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1 EL GRUPO R-INTEGRADOS DEL COLEGIO BRAVO PÁEZ COLEGIO BRAVO PÁEZ IED RICARDO CASTILLO: TECNOLOGO EN ELECTRONICA (EGRESADO) OSCAR PAEZ: LICENCIADO EN DISEÑO TECNOLOGICO (DOCENTE AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA) HUGO PEÑA: LICENCIADO EN ELECTRONICA DOCENTE AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA BOGOTA D.C. JUNIO DE 2011

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EL GRUPO R-INTEGRADOS DEL COLEGIO BRAVO PÁEZ

COLEGIO BRAVO PÁEZ IED

RICARDO CASTILLO: TECNOLOGO EN ELECTRONICA (EGRESADO)

OSCAR PAEZ: LICENCIADO EN DISEÑO TECNOLOGICO (DOCENTE AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA)

HUGO PEÑA: LICENCIADO EN ELECTRONICA DOCENTE AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

BOGOTA D.C.

JUNIO DE 2011

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EL GRUPO R-INTEGRADOS DEL COLEGIO BRAVO PÁEZ

INTRODUCCIÓN

El grupo R-Integrados, está conformado por estudiantes de todos los grados DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA DISTRITAL BRAVO PÁEZ , la iniciativa fue originada por los docentes del área de TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA, en compañía de los egresado de la institución el señor WILLIAM RICARDO CASTILLO; ALEXANDER CASTILLO; DAVID GRAZON; este grupo trabaja desde el año 2008 lo cual le ha permitido mejor y trabajar en diferentes campos relacionados con la electrónica, informática, la robótica y el arte, permitiendo se mas extensivo a la comunidad.

Gracias a la colaboración de la institución en cabeza de ARNULFO LEON RODRIGUEZ rector de la misma, en el año 2009 fue presentado el proyecto en XI EXPOCIENCIA EXPOTECNOLOGIA lo que genero en los estudiantes la inquietud de mejorar e innovar en nuevos proyectos.

OBJETIVO:

Contribuir en el mejoramiento de la formación teórico-práctico del estudiante desarrollando una serie de habilidades y competencias para que este adquiera conocimientos que le permitan dar un adecuado uso de las tecnología a través de la robótica, la electrónica, informática y el arte; además que sea capaz de identificar problemas inmediatos que se encuentren en su entorno, y, proponer soluciones a los mismos, fortaleciendo y creando estrategias, métodos y actividades para la producción intelectual y tecnológica de los estudiantes..

JUSTIFICACIÓN

El área de Tecnología e Informática es muy importante para el desarrollo del país, pues de ellas dependen muchos procesos técnicos e industriales que contribuyen con la economía de él, es necesario que está área sea desarrollada, estudiada y aplicada en el aula de clase para crear una conciencia ó cultura tecnológica en esta sociedad urgida de conocimientos y desarrollo científico.

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El Ministerio de Educación Nacional a través del documento “Educación en Tecnología para el siglo 21 (PET 21)”1 enuncia seis premisas importantes para la educación en Tecnología, ellas son las siguientes:

1. “Tecnología e Informática es un área de formación, de carácter básico y general, estructurada con base en la interdisciplinariedad que caracteriza al conocimiento tecnológico. De esta forma Tecnología e Informática en la educación básica no constituye un área de especialización, al igual que no lo hace ningún área propuesta por la ley en este nivel, De hecho constituye un campo escolar propicio para el desarrollo de la persona integral que demanda la educación Colombiana y se convierte en componente transversal en el desarrollo de la actitud académica sin perder su dimensión como área del plan de estudios, donde se dedicara al estudio y consolidación de principios y fundamentos para el desarrollo del conocimiento tecnológico”.

2. “Las actividades desarrolladas en el marco del área de Tecnología e Informática dependen en gran medida de la competencia del docente para dimensionarlas, en el sentido de diseñar situaciones y escenarios que propendan por la construcción de conocimiento Tecnológico”.

3. “Las instituciones educativas se enfrentan a un área nueva, hecho por el cual deben abordar su construcción con base en la conformación de equipos ínter disciplinares de docentes que indaguen sobre: el desarrollo curricular, el diseño y conformación de espacios físicos, dotaciones más adecuadas y pertinentes, estrategias de seguimiento y de evaluación constantes que mantengan actualizada el Área a través de los docentes que la lideran. Donde estos factores deberán hacerse manifiestos a través del PEI”.

4. “En la conformación del área es deseable un ejercicio desprovisto de prevenciones evitando enmarcarla en los lineamientos de la formación técnica ó la educación vocacional”.

5. “Evidentemente, el área tiene nominalmente dos componentes discriminados: la Tecnología y la Informática. La vinculación de estos dos conceptos permite reconocer categorialmente a la informática como una expresión particular de la tecnología. De la misma manera, no se debe restringir la informática al mero uso del computador, ella hace referencia a procesos integrales para el manejo de la información.

1 MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. Educación en Tecnología para el siglo 21(P.E.T. 21). Serie

documentos de trabajo. Documento 1. 1996.

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La tecnología hace parte del mundo de los saberes que confluyen en la solución a problemas y se manifiesta en artefactos, procesos o sistemas que le permiten al hombre un mejor vivir; le educación en tecnología tiene en la mira la adquisición de una cultura tecnológica, ya que para ninguno de nosotros es ajeno el encontrarnos con elementos producto de la tecnología, no comprendemos y mucho menos los principios operacionales involucrados en ese funcionamiento.

Muchos de nosotros hemos visto que gran parte de los niños que han nacido en estas generaciones cuando aún son niños no tiene tantas limitaciones con respecto a el manejo y socialización con los productos de la tecnología, en muchas ocasiones ayudan a los adultos a perder el miedo que poseen hacia lo que no conocen o temen en dañar, partiendo de lo anterior la educación en tecnología, es una necesidad.

La tecnología hace parte de nuestras vidas, y estamos en contacto permanente con ella,

está al alcance de todos, hace más interesante aprender; es nuestro compromiso

proponer nuevas alternativas; fortalecer la creatividad del diseño, estudiar sistemas

electrónicos y mecánicos, construir robots con diferentes materiales, utilizar y

aprovechar diferentes tipos de software y por qué no divertirnos con ello.

METODOLOGÍA PROPUESTA

La metodología que se ha de llevar en el proyecto debe permitir aclarar, ampliar y profundizar los conceptos que después se transformarán en conocimiento con la ayuda de la práctica, los procesos y ambientes de aprendizaje.

Un ambiente de aprendizaje es la creación de una Situación Educativa que debe fomentar el autoaprendizaje, el desarrollo de su Pensamiento CRÍTICO y CREATIVO, el trabajo en equipo en el Estudiante y debe estar centrada en él mediante el uso de tecnologías de punta.

Dentro de estas tecnologías se puede adoptar las NTIC2 “Nuevas Tecnologías de información computarizada” que tiene como objetivos:

Conocer la información por Internet aprovechando esta Herramienta en los procesos de enseñanza- aprendizaje, Permitiendo a sus estudiantes avanzar hacia la ubicuidad.

Aprovechar la internacionalización de la informática en la educación. Instruir en el Manejo de Esta herramienta como Metodología de aprendizaje. Ofrecer la tecnología informática alterando los paradigmas clásicos de la escuela. Concretar en acciones la incorporación de la información y comunicaciones en la

educación. Lograr que los estudiantes usen pedagógicamente estas NTIC

2 NTIC

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PROYECTOS DEL GRUPO

1. ROBOTS CON MICROCONTROLADORES PICAXE

PARTICIPANTES:

1. DANIEL DAZA MORA 2. JONNY CALERO OVIEDO 3. MICHAEL SEBASTIAN CHUZCANO 4. DANNY ALEJANDRO HOYOS 5. JONATHAN ALEXANDER BONILLA TORRES

1.1. INTRODUCCIÓN

Se ha dicho que las películas de ciencia ficción son un preludio de lo que iba a pasar en un futuro pero en realidad son una visión concreta de lo que ocurre y ocurrirá con nuestra forma vivir. La robótica es el principal tema desarrollado en muchas de ellas. La robótica combina diversas disciplinas como son la mecánica, la electrónica, la informática, la matemática entre otras; permitiendo que esa ciencia ficción sea parte de nuestra vida representada en artefactos de nuestra cotidianidad.

El propósito es el reconocimiento y aprovechamiento de los artefactos (producto) como elementos sobre los cuales es posible la adquisición de un lenguaje tecnológico, además de su análisis tratando de hacer una reconstrucción posible de los procesos de elaboración y apropiando su conocimiento.

1.2. MARCO TEORICO

ROBOT: Un robot es una entidad virtual o mecánica artificial. En la práctica, esto es por lo general un sistema electromecánico que, por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensación de tener un propósito propio.

No hay un consenso sobre qué máquinas pueden ser consideradas robots, pero sí existe un acuerdo general entre los expertos y el público sobre que los robots tienden a hacer parte o todo lo que sigue: moverse, hacer funcionar un brazo mecánico, sentir y manipular su entorno y mostrar un comportamiento inteligente, especialmente si ése comportamiento imita al de los humanos o a otros animales. De Wikipedia, la enciclopedia libre.

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MICROCONTROLADOR: Un microcontrolador es un circuito integrado o chip que incluye

en su interior las tres unidades funcionales de una computadora: unidad central de

procesamiento, memoria y unidades de E/S (entrada/salida).

Los microcontroladores representan la inmensa mayoría de los chips de computadoras

vendidos; usted tiene distribuidos seguramente entre los electrodomésticos de su hogar

una o dos docenas de microcontroladores. Pueden encontrarse en casi cualquier

dispositivo electrónico como automóviles, lavadoras, hornos microondas, teléfonos, etc.

De Wikipedia, la enciclopedia libre.

1.3. OBJETIVO GENERAL

Facilitar el estudio y la observación de los sistemas robóticos a partir del trabajo con micro-controladores PICAXE aplicados a sistemas cotidianos, mediante el diseño, construcción y manipulación de estructuras en elementos mecánicos.

1.4. JUSTIFICACIÓN DE LA PROPUESTA

Debido a la experiencia vivida con la práctica pedagógica y didáctica en el COLEGIO BRAVO PAEZ IED se hace necesario contribuir para fortalecer su nivel académico, y por tal razón se ha tomado la decisión de abordar el tema de robótica para permitir que los jóvenes adquieran una serie de habilidades y competencias para que este alcance conocimientos que le permitan dar un adecuado uso de la robótica, además que sea capaz de identificar problemas inmediatos que se encuentren en su entorno, y, proponer soluciones a los mismos dando lugar a la capacidad argumentativa, critica, reflexiva y constructiva sin dejar de lado la formación personal, fortaleciendo la producción intelectual y tecnológica de los mismos.

1.5. METODOLOGIA

El desarrollo del proyecto se realiza en 4 fases o momentos que permiten ir adquiriendo conocimiento y desarrollando habilidades.

Fase 1. Construcción de móviles a partir de fichas Lego

Los Lego son divertidos para jugar y permiten la construcción de grandes modelos, Lego distribuye y muestra cómo construir modelos específicos, pero es sorprendente cuando se ve lo que es capaz de hacer la gente con piezas Lego y mucha imaginación. Los

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fabricantes de Lego ofrecen tal cantidad de piezas y opciones pero los resultados que se pueden obtener son casi infinitos. En esta primera fase se aprende a construir modelos Lego resistentes, compactos y haciendo uso de ruedas dentadas, trenes de engranajes que son capaces de rotar limpia y fácilmente, además que pueden agarrarse directamente y son resistentes al rompimiento. (Véase Figura 1)

Figura 1. Móvil con piezas lego.

Fase 2. Electrónica

En esta fase se conocen y se refuerzan conceptos básicos de electrónica, manejo del protoboard, cableado, soldadura; además del estudio de electrónica digital como son la el desarrollo y aplicación de compuertas lógicas, lógica digital, circuitos contadores etc.

Se reconoce otra manera de modificar, almacenar, recuperar y transportar las señales, dando enfoque completamente diferente, que se basa en convertir las señales en números. (Véase Figura 2)

Figura 2. Circuitos contadores

Fase 3. Microcontroladores PICAXE

Los microcontroladores son "pequeñas computadoras en un chip" que son utilizados hoy en día en la Industria. PICAXE es un sistema de programación de microcontroladores muy

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económico y diseñado para el uso educativo y una de las características más importante es que los programas pueden descargarse directamente al microcontrolador. Además, el software es fácil de utilizar y gratis; por lo tanto los estudiantes pueden trabajar sus proyectos utilizando el sistema de programación completo en cualquier lugar.

Figura 3. Microcontrolador PICAXE

La facilidad encontrada en el trabajo con los microcontroladores radica en que tienen dos lados: el hardware, y el software que es la programación. Por tener dos aspectos, hay por lo menos dos lados en los que se puede fallar. Con un microcontrolador común tienes que hacer tu propio hardware. Los PICAXE te proporcionan el hardware casi resuelto y puedes entonces dedicarte a programar.

Se intento programar un PIC común, y la gran mayoría del grupo no pudo por que era un PIC vacio. Luego se programo un PICAXE y se observo gran comprensión en el lenguaje y se pudo hacer muchas más cosas con ellos. Además en esta fase El grupo reconoce la programación de microcontroladores PICAXE en el lenguaje BASIC o dibujando organigramas, utilizando el software Programming Editor gratuito que esta disponible en:

http://www.rev-ed.co.uk/picaxe/forum/profile.asp?mode=edit

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Figura 4. Programming Editor

Fase 4. Robots

Aplicando los conocimientos adquiridos en las fases anteriores se implementa el diseño de estructuras lego, la electrónica y los microcontroladores PICAXE en la construcción de diversos robots que utilizan diferentes sensores para realizar tareas especificas; a continuación se muestran algunos ejemplos.

Realización de un robot que sigue líneas con un PICAXE-08. Para la realización de la pista se usan superficies blancas (cartulinas o conjunto de cartulinas) para las pruebas.

El seguidor de Luz siempre va en busca de la luz. con electrónica de control digital

con PICAXE-08.

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Robot de rutinas de movimiento que cumple ordenes básicas desde el programador a gusto del usuario como son ir en cierta dirección, detenerse, avanzar, retroceder, etc.

Por ultimo y haciendo uso del el reciclaje tecnológico que consiste en utilizar equipos electrónicos, generalmente obsoletos que son reemplazados por otros más modernos, y que terminan en la basura para hacer uno nuevo.

En esta parte se desarrolla la construcción de Una sistema automático de transporte, en el que un robot que utilice diferentes sensores sea capaz de realizar un circuito donde intervienen puertas automáticas, ascensores. Etc.

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1.6. CONCLUSIONES

El constante avance de los microcontroladores, poderosos y baratos, han permitido incorporar estos en la robótica, en nuestros proyectos, permitiendo llegar a proyectos simples que podrán ser abordadas inclusive por cualquier persona que estén en proceso de formación en el campo de la electrónica y microcontroladores, esto es aprender jugando con la electrónica.

Este pequeño chip tiene los elementos necesarios y suficientes para lograr un robot móvil, que puede ser un sigue-líneas reprogramable, que pueda incluso tener un control de velocidad, dar modalidad de seguimiento de línea negra o blanca, programar una rutina de movimientos y con un poco de ingenio realizar alguna función secundaria al no encontrar la línea.

2. ARTE Y TECNOLOGIA

PARTICIPANTES:

1. MANUEL SALVADOR GRISALES 2. SERGIO BONILLA TORRES 3. JUAN SEBASTIAN ALARCON 4. LAURA CAMILA GARAY 5. TATIANA MAYA LONDOÑO 6. CARLOS ANDRES BONILLA 7. JONNY ANDRES QUINTERO 8. TATIANA GALINDO VILLALOBOS

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INTRODUCCION

El incremento sorprendente de nuestros medios tecnológicos, la flexibilidad y la precisión que éstos alcanzan, nos permiten definir el artista del nuestra época y del futuro. la tecnología actual aplicada a las artes hoy en día tiene una importancia fundamental, es que a partir de ella se crea la existencia de la obra de arte visual que puede estar constituida por luz, movimiento, color, forma ,etc. Y que puede transformarse en datos almacenados en la memoria de una computadora.

Y es básicamente lo anterior por lo cual comenzó el desarrollo del proyecto arte y tecnología, un conjunto de órdenes que, al ser proporcionadas a una computadora, a un sistema, a un circuito, harán que realice una rutina que permita obtener un resultado esperado por el artista.

2.1. MARCO TEORICO:

MICROSOFT PAINT:

Paint (originalmente Paintbrush) es un programa simple de dibujo gráfico desarrollado por Microsoft. Paint ha acompañado al sistema operativo Microsoft Windows desde la versión 1.0. Siendo un programa básico, se incluye en todas las nuevas versiones de este sistema. Por su simplicidad, rápidamente se convirtió en una de las aplicaciones más usadas de las primeras versiones de Windows -introduciendo a varios a dibujar con la computadora por primera vez- y es todavía fuertemente asociado con la inmediata usabilidad de Windows.

De Wikipedia, la enciclopedia libre

SCRATCH:

Es una aplicación que consiste en una serie de herramientas diseñada para ser usada por gente que no tenga habilidades de programación. Hace uso de una interfaz gráfica que nos permitirá unir una secuencia de bloques, estos serán arrastrados, colocados y enlazados entre ellos, algo así como un Lego pero multimedia. Las imágenes pueden ser seleccionadas de una librería existente o bien importadas de nuestro disco duro.

De http://webadictos.blogsome.com

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EL ESPIRÓGRAFO:

Un espirógrafo es un instrumento que sirve para dibujar hipotrocoides y epitrocoides. Consta de una serie de ruedas dentadas de distintos tamaños, cada una de las cuales tiene varios orificios situados a distintas distancias del centro por los cuales se hace pasar la punta de un lápiz o un esferográfico.

De http://temasmatematicos.uniandes.edu.co

2.2. OBJETIVO GENERAL

Dar herramientas para mejorar las actitudes y aptitudes del nuevo artista y del nuevo observador que participa en la obra de arte; así como rescatar el concepto de las propuestas interdisciplinarias de arte interactivo.

2.3. JUSTIFICACION

En la actualidad las nuevas tecnologías están llegando a nuestra vida diaria y se hace

necesario conocer cuáles son los conceptos fundamentales que las sustentan, y el modo en

que nos influyen. Las nuevas tecnologías, aportan al arte nuevas posibilidades de trabajo

a la hora de representar y pensar las imágenes y otros productos artísticos. La frontera

existente entre arte y tecnología debe superarse y ver estas dos como un todo.

2.4. METODOLOGIA

El desarrollo del proyecto se realiza en 4 fases o momentos que permiten ir adquiriendo conocimiento y desarrollando habilidades.

FASE 1. TRABAJO EN PAINT BRUST

Se emplea Internet para que los estudiantes visualicen el uso de graficadores y su aplicación en PAINT .

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Por parte del Docente se desarrollan algunos ejercicios en Paint que orientaran el trabajo en casa y en clase Ejemplos de ejercicios que se pueden hacer en paint y que so la fundamentación para el diseño grafico mediante el uso de graficadores básico que cuentan los equipos del colegio

Cuando se tiene claramente las metas, los propósitos y los logros a alcanzar, viene por añadidura la disciplina, el compromiso y la disposición para con la clase y los procesos de formación de los jóvenes.

Se pretende trazar puentes entre la asignatura y como mediante ésta se puede desarrollar el componente artístico en los jóvenes del colegio BRAVO PAEZ IED.

FASE 2 ESPIROGRAFO MECANICO.

En El estudio de maquinas simples se puede observar como facilitan a los hombres y mujeres las labores y además los diversos usos de ellas, por lo cual se construye a partir de estos conceptos un espirografo mecánico.

Esta es una herramienta para dibujar, compuesta por 3 poleas de madera las que están interconectadas a través de una correa. Haciendo girar una manivela, se mueven las tres al mismo tiempo; una de ellas de mayor diámetro, que se monta a presión sobre la original, y es en ella que se monta la pieza a dibujar.

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Este es el tipo de figuras que se pueden obtener con un espirografo.

FASE 3 PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

Nos permite crear un ambiente de aprendizaje acorde a las necesidades, en un ambiente interactivo, dinámico y lúdico, en el cual el aprendizaje es significativo e integral.

LA HERRAMIENTA Scratch es un entorno de programación recientemente desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Michael Resnick.

Es un proyecto de código abierto, su desarrollo es cerrado pero el código fuente se ofrece de manera libre y gratuita.

El principal objetivo de esta propuesta no consiste en lograr que los estudiantes se conviertan en hábiles programadores, consiste más bien en darles la oportunidad de enseñarle al computador cómo realizar algo mediante procedimientos.

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Programando con Scratch, los estudiantes pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas y compartir sus creaciones con otras personas a través del sitio web de la herramienta (http://scratch.mit.edu/).

FASE 4. CONSTRUCCCION DE ESPIROGRAFO LASER

En nuestra última etapa s mediante los conocimientos adquiridos se construye un espirografo laser.

La luz láser de un apuntador es desviada por dos espejos ligeros, los cuales son montados en pequeños motores. La luz se mueve tan rápido en la pantalla que aparecen figuras muy llamativas, como flores o curvas cerradas etc.

Los materiales, dos ventiladores de pc, dos espejos, algo de silicona y como no el laser, y un circuito eléctrico para el control de las velocidades de los espejos.

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Despidiendo un haz de láser en un espejo giratorio en cualquier ángulo por encima de 0 grados creará la ilusión de un círculo para el ojo humano. Combina dos espejos en rotación, y formas complejas comienzan a emerger Con cada espejo adicional, la imagen que se vuelve más complejo e intrincado, con la posibilidad de crearmuchos patrones.

2.5. CONCLUSIONES

Estas actividades se realizan didácticas para facilitar la comprensión y entendimiento de las temáticas desarrolladas en ella, es por eso que deben cuenta con la ayuda de las nuevas tecnologías como lo son: el computador y sus plataformas, correo electrónico, paginas electrónicas, multimedia, videos interactivos y fotografía, materiales impresos para auto aprendizaje, manuales y texto, además se acogerán los resultados para la interacción entre compañeros dentro y fuera del aula de clase.

La presente propuesta logró llamar la atención de la gran mayoría de los estudiantes de la institución y de sus padres de familia, superando las expectativas que se tenían al respecto, pues se encuentran bien motivados para trabajar y pertenecer al grupo.

El proyecto ha contado con el apoyo de los padres de familia logrando fortalecer la unión familiar y que los padres influyan en el proceso de formación de su hijo.

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3. CONTROL Y AUTOMATIZACION

PARTICIPANTES:

1. ANDREA MENDEZ LATORRE 2. ANGIE MARCELA GUTIERREZ 3. JORDAN CAMILO GALINDO 4. LUZ HELENA CORREA 5. BRAYAN SUAREZ MORALES 6. JORGE AREVALO CARDENAS

3.1. INTRODUCCION

El proyecto pretende dar un panorama más acorde al área de tecnología e informática, debido a que existen pensamientos generalizados que asocian dos conceptos totalmente diferentes y específicos con el manejo estricto y operacional del computador; causa asombro que para trabajar con la informática siempre se ha enfatizado más en la adquisición de equipos que en la comprensión de los procesos que ellos involucran; por tal motivo se pretende que su finalidad no sea estrictamente ocupacional si no que oriente también a facilitar el acceso del individuo a la cultura tecnológica y de la información.

El fin principal de la propuesta consiste en proporcionar a los estudiantes un espacio para relacionar conceptos procedentes de campos académicos generalmente separados, la informática y la tecnología en uno solo, el control y la automatización de artefactos a través del computador.

3.2. MARCO TEORICO:

VISUAL BASIC:

Es un lenguaje de programación orientado a eventos, desarrollado por el alemán Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y, en cierta medida, también la programación misma.

De Wikipedia, la enciclopedia libre

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AUTOMATIZACIÓN INDUSTRIAL

(automatización; del griego antiguo auto: guiado por uno mismo) es el uso de sistemas o elementos computarizados y electromecánicos para controlar maquinarias y/o procesos industriales sustituyendo a operadores humanos.

El alcance va más allá que la simple mecanización de los procesos ya que ésta provee a operadores humanos mecanismos para asistirlos en los esfuerzos físicos del trabajo, la automatización reduce ampliamente la necesidad sensorial y mental del humano. La automatización como una disciplina de la ingeniería es más amplia que un mero sistema de control, abarca la instrumentación industrial, que incluye los sensores y transmisores de campo, los sistemas de control y supervisión, los sistema de transmisión y recolección de datos y las aplicaciones de software en tiempo real para supervisar y controlar las operaciones de plantas o procesos industriales.

De Wikipedia, la enciclopedia libre

3.3. OBJETIVO GENERAL

Ayudar a los estudiantes a mejorar el desarrollo de sus conocimientos y habilidades personales en materia del manejo de software y utilizarlo de modo innovador en beneficio de la comunidad, a partir de actividades diferentes, además de la práctica de la aplicación de conceptos en proyectos relacionados con el tema de automatización.

3.4. JUSTIFICACION

La educación en tecnología debe dar espacios para la combinación de actividades prácticas con la interpretación cada vez más profunda de los resultados que ella produce; y en especial el dominio del conocimiento, el cual debe estar estructurado, integrado y proyectado mediante un proyecto que permita desarrollar en el estudiante el saber aprender, el saber hacer, habilidades y destrezas, que lo dirijan a una formación integral.

Por tanto es de gran importancia y de enorme interés profesional la búsqueda de resolución de nuevos problemas y la ampliación de las posibilidades para la solución de los mismos; además es un proyecto con clara voluntad interdisciplinaria, integradora y abierta al cambio de situaciones que no están claramente ubicadas en una disciplina académica concreta, pero que tienen un papel importante en la vida social.

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3.5. METODOLOGIA

El desarrollo del proyecto se realiza en 4 fases o momentos que permiten ir adquiriendo conocimiento y desarrollando habilidades.

FASE 1. PROGRAMCION EN VISUAL BASIC

Visual Basic es más "un lenguaje para principiantes" y además es una perfecta alternativa para los programadores de cualquier nivel que deseen desarrollar aplicaciones compatibles con Windows.

FASE 2. DESARROLLO DE ELEMENTOS DE UNA INSTALACIÓN AUTOMATIZADA MAQUINAS

Es la fase donde se realizan los equipos mecánicos que realizan los procesos, traslados, transformaciones, etc.

FASE 3. DESARROLLO DE ELEMENTOS DE UNA INSTALACIÓN AUTOMATIZADA ACCIONADORES ELÉCTRICOS

En esta fase se trabajan los elementos que Usan la energía eléctrica, son por ejemplo, electroválvulas, motores, resistencias, cabezas de soldadura, etc.

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FASE 4. DESARROLLO DE ELEMENTOS DE UNA INSTALACIÓN AUTOMATIZADA INTERFAZ HOMBRE-MÁQUINA

Permite la comunicación entre el operario y el proceso, en este caso desarrollada en diferentes programas de Visual Basic. Se construye una maquina que es capaz de seleccionar piezas y ubicarlas dependiendo de forma y tamaño; donde el proceso será controlado mediante una interfaz de computador.

3.6. CONCLUSIONES

La creación de las actividades en el software VISUAL BASIC que ofrece un lenguaje sencillo y que puede aplicar cualquier persona con unas competencias básicas en el manejo de la computadora; buscando que actúa directamente sobre la máquina, brinda ciertas ventajas y beneficios de orden económico, social, y tecnológico.

Se fortalece y se seguirá fortaleciendo el conocimiento y el aprendizaje del control y la automatización mediante la Resolución de inquietudes o dudas, prácticas, Investigaciones por parte de los estudiantes para ser socializadas y analizadas.

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES GRUPO DE ROBOTICA

Cronograma de actividades xls.

PRESUPUESTO DEL GRUPO DE ROBÓTICA

ACTIVIDAD COSTO EN PESOS

AFILIACION DE LA ISTITUCIÓN A LA ACAC 2011 210.000

MATERIALES PARA LA CONSTRUCIÓN DE PROYECTO ROBOTS CON MICROCONTROLADORES PICAXE 700.000

MATERIALES PARA LA CONSTRUCIÓN DE PROYECTO ARTE Y TECNOLOGIA 600.000

MATERIALES PARA LA CONSTRUCIÓN DE PROYECTO CONTROL Y AUTOMATIZACIÓN 700.000

TRANSPORTE, ALIMENTACIÓN Y OTROS 1.500.000

INSCRIPCIÓN PROYECTOS X 3 45.000

TOTAL 3.755.000

Presupuesto del grupo de robótica xls.

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PRESENTACION DEL TRABAJO (STAND)

PRESENTACION DEL TRABAJO (STAND) jpg.

RESULTADOS GRUPO DE ROBOTICA

La presente propuesta logró llamar la atención de la gran mayoría de los estudiantes de la institución y de sus padres de familia, superando las expectativas que se tenían al respecto, pues se encuentran bien motivados para trabajar en los proyectos. A través de la práctica pedagógica y didáctica se han trabajado las temáticas propuestas al inicio del calendario escolar en las que se han incorporado los conocimientos adquiridos en las otras áreas logrando una unificación de conocimientos y en la que estos no quedan en solitario sino que forman un conjunto. Los proyectos que se proponen para cada nivel han contado con el apoyo de los padres de familia logrando fortalecer la unión familiar y que los padres influyan en el proceso de formación de su hijo. La labor del grupo de robótica en la institución cada vez mas cobra fuerza con estudiantes que están llenos de ganas de estudiar y comprender todos los conocimientos y actividades que se les pueda brindar.

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BIBLIOGRAFÍA

ÁNGEL SOTO. Educación en Tecnología. Colombia. P.14-32.1998. ARBOLEDA, Néstor. Tecnología educativa y diseño instruccional Colombia. p. 26-35. 199? DECRETO 1419 DE 1978, Art. 9,10. DECRETO 1002 DE 1984, Art. 6,7. HOLGUÍN, Oscar y MIRANDA, Jairo. Propuesta curricular para la educación en tecnología e Informática en la educación básica secundaria del colegio de María de Santa fe de Bogotá D.C. Departamento de tecnología, UPN. 1998. 125 p. LEY GENERAL DE EDUCACIÓN / LEY 115 DE 1994.Fines de la educación. Artículos 5, 23, 24, 26, 28, 31, 32, 67.

LEURO, Álvaro. Educación en Tecnología: Orientaciones para su discusión e implementación. Serie Documentos de trabajo. Colombia. 1997. 58p.

MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. Educación en tecnología. Propuesta para la educación básica. MEN.1996. --------. Educación en Tecnología para el siglo 21(P.E.T. 21). Serie documentos de trabajo. Documento 1. 1996.

ANEXOS

Evidencias grupo de robótica R-Integrados video1

Evidencias grupo de robótica R-Integrados video2

Evidencias grupo de robótica R-Integrados video3

Evidencias grupo de robótica feria local 2011. Video 4

Evidencias grupo de robótica R-Integrados galería fotográfica

Cronograma de actividades xls.

Presupuesto del grupo de robótica xls.

PRESENTACION DEL TRABAJO (STAND) jpg.

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