realization of active gameplay in “peklo”

9
РЕАЛИЗАЦИЯ АКТИВНОГО ГЕЙМПЛЕЯ В ПРОЕКТЕ «ПЕКЛО» Дмитрий Тарасов, RJ-Games, Москва DevGAMM 2014 Moscow

Upload: devgamm-conference

Post on 09-May-2015

298 views

Category:

Presentations & Public Speaking


4 download

DESCRIPTION

Dmitry will take you behind the scenes of “Peklo’s” active gameplay, from formulation of task to realization. The speech will tell you how to build a system that would require minimum support from the programmers, how to teach game designers do some programming and prevent them from shooting their hands or legs off, and highlight the problems that occurred during the development and the way in which they got solved.

TRANSCRIPT

Page 1: Realization of active gameplay in “Peklo”

РЕАЛИЗАЦИЯ АКТИВНОГО ГЕЙМПЛЕЯ В ПРОЕКТЕ «ПЕКЛО»

Дмитрий Тарасов, RJ-Games, Москва

DevGAMM 2014 Moscow

Page 2: Realization of active gameplay in “Peklo”

АКТИВНЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ В КАРТИНКАХ

Page 3: Realization of active gameplay in “Peklo”

ЗАДАЧИ

Сопровождение и развитие игровых механик с минимальным привлечением программистов

Скорость валидации боя на сервере

Синхронность клиента и сервера

Page 4: Realization of active gameplay in “Peklo”

СИНХРОННОСТЬ

II.Общие

алгоритмы

I.Float-

математика

III.Детерминиро-

ванность

Page 5: Realization of active gameplay in “Peklo”

СКОРОСТЬ ВАЛИДАЦИИ ДАННЫХ НА СЕРВЕРЕ

Длинна сессии

Количество сущностей в миссии

Производительность скриптового “движка”

Производительность алгоритма поиска пути

Page 6: Realization of active gameplay in “Peklo”

«ВЫПИЛИВАЕМ» ПРОГРАММИСТОВ

ВЫДЕЛЯЕМ БАЗОВЫЕ СУЩНОСТИ- Soldier- Totem- Voodoo

ИЩЕМ ТОЧКИ СКРИПТОВАНИЯ

ВЫБИРАЕМ СКРИПТОВЫЙ ЯЗЫК- Готовый, например LUA- «Велосипедим» свой

Page 7: Realization of active gameplay in “Peklo”

SOLDER STATE-MACHINE

THINK

MOVE ATTACK

DYING

DEAD

Page 8: Realization of active gameplay in “Peklo”

<behavior type="bomb_pig">

<attack>

<if>

<condition>

<distance_to_target_le distance="150" />

</condition>

<then>

<query_friends range="10" />

<animation_play type="attack_short" frame="0" />

<sleep>1</sleep>

<damage type="short" pct="1000">

<damage_type>death_touch</damage_type>

</damage>

</then>

</if>

</attack>

<die>

<query_targets_in_sector range="250" angle="180" />

<animation_play type="die_1" frame="0" />

<sleep>15</sleep>

<damage type="short" pct="100">

<damage_type>pig_short</damage_type>

</damage>

<sleep>10</sleep>

<swap_layer />

<sleep>2</sleep>

<animation_stop />

<sleep>10</sleep>

</die>

</behavior>

БОМБОСВИН

Page 9: Realization of active gameplay in “Peklo”

ВОПРОСЫ?Дмитрий ТарасовRJ-Games, Москва

Спасибо за внимание