RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA .  · JIMBARAN-BALI ... kehilangan kejayaannya adalah Museum…

Download RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA .  · JIMBARAN-BALI ... kehilangan kejayaannya adalah Museum…

Post on 06-Apr-2019

212 views

Category:

Documents

0 download

Embed Size (px)

TRANSCRIPT

<p>RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK </p> <p>PADA PLATFORM ANDROID </p> <p>TUGAS AKHIR </p> <p>Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi </p> <p>I NYOMAN HENDRA WIJAYA </p> <p>NIM: 1104505011 </p> <p>JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI </p> <p>FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA </p> <p>JIMBARAN-BALI </p> <p>2015 </p> <p>ii </p> <p>RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK </p> <p>PADA PLATFORM ANDROID </p> <p>TUGAS AKHIR </p> <p>Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi </p> <p>I NYOMAN HENDRA WIJAYA </p> <p>NIM: 1104505011 </p> <p>JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI </p> <p>FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA </p> <p>JIMBARAN-BALI </p> <p>2015 </p> <p>iii </p> <p>PERNYATAAN </p> <p>Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini terdapat karya </p> <p>yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan </p> <p>tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat </p> <p>yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis </p> <p>diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. </p> <p>Denpasar, 2 Juli 2015 </p> <p>I Nyoman Hendra Wijaya </p> <p>iv </p> <p>LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR LEMBAR PERSETUJUAN </p> <p>JUDUL : RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL </p> <p>SUBAK PADA PLATFORM ANDROID </p> <p>NAMA : I NYOMAN HENDRA WIJAYA </p> <p>NIM : 1104505011 </p> <p>JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI </p> <p>FAKULTAS : TEKNIK </p> <p>TANGGAL UJIAN : 2 JULI 2015 </p> <p>Menyetujui, </p> <p>Pembimbing I, </p> <p>Prof. Dr. I Kt. Gd.Darma Putra, S.Kom., M.T. </p> <p>NIDN. 0024047406 </p> <p>Pembimbing II, </p> <p>Kadek Suar Wibawa, S.ST., M.T. </p> <p>NIDN. 9908419827 </p> <p>Mengetahui, </p> <p>Ketua Jurusan Teknologi Informasi </p> <p>Fakultas Teknik Universitas Udayana, </p> <p>Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T. </p> <p>NIP. 197504232003121002 </p> <p> KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN </p> <p>UNIVERSITAS UDAYANA </p> <p>FAKULTAS TEKNIK </p> <p>JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI Gedung Teknologi Informasi, Kampus Bukit Jimbaran Bali </p> <p>Telepon: +6285102853533 email: it@it.unud.ac.id </p> <p>laman:http://www.it.unud.ac.id </p> <p> KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN </p> <p>UNIVERSITAS UDAYANA </p> <p>FAKULTAS TEKNIK </p> <p>JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI Gedung Teknologi Informasi, Kampus Bukit Jimbaran Bali </p> <p>Telepon: +6285102853533 email: it@it.unud.ac.id </p> <p>laman:http://www.it.unud.ac.id </p> <p>mailto:it@it.unud.ac.idhttp://www.it.unud.ac.id/mailto:it@it.unud.ac.idhttp://www.it.unud.ac.id/</p> <p>v </p> <p>BERITA ACARA TUGAS AKHIR LEMBAR PERSETUJUAN </p> <p>JUDUL : RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL </p> <p>SUBAK PADA PLATFORM ANDROID </p> <p>NAMA : I NYOMAN HENDRA WIJAYA </p> <p>NIM : 1104505011 </p> <p>JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI </p> <p>FAKULTAS : TEKNIK </p> <p>TANGGAL UJIAN : 2 JULI 2015 </p> <p>Telah dipertahankan di hadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai bagian </p> <p>persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi </p> <p>Informasi pada Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas </p> <p>Udayana dengan nilai A. </p> <p> DEWAN PENGUJI, </p> <p>Ketua, </p> <p>Prof. Dr. I Kt. Gd.Darma Putra, S.Kom., M.T. NIDN. 0024047406 </p> <p>Penguji I, </p> <p>A.A. Kompiang Oka Sudana, S.Kom., M.T </p> <p>NIDN. 006127508 </p> <p>Sekretaris, </p> <p>Kadek Suar Wibawa, S.ST., M.T. </p> <p>NIDN. 9908419827 </p> <p>Penguji II, </p> <p>I Gusti Made Arya Sasmita, S.T., M.T. </p> <p>NIDN. 0006037305 </p> <p> Penguji III, </p> <p>A.A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha, ST., M.T. NIDN. 0013127304 </p> <p> KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN </p> <p>UNIVERSITAS UDAYANA </p> <p>FAKULTAS TEKNIK </p> <p>JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI Gedung Teknologi Informasi, Kampus Bukit Jimbaran Bali </p> <p>Telepon: +6285102853533 email: it@it.unud.ac.id </p> <p>laman:http://www.it.unud.ac.id </p> <p>mailto:it@it.unud.ac.idhttp://www.it.unud.ac.id/</p> <p>vi </p> <p>KATA PENGANTAR </p> <p>Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena </p> <p>atas berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir </p> <p>yang berjudul Rancang Bangun Museum Digital Subak Pada Platform Android. </p> <p>Penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada semua pihak yang telah </p> <p>memberikan bantuan dan bimbingan dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini, </p> <p>terutama kepada: </p> <p>1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, M.T., Ph.D selaku Dekan </p> <p>Fakultas Teknik Universitas Udayana. </p> <p>2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST., MT. selaku Ketua Jurusan </p> <p>Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana. </p> <p>3. Bapak Prof. Dr. I Kt. Gd. Darma Putra, S.Kom., M.T. selaku dosen </p> <p>pembimbing 1 yang telah banyak memberikan bantuan, petunjuk, dan </p> <p>bimbingan kepada penulis di dalam penyelesaian laporan Tugas Akhir ini. </p> <p>4. Kadek Suar Wibawa, S.ST., M.T. selaku dosen pembimbing 2 yang juga </p> <p>telah banyak memberikan bantuan, petunjuk, dan bimbingan kepada </p> <p>penulis di dalam penyelesaian laporan Tugas Akhir ini. </p> <p>5. Keluarga dan teman-teman mahasiswa yang telah memberikan doa dan </p> <p>dukungan yang sangat berarti sehingga memperlancar penyusunan laporan </p> <p>ini. </p> <p>6. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satu per satu yang </p> <p>telah membantu memperlancar penyusunan laporan ini. </p> <p>Penulis menyadari bahwa laporan ini jauh dari sempurna baik dalam </p> <p>materi maupun penulisannya. Untuk itu kritik dan saran yang bersifat membangun </p> <p>dari semua pihak sangat diharapkan. </p> <p>Denpasar, 26 Juni 2015 </p> <p> I Nyoman Hendra Wijaya </p> <p>vii </p> <p>Abstrak </p> <p>Museum kurang diminati masyarakat untuk dikunjungi sebagai tempat </p> <p>rekreasi maupun untuk edukasi. Salah satu contoh museum yang sudah </p> <p>kehilangan kejayaannya adalah Museum Subak yang terletak di Kabupaten </p> <p>Tabanan. Selain popularitasnya yang semakin memudar, keberadaan Museum </p> <p>Subak juga mulai tergerus oleh perkembangan teknologi yang semakin canggih. </p> <p>Teknologi masa kini dapat menggantikan peran museum, dimana teknologi </p> <p>mampu memberikan informasi dalam penyajian yang lebih menarik. Teknologi </p> <p>inilah yang menjadi salah satu penyebab keterpurukan museum di masa ini. </p> <p>Teknologi mobile Android digunakan sebagai basis pengembangan aplikasi </p> <p>dengan nama Museum Digital Subak. Aplikasi Museum Digital Subak </p> <p>memanfaatkan teknologi Agumented Reality dalam penggunaannya. Augmented </p> <p>Reality dibangun menggunakan library Vuforia pada Unity. Hasil perancangan </p> <p>dari sistem ini berupa aplikasi yang menampilkan informasi mengenai alat-alat </p> <p>pada Museum Subak. Aplikasi Museum Digital Subak memudahkan pengguna </p> <p>untuk mengetahui lebih jauh informasi dari alat-alat yang yang terdapat pada </p> <p>Museum Subak. Aplikasi ini diharapkan dapat menarik kembali minat masyarakat </p> <p>terhadap Museum Subak. </p> <p>Kata Kunci: Museum Digital, Subak, Augmented Reality </p> <p>viii </p> <p>Abstract </p> <p>Society have less interested to Museum to be visited as a place for </p> <p>recreation and education. One of the example is museum has lost its glory to </p> <p>Subak Museum in Tabanan. In addition to its popularity fading, the existence of </p> <p>Subak Museum also began to be eroded by the development of increasingly </p> <p>sophisticated technology. Today's technology can replace the role of the museum, </p> <p>where the technology is able to provide information in a more attractive </p> <p>presentation. This technology has led to the deterioration of the museum at this </p> <p>time. Android mobile technology is used as a basis for the development of </p> <p>applications, the name is "Digital Museum Subak". Digital Museum Subak </p> <p>applications using Agumented Reality technology. Augmented Reality is built </p> <p>using Vuforia library in Unity. The results of the system design is the form of an </p> <p>application that displays information about devices on Subak Museum. Digital </p> <p>Museum Subak applications allow users to learn more information of the tools </p> <p>contained in Subak Museum. This application is expected to pull back the public </p> <p>interest to the Subak Museum. </p> <p>Keywords: Digital Museum, Subak, Augmented Reality </p> <p>ix </p> <p>Daftar Isi </p> <p>HALAMAN SAMPUL ......................................................................................... iii </p> <p>HALAMAN JUDUL ........................................................................................... iiii </p> <p>LEMBAR PERNYATAAN .............................................................................. iii LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR .................................................... iv BERITA ACARA TUGAS AKHIR ................................................................... iv </p> <p>KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi ABSTRAK ........................................................................................................... vii DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii </p> <p>BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang ............................................................................................... 1 </p> <p>1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................... 2 1.3 Tujuan ............................................................................................................ 2 </p> <p>1.4 Manfaat .......................................................................................................... 2 1.5 Metodologi Penelitian ................................................................................... 3 1.6 Sistematika Penulisan .................................................................................... 4 </p> <p>BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 5 2.1 State of the Art ............................................................................................... 5 2.2 Augmented Reality ......................................................................................... 6 </p> <p>2.2.1 Penerapan Augmented Reality .............................................................. 7 </p> <p>2.3 Android .......................................................................................................... 9 2.4 Unity3D ......................................................................................................... 9 </p> <p>2.5 Autodesk Maya ............................................................................................ 10 2.6 Vuforia SDK ................................................................................................ 10 2.7 Adobe Photoshop ......................................................................................... 11 </p> <p>2.8 CorelDraw ................................................................................................... 12 2.9 Subak ........................................................................................................... 12 </p> <p>2.9.1 Filosofi Subak .................................................................................... 13 2.9.2 Fungsi Subak ...................................................................................... 13 2.9.3 Alat-alat pada Subak .......................................................................... 13 </p> <p>BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM ..................................... 19 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ..................................................................... 19 3.2 Data .............................................................................................................. 19 </p> <p>3.2.1 Sumber Data ....................................................................................... 19 </p> <p>3.2.2 Metode Pengumpulan Data ................................................................ 20 3.3 Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak .................................................... 20 </p> <p>3.3.1 Masukan Perangkat lunak .................................................................. 20 3.3.2 Keluaran Perangkat Lunak ................................................................. 20 </p> <p>3.4 Alur Penelitian ............................................................................................. 21 3.5 Alat Penelitian ............................................................................................. 21 </p> <p>x </p> <p>3.5.1 Konfigurasi Perangkat Lunak ............................................................ 22 </p> <p>3.5.2 Konfigurasi Perangkat Keras ............................................................. 22 3.6 Gambaran Umum Sistem ............................................................................ 22 3.7 Alur Program ............................................................................................... 23 </p> <p>3.7.1 Diagram Use Case ............................................................................. 23 3.7.2 Diagram Activity ................................................................................ 24 </p> <p>3.7.3 Diagram Sequence ............................................................................. 26 3.8 Perancangan ................................................................................................. 28 </p> <p>3.8.1 Perancangan Objek 3D ....................................................................... 29 3.8.2 Perancangan Antarmuka Aplikasi ...................................................... 30 </p> <p>3.8.3 Desain dan Pembuatan Buku ............................................................. 30 </p> <p>BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM ............................................ 33 4.1 Gambaran Umum Aplikasi .......................................................................... 33 </p> <p>4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak .......................... 334 4.2 Hasil Perancangan ....................................................................................... 34 </p> <p>4.2.1 Tombol Navigasi ................................................................................ 37 4.3 Uji Coba Aplikasi ........................................................................................ 37 </p> <p>4.4 Hasil Evaluasi .............................................................................................. 40 4.5 Analisa Sistem Aplikasi .............................................................................. 40 </p> <p>4.6 Perhitungan dan Penyajian Data .................................................................. 41 4.6.1 Aspek Pengalaman Pengguna ............................................................ 41 4.6.2 Aspek Buku Marker Museum Digital Subak ..................................... 42 </p> <p>4.6.3 Aspek Pemahaman Tentang Subak Sebelum Menggunakan Aplikasi 43 </p> <p>4.6.4 Aspek Pemahaman Tentang Subak Setelah Menggunakan Aplikasi . 44...</p>