rancang bangun aplikasi dreamshare- pembuat peta …

9
1 RANCANG BANGUN APLIKASI DREAMSHARE- PEMBUAT PETA PIKIRAN BERBASIS PEMBELAJARAN KOLABORASI Yohanda Mandala, Umi Laili Yuhana, S.Kom, M.Sc., Diana Purwitasari, S.Kom., M.Sc. Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), Surabaya, 60111, Indonesia Email: [email protected]; [email protected]; [email protected] ABSTRAK Salah satu media pembelajaran yang dianggap efektif saat ini adalah melalui peta pikiran ( mind map). Peta pikiran adalah representasi visual dari pikiran suatu individu. Peta pikiran adalah cara termudah untuk menempatkan informasi ke dalam otak dan mengambil informasi ke luar otak. Selain hal tersebut, media pembelajaran yang ada saat ini juga diarahkan pada penerapan konsep pembelajaran kolaborasi (collaborative learning). Pembelajaran kolaborasi merupakan metode pembelajaran dalam kelompok-kelompok yang dalam setiap individu anggota kelompok akan membagi informasi, pengalaman, ide, pendapat, kemampuan, dan keterampilan mereka untuk bisa meningkatkan pemahaman dari keseluruhan anggota. Melihat dari permasalahan itu, muncul gagasan untuk membuat media belajar dengan nama Dreamshare, berupa pembuat peta pikiran yang menerapkan konsep pembelajaran kolaborasi. Konsep pembelajaran kolaborasi yang akan diwujudkan oleh aplikasi Dreamshare adalah dengan cara adanya fitur untuk bisa berkolaborasi dalam waktu nyata untuk menyampaikan ide dan gagasannya melalui proses pembuatan peta pikiran. Aplikasi ini juga akan memiliki beberapa fitur yang bisa membantu pengguna untuk melaksanakan pembelajaran kolaborasi. Fitur-fitur tersebut adalah pembangkitan peta pikiran dari dokumen, ekspor peta pikiran menjadi dokumen dan juga penyaranan materi otomatis dari Bing Search. Kata kunci: Peta Pikiran, Pembelajaran Kolaborasi, TF-IDF, Bing Search. 1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi saat ini terus membuka berbagai alternatif baru dalam menunjang media pembelajaran yang lebih efektif dan efisien. Salah satu media pembelajaran yang dianggap efektif saat ini adalah melalui peta pikiran (Mind Map). Peta pikiran adalah metode mempelajari konsep yang ditemukan oleh Tony Buzan. Konsep ini didasarkan pada cara kerja otak kita dalam menyimpan informasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa otak kita tidak menyimpan informasi dalam kotak-kotak sel saraf yang tersusun rapi melainkan dikumpulkan pada sel-sel saraf yang berbercabang-cabang yang apabila dilihat sekilas akan tampak seperti cabang-cabang pohon. Dari fakta tersebut maka disimpulkan apabila kita juga menyimpan informasi seperti cara kerja otak, maka akan semakin baik informasi tersimpan dalam otak dan hasil akhirnya tentu saja akan mempermudah proses belajar. Media pembelajaran yang ada saat ini juga diarahkan pada penerapan konsep pemebelajaran kolaborasi. (Collaborative Learning). pembelajaran kolaborasi merupakan metode pembelajaran dalam kelompok-kelompok yang dalam setiap individu anggota kelompok akan membagi informasi, pengalaman, ide, pendapat, kemampuan, dan keterampilan mereka untuk bisa meningkatkan pemahaman dari keseluruhan anggota. Secara lebih spesifik, pembelajaran kolaborasi didasarkan pada suatu model dimana pengetahuan dan informasi dapat diciptakan dalam suatu komunitas dimana setiap anggota aktif berinteraksi, berbagi, sehingga bisa saling melengkapi dan menyempurnakan. Melihat dari permasalahan itu, muncul gagasan untuk membuat media belajar dengan nama Dreamshare, berupa aplikasi pembuat peta pikiran yang menerapkan konsep pembelajaran kolaborasi, sehingga selain bisa menjadi media belajar yang lebih menarik efektif dan efisien, aplikasi ini juga bisa meningkatkan kemampuan orang dengan cara saling berinteraksi dan berbagi informasi. Untuk bisa mewujudkan konsep pembelajaran kolaborasi dari aplikasi Dreamshare, maka dibutuhkan sistem yang bisa saling terhubung satu sama lain dalam waktu yang bersamaan. Untuk mengatasi semua itu dibutuhkan rancangan sistem yang berupa klienserver. Dari hal inilah maka dibutuhkan rancang bangun aplikasi Dreamshare yang bisa menjadi pembuat peta pikiran dan juga menjadi klien dari media pembelajaran yang berkonsep pembelajaran kolaborasi ini. 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Peta Pikiran [1] Peta pikiran adalah cara termudah untuk menempatkan informasi ke dalam otak dan mengambil informasi ke luar otak. Secara harfiah peta pikiran adalah suatu cara mencatat yang kreatif, efektif dalam memetakan buah pikiran atau ide. Dalam pengertiannya, peta pikiran juga sering dibandingkan dengan peta kota. Pusat sebuah peta pikiran mirip dengan pusat kota. Pusat peta pikiran mewakili ide terpenting. Jalan jalan utama yang menyebar dari pusat mewakili pikiran-pikiran utama bernama iMindMap, penulis buku dan juga puisi yang

Upload: others

Post on 16-Oct-2021

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: RANCANG BANGUN APLIKASI DREAMSHARE- PEMBUAT PETA …

1

RANCANG BANGUN APLIKASI DREAMSHARE- PEMBUAT PETA PIKIRAN

BERBASIS PEMBELAJARAN KOLABORASI

Yohanda Mandala, Umi Laili Yuhana, S.Kom, M.Sc., Diana Purwitasari, S.Kom., M.Sc.

Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi,

Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), Surabaya, 60111, Indonesia

Email: [email protected]; [email protected]; [email protected]

ABSTRAK

Salah satu media pembelajaran yang dianggap efektif saat ini adalah melalui peta pikiran (mind map).

Peta pikiran adalah representasi visual dari pikiran suatu individu. Peta pikiran adalah cara termudah untuk

menempatkan informasi ke dalam otak dan mengambil informasi ke luar otak. Selain hal tersebut, media

pembelajaran yang ada saat ini juga diarahkan pada penerapan konsep pembelajaran kolaborasi (collaborative

learning). Pembelajaran kolaborasi merupakan metode pembelajaran dalam kelompok-kelompok yang dalam

setiap individu anggota kelompok akan membagi informasi, pengalaman, ide, pendapat, kemampuan, dan

keterampilan mereka untuk bisa meningkatkan pemahaman dari keseluruhan anggota. Melihat dari

permasalahan itu, muncul gagasan untuk membuat media belajar dengan nama Dreamshare, berupa pembuat

peta pikiran yang menerapkan konsep pembelajaran kolaborasi.

Konsep pembelajaran kolaborasi yang akan diwujudkan oleh aplikasi Dreamshare adalah dengan

cara adanya fitur untuk bisa berkolaborasi dalam waktu nyata untuk menyampaikan ide dan gagasannya

melalui proses pembuatan peta pikiran.

Aplikasi ini juga akan memiliki beberapa fitur yang bisa membantu pengguna untuk melaksanakan

pembelajaran kolaborasi. Fitur-fitur tersebut adalah pembangkitan peta pikiran dari dokumen, ekspor peta

pikiran menjadi dokumen dan juga penyaranan materi otomatis dari Bing Search.

Kata kunci: Peta Pikiran, Pembelajaran Kolaborasi, TF-IDF, Bing Search.

1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi saat ini

terus membuka berbagai alternatif baru dalam

menunjang media pembelajaran yang lebih efektif dan

efisien. Salah satu media pembelajaran yang dianggap

efektif saat ini adalah melalui peta pikiran (Mind

Map). Peta pikiran adalah metode mempelajari konsep

yang ditemukan oleh Tony Buzan. Konsep ini

didasarkan pada cara kerja otak kita dalam menyimpan

informasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa otak

kita tidak menyimpan informasi dalam kotak-kotak sel

saraf yang tersusun rapi melainkan dikumpulkan pada

sel-sel saraf yang berbercabang-cabang yang apabila

dilihat sekilas akan tampak seperti cabang-cabang

pohon. Dari fakta tersebut maka disimpulkan apabila

kita juga menyimpan informasi seperti cara kerja otak,

maka akan semakin baik informasi tersimpan dalam

otak dan hasil akhirnya tentu saja akan mempermudah

proses belajar.

Media pembelajaran yang ada saat ini juga

diarahkan pada penerapan konsep pemebelajaran

kolaborasi. (Collaborative Learning). pembelajaran

kolaborasi merupakan metode pembelajaran dalam

kelompok-kelompok yang dalam setiap individu

anggota kelompok akan membagi informasi,

pengalaman, ide, pendapat, kemampuan, dan

keterampilan mereka untuk bisa meningkatkan

pemahaman dari keseluruhan anggota. Secara lebih

spesifik, pembelajaran kolaborasi didasarkan pada

suatu model dimana pengetahuan dan informasi dapat

diciptakan dalam suatu komunitas dimana setiap

anggota aktif berinteraksi, berbagi, sehingga bisa

saling melengkapi dan menyempurnakan.

Melihat dari permasalahan itu, muncul gagasan

untuk membuat media belajar dengan nama

Dreamshare, berupa aplikasi pembuat peta pikiran

yang menerapkan konsep pembelajaran kolaborasi,

sehingga selain bisa menjadi media belajar yang lebih

menarik efektif dan efisien, aplikasi ini juga bisa

meningkatkan kemampuan orang dengan cara saling

berinteraksi dan berbagi informasi.

Untuk bisa mewujudkan konsep pembelajaran

kolaborasi dari aplikasi Dreamshare, maka dibutuhkan

sistem yang bisa saling terhubung satu sama lain

dalam waktu yang bersamaan. Untuk mengatasi semua

itu dibutuhkan rancangan sistem yang berupa klien–

server. Dari hal inilah maka dibutuhkan rancang

bangun aplikasi Dreamshare yang bisa menjadi

pembuat peta pikiran dan juga menjadi klien dari

media pembelajaran yang berkonsep pembelajaran

kolaborasi ini.

2. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Peta Pikiran [1] Peta pikiran adalah cara termudah untuk

menempatkan informasi ke dalam otak dan mengambil

informasi ke luar otak. Secara harfiah peta pikiran

adalah suatu cara mencatat yang kreatif, efektif dalam

memetakan buah pikiran atau ide.

Dalam pengertiannya, peta pikiran juga sering

dibandingkan dengan peta kota. Pusat sebuah peta

pikiran mirip dengan pusat kota. Pusat peta pikiran

mewakili ide terpenting. Jalan jalan utama yang

menyebar dari pusat mewakili pikiran-pikiran utama bernama iMindMap, penulis buku dan juga puisi yang

Page 2: RANCANG BANGUN APLIKASI DREAMSHARE- PEMBUAT PETA …

2

dalam ide yang disampaikan, jalan jalan sekunder

mewakili pikiran pikiran sekunder dan seterusnya.

Gambar-gambar atau bentuk-bentuk khusus dapat

mewakili area-area yang menarik atau ide-ide menarik

tertentu.

Hampir semua peta pikiran memiliki kesamaan.

Semuanya menggunakan warna. Semuanya memiliki

struktur alami yang memancar dari pusat. Hampir

semua menggunakan garis lengkung, simbol, kata dan

gambar yang sesuai. Satu rangakaian aturan yang

sederhana, mendasar, alami dan sesuai dengan cara

kerja otak. Dengan peta pikiran, daftar informasi yang

panjang bisa dialihkan menjadi ragam warna warni,

sangat teratur dan mudah diingat yang bekerja selaras

dengan cara kerja alami otak dalam melakukan

berbagai hal.

Pada dasarnya peta pikiran adalah sebuah

Acyclic Tree atau Graph yang memiliki sebuah simpul

utama. Simpul simpul lainnya akan terhubung dengan

simpul utama tersebut, baik secara langsung ataupun

harus melalui simpul simpul lain terlebih dahulu.

Tony Buzzan sang pencetus peta pikiran sendiri

tidak membuat suatu batasan atau aturan baku yang

harus dipatuhi ketika membuat sebuah peta pikiran,

akan tetapi dia memberikan beberapa rambu rambu

pembuatan peta pikiran untuk memudahkan dalam

menyerap informasi informasi yang terkandung

didalamnya. Rambu rambu yang disarankan oleh Tony

Buzzan dalam membuat peta pikiran adalah sebagai

berikut ini.

1. Memulai dari sebuah Simpul utama yang

berada ditengah ruang kerja.

2. Menggunakan gambar pada simpul utama.

3. Menggunakan warna yang beragam pada peta

pikiran yang dibuat.

4. Menghubungkan simpul-simpul yang ada

berdasarkan relasi asosiasi.

5. Membuat garis penghubung antar simpul

yang melengkung dan bukan berupa garis

lurus.

Gambar 1 - Peta Pikiran Profil Tony Buzan

Peta pikiran pada Gambar 1 adalah peta pikira yang

menjelaskan profil Tony Buzan. Dalam peta pikiran

tersebut, dapat diketahui bahwa Toni Buzan adalah

pembuat perangkat lunak pembuat peta pikiran yang

telah diterbitkan di 150 negara dan diterjemahkan ke

30 bahasa lebih, pendidik untuk segala usia, juga

olahragawan dan telah mendapat beberapa

penghargaan lainnya.

2.2 Pembelajaran Berbasis Kolaborasi dan

Computer Supported Collaborative Learning

(CSSL) [2] Pembelajaran kolaborasi adalah suatu

pendekatan sistem edukasi untuk belajar dan mengajar

yang melibatkan kelompok siswa bekerja sama untuk

memecahkan masalah, menyelesaikan tugas, atau

membuat produk. Pembelajaran kolaboratif didasarkan

pada gagasan bahwa belajar adalah suatu tindakan

alami sosial di mana para peserta saling berdiskusi

untuk bisa melengkapi informasi satu sama lain.

Sedangkan CSCL adalah sebuah cabang yang

muncul dari ilmu pendidikan yang terfokus untuk

mempelajari bagaimana orang orang bisa belajar

bersama yang terjadi melalui interaksi sosial dengan

bantuan komputer menggunakan jaringan internet. Ini

jenis pembelajaran ditandai dengan berbagi dan saling

melengkapi pengetahuan serta informasi antara peserta

menggunakan teknologi sebagai sarana utama

komunikasi atau sebagai sumber daya umum. CSCL

dapat diimplementasikan dalam lingkungan

pembelajaran online.

Didalam konteks CSCL, interaksi yang terjadi

didalam suatu group diperantarai oleh sebuah

lingkungan yang disediakan komputer. CSCL adalah

suatu cara dimana sebuah aktivitas diskusi dalam

suatu kelompok diperentarai dengan jalan merancang

suatu artifak tertentu yang dikerjakan secara bersama

sama.

2.3 Pemrosesan Teks Untuk Pembangkitan

Peta Pikiran Pemrosesan teks disini digunakan untuk

membangkitkan peta pikiran dari dokumen Microsoft

Word. Proses yang dilakukan adalah dengan metode

pembobotan TF-IDF dan penghitungan koefisien

Jaccard.

2.3.1 Metode Pembobotan TF-IDF [3] Metode pembobotan TF-IDF adalah metode

yang paling umum digunakan untuk mendeskripsikan

dokumen dalam Vector Space Model, terutama dalam

bidang sistem temu kembali informasi. Bobot tersebut

merupakan perhitungan statistik untuk mengevaluasi

bagaimana pentingnya sebuah kata terhadap sebuat

dokumen atau koleksi. Tingkat kepentingan bertambah

secara proporsional terhadap jumlah kemunculan

sebuah kata dalam sebuah dokumen namun diimbangi

dengan frekuensi kemunculannya dalam koleksi

dokumen.

TF-IDF adalah metode pembobotan yang

menggabungkan konsep frekuensi intradokumen dan

interdokumen yang dinyatakan seperti Rumus 2.1

berikut:

Page 3: RANCANG BANGUN APLIKASI DREAMSHARE- PEMBUAT PETA …

3

jijij

df

Ntfw 2log. , (2.1)

wij adalah bobot term j pada dokumen i, tfij adalah

frekuensi term j pada dokumen i, N adalah jumlah total

dokumen yang diproses dan dfj adalah jumlah

dokumen yang memiliki term j didalamnya. Selain

terbukti mampu meningkatkan nilai presisi, metode

pembobotan TF-IDF relatif mudah diimplementasikan.

2.3.2 Koefisien Jaccard [3]

Koefisien Jaccard adalah salah satu metoda yang

dipakai untuk menghitung kemiripan antara dua

objek. Seperti halnya Cosine Distance dan Matching

Coefficient, secara umum perhitungan metode ini

didasarkan pada vector space kemiripan measure.

Koefisien Jaccard dapat dengan lebih mudah

dideskripsikan sebagai Rumus 2.4 berikut ini.

( )

√ (2.4)

A: adalah term atau kata pertama dari calon frase;

B: adalah term atau kata kedua dari calon frase;

|A ∩ B|: adalah jumlah dokumen yang mengandung

term A dan term B;

|A U B|: adalah jumlah dokumen yang mengandung

term A, atau term B, atau term A dan term B .

2.4 Teknologi Pengembangan Aplikasi

2.4.1 Kerangka Kerja Microsoft .NET 4.0 [4]

Kerangka kerja Microsoft .NET 4.0 merupakan

sebuah platform perangkat lunak yang berjalan

utamanya pada sistem operasi Microsoft Windows,

saat ini kerangka kerja .NET umumnya telah

terintegrasi dalam distribusi standar Windows mulai

dari Windows Server 2003 dan versi-versi Windows

yang lebih baru. Platform ini menyediakan sejumlah

besar pustaka pemrograman komputer dan mendukung

beberapa bahasa pemrograman serta interoperabilitas

yang baik sehingga memungkinkan bahasa-bahasa

tersebut berfungsi satu dengan lain dalam

pengembangan sistem. Berbeda halnya dengan tipikal

aplikasi konvensional umumnya, program yang ditulis

dengan memanfaatkan kerangka kerja .NET berjalan

pada lingkungan perangkat lunak melalui Common

Language Runtime (CLR), dan bukan perangkat keras

secara langsung. Hal ini memungkinkan aplikasi yang

dibuat diatas .NET secara teoritis dapat berjalan pada

perangkat keras apapun yang didukung oleh kerangka

kerja .NET.

Beberapa kelebihan .NET Framwork yang

menjadi pertimbangan penulis untuk menggunakannya

sebagai platform utama dalam membangun aplikasi

Dreamshare adalah sebagai berikut:

dapat lebih menyederhakan proses

pengembangan aplikasi,

memungkinkan adanya variasi dan integrasi

dari berbagai bahasa pemrograman yang ada

di lingkunan Framework .NET,

keamanan dengan melakukan identifikasi

pada kode aplikasi,

bersifat assembly pada saat proses

deployment/kompilasi,

melakukan versioning sebuah komponen

yang bisa di daur ulang,

memungkinkan penggunaan kembali kode,

dengan adanya sifat inheritance,

melakukan pengaturan/ manajemen tentang

lifetime sebuah objek,

melakukan analisis objek-objek secara

otomatis dan

melakukan uji coba terhadap aplikasi secara

otomatis.

2.4.2 Windows Presentation Foundation (WPF) [5]

Windows Presentation Foundation (WPF)

adalah sebuah sistem antarmuka terbaru yang

dikeluarkan oleh Microsoft untuk membuat aplikasi-

aplikasi klien Windows dengan interaksi pengguna

yang mengagumkan secara visual. WPF juga dapat

membuat aplikasi mandiri maupun yang dijalankan

oleh browser. Berbeda dengan Windows Forms, WPF

memanfaatkan dan mengeksploitasi DirectX 9.0,

tetapi dikemas menjadi API yang terstruktur yang

secara pemakaian sama dengan pemakaian kelas pada

Windows Forms.

Dalam pembuatan aplikasi WPF bahasa yang

digunakan adalah XAML. XAML (Extensible

Application Markup Language) adalah sebuah bahasa

berbasis XML deklaratif yang diciptakan oleh

Microsoft yang digunakan untuk menginisialisasi nilai

dan objek terstruktur. XAML tersedia di bawah Open

Specification Promise Microsoft. Akronim ini pada

mulanya merupakan singkatan dari Extensible Avalon

Markup Language. Avalonmerupaka nama kode untuk

WPF. Elemen XAML memetakan langsung ke objek

instan CLR, sementara atribut XAML memetakan ke

properti dan event CLR di atas objek-objek tersebut.

2.4.3 Windows Communication Foundation (WCF)

[6]

WCF (Windows Communication Foundation)

merupakan salah satu teknologi baru dari Microsoft

yang memungkinkan aplikasi dalam lingkungan

terdistribusi berkomuniksi satu sama lain. WCF adalah

model pemrograman lengkap untuk membangun

aplikasi berorientasi layanan. Teknologi ini

memungkinkan pengembang untuk membangun solusi

aman, handal, dan mendukung transaksi, yang dapat

terintegrasi lintas platform serta mampu beroperasi

dengan investasi yang ada.

WCF mendukung berbagai teknologi seperti Web

Service, Binary .NET to .NET communication,

Distributed Transaction, Queued Messaging serta

Restful Communication.

WCF mendukung komunikasi melalui Web Service

hal ini menyebabkan WCF dapat saling beroperasi

dengan aplikasi platform lain yang mendukung SOAP.

WCF tidak mengharuskan untuk menggunakan

Page 4: RANCANG BANGUN APLIKASI DREAMSHARE- PEMBUAT PETA …

4

protokol HTTP, tetapi juga bisa menggunakan TCP.

Pertukaran pesan pun bisa menggunakan selain SOAP,

tetapi bisa juga menggunakan XML sederhana ataupun

JSON.

2.4.4 Microsoft Bing Application Program

Interface [7]

Bing adalah suatu mesin pencari yang dibangun oleh

Microsoft. Mesin pencari ini menyedian beberapa

layanan berupa API (Application Program Interface)

yang bisa digunakan oleh aplikasi lainnya. Salah satu

layanan yang disediakan oleh Bing, adalah Bing

Search. Layanan ini berguna untuk mencari situs situs

web terkait dengan kata kunci yang dimasukan. Selain

digunakan untuk mencari situs situs website, Bing

Search ini juga bisa digunakan untuk melakukan

pencarian terhadap gambar ataupun video. API yang

disediakan oleh Bing berupa layanan web sehingga

memudahkan pengguna dalam menerapkannya.

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Perangkat Lunak

Dalam Tugas Akhir ini, dibangun aplikasi

pembuat peta pikiran berbasis pembelajaran kolaborasi

yang bernama Dreamshare. Aplikasi ini merupakan

aplikasi pembuat peta pikiran berdasar konsep peta

pikiran yang dipaparkan oleh Tony Buzzan dalam

bukunya yang berjudul “The Ultimate Books of Mind

Map”. Aplikasi Dreamshare ini dibuat dengan tujuan

menjadi media pembelajaran yang memiliki konsep

pembelajaran kolaborasi. Konsep pembelajaran

kolaborasi yang diwujudkan oleh media pembelajaran

ini adalah sistem akan memfasilitasi pengguna untuk

bisa berkolaborasi dalam waktu nyata bersama

pengguna pengguna lain yang tergabung disuatu room

dalam menyampaikan ide dan gagasannya melalui

proses peta pikiran. Sehingga para pengguna yang

berkolaborasi tersebut bisa saling melengkapi ide dan

gagasan satu sama lain.

Untuk melengkapi kegunaan sebagai media

pembelajaran yang menarik, efektif, dan efisien,

aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur pembangkitan

peta pikiran secara otomatis dari sebuah dokumen.

Dokumen yang diproses untuk dibangkitkan skema

peta pikirannya harus berupa dokumen yang berbahasa

inggris dan memiliki format Microsoft Word 2007

keatas.

Pada sistem yang akan dibuat ini, dibutuhkan

beberapa fungsi yang dapat membantu terwujudnya

aplikasi Dreamshare, pembuat peta pikiran yang bisa

menjadi media pembelajaran berbasis pembelajaran

kolaborasi. Fungsi-fungsi tersebut adalah sebagai

berikut ini.

a. Penyuntingan peta pikiran secara waktu nyata

Fungsi utama yang dimiliki oleh aplikasi

Dreamshare adalah menjadi peta pikiran editor.

Dimana konsep pembelajaran kolaborasi

diterapkan dengan cara pengguna bisa secara

bersama sama berkolaborasi untuk membuat peta

pikiran secara waktu nyata didalam suatu room.

Proses kolaborasi ini diwujudkn dengan sebuah

sistem klien-server. Aplikasi server akan

memberikan services yang digunakan aplikasi

klien untuk dapat berkomunikasi satu dengan yang

lain. Services yang disediakan oleh server disini

diimplementasikan menggunakan WCF dengan

protokol Net.TCP. Penggunaan protokol ini

ditujukan supaya komunikasi yang terjadi klien-

server bisa secara dua arah, sehingga klien tidak

perlu melakukan request ke server secara periodik

untuk memperbarui data yang tersedia.

b. Pembangkitan peta pikiran dari dokumen

Untuk membangun skema yang berupa peta

pikiran dari sebuah dokumen diterapkan langkah

langkah sebagai berikut dibawah ini.

1. Pusat dari peta pikiran yang terbangun diisi

dari judul dokumen yang dimasukan.

2. Jika dokumen yang dimasukan memiliki

heading yang tersusun, maka topic dan

subtopic dari peta pikiran diambil dari

susuanan heading tersebut.

3. Jika dalam sebuah chapter dari dokumen

tersebut hanya berisi paragraf, maka digunakan

proses TF-IDF (term frequencies–invers

document frequencies) dokumen tersebut untuk

menentukan subtopic apa saja yang bias

merepresentaskan paragraf tersebut.

3.2 Arsitektur Sistem

Berikut ini merupakan arsitektur yang

digunakan untuk membangun aplikasi Dreamshare.

Secara keseluruhan sistem yang menaungi

Dreamshare dibagi menjadi enam buah lapisan utama.

Lapisan tersebut adalah Presentation Layer, Data

Model Layer. Bussines Logic Layer. Services Acces

Layer, Services Layer dan Services Model Layer. Pada

Gambar 2 ditunjukan bagaimana keterhubungan

antarlapisan.

Gambar 2 - Arsitektur Sistem

Page 5: RANCANG BANGUN APLIKASI DREAMSHARE- PEMBUAT PETA …

5

3.2.1 Lapisan Antarmuka

Lapisan Antarmuka (Presentation Layer)

adalah lapisan antarmuka pengguna yang berhubungan

langsung dengan pengguna akhir dari aplikasi

Dreamshare. Lapisan ini diimplementasikan dengan

menggunakan WPF dan diusahakan ramah dengan

pegguna. Lapisan ini akan memanggil lapisan

dibawahnya secara langsung, yaitu Lapisan Logika

Bisnis.

3.2.2 Lapisan Logika Bisnis

Lapisan Logika Bisnis (Bussines Logic Layer)

adalah lapisan yang bertugas untuk mengurusi

jalannya alur logika dari aplikasi. Lapisan ini bertugas

untuk mengatur bagaimana data dialirkan, diproses

hingga akhirnya ditampilkan ke antarmuka pengguna.

Lapisan ini terdiri dari tiga buah komponen utama,

komponen tersebut adalah seperti tersebut dibawah ini.

Application Logic

Komponen Application Logic berguna untuk

mengatur aliran data utama dari keseluruhan aplikasi.

Komponen inti bertugas melempar data data yang

akan diproses dan juga akan ditampilkan.

Semantic Processor

Komponen Semantic Processor adalah

komponen yang digunakan untuk membangun skema

peta pikiran dari dokumen yang dimasukan. Untuk

membangun skema yang berupa peta pikiran dari

sebuah dokumen diterapkan langkah langkah sebagai

berikut ini.

1. Pusat dari peta pikiran yang terbangun diisi dari

judul dokumen yang dimasukan

2. Jika dokumen yang dimasukan memiliki heading

yang tersusun, maka topik dan subtopik dari peta

pikiran diambil dari susunan heading tersebut.

3. Jika dalam sebuah chapter dari dokumen tersebut

hanya berisi paragraf, maka digunakan proses

TF-IDF dokumen tersebut untuk menentukan

subtopik apa saja yang bias merepresentaskan

paragraf tersebut.

Setelah semua kata dalam paragraf tersebut

dihitung bobotnya menggunakan maka diambil kata

kata yang memiliki nilai term lebih besar dari ambang

batas yang telah ditentukan. Karena yang akan

dijadikan subtopic dari paragraf tersebut adalah suatu

frase dan bukan hanya kata, maka tahap selanjutnya

ada mencari frase yang sesuai. Untuk membangun

frase dari term yang memeiliki nilai diatas ambang

batas tersebut dilakukan langkah langkah seperti

berikut ini.

1. Diambil tujuh kata kedepan dan tujuh kata

kebelakang dari term untuk dikombinasikan

dengan term menjadi calon frase sehingga

maksimal terdapat 14 calon frase.

2. Dari 14 calon frase tersebut, dihitung Koefisen

Jaccard dan diambil frase dengan nilai paling

tinggi.

Setelah semua kombinasi calon frase dihitung

nilai jaccardnya, diambil calon frase dengan nilai

jaccard paling tinggi yang kemudian diangkat menjadi

frase. Untuk diagram alir pembangkitan peta pikiran

dari dokumen bisa dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3 - Diagram Alir Membangkitkan Peta Pikiran dari

Dokumen

Data Parser

Data Parser adalah komponen yang bertugas

dalam proses data parsing. Data parsing disini

meliputi penyimanan data peta pikiran, pembangitan

peta pikiran dari dokumen hingga Ekspor data peta

pikiran menjadi dokumen.

3.2.3 Lapisan Model Data

Lapisan Model Data (Data Model Layer)

adalah bentuk dari rancangan data yang digunakan

oleh aplikasi. Data ini adalah suatu pemodelan

persistent data yang digunakan aplikasi untuk

penyimpanan berkas. Diagram kelas untuk lapisan ini

dapat dilihat pada Gambar 4.

Gambar 4 - Diagram Kelas Lapisan Model Data

3.2.4 Lapisan Akses Layanan

Lapisan Akses Layanan (Services Access

Page 6: RANCANG BANGUN APLIKASI DREAMSHARE- PEMBUAT PETA …

6

Layer) adalah sebuah lapisan berupa proxy yang

digunakan untuk mengakses layanan dari server.

Lapisan ini akan mengakses layanan yang disediakan

server kemudian meneruskan ke aplikasi yang

menggunakanya.

3.2.5 Lapisan Layanan

Lapisan Layanan (Services Layer) adalah

lapisan dari sistem yang berada dalam server. Lapisan

Layanan ini bertugas menyediakan layanan untuk

menangani fungsioanl kolaborasi dari aplikasi

Dreamshare. Lapisan ini diimplementasikan

menggunakan WCF dengan protokol Net.TCP.

3.2.6 Lapisan Model Layanan

Lapisan Model Layanan (Services Model Layer)

adalah lapisan dari sistem yang bertugas menyediakan

Data Contract untuk Lapisan Layanan. Data Contract

ini digunakan oleh Lapisan Layanan sebagai data yang

disepakati untuk layanan layanan yang digunakan oleh

aplikasi klien. Diagram Kelas untuk lapidan Model

Layanan dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5 - Diagram Kelas Model Layanan

4. IMPLEMENTASI

4.1 Implementasi Lapisan Antarmuka Implementasi Lapisan Antarmuka dilakukan

dengan menggunakan XAML. Untuk melakukan

perancangan dari antarmuka aplikasi bisa

menggunakan kakas bantuk Microsoft Expression

Blend ataupun langsung menulis kode XAML secara

manual.

Dalam konteks aplikasi berbasis WPF,

antarmuka utama yang muncul adalah sebuah

Window. Di dalam Window tersebut dapat

ditempatkan komponen-komponen antarmuka lainnya.

Komponen-komponen tersebut bisa berupa komponen

yang merupakaan bawaan dari WPF ataupun

UserControl buatan pengembang.

Ketika Window baru telah ditambahkan maka

akan muncul dua buah berkas utama yang saling

terkait. Berkas-berkas tersebut adalah Windows1.xaml

seperti dibawah ini, yang mengurusi antarmuka.

<Window mc:Ignorable="d" x:Class="Presentation.MainWindow" Title="Dreamshare 2011" Height="600" Width="800" WindowStyle="None" WindowState="Maximized" AllowsTransparency="True" Background="Transparent" Icon="/Presentation;component/Resource/Icon.png"> <Grid x:Name="LayoutRoot"> </Grid> </Window>

Berkas lainnya adalah Window1.xaml.cs yang

mengurusi struktur logika dari aplikasi seperti

dibawah ini.

public partial class MainWindow : Window { public MainWindow() { InitializeComponent(); } }

4.2 Implementasi Lapisan Logika Bisnis Implementasi lapisan Logika Bisnis terdapat

pada tiga komponen yang berbeda, yaitu komponen

Application Logic, komponen Semantic Processor dan

komponen Data Parser.

4.2.1 Implementasi Komponen Application Logic

Komponen Application Logic adalah komponen

logika utama yang digunakan untuk mengatur jalannya

lembar kerja yang dibuka oleh aplikasi. Komponen ini

dibuat instansiasi sebanyak lembar kerja yang dibuka

di aplikasi.

4.2.2 Implementasi Komponen Semantic Processor

Komponen Semantic Processor adalah

komponen yang digunakan untuk pengolahan teks

dengan melakukan perhitungan TF-IDF dan Koefisien

Jaccard. Pengolahan teks tersebut dilakukan atas

tahap-tahap berikut ini.

Penghilangan Stopwords dan Melakukan Stemming foreach (DS_Paragraph par in _document.Contexts) {

foreach (string s in par.Words) { if (!StopWordsHandler.IsStopword(s)) { string word = CleanPunctuation(s); string steammed = _steammer.stemTerm(word.ToLower()); par.SteammedWords.Add(steammed); }

} par.GenerateUniqueKeywords();

}

Penghitungan TF foreach (string s in _steammedWords) { _tfValues[s] = CalcFrequencies(s); }

Penghitugan DF int retVal = 0; foreach (DS_Paragraph par in _document.Contexts) if (par.SteammedWords.Contains(word)) retVal++; foreach (DS_Heading head in _document.Headings) retVal += GetIDFFromWordHelper(word, head);

Penghitungan Bobot TF foreach (KeyValuePair<string, int> pair in _tfValues) { _tfWeightValues[pair.Key] = 1 + Math.Log10(pair.Value); }

Page 7: RANCANG BANGUN APLIKASI DREAMSHARE- PEMBUAT PETA …

7

Penghitungan Bobot IDF foreach (DS_Paragraph par in _document.Contexts) foreach (KeyValuePair<string, int> pair in par.IdfValues) par.IdfWeightValues[pair.Key] = Math.Log10(_document.N / pair.Value); foreach (DS_Heading head in _document.Headings) GenerateIDFWeightHelper(head);

Penghitungan Bobot TF-IDF foreach (string s in _steammedWords) _tfIdfValues[s] = _tfWeightValues[s] * _idfWeightValues[s];

Penghitungan Koefisien Jaccard Dictionary<string, double> tempDict = new Dictionary<string, double>(); foreach (KeyValuePair<string, double> pair in par.PhraseCandidate) { int intersect = CalcIntersectOf(par.HighestTerm, pair.Key); int union = CalcUnionOf(par.HighestTerm, pair.Key); double jaccardCoeff = (intersect / Math.Sqrt(union)); tempDict.Add(pair.Key, jaccardCoeff); }

4.2.3 Implementasi Komponen Data Parser

Komponen Data Parser adalah komponen yang

digunakan untuk melakukan proses konversi data.

Fungsi-fungsi yang disediakan oleh komponen ini

adalah sebagai berikut ini.

Konversi Objek ke Binary fileStream = File.Create(path); binaryFormater.Serialize(fileStream, obj); fileStream.Close();

Konversi Binary ke Objek fileStream = File.OpenRead(path); T retVal = (T)binaryFormater.Deserialize(fileStream); fileStream.Close(); return retVal;

4.3 Implementasi Lapisan Model Data Pada lapisan ini terdapat DS_IRenderable.

Interface memiliki sebuah fungsi yang bernama

CreateComponent(). Fungsi ini berguna untuk

memproduksi komponen yang dapat digambar didalam

suatu panel tertentu. public interface DS_IRenderable { object CreateComponent(); }

Kelas-kelas lain yang berada dalam Lapisan

Model Data ini adalah sebagai berikut. DS_Node.cs DS_NodeStyles.cs

DS_Point.cs

DS_Color.cs

DS_TextStyle.cs DS_Edge.cs

DS_EdgeStyle.cs

DS_MindMapFile.cs

Kelas-kelas tersebut berguna untuk menyimpan

data-data pada lembar kerja yang dibuka pada aplikasi.

4.4 Implementasi Lapisan Akses Layanan

Lapisan Akses Layanan ini berupa kelas yang menjadi

proxy (penyedia) untuk menghubungi fungsi-fungsi

pada server. Kelas ini diimplementasikan dengan pola

perancangan Single Tone, sehingga ketika aplikasi

dijalankan hanya akan ada satu bentuk instan dari

kelas ini. Selain menjadi pemanggil fungsi-fungsi

pada server, kelas ini juga menjadi callback jika server

akan melakukan push ke klien. Untuk bisa melakukan

push terhadap klien, maka kelas ini harus diregisterkan

ke WCF Services yang berada dalam server. public class ServiceProxy : CollaborationServicesCallback

4.5 Implementasi Lapisan Layanan Lapisan Layanan ini adalah lapisan dari aplikasi yang

berada dalam server. Lapisan ini berguna untuk

melakukan manajemen fungsional kolaborasi dan

menangani komunikasi antar klien. Lapisan ini

diimplementasikan menggunakan WCF dan

memanfaatkan protokol Net.TCP binding. Binding ini

dilakukan dengan cara melakukan konfigurasi seperti

dibawah ini. <services> <service name="DreamServices.CollaborationServices"> <endpoint address="" binding="netTcpBinding" bindingConfiguration="tcpBindingNoSecurity" contract="DreamServices.Model.IDreamServer" /> <endpoint address="mex" binding="mexHttpBinding" contract="IMetadataExchange" /> </service> </services>

4.6 Implementasi Lapisan Model Layanan Implementasi Lapisan Model Layanan disini berupa

Data Contract dan Services Contract. Data Contract

adalah implementasi bentuk kesepakatan dari aplikasi

server yang menyediakan layanan yang nantinya

digunakan oleh aplikasi klien. Operation contract ini

digunakan sebagai bentuk kesepakatan atas layanan

layanan apa saja yang bisa diakses oleh klien dari

server dan begitu juga sebaliknya.

5. UJI COBA

.5.1 Uji Coba Kebutuhan Fungsional Uji coba fungsionalitas dilakukan untuk melihat

apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan

sebagaimana mestinya. Uji coba fungsionalitas

meliputi semua Kasus Pengunaan yang telah

dijelaskan pada Bab 3. Tolak ukur uji coba ini adalah

aplikasi dapat berfungsi secara normal dan

sesuaidengan yang diharapkan dalam membuat peta

pikiran. Contoh peta pikiran yang dibuat oleh aplikasi

terdapat pada Gambar 6.

Page 8: RANCANG BANGUN APLIKASI DREAMSHARE- PEMBUAT PETA …

8

Gambar 6 - Peta Pikiran Hasil Aplikasi

5.1 Uji Coba Validasi Uji coba validasi dilakukan untuk menghitung

validitas terhadap proses pembangkitan peta pikiran

dari dokumen. Uji coba ini dilakukan dengan cara

meminta lima belas orang responden untuk membuata

peta pikiran dari sebuah dokumen kemudian

dibandingkan dengan peta pikiran hasil dari

pembangkitan oleh aplikasi pada dokumen yang sama.

Pembandingan peta pikiran tersebut dilakukan dengan

cara menghitung jumlah simpul dari peta pikiran hasil

buatan responden yang sesuai dengan simpul dari peta

pikiran hasil pembangkitan aplikasi. Hasil dari uji

validasi dapat dilihat pada Gambar 7.

Gambar 7 - Hasil Uji Validasi

5.1 Uji Coba Subjektifitas Pengujian subyektif dilakukan untuk mengetahui

penilaian dan tanggapan dari pengguna terhadap

sejumlah aspek dari aplikasi Dreamshare ini.

Pengujian subjektif dilakukan dengan melibatkan

limabelas orang penguji dari kalangan TI dan belum

pernah menggunakan aplikasi ini serta setidaknya

pernah menggunakan aplikasi sejenis, seperti MindJet

MindMap Manager. Hasil dari uji subjektifitas dapat

dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8 - Hasil Uji Subjektifitas

6. KESIMPULAN Dari uji fungsional didapatkan bahwa fungsional

aplikasi sebagai editor peta pikiran yang berbasis

pembelajaran kolaborasi telah berjalan seperti yang

diharapkan. 6. Dari hasil uji coba validasi dapat

dilihat bahwa peta pikiran hasil pembangkitan aplikasi

memiliki kesesuaian secara rata-rata sejumlah

0,526922 atau 52,6922 %. Sehingga masih diperlukan

perbaikan terhadap metode dan algoritma untuk

membangkitkan peta pikiran dari dokumen. Dari hasil

uji coba subjektifitas dapat dilhat bahwa nilai akhir

adalah 3,39 dari nilai maksimal 4. Dengan kata lain

nilai akhir dari uji coba subjektifitas adalah 84,65 %.

%. Dari hasil ini maka aplikasi telah layak digunakan

dengan sebagaimana mestinya.

7. DAFTAR PUSTAKA [1]Buzan, Tony. The Ultimate Book of Mind Maps.

Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2011: 979-22-

2351-7.

[2]Orvis, Kara dan Lassiter, Andrea. 2007.

Computer Supported Collaborative Learning. New

York: Hershey, 2005. 978-1-59904-755-3

[3]Salton, G. dan M. J. McGill. Introduction Modern

Information Retrieval. New York: McGraw-Hill,

2005. 0070544840.

[4]Lidin, Serge. Expert.NET 4.0. New York: Apress,

2011. 978-1-59059-646-3

[5]MacDonald, Matthew. ProWPF in C# 2008. New

York: Apress, 2008. 978-1-59059-955-6

[6]Peiris, Chris. ProWCF Practical Microsoft SOA

Implementation. New York: Apress, 2007. 978-1-

59059-702-6

[7]Bing API Documentation.2011. [Diakses pada

tanggal 21 agustus 2011]. < url:

http://www.bing.com/toolbox/bingdeveloper/ >

Page 9: RANCANG BANGUN APLIKASI DREAMSHARE- PEMBUAT PETA …

9