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Receso Tradicional N.U.G.G.E.T.S. 3 Capturar la bandera 41 Luz roja, luz verde 42 B.R.O.N.C.O.S. 46 Pelota colgante 47 R.A.P.I.D.S. Fútbol 49 Marcar en la tundra 51 Tren de hula hula 53 Rayuela 54 Explosión de saltos en la cuerda 57 Juego de los cuatro cuadrados 58 60

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Page 1: Receso Tradicional - rmc.org · Si cae un pase, la defensa recibe la pelota, o la pelota cae fuera de los límites, la pelota va para el otro equipo. Después de que se anota una

Receso Tradicional

N.U.G.G.E.T.S. 3Capturar la bandera 41Luz roja, luz verde 42B.R.O.N.C.O.S. 46Pelota colgante 47R.A.P.I.D.S. Fútbol 49Marcar en la tundra 51Tren de hula hula 53Rayuela 54Explosión de saltos en la cuerda 57Juego de los cuatro cuadrados 58

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

3

¡Cámbiala!

K3

C3

G3H3

I3

O3

L3

Q3

R3

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

N.U.G.G.E.T.S.

Si hay solo unos pocos jugadores, que hagan pases y tiren a la canasta. Ganar cartas al hacer canastas desde diferentes marcas en la cancha y estimular a otros jugadores a realizar los mismos tiros.

Baloncesto, 1/2 de la cancha de baloncesto

Se pueden jugar dos juegos a la vez; uno de cada lado de la cancha.

Anime a los jugadores a distribuirse y no quedarse cerca de la cesta.

15-20 min.Zona asfaltada

● Los jugadores se dividen en dos equipos, "Ataque" o "Defensa" y se extienden por la mitad de la cancha de baloncesto.

● El equipo que ataca pasa la pelota entre los miembros del equipo para anotar canastas

● Los jugadores sólo pasan y rotan la pelota. Driblear no es parte del juego.

● Los jugadores en la defensa tratan de quitar la pelota.

● Si cae un pase, la defensa recibe la pelota, o la pelota cae fuera de los límites, la pelota va para el otro equipo.

● Después de que se anota una canasta, el otro equipo recibe la pelota y trata de anotar un punto.

● Se obtiene una carta por cada canasta. El primer equipo que deletrea NUGGETS gana.

6-10

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

41

¡Cámbiala!

K41

C41

G41H41

I41

O41

L41

Q41

R41

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Capturar la bandera

Haga que el juego sea más desafiante mediante la ampliación del juego para incluir a todo el entorno de aprendizaje.

2 banderas de diferente color (o cualquier cosa que esté disponible)

Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con 2 dedos en el hombro o la espaldaEl área natural puede crear obstáculos divertidos y desafiantes para los estudiantes, tales como trepar sobre piedras para llegar a su base.

15-20 min.Área natural

● Los jugadores se dividen en dos equipos.

● Cada equipo señala una base y se toma 30 segundos para ocultar su bandera en el área natural.

● Los jugadores se reúnen en el centro del área de natural para iniciar el juego.

● Cuando se diga "¡ya!" los equipos corren para encontrar la bandera del equipo contrario y devolverla con seguridad a su base.

● Si un jugador es marcado mientras lleva la bandera del equipo contrario, ese jugador debe congelarse.

● El primer equipo que capture la bandera del oponente y la traiga a su base gana. 4-10

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

42

¡Cámbiala!

K42

C42

G42H42

I42

O42

L42

Q42

R42

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Luz roja, luz verde

Trate de correr, saltar o brincar (en una pierna o dos).

El semáforo puede decir "luz amarilla", lo que significa que los jugadores pueden caminar lentamente.

Use su imaginación, el "semáforo" también podría ser un "puente basculante".

Conos que marquen la línea de salida

Aumentar el tamaño del campo con más jugadores.

10-15 min.Césped

● Los jugadores forman una línea hombro con hombro de pie.

● Elegir a una persona para ser el "semáforo".

● El "semáforo" se para 20 yardas más lejos con sus brazos extendidos y de espalda a los demás jugadores.

● El semáforo grita "¡luz verde!" y los jugadores corren hacia él.

● El semáforo grita "¡luz roja!" y rápidamente gira de frente a los jugadores.

● ¡Cuando los jugadores escuchen "¡luz roja!" deben detenerse!

● Si el semáforo ve a alguien moverse después de que él/ella dice "¡luz roja!" el(los) jugador(s) debe(n) regresar a la línea de salida.

● Cuando un jugador toca al "semáforo" en el hombro o le choca la mano, ese jugador se convierte en el "semáforo".

● Repetir el juego.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

46

¡Cámbiala!

K46

C46

G46H46

I46

O46

L46

Q46

R46

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

B.R.O.N.C.O.S.

Utilizar un frisbee o una pelota redonda

Pelotas, conos (para marcar zonas)

Recuérdeles a los jugadores que NO SE PUEDEN hacer entradas fuertes.Solo se permiten los pases hacia adelante.Los jugadores pueden correr únicamente cuando no tienen la pelota.

30+ min. Césped

● Establecer dos zonas de anotación en el campo.

● Hacer que los jugadores se dividan en dos equipos; un equipo empezará como ataque y el otro como defensa.

● El equipo que ataca comenzará con la pelota en el medio el campo.

● El equipo de ataque pasa a sus compañeros, llevando la pelota hasta la zona de anotación.

● El equipo defensivo trata de quitarle la pelota antes de que llegue a la zona de anotación.

● Cuando reciben una letra o la defensa toma la pelota, el otro equipo recibe la pelota.

● Una letra es obtenida por cada pase completado en la zona de anotación.

● El primer equipo que deletrea BRONCOS gana. 8-10

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

47

¡Cámbiala!

K47

C47

G47H47

I47

O47

L47

Q47

R47

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Pelota colgante

Los participantes sólo pueden golpear con la mano derecha, sólo con la mano izquierda, la mano con la que escribe, o la mano opuesta.

Los participantes pueden jugar por puntos. Un punto se gana enredando la pelota en el mástil.

Pelota colgante y cancha para pelota colgante

Mantenga a todas las personas de la línea activas saltando cada vez que la pelota es golpeada.

10-15 min.Zona asfaltada

● Un participante en cada uno los dos lados de la cancha y no puede cruzar la línea hacia el lado del otro participante.

● Un participante es el servidor y le pega a la pelota en la dirección que él o ella lo decidan.

● Los participantes le pegan a la pelota colgante en la dirección opuesta, tratando de que la cuerda se enrede en el mástil en su dirección.

● El juego finaliza cuando la pelota colgante está completamente enredada alrededor del mástil.

2 - 6

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

49

¡Cámbiala!

K49

C49

G49H49

I49

O49

L49

Q49

R49

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

R.A.P.I.D.S. Fútbol

Agregar una portera en cada lado (o en un lado, si un equipo anota una gran cantidad)

Establezca varios campos y realice un torneo

Todos los jugadores del equipo deben tocar la pelota antes de anotar.

Pelota de fútbol, conos

Recuérdeles a los jugadores que NO SE PUEDE golpear o tropezar.

15-20 min.Césped

● Utilizar conos para establecer límites y una línea en la mitad del campo aproximadamente a 30 pasos grandes de la meta.

● Los jugadores se dividen en dos equipos y eligen un país a representar. (EE.UU., México, Argentina).

● Un equipo comienza en la línea de la mitad del campo y trata de completar una serie de pases para anotar un gol.

● Los jugadores solo pueden jugar con sus pies. Si la pelota se va fuera de los límites, un participante del otro equipo patea la pelota hacia adentro de los límites. No se permite jugar con las manos en este juego.

● El otro equipo juega como defensa e intenta quitar la pelota usando sus pies.

● Cuando se anota un punto o el otro equipo quita la pelota, los equipos deben cambiar lugares.

● Se obtiene una carta por cada pase completado en gol. El primer equipo en deletrear RAPIDS gana. 5-20

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

51

¡Cámbiala!

K51

C51

G51H51

I51

O51

L51

Q51

R51

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Marcar en la tundra

El guardaparques puede decir un movimiento, tal como saltar en un pie, trotar o brincar para que todos los jugadores realicen cuando tratan de evitar que los marquen.

Recuerde: Una manera segura de marcar es con un toque con dos dedos en el hombro o la espalda.Vocabulario - Tundra alpina:La tundra alpina de Colorado es un ecosistema por encima de 11.000 pies de altura. El ambiente es severo con vientos fuertes, nieve y frío.

5-10 min.Césped

● Los jugadores son animales en la Tundra de Colorado.

● Elegir un jugador para que sea el "guardaparques".

● Los jugadores corren para evitar que el guardaparques los marque.

● Cuando los marcan, los jugadores deben quedarse quietos de inmediato.

●congelados pueden "descongelar" a los que están congelados corriendo en círculo alrededor de ellos. 10 - 15

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

53

¡Cámbiala!

K53

C53

G53H53

I53

O53

L53

Q53

R53

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Tren de hula hula

En lugar de hacer equipos,

formar un círculo. Tomarse de las manos y tratar de pasar el hula hula alrededor del círculo sin soltarse.

Tratar de que haya más de un hula hula a través del tren.

Hula hulas

10-15 min.Aula al aire libre

●equipos.

●sosteniéndose las manos con sus

● Comenzar con un hula hula en un extremo del tren.

●para pasar el hula hula al extremo opuesto del tren (el vagón) sin soltarse las manos.

● El primer equipo en llevar el hula hula hasta el vagón del tren gana. 5 - 10

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Si no hay participantes suficientespara dos equipos, los participantespueden agarrarse las manos para formar un círculo.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

54

¡Cámbiala!

K54

C54

G54H54

I54

O54

L54

Q54

R54

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Rayuela

Si un marcador cae sobre o fuera de la línea del cuadrado, ese participante pierde un turno y se va hasta el final de la fila.

Los jugadores pueden decidir lo quieren hacer en cada cuadrado que caiga el marcador (por ejemplo, evitar ese cuadrado, saltar 3 veces, etc.).

Marcadores (por ejemplo, rocas, bolsas de frijoles, borrador, etc.)

Utilizar tiza para dibujar su propia rayuela.

10-15 min.Zona asfaltada

● Cada participante obtiene un marcador y hace una fila.

● El primer participante de la fila lanza su marcador en un cuadrado.

● Luego el participante salta hasta el final de la rayuela (en uno o 2 pies), evitando el cuadrado donde cayó su marcador.

● Para saltar, pasar un cuadrado con la pierna extendida y brincar en un pie en los cuadrados dobles.

● Cuando el participante alcanza el extremo, dan la vuelta y saltan de regreso, levantando su marcador, aún evitando saltar en el cuadrado con el marcador.

● Repetir el proceso hasta que el marcador de cada participante caiga en cada cuadrado. 3-4

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

57

¡Cámbiala!

K57

C57

G57H57

I57

O57

L57

Q57

R57

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Explosión de saltos en la cuerda

Para los participantes más jóvenes, comenzar con la cuerda detenida hasta que se sientan cómodos para "saltar en" la cuerda girando.

Cuerda para saltar larga

Revisar técnicas básicas para saltar la cuerda y seguridad.

Cambiar los "saltadores" y "los que giran la cuerda" con frecuencia para mantener a todas las personas activas.

5-10 min.Estructura de sombra

● Elegir a dos participantes para girar la cuerda.

● Los otros participantes forman una fila a diez pasos grandes de la cuerda.

● Los participantes que sostienen la cuerda comienzan a girar la cuerda de saltar.

● Los participantes se turnan corriendo y "saltando".

● Los participantes de la fila llevan la cuenta de cuántos saltos puede hacer el jugador antes de ser atrapado en la cuerda.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

58

¡Cámbiala!

K58

C58

G58H58

I58

O58

L58

Q58

R58

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Juego de los cuatro cuadrados

Si hay una fila, el participante que rompe una regla va al final de la fila y la primera persona en la fila entra en el juego en el cuadrado más bajo.

Pelota y cancha de cuatro cuadrados

El cuadrado del servidor tiene una línea diagonal en la esquina.

10-15 min.Zona asfaltada

● Cuatro participantes encuentran un cuadrado que para pararse e iniciar el juego.

● El participante en el cuadrado que sirve comienza el juego al rebotar la pelota una vez en su cuadrado, luego golpea la pelota con la mano abierta hacia el cuadrado del otro participante.

● Los jugadores rebotan la pelota entre los cuadrados.

● Los jugadores rotan de regreso al primer cuadrados cuando: pisan fuera de los límites, la pelota cae fuera de la cancha, permitir que la pelota rebote dos veces en su cuadrado, utiliza un tiro por encima del hombro, agarran la pelota.

● Los participantes rotan hacia el siguiente cuadrado.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

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¡Cámbiala!

K60

C60

G60H60

I60

O60

L60

Q60

R60

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Realice movimientos diferentes para escapar del zorro (saltar en un pie, brincar, galopar).

Si un jugador es marcado se convierte en zorro con el zorro original hasta que quede únicamente un jugador. Este jugador se convierte en zorro en un nuevo juego.

ir más allá del zorro.

Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda.

15-20 min.Área natural

● Elegir un jugador para que sea el "zorro".

●con hombro en un extremo del área natural.

● El zorro se para a 20 pasos grandes en el área

● El zorro responde una hora, "¡Son las 6!" y los

con pasos del tamaño que deseen. Si el zorro

hacia adelante.

● Si el zorro dice "¡es hora de la cena!", todos

salida y el zorro trata de marcarlos.

●convierte en el siguiente zorro.

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