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Interface Usuário Máquina
Aula 06
Conteúdo
� Qualidade do Design�Acessibilidade�Comunicabilidade�Usabilidade�Experiência do Usuário
� Usabilidade em Sistemas Computacionais
Usabilidade
� O que você entende por usabilidade?
Usabilidade
� Se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado.
Usabilidade
� Se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado.
� Como podemos medir a usabilidade?
Usabilidade
� É medida a partir de sua�Eficácia�Eficiência�Satisfação
Usabilidade
� É medida a partir de sua�Eficácia�Eficiência�Satisfação
� Qual a diferença entre eficácia e eficiência?
Usabilidade e Experiência do Usuário� Eficácia
�A capacidade de os usuários interagirem com o sistema para alcançar seus objetivos corretamente, conforme esperado.
� Eficiência�Recursos necessários (tempo, mão de obra,
materiais envolvidos) para os usuários interagirem com o sistema e alcançarem seus objetivos.
Usabilidade e Experiência do Usuário
� Grau de satisfação�A experiência de usar o sistema interativo no
contexto de uso para o qual foi projetado.
Usabilidade e Experiência do Usuário
� Conjunto de fatores que qualificam quão bem uma pessoa pode interagir com um sistema interativo. É a facilidade e o esforço necessários para os usuários aprenderem e utilizarem um sistema.
Nielsen - 1993
Princípios para o aumento da usabilidade� Facilidade de Aprendizado (learnability)� Facilidade de Recordação (memorability)� Eficência (efficiency)� Segurança no uso (safety)� Satisfação do usuário (satisfaction)
Interface Usuário Maquina Prof. Carmen [email protected]
Princípios para o aumento da usabilidade� Facilidade de Aprendizado (learnability)
�Tempo e esforço necessário para que o usuário aprenda a utilizar o sistema com determinado nível de competência e desempenho.� Simples� Fácil� Rápido
Princípios para o aumento da usabilidade
� Facilidade de Recordação (memorability)�Esforço cognitivo do usuário necessário para
lembrar como interagir com a interface do sistema interativo.
Princípios para o aumento da usabilidade
� Eficiência�Tempo necessário para a conclusão de uma
atividade com apoio computacional.
Usabilidade e Experiência do Usuário
� Segurança de uso (safety)�Grau de proteção de um sistema contra
condições desfavoráveis ou até mesmo perigosas para os usuários.� Evitar problemas� Recuperar uma situação problemática
Princípios para o aumento da usabilidade
� Satisfação do usuário (satisfaction)�Avaliação subjetiva que expressa o efeito do
uso do sistema sobre as emoções e os sentimentos do usuário
USABILIDADE EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS
� Trata basicamente de dois aspectos: �a tarefa �as características individuais dos
usuários.
� Conhecer o usuário é fundamental para se fazer o design de um sistema usável.
Classificar os Diferentes Usuários
� Idade� Sexo� Habilidades de
Raciocínio� Estilos de
Aprendizado� Diferenças Culturais
Classificação dos Usuários
� A experiência é um fator relevante.� De acordo com sua experiência em
relação: �ao uso do sistema, �ao uso de computadores em geral �ao domínio da aplicação.
Experiência com Relação ao Uso do Sistema
NovatoExpert
Um dia!!!
Experiência com Relação ao Uso do Sistema
Interfaces feitas somente para novatos, que são categorias de sistemas onde a facilidade de aprendizagem é o requisito mestre.
Sistemas de informação sobre museus ou quiosques em parques e exposições
Experiência com Relação ao Uso do Sistema
Interface para ambos.
Experiência com Relação ao Uso do Sistema
são elementos de interface que permitem que usuários realizem tarefas freqüentes de forma mais rápida.
ACELERADORES
Experiência com Relação ao Uso de Computadores em Geral
Experiência = Facilidade de Usar Sistema
Experiência com Relação ao Domínio da Aplicação
Interfaces projetadas para especialistas
terminologia específica
??
É complexo obter ótimos graus de usabilidade para todos os tipos de usuários.
Evitar Erro Eficiência
Para Obter USABILIDADE
� Estabelecer:�Objetivos a serem atingidos �Atributos a serem priorizados
� Ou seja, definir contexto específico ao qual é dirigido um projeto.
Contexto do Projeto
• facilidade de aprendizagem,• baixa taxa de erros• alta satisfação subjetiva • escolha das funcionalidades
adequadas nesse tipo de sistemas é muito difícil, pois toda gama de usuários deve ser alvo
• evolução agradável do nível principiante para o especialista.
Aplicações de escritório, domésticas e de entretenimento
Contexto do Projeto• controle de tráfego aéreo,
reatores nucleares,...• alto custo • alta confiabilidade e efetividade • altamente complexos • treinamento é aceitável • ausência de erro, mesmo sob
estresse. • satisfação subjetiva é menos
valorizada pois os usuários são bem motivados.
• uso freqüente = a memorização é naturalmente obtida.
• eficiência é o atributo base
Sistemas Críticos
Contexto de Projeto
• banco, seguros, reserva aérea, aluguel de carros
• são de uso amplo• exigem um elevado custo de
treinamento• facilidade de aprendizagem é
fundamental• satisfação subjetiva tem importância
modesta pois os usuários são motivados ao uso
• a memorização é obtida a partir do uso freqüente
Sistemas de Uso Comercial e Industrial
Contexto de Projeto
Sistemas Exploratórios, Cooperativos e Criativos
• enciclopédias eletrônicas,sistemas para composição musical
• geralmente direcionados a usuários peritos no domínio da tarefa, mas não experientes com computadores
• são usuários altamente motivados • a preocupação central é a de deixar o computador
transparente de forma a que o usuário somente se preocupe com a tarefa
• baixa taxa de erros e facilidade de aprendizagem devem ser os atributos mais relevantes.
Exercícios
� Fatores de Usabilidade� Identifique quais os fatores de usabilidade
deveriam ser privilegiados nos seguintes casos:� Facilidade de Aprendizagem� Facilidade de Relembrar� Eficiência� Segurança
Fatores de Usabilidade
� Um sistema para gestão dos documentos produzidos e consumidos por uma organização
Fatores de Usabilidade
� Um quiosque de informações em uma livraria
Fatores de Usabilidade
� Um caixa eletrônico
Fatores de Usabilidade
� Um sistema Web para fornecer os resultados de exames de saúde a pacientes e seus médicos
Fatores de Usabilidade
� Um jogo educacional de simulação de fenômenos físicos (e.g., deslocamento, aceleração e atrito)
Critérios de qualidade de uso
� Um usuário que está utilizando o sistema pela primeira vez
� Um usuário que utiliza o sistema diariamente
� Um usuário que enxerga com dificuldade� Um usuário com baixo grau de instrução
ou analfabeto
Critérios de qualidade de uso
� Um usuário que tem baixo poder de concentração
� Um usuário que realiza diversas atividades ao mesmo tempo e é interrompido com freqüência
� Um usuário que realiza uma tarefa longa, que precisa ser suspendida no final do dia e retomada no dia seguinte
Acessibilidade
� A imagem do fundo fica passandorápidamente, pode causar mal estar e dores de cabeça, sendo que pessoas com problemas nas vistas também poder trazermal estar.
Usabilidade
� Não possui conteúdo mais especifico, semlinks especificos ou categorias claras parao usuário ver.
� Sem contato com o dono do site ou a empresa ou o orgão responsável, as cores no fundo são muito fortes.
Usabilidade
� O site não tem nenhuma usabilidade, pois as informações estão todas em uma única pagina, tudo misturada, não tem nenhum critério de busca, muito complicado de usar, cansa muito a vista.
Eficácia
� Não tem nenhuma, pois não atinge o resultado proposto, a atividade apresentada não tem definição para o usuário do que realmente é o site.
Eficiência
� O site não atingiu um resultado, positivo a atividade não foi eficiente, não teve validações para interação, clica nos botões, e sai outro resultado diferente do que está escrito, este seria um dos problemas encontrados.
Comunicabilidade
� A comunicabilidade do site praticamente não existe, as dificuldades de compreender o que esta escrito é muito inviável, muitas cores e desorganização na formação dos menus
AED 1
� Escolher um nicho de sites (ex.: livrarias, sites de busca, etc..)
� Navegar e escolher um site que considere bom e um que considere ruim.
� Apresentar na próxima aula.� Valor: 1.0 da nota de participação