red guará magazinne 06 - biblioteca Élfica.pdf
TRANSCRIPT
-
Red Guar Magazinne
Red Guar Magazinne n6 - ano 2 - Dezembro de 2007
Red Guar MagazinneJogos de interpretao Cultura e Educao
A Red Guar existe sob autorizao da White Wolf e Devir Livraria Brasil. No somos PIRATAS.
Red 2.0Red 2.0
Sociedade kuei-jin
s Vampi os da Terr O r a
do Sol asc nteN e
S c eda ku -jino i de ei
O V m ros da ers a pi T ra
S l a c edo o N s ent
Jogando com Yulan-jinUma Novo Tipo De Vampiro
Para Suas Campanhas
Matria Oficial do WoD
Estilos Mstikos
Qual Tipo de Mgika
Seu Mago faz
PigmentoA Droga de Orpheus Marca
sua Presena nos Outros
Ttulos do WoD
MiacConhea Essa Excelente
Obra De Fantasia
E ainda nessa edio:
NPC
Red News
Desauridos
Ze, O Desaurido
BMoD
RCC Compras
Teia Digital
-
www.projetorpg.com
Todas as imagens
contidas nesta
revista possuem o
domnio de seus
respectivos autores e
foram encontradas
em pesquisas
realizadas no
buscador Google,
sendo nosso
interesse apenas
utiliza-las com um
www.devir.com.br
www.white-wolf.com
Red Guar Magazinne uma marca registrada da Red Guar Produes.
Todos os direitos reservados.
Revista Online de distribuio gratuita feita por fs e que no pretende de forma alguma
competir com a White Wolf Games ou com a Devir, que detm os direitos de publicao
brasileiros, auxiliando assim na divulgao do WOD 1.0.
Todos os textos aqu contidos, bem como as ilustraes so de responsabilidade de seus
devidos autores. Nem a Red Guar Magazine, nem a White Wolf ou a Devir tm quaisquer
responsabilidades sobre as mesmas.
Leia sempre as letras midas
Quer ser nosso parceiro?
Mande um e-mail com sua
proposta para [email protected]
A Red Guar Magazinne contra
qualquer tipo de pirataria no RPG.
Quem produz ou adiquire livros
piratas contribui para o fim da
produo de RPGs no Brasil.
www.rosaamarga.clic3.net
www.cafecomcultura.com.br
http://brasilnoturno.free-forums.org
http://capelastrauss.cjb.net
redguara.org
oImprtant
e
carater meramente
ilustrativo sem nus
a quaisquer partes.
-
1Diretor
Red - Mascote Oficial
Editor
Equipe Red Guar Produes
Produo Grfica
Prpria
Colaboradores: Alexandre
Ps-vida, Alex M. Machado,
Andr Trabaiador, Andrew
Facki, Angellis, Baskerville,
Demiel Cruz, Juliano Alves,
Lucifer.asp,Marco, Marcos
Von, Otto Arantes Pessanha
Patricia Ladyroll, Piter,
Platini, Rafael Steiner, Rafael
Uno, Ricardo Franco, Thales
Alves, Tiago Jos Deicide
Galvo Moreira, e todos aqueles
deram sua ajuda ao projeto.
Todas as imagens, textos e
opinies so de seus
respectivos autores, ficando a
Red Guar Magazinne e a Devir
isentas de qualquer
responsabilidade.
Distribuio
Red Guar Developed Games
@:
Site:
Orkut:
An special thanks to all Deviants who
give us permission to use some
images from their galleries.
Todos os jogos so Trademarks
de seus respectivos autores,
usados aqu com o propsito de
resenha.
o a
O RPG uma
f rmde
ive e
o f
d rso qu
n az
a p la s o
o
o o g ia u
u
d
c o m e rc i a l i z
a oe
n rpc n
, as,
e toe e te
s rma
e tis
itas
ataqu s error
tas, se
s con p
ira s
ecretas e
se .
e i de
Qu mo ut i l
zasta
an ira d
e m
m eoent
ental
ss r
o s
endo nece s
io eu
af tto
i a e e
as amen da a
tiv d d
a tt
o
t r a me n o
m d i c
alespeciizado.
http://www.orkut.com/community.aspx?
Cmm=5003943
http://redguara.org
A t n o r a a u t l i z a o v a R e d .e p a i d a n o 2 0Pa a fa ilita a vid , link mos das as a rias. Basta
r c r a a to m tag ra cl car no n i e a im u a ha ada d apa qu o
o i d c c a o n s c m s e c , e v c in rivelm nt a pa l a e cia a m r a! o c e e v i ra o ug r ond ini at i N m ra il os ? Fa a a ve da ra udo o que voc que ia. . P at c dea v h o l r de e t r . r i ida om d dade ao e e pdf Se qu e lt r a ncio s a c ic r no
e c o i l r s u . is r vo a o i , ba t l a ome da ev sta e c e t do rodap p na u n peg da d n r i qu fi a m o de gi o a a oed, o im de c da m ri c o t t s e m ravil s dic !r n f a at a e vo v l a a e s a ho o n e
Esse ist ma oi te t do c m o Acro t Re de e pode o c nas e f s a o ba a r n fun io re prog mas s il re .m ra im a s
Pra quem no vi .. u.Pra quem no vi .. u.
P.02
P.21
P5.3
Enfim, mais um ano chega ao seu final... 2007 no foi de forma alguma um ano
fcil, pelo contrrio, foi marcado de muitas lutas mas tambm de muitas vitrias.
Parabns a todos ns que sobrevivemos nesse mar escasso de criatividade no
qual est se afundando o mundo. Entre gente que prefere piratear ao invs de criar.
Porm nos orgulhamos de nosso primeiro aniversrio, da parceria feita com a
Devir livraria e de nossa campanha contra a pirataria, lanada na edio n5 que, como
podem ver abaixo j est dando resultados.
Fica ento a promessa de um 2008 regido por Marte, um novo ano de lutas de
verdade, onde no descansaremos um minuto sequer em busca de nossos objetivos:
educao, cultura e jogos de interpretao.
Fora, felicidades e sucesso a todos os nossos parceiros, colaboradores,
escritores e amigos que esto acompanhando de perto a Red Guar Magazinne e
confiando em nosso veculo como fonte de informao.
Um 2008 simplesmente fantstico em todos os sentidos a vocs e em especial a
todos os nossos leitores, assduos ou no, que encontram na Red um suporte para
suas campanhas. Nosso muito obrigado! Parabns tambm aos vencedores de nossa
1 promoo - Thales Alves e Petralona - "Sua matria vale um livro" pela criatividade
do material enviado!
Que venham muitos EIRPGs, EBAs, ENUs e todo tipo de encontros saudveis
onde possamos nos reunir e nos divertir com nosso hobby favorito nesse novo ano, o
RPG!
Tudo de bom!
Equipe Red Guar Magazinne
Em busca de um RPG melhor!
Folha do Outono
Peguei os links, mas apaguei para ningum ir l e
avacalhar sua conta de 4Shared (os imbecis da
Red Guar).
Mas anotei ambos aqui.
=)
Depois posto no Rapidshare.
Valeu!! Grande Abrao e obrigado por se dispor em
ajudar o grupo.
=]
Fonte: orkut de PIRATEAO de livros do mesmo autor
Red 6 produzida ao som de
Devil May Cry 3 Special
Edition- Original Sound
Track!!!
Rock and Roll!!!
Red 6 produzida ao som de
Devil May Cry 3 Special
Edition- Original Sound
Track!!!
Rock and Roll!!!
o e iS ciedad kue -jin 2
Jo an o com Yu n 8g d lan-ji
M s i sEstilos i t ko 10
Pigme nto 21
PN C 26
Re N s 3d ew 5
Desauridos 37
D a dZe, O es uri o 41
Miac 43
B oD 4M 6
RCC Com ras 0 p 5
T ia D g tal 51e i i
Co tra-cap 2n a 5
Parceiros ndiceI/
-
2A Sociedade dos Kuei-jinQuando a WW lanou a srie de
livros denominada Ano da Ltus (Year of
Ltus), ela queria revelar um mundo das
trevas diferente do tradicional, onde a
verossimilhana fosse substituda por
lendas, fantasia, mistrio e cultura milenar,
isso auxiliou inclusive na conseqente
criao da linha Exalted mais tarde.
Ao contrrio de sua contra-parte
ocidental, o WoD oriental bem longe da
realidade dos atuais tigres asiticos, que, a
cada dia, se desenvolvem mais e mais
econmica e tecnologicamente.
L um lugar onde a populao
consciente da existncia do sobrenatural e
no faz esforo algum de esconder sua
p r e s e n a d a p o p u l a o . P a r a
compreender os vampiros orientais temos
que entender um pouco mais da cultura
oriental, sua historia e suas crenas pois
graas a elas que os Kuei-jin existem.
O Reino Mdio
A metade oriental do mundo
conhecida como Reino Mdio pois o
pedao de territrio disputado tanto pelos
mortais quanto pelos espritos, sendo o
mundo central entre esses dois reinos.
Essa interao com o espiritual faz
com que o oriente seja mais vulgar que o
ocidente quando se trata de contato e
conhecimento com o sobrenatural,
fazendo com que os mortais dessa regio
aceitem melhor os mitos e as criaturas
sobrenaturais ou Shen, como so
chamadas quaisquer criaturas do reino
mdio que no forem humanos normais ou
animais comuns.
Aqui a a l ta tecnologia e o
desenvolvimento econmico co-existem
em igualdade com oferendas aos deuses e
espritos ancestrais.
A Crena Oriental
Uma miscelnea de crenas
incrustadas na sociedade do reino mdio
que geram e fortalecem a existncia do
sobrenatural no oriente. Isso proporciona
poderes diferentes tanto aos mortais
World of Darkness parte 6
quanto aos shen. O animismo e o
xintosmo criam a existncia bem similar
s crenas dos garous, onde tudo tem um
esprito e esses espritos da natureza so
controlados por deuses supremos nos
reinos espirituais, somadas s divindades
budistas, inds e islmicas.
Os sistemas de iluminao do
confucionismo, atesmo, budismo e
taosmo fazem com que todos acreditem
que o conhecimento pessoal deve ser
conseguido por si s, para que se alcance
a iluminao pessoal e que por este
esclarecimento o seu seguidor possa
controlar o chi, a essncia da natureza,
para utilizar em benefcio prprio,
fornecendo poder e energia a seu usurio.
Isso permite a alguns mortais
conhecidos como Shih, adquirir poderes
quando controlam este chi da natureza
como mencionado acima.
Os Cataios
No fugindo regra, os Kuei-jin
tambm adquirem poderes prprios. No
ocidente a contra-parte dos cataios (outro
nome para Kuei-jin) so os Renascidos,
conhecidos atravs do suplemento Risen,
para Wraith The Oblivion, ou no
suplemento Walking Death, para Hunters,
consulte-os para mais detalhes.
O que difere um Renascido de um
Kuei-jin a crena oriental e seu mundo
-
espiritual exclusivo, conhecido como A
Trama.
A Trama
Assim como a umbra ocidental, a
Trama dividida em partes espirituais
diferentes. Os orientais a dividem em
quatro partes:
O mundo Yang: O equivalente oriental da
umbra mdia de Lobisomem: O Apocalipse
a umbra dos espritos naturais.
O mundo Yin: O equivalente oriental
umbra baixa de Wraith: The Oblivion
conhecido como Reino Sombrio de Jade
o mundo dos espritos dos mortos.
Os Reinos Celestiais: O equivalente
oriental da umbra alta ou umbra astral o
lar do Senhor Venervel de Jade e de seus
servos, os Reis Drages. um local
totalmente abstrato e como acontece com
a umbra astral ocidental ele sustentado
pela crena dos mortais da regio. Fica
acima dos reinos Yin e Yang, no
firmamento da Trama.
O mundo Yomi: Este mundo formado
pelos piores elementos dos reinos Yin e
Yang tambm conhecido como Os Mil
Infernos e o lar dos maiores demnios
orientais chamados Reis Yama. graas a
esse mundo que os Kuei-jin existem.
Ao cometer atos hediondos e
impuros, as almas orientais so mandadas
a um dos Mil Infernos para serem
torturadas pelos Reis Yama pelo mal que
causaram. De algum modo a alma
consegue se libertar e fugir de seu destino,
reanimando seu corpo no mundo fsico,
voltando a habita-lo, sendo agora um
vampiro oriental (cataio ou Kuei-jin). Sem
exceo todos os cataios passam por
torturas no mundo Yomi antes de retornar.
A energia infernal desses reinos abastece
essas almas com uma fome incessante por
chi, que s pode ser conseguido por eles
comendo a carne e bebendo o sangue de
seres vivos.
Renascidos do Inferno
Ao Ressuscitar, num processo
conhecido pelos cataios como O Segundo
Alento, o Kuei-jin vem terra como uma
criatura impura, ainda no doutrinada nos
darmas de iluminao que so como as
trilhas ou caminhos de iluminao de
Vampiro: A Mscara que o possibilita
controlar a sua natureza demonaca,
comandar o chi e equilibrar sua alma.
Alguns renascem totalmente controlados
por seu PO sua alma demonaca
conhecidos como Chih-mei. Eles atacam
tudo o que encontram pela frente, assim
como um vampiro ou garou em frenesi.
Outros Kuei - j in normalmente os
encontram e os treinam em um dos
darmas, mas nem todos conseguem se
controlar e acabam por se tornar bichos
de estimao de outros cataios, presos a
correntes e utilizados para atacar inimigos.
Poucos conseguem se controlar e
manter sua conscincia e quando
retornam procuram se instruir sozinhos em
um dos darmas.
A Origem Atravs da Eras
A origem dos Kuei-jin vem de sua
criao na 2 era do Grande Ciclo do Ser.
Este ciclo uma roda que gira
medida em que grandes acontecimentos
mudam a estrutura do mundo. Ela foi
iniciada pelo senhor venervel de Jade e
culmina com seu fim na 6 era, onde
3
-
4terminar e recomear a girar.
A Primeira Era
considerada como o perodo antes
da criao do mundo. O perodo quando
todas as coisas eram uma s.
A Segunda Era
a era da separao dos mundos
Yin e Yang do Reino Mdio, criando assim
toda a Telurian e seus habitantes. Do
mesmo modo que os Ceres celestiais
surgiram nestes reinos, demnios e
monstros devoradores de chi tambm
apareciam, para manter o equilbrio do
mundo o Senhor Venervel de Jade
escolheu alguns mortais por sua
sabedoria, poder e equilbrio e lhes
concedeu poderes para executarem essa
misso. Eles eram conhecidos como os
Wan-xian ou Os Dez Mil Imortais. Eles
abas tec iam seus poderes e se
alimentavam das matrias dos mundos Yin
e Yang (chi) e as usava para combater os
reis Yama e seus servos.
A Terceira Era
Essa foi a poca onde os Wan-xian,
como imperadores imortais destruram os
demnios e cumpriram sua misso,
protegendo o equilbrio da Terra e tambm
os humanos. No fim desta era, os Wan-
xian descobriram que poderiam tirar o chi
tambm do Reino Mdio e de outras
pessoas ou criaturas. Essa descoberta foi
a razo da queda dos imperadores
imortais. Levando o mundo 4 Era.
A Quarta Era
Nessa Era relativa Idade Mdia -
os Wan-xian haviam se corrompido e
comearam a saquear o chi de todas as
criaturas e ninhos de drago (o mesmo que
caern ou nodo) que encontravam, at que
o Senhor Venervel, como castigo os
expulsou de seus tronos celestiais e tirou
deles o conhecimento de respirar,
impedindo assim que eles pudessem tirar
o chi do ar novamente. Dessa forma eles
s poderiam se sustentar atravs do
sangue e da carne de suas vtimas. Agora
eles passaram a ser conhecidos como
Wan-kuei ou Os Dez Mil Demnios (ou
simplesmente como Kuei-jin).
A Quinta Era
Essa a Era atual em que se
encontra o mundo. Um Kuei-jin conhecido
pelos outros como O Grande Arhat Xue,
procurou na Segunda Era uma razo para
sua existncia descobrindo o segredo dos
cinco elementos e com isso criou o Grande
Princpio as leis que regem os Kuei-jin e
os Cinco Darmas Filosofias divinas que
orientam os amaldioados em direo
Golconda e assim foi passando seus
conhecimentos a outros cataios, regendo a
s o c i e d a d e K u e i - j i n p o r s e u s
ensinamentos, at a chegada da Sexta
Era, o fim do ciclo Krmico da Roda das
Eras.
O Grande Princpio
O Caminho da Origem
Lembra-te de onde viestes, pois esse o
todo imutvel de teu propsito.
O Caminho da Linhagem
Trata bem os que vieram antes, e respeita
aqueles que vm depois, pois todos so
parte da verdade.
O Caminho da Integridade
Mantm tua honra e acredita em todo
pensamento, palavra e ao, pois o
comportamento de um
afeta toda a comunidade.
O Caminho da Obrigao
Compreende tuas obrigaes para com teus
irmos, para com as foras do universo e
para com tigo mesmo e faz tudo para
realiz-las.
O Caminho da Correo
Pratica a correo em tudo que fizeres, pois
o Grande Ciclo e todos os seus aspectos
tm sua propria natureza, e essa natureza
precisa ser seguida.
-
5Os Darmas
Assim como as trilhas da Iluminao
do Sab, os Darmas dos kuei-jin so um
conjunto de dogmas que devem ser
seguidos para manter o Po (a besta) sob
controle do kuei-jin. Eles tambm separam
os vampiros orientais em tipos distintos,
assim como nos cls ocidentais. Eles so
estruturados pelas virtudes orientais dos
kuei-jin.
O Uivo do Tigre Demnio
Virtude: Po
Segundo seu dogma, a dor um
instrumento purificador e instrutivo. Estes
vampiros so melhor descritos como sado-
masoquistas, que adoram atormentar
mental, emocional e fisicamente outras
criaturas, mas tambm adoram o mesmo
tratamento, s que indivduos que
conduzam isso bem demais como os reis
Yama devem ser eliminados, afinal, eles
so guerreiros celestiais e devem estirpar
os males que corrompem o mundo. Para
se iluminar, eles tentam libertar seus
instintos e encontrar sabedoria nessas
suas duas misses paradoxais.
O Caminho do Grow Resplandecente
Virtude: Hun
Como viles arrependidos estes
vampiros acreditam que apenas por atos
honrados e puros o mal pode ser
expurgado do mundo. Apesar de terem
cometido atos horrveis em vida para
serem mandados a um dos Mil Infernos,
eles tentam se redimir dos seus pecados
atacando ferozmente os mais pecadores e
corruptos. Sua iluminao vem de punir os
injustos e dar assim o exemplo de forma
honrada.
O Canto das Sombras
Virtude: Yin
Os Flores de Ossos, como so
conhecidos os membros desse Darma,
veneram o mundo espiritual e se dedicam
a consolar e respeitar os mortos. So
talentosos viajantes umbrais dos mundos
Yin e Yomi. Eles dedicam sua imortalidade
para ampliar seus conhecimentos e no se
deixam ser tomados pelas emoes. Sua
iluminao vem de seu amor ao
conhecimento e aos mortos, punindo
quem no respeita ambos.
A Trilha dos Mil Sussurros
Virtude: Equilbrio
Viver vrias vidas e aprender com
cada uma; esta a filosofia dos
Sussurros. Como se concentram no
caminho central, estes vampiros partem
para todas as direes e retornam estaca
zero, prontos para seguir um novo
caminho quando no existe mais nada a
aprender com aquela existncia. Mudando
de sexo, aliana, estilo de vida,
temperamento e classe social eles vo
seguindo e aprendendo com essas vrias
personalidades vida aps vida, matando a
anterior, quando esta no tem mais nada a
lhes ensinar. Sua iluminao vem da
experimentao.
A Dana do Drago Inquieto
Virtude: Yang
Se extasiar com os prazeres da vida
a filosofia destes vampiros. Agindo por
meio de seus instintos, os Drages
Inquietos chegam iluminao sendo
impulsivos, sem-vergonhas, luxuriosos e
violentos, exaltando todos os prazeres
terrenos.
-
6Estes, de maneira alguma, so os
nicos caminhos Drmicos que existem,
mas so os cinco criados pelo grande
Arhat Xue. Muitos se aventuram
procurando outros caminhos Darmicos
como a Chama da Fnix Renascida, A
Face dos Deuses, entre outros, ou criando
seu prprio Darma. Mas isso, dentro da
sociedade Kuei-jin tido como heresia,
podendo estes serem considerados at
mesmo como Akumas (demnios servos
dos reis Yama) por causa disto.
As Cortes
Assim que os Kuei-jin escolhem seu
Darma e seguem as leis do Grande
princpio normalmente formam um Wu
um grupo de vampiros orientais, como
ocorre nas cabalas de magos, matilhas de
garous, bandos do Sab, etc unindo-se
para cumprir o Grande Princpio a mando
de uma Corte. Uma Corte um grupo de
Kuei-jin que governa uma regio ou
cidade, bem menos organizada que a
Camarila ou Saba, uma Corte como um
grupo de indivduos em comum onde
existem membros mais poderosos que
orientam os mais fracos, assim como o
Inconnu ou os Anarquistas Ocidentais.
O poder dentro de uma Corte dentre
os Cataios vem de acordo com seu nvel de
Iluminao em um dos 5 Darmas.
Darma 0
A classe mais baixa dentre os Kuei-
jin a de Chih-mei. Estes vampiros de
Darma 0, dominados pelo Po, so como
animais, vivendo apenas por meio de
instintos, nunca chegando a uma
conscincia ou iluminao verdadeira. Se
puderem despertar seu Hun e controlar o
Po sobem de posto e passam a ser um
Him uma no-pessoa e podem ser
doutrinados em um dos Darmas. Nesse
estgio o Chi s pode ser absorvido por
meio de ingesto de carne humana, viva
ou morta.
Darma 1 a 3
Os Discpulos, como so conhecidos
agora, formam um Wu e comeam a se
doutrinar em seus caminhos e realizar
servios para sua Corte. A partir deste
estgio o Chi pode ser recolhido do
sangue.
Darma 4 e 5
Quando se alcana nvel 4, o vampiro
passa por um estado de existncia
chamado Ling, uma iluminao que
permite a ele agora compreender melhor
seus poderes. O vampiro se torna um Jina
ou Guru Espiritual e pode doutrinar outros
discpulos para atingirem a conscincia
Drmica. Ao alcanar nvel 5 o Jina pode
retirar Chi de suas vitmas atravs de sua
respirao, ampliando suas formas de
obteno do mesmo.
Darma 6 ou +
Subir a este nvel concede ao Cataio
o status de Mandarim, o que lhe d uma
alta hierarquia poltica na sociedade Kuei-
jin. Os Mandarins exercem vrias
a t i v i d a d e s c o m o c o n s e l h e i r o s ,
embaixadores, conselheiros espirituais,
-
7mestres de cerimnia, generais e vrios
outros cargos de primeiro escalo dentro
de uma Corte. So eles que escolhem o
chamado Ancestral, que chefia uma Corte
ou uma Cidade. Ao alcanar este nvel de
Iluminao os Mandarins podem retirar Chi
da prpria natureza, no necessitando
mais de vtimas para se alimentar.
Darma 7 ou +
ao chegar a este nvel o Mandarim
pode continuar a atuar na Corte como tal
ou, se indicado pelos outros, pode se
tornar um Ancestral que, como o Prncipe
ou Arcebispo dos Cainitas, comanda uma
cidade ou regio especfica. Por sua vez, o
Ancestral Imperial comanda uma Corte
inteira, que pode englobar vrias cidades
de uma s vez. Normalmente ele um dos
fundadores da Corte. Porm ser Ancestral
no tarefa fcil e o candidato precisa
passar pelos 3 dilogos um teste para a
mente, o fsico e a alma. Os que no
morrem ou enlouquecem no processo se
tornam ancestrais diante da sociedade
Kuei-jin.
Darma 9 ou+
Ao alcanar esse nvel, o Cataio se
torna to iluminado que no h mais lugar
para as polticas e normas da sociedade
dos Kuei-jin. Esses vampiros se isolam e
passam a se dedicar ao fim de sua jornada
Darmica, eles ganham o titulo de
Bodhisattvas e so reverenciados como
Deuses pelos outros kuei-jin.
Darma 10
Um Bodhisattva que alcance esse
nvel e passe por uma iluminao
semelhante golconda cainita se torna um
Arhat. Comparados aos vampiros
antidiluvianos ou aos orculos de mago,
eles so verdadeiros mitos vivos que
retornaram a ser Wan-xian, completando
seu ciclo Darmico e deixando de ser
Demnios. So rarssimos e quase
inexistentes. Os Bodhisattvas que so
considerados Deuses pelos outros
Cataios, dizem que so orientados pelos
Arhat em suas meditaes, o que os
coloca no patamar de Deuses para os
prprios Deuses.
Os Outros
s vez aliados s inimigos, outros
seres tambm participam da sociedade
dos Kuie-jin so eles:
Akuma
Os Akuma Termo para Demnio so
kuei-jin que foram seduzidos pelos Reis
Yama e rejeitaram sua transcendncia
Darmica para servir a estes demnios. Os
cataios odeiam estes traidores lembrando
que a misso deles defender os
humanos dos Reis Yama, sendo odiados
at mesmo pelos tigres demnio, que
acham que os Kuei-jin devem ser
demnios, no servi-los. Alguns se
infiltram nas Cortes e at conseguem
chegar a grandes cargos com a ajuda de
seus mestres infernais.
Alguns vampiros orientais so
taxados de Akuma apenas por questes
polticas, mesmo no servindo aos Reis,
normalmente por desacato ou por no
seguir os dogmas da Corte. Estes infelizes
so to perseguidos quanto os que
verdadeiramente servem os Reis Yama.
Heimin
Estes parias dentre os Cataios so
vampiros que decidiram viver suas no-
vidas sozinhos sem uma Wu e sem seguir
-
8as regras das Cortes. Como base de
segurana, as Cortes os liberam e os
permitem viver, desde que representem a
mesma como embaixadores para com os
cainitas ocidentais. Algumas Cortes os
menosprezam, mas mesmo assim so
melhor aceitos que os Akuma, Hereges ou
Chih-mei.
Yulan-jin
Nem todos os Kuie-jin voltam do reino yomi
com seus corpos, alguns retornam como
espritos, possuem corpos vivos, levando
pequenas vidas uma aps a outra. Estes
Cataios possuem todos os poderes
inerentes de um vampiro oriental e
tambm seguem Darmas porem
particularmente os Mil Susurros o Darma
mais dif ci l , pois pela constante
nescessidade de mudar de um corpo a
outro torna praticamente impossvel
aprender tudo o que puder antes de
descartar a vida. Eles so aceitos nas
cortes e nos Wu como Kuei-jin normais,
diferenciando apenas por essa anomalia.
Dampyrs
Cataios desequilibrados em Yang
podem simular aspectos humanos como
comer, respirar, f luxo sanguneo,
batimentos cardacos e inclusive ter
relaes sexuais. Desta relao, o fruto
um Dampyr. Eles so meio-vampiros, isso
os concede a capacidade de usar as
disciplinas Kuei-jin. Alguns podem at
desenvolver habilidades exclusivas por
estarem entre os mundos mortal e dos
cataios. Para mais informaes veja:
Dhampyr: Half-damned. Normalmente
eles so usados como servos, j que no
so afetados pela luz solar. Os
descontentes acabam se tornando
caadores de demnios.
Kin-jin
Esse nome uma ironia para o termo
Kain-jin, que significa povo de Caim. Os
Kin-jin, como os Cataios chamam os
vampiros ocidentais, vieram do ocidente e
se instalaram em vrios pontos do Reino
Mdio e disputam poder e sangue com os
Kuei-jin. A maioria dos Cataios os v como
inimigos, o que normalmente gera disputas
polticas e acordos desconfiados, feitos
entre as Cortes e Cls. Normalmente as
Cortes probem qualquer grau de
envolvimento com os Kin-jin.
A nica diferena do Yulan-jin para um
Cataio que eles sempre trocam de corpo.
Sua alma marcada em sua passagem
pelo inferno e sempre que faz uma viagem de
um corpo ao outro ela to traumtica que
parte de sua alma ficam para traz. Ele pode
ser detectado por determinadas Artes da
alma que iram mostrar que o aparente Kui-jin
na verdade um Yulan-jin. Arts como Cultivo,
Obrigao e purificao com 3 ou mais
sucessos no teste apropriado so capazes de
perceber estes vampiros.
Esse personagem deve ter uma Fora
de Vontade inicial entre 3 e 5 pontos para
representar sua vontade de se livrar das
torturas nos reinos Yomi.
O jogador deve escolher um Darma, de
preferncia um que no seja os Mil
Sussurros, por ser praticamente impossvel
para um Yulan-jin alcanar a iluminao
atravs do mesmo.
Considere o inicio da vida do Yulan-jin
como a de um vampiro oriental normal.
Trocando de corpo
Algumas situaes obrigam o Yulan- jin
a trocar de corpo e esse corpo ficar
inutilizvel quando o vampiro o abandonar,
e n t r a n d o a u t o m a t i c a m e n t e e m
decomposio assim que isso acontecer e
sofre todos os efeitos de decomposio
referentes ao tempo em que o vampiro o
habitou.
Quando sua Fora de Vontade chegar a
zero, Seu nvel temporrio de Chi acabar
completamente ou ele sofrer uma pequena
morte o vampiro obrigado a procurar outro
corpo. Nesse tempo a alma vaga pela Terra
dos Espelhos(penumbra/regies sombrias)
por semanas ou meses at encontrar um
corpo compatvel para possuir novamente. A
alma sofre terrivelmente no Yomi enquanto
procura desesperada por outra chance de
retornar. (O narrador deve encorajar o jogador
a dar uma paradinha pelos Mil Infernos e
exper imentar uma sesso de jogo
part icu larmente dolorosa para seu
personagem). Todo Yulan-jin obrigado a
passar pelos Mil Infernos cada vez que decidir
trocar de corpo novamente.
Caso ele sofra uma morte final ele no
Jogando com Yulan-jin
-
9poder voltar, pois o reino Yomi reclama seu
esprito e ele ficar aprisionado l para todo o
sempre.
Esse vampiro procura sempre por
corpos semelhantes ao seu para continuar a
vida e raro possuir um corpo de constituio
fsica ou sexo diferente do que est
acostumado. Eles no podem mudar os
atributos fsicos ou mentais dos novos
corpos, bem como qualidades e defeitos,
apenas se o narrador permitir.
Mudar para um novo corpo causa um
grande impacto no Yulan-jin, especialmente
em sua memria e personalidade. Assim que
habita a nova morada ele se sente
desorientado e perde parte de suas
memrias, talvez por um dia, talvez
permanentemente. Para pegar um novo
corpo o vampiro precisa fazer um teste de
Fora de Vontade Dif 7 e ter 5 sucessos ou
mais. Se tiver menos de 5 sucessos ele perde
parte de sua memria, qualquer habilidade
(menos virtudes ou disciplinas) considerada
alta e um ponto de Fora de Vontade
temporrio.
Se tiver menos de 3 sucessos, perde
pontos permanentes de Fora de Vontade e
comea a ser tragado para o Oblivio se no
conseguir se manter no mundo material. Se
tiver 2 ou menos sucessos no teste alm de
perder suas habilidades ele tambm retorna
s terras vivas completamente amnsico
enquanto o narrador julgar necessrio.
Ateno, sempre que troca de corpo o
personagem perde automaticamente um
ponto de Darma e se chegar a zero ele
banido da Terra e destrudo.
Sempre que retornar o jogador faz um
teste normal de natureza sombria para saber
se voltar sob domnio do Po ou do Hun.
Para mais detalhes sobre os Yulan-jin,
Akumas e Darmas Hergicos consulte o livro
Kindred of the East Companion venda na
www.drivethrurpg.com
-
10
Estilos MstikosEstilos MstikosPara Mago: A AscensoPara Mago: A Ascenso
A Mgika Possui Forma
Mgika no um produto s da fora
de vontade, mas tambm da crena. Um mago
sem crenas no possui o poder suficiente
para praticar sua poderosa arte. A descrena
uma fora to poderosa que mesmo a
descrena alheia pode desfazer magia. Afinal,
no disso que o Paradoxo composto?
Arquimagos, aps anos de prticas,
vrias Epifanias e vasta experincia,
descobrem que a magia vem deles, de sua
von tade , e essa nova c rena va i
complementando aquela que tinham antes.
Mas mesmo para Arquimagos a crena
importante, e facilita sua magia.
Os magos mais jovens no possuem
tanta sabedoria, porm, o que torna a crena
algo vital. Mgika feita quando se acredita
que ela pode ser feita. por isso que magos
usam Focos e ferramentas para canalizar suas
crenas. Uma bruxa no sabe que sua
vontade que faz sua magia: ao invs de isso,
ela dana ao redor do fogo sob o luar, usando
seu corpo e cnticos antigos para realizar seu
feitio.
Para canalizar essa crena, os magos
foram se dividindo em estilos: escolas de
magia que ensinam uma maneira especfico
de focalizar os poderes que o Despertar traz.
Sem essas prticas, a magia se perderia, pois
os mstikos seriam incapazes de canaliza-la
atravs de sua vontade.
Os Estilos
Cada estilo uma crena separada de
como a Mgika funciona. como uma religio,
mas sem ideologias, apenas prticas. Um
mago de um estilo sabe que outros estilos
tambm funcionam, mas acreditam que seu
estilo a melhor forma de usa-la: uma
Hermtico sabe que as magias dos Irmos de
Akasha so reais, mas ainda assim preferir
seus rituais ao D praticado pelos Akshicos.
Existem trs grupos principais de
estilos na atualidade: o religioso, o mstico e o
tecnomgiko. Esses grupos englobam
diferentes estilos, mas que tm algo em
comum. Os estilos religiosos se baseiam nos
poderes de foras superiores, os estilos
msticos acreditam em rituais e prticas
precisas e a tecnomgika acredita que as
mquinas e a tecnologia podem realizar o
impossvel.
A seguir, cada um destes grupos de
estilos estaro sendo explicados, com suas
bases, informaes sobre seus praticantes,
seus focos mais comuns, exemplos de
mgikas e mais.
COMO USAR OS ESTILOS
Os estilos so o verdadeiro sabor de Mago.
Os magos PRECISAM dos estilos. Se no, no
haveria necessidade para haver Tecnocracia
ou Tradies: todos os magos praticariam
magia de forma idntica e no haveria Guerra
da Ascenso. O Paradigma inclusive nada
mais do que a crena da comunidade em um
ou mais estilos.
Os estilos esto a para ajudar voc a
construir a Mgika de seus personagens. Para
fazer magia no basta estalar os dedos: so
precisos encantamentos e rituais, prticas
arcanas e principalmente crena. Ao criar seu
mago e escolher uma Tradio ou Conveno,
voc automaticamente est aderindo a um
estilo. Esta matria serve para expandir o que
Mago diz a respeito desses estilos, inclusive
dando novas possibilidades de Focos para seu
personagem.
Estilos Msticos
O que caracteriza os estilos msticos
que eles se baseiam em leis, preceitos e
conhecimentos no-cientficos. Astrologia,
alquimia, numerologia, cabalismo, nomes de
poder, etc. Todos esses conhecimentos no se
baseiam na cincia, mas em significados. O
significado de um nome, posio dos astros, os
nmeros e smbolos contm poder para os
msticos.
Por Tiago Jos Deicide Galvo Moreira
Ateno: At o fechamento
desta edio, o livro no qual
essa matria baseou-se no
estava disponvel no site da Devir.
Procure-o no estoque
de outras livrarias, caso no
encontre adiquira seu PDF
em ingls na http://www.drivethrurpg.com
Prefira os livros originais,
eles so sempre melhores.
Ateno: At o fechamento
desta edio, o livro no qual
essa matria baseou-se no
estava disponvel no site da Devir.
Procure-o no estoque
de outras livrarias, caso no
encontre adiquira seu PDF
em ingls na http://www.drivethrurpg.com
Prefira os livros originais,
eles so sempre melhores.
http://www.drivethrurpg.com
-
11
ALQUIMIA
Alquimia uma forma de Alto Ritual,
praticada das mais diferentes maneiras e pelos
mais diferentes povos, desde os antigos
chineses aos egpcios e gregos, a Alquimia
uma arte poderosa, que utiliza materiais
bsicos para se alcanar feitos espetaculares.
Este estilo se baseia em experimentos
como focos para a Arte. Seu sucesso depende
de tempo e de preciso, mas so
inevitavelmente poderosos. Alquimistas
precisam estudar sua Arte, prestando ateno
a detalhes, aprendendo significados maiores e
espirituais nos materiais que utiliza, utilizando
frmulas rgidas para alcanar o efeito
desejado.
Praticada por: Alquimia praticada
primariamente pela Ordem de Hermes, que a
v como uma arte que leva perfeio. Eles
no so os nicos, porm. Existem muitas
ordens independentes de Alquimistas
espalhadas pelo mundo.
Ferramentas: A lqu imia ex ige
materiais precisos. Um laboratrio um pr-
requis i to bsico, mas equipamento,
ingred ien tes , l i v ros de f rmu las e
conhecimentos so as ferramentas e focos
utilizados neste estilo.
Esferas: O estilo do Alquimista pode
ser usado para focos nas mais diferentes
Esferas. Obviamente, a Esfera da Matria a
arma principal de um Alquimista. Suas
frmulas so foco de transformaes no
uma das lendas da Alquimia tornar chumbo em
ouro?
Outras Esferas, porm, podem ser
facilmente usadas com focos alqumicos. Uma
poo de cura pode ser um foco poderoso para
a mgica da Vida, enquanto criar Fogo Grego
em seu laboratrio uma forma de canalizar
Foras. Vapores e perfumes alqumicos podem
alterar os pensamentos e sentimentos quando
usados como foco para a Mente. Uma poo
pode ser por si s uma repositrio para
Primrdio, ou pode atrair espritos, dar mais
velocidade a um homem (Tempo) ou mesmo
destruir corpos e alterar mentes (efeitos de
Entropia, Vida e/ou Mente).
Desvantagens: A Arte da Alquimia tem
suas desvantagens. Em primeiro lugar, certas
frmulas podem exigir muito tempo para serem
criadas, e tempo nem sempre algo que se
tem. Alm disso, Alquimia exige frmulas
precisas. Um alquimista pode at inventar
novas, mas para isso precisa seguir certos
padres e estudar muito. Uma frmula
praticada de forma errada no funcionar (o
mago, em sua crena, ele precisa seguir as
frmulas. Uma frmula errada, na mente dele,
jamais funcionar).
ALTO RITUAL
Para os verdadeiro Magi, a magia
uma Arte que s pode ser alcanada com
conhecimento. O Magus pratica sua arte
atravs de rituais precisos, que seguem
padres, conhecimentos e prticas baseadas
em princpios primordiais. Ao traar um
smbolo de proteo, ele segue os padres que
o caracterizam. Ao invocar troves, as palavras
e gestos devem ser feitos com preciso
absoluta, seguindo aquilo que foi ensinado.
O Alto Ritual o estilo mstico mais
clssico no mundo ocidental. Ela se baseia
em smbolos, palavras, escritas, matemtica,
-
12
canes, gestos e frmulas que seguem
padres. Ao contrrio de muitos outros estilos,
o Alto Ritual ilimitado: qualquer poro da
criao pode ser manipulado desde que se
conhea o ritual correto para isso.
Praticada por: A Ordem de Hermes ,
de longe, a mestre em Alto Ritual. Muitos
Nefandi, porm, tambm seguem o Alto Ritual,
mas voltado para os aspectos sombrios da
realidade.
Ferramentas: De todos os estilos,
talvez o Alto Ritual seja aquele que possui as
ferramentas mais precisas e elaboradas. Para
um magus, cada palavra, gesto e smbolo
contm poder. Um padro define o que
governa cada aspecto da realidade. Cada
feitio utiliza gestos e palavras diferentes, e
cada efeito deve ser realizado atravs de um
ritual nico. Tudo importante para a arte dos
Magi: a posio dos astros, a hora do dia, os
movimentos corretos, o significado de nomes e
nmeros, etc.
Esferas: Qualquer Esfera pode ser
canalizada pelo Alto Ritual. Um mago que faa
os gestos corretos e diga as palavras certas
pode invocar um trovo dos cus (Foras), ou
poderia retirar a vontade de uma pessoa
(Mente). Atravs dos smbolos feitos
minuciosamente ele pode gerar protees e
portais (Correspondncia e Esprito). Com os
rituais certos ele pode imitar Deus e criar
matria e vida, usando apenas os ingredientes
predeterminados (Vida, Matria e Primrdio).
Usando itens como bolas de cristal ele poder
ver outras pocas e lugares (Tempo e
Correspondncia), ou atravs deles invocar
poderes incrveis (qualquer Esfera).
Desvantagens: A Arte do Alto Ritual
exige perfeio. Um Magus deve seguir os
padres para realizar sua Arte, e muitas vezes
isso exige tempo. Alto Ritual baseado em
rituais e encantamentos predeterminados. O
Magus capaz de usa-los quando deseja, mas
no de criar novas prticas sem antes estudas
profundamente os padres da natureza e do
efeito desejado.
D
D o Caminho. Mais do que apenas
uma arte marcial, D um foco mstico para a
Mgika. Um praticante de D une sua mente e
corpo com perfeio e, conforme sua mente se
estende alm de seu corpo, suas capacidades
tambm se estendem alm das possibilidades
dos demais homens. A harmonia entre corpo,
mente e ambiente torna possvel manipular os
trs. O praticante de D focaliza o Chi em seu
corpo e o usa para alcanar o impossvel.
O propsito do D expanso, para
alm de sua forma mortal, para alm do
esprito. Ele busca um estado de perfeio, e
para isso depende de disciplina rigorosa.
Como resultado, esta disciplina possibilita mais
do que apenas feitos fsicos incrveis: o
verdadeiro praticante capaz de separar
mente e corpo, criar iluses, dominar as
mentes mais fracas e dominar o Chi do
ambiente e os elementos.
Praticado por: A Irmandade de
Akasha, embora alguns outros magos usem
outras Artes Marciais de forma parecida.
Ferramentas: O corpo e a mente so
as ferramentas dos praticantes de D.
Meditao, purificao, artes marciais,
concentrao profunda e fora de vontade so
seus mtodos de canalizar o Chi e alcanar o
impossvel.
Esferas: Embora no parea, mais do
que apenas poderes fsicos podem ser
canalizados com D. Embora parea bvio que
um praticante possa concentrar o Chi em seu
corpo para tornar seus braos mais fortes ou
recuperar-se de ferimentos (Vida), ou que
possa realizar grandes saltos ou agir em
grande velocidade com seus movimentos
precisos (Foras e Tempo), ele tambm pode
intimidar com um grito ou separar mente e
corpo com meditao (Mente), atingir o
oponente com golpes de sorte em reas vitais
(Entropia), expandir seu Chi para afetar objetos
distantes de seu corpo (Correspondncia) ou,
com apenas uma defrontao, demonstrar sua
superioridade e forar o oponente a no lutar
(Entropia ou Mente). Alm disso, durante suas
meditaes, o praticante pode ter vises
(Correspondncia e Tempo) ou entrar em
contato com outras mentes ou at mesmo com
espritos dos elementos e dos mortos (Mente e
Esprito).
Desvantagens: D a princpio pode
parecer uma Arte sem muitas obstrues ao
praticante, mas a verdade que ela exige
disciplina e rigores. O praticante deve manter
corpo e mente puros, deve gastar horas em
meditaes e deve sempre tentar expandir
suas limitaes. Mais ainda, o uso da arte
requer mais do que gritos de kiai e
-
13
movimentos de artes marciais: mente e corpo
devem estar unidos, e para isso pequenos
exerccios devem ser feitos para coloca-los em
harmonia antes que cada efeito possa ser
realizado corretamente.
NECROMANCIA
Necromancia uma arte profana.
Apesar de tradicionalmente ser confundida
com magia negra, um necromante no
necessariamente um mago maligno. Ele
compreende que os espritos dos mortos
possuem conhecimento e podem nos dar
avisos, e que compreender o que vem aps a
vida importante para que compreendermos
melhor nossos destinos. Entrando em contato
com os mortos, portanto, o necromante adquire
conhecimentos que no esto ao alcance do
homem comum.
Apesar das histrias de fantasia
mostrarem os necromantes como invocadores
de mor tos-v ivos, amald ioadores e
devoradores de energias vitais, a verdade
que necromancia uma arte bem mais sutil,
baseada mais na invocao de espritos e na
busca de vises sobre a vida e a morte.
A arte dos necromantes segue rituais,
como o Alto Ritual, mas suas bases so mais
simples e menos rgidas. Ao invs de frmulas
exatas, necromancia se baseia no significado
espiritual das coisas. Um osso pode ser o nico
ingrediente necessrio para se invocar o
esprito do falecido, por exemplo, enquanto a
madeira da rvore de um cemitrio pode ser o
principal necessrio para se criar uma arma
letal.
Praticada por: Embora muitos
creditem os Eutanatos pela Necromancia, este
no exatamente a prtica mais comuns eles
(eles usam mais freqentemente rituais
religiosos hindustas, Alto Ritual e bruxaria).
Muitos Nefandi e alguns membros da Ordem
de Hermes p ra t i cam var iaes de
necromancia. Alm disso, alguns Verbena e
Oradores misturam rituais necromantes com
suas prticas pags e xams.
Ferramentas: O nercromante utiliza
oraes, objetos com significado para si ou
para os espritos, incenso, perfumes, ossos,
sangue, armas de lmina, gestos, palavras e
nomes em seu repertrio mstico.
Esferas: Esprito talvez a Esfera
principal de um necromante. Afinal, para
invocar e manipular os espritos dos mortos, a
Esfera do Esprito fundamental. Apesar
disso, ela no a nica possvel para este
estilo. Necromancia pode ser usada como
focos para muitas esferas.
Um necromante pode, por exemplo,
usar incenso e canes para ter vises (Tempo
e Correspondncia), ou pode usar um cadver
para ver seu passado (Tempo). Ele tambm
pode invocar conhecimentos a partir dos
mortos (um foco pra Mente, ou ento atravs
do uso de Esprito). Muitos necromantes
podem ainda inspirar emoes negativas
(Mente).
H, ainda, os usos mais fantasiosos
de necromancia. Atravs de um ritual (ou em
alguns casos, usando-se frmulas ou smbolos
em cadvers), possvel animar os mortos (um
efeito conjunto de Vida e Primrdio, s vezes
com Esprito ou Mente combinados) ou mesmo
ressuscitar um morto (Vida 4/Primrdio
3/Esprito 4). Ele tambm pode invocar
maldies terrveis, desde que esteja na
presena do amaldioado ou possua objetos
pertencentes a ele (Entropia, Foras, Vida ou
Mente, dependendo da natureza da maldio).
Desvantagens: A desvantagem da
necromancia est no fato de que sua magia
depende de significado. Um necromante no
seria capaz de usar com eficincia seus
poderes num Domingo ensolarado, no
poderia invocar espritos sem a atmosfera
correta. No fim, apesar de menos rgida, sua
arte se v restrita como o Alto Ritual, que
depende de fatores que nem sempre esto
presentes.
Estilos Religiosos
Os estilos religiosos tem em comum o
fato de que a crena voltada a foras
superiores. O mago no se v como o detentor
dos poderes, e sim como um canal pelo qual
esses poderes podem manifestar-se na Terra.
Mais do que outros estilos, os reliogiosos
requerem f. Um mago que acredite que
-
14
desagradou seus deuses pode se ver em
dificuldade para realizar sua Mgika (uma
dificuldade que na verdade ele mesmo cria
porque acredita nela).
BRUXARIA PAG
Em tempos medievais, as pessoas
temiam o poder das bruxas. Contos as
colocavam como amantes do demnio e
invocadoras de foras infernais. A verdade,
porm, que a bruxaria se originou das
prticas religiosas pags, e envolvia o uso de
rituais como danas, sexo e sangue para
celebrar a vida, oferecer sacrifcios aos
espritos e deuses e troca de prosperidade do
povo ou usar canes e ritos comunais para
agradecer aos deuses pelas bnos dadas.
A magia pag se baseia em ritos da
vida. Dana, sexo, canes, ervas, drogas,
poes e sacrifcios (de si mesmo ou de outros)
so os focos desta arte. A partir dessas
prticas, a bruxa faz um elo entre si mesmo e
os deuses, e desta forma invoca sua magia.
As artes da bruxaria envolvem as
foras brutas da natureza. Ela raramente
sutil, tanto no foco como no efeito. Seus focos
trazem profecias, encantamentos, cura,
tempestades, metamorfoses e outros efeitos
sobre o mundo natural. A bruxa tambm pode
invocar espritos da natureza, pode ferir e pode
amaldioar com sua Mgika.
Praticado por: Principalmente
Verbena, mas alguns Nefandi copiam a
bruxaria de forma perversa, dando s bruxas
uma m reputao. Algumas ordens, como
Oradores dos Sonhos e Eutanatos s vezes
incorporam alguns elementos da bruxaria em
seus repertrios.
Ferramentas: Poes, seduo,
olhares, gestos, dana, sexo, canes, runas,
sangue, sacrifcios, horas, lugares, comunho
com a natureza, fogo, oraes, ervas e outras
ferramentas msticas e naturais so a base da
bruxaria.
Esferas: Como o Alto Ritual, a bruxaria
pode ser um foco para qualquer Esfera. Uma
bruxa invoca troves e chuva com sua dana
(Foras), pode encantar ou amaldioar
pessoas com seu olhar e sua sensualidade
(Entropia, Mente), pode ferir usando o prprio
sangue, pode curar com poes, com sexo ou
com sacrifcios (Vida), pode invocar favores
dos espritos durante seus rituais sob a luz do
luar (Esprito) e suas ervas podem leva-la a ter
vises e profecias (Correspondncia e Tempo).
Desvantagens: Bruxaria tem como
desvantagem o fato de que seus rituais levam
tempo ou acabam exigindo algo em troca do
mago. Uma bruxa no poderia tirar a roupa e
danar em meio a uma avenida cheia, ou
precisaria pegar uma faca e se ferir
propositalmente para que seu sangue conduza
sua magia. De qualquer forma, a bruxaria
sempre custa algo bruxa, seja ferimentos,
seja tempo ou seja sacrifcios.
INFERNALISMO
Alguns magos no acreditam que o
poder vem de si, mas sim de foras negras.
Estes magos homenageiam estas foras
sombrias demnios, espritos malignos e
fantasmas corruptos servindo-as, e em troca
recebem poder. Eles acreditam que este poder,
uma vez ganho, pertence a eles, mas que
precisam continuar servindo para adquirir
mais. Agradar os lordes negros o caminho
mais rpido para o poder. E poder tudo o que
importa.
Infernalismo uma prtica profana e
antiga, temida por todos os povos. O
Infernalista pratica atos repulsivos para atrair a
ateno de seus lordes negros e satisfaze-los.
Sacrifcios e maldies so suas armas, mas
eles tambm so adaptveis, assimilando as
prticas de outros mstikos, como os rituais
complexos do Alto Ritual, o sexo e prticas
vulgares dos bruxos pagos e a atmosfera
negra da necromancia.
Praticado por: Nefandi e Infernalistas
independentes. Alguns magos das tradies
praticam magia negra escondidos tambm,
embora esta prtica seja proibida.
Ferramentas: Sacrifcios, rituais
negros, smbolos, gestos ofensivos, palavras,
Nomes, invocaes, maldies, fogo, sangue e
oraes. Alm disso, Infernalismo incorpora
-
15
muitos elementos do Alto Ritual, da
Necromancia e da Bruxaria Pag.
Esferas: Sendo to variado em suas
prticas (e por pegar emprestadas prticas
de outros estilos), qualquer Esfera pode ser
facilmente usada por um Infernalista.
Maldies (Entropia, Foras, Vida, Mente ou
Espr i to, dependendo da maldio),
invocaes de espritos e demnios e
p r o t e e s c o n t r a o s m e s m o s
(Correspondncia e Esprito), domnio de
mentes e encantamentos (Mente), ferimentos
e metamorfoses (Vida) so efeitos comuns.
Outros efeitos so possveis tambm: um
Infernalista poderia invocar os poderes do
Inferno para criar Fogo Infernal ou desintegrar
objetos (Foras e Primrdio). Alm disso,
Infernalistas costumam roubas tambm
prticas de outros estilos, tornando-as mais
brutais e sombrias.
Desvantagens : Uma p r t i ca
infernalista roubada de outros estilos possui as
mesmas desvantagens do estilo original. Alm
disso, Infernalismo costuma ser uma arte que
chama ateno. difcil manter-se oculto
quando preciso realizar sacrifcios, incitar
violncia ou praticar orgias sexuais, afinal de
contas. Alm disso, Infernalismo leva
servido cada vez mais forte em relao a
seres de outros mundos.
KABBALAH
A Cabala (Kabbalah) a compreenso
da obra de Deus, estudando-se o livro do Torah
(o Antigo Testamento). Para os cabalistas, a
criao compostas por dez elementos, os
Esher Sephirot. Atravs desta compreenso,
os cabalistas podem manipular os Sephirot
para realizar feitos incrveis.
Kabbalah praticada sob trs formas:
criao de Phylacteries (amuletos msticos
c o m p o d e r e s ) , G e m a t r i a ( a d q u i r i r
conhecimento e profecias estudando-se o
Torah) e invocao de anjos e criao de
criaturas.
Os amuletos criados pelos cabalistas
podem tanto ser Fetiches ou Talisms ou
simples focos para magias. O cabalista pode,
por exemplo, criar um amuleto para proteger
sua mente. Este amuleto poderia ter poder por
si s, ou ser um simples foco para a Esfera da
Mente, dependendo do mago e do amuleto em
questo.
Gematria, por sua vez, um foco, em
que o mago abre sua mente para o
conhecimento. Para isso, ele deve estar o
Torah, observando o significado numrico dos
nomes e acontecimentos mostrados no livro
sagrado.
A invocao de anjos no
exatamente trazer a criatura para a presena
do mago. Na verdade, o cabalista apenas
invoca o poder do anjo para si. Invocar Gabriel
(a Fora de Deus), por exemplo, permite ao
cabalista adquirir fora, seja fora fsica,
mental ou espiritual. Invocar criaturas tambm
pode ser um foco para protees, maldies,
bnos e efeitos parecidos, de acordo com o
significado da criatura invocada.
Por fim, a Kabbalah permite ao
cabalista invocar seres lendrios ou criar seres
como Golens. Essa ltima prtica feita
raramente nos dias de hoje, devido sua
vulgaridade.
Praticada por: Alguns Hermticos e
muitos msticos judeus. Certos rfos,
acostumados a ler livros esotricos sobre
cabala acabam desenvolvendo artes
parecidas. Alm disso, certos Nefandi e
Infernalistas usam corrupes da Kabbalah em
suas artes.
Ferramentas: O Torah a ferramenta
principal dos cabalistas, mas objetos tornados
em amuletos so focos poderosos para
mgicas. Invocaes exigem oraes
especficas para o ser ou anjo sendo
invocados. Oraes tambm podem ser
usadas para os mais diferentes propsitos.
Conhecimento em aramaico e hebraico
fundamental para o cabalista, visto que muitos
amuletos e criaturas geradas necessitam de
certas inscries especficas nestas lnguas.
Esferas: Kabbalah pode ser usada em
conjunto com qualquer Esfera. A arte da
Gematria pode ser um foco para adivinhaes,
invases de mentes, profecias e vises do
p a s s a d o o u d e l o c a i s d i s t a n t e s
-
16
(Correspondncia, Mente ou Tempo,
dependendo do efeito). Amuletos podem ser
focos para as mais diferentes magias, que vo
de protees (qualquer Esfera) a sorte, a cura
ou qualquer outro efeito sutil (nada muito
vulgar, como bolas de fogo).
Invocaes de anjos, por sua vez,
podem servir como focos para efeitos mais
impressionantes. Invocar Rafael, por exemplo,
poderia ser um foco para curas. Outros anjos (e
outros nomes) podem servir para invocar
e f e i t o s c o m o f e r i m e n t o s , t r o v e s ,
tempestades, fora, resistncia, interveno
divina, iluses ou mesmo chamar espritos ou
seres de outros mundos.
D e s v a n t a g e n s : K a b b a l a h
normalmente envolve efeitos sutis. Um
amuleto ou uma divinao a partir do Torah
podem ser eficientes, mas raramente so
preo para conter poderes sobrenaturais
vulgares. Para adquirir melhores poderes, o
cabalista precisa invocar nomes de poder, e
isto muitas vezes acaba sendo uma prtica
vulgar. Alm disso, Kabbalah exige
conhecimentos precisos. O cabalista precisa
saber as oraes e palavras precisas para
realizar sua Mgika.
MILAGRES
Para alguns, o verdadeiro poder vem
da divindade, e atravs da f possvel invocar
o poder de Deus para realizar milagres. Um
milagre pode ser algo to sutil quanto dar
esperana a um desesperado ou to vulgar
quanto invocar uma chuva de fogo dos cus.
Seja como for, o mago no canaliza o poder de
si, mas sim pede por ajuda divina.
Este estilo de magia costuma ser mais
associado a crenas crists, mas a verdade
que o estilo dos Milagres pode ocorrer com
magos de quaisquer crenas. Um mago
Xintosta pode invocar os Kami e pedir-lhes
bnos e favores, enquanto um xam
indgena pode danar para que seu deus do
trovo traga chuva. Seja como for, a prtica de
Milagres sempre envolve f e a crena de que a
divindade est ao seu lado.
Milagres no surgem do nada, porm.
preciso os ritos e sacramentos corretos.
Oraes, penitncias, smbolos religiosos,
purificao, a leitura de um livro sagrado,
citaes bblicas, constrio, cnticos
religiosos e outros focos precisam ser
realizados para se clamar a ajuda divina.
Praticado por: Primariamente Coro
Celestial, mas tambm Ahl-i-Batin, alguns
Euthanatos, alguns Hermticos e mesmo
algumas bruxas e xams. At mesmo
Infernalistas podem utilizar o estilo dos
Milagres, acreditando que o Inferno vem ao seu
auxlio nas horas de necessidade.
Ferramentas: Oraes, smbolos
religiosos, purificao, citaes religiosas,
leitura de escritas sagradas e outras prticas
em acordo com a religio so necessrias para
se invocar ajuda divina.
Esferas: Se Deus a criao, ento
seus milagres podem afetar todas as Esferas
que a compem. Um homem religioso pode
brandir um smbolo sagrado para impedir um
vampiro de avanar (Correspondncia ou
Mente), pode com palavras gentis acalmar e
inspirar (Mente) ou com o sacramento correto
purificar ou curar o corpo (Vida). Um homem de
F pode se ver ajudado por foras da natureza
em seus momentos mais negros (Foras) ou
mesmo invocar os servos do Senhor para
virem em sua ajuda (Esprito). Deus permite ao
seu servo fiel fazer o impossvel desde que a
causa seja nobre.
Desvantagens: A maior desvantagem
do estilo dos milagres que ele requer f. Um
mago jamais poderia invocar ajuda divina por
motivos mesquinhos! Somente um tolo
enfureceria Deus pedindo ajuda em
trivialidades! Alm disso, muitos efeitos so
limitados. Um cristo, por exemplo, jamais
invocaria espritos malignos, ou jamais
chamaria por um milagre para amaldioar ou
ferir um inocente!
-
17
XAMANISMO
Como a bruxa, o xam invoca sua
magia para controlar a natureza. O xam,
porm, acredita no poder dos espritos. No
preciso chamar os deuses, apenas saber como
agradar os espritos que j esto presentes. O
xam dana para trazer a chuva, entra em
transes para se comunicar com os espritos,
invoca os espritos para criar fogo, alia-se a
totens para tornar-se um animal.
O xamanismo pode ser considerado
primitivo por outros estilos, mas para o xam
a unio entre ele e o mundo. Atravs dos
espritos, o xam est em comunho com o
mundo e a natureza, e pode manipula-los. Os
focos do xam esto sempre voltados para
agradar, controlar ou chamar o espritos.
Praticado por: Oradores dos Sonhos
e muitos xams tribais independentes.
Ferramentas: Xams usam cantos,
cerimnias tribais, ervas, meditao, fogo,
fumaa, drogas, danas, o toque, invocaes
por meio de palavras, entre outros, para
invocar os espritos e realizar sua magia.
Esferas: Esprito pode parecer a arma
principal de um xam, mas com certeza no a
nica. Embora toda a magia do xam se baseie
nos espritos, eles podem ser um simples foco
para se usar outras Esferas. O xam, ao pedir
os favores da forma correta para os espritos,
pode invocar a chuva, o fogo e o trovo
(Foras), pode curar, ferir ou tornar-se um
animal (Vida). Atravs de ervas e de transes,
ele pode entrar em mentes ou viajar fora de seu
corpo (Mente), ver ou entrar no mundo dos
espritos (Esprito) ou ter vises distantes de
outras eras e lugares (Correspondncia ou
Tempo). Ele tambm pode invocar protees
dos espritos (Correspondncia, Entropia ou
vrias outras Esferas) ou mesmo unir-se
natureza para perceber o que no pode ser
normalmente sent ido (vrios efei tos
sensoriais).
Desvantagens: Xamanismo requer
bom contato com os espritos. Um xam que
acredite que est desagradando os espritos
pode ter dificuldades para realizar sua mgika
(essa dificuldade criada por ele prprio,
inconscientemente), e por isso precisa sempre
estar se relacionando bem com os espritos
naturais.
ESTILOS TECNOMGIKOS
Tecnomgika um estilo recente,
criado h menos de dois sculos pela Unio
Tecnocrtica. Atualmente, o Paradigma
favorece a Tecnomgika, e muitos de seus
efeitos so coincidentes. Apesar disso,
Tecnomgika possui desvantagens srias. Em
primeiro lugar, tudo o que a Tecnomgika faz
requer um foco rgido. Sem suas ferramentas,
o mago no possui poder algum e torna-se to
vulnervel quanto um ser humano qualquer.
CINCIA TECNORGNICA
Para alguns tecnocratas, a perfeio
das mquinas deve ser assimilada vida.
Atravs da unio entre vida e mquina,
possvel alcanar resultados poderosos. Desta
forma, possvel criar membros binicos,
mquinas pensantes, andrides, ciborgues,
robs, aperfeioamentos tecnorgnicos.
Esses melhoramentos podem realizar
feitos incrveis. Um brao binico pode muito
bem ter um fora incrvel. Armas ocultas no
corpo criam guerreiros letais. Um crebro
humano pode controlar uma mquina... ou a
mquina em si pode ter inteligncia prpria.
Praticada por: Iterao X e alguns
Filhos do ter
Ferramentas: As mquinas so as
ferramentas do mago. Cada efeito depende de
uma melhoria nova.
Esferas: O que as mquinas no
podem fazer? Talvez um implante cerebral
-
18
aumente a inteligncia ou at mesmo permita
sentir emoes e pensamentos (Mente).
Armas de plasma ocultas no corpo podem ser
letais, assim como os braos podem ocultar
vibrolminas afiadssimas (Foras e Matria).
Implantes que injetam substncias no sangue
poderiam aumentar a velocidade da pessoa
(Tempo). Nanorobs tecnorgnicos injetados
poderiam realizar curar milagrosas (Vida). Um
chip especial poderia dar inteligncia a um
computador (Mente 5).
D e s v a n t a g e n s : A g r a n d e
desvantagem deste estilo o fato que cada
efeito que se quer realizar depende de uma
mquina. Sim, um brao mecnico pode conter
fora sobre-humana e pode possuir armas
ocultas que disparam plasma, mas no poderia
fazer nada alm daquilo para a qual foi
programado. Para expandir, preciso realizar
mais implantes ou melhorias nos implantes
existentes.
GENTICA
Uma cincia que se desenvolve cada
vez mais, a gentica tambm uma inspirao
para a Mgika. Atravs da gentica, novos
seres podem ser criados, novos remdios
podem ser desenvolvidos, novas capacidades
podem ser conseguidas e a vida em si torna-se
manipulvel pela cincia.
Gentica um estilo mstiko que
precisa de tempo e preparaes. Ele no
precisa de rituais, e sim de preparativos para
cirurgias, pesquisas e desenvolvimento de
genes. O cientista usa suas pesquisas como
focos para realizar coisas incrveis. Alterando a
estrutura gentica de um homem, possvel
dar-lhe fora e resistncia maior. Drogas
criadas por meio de bactrias geneticamente
alteradas podem milagrosamente curar
doenas. Pele e injees de material
geneticamente criado podem curar ferimentos
terrveis em pouco tempo!
Praticada por: Progenitores
Ferramentas: Cincia no algo
simples de ser feito. Um laboratrio bem
equipado o mnimo que o geneticista
competente precisa para desenvolver seu
trabalho. Uma vez preparados os compostos
genticos (vacinas, pele sinttica, seja l o que
for), ele pode usa-los como foco para sua Arte.
Em alguns casos, preciso trabalho
prolongado para desenvolver certas
habilidades.
Esferas: Gentica de certa forma
limitada Esfera da Vida. Curas e vacinas,
assim como alteraes genticas ou seres
geneticamente desenvolvidos (como os
Victors) so a rea da Vida. Alguns outros
efeitos podem ser simulados com gentica.
Mente, por exemplo, a esfera certa para se
desenvolver intelectos ou at mesmo criar
telepatas. Tempo pode ser usado para que uma
injeo de adrenalina deixe o usurio muito
mais rpido. Outros efeitos, porm, so um
tanto limitados.
Desvantagens: A gentica cria
resultados duradouros, mas demorada, exige
equipamento demais e um tanto limitada
Esfera da Vida.
PSEUDO-CINCIA
Imaginao o mais importante na
cincia, dizem alguns. Cincia no algo
estril e rgido, pode ser moldada, criada.
uma arte. O estilo da Pseudo-cincia leva esse
ensinamento adiante para desenvolver
mquinas maravilhosas. Pseudo-cincia a
cincia dos quadrinhos. Sim, um homem
pode desenvolver super-poderes com
radiao! Transplantes de Crebro e
clonagens instantneas so possveis!
Pseudo-cincia so as mquinas
maravilhosas mas totalmente inacreditveis,
-
19
pelo menos do ponto de vista rgido de um
cientista. Aqueles que a praticam criam
mecanismos impressionantes e incrivelmente
variados, que vo desde mquinas de criar
tempestades a carros que podem ser
encolhidos e postos no bolso.
Praticada por: Filhos do ter e
cientistas malucos
Ferramentas: Qualquer coisa que
esteja mo. O Cientista cria mquinas
incrveis a partir de coisas simples! Tudo, por
mais absurdo que seja, pode ser criado e
recriado, e o inventor ter uma explicao para
o fenmeno que pode ser absurda, mas uma
explicao...
Esferas: Todas. De todas as formas de
Tecnomgika, a Pseudo-cincia a mais
variada. Infelizmente, ela tambm vulgar na
grande maioria dos casos. Alguns exemplos?
Existem milhares: mquinas de teleporte que
p a r e c e m c a b i n e s t e l e f n i c a s
(Correspondncia), indutores de ao (Mente
ou Entropia), armas de raios, mquinas de
tempestades, geradores de campos de fora
(Foras), criar metais e ligas novas resistentes
(Matria), criar aparelhos de controle da mente
(Mente), geradores de energia para suas
mquinas maravilhosas (Primrdio), controlar
o tempo (Tempo) e, claro, mexer com outras
dimenses e at mesmo espritos (Caa-
fantasmas me vm cabea).
Desvantagens: Pseudo-cincia tem a
desvantagem que, sem a inveno, o mago
fica vulnervel. Ele precisa ter a inveno em
mos, ou incapaz de usa-la! A grande
vantagem, claro, que ele sempre pode criar
mais maluquices... ahn, quer dizer... criar
novas invenes.
REALIDADE VIRTUAL
Realidade pode ser alterada pela
virtualidade. Talvez no mundo real no
tenhamos grande poder, mas na Realidade
Virtual podemos configurar nosso mundo para
atender s nossas necessidades, mudando-o
como queremos. Os magos que usam
Realidade Virtual canalizam sua Mgika em um
mundo virtual para afetar o que real.
Nem sempre Realidade Virtual a
imerso em um ambiente virtual. Pelo
contrrio: ela est em cada computador do
mundo. Magos podem usar computadores
para realizar o impossvel! Um cofre pode ser
aberto usando-se um computador para
conectar-se a ele! Um computador pode ser
um foco para invadir mentes!
Este estilo se baseia no poder dos
computadores e da virtualidade. Tudo o que
no se pode fazer no mundo real, pode-se
fazer num computador. E o computador pode
refletir isso na realidade concreta...
P r a t i c a d a p o r : A d e p t o s d a
Virtualidade e alguns tecnocratas.
Ferramentas: Computadores, visores
e capacetes de realidade virtual, luvas de
realidade virtual e outros brinquedos high-tech
so as ferramentas do mago da virtualidade.
Esferas: Praticamente qualquer
Esfera pode ser usada na virtualidade. Pode-
se ver locais distantes atravs de um
computador (Correspondncia), ou num
videogame virtual disparar raios e bolas de
fogo (Foras), usar aparelhos para remover dor
(Vida ou Mente), ou talvez criar uma mquina
que leia mentes e as transmita pelo
computador (Mente). Um scanner especial
ligado a um vdeo poderia mostrar imagens do
passado no vdeo (Tempo). Tudo possvel.
Basta saber usar a mquina certa.
Desvantagens: Realidade Virtual,
como outras formas de Tecnomgika, tem a
desvantagem de depender do equipamento
para funcionar. Sem equipamento, o mago est
limitado aos seus recursos mundanos.
-
20
SUPERTECNOLOGIA
Uma das formas mais comuns e
prticas de Tecnomgika, a Supertecnologia
o desenvolvimento de equipamentos e
mquinas avanados para nossa era. Armas
de plasma, carros voadores, geradores de
energia infinita, portais dimensionais,
teleportadores, novos materiais, etc.
A Supertecologia lembra e muito a
Pseudo-cincia, mas h uma diferena
marcante entre ambas: a supertecnologia se
baseia em cincia real. Ela apenas projeta o
futuro, se baseando em teorias novas (mas que
muita gente desacredita na poca atual).
Enquanto as mquinas da Pseudo-cincia
lembram mecanismos malucos de desenhos
animados e revistas em quadrinhos, a
Supertecnologia se parece muito mais com
tecnologia real, tendo inclusive suas
limitaes.
Ao contrrio da Pseudo-cincia,
Supertecnologia exige muito tempo e muita
pesquisa para ser criada. O mago no pode
simplesmente ter uma idia e p-la em prtica:
ele deve pesquisar, montar, criar, testar teorias
e muito mais. Nisso, a Supertecnologia acaba
sendo um trabalho muito mais longo.
Praticada por: Filhos do ter, Adeptos
da Virtualidade e praticamente todas as
Convenes Tecnocrticas
Ferramentas: Como a Pseudo-
cincia, a Supertecnologia depende das
mquinas para funcionar. Armas futuristas,
roupas especiais, comunicadores avanados,
visores especiais e outros mecanismos so
usados para conduzir a Mgika atravs de
Supertecnologia.
Esferas: Supertecnologia poderosa
o suficiente para canalizar qualquer Esfera,
desde que o equipamento certo esteja mo.
Por exemplo, cabines teleportadoras e
mquinas espis (Correspondncia),
substncias criadas em laboratrio que
aceleram decomposio e o desgaste de
objetos (Entropia), armas de raios, detectores
de sinais, culos de viso infravermelha
(Foras), banhos medicinais especiais e
cirurgias plsticas (Vida), novos compostos e
m a t e r i a i s p e s q u i s a d o s ( M a t r i a ) ,
comunicadores indetectveis e mquinas
detectoras de mentiras (Mente) e portais
dimensionais (Esprito).
Desvantagens: Supertecnologia tem
a desvantagem de necessitar dos aparelhos
como focos para a Mgika. Sem sua pistola de
raios, um Homem de Preto incapaz de
disparar plasma. Alm disso, para cada efeito
um mecanismo diferente se faz necessrio,
limitando muito a capacidade de improvisao
do mago.
CRIANDO SEU ESTILO
Ao criar seu mago, pense bem no estilo
que ir usar. Note que esta matria no possui
todos os estilos possveis, apenas alguns... e
que muitos outros podem ser usados. Alm
disso, poucos magos usam apenas um estilo.
Todos possuem um estilo principal, que reflete
o de sua Tradio ou Conveno, mas tambm
incorporam aspectos de outros estilos. Um
Magus praticante de Alto Ritual pode conhecer
alguns truques de bruxaria, ou poderia
disfarar sua Mgika com tecnologia. Uma
bruxa pode saber algo sobre xamanismo.
Portanto, para seu personagem,
pense no estilo que voc tem mais afinidade,
ou ento naquele que mais tem a ver com a
personalidade de seu mago. Um mago criado
nos moldes dos feiticeiros medievais teria
combinaes de Alto Ritual, Bruxaria e
Kabbalah, por exemplo, enquanto um que mais
se parece com James Bond ficaria melhor com
Supertecnologia e Pseudo-cincia.
LARGANDO OS ESTILOS
Conforme seu personagem avana,
ele vai descobrindo que o estilo no
fundamental, e passa a poder fazer Mgika
com a Fora de Vontade (isso refletido no
jogo, em que voc pode dispensar Focos
conforme aumenta o Arete). Mesmo assim,
altamente recomendado que voc continue a
refletir o estilo na arte de seu mago. Talvez ele
no precise tanto de rituais complexos, mas
com certeza ainda far gestos e posies de
poder, e tambm ir usar efeitos que combinem
com seu estilo mstiko. H uma tendncia de
certos jogadores para, ao perderem os Focos,
comearem a realizar efeitos absurdos como
sugar crebros, apodrecer clulas e outras
coisas bizarras. Evite isso: ao fazer efeitos,
mesmo sem usar Focos, lembre-se da
personalidade de sua Mgika.
-
21
sem precisar atravessar para o mundo
espiritual ou mesmo ter qualquer poder
inerente necessrio para isso, como a
projeo astral ou o desdobramento
astral, mediunidade, etc.
O mesmo ocorreria com vampiros que
bebessem o sangue dos usurios,
lob isomens, fadas, demnios,
fumores, magos, caadores e outras
criaturas sobrenaturais que viessem a
utilizar essa droga veriam o mesmo,
sem precisar ter qualquer nvel de
auspcios, esfera ou poder que permita
ver espritos.
O interessante aqui ser revelar tudo o
que estivesse oculto aos olhos do
consenso. Por essa razo melhor que
essa droga caia apenas nas mos dos
humanos , no das c r i a t u ras
sobrenaturais. E qual a razo disso?
Os terrveis efeitos colaterais causados
pelo uso dessa toxina sinttica.
Essa matria, como deve ter visto, foi
f e i ta em con jun to pa ra uma
abrangncia maior de idias criativas
sobre esse novo conceito que
delineamos agora para voc. Bom
divertimento e, como sempre dizemos,
sinta-se vontade para transforma-la
da forma que for melhor para sua
campanha ou, se no gostar dessa
id ia , bas ta i gno ra - la , como
recomenda qualquer livro de RPG.
Poucas pessoas j ouviram falar da
minissrie em seis captulos do Wod
chamada Orpheus. Voc encontra
todos os originais a preos baixssimos
na Drivethru (cerca de 50% do preo de
capa) em pdf de alta qualidade, alm
disso, h a possibilidade desse ttulo
ser traduzido pela Devir em algum
momento futuro. Nessa srie de livros
encontramos algo interessante e vimos
uma possibilidade nunca antes
imaginada para uma campanha. O elo
que faltava para unir todas as criaturas
do mundo das trevas: a droga chamada
Pigmento (Pigment).
Tambm conhecido como herona
negra, essa droga permite ao seu
usurio atravessar as barreiras
espirituais e ver espritos de todos os
tipos e de qualquer uma das umbras.
Nossa adaptao consiste em fazer
com que o uso dessa droga permita ao
personagem ver como um wraith veria
os mundos espiritual e fsico se
sobrepondo em camadas. Por
exemplo, quando um humano comum
usa o pigmento, ele ver todos os
espritos da natureza, totens de
lobisomens, formas verdadeiras de
demnios e fadas, avatares de magos,
fumores na forma possuda, aparies,
espritos malditos e at caadores, etc,
PigmentoPigmentoA gua negra do DuatA gua negra do Duat
Por Ps-vida e Ladyroll
Ateno: essa matria no faz apologia s drogas, apenas procura refletir no mundo de fantasias do RPG o que
ouvimos nos noticirios da TV. Quem burro o suficiente para usar drogas sofre efeitos irreversveis no corpo e mente.
Ateno: essa matria no faz apologia s drogas, apenas procura refletir no mundo de fantasias do RPG o que
ouvimos nos noticirios da TV. Quem burro o suficiente para usar drogas sofre efeitos irreversveis no corpo e mente.
-
22
Sistema:
*humanos Teste imediato de vigor
dificuldade 5 aps ingerir a droga
(misturada ou no como em bebidas,
por exemplo). Se no tiver nenhum
sucesso o personagem leva 1 dano
letal por cada comprimido que ingerir e
no sentir os efeitos da droga no
organismo.
Se bem sucedido ter 1 ponto de
contuso e o mestre deve considerar
que o personagem comea a ver os
mundos sobrepostos depois de alguns
instantes e o mesmo dever interpretar
a euforia caracterstica da ingesto da
droga por seu organismo durante toda
a cena.
Se o personagem obtiver uma falha
crtica ele entrar imediatamente em
overdose, tendo convulses violentas
e precisar ser socorrido
imediatamente ou os danos que a
droga causar em seu organismo
sero fatais. 1 ponto de dano
agravado por turno para cada
comprimido ingerido.
Pigmento altamente viciante e destri
as coneces neurais de quem o usa
seguidamente at que o usurio fique
aprisionado no que chamam de
pesadelo final, uma espcie de
overdose da droga onde ele nunca
para de ver ambas as realidades
sobrepostas. Muitos morrem nesse
ponto, quando entram em overdose,
sendo raros os casos onde um deles
pode ser salvo pelos meios normais de
medicina. Parecido com o xtasi
(geralmente contrabandeado em
pequenos comprimidos, totalmente
negros e com desenhos de caveiras,
carinhas sorridentes, coraes, etc),
essa droga tem uma concentrao to
forte de substncias qumicas que
quase imediatamente leva o usurio a
uma viso deturpada do mundo ao seu
redor, que praticamente se transforma
diante de seus olhos. Inicialmente os
relatos de quem usa a droga eram de
vivncias de alucinaes, nesse caso,
ver fantasmas e coisas como
sobreposies de imagens ao seu
redor como catedrais feitas com
paredes moldadas na forma de rostos
agonizantes, construes reluzentes
ou totalmente decrpitas e inexistentes
no mundo real, apenas nos mundos
espirituais. Apenas uma nica dose
tem efeito imediato em qualquer
organismo por at 1 cena. Quanto mais
pigmento se toma mais se sente
vontade de tomar para manter os
efeitos.
A Tecnocracia tem se preocupado muito
desde o aparecimento dessa droga, afinal
ver fantasmas no algo bom de acordo
com o consenso em que o mundo deve
funcionar. Embora o Pigmento seja obra de
simples adormecidos, ele extrapola e muito
esse consenso, chegando prximo da
cincia iluminada ou Mgika e no deve
mais existir nessa realidade, pois a ordem
no aceita tal vulgarizao e a razo no
deve se perder com o contato com o mundo
espiritual, a Tecnocracia no quer perder o
seu precioso controle sobre as aes da
massa.
isso, mesmo. Se o humano tomar 2
comprimidos ele levar 2 danos
agravados por turno, e assim por diante.
A cada dose tomada o personagem
levar mais um nvel de dano e se
passar dos nveis normais de vitalidade
receber automaticamente 1 dano
agravado. Afinal, Pigmento uma droga
muito perigosa e se o organismo a rejeita
a morte rpida.
-
23
O mestre deve aumentar a dificuldade
do teste em 1 a cada vez que o
personagem decidir ingerir mais uma
dose na cena seguinte se desejar
prolongar os efeitos da mesma.
*criaturas sobrenaturais Cada criatura
sobrenatural tem seus prprios efeitos
diante do contato com o pigmento. A
seguir uma breve descrio do que
poderia ou no acontecer com cada
uma delas. Lembramos novamente
que, como regra opcional ela deve ser
ignorada, modificada ou adaptada por
voc da forma que quiser para melhor
se adequar ao seu jogo caso no goste
da maneira a qual foi apresentada aqui.
* Magos: Sofrem os mesmos efeitos
que os humanos, porm podem usar as
esferas de vida, tempo e esprito para
curar os efeitos nocivos mais
rapidamente, prolongar os efeitos
alucingenos da droga ou mesmo
diminuir as dificuldades das mgikas
espirituais respectivamente.
* Vampiros: Beber o sangue de um
humano a nica maneira do vampiro
consumir Pigmento. Os efeitos da
droga duram metade do tempo para os
vampiros. Como no h como contar o
tempo de cena (a no ser que voc
estipule o nmero de turnos da mesma
antes) considere o nmero de turnos
equivalente ao nmero de pontos de
sangue bebidos pelo vampiro. Caso
seja mal sucedido no teste de vigor (e o
personagem deve faze-lo assim que for
alimentar), ele receber danos letais
iguais aos pontos de sangue que
ingerir. (bebeu 4 de sangue, levou 4
danos letais). Se for bem sucedido
recebe metade dos danos (se bebeu 4
de sangue levou 2 de dano). J se
sofrer uma falha crtica ele entra
automaticamente em torpor, porm
sem levar danos agravados como
levaria um mortal comum que falhasse
nesse teste.
-
24
* Mmias: Como se sabe, as mmias
no podem agir contra as leis de Maat,
portanto jamais utilizariam drogas de
qualquer espcie que possam causar
danos ao seu organismo. Para no
passar por um teste de Equilbrio s se
ingerirem a droga sem saber. Dessa
forma apenas um teste de vigor
realizado como de costume. Do
contrrio faa teste de equilbrio dif.7
para cada dose que a mmia ingerir de
vontade prpria. Se falhar perca 1
ponto permanente do mesmo. No mais,
os efeitos so os mesmos dos mortais.
* Metamorfos: Essas criaturas so
sucessveis toxinas. No ter o Dom
Resistir Toxinas implica em danos
agravados, devido concentrao
qumica da droga. Use a tabela do livro
bsico de Lobisomem para venenos.
Caso tenha o dom e use a droga,
poder fazer teste para absorver os
danos e tambm experimentar
agitao extrema (podendo inclusive
entrar em frenesi selvagem ou raposa,
de acordo com a situao), alm de
enxergar a umbra automaticamente
como se tivesse o dom perceber o
invisvel dos Theurge.
* Fantasmas: A no ser que esteja
cavalgando a carne de algum mortal,
o fantasma incapaz de usar Pigmento
(que causa muita desvantagem a ele).
Caso o mortal que ele estiver
possuindo use a droga ou mesmo seja
obrigado a usa-la, o fantasma
automaticamente expulso do corpo e o
mortal ficar temporariamente imune a
qualquer tipo de possesso pelo resto
da cena. Os usurios de Pigmento
podem ver, ouvir e interagir com os
fantasmas devido aos efeitos dessa
droga.
* Fadas: As fadas que tem contato com
Pigmento tendem a sucumbir mais
facilmente banalidade. Junto com os
efeitos da droga o jogador deve
adicionar 1 ponto temp