un mtodo eficaz que propicia lo significativo de aquello que se

    aprende.

    La actividad ldica es un ejercicio que proporciona alegra, placer, gozo,

    satisfaccin. Es una dimensin del desarrollo humano que tiene una nueva

    concepcin porque no debe de incluirse solo en el tiempo libre, ni ser interpretada

    como juego nicamente.

    Lo ldico es instructivo. El estudiante, mediante ldica, comienza a pensar y

    actuar en medio de una situacin determinada que fue construida con semejanzaen la realidad, con un propsito pedaggico.

    El valor para la enseanza que tiene la ldica es el hecho de que se

    combina la participacin, la colectividad, el entretenimiento, la creatividad, la

    competicin y la obtencin de resultados en situaciones problemticas reales.

    Mencionar la importancia de las estrategias ldicas en la enseanza de la

    tabla de multiplicar a los nios del 5to grado seccin A del Grupo Escolar

    Guevara y Lira.

    La estrategia ldica (el juego) ha sido considerada comnmente con un

    fenmeno marginal de la vida humana; en efecto, la actividad ldica es

    considerada con desdn por el adulto, que la opone a su trabajo cotidiano.

    Derivado de esto, el juego resulta ser slo una actividad ms entre muchas otras,

    sin embargo, es uno de los aspectos ms autnticos del comportamiento de los

    nios.

    Los nios consagran gran parte de su tiempo al juego, por consiguiente, los

    psiclogos y pedagogos de la infancia se interesaron en mltiples ocasiones en

    esta actividad. Actualmente se ha enfatizado altamente en la creacin de los

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    juegos didcticos sobre todo en las reas de Ciencias Naturales y Matemtica, y,

    si a esto se le suma el reconocimiento universal que considera que el, juego

    constituye un elemento didctico de un alcance pedaggico inmenso si se toma

    como medio y no como fin para la educacin del nio, se tendr que reconocer laimportancia del juego en la educacin y todo lo dicho anteriormente lo garantiza.

    Aplicar estrategias ldicas (ver anexo n4) para la enseanza de las tablas de

    multiplicar, a los nios del 5to grado seccin A del Grupo Escolar Guevara

    y Lira.

    1. Tabla de Multiplicar Fcil:en la ejecucin de esta actividad vimos lamotivacin e inters de los nios por aprender una tabla de multiplicar ms

    corta y sencilla. Los nios manifestaron lo ms fcil que ser el aprendizaje.

    2. Responde las tablas de Multiplicar: los nios en esta dinmica sencillay rpida lograron captar el conocimiento de las tablas de multiplicar.

    3. Bingo de las Tablas de Multiplicar: en esta estrategia los nios

    aprendan las tablas de multiplicar jugando bingo, se notaban emocionados,

    se logr captar toda su atencin durante el juego, a medida que

    transcurran los das se tornaba ms interesante para ellos.

    4. Ponte Pila: los nios agilizaron la mente, para una mayor inteligencia yconcentracin, en cuanto a la suma.

    5. Dados de las Tablas de Multiplicar: fue un momento divertido,armonioso, donde adems de aprender las tablas de multiplicar jugando

    reforzaron los valores de socializacin, compaerismo y respeto.

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    6. Trompitos de las Tablas de Multiplicar: llegado el momento de estaactividad, los nios tenan mayor concentracin en jugar y aprender las

    tablas de multiplicar. Y eso situacin se dio sin que ellos lo notara, ya que

    para ello era jugar. Se notaba el entusiasmo de los nios por responder los

    resultados a viva voz.

    7. Multiplica con las manos: a ellos le pareci una manera muy cmodapara obtener los resultados de las operaciones de las tablas de multiplicar,

    porque sencillamente sumando, multiplicaban con los dedos de sus manos.

    Estrategias ldicas para la enseanza de las tablas de

    multiplicar

    1. Tabla de Multiplicar Fcil:Esta actividad consisti en presentarles alos nios y nias, una tabla de multiplicar ms sencilla y resumida, donde

    de 100 operaciones de las tablas de multiplicar se resumen a 28 tablas,

    obteniendo la misma informacin, la Tabla de Multiplicar trata de; no esta latabla del uno (1) porque el uno no multiplica a ningn otro nmero, el uno

    es el elemento neutro de la multiplicacin todo lo que multiplicas por uno

    queda por uno. Entonces no tiene sentido memorizar 10 operaciones el

    nio solo debe aprender la estrategia. Que todo lo que multiplica por uno

    queda igual. No esta la del (2) porque el nio cuando estudia la tabla del

    dos (2) ya debe saber sumar y saber sumar en serie, de dos en dos, de

    cinco en cinco etc. Adems conoce el doble de un nmero entonces

    debemos ensearle es la estrategia, que cuando multiplica un numero por 2

    lo que debe hacer es duplicar el nmero que esta multiplicando. Y no hay

    necesidad de memorizar esas 10 operaciones. No esta la tabla del diez (10)

    porque solo con ensearle al nio, que a todo nmero que multiplique por

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    diez, debe colocarle un cero al lado derecho y ese nmero con el cero al

    lado derecho ser el resultado de la multiplicacin por diez. A las tablas de

    3 al 9 se le aplica la propiedad conmutativa. Se le debe decir al nio que la

    multiplicacin funciona al revs y no aparece por ejemplo 4x3=12 porque enla tabla del tres ya est 3x4= 12. No aparece 6x4= 24 porque ya en la tabla

    del 4 esta 4x6= 24. No tiene sentido que el nio las memorice al derecho al

    revs. Solo debemos ensearle la estrategia. Que mentalmente el nio

    invierta los nmeros que va a multiplicar si no sabe por ejemplo 8X4 que

    piense el 4X8 y la respuesta es la misma. Entonces ahora el nio solo

    memoriza 28 operaciones en vez de 100 operaciones. No es igual buscar

    en un archivo de 100 carpetas que un archivo de 28 carpetas.

    2. Responde las tablas de Multiplicar: Esta actividad se llevo a cada entres das, donde cada da se le aplico a los nios una pequea dinmica

    donde ellos deban responder el 1er da algunas operaciones de las tablas

    del 3 y del 4, 2 da algunas operaciones de las tablas del 5 y del 6, 3 da

    algunas operaciones de las tablas del 7, 8 y 9 , esto deban realizarlo en un

    corto tiempo, el vinculante les hizo entrega de un pequeo papel donde en

    5min deban responder las tablas, el vinculante se ausentaba por algn

    motivo esto como parte de la estrategia, lo que se quera es que en un

    momento de tensin por responder rpidamente, as fuera copindose del

    compaero o de la tabla que les entrego el da anterior y les pidi repasar,

    los estudiantes lograran en ese momento tener la mayor atencin en las

    tablas de multiplicar y as de una manera u otra aprenderan las tablas de

    multiplicar.

    3. Bingo de las Tablas de Multiplicar: Es un bingo comn y corrientecomo el que todos conocemos, pero con la diferencia que aprendern a

    multiplicar, como inicialmente se le mostr el bingo, y se le entrego un

    cartn, maz y una pequea tabla de multiplicar fcil, esto con la finalidad

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    de ubicaran los resultados de las tablas all, para aquellos estudiantes que

    presentan mayor dificultad en las mismas, luego se les explic en que

    consista y la manera de jugarlo. El vinculante cant la primera mano de

    bingo, donde las fichas se leen de la siguiente manera por ejemplo por la I3X6, entonces el estudiante debe ubicar en su cartn el resultado de esta

    operacin es decir 18. Claro si esta en su cartn, as sucesivamente hasta

    cantaba bingo, el estudiante que acantara bingo cantaba la siguiente mano,

    adems se motivaba con un premio. (chocolate). Dicha estrategia consisti

    en aprender las tablas de multiplicar jugando bingo.

    4. Ponte Pila: Como su nombre lo indica, esta estrategia se trata deponerse las pilas, pero en que sentido y como ponerse las pilas, se trata deun juego donde un grupo de 20 estudiantes se les entrega una tarjetica

    donde cada una tiene algo en especifico como por ejemplo Soy el nmero 5

    y me suman 2 quien soy, es decir el estudiante rpidamente y mentalmente

    debe deducir y sumar 5 + 2= 7, entonces se levantar el estudiante que su

    tarjeta diga soy el numero 7 y si se suman 7 quien soy, as sucesivamente

    hasta llegar al numero 1. Que es cuando finaliza el juego. Esta esta

    estrategia se realiz con finalidad de lograr la agilidad mental del nio en la

    suma, esto con el objeto de que el nio pueda trabajar la tabla de multiplicar

    fcil, en la propiedad conmutativa y las suma en seria.

    5. Dados de las Tablas de Multiplicar: Esta estrategia consiste en formar2 equipos de 20 estudiantes cada uno. Equipo A y Equipo B. Iniciamos con

    el equipo A un estudiante del equipo A lanza los dados al suelo, son dos

    dados, cada uno con nmeros respectivos en sus cuadrados. El nmeroque salga en un dado se multiplica con el nmero del otro dado, y el resto

    de los estudiantes del equipo A deben decir a viva voz el resultado, el cual

    se ira colocando en la pizarra y sumando las veces que los estudiantes

    lancen los dados, de igual manera ser para el equipo B, el turno de los

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    equipos sern simultneamente. Y al final juego despus de que pasen

    todos los estudiantes de cada equipo, ser el ganador el equipo que

    acumule ms puntos segn los resultados. A travs de este juego los

    estudiantes aprendern las tablas de multiplicar.

    6. Trompitos de las Tablas de Multiplicar: Esta estrategia es bastantesimilar a la anterior con al diferencia que en vez de ser con los dados es

    con los trompitos, y adems en este caso no es un solo estudiantes quien

    baila los trompos si no que sern dos estudiantes cada uno baila uno al

    mismo momento. Es la misma dinmica pero con otra forma. El

    instrumento, material, o juguete es lo que para los nios lo hace msemocionante.

    7. Multiplica con las manos: Esta estrategia consiste en multiplicar connuestros dedos, de esta manera por ejemplo si multiplico 3 x 5, tres de

    nuestros dedos valdrn 5, es decir 5 + 5 + 5 = 15. As ser para cada una

    de las operaciones que queramos multiplicar, de una forma prctica con los

    dedos de las manos sumando el valor del nmero que multiplicamos.

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    CONCLUSIONES

    Aplicando estrategias ldicas en la enseanza de las tablas de multiplicar

    surgen las siguientes conclusiones:

    Las matemticas, son de gran complejidad para los nios en su proceso deaprendizaje, como docentes debemos de buscar estrategias que estn

    orientadas o brindar los mejores resultados, de cuerdo a las necesidades

    del aula.

    La actividad ldica es de vital importancia ya que es el eje central de la vidadel nio, ya que nos interesa captar toda la atencin de los nios, y que

    mejor forma que a travs del juego.

    A travs del juego el docente puede observar las actitudes del nio ante elgrupo, como enfrenta las dificultades, como se relaciona con el espacio y

    con los otros, sus sentimientos y como los expresa, es una forma valedera

    y simple de conocer a los nios.

    Cumple pues el juego un fin teraputico al proporcionar canales para ladescarga de tensiones emocionales, le da oportunidades al nio para sus

    contactos sociales, facilitado a dems cierto adiestramiento moral,

    aprendiendo a estimular lo que considera correcto e incorrecto.

    Es notorio los resultados que se obtienen a travs del juego, no

    despreciemos esta herramienta esencial dentro de un aula de clases.

    La matemtica no debe ser motivo de frustracin para nuestros nios, ennuestras manos esta evitar esta condicin.

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    RECOMENDACIONES

    Sealadas las conclusiones de este Proyecto de Aprendizaje, podemosrecomendar, a los docentes:

    Innovar e inventar en las estrategias que se aplican da a da en las aulasde clases.

    Deben ser docentes alegres y entusiastas, pues dentro de nuestro sertodos seguimos siendo nios.

    Tener en cuenta que no todos aprendemos de la mima manera.

    Elaborar programas de atencin donde incluya al juego como herramientaimportante para mejorar el proceso de enseanza aprendizaje en las

    distintas reas.

    Estimular el inters de las matemticas, relacionados con la actividadldica.

    Capacitarse cada da a travs de charlas, talleres, etc., sobre la actividadldica en el aprendizaje de las matemticas.

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    REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

    Arias, F. El Proyecto de Investigacin quinta Edicin, Caracas Venezuela

    Editorial Episteme.2006.

    CENAMEC (1998) Carpeta de matemtica para docentes de educacin

    bsica.

    Constitucin de la Republica Bolivariana de Venezuela Caracas, Diciembre

    2001.

    Freinet (1971) en su obra La educacin para el trabajo.

    Gua de Lineamientos Metodolgicos para la Elaboracin del Proyecto de

    Aprendizaje Sociopedaggico. Aldea Gran Mariscal de Ayacucho.

    Jean Piaget, citado por Craing en Desarrollo psicolgico (1988)

    Ministerio del Poder Popular para la Educacin. Diseo Curricular del

    Sistema Educativo Bolivariano. Caracas. Venezuela.2007.

    Spencer, A. (2001) Mtodos de enseanza. Mxico: Editorial Trillas.

    Universidad Nacional Abierta (2007) Estrategias Ldicas para el

    Aprendizaje de Operaciones Aritmticas dirigidas a nios con dificultades

    de Aprendizaje en la II Etapa de Educacin Bsica. Autor: Yelitza Gonzlez.

    Ley Orgnica para la Proteccin del Nio, Nia y Adolescente. Ao 2000.

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    Ley Orgnica de Educacin .Gaceta Oficial N 5929 extraordinario del (15

    de Agosto de 2009).

    Ley Orgnica de Proteccin al Nio y Adolescentes. (1998).

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    ANEXOS

    Anexo N 1

    Encuesta:

    Realizada al Directivo de la Institucin E.N.B. Mons. Silvestre Guevara y

    Lira.

    1) Dnde se encuentra ubicad la sede de la Institucin?

    2) Cmo esta estructurada las instalaciones de la escuelas?

    3) condiciones de la estructura fsica de la Institucin?

    4) cmo esta cuantificado el personal docente, administrativo y obrero?

    5) Cules son los Programas Educativos que implementan la Institucin?

    REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

    MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN

    E.N.B. MONS. SILVESTRE GUEVARA Y LIRA

    CANTAURA EDO - ANZOTEGUI

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    Anexo N 2

    Encuesta:

    Realizada al docente del 4to grado Seccin A.

    1) Cul es la matricula del aula?

    2) Cuntos nios presentan dificultades de aprendizaje?

    3) Qu mtodos y tcnicas utiliza dentro del aula?

    4) Cul es el comportamiento que presentan los nios en el aula de clases?

    5) Tienen los alumnos conocimientos slidos de grados anteriores?

    6) Cul es el rea donde presentan ms dificultad de aprendizaje?

    REP BLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

    MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN

    E.N.B. MONS. SILVESTRE GUEVARA Y LIRA

    CANTAURA EDO - ANZOTEGUI

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    Anexo N 3

    Prueba Diagnstica

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    Anexo N 4

    Actividad N 1. Tabla de Multiplicar Fcil.

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    Anexo N 4

    Actividad N 1. Tabla de Multiplicar Fcil.

    Anexo N 5

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    Anexo N 5

    Actividad N 2. Responde las Tablas de Multiplicar

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    Anexo N 6

    Actividad N 2. Responde las Tablas de Multiplicar

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    Anexo N 7

    Actividad N 3. Bingo de las Tablas de Multiplicar

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    Anexo N 8

    Actividad N 4. Ponte Pila

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    Anexo N 9

    Actividad N 5. Dados de las Tablas de Multiplicar

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    Anexo N 10

    Actividad N 6. Trompitos de las Tablas de Multiplicar

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    Anexo N 11

    Actividad N 7. Multiplica con la Mano.