psicomotricidad-piura- josé eduardo ayala tandazo-julio 2015
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Mdulo de
Psicomotricidad
AAUUTTOORR::EEdduuaarrddooAAyyaallaaTTaannddaazzoo
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Educacin Inicial y Primaria
2015
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NDICE
I. COMUNICACIN Y EXPRESIN CORPORAL
PARA LA SALUD
03
II. ASPECTOS IMPORTANTES DE LA EXPRESIN
CORPORAL
05
III. PSICOMOTRICIDAD Y SU CLASIFICACIN
07
IV. APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR
16
V. JUEGOS RECREATIVOS
23
VI. ACTIVIDADES DE JUEGO
48
VII. BIBLIOGRAFA
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1.1 Comunicacin y salud:Aprendizaje motor.
La comunicacin es fundamental para captar cualquier tipo de informacin verbal, sea
visual o auditiva, y por consiguiente, para aprenderla. Pero en la especie humana, la
comunicacin en cualquiera de sus
formas ha adquirido tal grado de
protagonismo que se ha convertido
en elemento que influye de modo
decisivo sobre los otros tres grandes
procesos del aprendizaje. Por eso, la
comunicacin necesita de amplias
zonas del cerebro y de complicados
mecanismos de funcionamiento que
aseguren la comprensin y la
expresin de lo comunicado, sea a
travs de la expresin corporal y
gestual, o del lenguaje en sus variadas formas, de las que el oral es muy importante pero no
el nico.
1.2 Dimensin de la expresin corporal:
Cuando se habla de expresin corporal, cualquiera sea el contexto, se suele poner el nfasis
fundamentalmente en la dimensin expresiva, algo en la dimensin relacional y
comunicativa pero se olvida la dimensin cognitiva.
La expresin corporal se da siempre en relacin. El individuo se auto expresa mediante las
relaciones que establece con su medio, espacio, objetos y con los otros. "Sin esta dimensin
relacional no podramos hablar de expresin corporal" (Santiago, 1985).
Y por ltimo, se coloca el acento en que la expresin corporal supone un expresarse con
intencionalidad comunicativa. Y cuando esta faceta se lleva hasta el terreno artstico aparece
la expresin corporal espectacular.
I. COMUNICACIN Y EXPRESIN CORPORAL
PARA LA SALUD
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1.3 Orientaciones para la Expresin corporal:
En la prctica, la expresin corporal se aplica a campos muy diversos, que podemos agrupar
en cuatro orientaciones bsicas, en las que se utilizan las mismas tcnicas y actividades, e,
incluso, los mismas tareas y ejercicios, pero
con una finalidad claramente diferenciada.
Como ya hemos expuesto en otro lugar
(Motos, 1983), estas orientacionesson:
Espectacular o escnica, que engloba la
tcnica del actor, la danza moderna, el circo
y el mimo
Psicolgica, que comprende las distintas
psicoterapias: Terapia Gestalt,bioenergtica,humanstica, la dinmica de grupos, etc.
Didctica, que incluye la expresin dramtica, la
Dramatizacin, la Psicomotricidad, las estrategias didcticas, etc.
Animacin sociocultural, en la que se integran actividades como yoga, gimnasia, meditacin,etc.
1.4 Contenidos de la Expresin Corporal:
Los contenidos de la expresin corporal estn relacionados con
el conocimiento del propio cuerpo en movimiento; con la senso
percepcin como aprehensin sensible de s mismo y del mundo
externo; con la experimentacin y exploracin del movimientocorporal en el tiempo, en el espacio, con la energa y la
tonicidad como elementos estructurantes del esquema corporal
y facilitadores en la construccin de la imagen corporal.
Expresin Corporal: Materia Educativa
Como materia educativa la Expresin Corporal se refiere al movimiento con el propsito de
favorecer los procesos de aprendizaje, estructurar el esquema corporal, construir una
apropiada imagen de s mismo, mejorar la comunicacin y desarrollar la creatividad. Su
http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Bioenerg%C3%A9tica&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Dramatizaci%C3%B3n&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Procesos_de_aprendizaje&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Procesos_de_aprendizaje&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Dramatizaci%C3%B3n&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Bioenerg%C3%A9tica&action=edit -
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objeto de estudio es la corporalidad comunicativa en la
relacin: ser en movimiento en un tiempo, un espacio y
con una energa determinados. Las estrategias para su
aprendizaje se basan en el juego, la improvisacin, la
experimentacin y la reflexin. Y estos procesos son los
que se ponen en juego para el desarrollo de la
creatividad expresiva aplicada a cualquiera de los
lenguajes. Como tal, ofrece a los educadores un amplio
abanico de posibilidades en su trabajo especfico. stas
se pueden concretar, como seala Motos (1983) en:
Desarrolla la espontaneidad, lacreatividad expresiva,la imaginacin y el sentido de juego,favorece la adquisicin de tcnicas corporales instrumentales: la relajacin, la concentracin,
la flexibilidad, ladesinhibicin y lasensibilizacin.
Esinterdisciplinar y estimula al profesorado a considerar al alumnado como un seres totales,
ya que implica simultneamente en el aprendizaje aspectos motores, afectivos, sociales y
cognitivos.
Conciencia corporal:
Viene a ser el desarrollo de la capacidad del ser humano
de tomar nocin de su propio ser, esto se reconocerse a si
mismo como un ser que esta constituido por partes
corporales que se integran en un todo y se relaciona con
elementos del mundo exterior.
2.1.-Imagen corporal:
La imagen corporal se expande ms all de los lmites del cuerpo. Todo aquello que
se origine en nuestro cuerpo sigue formando parte de la imagen corporal, aun
cuando en el espacio se haya separado del cuerpo. La relacin con la imagen
corporal de los dems se encuentra determinado por el factor de la lejana (la lejana
emocional. la acertada imagen corporal que los padres y educadores deben revelar a
los nios se realiza por intermedio de vivencias sensoriales
II. ASPECTOS IMPORTANTES DE LA EXPRESIN
CORPORAL
http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Creatividad_expresiva&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Desinhibici%C3%B3n&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Sensibilizaci%C3%B3n&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Interdisciplinar&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Interdisciplinar&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Sensibilizaci%C3%B3n&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Desinhibici%C3%B3n&action=edithttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Creatividad_expresiva&action=edit -
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2.2 .-Esquema corporal:
Es la imagen dinmica de diferentes partes el
cuerpo en sus distintas posiciones y desplazamientos
y todo el potencial de actividades y actitudes
posibles. Es una totalizacin y unificacin de las
sensibilidades orgnicas y las impresiones posturales
que se revelan en un determinado movimiento
2.3.-Segmentos corporales :
Es estudiar el cuerpo por segmentos, descubrir la posibilidad de sentirlo y de moverlos,
independientemente de otros. Sentir el fuego de
cada articulacin y comparar entre ellas. Es
importante estudiar y comprender el cuerpo como
una unidad bio - psico- social, saber dnde empieza
un movimiento, cul es su recorrido. Esto nos dar un
amplio bagaje de posibilidades de entenderlo
2.4 .-Ejes y planos corporales:
Dentro de la movilizacin segmentara se incluyen
aquella propuesta que inciden concretamente en la diferenciacin motora de los
diferentes segmentos corporales intentando concretar la afinidad de posibilidades de
movimiento analtico: de ms a menos
2.5.-La senso percepciones:
Constituyen denominaciones de determinadas prcticas corporales que giran en torno
a la necesidad que tiene el ser humano de abrirse a los estmulos que proceden tantoen s mismo como de su entorno. Estas se clasifican en sensaciones interoseptivas,
propioceptivas, y exteroceptivas.
2.6.-La motricidad:
Se refiere al movimiento corporal, equilibrio esttico y dinmico. Coordinacin
motora y manual, tambin podemos definirla como el conjunto de fenmenos
relacionados al movimiento voluntario. Se debe tener en cuenta que la motricidad es
una forma de concretar moldes, de acuerdo a las necesidades de equilibrio de ritmoy coordinacin del estudiante.
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III. PSICOMOTRICIDAD Y SU CLASIFICACIN
Percepcin Sensorio
motriz
Lateralidad
Equilibrio
Motricidad
Espacio
Tiempo
Ritmo
Es percibir mediante los sentidos yel movimiento humano.
Es el conjunto de predominancia laterales al
nivel de los ojos, manos y pies.
El Equilibrio al estado en el cual se encuentra uncuerpo cuando las fuerzas que actan sobre l secompensan y anulan recprocamente.
Comprende todo lo referente al desarrollo de losmovimientos, as como la coordinacin motoragruesa, fina y disociacin.
Corresponde al desplazamiento del cuerpo de acuerdo conlas configuraciones espaciales como atrs, adelante pordebajo, por arriba, a la derecha-izquierda, ms cerca, ms
El tiempo es la duracin que separa dos percepcioneso acontecimientos espaciales sucesivos. En un principioest muy ligado al espacio. Logramos captarlo gracias
a los conceptos de velocidad (de prisa, despacio).
Va de la mano junto con la coordinacin, y esto lovemos en distintos ejercicios, como lo son las clases degimnasia masiva o grupal, en donde las personasentrenan bajo una msica de fondo, logrando as, unaespecie de coreografa, basada en ejercicioscardiovasculares para todos aquellos que anhelanperder peso quemando caloras.
Percepcin visual
Percepcin Tctil
Percepcin Auditiva
Diferenciacin
Orientacin del propio cuerpo
Orientacin corporal proyectada
Equilibrio esttico Equilibrio dinmico
1.-Movimientos
Locomotores 3.-Disociacin
2.-Coordinacin dinmica
5.-Motricidad fina4.-Coord. Visomotriz
1.-Adaptacin espacial
2.-Nociones espaciales
4.-Estructuracin espacial
3.-Orientacin
espacial
5.-Espacio Grfico
1.-Nociones temporales
2.-Orientacin temporal
3.-Estructuracin temporal
1.-Regularizacin
3.-Adaptacin a un ritmo
2.-Repeticin de un ritmo:
http://www.definicionabc.com/general/equilibrio.php#ixzz2ayb3ULdyhttp://www.definicionabc.com/general/equilibrio.php#ixzz2ayb3ULdyhttp://www.definicionabc.com/general/equilibrio.php#ixzz2ayb3ULdyhttp://www.definicionabc.com/general/equilibrio.php#ixzz2ayb3ULdy -
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A.-Percepcin Visual:
Percibir a travs del sentido de la vista, es decir se desarrolla este
sentido teniendo en cuenta el desarrollo del alumno.
Ejemplos:
Bsqueda de colores, a la seal tocar algo verde, rojo,
azul, etc.
bsqueda de materiales, a la seal tocan algo demadera, metal plstico.
Bsqueda de volmenes, a la seal encontrar algo
esfrico, cilndrico, cbito.
Bsqueda de alturas, a la seal subirse lo ms alto posible, a lo ms bajo posible.
Utilizando los colores de diferentes elementos (pelotas, globos, etc.)
realizar acciones motrices por ejemplo: pelota roja, tendido en
posicin supino, pelota amarilla, sentado, pelota azul, correr.
Tambin puede ser al utilizar elementos, por ejemplo: al mostrar
un baln, realizar una voltereta, al mostrar un cono, en posicin
tendido, al mostrar una estaca, correr y as sucesivamente.
B.-Percepcin Tctil:
Se desarrolla a partir de la conciencia del cuerpo y del desarrollo de la aprehensin, se debe
realizar como una recomendacin con los ojos cerrados o vendados.
Ejemplos:
Discriminar o diferenciar con los ojos vendados y llevado por un
compaero lo: spero de lo suave, liso de lo rugoso, lo duro de lo blando ,
ligero-pesado, distintas formas geomtricas, distintos tamaos,
volmenes y pesos.
C.-Percepcin Auditiva:
Se desarrolla a partir de ejercicios de discriminacin auditiva.
3.1.- Percepcin Sensorio motriz
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Ejemplos:
A la voz del entrenador, de un compaero, a la percepcin de distintos
sonidos como palmada, silbato u otros.
La intencionalidad de estas tareas es doble, de un lado la accin motriz y
del otro lado el reconocimiento del sonido ejemplo:
Estando al paso ligero al silbato, ponerse en posicin cbito ventral unos
segundos y seguir trotando, a la seal de la palma sentarse y seguir
trotando y as sucesivamente.
ACTIVIDAD N 01Elaborar juegos y variantes
sobre:
Percepcin visual
Percepcin visual
Percepcin visual
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Es el conjunto de predominancia laterales al nivel de los ojos, manos y pies.
A.-Diferenciacin:
Su propsito es afinar el eje corporal y disociar
progresivamente cada lado y a la vez facilitar la
preferencia natural que se expresa por la habilidad
creciente de uno de ellos, tanto del lado derecho como el
izquierdo.
B.-Orientacin de su propio Cuerpo:
Se refiere a las nociones Derecha-Izquierda. En esta etapa
interviene la toma de conciencia de los dos lados.
Ejemplo: aqu se debe dominar lo que es:
Derecha-Izquierda/delante-detrs/Arriba-
abajo/Dentro-Fuera/alumno-profesor, frente a frente imitar los ejercicios.
Cuerda o soga, delante o atrs, derecha e izquierda.Aro y taburete, dentro o fuera, delante o detrs, Izquierda-derecha.
Espalderas, arriba-abajo; hacia la derecha-Izquierda.
C.-Orientacin Corporal Proyectada:
Es la elaboracin de la lateralidad de otra persona
u objeto, este paso se inicia luego que el nio ha
logrado la orientacin de su propio cuerpo.
Ejemplo: Tocar el brazo izquierdo o derecho
del Profesor.
3.2.- Lateralidad
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ACTIVIDAD N 02Elaborar juegos y variantes
sobre:
Diferenciacin
Orientacin del propio cuerpo
Orientacin corporal proyectada
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Debemos tener en cuenta esta parte importante del desarrollo del nio que es la relacin del
l con todo lo que lo rodea.
A.-Imitacin:
Reproduccin de gestos, movimientos, de posiciones, reproduccin de movimientos de
animales, como el perro, gato, etc.
B.-Exploracin:
Familiarizarse con nuevos objetos, manipular elementos:
sogas, aros, clavas, bastones o en todo caso investigar un
elemento libremente.
C.-Nociones Corporales:
Conocimiento, toma de conciencia y control de las
diversas partes del cuerpo: cabeza, pecho, vientre,espalda, etc.
Aqu las situaciones son ms complejas, es decir realiza
posiciones como: en pie, semiarrodillado, arrodillado
sentado en talones, sentado con piernas cruzadas,
sentado con rodillas flexionadas, etc.
D.-Utilizacin:
Es la aplicacin de la exploracin, el nio adapta y organiza las variedades descubiertas en eluso de las posibilidades corporales y del
espacio.
Ejemplo:
El nio ejecuta flexiones,
extensiones, etc. Con las diferentes
partes de su cuerpo, pero utilizando
diversos materiales de la zona.
3.3.- Esquema corporal
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D.-Creacin:
Esta ltima e importante parte del esquema corporal es donde el nio logra inventar,
imaginar situaciones, personas u objetos a travs del juego corporal o por medio de objetos.
Ejemplo:
Puede imitar sombras, imita con elementos, haciendo uso de su cuerpo o parte de
su cuerpo.
ACTIVIDAD N 03Elaborar juegos y variantessobre:
Imitacin
Exploracin
Nociones corporales
Creacin
Utilizacin
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Comprende todo lo referente al desarrollo de
los movimientos, a s como la coordinacin
motora gruesa, fina y disociacin.
Debemos tener algo en cuenta profesores: y es
que el juego armonioso, entre la coordinacin
y disociacin, nos indica la edad motriz del
sujeto y nos informa sobre su maduracin.
A.-Movimientos Locomotores (CMG):
Son movimientos de coordinacin gruesa y
elemental que ponen en funcin todo el
cuerpo como una totalidad.
Ejemplo:
Caminar, correr, gatear, reptar, trepar, etc.
B.-Coordinacin Dinmica (CMG):Exige la capacidad de sincronizar los movimientos de diferentes partes del cuerpo.
Ejemplo:
Saltos, salticados y Cadas.
C.-Disociacin Corporal (CMG):
Es la posibilidad de mover voluntariamente una o ms partes del cuerpo, mientras que las
otras permanecen inmviles o ejecutan un movimiento diferente.
Ejemplo:Un mozo que lleva una fuente en sus manos van estticas y sus piernas, en
movimiento.
D.-Coordinacin Viso motriz (CMF):
Accin de las manos, los pies o cualquier parte del cuerpo, realizada en coordinacin con los
ojos.
Ejemplo:
3.4.- Motricidad
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Recepcionar:( con los miembros superiores, inferiores, y el tronco). Lanzar, patear,
golpear, etc.
E.-Motricidad Fina (CMF):
Comprende la manipulacin de objetos con las manos
y los dedos.
Ejemplo:
Enhebrar una aguja, escribir, tejer,
desarmar y armar un reloj, etc.
ACTIVIDAD N 04Elaborar juegos y variantes
sobre:
Movimientos locomotores
Coordinacin dinmica
Disociacin
Coordinacin visomotriz
Motricidad fina
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Corresponde al desplazamiento del cuerpo de acuerdo con las configuraciones espaciales
como atrs, adelante por debajo, por arriba, a la derecha-izquierda, ms cerca, ms lejos,
etc.
Los ejercicios para la elaboracin del espacio tienen su punto de partida en el
movimiento, por lo que los del esquema corporal y los de la lateralidad contribuyen
indirectamente a su desarrollo.
A.-Adaptacin Espacial:
Corresponde al proceso de adaptacin al espacio que cada nio va a usar previo
reconocimiento. El cuerpo deber
desplazarse de acuerdo a las
configuraciones espaciales.
Ejemplo: Pasar por debajo
de las vallas; saltar por
encima de un cono, etc.B.-Nociones Espaciales:
Son las palabras que designan el
espacio, el nio debe entenderlas y
ponerlas en prctica.
Ejemplo:Entender lo que es
saltar atrs o adelante,
pasar por debajo o por encima, etc.
C.-Orientacin Espacial:
Abarca el conjunto de las relaciones topolgicas,
cuyo punto de referencia, en un principio, es el
propio cuerpo. Se desarrolla con ejercicios de
localizacin espacial, de agrupaciones y de
reproduccin de trayectos.
3.5.- Espacio
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Ejemplo: Con todos los aparatos que se tenga realizar una secuencia de
ejercicios seguir sin equivocarse, dispersos agruparse, etc.
D.-Estructuracin Espacial:
Consiste en la organizacin del espacio, sin la necesidad de referirse explcitamente al propio
cuerpo, aqu interviene el espacio protectivo y estructuracin del espacio temporal.
Ejemplo:En cuantos pasos llegas al objeto cercano-lejano. etc.
Captacin de lo lejano, cercano, corto, largo, junto, etc.
E.-Espacio Grfico o visin perifrica:
Es el intermediario del espacio de la accin concreta y del espacio mental, dependiendo de
dos aspectos: La percepcin de datos grficos y de otra parte, La adaptacin del trabajo enla hoja de papel.
Ejemplo: Graficar en un papel un drill de ftbol y luego aplicarlo en la
cancha, etc.
ACTIVIDAD N 05Elaborar juegos y variantes
sobre:
Adaptacin espacial
Nociones espaciales
Orientacin espacial
Estructuracin espacial
Espacio grfico
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A.-Nociones Temporales:
Es la designacin del tiempo y del ritmo.
Ejemplo:
Caminar lento como una tortuga/corre
rpido como un conejo.
Apreciar velocidades: lenta, mediana,rpida, etc.
Movimientos combinados, que convienen
desaceleracin, desaceleracin rtmica.
Apreciacin de velocidades de otro compaero.
B.-Orientacin Temporal:
Es la capacidad para situarse en relacin con un
eje corporal, y de actuar corporalmente en
consecuencia a un antes, un despus, etc.
Ejemplo:Lanzar la pelota y correr
ms rpido que ella.
C.-Estructuracin Temporal:Est relacionada con la estructuracin espacial, es decir, implica la conciencia de los
movimientos y de sus desplazamientos ejecutados en cierto tiempo y en cierta distancia.
Ejemplo: Cruzar un campo de ftbol en el tiempo que el entrenador@ lo
pide.
3.6.- Tiempo
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ACTIVIDAD N 06
Elaborar juegos y variantes
sobre:
Nociones temporales
Orientacin temporal
Estructuracin temporal
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A.- Regularizacin:
Por la experiencia del cuerpo, los movimientos se
afinan y de la repeticin resulta un carcter rtmico.
De esta manera, automatizacin o regularizacin es
bsica para toda adquisicin motriz.
Ejemplo: El ni@ empieza a tocar el
baln contra la pared y el profesor loacompaa con palmadas o repitiendo el
toca, toca, toca.
B.-Adaptacin a un Ritmo:
Es la capacidad de adaptar el movimiento a un ritmo se logra primeramente al nivel de las
manos, y despus por los movimientos locomotores. Los brincos y giros o piruetas,
normalmente implican factores de Equilibracin tnica y de control motor, es por tal motivoque mayormente se tardan hasta los 10 aos para ejecutarlo perfecto.
Por su parte, la adaptacin a una rapidz cambiante se lograr alrededor de los seis aos de
edad.
Ejemplo: correr y aplaudir rtmicamente.
C.-Repeticin de un Ritmo:
Este favorece la interiorizacin de los ritmos, se debe empezar por lo ms fcil, carreras y
pequeos saltitos para luego pasar al salpicado con circunducciones de brazos para luego ya
ingresar a los ms complejos como paso de garza, saltos y giros.
Ejemplo: Evoluciones con acompaamiento musical, en forma individual,
parejas, tros, etc.
3.7.- Rtmo
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ACTIVIDAD N 07
Elaborar juegos y variantes
sobre:
Regularizacin
Adaptacin a un rtmo
Repeticin de un rtmo
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Aprendizaje y desarrollo motor son dos aspectos importantes para comprender las
Caractersticas del momento evolutivo en el que se encuentran los estudiantes, cmo
aprenden y qu puede favorecer estos aprendizajes. Adems, pueden orientar al docente
para la toma de decisiones en la accin educativa, sobre todo a la hora de seleccionar y
secuenciar contenidos y disear progresiones de actividades y tareas.
Al abordar estos dos factores que influyen en la prctica de la Educacin Fsica, no
vamos a profundizar en la definicin es estos conceptos, debido a que este no es el espacioorientado a tales propsitos, trataremos ms bien de destacar de manera sinttica, aquellos
elementos sustantivos que constituyen referentes importantes y que pueden ayudar a
mejorar la prctica pedaggica del docente de rea.
4.1.-Desarrollo Motor
El desarrollo motor constituye un elemento
de referencia en el desarrollo humano, ytiene como aspectos fundamentales al
movimiento y a los procesos perceptivos; las
experiencias motrices y perceptivas de la
persona, desde su nacimiento y durante el
transcurso de su vida, con nfasis
diferenciados en las primeras etapas, le
permiten conocer lo que le rodea y, por eso,
establece relaciones consigo misma, con losotros y con su medio fsico y social.
Otros factores importantes a considerar en
el desarrollo motor son:
La dimensin biolgica constituida
por el crecimiento de la totalidad
corporal, que utiliza como referencia las dimensiones corporales como por
ejemplo la talla y el peso.
IV. APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR
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La evolucin de las capacidades fsicas: condicionales y coordinativas.
La evolucin de las habilidades motrices.
La interaccin con su contexto sociocultural.
Estas experiencias motrices y sensoriales, son la
base a partir de las cuales se desarrollan procesos
cognitivos ms complejos, que nos permiten
comprender e interactuar con el mundo que nos
rodea.
El desarrollo motor implica entonces, la
realizacin continua de acciones del
aparato locomotor, regidas por el sistema
nervioso, cuya finalidad es el conocimiento
del medio fsico y social circundante y la
interrelacin de la persona consigo misma.
Por otro lado, el desarrollo humano hace referencia a
la serie de cambios que una persona experimenta a lo
largo de su vida, dichos cambios son fruto de lamaduracin de sus estructuras orgnicas y de la
interaccin que vive el individuo con su medio fsico y
social.
Esta relacin debe entenderse como adaptacin al
medio e intervencin en l. Un claro ejemplo de ello, lo
constituye el aspecto ms clsico del desarrollo fsico: el crecimiento en talla y peso corporal.
En cuanto a la evolucin del desarrollo motor humano, muchos son los autores que se han
ocupado de este estudio, cuyo resultado ha producido teoras y modelos que tratan deexplicar la evolucin de la motricidad humana; destacan por ejemplo: K. Meinel y G.
Shabel, B. Cratty, V. da Fonseca, D. Gallahue, entre otros estudiosos del tema.
Estos modelos, en su mayora, coinciden en la existencia de fases o etapas por las que pasa la
persona durante su desarrollo y tambin, en que stas suponen la adquisicin progresiva de
acciones corporales o motrices cada vez ms complejas.
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El comportamiento humano es
el resultado de una serie de
aprendizajes que se adquieren
y se perfeccionan socialmente,
esta serie de aprendizajes
implican al mbito motor como
al intelectual de manera
integrada; sin embargo, por
razones didcticas, hacemos la
distincin entre lo motor y lo
intelectual. Desde esa
perspectiva, podemos hablar de
adquisiciones motrices e intelectuales que se manifiestan globalmente en la
conducta humana.
La Educacin Fsica, por lo tanto influye positivamente en el desarrollo motor de la persona
mediante la programacin de
actividades o tareas motrices que
promueven el desarrollo de
habilidades (optimizar la
motricidad en funcin del desarrollo
integral de la persona), con la
finalidad de contribuir con el
desarrollo de la personalidad de los
estudiantes.
En esa lnea, el aprendizaje motor
pone nfasis e influye, principalmente, en la ejecucin de acciones corporales o motrices como
manifestacin externa de lo cognitivo, socioafectivo y motriz de la personalidad.
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Varias son las definiciones acerca del aprendizaje motor, pero hay que destacar lo que
sostiene Robert Gagne, que lo define como un proceso neural interno que supuestamente
tiene lugar siempre que se manifiesta un
cambio en el rendimiento, que no se debe al
crecimiento vegetativo ni a la fatiga.
Lo importante en esta definicin es el nfasis
que se pone sobre el proceso neural interno
que origina el cambio en el rendimiento. El
comportamiento observable, entonces, no es lo
nico que importa sino que, adems, las
modificaciones que han tenido lugar en el
cerebro de la persona; es decir, cmo se ha
modificado su estructura cognitivo motora.
Este concepto marca una diferencia sustantiva
frente a otras definiciones que ponen el acento
nicamente en la observacin externa del
rendimiento.
As mismo, diversos autores concluyen que el
aprendizaje motor tiene las siguientes
Fases:
_ Fase inicial. El estudiante capta la idea del
movimiento, es el momento de entender
y comprender lo que se debe hacer, dnde hay
que hacerlo y qu se requiere
para la habilidad; luego se debe desplegar los
recursos necesarios de la manera
ms eficiente._ Fase intermedia. Los estudiantes an no
dominan la habilidad, ya han superado
los errores ms importantes. Paulatinamente,
van realizando un movimiento ms
adaptable y aplicable, van automatizando
progresivamente los gestos, evidenciando
un ascendente control cinestsico.
_ Fase final. Se ha alcanzado la automatizacin del movimiento, con ausencia deerrores y un mnimo gasto cognitivo y energtico en la ejecucin.
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Por otro lado, el enfoque cognitivo del aprendizaje motor, modelo del procesamiento de la
informacin (explicado mediante los
procesos de percepcin, procesamiento y
decisin, y ejecucin) que son los elementos
decisivos de la respuesta y de la ejecucin;
sostiene que
el estudiante es un sujeto activo y
comprometido con su propio proceso de
aprendizaje, que parte de las experiencias
motrices, conocimientos y habilidades que
ya posee.
ACTIVIDAD N 08
Elaborar 05 estrategias para
desarrollar:
Desarrollo motor
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4.2.- Aprendizaje motor
La tarea motriz constituye el conjunto de ejercicios o actividades que se proponen para
responder con habilidad a situaciones o problemas motrices. La tarea puede ser recibida de
otra persona o autoimponerse, para lograr un propsito definido. Adems, las tareas no
implican en s mismas un determinado nivel o calidad en la ejecucin.
En la realizacin de una actividad o tarea motriz intervienen tres factores que hay que tener
en cuenta:
Mecanismo de percepcin (observacin, se recibe informacin del entorno, atencin
selectiva al aspecto ms importante de la tarea motriz).
Mecanismo de decisin (el estudiante debe tomar
decisiones para enfrentarse por s mismo a la resolucin de
un problema motor, con la informacin obtenida y con
elementos de juicio).
Mecanismo de ejecucin (constituye la respuesta
motriz en base a la informacin que se dispone).
Adems, el mecanismo de ejecucin supone la existencia de
un nivel de coordinacin neuromuscular requerido (aspecto
cualitativo) y un nivel de condicin fsica que requiere la
ejecucin de la tarea (aspecto cuantitativo).
As mismo, al iniciarse la respuesta motriz, el estudiante dispone de informacin que le
permite controlar el movimiento, dicha informacin proviene del mecanismo de feed back
(que puede ser proporcionado por los receptores propioceptivos o por informacin sensorial:
principalmente vista y odo).
Por lo tanto, en el diseo y enseanza de una tarea motriz
hay que tener presente las consideraciones antes sealadas y
estimular el desarrollo simultneo o alternado de los
mecanismos de percepcin, decisin y ejecucin, ya que desde
el punto de vista educativo, para el estudiante resulta
importante no solamente la ejecucin tcnica (mecanismo
de ejecucin), sino tambin, el desarrollo de sus percepciones
(mecanismo perceptivo) y la utilizacin y aplicacin en
distintas situaciones
(Mecanismo de decisin).
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Las actividades o tareas motrices
deben orientarse entonces, a dotar a
los estudiantes, de variadas
estrategias metodolgicas, que les
permitan solucionar problemas
motores; ello implica presentarlas
como situaciones problemticas para
que el estudiante intente su
resolucin.
Adems, se deben disear de tal manera
que el nivel de complejidad no sea muy
bajo y evitar que puedan ser superadas
sin mayor esfuerzo, o por el contrario,
que el nivel de complejidad sea tan elevado que slo unos pocos las logren
superar.
Debemos buscar por lo tanto, que todos puedan realizar la tarea con xito y satisfaccin, ya
que los estudiantes poseen niveles diferenciados de habilidad y de construccin de sus
aprendizajes.
El aprendizaje se produce por fases y aproximaciones sucesivas (modelos
alostricos del aprendizaje) en el marco de un esquema de comunicacin,
donde alguien emite un mensaje y el que aprende, utiliza la informacin
contenida en el mensaje para producir cambios en sus conocimientos.
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ACTIVIDAD N 09
Elaborar 05 estrategias para
desarrollar:
Aprendizaje motor
Estrategia 01
Estrategia 02
Estrategia 03
strategia 04 Estrategia 05
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LA DIANA
Material
-5 globos
-arroz o lentejas
-papel de 1m x 1m
-cuatro rotuladores gruesos, de distintos colores
-cinta adhesiva de pintor
Preparacin
-llenar los globos con lentejas o arroz y anudar su extremo
-dibujar en el papel 4 crculos concntricos, cada uno de un color, con radios
aproximados de 13, 26, 31 y 42 cm
-colocar el papel con la diana en el suelo-colocar la cinta adhesiva a unos 20 cm de la diana realizada
Desarrollo
-el participante se coloca detrs de la cinta, la actividad consiste en lanzar los
globos ms cerca posible del centro de la diana, efectuando los lanzamientos sin
sobrepasar la lnea de cartulina
-anotar en un papel la puntuacin por cada globo
V. JUEGOS RECREATIVOS
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MMICA
Material
-fotocopias de dibujos en los que aparecen escenas que representan actividades
de la vida diaria
-una caja de cartn
Preparacin
-meter en la caja de cartn los dibujos
Desarrollo
-cada participante, por turnos, se pondr en pie ante el resto, coger uno y lo
mirar evitando que los dems lo vean. Despus por medio de gestos (sin hacer
ruidos ni decir nada), intentar hacernos ver qu actividad se representa en el
papel
-el que lo acierte se sienta y pone en pie a otro participante
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HUEVOS Y CUCHARAS
Material
-huevos vacos o pelotas de ping-pong
-cuerdas de colores llamativos o bandas
-cucharas soperas
-msica
Preparacin
-formar un camino con curvas
Desarrollo
-al comenzar la msica el participante sujeta la cuchara por el mango con la boca
sin usar las manos
-pondr el huevo en la cuchara procurando que no se caiga y realizar el
recorrido. Si el huevo se cae deber comenzar desde el principio
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GESTUALIDAD Y EXPRESIN CORPORAL
Material
-msica
Desarrollo
-los participantes han de expresar distintas emociones: llanto, asombro, risa,
tristeza, aburrimiento, miedo, impaciencia,
-el mar: ponemos una msica relajante y de ritmo pausado. Nos cogemos todos
de las manos y nos movemos tratando de simular un mar con suave oleaje,
balanceando las manos y el tronco, inclinando la cabeza de un lado a otro de
forma serena y plcida. Cambiar la msica por otro ms rpida y simular un mar
encrespado y tormentoso, de fuerte oleaje, con movimientos ms rpidos,
amplios y bruscos
-la semilla: con una msica lenta, alegre, nos sentaremos en la silla agachados, y
simularemos una semilla germinando y creciendo poco a poco hasta hacerse una
planta esbelta. Nos imaginaremos que hace viento que viene por un lado, por
otro, por delante, por detrs.
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LOS BOLOS
Material
-cinta adhesiva
-9 botellas de 15 l, medio llenas de arena y bien cerradas
-un baln
Preparacin
-hacer nueve cruces de cinta adhesiva pegadas en el suelo
-colocar las botellas de pie sobre las cruces
-pegar en el suelo una banda de cinta adhesiva a una distancia de 3m
aproximadamente de la primera fila de botellas
Desarrollo
-pedir al participante que sin sobrepasar la cinta adhesiva lance el baln rodando
hacia las botellas, tratando de derribar el mayor nmero de ellos posible
-anotar en un papel un punto por cada botella derribada y sumar lo obtenido en
cada lanzamiento
-tras cada lanzamiento volver a colocar en pie las botellas
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EL VOLEIBOL
Material
-una cuerda de color llamativo
-cinta adhesiva
-globo grande de color vistoso
Preparacin
-repartir a los participantes en dos equipos
-colocar la cuerda de un extremo a otro de la habitacin, dividiendo esta en dos
superficies iguales, pegando los extremos de la cuerda a las paredes con la cinta
adhesiva a una altura de 170m
Desarrollo
-colocar un equipo a cada lado de la red, cerca de ella
-debern pasarse el globo de un lado a otro dndole golpes con la mano abierta,
tratando que nunca toque el suelo de su terreno
-llevar el recuento de los puntos obtenidos por cada equipo
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JUGAR CON LA RESPIRACIN
Material
-10 pelotas de ping-pong
-15 papeles cuadrados de 5x5, 3 rojos, 3 verdes, 3 azules, 3 amarillos y 3 blancos
-bolgrafos sin cartucho de tinta
-listones de madera o palos de escoba
-cinta adhesiva
-una caja de cartn
-5 frascos
Preparacin
-sobre una mesa pondremos los listones de madera, colocando sus extremos al
borde de la mesa, separados por un espacio de 5 cm. Los otros dos extremos se
abrirn formando un ngulo de 90 (en escuadra) entre ambos
-justo debajo de esa abertura, bien posada en una silla o bien pegada al borde de
la mesa con adhesivo, colocaremos la caja de cartn
-despus, repartiremos las pelotas de ping-pong por el espacio comprendido
entre los dos listones de madera. De esta forma, si soplamos las pelotas de ping
pong hacia los listones estos harn efecto embudo y caern por la abertura al
interior de la caja
-en otra mesa colocaremos los 5 frascos en fila y en cada uno pegaremos con la
cinta adhesiva un papel de cada color: rojo, verde, azul, amarillo y blanco, unfrasco para cada color
-repartiremos despus el resto de los papeles por la habitacin y no demasiado
lejos, a dos o tres pasos de los frascos
Desarrollo
-una vez dispuesto todo, la explicaremos que deber colocar el bolgrafo vaco
en la boca y absorbiendo aire con fuerza, recoger con la punta los papeles y
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llevarlos as, sin usar las manos, y colocarlos dentro del frasco de su color
correspondiente
-cada vez que guarde un papel dentro deber acercarse a la mesa de la espiraciny soplando colar una pelota por el hueco hacindola caer a la caja
-as alternar la inspiracin (toma de aire para coger el papel) con la espiracin
(soplar para empujar las pelotas)
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LOS ANIMALES
Materiales
-texto:
En la granja de Pepito todas las maanas se reunan los animales para
charlas. El gato sigiloso les espiaba caminando de puntillas. Las gallinas,
aleteando, cotilleaban sobre la manera de llegar al bonito estanque que haba al
otro lado del muro del corral. Una gallina deca: -si pudiramos volar como el
pjaro llegaramos al estanque para baarnos!-. El caballo, que estaba
escuchando les dijo: -Yo s cmo llegar all. Subid a mi lomo-. Los pjaros
volando, las gallinas aleteando y el caballo trotando llegaron todos al estanque.
Con tanto alboroto los cangrejos asustados corran hacia atrs y los patos
caminaban nerviosos de un lado a otro gritando cua cua. Al cabo de un rato,
todos los animales se hicieron amigos, y el pato con su andar patoso, el cangrejo
con su marcha atrs, el caballo con su trote, la gallina con su aleteo y los pjaros
con su vuelo se divirtieron todos juntos en el bonito estanque.
-tarjetas de los animales:
gallina: aleteo con las manos en las axilas, diciendo coco coco
gato: caminar despacio de puntillas, diciendo miau
pjaro: moviendo los brazos abiertos hacia arriba y abajo, diciendo pio
caballo: caminar elevando las rodillas, diciendo tro tro
cangrejo: caminar hacia atrs abriendo y cerrando las manos a modo depinza, diciendo cra cra
pato: caminar hacia un lado con los pies vueltos hacia fuera, diciendo cua
cua
Desarrollo:
-repartir y explicar a los participantes qu gestos y sonidos se asocian a cada
animal
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-pedir que cada uno haga sus gestos y ruidos correspondientes cuando aparezca
el nombre de su animal
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SEPARAR GLOBOS
Material
-20 globos
-un rotulador permanente grueso
-dos folios, uno con el dibujo de una cruz y otro con el dibujo de un crculo
-cinta adhesiva
-msica
Preparacin
-cuando inflemos los globos, dibujar en 10 de ellos una cruz y en los otros 10 un
crculo
-pegar con la cinta adhesiva en una zona del la habitacin el folio con el crculo
de la cruz y en otra zona el folio con el dibujo del crculo
-repartir despus todos los globos con la sala, en lugares que obliguen a los
participantes a agacharse, subir los brazos, inclinarse,
Desarrollo
-hacer dos equipos
-al empezar la msica cada uno deber comenzar a recoger los globos para
llevarlos a la zona correspondiente
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RECONOCER OBJETOS
Material
-una caja grande
-un pauelo grande
-varios objetos de tamao mediano, que no sean cortantes o punzantes, como:
una pelota de tenis, una cuchara, una manzana, un libro, un vaso de plstico,
unos calcetines doblados, un trozo de plastilina, una bola de papel de peridico
arrugado,
Preparacin
-meter en la caja los objetos sin que los participantes los vean
Desarrollo
-vendarle los ojos al participante, acercar sus manos a la caja y pedirle que coja
los objetos, uno por uno, y palpndolos, los reconozca. Una vez identificados
los ir sacando de la caja.
-despus, y con los ojos an vendados, nos repetir los objetos que recuerde
haber encontrado en la caja
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EL PASTOR Y LAS OVEJAS
Material
-globos de colores rojo, azul y amarillo
-cuerdas de colores, azul, rojo y amarillo, de cinco metros de longitud
-msica
-un palo de escoba o bastn
Preparacin
-colocar las cuerdas en el suelo formando tres crculos de dos metros de dimetro
cada uno aproximadamente
-inflar los globos y repartirlos por la casa, procurando escoger lugares que
obligan a hacer cierto esfuerzo fsico
Desarrollo
-proporcionar a los participantes el palo de escoba y les explicaremos que vamos
a jugar a ser pastores que llevan a las ovejas al redil. Imaginaremos que los
globos son las ovejas y las cuerdas del suelo son el redil.
-al comenzar la msica el participante deber buscar los globos y golpendolos
con el palo los llevar al crculo correspondiente segn su color
-el juego termina cuando todos los globos estn ordenados por colores dentro
de cada crculo
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ORDENAR POR COLORES
Material
-cartulinas de colores, verde, rojo, azul y amarillo, de 20x10cm, seis unidades de
cada color
-4 cajas de cartn en cuyo interior pegaremos una de las cartulinas, de color
distinto en cada caja
-msica
Preparacin
-repartiremos todas las cartulinas por la habitacin, en lugares elevados y cerca
del suelo, o de forma que cogerlas requiera cierto esfuerzo
-colocaremos sobre una mesa dos de las cajas y, bajo la mesa, las otras dos
Desarrollo
-al comenzar la msica, el participante buscar por la habitacin las cartulinas y
las ir colocando en las cajas segn su color
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BUSCAR EL TESORO
Material
-papeles y un bolgrafo
-cartulinas de colores vistosos en las que recortamos un buen nmero de flechas
-un premio
-cinta adhesiva
Preparacin
-disear un camino, que marcaremos pegando en el suelo las flechas con cinta
adhesiva
-escribir pistas para encontrar el tesoro en los papeles
-la ltima pista dir encontrars el tesoro en indicando el lugar
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JUEGO DE LAS CHAPAS
Material
-recorridos con anchura de 10 a 12 cm
-chapas de botellas de refresco o tapones de plstico
-un dado
Preparacin
-realizar los recorridos
-poner las chapas o tapones, tantos como participantes haya y de colores y
formas distintas
Desarrollo
-cada participante escoge su chapa o tapn
-tirarn el dado y quien saque ms puntuacin ser quien comience el juego
-por turnos irn golpeando la chapa con el dedo tantas veces como puntos
saquemos. As iremos moviendo nuestra ficha por el camino sin salirse del
camino, en cuyo caso deberemos comenzar el recorrido primero
-ganar quien primero cruce con su chapa la lnea de meta
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JUGAR CON EL TACTO
Material
-5 recipientes de plstico
-diferentes texturas: arena, agua, piedras, alubias,
-5 trozos de tela que permitan cubrir los recipientes
-un pauelo grande
Preparacin
-llenar cada recipiente con un material
-colocarlos en fila y cubrirlos con trapos
Desarrollo
-pondremos al participante ante la fila de recipientes, deber ir metiendo su
mano en cada recipiente por debajo del trapo, con los ojos vendados
-pedir que describa lo que siente en cada caso
-deber identificar los objetos que haya en cada uno
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PROFESIONES
Material
-fotocopias de dibujos donde se representan profesiones
-caja de cartn
Desarrollo
-introducir los dibujos en la caja de cartn
-cada participante va cogiendo un papel, sin que los dems lo vean. Por medio
de la mmica tratar de hacernos ver de qu profesin se trata
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FRO Y CALIENTE
Material
-un objeto para esconder
Desarrollo
-pediremos al participante que salga de la sala, mientras esconderemos el objeto
en un lugar accesible
-cuando vuelva le explicaremos que para encontrarlo camine por la habitacin y
que cuando est lejos del objeto diremos fro y cuando se acerque diremos
caliente
-le orientaremos de esta forma hasta que lo encuentre
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SECUENCIA DE GESTOS
Desarrollo
-los participantes han de imitar estos gestos, primero de uno en uno y despus
encadenados:
tocarse el pecho con la palma de la mano
tocarse la nariz con el dedo ndice
taparse la boca con la mano
decir s con la cabeza
decir no con la cabeza
gesto de burla con el pulgar sobre la nariz y agitar el resto de los dedos
abrir los brazos en cruz
sacar la lengua
ponerse a la pata coja
taparse los odos con las manos
agacharse
tirar un beso con ambas manos
guiar un ojo
frotarse la tripa con la mano haciendo crculos
dar una palmada
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SEGUIR EL RITMO
Material
-panderetas
-cintas o bandas
-dos cintas de cartulina de 5x60cm, una verde y otra roja
Preparacin
-colocar las cintas en el suelo paralelamente formando un camino
-colocar transversalmente al camino las dos cintas, la roja ms prxima al inicio y
la verde a una distancia de 3m
Desarrollo
-primero memorizar un ritmo que tocaremos con la pandereta
-realizar el recorrido parndonos ante las cintas, guardando silencio y
posteriormente reanudando el camino siguiendo con el mismo ritmo
-
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OBSTCULOS
Material
-cintas de cartulina de 5x65cm de color vistoso
-cuerdas de colores
-un baln
-un cesto
-cinta adhesiva
-msica
Preparacin
-colocar las cintas de cartulina en el suelo, formando los dos bordes de un
camino, procurando que tenga curvas
-pegaremos dos cuerdas a la pared con cinta adhesiva a una distancia de unos 6
o 7 metros una de la otra, y a una altura de 140m, transversales al camino
-pegaremos en el suelo con cinta adhesiva otras dos cuerdas, alternndolas con
las anteriores, as conseguiremos un camino de obstculos que se salvan pasando
una vez por encima y otra por debajo
-al final del recorrido colocaremos la cesta, a unos 100-150 cm del lmite del
camino
Desarrollo
-el participante coger el baln y recorrer el camino, salando los obstculos-al terminar el recorrido y desde el lmite de ste, marcado con una cartulina, el
participante tratar de lanzar el baln dentro de la cesta. Daremos las
oportunidades suficientes hasta que lo enceste
-
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ACTIVIDAD N 10
A partir de estas
dinmicas ud. debe
elaborar 10 dinmicas
adaptadas a su
contexto
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ACTIVIDADES CON BALN-GLOBO
Explicacin del juego Representacin grfica
SESIN
- Desplazamientos por la pista, a la seal se
cambian la funda del baln (color distinto). A los dos
pitidos, los alumnos debern agruparse por el color.
- 1 Competicin o JUEGO: Inflar los globos.
Agrupados por colores y sentados en forma de circulo,
se realizar la competicin de inflar los balones y
hacer el nudo. El baln debeestar bien inflado.
- Problemas para inflar el globo, e incluso para
hacer el nudo el maestro debe explicar que no
hace falta hacer el nudo, basta con darle vueltas a la
boquilla del globo e introducirla.
- RECOMENDACIONES: Que los globos sean
grandes y de boquilla ancha, o bien que utilicen un
inflador manual
- Dejar unos minutos para que los alumnos
experimenten y se familiaricen con el material.
- 2 juego: La unin de los colores Cada
VI. ACTIVIDADES DE JUEGO
-
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alumno/a con su baln se dirigen al centro de la pista. A
la seal lanzarn los balones globos elevndolos lo ms
alto posibles y debern recoger y volver a lanzar. A la
seal deben dirigirse rpido a la pica del color que
corresponde con el de su baln, formar un circulo
alrededor de la pica y elevar el baln-globo. Las picas
estarn colocadas en los vrtices de un rectngulo.
- VARIANTES: Distintas formas de coger el
baln-globo, distintas formas de realizar
desplazamientos, por parejas
- Reflexiones sobre el juego: los alumnos tienen
que pensar que tienen que tirar el baln arriba,
volverlo a tirar, as hasta que el profesor de la seal, a
la seal debe cogeruno, verel color y pensar donde
tienen que ir
- ORGANIZACIN PREVIA AL SIGUIENTE
JUEGO: En la ltima partida debern agruparse en dos
colores (azul-verde, rojo-amarillo).
- 3er juego: Limpiar nuestro campoSe divide
la clase en dos grupos (azul-verde, rojo-amarillo), se
colocan un equipo en un lado y el otro en el otro lado
del campo, cada uno con un baln globo. A la seal
deben lanzar el baln al campo contrario. A la seal de
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monitor se para el juego, se cuentan los balones globos
que hay en cada campo y el equipo que tenga menos
balones globos es el que gana.
- VARIANTES: Distintas formas de lanzar el
baln-globo, aumentar el nde balones-globos, con el
pie, con la mano
- Reflexiones: nuestro objetivo es que desarrollen
capacidades y con este juego estn mejorando la
habilidad de lanzamiento, de precisin, nociones
espacio-temporales
- OBSERVACIONES PREVIAS AL SIGUIENTE
JUEGO: Sentar a tres grupos en el suelo, explicar el
siguiente juego con el equipo restante.
- 4 Juego: Transportes y Relevos por parejas
de colores. Se hacen cuatro equipos, cada equipo
con el mismo color de baln globo. Cada tres miembros
del equipo tienen que transportar tres balones. A la
seal del monitor, salen todos los miembros del equipo
transportando el baln globo de la forma indicada (sin
manos), si algn baln se cae al suelo este tro encuestin empieza de nuevo. Gana el equipo que antes
lleguen a transportar al otro lado del campo todos los
balones.
- Relevos: cuatro grupos, competicin entre
dos. Tienen que ir al otro lado de la pista pasndose
el baln consecutivamente (cada alumno con un
baln).
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- ATENCIN: Primero empezar con un solo
baln despus aadir desplazamientos, ms tarde
incluir ms balones, posteriormente desplazamientos
cada uno con su baln globo, pasndose
consecutivamente.
- VARIANTES: Aumentar el espacio o reducirlo,
utilizar distintas formas de desplazamiento, distintas
trayectorias del baln y del desplazamiento del grupo,
desplazarse todo el grupo abrazado con los balones en
el suelo sin que se salga ninguno del crculo, en forma
de tren, con el baln entre las piernas, por parejas con
el baln en la espalda, tren, tros de espaldas
- OBSERVACIONES PREVIAS AL SIGUIENTE
JUEGO:hacer dos grupos, para ello lanzarn todos los
balones al aire y yo dir dos combinaciones de colores
(verde-azul, Amarillo-rojo). Sentar a un grupo y explicar
el ejemplo con el otro para que vean como es el
siguiente juego
- 5 Juego: EL CABREO:Se divide la clase en
dos grupos (azul-verde, rojo-amarillo). Dentro de esos
dos grupos, un grupo llevar un baln globo que deber
pasarse dicho grupo sin que el otro grupo le intercepte
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el baln globo. En el caso de que sea interceptado el
baln globo se cambiarn los roles.
- VARIANTES: Distintas formas de lanzamientos
(bote), aumentar o reducir espacio, si tenemos el baln-
globo no pedemos movernos, mximo de toques
- En un principio se la quedar un alumno por
grupo, a continuacin jugaremos al espa, despus por
grupos
- COMENTARIO: La motivacin es importante
para la implicacin del nio en el juego, y en este juego
esta claramente implcita, el alumno tiene que intentar
que no le intercepten el pase y, as mismo, el que se la
queda tiene que intentar interceptar el pase.
- 6 Juego: FUERA DE AQU: Se divide la
clase por colores (rojo, amarillo, verde y azul) segn los
colores del baln. Se colocan por parejas pero con un
color diferente al suyo. Entre ellos debern quitarse el
baln globo, pero que no le quiten el suyo. Cada vez
que le quite el baln globo obtendr un punto.
- VARIANTES: Reducir el espacio, en parejas
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-7 Juego: MI CASA
se distribuyen aros de
colores (rojo, amarillo, verde, azul) de manera que
hayan menos nmeros de aros que nios estn
participando en dicho juego. Debern desplazarse
siguiendo las instrucciones del maestro. No podrn
meterse ni pisar dichos aros hasta que el maestro lo
indique con una seal.
- VARIANTES: Cambiarse el baln-globo con el
compaero cada vez que nos encontramos con
alguien aumentar espacios o reducirlos, por parejas,
por tros, reduciendo en nmero de aros
- COMENTARIO: En este juego se trabaja la
socializacin y nociones espacio-temporales.
- Observaciones previas al siguiente juego:
Terminar el juego anterior en parejas, dichas parejas
que mantengan un baln y un aro.
VUELTA A LA CALMA:
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EL MASAJE: Por parejas, se colocar un alumno
acostado boca-abajo y el otro alumno arriba de rodillas.
El maestro ir indicando por donde tienen que pasar los
baln-globo empezando por la espalda haciendo
crculos (grandes a pequeos), seguidamente por los
brazos, y terminando por las piernas.
EL ROBOT: Por parejas, uno delante y el otro
detrs. El que est detrs lleva un baln globo que ir
pasndoselo por la espalda, segn se lo pase har un
movimiento u otro.
Ordenes:
*Si el baln sube, anda para delante.
*Si el baln baja, anda de espalda.
*Si el baln va hacia la derecha, anda lateral hacia
la derecha.
*Si el baln va hacia la izquierda, anda lateral hacia
la izquierda.
*Si el baln golpea la cabeza, salta arriba.
*SI el baln golpea el glteo, se agacha.
- VARIANTES: Grupos de 4 en forma de tren(todos con un baln), todo el grupo en forma de tren.
COMENTARIO: En este juego se trabaja la
percepcin espacio-temporal, la socializacin y
integracin con sus compaeros/as.
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ACTIVIDAD N 11
Elaborar un albm
donde haya 05 juegos
autctonos 05 juegos
alternativos y 05
juegos tradicionales
con sus respectivos
grficos.
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Toms Motos (1983). Iniciacin a la Expresin Corporal. Barcelona: Humanitas.
Motos, Toms y G. Aranda, Leopoldo (2000). Prctica de la Expresin Corporal.
Ciudad Real: aque.
Salzer, Jacques (1984): La Expresin Corporal. Barcelona: Herder.
Santiago, Paloma (1985). De la Expresin Corporal a la Comunicacin Interpersonal.
Madrid: Narcea.
Stokoe, Patricia (1967). La Expresin Corporal y el nio. Buenos Aires: Ricordi.
WEBGRAFIA Y LINKOGRAFIA:
[www.educa.aragob.es/cprcalat/jornadasef/los.htm Los contenidos de la Expresin
corporal]
Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Expresin_corporal"
Psicomotricidad puerto rico.org
Psicomotricidad espaa.com
www.guiainfantil.com
VII. BIBLIOGRAFA
http://es.wikipedia.org/wiki/Expresi%C3%B3n_corporalhttp://es.wikipedia.org/wiki/Expresi%C3%B3n_corporal