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Identificando aMatemática nos
jogos e brincadeiras
Ana Maria Antunes de Campos
Senhorita Frazione
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Senhorita Frazione
Desenvolvida pela Arte Designer Giovanna Facioli.A Senhorita Frazione irá nos ajudar a entender a
Matemática de forma lúdica e divertida. Ela já estánas minhas redes sociais, e-book e site.
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Obra Registrada
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Copyright © 2020 by Ana Maria AntunesTodos os direitos reservados
Arte da Capa e Ilustrações: Banco de imagens Canva
Revisão: Ana Maria Antunes de CamposContato: [email protected]
Dados Internacionais de Catalogação da Publicação(CIP)
Ficha catalográfica feita pela autora.
Obra Literária Registrada
Número de Registro: 312239548
Campos, Ana Maria Antunes de; 2020.
Título: Identificando a Matemática nos jogos ebrincadeiras/ Ana Maria Antunes de Campos – Guarulhos -SP, 2020.
Seleção de textos Ana Maria Antunes de Campos.
1 ed. – Guarulhos - SP: 2020. 1. Livro paradidático. 2. Manual Psicopedagógico. 3.Manual informativo.
46 páginas. ; PDF - Ebook
21,0 X 29,7 cm (A4)
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Por conta de todo o trabalho peçoencarecidamente que não compartilhe este
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Contato e informações:Ana Maria Antunes de CamposSite: www.anaedumat.comFacebook: https://www.facebook.com/discalculiaeansiedadeInstagram: @discalculiaeansiedade
Nas Redes
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Sobre Autora
“Menina com bicho-carpinteiro”, que significa “sermuito inquieto”, esse era um slogan que eu ouviaquando criança. Nessa inquietude, me descobri emmeio aos livros, artigos, poemas e contos. Sou mãe,dona de casa, palestrante e escritora. Estudei muito! Sou Doutoranda em Educação Matemática pelaPontifícia Universidade Católica de São Paulo - PUC-SP. Mestre em Educação pela Universidade Federal deSão Paulo - UNIFESP, Pedagoga, Licenciada emMatemática, Pós-Graduada em Ensino Lúdico.Neuropsicopedagoga. Possuo MBA em EducaçãoCognitiva. Consultora Educacional, PsicopedagogaClínica e Institucional com enfoque em Discalculia,Ansiedade Matemática e Dificuldades deAprendizagem em Matemática. Trabalho visando o desenvolvimento do raciocíniopor meio de atividades lúdicas. Sempre buscandonovas maneiras para auxiliar crianças e adolescentesem sua trajetória educacional.
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Livros da Autora
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Dedico este exemplar a todos os professores quesempre buscam recursos materiais e afetivos
para ensinar com amor.
Inspiração! Gratidão!
Dedicatória
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Apresentação
As dificuldades de aprendizagem específicasem Matemática geram uma grande polêmica.Alguns professores, psicopedagogos, psicólogos eterapeutas buscam por instrumentos deavaliação, intervenção e recursos distintos comvistas a ajudar crianças e adolescentes. Nesse sentido, recebo muitas mensagens depessoas solicitando a indicação de materiais etestes específicos para Discalculia, Acalculia eAnsiedade Matemática. São temas com os quaistrabalho há alguns anos e caso tenha interesse noassunto, recomento uma visita ao meu site(www.anaedumat.com) para que conheçaminhas publicações referentes a esses tópicos. Existem instrumentos específicos paradiagnóstico e intervenção relacionados amatemática, contudo, geralmente, são caros ealguns apresentam atividades próximas ao queencontramos em livros didáticos, paradidáticos eaté mesmo, na internet.
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Apresentação
A grande problemática é como analisar,observar e vivenciar a Matemática intrínseca ematividades lúdicas, jogos e brincadeiras? Planejar, estruturar, experimentar e organizaras atividades são passos fundamentais visto queesse será o momento para refletir nos conteúdosmatemáticos que podem estar no interior do material. Uma forma de amparar as discussões acercada Matemática inerente nos jogos é analisar osconteúdos curriculares definidos por ciclo escolar. Cada especialista (Artes, História, Geografia,Matemática, Língua Portuguesa, Língua Inglesa,Ciências) ao realizar esse planejamento, poderáobservar e refletir que fundamentos de sua áreaestão intrínsecos nesses jogos e atividades. Afinal, são conhecedores dos conteúdos curricularespertinentes ao seu campo de atuação.
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Com a finalidade de ajudar pais, educadores,psicopedagogos e terapeutas, elaborei esse e-book com o intuito de apresentar algumasatividades que podem ser utilizadas em casa, naclínica e na escola. No campo objetivo, apresento alguns tópicosrelacionados a Matemática. Esses jogos eatividades podem e devem ser adaptados ànecessidade específica de cada criança, levandoem consideração suas peculiaridades.
Um grande abraço
Apresentação
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Educação Lúdica
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É fundamental que pais e educadorescompreendam que os anos iniciais daescolarização são a pedra angular da Educação.Do mesmo modo, é fundamental entender que aMatemática é uma linguagem, logo a criançaprecisa ser alfabetizada matematicamente. A criança neste período tem curiosidade eautomotivação para aprender, experimentar evivenciar, é um período em que o aprendizadoacontece de forma lúdica, e trabalhar aMatemática em forma de brincadeira, ajudará naconstrução de uma relação positiva com essaciência. Então porque não usar esse momento paraconceituar alguns pressupostos importantes parao desenvolvimento do raciocínio matemático? As crianças que compreendem o conceitodo número, estão automaticamente sepreparando para atividades mais complexascomo adição, subtração, multiplicação e divisão.
Educação Lúdica
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Na verdade, esses conceitos já são exploradospela criança que por diversas vezes o empregaem suas brincadeiras e atividades, mas não orelaciona com o conteúdo matemático. Assim, demonstrar à criança que em seucotidiano existe Matemática é uma forma devalorizar seus conhecimentos prévios edemonstrar que essa ciência é importante para odesenvolvimento do homem. Nesse sentido, proponho algumas atividadesque podem ser empregadas ao logo do ano nasala de aula, clínica ou até mesmo em casa. Essasatividades ajudam na concentração, memória,atenção, raciocínio, interação, planejamento e naelaboração de estratégias.
Vamos lá!
Educação Lúdica
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Jogos Comerciais
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Objetivos: refletir sobre a correspondênciamatemática, decomposição, ordem numérica eestratégias.
Regras: as peças são "embaralhadas" na mesa, ecada jogador pega 7 peças para jogar. O jogadorque começa a partida é o que tem a peça 6-6. Eleinicia a partida colocando está peça no centro damesa. A partir daí, joga-se no sentido anti-horário.Cada jogador deve tentar encaixar alguma peçasua nas peças que estão na extremidade do jogo,uma por vez. Caso o jogador não tenha nenhumapeça que encaixe em qualquer lado, ele devepassar a vez, sem jogar peça nenhuma.
Dominó
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Objetivos: conservação numérica, princípio decontagem, sequência, adição e subtração.
Regras: Um baralho comum com 52 cartas, semos curingas. As cartas numéricas tem o valor donúmero impresso. Valete (J), Dama (Q) e Reis (K)equivalem ao número 10. O ás vale 1. Antes de seiniciar o jogo deverá ser escolhido o banqueiroque depois de embaralhar as cartas, distribuirá 2cartas para cada jogador. Cada jogador poderáexaminar as cartas recebidas, mas não poderámostrá-la para ninguém. O jogo começa com oprimeiro jogador à direita da banca, este primeirojogador terá duas opções: pedir cartas ou parar.Ele deve pedir cartas ou parar o mais próximo dovalor do jogo que é Vinte e Um. Ganha quemretirar esse valor nas cartas ou chegar mais pertodo valor, sem ultrapassar.
Baralho
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Objetivos: desenvolver o reconhecimento desequência, sentido horário e anti-horário, adição eestratégia de maneira divertida.
Regras: cada jogador recebe 7 cartas e o objetivoé se livrar das cartas antes dos outros jogadores,ganha quem ficar sem cartas. Existem váriasvariações de regras, contudo no geral as cartas douno são enumeradas de 0 a 9, e além dessas,existem 5 cartas de ação (2+, 4+, Bloqueio,inversão e coringa).
Uno
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Objetivos: refletir sobre igualdade, classificação, comparação e inclusão de classe.
Regras: jogo antigo denominado Cara a cara.Atualmente encontramos com outrasnomenclaturas, como advinha quem é? Quem évocê? Também é possível encontrar de animais,time de futebol, princesas e personagens defilmes. A cada rodada uma pergunta diferente,vence aquele que tiver a melhor estratégia paradescobrir a carta sorteada pelo outro jogador.
Advinha quem é?
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Objetivos: refletir sobre formas geométricas,decomposição, comparação, princípio deprobabilidade.
Regras: Com 24 peças em formas geométricas. Oobjetivo é conseguir montar o quebra-cabeçaapenas com as peças indicadas para aquelacombinação. Caso o jogador não consigapreencher corretamente o tabuleiro, ele cai na"cilada" do jogo, sendo declarado o perdedor dojogo.
Cilada
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Objetivos: desenvolver o raciocínio hipotético-dedutivo, probabilidade e estimativa.
Regras: uma sequência de cores é definida pelojogador 1 e é mantida em segredo. O jogador 2deve adivinhar a sequência secreta. Após cadatentativa, o jogador 1 deve dar uma devolutiva aojogador 2, indicando quantas cores ele acertou econsequentemente, quantos pinos estãocorretos, ou sejam cor e lugar certos.
Senha
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Objetivos: desenvolver habilidades relativas asoperações de adição, subtração, divisão emultiplicação, bem como sistema monetário.
Regras: os jogadores devem jogar os dados,seguindo a regra original do jogo. Quem tirar onúmero maior começa, e o próximo, é sempre ojogador da esquerda. Os jogadores ao parar sobreuma propriedade, poderá compra-la caso nãotenha dono. Se já for de algum outro jogador, éobrigado a pagar aluguel. O mesmo serve paracasa serviço. Ganha quem tiver maispropriedades e dinheiro em caixa. Jogo foilançado com distintos nomes por empresasdiferentes.
Monopoly
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Jogos para Impressão
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Jogo da Velha
Objetivos: refletir sobre triplo, adição, lateralidade,raciocínio, estratégia e localização espacial. Elementos do Jogo: tabuleiro (3x3), 18 peças (Eva,botões, miçangas, etc.) sendo 9 brancas e 9 pretas. Regras: Cada jogador, na sua vez, coloca sua peça,numa lacuna que esteja vazia. O objetivo é fazeruma trilha e para isso deverá colocar suas trêspeças dispostas na diagonal, horizontal ou vertical.Quando um jogador conquista o objetivo,costuma-se dizer que o jogo “deu velha”.
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Jogo da Velha
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Quadrado Perfeito
Objetivos: apresentar figuras geométricas,raciocínio, estratégia, motricidade fina,imaginação e criatividade. Elementos do Jogo: tabuleiro de madeira ou Eva,8 peças com recortes diversos (sugestão derecorte abaixo) Regras: Montar no tabuleiro um quadrado perfeitocom todas as peças. O objetivo é encontrar umamaneira de colocar todas as peças dentro dotabuleiro sem que elas se sobreponham. O jogochega a ser bem parecido com o Tangram, adiferença são as peças, que podem ser alteradas,criando diferentes fases. A figura a ser montada ésempre um quadrado.
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Quadrado Perfeito
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Jogo dos Pontinhos
Objetivos: revisar conceitos da multiplicação,eixos, produto, espacialidade, estratégia, raciocínioe agilidade. Elementos do Jogo: tabuleiros impressos e doisdados. Regras: O jogador rola os dois dados e multiplicaos números dos dados. Ele procura o resultado namalha e desenha as linhas ao redor do quadradocolocando dentro a inicial de seu nome. Otabuleiro repete o resultado cabe ao jogadorescolher uma estratégia para escolher quaiscasinhas deseja fechar. Caso o produto damultiplicação seja um número de uma casinhaque já esteja ocupada o jogador passa a vez. Ojogador com a maior quantidade de quadradosfechados ganhos o jogo. Dica: O jogo pode seradaptado para trabalhar adição, subtração, soma,potência.
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Jogo dos Pontinhos
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Soma 26
Objetivos: subtração, adição, expressão numérica,raciocínio, estratégia e resoluções de problemas. Elementos do Jogo: tabuleiro impresso. Regras: preencher a Estrela de forma que todas as fileirascheguem a um resultado igual a 26. Existem várias soluções, comoexemplo, temos:4+7+6+9=261+11+12+2=261+8+7+10=266+5+12+3=264+8+11+3=2610+9+5+2=26
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Soma 26
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BrincadeirasCantadas
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Essas brincadeiras proporcionam interaçãosocial e afetiva entre as crianças. Por meio degestos e movimentos a criança se sente livre paraexplorar e vivenciar experiências novas quecontribuem para seu processo de aprendizageme permite o desenvolvimento de novashabilidades como seguir regras, aprender aesperar e compartilhar. Todas essas brincadeiras estimulam oraciocínio lógico, ajudam na concentração,atenção, coordenação motora, espacialidade,temporalidade, inclusão de classe, sequencia,planejamento, organização, percepção auditiva evisual.
BrincadeirasCantadas
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Auxilia no desenvolvimento de habilidadesrelativas à sequência e números decimais.
A galinha do vizinho Bota ovo amarelinho.
Bota um, bota dois, bota três, Bota quatro, bota cinco, bota seis,
Bota sete, bota oito, bota nove, Bota dez!
A galinha do vizinho
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Desenvolve a lateralidade, raciocínio,sequência, regras e ajuda na compreensão acercadas partes do corpo humano.
Cabeça, ombro, joelho e pé ...joelho e péCabeça, ombro, joelho e pé ...joelho e pé
Olhos, ouvidos, boca e narizCabeça, ombro, joelho e pé (joelho e pé)
Dedões, barriga, braço e queixoBraço e queixo, dedões, barriga, braço e queixo
Braço e queixo, olhos, ouvidos, boca e canelaDedões, barriga, braço e queixo
Mãos, dedos, perna e lábiosPerna e lábios, mãos, dedos, perna e lábios
Perna e lábiosOlhos, ouvidos, boca e cintura
Mãos, dedos, perna e lábios (perna e lábios).
Cabeça, joelho e pé
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Essa brincadeira permite trabalhar habilidadescomo organização, planejamento, autoconceito,lateralidade, percepção, rima, análise e síntese.Essas competências não estão relacionadasdiretamente com conteúdo matemáticos, massão imprescindíveis para o desenvolvimento doraciocínio.
Ciranda, Cirandinha. Vamos todos cirandar.
Vamos dar a meia volta, volta e meia vamos dar.O anel que tu me deste, era vidro e se quebrou.
O amor que tu me tinhas, era pouco e se acabou.Por isso dona Rosa, entre dentro desta roda. Digaum verso bem bonito, diga adeus e vá se embora.
De mãos dadas peça que as crianças façam umaroda e ao som da música girem em sentidohorário ou anti-horário. Escolha uma criança paraentrar na roda e dizer um verso. Continue adançar até que todas as crianças tenham aoportunidade de entrar na roda e declamar umverso.
Ciranda Cirandinha
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Atividades paraImpressão
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Figuas 2D e 3D
Você precisa organizar as formas planas e asformas sólidas. Faça um círculo ao redor das
formas 2D e um quadrado ao redor das formas 3D.
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Horas
Que Horas São:
1502
09 30
11 30
04 00
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Rotação
Rotação, reflexão e translação podem parecercomplicados, mas a verdade é que essas sãoapenas maneiras de movimentar formas.Experimente os exercícios abaixo.
Rotação Rotação
Reflexão Translação
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Símbolos
Usando os símbolos matemáticos de adição,subtração, multiplicação, divisão, e parênteses,tente obter o resultado solicitado.
Tente obter onúmero 11 dos
números 9, 9 e 9como resultado.
Tente obter onúmero 24 como
resultado dosnúmeros 1, 2, 8 e 9.
Tente obter onúmero 52 dos
números 2, 5, 8 e 9como resultado.
Tente obter onúmero
5 como resultadodos números 3, 3, 5
e 8.
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Fração
Escreva a fração correspondente apresentadasem cada uma das figuras.
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Em um jogo de cartas com três pares dejogadores. Foi elaborado uma regra par que ojogo começasse. Os jogadores se sentaramfrente a frente. Observe as regras e veja quemjogou com quem.
- Hugo, não jogou com uma menina.- Sofia senta-se imediatamente à esquerda de
Pedro e jogou com a sua melhor amiga.- Aninha não joga com o Vicente.
- Fabrício está entretido outras coisas e seu parceiroestá de mau humor.
Quem joga comquem?
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Elabore aqui a suaatividade
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Adapte aqui o seujogo