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Interface Usuário Máquina Aula 06

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Interface Usuário Máquina

Aula 06

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Conteúdo

� Qualidade do Design�Acessibilidade�Comunicabilidade�Usabilidade�Experiência do Usuário

� Usabilidade em Sistemas Computacionais

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Usabilidade

� O que você entende por usabilidade?

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Usabilidade

� Se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado.

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Usabilidade

� Se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado.

� Como podemos medir a usabilidade?

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Usabilidade

� É medida a partir de sua�Eficácia�Eficiência�Satisfação

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Usabilidade

� É medida a partir de sua�Eficácia�Eficiência�Satisfação

� Qual a diferença entre eficácia e eficiência?

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Usabilidade e Experiência do Usuário� Eficácia

�A capacidade de os usuários interagirem com o sistema para alcançar seus objetivos corretamente, conforme esperado.

� Eficiência�Recursos necessários (tempo, mão de obra,

materiais envolvidos) para os usuários interagirem com o sistema e alcançarem seus objetivos.

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Usabilidade e Experiência do Usuário

� Grau de satisfação�A experiência de usar o sistema interativo no

contexto de uso para o qual foi projetado.

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Usabilidade e Experiência do Usuário

� Conjunto de fatores que qualificam quão bem uma pessoa pode interagir com um sistema interativo. É a facilidade e o esforço necessários para os usuários aprenderem e utilizarem um sistema.

Nielsen - 1993

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Princípios para o aumento da usabilidade� Facilidade de Aprendizado (learnability)� Facilidade de Recordação (memorability)� Eficência (efficiency)� Segurança no uso (safety)� Satisfação do usuário (satisfaction)

Interface Usuário Maquina Prof. Carmen [email protected]

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Princípios para o aumento da usabilidade� Facilidade de Aprendizado (learnability)

�Tempo e esforço necessário para que o usuário aprenda a utilizar o sistema com determinado nível de competência e desempenho.� Simples� Fácil� Rápido

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Princípios para o aumento da usabilidade

� Facilidade de Recordação (memorability)�Esforço cognitivo do usuário necessário para

lembrar como interagir com a interface do sistema interativo.

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Princípios para o aumento da usabilidade

� Eficiência�Tempo necessário para a conclusão de uma

atividade com apoio computacional.

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Usabilidade e Experiência do Usuário

� Segurança de uso (safety)�Grau de proteção de um sistema contra

condições desfavoráveis ou até mesmo perigosas para os usuários.� Evitar problemas� Recuperar uma situação problemática

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Princípios para o aumento da usabilidade

� Satisfação do usuário (satisfaction)�Avaliação subjetiva que expressa o efeito do

uso do sistema sobre as emoções e os sentimentos do usuário

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USABILIDADE EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS

� Trata basicamente de dois aspectos: �a tarefa �as características individuais dos

usuários.

� Conhecer o usuário é fundamental para se fazer o design de um sistema usável.

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Classificar os Diferentes Usuários

� Idade� Sexo� Habilidades de

Raciocínio� Estilos de

Aprendizado� Diferenças Culturais

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Classificação dos Usuários

� A experiência é um fator relevante.� De acordo com sua experiência em

relação: �ao uso do sistema, �ao uso de computadores em geral �ao domínio da aplicação.

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Experiência com Relação ao Uso do Sistema

NovatoExpert

Um dia!!!

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Experiência com Relação ao Uso do Sistema

Interfaces feitas somente para novatos, que são categorias de sistemas onde a facilidade de aprendizagem é o requisito mestre.

Sistemas de informação sobre museus ou quiosques em parques e exposições

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Experiência com Relação ao Uso do Sistema

Interface para ambos.

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Experiência com Relação ao Uso do Sistema

são elementos de interface que permitem que usuários realizem tarefas freqüentes de forma mais rápida.

ACELERADORES

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Experiência com Relação ao Uso de Computadores em Geral

Experiência = Facilidade de Usar Sistema

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Experiência com Relação ao Domínio da Aplicação

Interfaces projetadas para especialistas

terminologia específica

??

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É complexo obter ótimos graus de usabilidade para todos os tipos de usuários.

Evitar Erro Eficiência

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Para Obter USABILIDADE

� Estabelecer:�Objetivos a serem atingidos �Atributos a serem priorizados

� Ou seja, definir contexto específico ao qual é dirigido um projeto.

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Contexto do Projeto

• facilidade de aprendizagem,• baixa taxa de erros• alta satisfação subjetiva • escolha das funcionalidades

adequadas nesse tipo de sistemas é muito difícil, pois toda gama de usuários deve ser alvo

• evolução agradável do nível principiante para o especialista.

Aplicações de escritório, domésticas e de entretenimento

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Contexto do Projeto• controle de tráfego aéreo,

reatores nucleares,...• alto custo • alta confiabilidade e efetividade • altamente complexos • treinamento é aceitável • ausência de erro, mesmo sob

estresse. • satisfação subjetiva é menos

valorizada pois os usuários são bem motivados.

• uso freqüente = a memorização é naturalmente obtida.

• eficiência é o atributo base

Sistemas Críticos

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Contexto de Projeto

• banco, seguros, reserva aérea, aluguel de carros

• são de uso amplo• exigem um elevado custo de

treinamento• facilidade de aprendizagem é

fundamental• satisfação subjetiva tem importância

modesta pois os usuários são motivados ao uso

• a memorização é obtida a partir do uso freqüente

Sistemas de Uso Comercial e Industrial

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Contexto de Projeto

Sistemas Exploratórios, Cooperativos e Criativos

• enciclopédias eletrônicas,sistemas para composição musical

• geralmente direcionados a usuários peritos no domínio da tarefa, mas não experientes com computadores

• são usuários altamente motivados • a preocupação central é a de deixar o computador

transparente de forma a que o usuário somente se preocupe com a tarefa

• baixa taxa de erros e facilidade de aprendizagem devem ser os atributos mais relevantes.

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Exercícios

� Fatores de Usabilidade� Identifique quais os fatores de usabilidade

deveriam ser privilegiados nos seguintes casos:� Facilidade de Aprendizagem� Facilidade de Relembrar� Eficiência� Segurança

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Fatores de Usabilidade

� Um sistema para gestão dos documentos produzidos e consumidos por uma organização

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Fatores de Usabilidade

� Um quiosque de informações em uma livraria

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Fatores de Usabilidade

� Um caixa eletrônico

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Fatores de Usabilidade

� Um sistema Web para fornecer os resultados de exames de saúde a pacientes e seus médicos

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Fatores de Usabilidade

� Um jogo educacional de simulação de fenômenos físicos (e.g., deslocamento, aceleração e atrito)

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Critérios de qualidade de uso

� Um usuário que está utilizando o sistema pela primeira vez

� Um usuário que utiliza o sistema diariamente

� Um usuário que enxerga com dificuldade� Um usuário com baixo grau de instrução

ou analfabeto

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Critérios de qualidade de uso

� Um usuário que tem baixo poder de concentração

� Um usuário que realiza diversas atividades ao mesmo tempo e é interrompido com freqüência

� Um usuário que realiza uma tarefa longa, que precisa ser suspendida no final do dia e retomada no dia seguinte

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Acessibilidade

� A imagem do fundo fica passandorápidamente, pode causar mal estar e dores de cabeça, sendo que pessoas com problemas nas vistas também poder trazermal estar.

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Usabilidade

� Não possui conteúdo mais especifico, semlinks especificos ou categorias claras parao usuário ver.

� Sem contato com o dono do site ou a empresa ou o orgão responsável, as cores no fundo são muito fortes.

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Usabilidade

� O site não tem nenhuma usabilidade, pois as informações estão todas em uma única pagina, tudo misturada, não tem nenhum critério de busca, muito complicado de usar, cansa muito a vista.

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Eficácia

� Não tem nenhuma, pois não atinge o resultado proposto, a atividade apresentada não tem definição para o usuário do que realmente é o site.

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Eficiência

� O site não atingiu um resultado, positivo a atividade não foi eficiente, não teve validações para interação, clica nos botões, e sai outro resultado diferente do que está escrito, este seria um dos problemas encontrados.

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Comunicabilidade

� A comunicabilidade do site praticamente não existe, as dificuldades de compreender o que esta escrito é muito inviável, muitas cores e desorganização na formação dos menus

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AED 1

� Escolher um nicho de sites (ex.: livrarias, sites de busca, etc..)

� Navegar e escolher um site que considere bom e um que considere ruim.

� Apresentar na próxima aula.� Valor: 1.0 da nota de participação