proyecto stem · unidad 1 dibujar figuras ... millones de personas están creando proyectos en...
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Material elaborado por Miguel Ángel López Sevillano.
Para Fomento de Centros de Enseñanza (2017).
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Qué es Scratch
Aplicación de la Guía
Rúbrica en castellano
Rúbrica en inglés
Nivel 1
1. A bailar
2. Anima tu nombre
3. ¡A volar!
4. Carrera
Level 1
1. Let’s dance!
2. Animate a name
3. Make it fly!
4. Race
Nivel 2
1. Atrapa la manzana
2. Banda de Música
3. Pong Game
4. Mascota Virtual
Level 2
1. Catch Game
2. Make Music
3. Pong Game
4. Virtual Pet
Nivel 3 Vídeos disponibles
Nivel 4
1. Súper Gato Bross
Level 4
1. Super Gato Bross
Unidad 1
Dibujar figuras geométricas
Ángulo de disparo
Melodía Pi
Laberinto
Anexo Matemáticas
Cálculo 4x1
Tablas de Multiplicar
Dibujar figuras planas
Situar puntos en el eje de coordenadas
Anexo Natural Science
4ºEP: Insect Body Parts—Vertebrates
5ºEP: Interaction—Interspecific Relations-
hips
6ºEP: Sensory System—Pulse and respira-
tory System
ÍNDICE
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QUÉ ES SCRATCH
Con Scratch puedes programar tus propias historias interactivas, juegos y animaciones — y compartir tus
creaciones con otros en la comunidad online.
Scratch ayuda a los jóvenes a aprender a pensar de forma creativa, a razonar sistemáticamente, y a traba-
jar de forma colaborativa — habilidades esenciales para la vida en el siglo XXI.
Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Se ofrece de forma gratuita.
¿QUIÉNES USAN SCRATCH?
Scratch está diseñado especialmente para edades entre los 8 y 16 años, pero es usado por personas de
todas las edades. Millones de personas están creando proyectos en Scratch en una amplia variedad de
entornos, incluyendo hogares, escuelas, museos, bibliotecas y centros comunitarios.
UNA VISIÓN GENERAL
Te animamos a ver este vídeo en el que descubrir algunas de las posibilidades de Scratch.
https://vimeo.com/65583694
Es un programa GRATUITO que puedes descargar en este link:
https://scratch.mit.edu/download
También puedes usar el código QR para ir directamente a la web.
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APLICACIÓN DE LA GUÍA
Esta guía está dirigida a todos los cursos de Primaria. Partiremos de tutoriales de aprendizaje con los que
familiarizarnos con las herramientas y bloques. Posteriormente, realizaremos los proyectos propuestos en
la sección “Libro Scratch”. Por último proponemos otros proyectos asociados a Natural Science y Matemá-
ticas.
Puedes descargar la guía pero se irá ampliando a medida que nuevos contenidos sean editados. En la sec-
ción de índice aparecerán “En desarrollo” si estuvieran pendientes de publicación.
En nuestra web dispones también de una propuesta de Programación Creativa en inglés y castellano.
Para llevarla a cabo necesitarás disponer de Internet. Las actividades de estas unidades están planteadas
para poder realizarse con el programa offline.
Accede a la web de Innovaciones STEM
http://innovacionesstem.weebly.com/
An Introductory Computing Curriculum using Scratch
Currículum introductorio a la Programación Creativa con Scratch
Accede a la web de Proyecto STEM
https://www.fomento.edu/aldovea/proyectostem
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NIVEL 1
Actividad 1. A bailar
Actividad 2. Anima tu nombre
Actividad 3. ¡A volar!
Actividad 4. Carrera
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A BAILAR
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ANIMA TU NOMBRE
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11
¡A VOLAR!
LINK
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CARRERA
LINK
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LET’S DANCE
A. Scratch Cat.
1. These blocks moves the cat (right-left) ten times.
2. These blocks change the color of the cat when the space key is pressed.
1
2
B. Dancer girl.
1. Girl dancer changes costume every 0.25 seconds.
C. Backdrop.
1. Choose a background from library.
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ANIMATE A NAME
To start, choose the first letter of your username, initials, or fa-
vourite word.
Choose a new sprite.
Letter 1 (M): we change the size of the letter.
Letter 2 (I): We play a sound and turn the letter.
Letter 3 (K): We change the effect by pixelating the letter.
Letter 4 (E): We change the color and play a sound.
LINK
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MAKE IT FLY!
Choose a character and make it fly!
Buildings
Pick a sprite for your character to fly by, such as buildings or
trees.
Drag the building or other sprite to the right-side of the Stage,
Add a script like this to your building.
Add score
Create a variable for keeping score.
Then add the score blocks to your script:
LINK
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RACE
Make a game where two characters race each other! Open the Backdrop library. Then
choose the backdrop you want (such as 'track”).
Start Moving
Click to select the cat.
Add a script like this to your cat.
Draw a Finish Line
Make a finish line for your race.
Click the paintbrush icon to draw a new sprite.
Click on the line tool. Select the color you want
Add another Sprite to Race.
Choose to add another sprite.
Now, code your sprite, like you did for the cat, choosing a different point to start and different key to
press.
LINK
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NIVEL 2
Actividad 1. Atrapa la manzana
Actividad 2. Banda de Música
Actividad 3. Pong Game
Actividad 4. Mascota Virtual
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ATRAPA LA MANZANA
BANDA DE MÚSICA
PONG GAME
MASCOTA VIRTUAL
1
2
4 5
1 3
6
1 2
4 5
3
6
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ATRAPA LA MANZANA
Vamos a programar un sencillo juego en el que intentaremos atrapar las manzanas que caen desde el
cielo.
Desarrollo
Seleccionaremos dos nuevos sprites/objetos: la manzana y el cuenco.
Crearemos una variable en la sección Datos: “Score”.
Cuenco
Se desplaza a izquierda o derecha con las flechas del teclado.
Manzana
El script de la izquierda sirve para que la manzana aparezca siempre arriba, pero en posiciones distintas
cada vez. Se desplazará hasta abajo y al llegar volverá a empezar.
El segundo script sirve para sumar puntos cada vez que atrapemos la manzana con el cuenco.
¿Recuerdas como añadir un fondo?
Intenta encontrar el fondo “Blue sky”.
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BANDA DE MÚSICA
Este proyecto consiste en una banda de música. Prueba a realizar el
proyecto y modificar luego los instrumentos a tu gusto.
Desarrollo
Añadiremos algunos nuevos sprites/objetos: tambor, piano, saxo-
fón, altavoz y un cantante.
Añadiremos sonidos dependiendo del instrumento seleccionado
Añadir sonido
Sigue los pasos indicados en la derecha para poder añadir los soni-
dos que se indican en cada instrumento.
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PONG GAME
Con este proyecto diseñaremos un clásico de los videojuegos en el que controlaremos un plataforma
sobre el que rebotará una pelota.
Desarrollo
Programaremos una variable marcador (“Score”).
Insertaremos un fondo que editaremos pintando una línea de color rojo en
la parte inferior.
Fondo
Añadimos un fondo. Hemos elegido “Neon tunnel”. Usamos la herramienta
de recta para dibujar una como base. Nos servirá para restar puntos.
Plataforma
Usamos el sprite “Paddle”.
Sigue estos pasos para que siga siempre el puntero del ratón.
Pelota
Comenzamos programando el movimiento de la pelota.
Después añadimos la programación para sumar puntos cada vez que rebote contra la plataforma.
Concluimos restando puntos cada vez que toque el color rojo de la base.
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MASCOTA VIRTUAL
En este proyecto vamos a crear nuestra mascota virtual. Además con el uso de variables controlaremos
sus cuidados.
Desarrollo
Crearemos cuatro variables: “Play”, “Food”, Music”, “Drink”.
Cada sprite servirá para activar el código del sprite principal.
Las variables nos indicarán las necesidades de nuestra mascota.
Sprites
Añadimos los cuatro sprites y los programamos de la siguiente forma:
Mascota Virtual
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LEVEL 2
Activity 1. Catch Game
Activity 2. Make Music
Activity 3. Pong Game
Activity 4. Virtual Pet
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CATCH GAME
MAKE MUSIC
PONG GAME
VIRTUAL PET
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1 3
6
1 2
4 5
3
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CATCH GAME
Let's program a simple game! We will try to catch the apples that fall from the sky.
How to do it?
We add two new sprites: the apple and the bowl.
We make a variable (Data): "Score".
Bowl
The bowl moves to the left or right with the arrow keys.
Apple
The left script sends the apple up, but in random positions. It will slide down until it touches the ground.
The second script is to score points every time we catch the apple with the bowl.
Do you remember how to add a background?
Try to find the "Blue Sky" background.
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MAKE MUSIC
Let's make a band! Try to do the project and then modify the instru-
ments.
How to make it?
We add some new sprites: drums, piano, saxophone, announcer
and a singer.
Add sounds according to selected instrument.
Add sounds
Follow the steps to add sounds to each instrument.
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PONG GAME
We are going to program a classic video game. We try to bounce the ball on a paddle to get points.
How to make it?
We will program a "Score" variable.
We will add a background and edit it by painting a red line at the
bottom.
Backdrop
We add a background: "neon tunnel". We use the "Line" tool to
draw one. When the ball bounces on it, we will lose points.
Paddle
We use the "Paddle" sprite.
It will always move to the mouse pointer.
Ball
We begin by programming the ball movement.
Then, we add the programming to score points each time it bounces against the platform.
Finally, we subtract points each time the ball touches the line.
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VIRTUAL PET
We are going to program our virtual pet. In addition, with the use of variables, we will control its care.
How to do it?
We make four variables: "Play", "Food", Music "," Drink ".
Each sprite activates main sprite scripts.
The variables indicate the needs of our pet.
Sprites
We add the four sprites and program them:
Virtual Pet
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HELICÓPTERO
1 2
4 5
1 3
6
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SÚPER GATO BROSS
¿Te gustaría programar tu propia versión de Súper Mario Bross? Vamos a aprender cómo crear un juego
de plataformas.
Fondo
Elige un color. En modo vector pinta un rectángulo de base. Duplica el fondo 5 veces. Con la herramienta
de rectángulo, dibuja plataformas como en el ejemplo.
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SUPER GATO BROSS
Would you like to program your own Super Mario Bros? We will learn how to create a platform game.
Background
Choose a color. Paint a rectangle on the border in vector mode. Duplicate the background 5 times. With
the box tool, draw platforms as in the example.
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UNIDAD 1.
Actividad 1. Dibujar figuras geométricas
Actividad 2. Jugando con ángulos
Actividad 3. Melodía Pi
Actividad 4. Laberinto
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Dibujando figuras geométricas
Actividad
Vamos a usar los bloques de movimiento, de giro y lápiz para dibujar figuras geométricas.
Desarrollo
Eliminamos el sprite del gato y seleccionamos el objeto que servirá de lápiz. Por ejemplo, una pelota.
Programamos para que al pinchar la bandera verde se borre todo lo dibujado.
Asociamos el clic de cada tecla al dibujo de una figura geométrica.
Es necesario seleccionar “Puede ser arrastrado” haciendo clic en la “i” visible sobre el sprite.
Programación
Ampliación
Realizar un dibujo con las formas geométricas programadas.
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Jugando con ángulos
Actividad
Vamos a lanzar un balón contra un helicóptero fijando primero el ángulo de salida
Desarrollo
Crearemos una variable (Datos) llamada ángulos. Hacemos clic sobre la variable hasta que tenga este
aspecto.
Insertamos un balón. Indicamos posición inicial y movimiento según el ángulo hasta tocar el borde.
Añadimos un objeto que se mueve de forma aleatoria y al que disparamos con el balón.
Modificando la variable (arrastrando) el balón sale disparado en diferente dirección.
Programación Ampliación
Crear un marcador mediante una nueva variable.
Varios objetos que se desplacen por la pantalla y a los
que disparar.
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Melodía ∏
Actividad
Vamos a poner música al número Pi.
Desarrollo
En “Datos” creamos una lista: cada elemento será uno
de los números de Pi. Podemos incluir tantos como
queramos.
En “Datos” creamos dos variables:
“Número” nos sirve para la programación de
las notas.
“Contador” nos sirve para pasar al siguiente
número de la lista.
Podemos asignar cualquier nota o instrumento. Y po-
demos experimentar con ello para ver qué sucede. Y
como suena.
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Laberinto
Actividad
Diseñaremos un laberinto con el que retar a nuestros compañeros.
Desarrollo
Pintaremos el laberinto haciendo clic sobre el pincel. Elegimos la herramienta “líneas rectas” del editor.
Hay que dejar suficiente espacio para que entre el personaje.
Elegimos personaje que programar y objeto hasta el que llegar.
Programación
Ampliación
Editar el laberinto de mayor complejidad.
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ANEXO MATEMÁTICAS
Actividad 1. Cálculo 4x1.
Actividad 2. Cálculo: tablas de multiplicar.
Actividad 3. Dibujar figuras planas.
Actividad 4. Situar puntos en el eje de coordenadas.
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CÁLCULO 4X1
TABLAS DE MULTIPLICAR
DIBUJAR FIGURAS PLANAS
SITUAR PUNTOS EJE DE COORDENADAS
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ANEXO NATURAL SCIENCE
4º EP: Insect Body Parts— Vertebrates
5º EP: Interaction—Interspecific Relationships
6º EP: Sensory System—Pulse and respiratory system
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INSECT BODY PARTS
How to do it?
In this project, we will work with the sprite editor. We recommend that you watch the video to know how to draw it.
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58
VERTEBRATES
How to do it? We will classify the animals according to their type.
Buttons We add the buttons. With the tool "Text" we write its name in
Animals We add the animals.
Each one will have an initial position.
If we drag it to the correct button it will hide.
If we drag it to the wrong button it will return to its position.
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VERTEBRATES
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60
4º EP—Insect Body Parts
4º EP—Vertebrates
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61
5º EP—Interaction
5º EP—Interspecific Relationships
1 2 3 4
5 6 7 8
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62
6º EP—Sensory System
6º EP—Pulse and respiratory rate
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