razze di eclipse, un'ambientazione di d&d 4th ed

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TRATTI RAZZIALI Altezza media: 1.85 – 2 m Peso medio: 65 – 80 kg Punteggi di caratteristica: +2 Destrezza e +2 ad Intelligenza o Carisma (vedi Maschera) Taglia: Media Velocità: 6 quadretti Visione: Crepuscolare Linguaggi: Dayo e Comune Bonus alle abilità: +2 Intuizione, +2 Storia Maschera: Un Persona sceglie una maschera da indossare, la quale gli conferirà il punteggio di caratteristica relativo. La maschera Morian che rappresenta l’etnia più vicina alla luce di Ayos, conferisce + 2 all’Intelligenza del Persona che la indossa. La maschera Woodar è indossata dall’etnia nata vicino a Niktor, e conferisce +2 al Carisma. Una volta assegnata una maschera questa non si separa più dal suo padrone, divenendo parte del suo corpo. Ciò non impedisce di indossare altri tipi di maschere magiche. Origini Immortali: I Persona sono considerati a tutti gli effetti creature immortali provenienti dal piano materiale, ai fini di determinare quegli effetti basati sull’origine delle creature. Scudo mentale: Un persona ottiene un bonus di razza +1 alla sua difesa di Volontà. Ottiene resistenza ai danni psichici pari a 5 + metà del proprio livello. Speculum: Un Persona può usare speculum come potere ad incontro. 0%23/.! Un Persona è la scelta giusta per chi vuole… Essere un eroe dai due volti, a conoscenza di oscuri segreti. Essere in grado di manipolare l’anima altrui e di utilizzare ogni genere di potere. Appartenere ad una razza che predilige le classi del mago, del ladro dello stregone e dell’animista. . Gli antichi guardiani del mondo, forgiati dagli dei in un connubio di luci ed ombre I Persona sono la razza prescelta dagli dei per mantenere l’equilibrio nel ciclo delle anime. Legate al mondo antico, sono le uniche creature a conoscere la reale storia del pianeta. Vivono all’interno di metropoli orbitanti intorno al nucleo spirituale situato all’interno della breccia dimensionale. Le loro città sono collegate dal fiume di anime, attraverso il quale i Persona navigano con gondole magiche. Dalle loro capitali spuntano immense strutture cristalline, create dalla forgiatura delle anime, arte in cui i persona sono maestri. La luce e l’ombra che creò queste creature si annida nel loro carattere rendendoli mutevoli pensatori e individui dall’ambigua indole. Tuttavia il legame divino fa di loro una razza legata al proprio dovere di custodi del segreto del pianeta. Speculum Potere razziale Persona Focalizzando i suoi pensieri, un Persona ricrea, facendo luccicare la maschera, un effetto speculare a quello precedentemente utilizzato, lasciando tutti i presenti con una sensazione di deja-vu. Incontro Azione Minore Personale Effetto: Il personaggio sceglie un potere a volontà che ha utilizzato entro l’inizio del turno e lo lancia di nuovo. Può scegliere nuovi bersagli per questo potere.

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Questo file contiene la decrizione di 5 nuove razze per il gioco di ruolo di d&d 4th ed. Create dalla penna di Y.Arena con l'aiuto di M.bianchi e messe a disposizione in free download per te. Aspettiamo commenti e opinioni su questo nostro lavoro. Il file è completamente in italiano.

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TRATTI RAZZIALI Altezza media: 1.85 – 2 m

Peso medio: 65 – 80 kg

Punteggi di caratteristica: +2 Destrezza e +2 ad

Intelligenza o Carisma (vedi Maschera)

Taglia: Media

Velocità: 6 quadretti

Visione: Crepuscolare

Linguaggi: Dayo e Comune

Bonus alle abilità: +2 Intuizione, +2 Storia

Maschera: Un Persona sceglie una maschera da

indossare, la quale gli conferirà il punteggio

di caratteristica relativo. La maschera Morian

che rappresenta l’etnia più vicina alla luce di

Ayos, conferisce + 2 all’Intelligenza del

Persona che la indossa. La maschera Woodar

è indossata dall’etnia nata vicino a Niktor,

e conferisce +2 al Carisma. Una volta

assegnata una maschera questa non si separa

più dal suo padrone, divenendo parte del suo

corpo. Ciò non impedisce di indossare altri

tipi di maschere magiche.

Origini Immortali: I Persona sono considerati a

tutti gli effetti creature immortali provenienti

dal piano materiale, ai fini di determinare

quegli effetti basati sull’origine delle

creature.

Scudo mentale: Un persona ottiene un bonus di razza

+1 alla sua difesa di Volontà.

Ottiene resistenza ai danni psichici pari a 5 +

metà del proprio livello.

Speculum: Un Persona può usare speculum come

potere ad incontro.

0%23/.!

Un Persona è la scelta giusta per chi vuole…

• Essere un eroe dai due volti, a conoscenza di

oscuri segreti.

• Essere in grado di manipolare l’anima altrui e di

utilizzare ogni genere di potere.

• Appartenere ad una razza che predilige le classi

del mago, del ladro dello stregone e dell’animista. .

Gli antichi guardiani del mondo, forgiati dagli dei in

un connubio di luci ed ombre

I Persona sono la razza prescelta dagli dei per mantenere

l’equilibrio nel ciclo delle anime. Legate al mondo antico,

sono le uniche creature a conoscere la reale storia del

pianeta. Vivono all’interno di metropoli orbitanti intorno al

nucleo spirituale situato all’interno della breccia

dimensionale. Le loro città sono collegate dal fiume di

anime, attraverso il quale i Persona navigano con gondole

magiche. Dalle loro capitali spuntano immense strutture

cristalline, create dalla forgiatura delle anime, arte in cui i

persona sono maestri. La luce e l’ombra che creò queste

creature si annida nel loro carattere rendendoli mutevoli

pensatori e individui dall’ambigua indole. Tuttavia il

legame divino fa di loro una razza legata al proprio dovere

di custodi del segreto del pianeta.

Speculum Potere razziale Persona

Focalizzando i suoi pensieri, un Persona ricrea, facendo

luccicare la maschera, un effetto speculare a quello

precedentemente utilizzato, lasciando tutti i presenti con una

sensazione di deja-vu.

Incontro

Azione Minore Personale

Effetto: Il personaggio sceglie un potere a volontà che ha

utilizzato entro l’inizio del turno e lo lancia di nuovo. Può

scegliere nuovi bersagli per questo potere.

15!,)4! &)3)#(% I Persona sono molto slanciati grazie alle loro lunghe

leve, ma molto esili di costituzione. La loro pelle sembra

ceramica lavorata, lucente e fragile, di colore bianco puro o

nero pece. Tratto distintivo di ciascun persona sono la

maschera e i tatuaggi naturali che la loro cute manifesta sin

dalla nascita, entrambi del colore opposto a quello della

loro pelle. Quando il volto di un persona non è nascosto

dalla sua maschera, ricorda un Eladrin , anche se i tratti

sono più spigolosi e meno aggraziati. I persona tendono a

far crescere i capelli a dismisura creando acconciature

eccentriche, che si abbinino alla maschera da loro indossata.

Quest’ultima è forgiata con le anime del fiume che scorre

fra le città dei persona, ed è assegnata al bambino sin dalla

nascita. La maschera distingue la classe sociale, lo status

politico e l’anzianità di chi la indossa, oltre a mutare nel

tempo in base alla strada che il portatore prenderà. Fa parte

a tutti gli effetti del corpo dei persona non può separarsi da

esso se non dopo la morte del soggetto. I persona sono privi

di barba e di peluria corporale

Il bambino Persona nasce dall’amore di due soggetti

che insieme fecondano un’anima. Questa viene

immediatamente legata ad una maschera, che la accoglie al

suo interno, proteggendola. Il bambino si sviluppa e nasce

in un anno. Un Persona raggiunge la maturità in vent’anni,

e il loro invecchiamento rallenta, fino a fermarsi verso i

trent’anni. Restano giovani per tutta la loro vita che dura in

media quattrocento anni. La loro maschera è l’unica parte

del corpo che invecchia.

).4%202%4!2% 5. 0%23/.! Quando, centinaia di anni or sono, le due entità creatrici del

pianeta si gettarono nell’albero della vita per proteggerlo

dalla minaccia di Ekatos, selezionarono alcune anime pure

da incarnarne in corpi perfetti per proteggere il ciclo vitale.

La razza che venne a formarsi da questa selezione è un

connubio perfetto di luce e ombra, le due materie vitali del

pianeta; una contrapposizione esistenziale che i persona

devono combattere ogni giorno della loro vita. Lo scotto da

pagare per essere perfetti e puri è il quotidiano combattere

contro la parte oscura o troppo lucente della propria anima;

lotta che spesso porta i persona a compiere follie e ad essere

privi di autocontrollo.

L’integrazione nella società è imprescindibile nella vita

di un persona, forse anche più della vita stessa. La società

dona uno scopo alla vita di un persona, e protegge coloro

che perdono il controllo. Per questo ad un persona ciò che

importa è il raggiungimento di un alto grado gerarchico

all’interno del proprio popolo. Il merito è tutto, all’interno

della loro comunità, quindi chi si dimostra superiore è

giusto che occupi posizioni di rilievo. Se vuoi qualcosa la

devi conquistare, e se vuoi che nessuno se ne impossessi la

devi proteggere anche a costo della vita.

I persona sono un popolo affamato di conoscenza,

regale e dalla mutevole personalità. Possono essere tanto

cordiali consiglieri che freddi calcolatori. Amano scoprire

nuovi orizzonti ma sono indissolubilmente legati alla loro

terra di provenienza: la breccia. Sorridono per una buona

conversazione e si rattristano per le banalità. Tendono a

prendere tutto fin troppo sul serio.

Pochi individui del mondo esterno conoscono l’esistenza del

popolo dei guardiani per ciò che sono realmente. Infatti, con il

trascorrere dei secoli, si è più volte manifestata la necessità di

un intervento radicale nella vita dei due continenti e nonostante

i continui contatti con il mondo esterno, i persona hanno

mantenuto il loro segreto facendosi conoscere solo come buoni

studiosi della storia. Sono una razza piuttosto riservata nei

rapporti con gli altri, tendono ad essere vaghi sulla loro

provenienza e sui loro scopi. La conoscenza di cui sono in

possesso è un segreto che custodiscono da secoli e non

permetteranno a nessuno di venirne a conoscenza, a meno che

Eos stesso, non gli obblighi a svelarlo.

Tratti caratteriali Persona: distaccati, riservati, passionali,

regali, flessuosi, indomiti, determinati, rispettosi, mutevoli,

meritocratici.

Nomi maschili: Aodren, Arzhaël, Denoel, Eflamm, Elphege,

Gwion, Houarvian, Izikel, Kawael, Mordrien, Prevel, Riwal,

Trestan.

Nomi femminili: Adenora, Aodrenell, Adelicia, Ceridwen

Efflamma, Gwenn, Hervevenn, Klervia, Maiwenn, Persephone.

I persona tengono particolarmente che il nome della loro casata

venga annoverato insieme al nome di nascita, ecco alcuni

esempi di nomi di casata.

Nomi di casate: Agrimal, Arcade, de Fornase, de Catena,

Falconis, Lion, Marcimano, Naveger, Surian, Valier,

Vendramin, Zolian.

0%23/.! !66%.452)%2) Di seguito vengono descritti tre esempi di avventurieri

Persona.

Adenora Arcade è una persona Morian maga. La sua

arte è incentrata sul controllo totale, retaggio della sua

razza. Lei è piuttosto socievole con i suoi compagni.

Dopotutto nasconde un segreto che non deve essere svelato,

e il modo migliore di proteggerlo è circondarsi di persone

amichevoli. Adenora lancia incantesimi solo se strettamente

necessario. La sua casata di maghi le commissionò di

trafugare conoscenze occulte sulle cinque nazioni, missione

che lei non vede l’ora di portare a termine per potere far

ritorno nell’amata breccia.

Kawael Zolian è un persona ladro, dell’etnia dei

Woodar. La sua pelle nera e lucida come ceramica gli

permette di occultarsi perfettamente nelle ombre e Kawael

sa che nel caso qualcuno lo scoprisse, i poteri psichici della

sua fidata maschera tramuterebbero l’ostilità in amicizia. La

sua casata si muove nell’ombra per sovvertire la corrente

politica della capitale di Woodar. Solo pochi fidati possono

collaborare per uno scopo così compromettente, e ciò rende

Kawael piuttosto diffidente con tutti.

Trestan Vendramin è un persona animista dell’etnia

dei Morian. Il patto che strinse sin da bambino con le anime

primordiali del pianeta gli conferisce protezione e potere,

ed è ben visto nella società della capitale. Nel

combattimento chiede aiuto alle anime che un tempo

appartenevano alla sua stirpe antica, in modo da venire

anche a conoscenza del suo passato così oscuro. Trestan si

circonda di molte persone, anche se solo poche di esse

possono essere definite amici veri. Lui conosce il suo

destino, è scritto nelle anime dei suoi antenati: i Vendramin

salveranno l’albero della vita, e diventeranno i protettori

supremi.

2%).#!2.!4/2%).#!2.!4/2%).#!2.!4/2%).#!2.!4/

Un Reincarnato è la scelta giusta per chi vuole…

• Essere un eroe senza ricordi che vive la sua

esistenza alla ricerca della sua identità.

• Essere resistente ad ogni dolore che non sia quello

psicologico.

• Appartenere ad una razza che prediliga la classe

del guerriero del chierico del guardiano e del

condottiero.

Anime esiliate e solitarie, che vagano, alla ricerca del loro

passato, occupando corpi che non gli appartengono .

I Reincarnati (o incarnati) sono una razza nata dal caos

delle Psichi alla fine del Secondo Evo. Anime sfuggite al

ciclo vitale che si aggrappano a corpi inanimati dalle

sembianze umanoidi, muovendoli con la loro volontà.

E’ una razza esiliata dalle civiltà, costretta a nascondersi

nei luoghi più bui perché vista come portatrice di sfortuna,

è dipendente da quella luce stellare che lega la loro anima al

corpo inanimato. La maggioranza dei reincarnati vive nella

notte di Nyctor, pochi sono coloro che sopravvivono sotto il

cielo senza stelle di Ayos. I reincarnati non hanno genere,

ma provano sentimenti come se fossero creature con un

cuore, un cuore fatto di anima.

Resilienza Potere razziale Reincarnato

La forza di volontà che contraddistingue questi soggetti gli

permette di resistere ad ogni difficoltà.

Incontro

Attivazione: il personaggio è soggetto ad un effetto che un tiro

salvezza può far terminare.

Nessuna azione Personale

Effetto: il personaggio può immediatamente tirare il tiro

salvezza, aggiungendo un bonus di +2 al risultato del dado.

TRATTI RAZZIALI Altezza media: 1.50- 2.10 m

Peso medio: 50-200 kg

Punteggi di caratteristica: +2 Forza, +2 Saggezza

Taglia: Media

Velocità: 6 quadretti

Visione: Scurovisione

Linguaggi: Comune

Bonus alle abilità: +2 Bassifondi, +2 Tenacia

Semicostrutto: Come semicostrutto, un Incarnato

possiede i seguenti tratti.

- Riceve un bonus di +2 ai tiri salvezza contro

danni continuati

- E’ dipendente dalla Luce Stellare (vedi sotto)

- Gli bastano 4 ore per beneficiare di un riposo

esteso

- Quando effettua un tiro salvezza Contro la morte,

può tenere per buono il risultato del dado

oppure 10, quale che sia il risultato migliore.

Muore comunque quando i suoi punti ferita

scendono al totale negativo.

Estasi: Quando un reincarnato è in combattimento,

esiste una forte probabilità che esso rimanga

estasiato dalle memorie della sua vita passata

senza compiere azioni. Ad ogni round tirare 1d20 e

se il risultato è 1 l’incarnato è Stordito fino

all’inizio del suo prossimo turno.

Luce Stellare: Gli incarnati possono mantenere il

legame della loro anima con il corpo occupato

grazie alle luci delle stelle o al residuum magico

degli oggetti. Ogni settimana devono esporsi alla

luce solare per un numero di ore pari al proprio

livello, o consumare un residuum magico pari a

dieci volte il proprio livello, altrimenti la loro

anima si stacca dal corpo ospitato e vaga

sottoforma di spettro.

Resilienza: Un reincarnato può utilizzare resilienza

come potere ad incontro.

15!,)4!!!!’ &)3)#(% Quando un anima errante trova un corpo in cui poter

rinascere, questo viene scelto con estrema casualità. Non

esiste una forma precisa del corpo di un reincarnato, ne

degli standard assoluti. Si può dire che le anime che

occupano i corpi degli incarnati, li scelgano in base ai loro

ricordi passati, quindi di forma più simile possibile

all’umanoide.

Il corpo di un reincarnato può essere una grossa armatura

arrugginita, uno spaventapasseri abbandonato, una bambola

di pezza, un manico di scopa, dei vestiti senza padrone,

degli ingranaggi di un orologio rotto o uno scheletro

decrepito. Quando un’anima si reincarna, sceglie il corpo

più adatto alla sua forma, senza badare troppo alle

apparenze. Un incarnato può poi decidere di cambiare il

proprio corpo originario con un altro, grazie ad un rituale da

animista. La formazione del corpo del reincarnato può

avvenire in due modi: per possesso, o per composizione.

Per possesso significa che l’anima errante trova il primo

contenitore dalla forma umanoide che possa nascondere la

sua scintilla (un’armatura, il teschio di uno scheletro, una

bambola) e ne prende possesso, manovrandolo come se

fosse il suo corpo materiale.

La formazione per composizione avviene quando nei

pressi del luogo di reincarnazione non vi è un contenitore

integro, allora l’anima assembla vari oggetti che trova nel

suo errare (vestiti, legna secca, scarti di lavorazione, ossa

ecc…), e ne costituisce un corpo dall’insolita forma, ma che

abbia un contenitore chiuso per la protezione della scintilla.

Quando un reincarnato subisce danni fisici, il suo corpo

materiale si sfalda, per poi ricomporsi grazie all’uso

dell’anima quando utilizza degli impulsi curativi.

Un reincarnato è immortale, potrebbe vivere al’infinito.

Alcuni reincarnati decidono spontaneamente di trapassare,

altri invece muoiono perché la loro scintilla viene estirpata,

altri ancora perché feriti mortalmente in combattimento.

).4%202%4!2% 5.

2%).#!2.!4/ Tempo fa le due entità primordiali si gettarono nell’albero

della vita, donando ad Ekatos, collegatosi per risucchiarne

le anime, un immenso potere che lo fece esplodere. Le

anime che il dio nero era riuscito ad assorbire dal flusso

naturale, furono rigettate senza meta nel mondo. Alcune di

esse trovarono la via del fiume di anime, altre errarono sul

pianeta finché non trovarono un corpo da occupare per

vivere una loro vita.

Queste anime sono i reincarnati, o figli di Ekatos, o

esiliati, a seconda della regione di cui si fa menzione.

Creature senza ricordi, senza famiglia, senza obiettivi se

non quello della sopravvivenza. Aggrappati all’estasi,

l’unica evidenza del loro passato, i loro flashback

estemporanei, i loro brevi sprazzi di ricordi del dolore

provato nella vita precedente.

Gli incarnati sono cacciati come animali da estinguere dai

Persona, per via dell’irregolarità che apportano nel flusso

vitale. Attualmente vi sono due tipologie d anime che

scelgono di reincarnarsi: le fuggitive e le spontanee. Le

prime sono quelle anime escluse dal ciclo vitale per la

malvagità intrinseca che possiedono, il loro incarnarsi in un

corpo mortale porterebbe rovina nel mondo, e quindi

vengono estromesse dal fiume di anime dai persona, e

imprigionate nella radice più profonda dell’albero della

vita. Alcune di queste anime, le più furbe, riescono a

sfuggire dalla stretta dei guardiani, e a trovare un corpo da

occupare, al prezzo della totale perdita della memoria: i

flashback che avranno li guideranno sulla via sanguinosa

che avevano percorso nella vita precedente.

Le anime spontanee, sono quelle che per errore sfuggono

al flusso di anime e si incarnano in un corpo ospite,

dimenticando il loro passato e passando la propria vita alla

ricerca di risposte sulla propria origine.

Un reincarnato è spesso una creatura estemporanea, poco

socievole anche a causa del suo aspetto e della sua natura

quasi mai accettata dagli altri. Vive in funzione delle stelle

e cerca di trovare degli amici per condividere i suoi

profondi e nuovi sentimenti. Per lui tutto è una scoperta,

tutto è entusiasmate, persino il dolore.

Tratti caratteriali Reincarnato: solitari, entusiasti,

incompresi, schivi, misteriosi, rispettosi, estemporanei,

autoironici, determinati, galanti.

Nomi: Essendo privi di genere, generalmente utilizzano un

accrescitivo, un diminutivo o un vezzeggiativo del

materiale di cui sono composti (rugginone, fuoco di paglia,

bambolina…). A meno che qualcuno non gli dia un nome,

utilizzeranno questa scelta.

2%).#!2.!4) !66%.452%2) Di seguito sono descritti tre esempi di avventurieri

reincarnati.

Ferrugginoso è un incarnato guerriero. Il suo corpo è

un’antica armatura, ricca di intarsi a fuoco, l’anima che la

controlla si manifesta in due puntini azzurri che potrebbero

sembrare occhi spettrali ai più. I suoi compagni gli hanno

promesso di scavare nel suo oscuro passato, ma le sue

violente estasi lo portano sulla via del “è meglio non sapere

che sapere e soffrire”. Scacciato dalla capitale di Mordent,

ora cerca gloria e vendette insieme ai suoi nuovi amici.

TicTac è un incarnato Condottiero, costituito da

ingranaggi di orologi rotti, tenuti insieme dalla sua psiche,

che si nasconde nella casetta del cucù, comunicando per

mezzo dell’uccelletto. I suoi compagni lo hanno trovato

abbandonato nel canale di scolo della città della Baronessa,

salvandolo e portandolo con se, e ricevendo in cambio una

pronta e simpatica guida, che sa sdrammatizzare i momenti

peggiori con caparbia retorica.

Malocchio è un reincarnato chierico, dall’aspetto di uno

scheletro, il suo triste percorso lo ha fatto spostare di regno

in regno, alla ricerca continua dell’illuminazione stellare e

alla rincorsa del suo triste passato. Quando scoprì che nella

scorsa vita era stato un inutile baronetto che utilizzava il

suo misero potere per soggiogare il suo popolo decise di

espiare questa colpa seguendo le orme della dea Adzura, la

dea del pentimento, divenendo un suo fedele servitore e

appoggiando la sua causa in tutto e per tutto.

"/.%,&"/.%,&"/.%,&"/.%,&

Nati dall’oscura volontà del dio Therion, queste creature

sadiche costruiscono le loro dimore utilizzando i cadaveri

dei nemici e dei propri morti fondendoli assieme al metallo

e alle loro anime. I loro capi sono dei folli tecnomanti,

maghi che hanno fatto dello sviluppo biotecnico la loro

oscura specialità, sperimentandola sui corpi dei propri

schiavi e delle casate inferiori.

I Bonelf hanno dei principi morali opposti rispetto alla

loro controparte elfica di Ayos, non rispettano la natura,

anzi la distruggono per usufruire delle sue materie prime,

apprezzano tutto ciò che è manufatto, e disprezzano i

prodotti della terra. Etheria lanciò una maledizione su loro,

per la quale queste creature devono nutrirsi costantemente

del sangue dei propri simili per sopravvivere, chiudendoli

in un ciclo di autodistruzione. Con il passare del tempo la

biogenetica ha modificato il metabolismo delle nuove

generazioni rendendole capaci di metabolizzare qualsiasi

tipo di sangue.

I Bonelf vivono nel regno di Zakrion, dal quale meditano

di conquistare gli altri popoli e di soggiogare la resistenza

dei pochi traditori del sangue.

Ci cibiamo del vostro sangue, ci proteggiamo con le vostre

ossa e traiamo potere dalla vostra anima.

TRATTI RAZZIALI

Altezza media: 1.55– 1.80 m

Peso medio: 50- 70 kg

Punteggi di caratteristica: +2 Costituzione, +2 Intelligenza

Taglia: Media

Velocità: 6 quadretti

Visione: Crepuscolare

Linguaggi: comune, elfico

Bonus alle abilità: +2 Arcano, +2 Tenacia

Origini Fatate: Gli antenati dei Bonelf erano originari della

Selva Fatata, quindi un elfo delle ossa è considerato una

creatura fatata ai fini di determinare il funzionamento di

quegli effetti basati sull’origine delle creature.

Trance: Invece di dormire i Bonelf entrano in uno stato di

profonda meditazione chiamato trance. Un bonelf ha

bisogno di passare 4 ore in questo stato per beneficiare

degli effetti di un riposo esteso. Quando è in trance un elfo

delle ossa resta perfettamente consapevole di quel che

accade nell’ambiente circostante e nota tutti gli eventi,

come i nemici in arrivo, come di consueto.

Innesto: Scegliere uno fra i quattro tipi di innesti base che la

tecnomanzia dei Bonelf ha installato sul tuo corpo . Ogni

innesto offre particolari benefici al possessore e gli

garantisce un potere ad incontro associato. Il tuo aspetto

può venire alterato se l’innesto è molto evidente.

Brachiale: guadagni +1 ai tiri per colpire e ai danni in

mischia e il potere Colpo Meccanico.

Oculare: hai Scurovisione come vista, guadagni un bonus

razziale di +1 alla difesa sulla volontà e il potere

Precisione Chirurgica.

Podale: Guadagni 1 quadretto di velocità base aggiuntivo, un

bonus razziale di +1 alla difesa sui Riflessi e il potere

Scatto Atroce.

Ventrale: Guadagni un bonus razziale di +1 alla difesa sulla

Tempra, resistenza ai danni necrotici 5, e il potere

Rigurgito Necrotico

All’11° livello la resistenza aumenta a 10 necrotico.

Al 21° livello la resistenza aumenta a 15 necrotico.

Deriva Tecnologica: Ad ogni innesto aggiuntivo al primo

l’elfo delle ossa diventa sempre meno umano e tende

all’irrazionalità e alla follia.

Colpo Potere razziale Bonelf innesto Brachiale

Meccanico L’elfo affonda il colpo nella carne del nemico, e un sorrisino

sadico colora la sua espressione.

Incontro

Azione Gratuita Personale Effetto: l’elfo delle ossa ritira tutti i risultati di 1 di qualsiasi

tiro per i danni che effettua fino alla fine del suo turno.

Precisione Potere razziale Bonelf innesto Oculare

Chirurgica L’elfo delle ossa attiva il suo biocongengno oculare, che gli

permette di scoprire il punto debole del suo nemico,

consentendogli di infliggere il dolore delle torture di Zakrion.

Incontro ✦✦✦✦ Stabile Azione Minore Personale Effetto: L’elfo delle ossa ottiene un bonus pari al suo Carisma,

Saggezza o Intelligenza al suo prossimo tiro per colpire

effettuato entro la fine di questo turno. Quel tiro mette a

segno un colpo critico con un risultato di 18-20.

Speciale: Quando ottiene questo potere, l’elfo delle ossa sceglie

una caratteristica da utilizzare per determinare i bonus

conferiti dal potere fra Intelligenza, Saggezza e Carisma.

Questa scelta rimane immutata per tutta la vita del

personaggio.

Rigurgito Potere razziale Bonelf innesto Ventrale

Necrotico Dopo essere stato colpito, l’elfo delle ossa vomita addosso ai

suoi avversari una sostanza necrotica, proveniente dalle sue

budella, che lentamente li consuma.

Incontro ✦✦✦✦ Necrotico

Interruzione Immediata Mischia 2 Attivazione: L’elfo delle ossa viene colpito da un attacco.

Attacco: Forza+2 Destrezza +2 o Costituzione +2 contro

Riflessi

Bersaglio: Un nemico che attiva il potere entro gittata.

Colpito: 1d6 + modificatore di Costituzione danni Necrotici.

Il bonus al colpire aumenta a +4 e i danni aumentano a 2d6 +

modificatore Costituzione all’11° livello, il bonus al colpire

aumenta a +6 e i danni a 3d6 + modificatore Costituzione al

21° livello.

Speciale: Quando ottiene questo potere, l’elfo delle ossa sceglie

una caratteristica da utilizzare per determinare i bonus

d’attacco del potere fra Forza, Destrezza e Costituzione.

Questa scelta rimane immutata per tutta la vita del

personaggio.

Scatto Potere razziale Bonelf innesto Podale

Atroce Gli innesti nelle gambe dell’elfo gli permetto di superare senza

difficoltà nemici e ostacoli.

Incontro Azione di Movimento Personale Effetto: il personaggio scatta di 5 quadretti. Questo movimento

ignora i quadretti occupati da avversari, da ostacoli o da

terreno difficoltoso.

Un elfo delle ossa è la scelta giusta per chi vuole…

• Essere un eroe senza paura che nella sua vita ha

subito le torture dei sadici tecnomanti.

• Avere degli innesti biomeccanici che lo aiutino a

compiere gesta impossibili per altri.

• Appartenere ad una razza che predilige le classi

del Magospada, del Mago del Warlock e

dell’invocatore.

15!,)4!’ &)3)#(% La maggior parte dei Bonelf nasce, dopo sei mesi di

gravidanza, in grosse fabbriche per la procreazione dove

alla nascita vengono analizzati per qualità fisiche e

potenzialità mnemonica, per poi subire l’innesto ed essere

inviati alla casata apposita per le loro caratteristiche.

I Bonelf hanno una struttura corporea molto resistente,

temprata dai molti esperimenti effettuati sui corpi dei loro

antenati. Non sono altissimi ma la loro figura è snella e

slanciata, la loro pelle è sempre color bianco panna, solo

durante la vecchiaia si notano alcuni capillari rossi spuntare

dal bianco della cute e la pelle inizia a cadere. I loro occhi

hanno le tonalità dei colori caldi, dall’arancione al marrone

scuro, passando per il rosso. I capelli dei Bonelf spesso

sono bianchi e in rari casi biondi o nero scuro. Il tratto

peculiare degli elfi di Zakrion sono gli innesti

biomeccanici. Ogni rappresentante di questa razza (ad

esclusione dei traditori del sangue, vedi pag x) possiede un

innesto che modifica il proprio corpo. Esistono vari tipi di

innesti, ed ognuno impone differenti modifiche estetiche.

L’innesto Brachiale consiste nella meccanizzazione delle

braccia tramite alcuni congegni che rendono le ossa di

questa parte del corpo più resistenti e i muscoli più

sviluppati grazie ad alcuni sieri sanguinei che un riciclatore

posto sull’avambraccio continua a distillare.

L’innesto oculare è la sostituzione totale o parziale di uno

o entrambi gli occhi con degli ingranaggi meccanici e

arcani che fungono da visori notturni. La parte oculare del

personaggio è una placca metallica con uno spazio vuoto da

dove il personaggio vede.

L’innesto podale consiste nella sostituzione dei tendini

delle gambe con cavi d’acciaio elasticizzati, che spesso

sono alimentati da un propulsore plasmatico alimentato a

midollo osseo, collegato alla spina dorsale del personaggio.

L’innesto ventrale consiste nel cambiamento di alcune

parti interne del corpo come lo stomaco, il cuore, i polmoni.

Coloro che subiscono un impianto ventrale hanno una

specie di corpetto in metallo installato sullo stomaco o nella

zona modificata dalla tecnomanzia.

Alcuni Elfi delle ossa non subiscono alcun innesto perché

troppo deboli fisicamente o mentalmente o semplicemente

non idonei ad entrare in una delle sei caste supreme.

Costoro vengono fatti crescere fino all’età di dieci anni per

poi essere inviati a morire nei campi di lavoro dove il

lavoro forzato li consuma e la carenza di cibo li rende dei

perfetti concimi per i campi di coltivazione del

penitenziario di Gorn.

Pochi elfi di Zakrion conoscono il padre e la madre, dato

che all’interno della società concetti come l’amore sono

rifiutati e le coppie per la riproduzione vengono selezionate

dagli scienziati della quarta casta. I bambini degli elfi delle

ossa crescono allevati dagli istruttori di settore, rigidi e

sadici insegnanti che instillano nella mente dei giovani la

moralità contorta di Zakrion. Costretti ad assimilare il loro

innesto e a vestirsi della sola pelle e, all’occasione delle

vesti dei caduti, i bambini raggiungono la piena

maturazione all’età di sedici anni dove vengono inviati alla

casata, nel rango più basso.

La vita di uno Zakrioniano si potrebbe estendere fino ai

400 anni, ma pochi, se non nessuno, ha mai raggiunto

questa anzianità, dato che i veterani verso i duecento anni

vengono fusi nel Katerghaul, il palazzo del dio Therion, in

modo che la società abbia il giusto ricambio generazionale.

Gli Zakrioniani amano vestirsi con abiti stretti che

esaltino le loro doti fisiche, oppure con esoscheletri

sostenuti magicamente. Le casate sono caratterizzate da

differenti colori, che spaziano in sei tonalità di blu e viola.

).4%202%4!2% 5. "/.%,& La società dei Bonelf è molto chiusa, la moralità viene

insegnata fin dalla più tenera età, e pochi sono coloro che

riescono a svincolarsi dal grande progetto della propria

nazione. Ogni elfo di Zakrion sviluppa caratteristiche

caratteriali peculiari, dipendenti sia dalla casta di

appartenenza, sia dall’assimilazione o meno dei precetti

Zakrioniani. Generalmente i Bonelf sono integrati

all’interno della società e ne assumono i comportamenti

tipici: nessuna pietà verso il prossimo, gli unici obiettivi

che contano sono la conquista, il tuo vicino è il tuo

prossimo pasto. Un popolo che costruisce città con le ossa

dei propri caduti non ha rispetto per le tradizioni, solo ciò

che è vivo ha senso, ciò che è morto deve essere “riciclato”

per fini superiori.

Nel cuore di ogni abitante di Zakrion brucia il desiderio di

miglioramento, di superiorità e di sviluppo scientifico che il

loro patrono Therion ha come dogma. La dea Etheria

vedendo che la malvagità dei bonelf era inestricabile, optò

per una maledizione divina, costringendoli per secoli a

cibarsi della loro stessa carne. Solo dopo secoli di

sofferenze e selezione naturale sono nati soggetti dal

metabolismo onnivoro. Questa maledizione è il motivo per

il quale molti Zakroniani odiano follemente la divina

Etheria, i suoi dettami e i suoi discepoli.

Nella mente di un elfo delle ossa integrato il bene è un

concetto interpretabile e molto elastico. Il credo razziale è

“chi vince è nel giusto” e quindi la vittoria, la supremazia

sul prossimo è lecita con qualsiasi mezzo. Agire resta

fondamentale, tramite l’azione si può raggiungere un

obiettivo, gli inetti sono banditi da Zakrion, o peggio.

I bonelf sono alla ricerca di uno spazio vitale sulla terra

ferma, una terra promessa dal loro patrono, che li faccia

essere la razza dominante sul pianeta, per fare ciò hanno

inizialmente stretto il patto dei nove con le nazioni

continentali, e con l’appoggio de principali continenti

hanno iniziato la loro lenta invasione, cercando il nemico

più debole per sottrargli la terra. Gli avversari degli abitanti

di zakrion vengono messi ai lavori forzati insieme alla casta

inferiore e una volta indeboliti vengono inviati alla fusione.

I bonelf sono un popolo dedito alla ricerca scientifica che

cerca di essere superiore alle altre razze anche a costo di

sacrifici umani. Riflettono gli insegnamenti impartitigli

nella loro personalità, non hanno nessun legame affettivo e

conoscono i sentimenti solo in superficie. Fra questi mostri

insensibili c’è un gruppo, la stella di zakrion, che da tempo

si è discostato e vive nel continente libero di Aestus, in lotta

continua con i metodi inumani dei Bonelf. La stella salva

un gran numero di schiavi dalle fabbriche della morte di

Zakrion e li arruola nelle sue fila. Gli elfi della stella sono

diversi dalla loro controparte delle ossa, nonostante

l’aspetto sia identico. La loro volontà gli ha dato la forza di

allontanarsi dalla terra natale, e di iniziare a pensare con la

propria testa riscoprendo tutto ciò che non avevano appreso

dai freddi insegnanti di casta. Questo gruppo togliendosi gli

innesti dopo atroci sofferenze sviluppa il potere razziale

Insensibilità Fisica, qui sotto descritto.

Insensibilità Potere razziale Bonelf senza innesti

Fisica L’elfo ribelle con la sua forza di volontà è abituato a

sopportare il dolore fisico, e le ferite del colpo che ha subito

ora fanno meno male.

Incontro

Interruzione immediata Personale Effetto: Quando all’elfo sono assegnati dei danni da un potere

può costringere l’avversario a ritirare i dadi per quei danni.

Il nemico deve tenere valido il secondo risultato anche se

inferiore al primo.

Tratti caratteriali Bonelf: Sadici, disciplinati, scientifici,

insensibili, intolleranti, temerari, pragmatici, attivi,

organizzati, vendicativi.

Nomi Maschili: Absalon, Adonis, Balthasar, Cornelius,

Ditrich, Eberwolf, Gerko, Hiazint, Laurentius, Maximilian,

Phobus, Servatius, Therios, Viktorian, Zacharias.

Nomi Femminili: Adelrune, Alexandra, Clementia,

Daphne, Heidelore, Innozentia, Lidda, Ophelia, Sibylle,

Tabitha, Ultima, Zenobia.

I bonelf usano il loro nome proprio solo quando si trovano

nelle loro dimore, negli edifici delle caste tutti hanno una

sigla di riconoscimento che inizia per la lettera del nome, il

numero della casta e il grado di appartenenza. Le sei caste

sono: Kriegel (guerra e conquista), Lacerti (protezione),

Regimen (governo), Bawerk (edificazione strategica),

Doctrina (scienza), Auswahl (credo e selezione).

"/.%,& !66%.452%2) Eberwolf è un Bonelf condottiero cresciuto nella casata

Kriegel ed indottrinato alla guerra e alla conquista. E’ stato

inviato da tempo a contatto con la civiltà di Num, lo stato

mercantile, e ha riscoperto i propri sentimenti,

comprendendo che nella vita non c’è solo guerra e

dedizione alla causa, ma anche amici e amore. Ha rinnegato

le sue origini e ora è in affari insieme ai suoi compagni, con

la gente di Num, in cerca di qualcuno che si opponga allo

strapotere scientifico della sua ex nazione.

Sibylle è un’elfa delle ossa senza casta. A causa

dell’assenza di qualità fu scartata e per un periodo lavorò

nelle fortezze della morte, fondendo dalla mattina alla sera i

corpi dei propri compagni deceduti il giorno stesso. Il

gruppo della stella di Zakrion la salvò dalla morte e da quel

giorno è una piratessa che sfrutta le sue capacità magiche

per dare supporto ai propri compagni e per vendicarsi delle

torture e dei soprusi subiti. Ha dimenticato i giorni tristi ed

ha imboccato una nuova via.

Victorian è un Bonelf integrato warlock. Appartiene alla

casta della Doctrina e ha innestato sul suo corpo un gran

numero di marchingegni. Apprezza più la freddezza del

metallo che la ragione ed è irascibile e sadico. La

tecnologia lo sta lentamente portando alla follia, ma forse

lui è proprio questo che vuole. Ogni giorno utilizza delle

cavie per i suoi esperimenti infernali ed ora che il Regimen

gli ha ordinato di guidare un gruppo di distruzione non vede

l’ora di installare qualche suo diabolico marchingegno su

un suo compagno per vederne gli effetti.

&%2).)

Ira di Hagon Potere razziale Ferino La furia abissale e animale si scatena nelle tue vene e la tua ira

si scatenerà sui tuoi avversari.

Incontro

Interruzione immediata Personale Attivazione: il personaggio diviene sanguinante per la prima

volta nel combattimento

Effetto: Il ferino ottiene un +1 al colpire con il prossimo

attacco, e se questo andrà a segno sarà considerato

automaticamente un colpo critico.

Urlo Vigoroso Potere razziale Ferino Il sangue che sgorga dalle ferite fa emettere un urlo al ferino

che gli dona nuova energia.

Incontro

Interruzione immediata Personale Attivazione: il personaggio diviene sanguinante per la prima

volta nel combattimento

Effetto: Il ferino utilizza immediatamente un impulso curativo

e recupera un numero di punti feriti aggiuntivi pari al

proprio modificatore di Forza.

Nelle loro vene scorre il sangue del dio Akator, il loro

spirito è indomito e la loro indole è guerriera.

Dalle terre primitive di confine a sud est di ayos, fino alle

enormi distese gelide di Ferus su nyctor, questa è la portata

del regno dei ferini, una razza creata dal principe del

peccato Vanstel dalla fusione di alcuni mammiferi e delle

succubi. Una razza dai forti istinti primordiali, legata alla

terra e alla passione. I ferini sono dei furiosi combattenti

che non sentono il dolore, vivono in grosse tribù e hanno un

forte rispetto per le tradizioni e per i propri capi. La loro

parte abissale è servita a dargli la forma umanoide che li

contraddistingue, il loro corpo è infatti adatto per il

combattimento ed è proprio con la guerra che il loro regno

si è espanso da due secoli a questa parte.

Un Ferino è la scelta giusta per chi vuole…

• Essere un eroe istintivo che ama le sfide

impossibili.

• Avere l’olfatto di una bestia e la forza di un

demone

• Appartenere ad una razza che predilige le classi

del Barbaro, del Ladro, del Ranger e dello

Stregone.

TRATTI RAZZIALI Altezza media: 1.80- 2.10 m

Peso medio: 90- 150 kg

Punteggi di caratteristica: +2 Forza, +2 Destrezza

Taglia: Media

Velocità: 6 quadretti

Visione: Crepuscolare

Linguaggi: Comune

Bonus alle abilità: +2 Natura, +2 Atletica, +2

Percezione

Competenza nelle armi Ferine: il ferino ottiene

competenza nell’uso del falchion e della scimitarra.

Furia Ferina: una volta ad incontro il ferino può

utilizzare il potere urlo vigoroso o quello di ira di

Hagon.

Spirito tribale: il ferino sceglie un’abilità fra Natura,

Atletica o Percezione, e quando una prova richiederà

un tiro in quella abilità, egli otterrà un valore di 8 se il

risultato del dado è compreso fra 2 e 7.

Origini demoniache: a causa del loro retaggio passato i

ferini sono considerati di origini demoniache ai fini

di determinare il funzionamento di quegli effetti

basati sull’origine delle creature.

15!,)4!’ &)3)#(%

Un corpo in cui sono presenti l’istintività delle bestie e la

resistenza dei demoni non può che essere perfetto. I Ferini

nascono dopo un’incubazione di sei mesi all’interno

dell’utero materno, crescono rapidamente e all’età di 12

anni raggiungono la maturità fisica che mantengono fino

all’età di 60 anni quando il fisico inizia ad invecchiare. Il

corpo dei ferini è molto muscoloso, ricoperto da un sottile

strato di peluria, e spesso ornato con tatuaggi tribali che

richiamano la propria famiglia di origine. I maschi

raggiungono facilmente i due metri d’altezza, mentre le

femmine sono leggermente più basse. I ferini possiedono

unghie molto affilate, che in caso di necessità usano come

armi. Vi sono sette tribù principali dei ferini, ognuna legata

al proprio animale totem e alla bestia che dona il ceppo

estetico di quella tribù: tribù del lupo, del topo, dell’orso,

dello sciacallo, del gatto, della pantera e del leone. Ognuna

di queste stirpi, mantiene la maggior parte dei tratti umani,

assumendo solo alcuni tratti propri della bestia totem.

I sensi del ferino sono molto ricettivi, il loro olfatto è

infallibile e la loro vista è da predatori notturni. Sono dei

perfetti cacciatori, oltre che dei rispettosi conoscitori della

natura. Le loro tribù sono unite da forti somiglianze

culturali, nonostante le differenze estetiche e ciascuno

rispetta i propri superiori e i capi altrui.

).4%202%4!2% 5. &%2)./

La razza selvaggia nasce dall’unione di lupi e demoni,

trasposti in forma umana. I ferini però hanno sviluppato un

carattere molto più istintivo che malvagio, anche a causa

della loro storia recente. Creati letteralmente dal nulla dal

principe del peccato Vanstel, i ferini costituirono l’elite

dell’esercito oscuro che tentò di cambiare il destino del

pianeta due secoli or sono.

Quando la guerra del peccato finì, fu a causa del

tradimento di alcune delle più numerose tribù ferine, che si

rivoltarono dall’interno dell’esercito di Vanstel, facendo

collassare l’ultimo tentativo di attacco a Celestia. I patti che

questi strinsero con gli umani gli garantirono ampi territori

nel desertico continente di Karsel, luogo in cui i nani mori

abitavano dall’inizio dei tempi, dalla quale concessione

scaturirono guerre diplomatiche e non. Coloro che non

tradirono il signore del peccato furono condannati alla

deportazione nelle gelide terre dei monti soffio di neve, in

un’ampia distesa desolata a nord del continente centrale di

Nyctor. Molti accettarono anche entusiasti questo

trasferimento che significava anche la possibilità di avere

una dimora stabile, e di autogestirsi.. I ferini di Nyctor

fondarono la nazione di Ferus, un ampio stato costituito da

varie tribù, sotto il controllo non troppo rigoroso del grande

Akator, il capo tribale e rappresentante diplomatico dei

Ferini al tavolo dei nove. I ferini sono degli abili esploratori

e sanno trarre dalla terra i frutti migliori. Queste

caratteristiche fanno di loro dei perfetti colonizzatori delle

terre selvagge che delimitano ad est i grandi continenti.

Un ferino è orgoglioso dei suoi antenati, dinamico e

intraprendente. Agisce di impulso e difficilmente si fa dare

ordini da qualcuno che li dispensa con la prepotenza.

Agisce spesso di testa propria e possiede un forte spirito

guerriero. Il rispetto per il capo e per la natura che dona la

vita a tutti gli esseri sono i principi fondamentali del credo

dei ferini. Il metodo per risolvere le dispute resta quello più

semplice: la sfida. Tutta la vita dei ferini gira attorno al

superamento di sfide sempre più difficili, finché il fisico e

la giovinezza glielo permette. I ferini si muovono sempre in

gruppo, caratteristica che fa di loro un bersaglio difficile per

banditi sporadici o mostri solitari. Un ferino che lascia la

sua tribù per cercare avventura in altri luoghi viene

benedetto dal rituale del propizio, che infonde in lui la

buona sorte per qualche tempo. Quando viene esiliato per

scelta del capo invece difficilmente potrà ricollocarsi

all’interno di altre tribù e dovrà cercare la via

dell’integrazione fra gli umani, o in qualche altra comunità.

I ferini non sono visti di buon occhio dalla gente di Ayos,

dato che rappresentano i servitori del male

incarnato,soprattutto dai nani, che li ritengono gli usurpatori

dei loro territori. Nonostante queste affermazioni sulla loro

indole non siano del tutto esatte, i selvaggi preferiscono

tenersi alla larga dai razzisti con i paraocchi dell’imperium

gloriae e preferiscono discutere e combattere contro gli elfi,

che difendono semplicemente la loro terra dal nemico.

Tratti caratteriali dei Ferini: orgoglioso, vendicativo,

territoriale, feroce, aggressivo, irascibile, testardo, potente,

spietato, affamato, protettivo, istintivo.

Nomi maschili: Aaron, Aki, Basho, Chojiro, Eisen,

Gombei, Heikki, Jaakob, Juha, Kai, Kenji, Merkus, Noboru,

Riku, Saikaku, Teijo, Uoti, Yuki, Zarko Zeshin.

Nomi femminili: Arja Ayako, Darje, Eika, Hiroko,

Kyllikki, Kiyomi, Lyli, Marjut, Natsuko, Raili, Ryo,

Sarianna, Sivi, Shizue, Tara, Viena, Yasumi.

&%2).) !66%.452)%2)

Yasumi del totem del lupo è una ferina ranger, ex

capocaccia della sua tribù ora si trova esiliata a causa di una

visione che negava le posizioni prese dal capo sciamanico

della tribù. Insieme al suo gruppo ora cerca delle risposte,

spinta dal suo orgoglio e dal suo infallibile fiuto, facendosi

strada attraverso i nemici grazie all’ira che Hagon gli ha

donato, e alle scimitarre che gli dono il suo erede.

Basho, del totem dell’orso è un bonario ferino corpulento,

che grazie ai suoi poteri arcani da stregone vuole divenire

capo tribù e consultare gli antichi scritti con il quale Vanstel

generò la sua razza. La magia arcana è la sua arma

principale contro i suoi oppositori, e il suo aspetto può far

cadere in inganno chi crede che l’abito faccia il monaco. La

magia dei draghi e la sua forza aiutano se stesso e i suoi

compagni a perseguire gli scopi prefissati.

Zarko è un furioso barbaro del totem dello sciacallo. La

politica della tribù è non lasciare nulla ai posteri, e

tantomeno ai nemici, e lui la persegue alla lettera, razziando

le terre a sud di Ferus come se fossero il suo ultimo pasto. Il

suo fisico slanciato nasconde una forza disumana con il

quale travolge i suoi avversari senza lasciare scampo

alcuno, uscendo spesso ferito dalle sue battaglie zarko

conserva una serie di cicatrici che ormai formano quasi un

reticolo di tatuaggi di cui va parecchio fiero.

-%::/3!.'5%

Sangue fatato, cuore infernale, il nostro sporco passato è

soltanto il preludio della nostra ascesa.

Nobili decaduti, un tempo signori della selva fatata e ora

alla ricerca di potere e gloria nelle terre emerse del mondo, i

mezzosangue sono l’anello che unisce la stirpe delle fate ai

novi inferi. Una razza potente, numericamente limitata e

assetata di conoscenza e di conquista. La lotta intestina che

da secoli divide le due dinastie principali, ha causato vere e

proprie battaglie senza quartiere, sfociate nel gran

sacrificio, quando il capostipite dei Deimos, uccise in una

notte tutti i primogeniti della controparte Phobos. I primi

abitano ancora le terre che Ekatos generò per loro, le

infuocate distese di Xerat, nel continente ovest di Nyctor. I

Phobos, privati di una generazione di eredi, sono fuggiti su

Ayos, abitando la zona nord est, nello stato di Caesur,

meditando una fredda vendetta. Nel loro petto infatti batte il

cuore vendicativo dei diavoli supremi, innestato dal dio

Ekatos durante la guerra per la conquista della selva fatata.

Un Mezzosangue è la scelta giusta per chi vuole…

• Essere un eroe maledetto, un nobile decaduto

dall’animo vendicativo.

• Avere il sangue fatato degli eladrin e il cuore

infernale dei diavoli.

• Appartenere ad una razza che predilige le classi

del Paladino, del Condottiero, dello Stregone e del

Magospada.

15!,)4!’ &)3)#(% Un mezzosangue possiede due aspetti. Uno di essi

corrisponde alla parte fatata l’altro a quella infernale.

L’aspetto fatato è molto simile a quello di un eladrin,

quindi è slanciato, esile e dal portamento nobile, in tutto e

per tutto simile ad un suo discendente fatato, l’unico segno

distintivo rispetto a un comune eladrin è la cicatrice

all’altezza del cuore. Ogni Mezzosangue, infatti, possiede

TRATTI RAZZIALI Altezza media: 1.60 -1.80 m

Peso medio: 60- 75 kg

Punteggi di caratteristica: +2 Forza, +2 Carisma

Taglia: Media

Velocità: 6 quadretti

Visione: Crepuscolare

Linguaggi: Comune, Supernal

Bonus alle abilità: +2 Raggirare +2 Intimidire

Eredità infernale: vi sono due principali genie di

Mezzosangue, alla creazione il personaggio sceglie

una di queste due casate. L’appartenenza alla casata

gli conferirà delle caratteristiche peculiari, che

accompagneranno per sempre il personaggio. Inoltre il

mezzosangue ottiene Aura Vendicativa come potere ad

incontro.

Casata Deimos: il mezzosangue ottiene resistenza

a freddo, fuoco fulmine o necrotico pari a 5 + metà del

suo livello, il tipo di elemento viene scelto al momento

della creazione e non può in alcun caso cambiare.

Casata Phobos: il mezzosangue può cambiare i

danni inflitti da qualunque suo potere che abbia come

parola chiave freddo fuoco fulmine o necrotico in uno

solo di essi, il tipo di elemento viene scelto al

momento della creazione e non può in alcun caso

cambiare.

Lignaggio Nobile: i mezzosangue portano avanti la

tradizione nobiliare delle famiglie eladrin da cui sono

stati generati. Un mezzosangue ottiene un’abilità

addestrata aggiuntiva, tratta dalla lista delle abilità

del Capitolo 5 MdG.

Doppia Identità: i mezzosangue non sono ben visti dai

popoli del pianeta, per questo motivo hanno

sviluppato un potere infernale che gli concede un

doppio aspetto. Possono usare il potere a volontà

Cambio d’intentità.

Sangue Misto: il Mezzosangue è considerato sia una

creatura fatata che una creatura infernale ai fini di

determinare il funzionamento di quegli effetti basati

sull’origine delle creature. Può acquisire talenti come

se fosse un eladrin.

una cicatrice verticale al livello del cuore, segno indelebile

del proprio passato, dato che al capostipite di questa razza,

lord Malfactus, fu trapiantato il cuore di un diavolo

supremo da Ekatos, in cambio dell’immortalità e dell’eterna

riverenza al dio del male.

L’aspetto infernale invece ricorda molto quello dei

diavoli, ovvero pelle dalle tinte rosa violacee fino al rosso

fuoco, lunghe ali scheletriche o piumate, artigli neri occhi

dai colori cangianti, lineamenti fini e regolari nonostante

alcune eventuali escrescenze ossee, i capelli crescono in

fretta, nessun mezzosangue possiede lo stesso colore di

capelli, sia in forma infernale che in forma fatata, e sono

solitamente acconciati in modo da non ingombrare in

combattimento o da risaltare per maestosità nelle occasioni

pubbliche, inoltre le acconciature dei capelli aiutano a

capire la genia alla quale il mezzosangue appartiene.

I phobos generalmente emettono un’aura di autorità

assoluta, che incute timore anche ai loro alleati, segno della

collera interna e del rancore che si portano dentro.

I deimos sembrano sempre sfuggenti, come se

l’osservatore riscontrasse una distorsione visiva nel

guardare un membro di questa genìa, riflesso inconsapevole

della loro mente contorta e delle perversioni che si portano

dentro da quando sono nati.

Gli abiti che indossano riflettono il loro passato di nobili

della selva fatata, sono molto raffinati e minuziosi, anche se

il loro lignaggio gli fa apprezzare colori dalle tinte scure,

tipiche della corte degli inferi.

).4%202%4!2% 5.

-%::/3!.'5%

Durante l’era della fondazione le corti nobiliari della selva

fatata erano cariche di frenesia e vitalità. I nobili, pur ai

vertici della società, vivevano per il miglioramento del

regno del grande re Keliodar il luminoso, colui che fece

risorgere la razza eladrin dalle ceneri del tempo della torre

arcana. Ma un periodo così propizio non poteva passare

inosservato, neppure all’indulgente sguardo divino. Fu così

che il dio Ekatos, invidioso della rinascita eladrin, progettò

di scagliare le tenebre della coltre oscura sulla splendida

selva fatata. Con il suo seguito di ombre il dio della

perdizione invase la selva fatata, scatenando una delle

peggiori guerre che quel mondo aveva mai visto. Ma la

reazione degli eladrin fu encomiabile, le massime cariche

del reame scesero in campo per difendere il proprio mondo

dall’invasione dell’oscurità, non sapendo che stavano

facendo il gioco del malvagio dio.

Infatti egli aveva messo gli occhi su una casata nobiliare, i

Falkenar, che si distingueva per audacia,furore combattivo

e doti di comando. Voleva le loro anime al proprio servizio.

Ekatos riuscì a rapire i primogeniti della casata, e

Malfactus, il capostipite, andò a sfidarlo insieme ad altri

cinque valorosi nobili, nella valle oscura dei fomorian,

ignaro di stare sfidando un dio.

Ekatos, dopo aver sconfitto in duello il rivale fatato e i

suoi nobili compagni, propose a Malfactus un patto:

avrebbe lasciato la selva fatata, ritirando le sue ombre, e

risparmiato la vita ai suoi prigionieri, se la casata Falkenar

si fosse unita alla sua causa, sacrificando la propria vita

mortale in cambio di un retaggio infernale. Un piccolo

sacrificio in cambio della pace per gli eladrin, lord

Malfactus non esitò e accettò il patto con il dio, che aveva

finalmente raggiunto il suo scopo; egli radunò tutti i

membri della casata nella valle oscura dei fomorian, e

celebrò un rituale sacrilego offrendo in pasto ai diavoli il

cuore fatato di ciascun Falkenar, sostituendolo con un altro

cuore diabolico sotto il controllo di Ekatos, creando di fatto

una nuova razza, al suo completo servizio.

La casata Falkenar al completo seguì il dio malvagio nel

suo oscuro pellegrinaggio attraverso il mare astrale, mentre

nei membri della casata il cuore diabolico lentamente

prendeva il sopravvento sull’anima fatata. Alcuni

provarono a ribellarsi, ma Ekatos, che controlla il loro

cuore, è anche in grado di farlo scoppiare, facendo fare ai

suddetti una terribile fine.

Un mezzosangue cova nel profondo una fredda volontà di

vendicarsi, anche se con il passare dei secoli l’odio nei

confronti del dio soggiogatore si è affievolito lasciando

spazio alle spaccature interne della casata decaduta.

Quando Ekatos portò i suoi schiavi nel nuovo mondo

appena creato di Nyctor, tutti gli equilibri politici dovevano

ancora formarsi. Così fece emergere dagli oceani il deserto

di fuoco di Xerat che scelse come dimora dei suoi

immortali ed eterni schiavi. Protetti dalle fiamme eterne ai

confini del deserto, il casato si ricostruì, creando una vera e

propria nazione indipendente e autarchica, sotto il comando

di due nuovi capostipiti: Phobos Falkenar, e Deimos

Reigan. La corte prosperava, ma la casata di Deimos

portava rancore per il passato glorioso della compagine

nobiliare che condivideva il trono, così il folle Reigan

Cambio d’identità Potere razziale Mezzosangue Il fuoco infernale brucia la pelle del mezzosangue che cadendo

rivela il suo secondo aspetto.

A Volontà ✦✦✦✦ Metamorfosi

Azione Minore Personale Effetto: Il mezzosangue si trasforma nella sua identità Infernale

o Fatata, in base a quella che non stava utilizzando. Questa

trasformazione gli costa un impulso curativo.

Aura Vendicativa Potere razziale Mezzosangue Il colpo del nemico risveglia il temperamento diabolico del

mezzosangue, e dalle sue ferite non sgorga più plasma ma la sua

anima infernale.

Incontro ✦✦✦✦ Stabile, Fuoco, Freddo, Fumine, Necrotico Interruzione immediata Emanazione Ravvicinata 1

Attivazione: il personaggio diviene sanguinante per la prima

volta nel combattimento.

Effetto: fintanto che il personaggio è sanguinante, emana

un’aura ad emanazione ravvicinata 1, dell’elemento scelto.

Ogni nemico che inizia il proprio turno in posizione

adiacente o entri nell’area del potere del Mezzosangue

subisce 4 danni dell’elemento scelto (i danni inflitti

aumentano a 7 all’11° livello, a 10 al 21° livello)

Speciale: quando ottiene questo potere il mezzosangue sceglie

un elemento fra fuoco, freddo, fulmine e necrotico. I danni

inflitti da questo potere sono considerati di quell’elemento,

che non potrà essere mai cambiato.

organizzò una vendetta terribil contro i fratelli Phobos. In

una notte nota storicamente come La notte del Sacrificio, i

Deimos attaccarono le dimore del basso continente di

Xerat, abitate dai rivali, rapirono i loro primogeniti e li

sacrificarono in nome di Ekatos. Da quella notte si

scatenarono una serie di battaglie sanguinose per il

controllo del continente, che videro vincitori i Deimos,

nuovi signori di Xerat e unici servitori del dio del male.

I Phobos, prima di fuggire esiliati su Ayos, riuscirono a

sciogliere il vincolo che legava il loro cuore a Ekatos,

grazie alla maga Vehra che pronunciò un rituale di

svincolamento sfruttando le lacrime del suo popolo e il

sangue dei primogeniti.

Ad oggi esistono due genie di Mezzosangue, quella dei

Deimos abita ancora nell’infuocato deserto di Xerat a ovest

di Nyctor e serve il dio del male condividendone gli scopi,

mentre i Phobos vivono nello stato di Caesur, ad Ayos,

svincolati dal controllo divino ma non dalla loro doppia

identità, un’onta indelebile nei confronti delle altre razze,

cercano la redenzione e meditano una fredda vendetta nei

confronti sia di Ekatos che della casata rivale.

La scelta della casata determina il carattere del

personaggio, anche se si sono osservate eccezionali

caratterizzazioni all’interno di entrambe le compagini. I

Phobos non sono mai stati accettati, sono in continuo

pellegrinaggio e solo da poco hanno trovato una fissa

dimora. I deimos sono la trasposizione mortale del volere

del dio, si nascondono dappertutto sotto mentite spoglie,

pronti a perseguire i più macabri scopi. Alle nuove

generazioni non viene insegnata tutta la storia, sorvolando

sulle parti più disdicevoli, come il sacrificio di Malfactus,

l’arrendevolezza del clan e la sottomissione al dio, nei libri

di storia vengono ripetuti in continuazione concetti come

vendetta, oscurità, tradimento e onore.

Tratti caratteriali dei Mezzosangue: Autarchici, cupi, freddi, inamovibili, maledetti, misteriosi,

nobili, pragmatici, severi, vendicativi.

Nomi Maschili: Agarth, Calel, Erael, Gauth, Hellion,

Iagon, Lucifer, Malakiel, Nemuth, Plataguth, Raziel,

Salaziel, Umauth, Zagon.

Nomi Femminili: Arvanail, Beriail, Dorin, Elodeth,

Gharia, Hellin, Luxia, Mneresia, Nimopheth, Ofaila,

Quisia, Ravalia, Valien, Xeresa.

Oltre al nome della casata di appartenenza i Mezzosangue

sono soliti annunciare nel loro nome anche l’obiettivo

assegnatoli dal consiglio o dal dio. Questo obiettivo per

rimanere segreto e comprensibile solo ai membri della

razza, viene pronunciato in un dialetto Xeratiano,

comprensibile solo dai membri dei Mezzosangue. Ecco di

seguito un esempio di obiettivi.

Obiettivi assegnati: Akser Nagum (Proteggere la Chiesa),

Degrath Urmagal (Uccidere gli Elfi) Keno Cunzak

(Conquistare il Continente) Menepho en Orim (Infiltrarsi

fra i Nemici) Termino Phobo/Demo (Vendicarsi dei

Phobos/ Deimos), Yalla Eka (Portare la parola del Dio)

Zerus (Esiliato).

-%::/3!.'5%

!66%.452)%2) Di seguito vengono descritti tre esempi di Mezzosangue

avventurieri.

Lucifer Menepho en Orim è un Phobos incaricato

dall’alto consiglio di corte di infiltrarsi fra gli eladrin per

riuscire a impossessarsi della pergamena di Nerath. La sua

carriera nell’accademia di stregoneria infernale, gli ha

permesso di sviluppare capacità sopraffine nel nascondersi

e nel far apparire i suoi incantesimi diversi da quel che

realmente sarebbero. Durante la sua missione ha formato un

alleanza formale con alcuni membri della razza eladrin ed

elfi, con il quale ha instaurato un rapporto professionale di

rispetto reciproco, nonostante sia pronto a lasciarli da parte

per raggiungere i suoi scopi.

Nimophet Yalla Eka è una mezzosangue Deimos

condottiera. Il suo scopo è diffondere il verbo di distruzione

del suo signore oscuro in tutta Nyctor, benedire con il tocco

della distruzione il più grande numero di persone possibili.

Il suo seguito, ha abbracciato il suo ideale, e segue

fedelmente le sue imprese, lei è autoritaria e severa, ma

diventa passionale quando parla di Ekatos. In

combattimento ogni suo colpo infuocato è seguito da un

inno al dio, e i suoi nemici sono benedetti dalle fiamme

oscure del signore del male.

Raziel Zerus è un Deimos Paladino. Tempo addietro fu

esiliato per aver scoperto i segreti del tradimento della sua

casata e per la volontà nel volerli diffondere a tutti i Deimos

della sua nazione. Ora medita vendetta nei confronti del suo

oscuro popolo, alla ricerca degli esiliati Phobos e di un

curatore in grado di lanciare su di lui il rituale di

svincolamento dalla divinità, che ancora controlla il suo

cuore. Ad aiutarlo ci sono i suoi compagni, l’unico punto

fermo che abbia trovato dopo l’esilio e che protegge e

difende durante i numerosi scontri che costellano il suo

lungo cammino verso la verità.