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  • Red Guar Magazinne

    Red Guar Magazinne n6 - ano 2 - Dezembro de 2007

    Red Guar MagazinneJogos de interpretao Cultura e Educao

    A Red Guar existe sob autorizao da White Wolf e Devir Livraria Brasil. No somos PIRATAS.

    Red 2.0Red 2.0

    Sociedade kuei-jin

    s Vampi os da Terr O r a

    do Sol asc nteN e

    S c eda ku -jino i de ei

    O V m ros da ers a pi T ra

    S l a c edo o N s ent

    Jogando com Yulan-jinUma Novo Tipo De Vampiro

    Para Suas Campanhas

    Matria Oficial do WoD

    Estilos Mstikos

    Qual Tipo de Mgika

    Seu Mago faz

    PigmentoA Droga de Orpheus Marca

    sua Presena nos Outros

    Ttulos do WoD

    MiacConhea Essa Excelente

    Obra De Fantasia

    E ainda nessa edio:

    NPC

    Red News

    Desauridos

    Ze, O Desaurido

    BMoD

    RCC Compras

    Teia Digital

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    brasileiros, auxiliando assim na divulgao do WOD 1.0.

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    A Red Guar Magazinne contra

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    oImprtant

    e

    carater meramente

    ilustrativo sem nus

    a quaisquer partes.

  • 1Diretor

    Red - Mascote Oficial

    Editor

    Equipe Red Guar Produes

    Produo Grfica

    Prpria

    Colaboradores: Alexandre

    Ps-vida, Alex M. Machado,

    Andr Trabaiador, Andrew

    Facki, Angellis, Baskerville,

    Demiel Cruz, Juliano Alves,

    Lucifer.asp,Marco, Marcos

    Von, Otto Arantes Pessanha

    Patricia Ladyroll, Piter,

    Platini, Rafael Steiner, Rafael

    Uno, Ricardo Franco, Thales

    Alves, Tiago Jos Deicide

    Galvo Moreira, e todos aqueles

    deram sua ajuda ao projeto.

    Todas as imagens, textos e

    opinies so de seus

    respectivos autores, ficando a

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    Todos os jogos so Trademarks

    de seus respectivos autores,

    usados aqu com o propsito de

    resenha.

    o a

    O RPG uma

    f rmde

    ive e

    o f

    d rso qu

    n az

    a p la s o

    o

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    t r a me n o

    m d i c

    alespeciizado.

    http://www.orkut.com/community.aspx?

    Cmm=5003943

    http://redguara.org

    [email protected]

    A t n o r a a u t l i z a o v a R e d .e p a i d a n o 2 0Pa a fa ilita a vid , link mos das as a rias. Basta

    r c r a a to m tag ra cl car no n i e a im u a ha ada d apa qu o

    o i d c c a o n s c m s e c , e v c in rivelm nt a pa l a e cia a m r a! o c e e v i ra o ug r ond ini at i N m ra il os ? Fa a a ve da ra udo o que voc que ia. . P at c dea v h o l r de e t r . r i ida om d dade ao e e pdf Se qu e lt r a ncio s a c ic r no

    e c o i l r s u . is r vo a o i , ba t l a ome da ev sta e c e t do rodap p na u n peg da d n r i qu fi a m o de gi o a a oed, o im de c da m ri c o t t s e m ravil s dic !r n f a at a e vo v l a a e s a ho o n e

    Esse ist ma oi te t do c m o Acro t Re de e pode o c nas e f s a o ba a r n fun io re prog mas s il re .m ra im a s

    Pra quem no vi .. u.Pra quem no vi .. u.

    P.02

    P.21

    P5.3

    Enfim, mais um ano chega ao seu final... 2007 no foi de forma alguma um ano

    fcil, pelo contrrio, foi marcado de muitas lutas mas tambm de muitas vitrias.

    Parabns a todos ns que sobrevivemos nesse mar escasso de criatividade no

    qual est se afundando o mundo. Entre gente que prefere piratear ao invs de criar.

    Porm nos orgulhamos de nosso primeiro aniversrio, da parceria feita com a

    Devir livraria e de nossa campanha contra a pirataria, lanada na edio n5 que, como

    podem ver abaixo j est dando resultados.

    Fica ento a promessa de um 2008 regido por Marte, um novo ano de lutas de

    verdade, onde no descansaremos um minuto sequer em busca de nossos objetivos:

    educao, cultura e jogos de interpretao.

    Fora, felicidades e sucesso a todos os nossos parceiros, colaboradores,

    escritores e amigos que esto acompanhando de perto a Red Guar Magazinne e

    confiando em nosso veculo como fonte de informao.

    Um 2008 simplesmente fantstico em todos os sentidos a vocs e em especial a

    todos os nossos leitores, assduos ou no, que encontram na Red um suporte para

    suas campanhas. Nosso muito obrigado! Parabns tambm aos vencedores de nossa

    1 promoo - Thales Alves e Petralona - "Sua matria vale um livro" pela criatividade

    do material enviado!

    Que venham muitos EIRPGs, EBAs, ENUs e todo tipo de encontros saudveis

    onde possamos nos reunir e nos divertir com nosso hobby favorito nesse novo ano, o

    RPG!

    Tudo de bom!

    Equipe Red Guar Magazinne

    Em busca de um RPG melhor!

    Folha do Outono

    Peguei os links, mas apaguei para ningum ir l e

    avacalhar sua conta de 4Shared (os imbecis da

    Red Guar).

    Mas anotei ambos aqui.

    =)

    Depois posto no Rapidshare.

    Valeu!! Grande Abrao e obrigado por se dispor em

    ajudar o grupo.

    =]

    Fonte: orkut de PIRATEAO de livros do mesmo autor

    Red 6 produzida ao som de

    Devil May Cry 3 Special

    Edition- Original Sound

    Track!!!

    Rock and Roll!!!

    Red 6 produzida ao som de

    Devil May Cry 3 Special

    Edition- Original Sound

    Track!!!

    Rock and Roll!!!

    o e iS ciedad kue -jin 2

    Jo an o com Yu n 8g d lan-ji

    M s i sEstilos i t ko 10

    Pigme nto 21

    PN C 26

    Re N s 3d ew 5

    Desauridos 37

    D a dZe, O es uri o 41

    Miac 43

    B oD 4M 6

    RCC Com ras 0 p 5

    T ia D g tal 51e i i

    Co tra-cap 2n a 5

    Parceiros ndiceI/

  • 2A Sociedade dos Kuei-jinQuando a WW lanou a srie de

    livros denominada Ano da Ltus (Year of

    Ltus), ela queria revelar um mundo das

    trevas diferente do tradicional, onde a

    verossimilhana fosse substituda por

    lendas, fantasia, mistrio e cultura milenar,

    isso auxiliou inclusive na conseqente

    criao da linha Exalted mais tarde.

    Ao contrrio de sua contra-parte

    ocidental, o WoD oriental bem longe da

    realidade dos atuais tigres asiticos, que, a

    cada dia, se desenvolvem mais e mais

    econmica e tecnologicamente.

    L um lugar onde a populao

    consciente da existncia do sobrenatural e

    no faz esforo algum de esconder sua

    p r e s e n a d a p o p u l a o . P a r a

    compreender os vampiros orientais temos

    que entender um pouco mais da cultura

    oriental, sua historia e suas crenas pois

    graas a elas que os Kuei-jin existem.

    O Reino Mdio

    A metade oriental do mundo

    conhecida como Reino Mdio pois o

    pedao de territrio disputado tanto pelos

    mortais quanto pelos espritos, sendo o

    mundo central entre esses dois reinos.

    Essa interao com o espiritual faz

    com que o oriente seja mais vulgar que o

    ocidente quando se trata de contato e

    conhecimento com o sobrenatural,

    fazendo com que os mortais dessa regio

    aceitem melhor os mitos e as criaturas

    sobrenaturais ou Shen, como so

    chamadas quaisquer criaturas do reino

    mdio que no forem humanos normais ou

    animais comuns.

    Aqui a a l ta tecnologia e o

    desenvolvimento econmico co-existem

    em igualdade com oferendas aos deuses e

    espritos ancestrais.

    A Crena Oriental

    Uma miscelnea de crenas

    incrustadas na sociedade do reino mdio

    que geram e fortalecem a existncia do

    sobrenatural no oriente. Isso proporciona

    poderes diferentes tanto aos mortais

    World of Darkness parte 6

    quanto aos shen. O animismo e o

    xintosmo criam a existncia bem similar

    s crenas dos garous, onde tudo tem um

    esprito e esses espritos da natureza so

    controlados por deuses supremos nos

    reinos espirituais, somadas s divindades

    budistas, inds e islmicas.

    Os sistemas de iluminao do

    confucionismo, atesmo, budismo e

    taosmo fazem com que todos acreditem

    que o conhecimento pessoal deve ser

    conseguido por si s, para que se alcance

    a iluminao pessoal e que por este

    esclarecimento o seu seguidor possa

    controlar o chi, a essncia da natureza,

    para utilizar em benefcio prprio,

    fornecendo poder e energia a seu usurio.

    Isso permite a alguns mortais

    conhecidos como Shih, adquirir poderes

    quando controlam este chi da natureza

    como mencionado acima.

    Os Cataios

    No fugindo regra, os Kuei-jin

    tambm adquirem poderes prprios. No

    ocidente a contra-parte dos cataios (outro

    nome para Kuei-jin) so os Renascidos,

    conhecidos atravs do suplemento Risen,

    para Wraith The Oblivion, ou no

    suplemento Walking Death, para Hunters,

    consulte-os para mais detalhes.

    O que difere um Renascido de um

    Kuei-jin a crena oriental e seu mundo

  • espiritual exclusivo, conhecido como A

    Trama.

    A Trama

    Assim como a umbra ocidental, a

    Trama dividida em partes espirituais

    diferentes. Os orientais a dividem em

    quatro partes:

    O mundo Yang: O equivalente oriental da

    umbra mdia de Lobisomem: O Apocalipse

    a umbra dos espritos naturais.

    O mundo Yin: O equivalente oriental

    umbra baixa de Wraith: The Oblivion

    conhecido como Reino Sombrio de Jade

    o mundo dos espritos dos mortos.

    Os Reinos Celestiais: O equivalente

    oriental da umbra alta ou umbra astral o

    lar do Senhor Venervel de Jade e de seus

    servos, os Reis Drages. um local

    totalmente abstrato e como acontece com

    a umbra astral ocidental ele sustentado

    pela crena dos mortais da regio. Fica

    acima dos reinos Yin e Yang, no

    firmamento da Trama.

    O mundo Yomi: Este mundo formado

    pelos piores elementos dos reinos Yin e

    Yang tambm conhecido como Os Mil

    Infernos e o lar dos maiores demnios

    orientais chamados Reis Yama. graas a

    esse mundo que os Kuei-jin existem.

    Ao cometer atos hediondos e

    impuros, as almas orientais so mandadas

    a um dos Mil Infernos para serem

    torturadas pelos Reis Yama pelo mal que

    causaram. De algum modo a alma

    consegue se libertar e fugir de seu destino,

    reanimando seu corpo no mundo fsico,

    voltando a habita-lo, sendo agora um

    vampiro oriental (cataio ou Kuei-jin). Sem

    exceo todos os cataios passam por

    torturas no mundo Yomi antes de retornar.

    A energia infernal desses reinos abastece

    essas almas com uma fome incessante por

    chi, que s pode ser conseguido por eles

    comendo a carne e bebendo o sangue de

    seres vivos.

    Renascidos do Inferno

    Ao Ressuscitar, num processo

    conhecido pelos cataios como O Segundo

    Alento, o Kuei-jin vem terra como uma

    criatura impura, ainda no doutrinada nos

    darmas de iluminao que so como as

    trilhas ou caminhos de iluminao de

    Vampiro: A Mscara que o possibilita

    controlar a sua natureza demonaca,

    comandar o chi e equilibrar sua alma.

    Alguns renascem totalmente controlados

    por seu PO sua alma demonaca

    conhecidos como Chih-mei. Eles atacam

    tudo o que encontram pela frente, assim

    como um vampiro ou garou em frenesi.

    Outros Kuei - j in normalmente os

    encontram e os treinam em um dos

    darmas, mas nem todos conseguem se

    controlar e acabam por se tornar bichos

    de estimao de outros cataios, presos a

    correntes e utilizados para atacar inimigos.

    Poucos conseguem se controlar e

    manter sua conscincia e quando

    retornam procuram se instruir sozinhos em

    um dos darmas.

    A Origem Atravs da Eras

    A origem dos Kuei-jin vem de sua

    criao na 2 era do Grande Ciclo do Ser.

    Este ciclo uma roda que gira

    medida em que grandes acontecimentos

    mudam a estrutura do mundo. Ela foi

    iniciada pelo senhor venervel de Jade e

    culmina com seu fim na 6 era, onde

    3

  • 4terminar e recomear a girar.

    A Primeira Era

    considerada como o perodo antes

    da criao do mundo. O perodo quando

    todas as coisas eram uma s.

    A Segunda Era

    a era da separao dos mundos

    Yin e Yang do Reino Mdio, criando assim

    toda a Telurian e seus habitantes. Do

    mesmo modo que os Ceres celestiais

    surgiram nestes reinos, demnios e

    monstros devoradores de chi tambm

    apareciam, para manter o equilbrio do

    mundo o Senhor Venervel de Jade

    escolheu alguns mortais por sua

    sabedoria, poder e equilbrio e lhes

    concedeu poderes para executarem essa

    misso. Eles eram conhecidos como os

    Wan-xian ou Os Dez Mil Imortais. Eles

    abas tec iam seus poderes e se

    alimentavam das matrias dos mundos Yin

    e Yang (chi) e as usava para combater os

    reis Yama e seus servos.

    A Terceira Era

    Essa foi a poca onde os Wan-xian,

    como imperadores imortais destruram os

    demnios e cumpriram sua misso,

    protegendo o equilbrio da Terra e tambm

    os humanos. No fim desta era, os Wan-

    xian descobriram que poderiam tirar o chi

    tambm do Reino Mdio e de outras

    pessoas ou criaturas. Essa descoberta foi

    a razo da queda dos imperadores

    imortais. Levando o mundo 4 Era.

    A Quarta Era

    Nessa Era relativa Idade Mdia -

    os Wan-xian haviam se corrompido e

    comearam a saquear o chi de todas as

    criaturas e ninhos de drago (o mesmo que

    caern ou nodo) que encontravam, at que

    o Senhor Venervel, como castigo os

    expulsou de seus tronos celestiais e tirou

    deles o conhecimento de respirar,

    impedindo assim que eles pudessem tirar

    o chi do ar novamente. Dessa forma eles

    s poderiam se sustentar atravs do

    sangue e da carne de suas vtimas. Agora

    eles passaram a ser conhecidos como

    Wan-kuei ou Os Dez Mil Demnios (ou

    simplesmente como Kuei-jin).

    A Quinta Era

    Essa a Era atual em que se

    encontra o mundo. Um Kuei-jin conhecido

    pelos outros como O Grande Arhat Xue,

    procurou na Segunda Era uma razo para

    sua existncia descobrindo o segredo dos

    cinco elementos e com isso criou o Grande

    Princpio as leis que regem os Kuei-jin e

    os Cinco Darmas Filosofias divinas que

    orientam os amaldioados em direo

    Golconda e assim foi passando seus

    conhecimentos a outros cataios, regendo a

    s o c i e d a d e K u e i - j i n p o r s e u s

    ensinamentos, at a chegada da Sexta

    Era, o fim do ciclo Krmico da Roda das

    Eras.

    O Grande Princpio

    O Caminho da Origem

    Lembra-te de onde viestes, pois esse o

    todo imutvel de teu propsito.

    O Caminho da Linhagem

    Trata bem os que vieram antes, e respeita

    aqueles que vm depois, pois todos so

    parte da verdade.

    O Caminho da Integridade

    Mantm tua honra e acredita em todo

    pensamento, palavra e ao, pois o

    comportamento de um

    afeta toda a comunidade.

    O Caminho da Obrigao

    Compreende tuas obrigaes para com teus

    irmos, para com as foras do universo e

    para com tigo mesmo e faz tudo para

    realiz-las.

    O Caminho da Correo

    Pratica a correo em tudo que fizeres, pois

    o Grande Ciclo e todos os seus aspectos

    tm sua propria natureza, e essa natureza

    precisa ser seguida.

  • 5Os Darmas

    Assim como as trilhas da Iluminao

    do Sab, os Darmas dos kuei-jin so um

    conjunto de dogmas que devem ser

    seguidos para manter o Po (a besta) sob

    controle do kuei-jin. Eles tambm separam

    os vampiros orientais em tipos distintos,

    assim como nos cls ocidentais. Eles so

    estruturados pelas virtudes orientais dos

    kuei-jin.

    O Uivo do Tigre Demnio

    Virtude: Po

    Segundo seu dogma, a dor um

    instrumento purificador e instrutivo. Estes

    vampiros so melhor descritos como sado-

    masoquistas, que adoram atormentar

    mental, emocional e fisicamente outras

    criaturas, mas tambm adoram o mesmo

    tratamento, s que indivduos que

    conduzam isso bem demais como os reis

    Yama devem ser eliminados, afinal, eles

    so guerreiros celestiais e devem estirpar

    os males que corrompem o mundo. Para

    se iluminar, eles tentam libertar seus

    instintos e encontrar sabedoria nessas

    suas duas misses paradoxais.

    O Caminho do Grow Resplandecente

    Virtude: Hun

    Como viles arrependidos estes

    vampiros acreditam que apenas por atos

    honrados e puros o mal pode ser

    expurgado do mundo. Apesar de terem

    cometido atos horrveis em vida para

    serem mandados a um dos Mil Infernos,

    eles tentam se redimir dos seus pecados

    atacando ferozmente os mais pecadores e

    corruptos. Sua iluminao vem de punir os

    injustos e dar assim o exemplo de forma

    honrada.

    O Canto das Sombras

    Virtude: Yin

    Os Flores de Ossos, como so

    conhecidos os membros desse Darma,

    veneram o mundo espiritual e se dedicam

    a consolar e respeitar os mortos. So

    talentosos viajantes umbrais dos mundos

    Yin e Yomi. Eles dedicam sua imortalidade

    para ampliar seus conhecimentos e no se

    deixam ser tomados pelas emoes. Sua

    iluminao vem de seu amor ao

    conhecimento e aos mortos, punindo

    quem no respeita ambos.

    A Trilha dos Mil Sussurros

    Virtude: Equilbrio

    Viver vrias vidas e aprender com

    cada uma; esta a filosofia dos

    Sussurros. Como se concentram no

    caminho central, estes vampiros partem

    para todas as direes e retornam estaca

    zero, prontos para seguir um novo

    caminho quando no existe mais nada a

    aprender com aquela existncia. Mudando

    de sexo, aliana, estilo de vida,

    temperamento e classe social eles vo

    seguindo e aprendendo com essas vrias

    personalidades vida aps vida, matando a

    anterior, quando esta no tem mais nada a

    lhes ensinar. Sua iluminao vem da

    experimentao.

    A Dana do Drago Inquieto

    Virtude: Yang

    Se extasiar com os prazeres da vida

    a filosofia destes vampiros. Agindo por

    meio de seus instintos, os Drages

    Inquietos chegam iluminao sendo

    impulsivos, sem-vergonhas, luxuriosos e

    violentos, exaltando todos os prazeres

    terrenos.

  • 6Estes, de maneira alguma, so os

    nicos caminhos Drmicos que existem,

    mas so os cinco criados pelo grande

    Arhat Xue. Muitos se aventuram

    procurando outros caminhos Darmicos

    como a Chama da Fnix Renascida, A

    Face dos Deuses, entre outros, ou criando

    seu prprio Darma. Mas isso, dentro da

    sociedade Kuei-jin tido como heresia,

    podendo estes serem considerados at

    mesmo como Akumas (demnios servos

    dos reis Yama) por causa disto.

    As Cortes

    Assim que os Kuei-jin escolhem seu

    Darma e seguem as leis do Grande

    princpio normalmente formam um Wu

    um grupo de vampiros orientais, como

    ocorre nas cabalas de magos, matilhas de

    garous, bandos do Sab, etc unindo-se

    para cumprir o Grande Princpio a mando

    de uma Corte. Uma Corte um grupo de

    Kuei-jin que governa uma regio ou

    cidade, bem menos organizada que a

    Camarila ou Saba, uma Corte como um

    grupo de indivduos em comum onde

    existem membros mais poderosos que

    orientam os mais fracos, assim como o

    Inconnu ou os Anarquistas Ocidentais.

    O poder dentro de uma Corte dentre

    os Cataios vem de acordo com seu nvel de

    Iluminao em um dos 5 Darmas.

    Darma 0

    A classe mais baixa dentre os Kuei-

    jin a de Chih-mei. Estes vampiros de

    Darma 0, dominados pelo Po, so como

    animais, vivendo apenas por meio de

    instintos, nunca chegando a uma

    conscincia ou iluminao verdadeira. Se

    puderem despertar seu Hun e controlar o

    Po sobem de posto e passam a ser um

    Him uma no-pessoa e podem ser

    doutrinados em um dos Darmas. Nesse

    estgio o Chi s pode ser absorvido por

    meio de ingesto de carne humana, viva

    ou morta.

    Darma 1 a 3

    Os Discpulos, como so conhecidos

    agora, formam um Wu e comeam a se

    doutrinar em seus caminhos e realizar

    servios para sua Corte. A partir deste

    estgio o Chi pode ser recolhido do

    sangue.

    Darma 4 e 5

    Quando se alcana nvel 4, o vampiro

    passa por um estado de existncia

    chamado Ling, uma iluminao que

    permite a ele agora compreender melhor

    seus poderes. O vampiro se torna um Jina

    ou Guru Espiritual e pode doutrinar outros

    discpulos para atingirem a conscincia

    Drmica. Ao alcanar nvel 5 o Jina pode

    retirar Chi de suas vitmas atravs de sua

    respirao, ampliando suas formas de

    obteno do mesmo.

    Darma 6 ou +

    Subir a este nvel concede ao Cataio

    o status de Mandarim, o que lhe d uma

    alta hierarquia poltica na sociedade Kuei-

    jin. Os Mandarins exercem vrias

    a t i v i d a d e s c o m o c o n s e l h e i r o s ,

    embaixadores, conselheiros espirituais,

  • 7mestres de cerimnia, generais e vrios

    outros cargos de primeiro escalo dentro

    de uma Corte. So eles que escolhem o

    chamado Ancestral, que chefia uma Corte

    ou uma Cidade. Ao alcanar este nvel de

    Iluminao os Mandarins podem retirar Chi

    da prpria natureza, no necessitando

    mais de vtimas para se alimentar.

    Darma 7 ou +

    ao chegar a este nvel o Mandarim

    pode continuar a atuar na Corte como tal

    ou, se indicado pelos outros, pode se

    tornar um Ancestral que, como o Prncipe

    ou Arcebispo dos Cainitas, comanda uma

    cidade ou regio especfica. Por sua vez, o

    Ancestral Imperial comanda uma Corte

    inteira, que pode englobar vrias cidades

    de uma s vez. Normalmente ele um dos

    fundadores da Corte. Porm ser Ancestral

    no tarefa fcil e o candidato precisa

    passar pelos 3 dilogos um teste para a

    mente, o fsico e a alma. Os que no

    morrem ou enlouquecem no processo se

    tornam ancestrais diante da sociedade

    Kuei-jin.

    Darma 9 ou+

    Ao alcanar esse nvel, o Cataio se

    torna to iluminado que no h mais lugar

    para as polticas e normas da sociedade

    dos Kuei-jin. Esses vampiros se isolam e

    passam a se dedicar ao fim de sua jornada

    Darmica, eles ganham o titulo de

    Bodhisattvas e so reverenciados como

    Deuses pelos outros kuei-jin.

    Darma 10

    Um Bodhisattva que alcance esse

    nvel e passe por uma iluminao

    semelhante golconda cainita se torna um

    Arhat. Comparados aos vampiros

    antidiluvianos ou aos orculos de mago,

    eles so verdadeiros mitos vivos que

    retornaram a ser Wan-xian, completando

    seu ciclo Darmico e deixando de ser

    Demnios. So rarssimos e quase

    inexistentes. Os Bodhisattvas que so

    considerados Deuses pelos outros

    Cataios, dizem que so orientados pelos

    Arhat em suas meditaes, o que os

    coloca no patamar de Deuses para os

    prprios Deuses.

    Os Outros

    s vez aliados s inimigos, outros

    seres tambm participam da sociedade

    dos Kuie-jin so eles:

    Akuma

    Os Akuma Termo para Demnio so

    kuei-jin que foram seduzidos pelos Reis

    Yama e rejeitaram sua transcendncia

    Darmica para servir a estes demnios. Os

    cataios odeiam estes traidores lembrando

    que a misso deles defender os

    humanos dos Reis Yama, sendo odiados

    at mesmo pelos tigres demnio, que

    acham que os Kuei-jin devem ser

    demnios, no servi-los. Alguns se

    infiltram nas Cortes e at conseguem

    chegar a grandes cargos com a ajuda de

    seus mestres infernais.

    Alguns vampiros orientais so

    taxados de Akuma apenas por questes

    polticas, mesmo no servindo aos Reis,

    normalmente por desacato ou por no

    seguir os dogmas da Corte. Estes infelizes

    so to perseguidos quanto os que

    verdadeiramente servem os Reis Yama.

    Heimin

    Estes parias dentre os Cataios so

    vampiros que decidiram viver suas no-

    vidas sozinhos sem uma Wu e sem seguir

  • 8as regras das Cortes. Como base de

    segurana, as Cortes os liberam e os

    permitem viver, desde que representem a

    mesma como embaixadores para com os

    cainitas ocidentais. Algumas Cortes os

    menosprezam, mas mesmo assim so

    melhor aceitos que os Akuma, Hereges ou

    Chih-mei.

    Yulan-jin

    Nem todos os Kuie-jin voltam do reino yomi

    com seus corpos, alguns retornam como

    espritos, possuem corpos vivos, levando

    pequenas vidas uma aps a outra. Estes

    Cataios possuem todos os poderes

    inerentes de um vampiro oriental e

    tambm seguem Darmas porem

    particularmente os Mil Susurros o Darma

    mais dif ci l , pois pela constante

    nescessidade de mudar de um corpo a

    outro torna praticamente impossvel

    aprender tudo o que puder antes de

    descartar a vida. Eles so aceitos nas

    cortes e nos Wu como Kuei-jin normais,

    diferenciando apenas por essa anomalia.

    Dampyrs

    Cataios desequilibrados em Yang

    podem simular aspectos humanos como

    comer, respirar, f luxo sanguneo,

    batimentos cardacos e inclusive ter

    relaes sexuais. Desta relao, o fruto

    um Dampyr. Eles so meio-vampiros, isso

    os concede a capacidade de usar as

    disciplinas Kuei-jin. Alguns podem at

    desenvolver habilidades exclusivas por

    estarem entre os mundos mortal e dos

    cataios. Para mais informaes veja:

    Dhampyr: Half-damned. Normalmente

    eles so usados como servos, j que no

    so afetados pela luz solar. Os

    descontentes acabam se tornando

    caadores de demnios.

    Kin-jin

    Esse nome uma ironia para o termo

    Kain-jin, que significa povo de Caim. Os

    Kin-jin, como os Cataios chamam os

    vampiros ocidentais, vieram do ocidente e

    se instalaram em vrios pontos do Reino

    Mdio e disputam poder e sangue com os

    Kuei-jin. A maioria dos Cataios os v como

    inimigos, o que normalmente gera disputas

    polticas e acordos desconfiados, feitos

    entre as Cortes e Cls. Normalmente as

    Cortes probem qualquer grau de

    envolvimento com os Kin-jin.

    A nica diferena do Yulan-jin para um

    Cataio que eles sempre trocam de corpo.

    Sua alma marcada em sua passagem

    pelo inferno e sempre que faz uma viagem de

    um corpo ao outro ela to traumtica que

    parte de sua alma ficam para traz. Ele pode

    ser detectado por determinadas Artes da

    alma que iram mostrar que o aparente Kui-jin

    na verdade um Yulan-jin. Arts como Cultivo,

    Obrigao e purificao com 3 ou mais

    sucessos no teste apropriado so capazes de

    perceber estes vampiros.

    Esse personagem deve ter uma Fora

    de Vontade inicial entre 3 e 5 pontos para

    representar sua vontade de se livrar das

    torturas nos reinos Yomi.

    O jogador deve escolher um Darma, de

    preferncia um que no seja os Mil

    Sussurros, por ser praticamente impossvel

    para um Yulan-jin alcanar a iluminao

    atravs do mesmo.

    Considere o inicio da vida do Yulan-jin

    como a de um vampiro oriental normal.

    Trocando de corpo

    Algumas situaes obrigam o Yulan- jin

    a trocar de corpo e esse corpo ficar

    inutilizvel quando o vampiro o abandonar,

    e n t r a n d o a u t o m a t i c a m e n t e e m

    decomposio assim que isso acontecer e

    sofre todos os efeitos de decomposio

    referentes ao tempo em que o vampiro o

    habitou.

    Quando sua Fora de Vontade chegar a

    zero, Seu nvel temporrio de Chi acabar

    completamente ou ele sofrer uma pequena

    morte o vampiro obrigado a procurar outro

    corpo. Nesse tempo a alma vaga pela Terra

    dos Espelhos(penumbra/regies sombrias)

    por semanas ou meses at encontrar um

    corpo compatvel para possuir novamente. A

    alma sofre terrivelmente no Yomi enquanto

    procura desesperada por outra chance de

    retornar. (O narrador deve encorajar o jogador

    a dar uma paradinha pelos Mil Infernos e

    exper imentar uma sesso de jogo

    part icu larmente dolorosa para seu

    personagem). Todo Yulan-jin obrigado a

    passar pelos Mil Infernos cada vez que decidir

    trocar de corpo novamente.

    Caso ele sofra uma morte final ele no

    Jogando com Yulan-jin

  • 9poder voltar, pois o reino Yomi reclama seu

    esprito e ele ficar aprisionado l para todo o

    sempre.

    Esse vampiro procura sempre por

    corpos semelhantes ao seu para continuar a

    vida e raro possuir um corpo de constituio

    fsica ou sexo diferente do que est

    acostumado. Eles no podem mudar os

    atributos fsicos ou mentais dos novos

    corpos, bem como qualidades e defeitos,

    apenas se o narrador permitir.

    Mudar para um novo corpo causa um

    grande impacto no Yulan-jin, especialmente

    em sua memria e personalidade. Assim que

    habita a nova morada ele se sente

    desorientado e perde parte de suas

    memrias, talvez por um dia, talvez

    permanentemente. Para pegar um novo

    corpo o vampiro precisa fazer um teste de

    Fora de Vontade Dif 7 e ter 5 sucessos ou

    mais. Se tiver menos de 5 sucessos ele perde

    parte de sua memria, qualquer habilidade

    (menos virtudes ou disciplinas) considerada

    alta e um ponto de Fora de Vontade

    temporrio.

    Se tiver menos de 3 sucessos, perde

    pontos permanentes de Fora de Vontade e

    comea a ser tragado para o Oblivio se no

    conseguir se manter no mundo material. Se

    tiver 2 ou menos sucessos no teste alm de

    perder suas habilidades ele tambm retorna

    s terras vivas completamente amnsico

    enquanto o narrador julgar necessrio.

    Ateno, sempre que troca de corpo o

    personagem perde automaticamente um

    ponto de Darma e se chegar a zero ele

    banido da Terra e destrudo.

    Sempre que retornar o jogador faz um

    teste normal de natureza sombria para saber

    se voltar sob domnio do Po ou do Hun.

    Para mais detalhes sobre os Yulan-jin,

    Akumas e Darmas Hergicos consulte o livro

    Kindred of the East Companion venda na

    www.drivethrurpg.com

  • 10

    Estilos MstikosEstilos MstikosPara Mago: A AscensoPara Mago: A Ascenso

    A Mgika Possui Forma

    Mgika no um produto s da fora

    de vontade, mas tambm da crena. Um mago

    sem crenas no possui o poder suficiente

    para praticar sua poderosa arte. A descrena

    uma fora to poderosa que mesmo a

    descrena alheia pode desfazer magia. Afinal,

    no disso que o Paradoxo composto?

    Arquimagos, aps anos de prticas,

    vrias Epifanias e vasta experincia,

    descobrem que a magia vem deles, de sua

    von tade , e essa nova c rena va i

    complementando aquela que tinham antes.

    Mas mesmo para Arquimagos a crena

    importante, e facilita sua magia.

    Os magos mais jovens no possuem

    tanta sabedoria, porm, o que torna a crena

    algo vital. Mgika feita quando se acredita

    que ela pode ser feita. por isso que magos

    usam Focos e ferramentas para canalizar suas

    crenas. Uma bruxa no sabe que sua

    vontade que faz sua magia: ao invs de isso,

    ela dana ao redor do fogo sob o luar, usando

    seu corpo e cnticos antigos para realizar seu

    feitio.

    Para canalizar essa crena, os magos

    foram se dividindo em estilos: escolas de

    magia que ensinam uma maneira especfico

    de focalizar os poderes que o Despertar traz.

    Sem essas prticas, a magia se perderia, pois

    os mstikos seriam incapazes de canaliza-la

    atravs de sua vontade.

    Os Estilos

    Cada estilo uma crena separada de

    como a Mgika funciona. como uma religio,

    mas sem ideologias, apenas prticas. Um

    mago de um estilo sabe que outros estilos

    tambm funcionam, mas acreditam que seu

    estilo a melhor forma de usa-la: uma

    Hermtico sabe que as magias dos Irmos de

    Akasha so reais, mas ainda assim preferir

    seus rituais ao D praticado pelos Akshicos.

    Existem trs grupos principais de

    estilos na atualidade: o religioso, o mstico e o

    tecnomgiko. Esses grupos englobam

    diferentes estilos, mas que tm algo em

    comum. Os estilos religiosos se baseiam nos

    poderes de foras superiores, os estilos

    msticos acreditam em rituais e prticas

    precisas e a tecnomgika acredita que as

    mquinas e a tecnologia podem realizar o

    impossvel.

    A seguir, cada um destes grupos de

    estilos estaro sendo explicados, com suas

    bases, informaes sobre seus praticantes,

    seus focos mais comuns, exemplos de

    mgikas e mais.

    COMO USAR OS ESTILOS

    Os estilos so o verdadeiro sabor de Mago.

    Os magos PRECISAM dos estilos. Se no, no

    haveria necessidade para haver Tecnocracia

    ou Tradies: todos os magos praticariam

    magia de forma idntica e no haveria Guerra

    da Ascenso. O Paradigma inclusive nada

    mais do que a crena da comunidade em um

    ou mais estilos.

    Os estilos esto a para ajudar voc a

    construir a Mgika de seus personagens. Para

    fazer magia no basta estalar os dedos: so

    precisos encantamentos e rituais, prticas

    arcanas e principalmente crena. Ao criar seu

    mago e escolher uma Tradio ou Conveno,

    voc automaticamente est aderindo a um

    estilo. Esta matria serve para expandir o que

    Mago diz a respeito desses estilos, inclusive

    dando novas possibilidades de Focos para seu

    personagem.

    Estilos Msticos

    O que caracteriza os estilos msticos

    que eles se baseiam em leis, preceitos e

    conhecimentos no-cientficos. Astrologia,

    alquimia, numerologia, cabalismo, nomes de

    poder, etc. Todos esses conhecimentos no se

    baseiam na cincia, mas em significados. O

    significado de um nome, posio dos astros, os

    nmeros e smbolos contm poder para os

    msticos.

    Por Tiago Jos Deicide Galvo Moreira

    Ateno: At o fechamento

    desta edio, o livro no qual

    essa matria baseou-se no

    estava disponvel no site da Devir.

    Procure-o no estoque

    de outras livrarias, caso no

    encontre adiquira seu PDF

    em ingls na http://www.drivethrurpg.com

    Prefira os livros originais,

    eles so sempre melhores.

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  • 11

    ALQUIMIA

    Alquimia uma forma de Alto Ritual,

    praticada das mais diferentes maneiras e pelos

    mais diferentes povos, desde os antigos

    chineses aos egpcios e gregos, a Alquimia

    uma arte poderosa, que utiliza materiais

    bsicos para se alcanar feitos espetaculares.

    Este estilo se baseia em experimentos

    como focos para a Arte. Seu sucesso depende

    de tempo e de preciso, mas so

    inevitavelmente poderosos. Alquimistas

    precisam estudar sua Arte, prestando ateno

    a detalhes, aprendendo significados maiores e

    espirituais nos materiais que utiliza, utilizando

    frmulas rgidas para alcanar o efeito

    desejado.

    Praticada por: Alquimia praticada

    primariamente pela Ordem de Hermes, que a

    v como uma arte que leva perfeio. Eles

    no so os nicos, porm. Existem muitas

    ordens independentes de Alquimistas

    espalhadas pelo mundo.

    Ferramentas: A lqu imia ex ige

    materiais precisos. Um laboratrio um pr-

    requis i to bsico, mas equipamento,

    ingred ien tes , l i v ros de f rmu las e

    conhecimentos so as ferramentas e focos

    utilizados neste estilo.

    Esferas: O estilo do Alquimista pode

    ser usado para focos nas mais diferentes

    Esferas. Obviamente, a Esfera da Matria a

    arma principal de um Alquimista. Suas

    frmulas so foco de transformaes no

    uma das lendas da Alquimia tornar chumbo em

    ouro?

    Outras Esferas, porm, podem ser

    facilmente usadas com focos alqumicos. Uma

    poo de cura pode ser um foco poderoso para

    a mgica da Vida, enquanto criar Fogo Grego

    em seu laboratrio uma forma de canalizar

    Foras. Vapores e perfumes alqumicos podem

    alterar os pensamentos e sentimentos quando

    usados como foco para a Mente. Uma poo

    pode ser por si s uma repositrio para

    Primrdio, ou pode atrair espritos, dar mais

    velocidade a um homem (Tempo) ou mesmo

    destruir corpos e alterar mentes (efeitos de

    Entropia, Vida e/ou Mente).

    Desvantagens: A Arte da Alquimia tem

    suas desvantagens. Em primeiro lugar, certas

    frmulas podem exigir muito tempo para serem

    criadas, e tempo nem sempre algo que se

    tem. Alm disso, Alquimia exige frmulas

    precisas. Um alquimista pode at inventar

    novas, mas para isso precisa seguir certos

    padres e estudar muito. Uma frmula

    praticada de forma errada no funcionar (o

    mago, em sua crena, ele precisa seguir as

    frmulas. Uma frmula errada, na mente dele,

    jamais funcionar).

    ALTO RITUAL

    Para os verdadeiro Magi, a magia

    uma Arte que s pode ser alcanada com

    conhecimento. O Magus pratica sua arte

    atravs de rituais precisos, que seguem

    padres, conhecimentos e prticas baseadas

    em princpios primordiais. Ao traar um

    smbolo de proteo, ele segue os padres que

    o caracterizam. Ao invocar troves, as palavras

    e gestos devem ser feitos com preciso

    absoluta, seguindo aquilo que foi ensinado.

    O Alto Ritual o estilo mstico mais

    clssico no mundo ocidental. Ela se baseia

    em smbolos, palavras, escritas, matemtica,

  • 12

    canes, gestos e frmulas que seguem

    padres. Ao contrrio de muitos outros estilos,

    o Alto Ritual ilimitado: qualquer poro da

    criao pode ser manipulado desde que se

    conhea o ritual correto para isso.

    Praticada por: A Ordem de Hermes ,

    de longe, a mestre em Alto Ritual. Muitos

    Nefandi, porm, tambm seguem o Alto Ritual,

    mas voltado para os aspectos sombrios da

    realidade.

    Ferramentas: De todos os estilos,

    talvez o Alto Ritual seja aquele que possui as

    ferramentas mais precisas e elaboradas. Para

    um magus, cada palavra, gesto e smbolo

    contm poder. Um padro define o que

    governa cada aspecto da realidade. Cada

    feitio utiliza gestos e palavras diferentes, e

    cada efeito deve ser realizado atravs de um

    ritual nico. Tudo importante para a arte dos

    Magi: a posio dos astros, a hora do dia, os

    movimentos corretos, o significado de nomes e

    nmeros, etc.

    Esferas: Qualquer Esfera pode ser

    canalizada pelo Alto Ritual. Um mago que faa

    os gestos corretos e diga as palavras certas

    pode invocar um trovo dos cus (Foras), ou

    poderia retirar a vontade de uma pessoa

    (Mente). Atravs dos smbolos feitos

    minuciosamente ele pode gerar protees e

    portais (Correspondncia e Esprito). Com os

    rituais certos ele pode imitar Deus e criar

    matria e vida, usando apenas os ingredientes

    predeterminados (Vida, Matria e Primrdio).

    Usando itens como bolas de cristal ele poder

    ver outras pocas e lugares (Tempo e

    Correspondncia), ou atravs deles invocar

    poderes incrveis (qualquer Esfera).

    Desvantagens: A Arte do Alto Ritual

    exige perfeio. Um Magus deve seguir os

    padres para realizar sua Arte, e muitas vezes

    isso exige tempo. Alto Ritual baseado em

    rituais e encantamentos predeterminados. O

    Magus capaz de usa-los quando deseja, mas

    no de criar novas prticas sem antes estudas

    profundamente os padres da natureza e do

    efeito desejado.

    D

    D o Caminho. Mais do que apenas

    uma arte marcial, D um foco mstico para a

    Mgika. Um praticante de D une sua mente e

    corpo com perfeio e, conforme sua mente se

    estende alm de seu corpo, suas capacidades

    tambm se estendem alm das possibilidades

    dos demais homens. A harmonia entre corpo,

    mente e ambiente torna possvel manipular os

    trs. O praticante de D focaliza o Chi em seu

    corpo e o usa para alcanar o impossvel.

    O propsito do D expanso, para

    alm de sua forma mortal, para alm do

    esprito. Ele busca um estado de perfeio, e

    para isso depende de disciplina rigorosa.

    Como resultado, esta disciplina possibilita mais

    do que apenas feitos fsicos incrveis: o

    verdadeiro praticante capaz de separar

    mente e corpo, criar iluses, dominar as

    mentes mais fracas e dominar o Chi do

    ambiente e os elementos.

    Praticado por: A Irmandade de

    Akasha, embora alguns outros magos usem

    outras Artes Marciais de forma parecida.

    Ferramentas: O corpo e a mente so

    as ferramentas dos praticantes de D.

    Meditao, purificao, artes marciais,

    concentrao profunda e fora de vontade so

    seus mtodos de canalizar o Chi e alcanar o

    impossvel.

    Esferas: Embora no parea, mais do

    que apenas poderes fsicos podem ser

    canalizados com D. Embora parea bvio que

    um praticante possa concentrar o Chi em seu

    corpo para tornar seus braos mais fortes ou

    recuperar-se de ferimentos (Vida), ou que

    possa realizar grandes saltos ou agir em

    grande velocidade com seus movimentos

    precisos (Foras e Tempo), ele tambm pode

    intimidar com um grito ou separar mente e

    corpo com meditao (Mente), atingir o

    oponente com golpes de sorte em reas vitais

    (Entropia), expandir seu Chi para afetar objetos

    distantes de seu corpo (Correspondncia) ou,

    com apenas uma defrontao, demonstrar sua

    superioridade e forar o oponente a no lutar

    (Entropia ou Mente). Alm disso, durante suas

    meditaes, o praticante pode ter vises

    (Correspondncia e Tempo) ou entrar em

    contato com outras mentes ou at mesmo com

    espritos dos elementos e dos mortos (Mente e

    Esprito).

    Desvantagens: D a princpio pode

    parecer uma Arte sem muitas obstrues ao

    praticante, mas a verdade que ela exige

    disciplina e rigores. O praticante deve manter

    corpo e mente puros, deve gastar horas em

    meditaes e deve sempre tentar expandir

    suas limitaes. Mais ainda, o uso da arte

    requer mais do que gritos de kiai e

  • 13

    movimentos de artes marciais: mente e corpo

    devem estar unidos, e para isso pequenos

    exerccios devem ser feitos para coloca-los em

    harmonia antes que cada efeito possa ser

    realizado corretamente.

    NECROMANCIA

    Necromancia uma arte profana.

    Apesar de tradicionalmente ser confundida

    com magia negra, um necromante no

    necessariamente um mago maligno. Ele

    compreende que os espritos dos mortos

    possuem conhecimento e podem nos dar

    avisos, e que compreender o que vem aps a

    vida importante para que compreendermos

    melhor nossos destinos. Entrando em contato

    com os mortos, portanto, o necromante adquire

    conhecimentos que no esto ao alcance do

    homem comum.

    Apesar das histrias de fantasia

    mostrarem os necromantes como invocadores

    de mor tos-v ivos, amald ioadores e

    devoradores de energias vitais, a verdade

    que necromancia uma arte bem mais sutil,

    baseada mais na invocao de espritos e na

    busca de vises sobre a vida e a morte.

    A arte dos necromantes segue rituais,

    como o Alto Ritual, mas suas bases so mais

    simples e menos rgidas. Ao invs de frmulas

    exatas, necromancia se baseia no significado

    espiritual das coisas. Um osso pode ser o nico

    ingrediente necessrio para se invocar o

    esprito do falecido, por exemplo, enquanto a

    madeira da rvore de um cemitrio pode ser o

    principal necessrio para se criar uma arma

    letal.

    Praticada por: Embora muitos

    creditem os Eutanatos pela Necromancia, este

    no exatamente a prtica mais comuns eles

    (eles usam mais freqentemente rituais

    religiosos hindustas, Alto Ritual e bruxaria).

    Muitos Nefandi e alguns membros da Ordem

    de Hermes p ra t i cam var iaes de

    necromancia. Alm disso, alguns Verbena e

    Oradores misturam rituais necromantes com

    suas prticas pags e xams.

    Ferramentas: O nercromante utiliza

    oraes, objetos com significado para si ou

    para os espritos, incenso, perfumes, ossos,

    sangue, armas de lmina, gestos, palavras e

    nomes em seu repertrio mstico.

    Esferas: Esprito talvez a Esfera

    principal de um necromante. Afinal, para

    invocar e manipular os espritos dos mortos, a

    Esfera do Esprito fundamental. Apesar

    disso, ela no a nica possvel para este

    estilo. Necromancia pode ser usada como

    focos para muitas esferas.

    Um necromante pode, por exemplo,

    usar incenso e canes para ter vises (Tempo

    e Correspondncia), ou pode usar um cadver

    para ver seu passado (Tempo). Ele tambm

    pode invocar conhecimentos a partir dos

    mortos (um foco pra Mente, ou ento atravs

    do uso de Esprito). Muitos necromantes

    podem ainda inspirar emoes negativas

    (Mente).

    H, ainda, os usos mais fantasiosos

    de necromancia. Atravs de um ritual (ou em

    alguns casos, usando-se frmulas ou smbolos

    em cadvers), possvel animar os mortos (um

    efeito conjunto de Vida e Primrdio, s vezes

    com Esprito ou Mente combinados) ou mesmo

    ressuscitar um morto (Vida 4/Primrdio

    3/Esprito 4). Ele tambm pode invocar

    maldies terrveis, desde que esteja na

    presena do amaldioado ou possua objetos

    pertencentes a ele (Entropia, Foras, Vida ou

    Mente, dependendo da natureza da maldio).

    Desvantagens: A desvantagem da

    necromancia est no fato de que sua magia

    depende de significado. Um necromante no

    seria capaz de usar com eficincia seus

    poderes num Domingo ensolarado, no

    poderia invocar espritos sem a atmosfera

    correta. No fim, apesar de menos rgida, sua

    arte se v restrita como o Alto Ritual, que

    depende de fatores que nem sempre esto

    presentes.

    Estilos Religiosos

    Os estilos religiosos tem em comum o

    fato de que a crena voltada a foras

    superiores. O mago no se v como o detentor

    dos poderes, e sim como um canal pelo qual

    esses poderes podem manifestar-se na Terra.

    Mais do que outros estilos, os reliogiosos

    requerem f. Um mago que acredite que

  • 14

    desagradou seus deuses pode se ver em

    dificuldade para realizar sua Mgika (uma

    dificuldade que na verdade ele mesmo cria

    porque acredita nela).

    BRUXARIA PAG

    Em tempos medievais, as pessoas

    temiam o poder das bruxas. Contos as

    colocavam como amantes do demnio e

    invocadoras de foras infernais. A verdade,

    porm, que a bruxaria se originou das

    prticas religiosas pags, e envolvia o uso de

    rituais como danas, sexo e sangue para

    celebrar a vida, oferecer sacrifcios aos

    espritos e deuses e troca de prosperidade do

    povo ou usar canes e ritos comunais para

    agradecer aos deuses pelas bnos dadas.

    A magia pag se baseia em ritos da

    vida. Dana, sexo, canes, ervas, drogas,

    poes e sacrifcios (de si mesmo ou de outros)

    so os focos desta arte. A partir dessas

    prticas, a bruxa faz um elo entre si mesmo e

    os deuses, e desta forma invoca sua magia.

    As artes da bruxaria envolvem as

    foras brutas da natureza. Ela raramente

    sutil, tanto no foco como no efeito. Seus focos

    trazem profecias, encantamentos, cura,

    tempestades, metamorfoses e outros efeitos

    sobre o mundo natural. A bruxa tambm pode

    invocar espritos da natureza, pode ferir e pode

    amaldioar com sua Mgika.

    Praticado por: Principalmente

    Verbena, mas alguns Nefandi copiam a

    bruxaria de forma perversa, dando s bruxas

    uma m reputao. Algumas ordens, como

    Oradores dos Sonhos e Eutanatos s vezes

    incorporam alguns elementos da bruxaria em

    seus repertrios.

    Ferramentas: Poes, seduo,

    olhares, gestos, dana, sexo, canes, runas,

    sangue, sacrifcios, horas, lugares, comunho

    com a natureza, fogo, oraes, ervas e outras

    ferramentas msticas e naturais so a base da

    bruxaria.

    Esferas: Como o Alto Ritual, a bruxaria

    pode ser um foco para qualquer Esfera. Uma

    bruxa invoca troves e chuva com sua dana

    (Foras), pode encantar ou amaldioar

    pessoas com seu olhar e sua sensualidade

    (Entropia, Mente), pode ferir usando o prprio

    sangue, pode curar com poes, com sexo ou

    com sacrifcios (Vida), pode invocar favores

    dos espritos durante seus rituais sob a luz do

    luar (Esprito) e suas ervas podem leva-la a ter

    vises e profecias (Correspondncia e Tempo).

    Desvantagens: Bruxaria tem como

    desvantagem o fato de que seus rituais levam

    tempo ou acabam exigindo algo em troca do

    mago. Uma bruxa no poderia tirar a roupa e

    danar em meio a uma avenida cheia, ou

    precisaria pegar uma faca e se ferir

    propositalmente para que seu sangue conduza

    sua magia. De qualquer forma, a bruxaria

    sempre custa algo bruxa, seja ferimentos,

    seja tempo ou seja sacrifcios.

    INFERNALISMO

    Alguns magos no acreditam que o

    poder vem de si, mas sim de foras negras.

    Estes magos homenageiam estas foras

    sombrias demnios, espritos malignos e

    fantasmas corruptos servindo-as, e em troca

    recebem poder. Eles acreditam que este poder,

    uma vez ganho, pertence a eles, mas que

    precisam continuar servindo para adquirir

    mais. Agradar os lordes negros o caminho

    mais rpido para o poder. E poder tudo o que

    importa.

    Infernalismo uma prtica profana e

    antiga, temida por todos os povos. O

    Infernalista pratica atos repulsivos para atrair a

    ateno de seus lordes negros e satisfaze-los.

    Sacrifcios e maldies so suas armas, mas

    eles tambm so adaptveis, assimilando as

    prticas de outros mstikos, como os rituais

    complexos do Alto Ritual, o sexo e prticas

    vulgares dos bruxos pagos e a atmosfera

    negra da necromancia.

    Praticado por: Nefandi e Infernalistas

    independentes. Alguns magos das tradies

    praticam magia negra escondidos tambm,

    embora esta prtica seja proibida.

    Ferramentas: Sacrifcios, rituais

    negros, smbolos, gestos ofensivos, palavras,

    Nomes, invocaes, maldies, fogo, sangue e

    oraes. Alm disso, Infernalismo incorpora

  • 15

    muitos elementos do Alto Ritual, da

    Necromancia e da Bruxaria Pag.

    Esferas: Sendo to variado em suas

    prticas (e por pegar emprestadas prticas

    de outros estilos), qualquer Esfera pode ser

    facilmente usada por um Infernalista.

    Maldies (Entropia, Foras, Vida, Mente ou

    Espr i to, dependendo da maldio),

    invocaes de espritos e demnios e

    p r o t e e s c o n t r a o s m e s m o s

    (Correspondncia e Esprito), domnio de

    mentes e encantamentos (Mente), ferimentos

    e metamorfoses (Vida) so efeitos comuns.

    Outros efeitos so possveis tambm: um

    Infernalista poderia invocar os poderes do

    Inferno para criar Fogo Infernal ou desintegrar

    objetos (Foras e Primrdio). Alm disso,

    Infernalistas costumam roubas tambm

    prticas de outros estilos, tornando-as mais

    brutais e sombrias.

    Desvantagens : Uma p r t i ca

    infernalista roubada de outros estilos possui as

    mesmas desvantagens do estilo original. Alm

    disso, Infernalismo costuma ser uma arte que

    chama ateno. difcil manter-se oculto

    quando preciso realizar sacrifcios, incitar

    violncia ou praticar orgias sexuais, afinal de

    contas. Alm disso, Infernalismo leva

    servido cada vez mais forte em relao a

    seres de outros mundos.

    KABBALAH

    A Cabala (Kabbalah) a compreenso

    da obra de Deus, estudando-se o livro do Torah

    (o Antigo Testamento). Para os cabalistas, a

    criao compostas por dez elementos, os

    Esher Sephirot. Atravs desta compreenso,

    os cabalistas podem manipular os Sephirot

    para realizar feitos incrveis.

    Kabbalah praticada sob trs formas:

    criao de Phylacteries (amuletos msticos

    c o m p o d e r e s ) , G e m a t r i a ( a d q u i r i r

    conhecimento e profecias estudando-se o

    Torah) e invocao de anjos e criao de

    criaturas.

    Os amuletos criados pelos cabalistas

    podem tanto ser Fetiches ou Talisms ou

    simples focos para magias. O cabalista pode,

    por exemplo, criar um amuleto para proteger

    sua mente. Este amuleto poderia ter poder por

    si s, ou ser um simples foco para a Esfera da

    Mente, dependendo do mago e do amuleto em

    questo.

    Gematria, por sua vez, um foco, em

    que o mago abre sua mente para o

    conhecimento. Para isso, ele deve estar o

    Torah, observando o significado numrico dos

    nomes e acontecimentos mostrados no livro

    sagrado.

    A invocao de anjos no

    exatamente trazer a criatura para a presena

    do mago. Na verdade, o cabalista apenas

    invoca o poder do anjo para si. Invocar Gabriel

    (a Fora de Deus), por exemplo, permite ao

    cabalista adquirir fora, seja fora fsica,

    mental ou espiritual. Invocar criaturas tambm

    pode ser um foco para protees, maldies,

    bnos e efeitos parecidos, de acordo com o

    significado da criatura invocada.

    Por fim, a Kabbalah permite ao

    cabalista invocar seres lendrios ou criar seres

    como Golens. Essa ltima prtica feita

    raramente nos dias de hoje, devido sua

    vulgaridade.

    Praticada por: Alguns Hermticos e

    muitos msticos judeus. Certos rfos,

    acostumados a ler livros esotricos sobre

    cabala acabam desenvolvendo artes

    parecidas. Alm disso, certos Nefandi e

    Infernalistas usam corrupes da Kabbalah em

    suas artes.

    Ferramentas: O Torah a ferramenta

    principal dos cabalistas, mas objetos tornados

    em amuletos so focos poderosos para

    mgicas. Invocaes exigem oraes

    especficas para o ser ou anjo sendo

    invocados. Oraes tambm podem ser

    usadas para os mais diferentes propsitos.

    Conhecimento em aramaico e hebraico

    fundamental para o cabalista, visto que muitos

    amuletos e criaturas geradas necessitam de

    certas inscries especficas nestas lnguas.

    Esferas: Kabbalah pode ser usada em

    conjunto com qualquer Esfera. A arte da

    Gematria pode ser um foco para adivinhaes,

    invases de mentes, profecias e vises do

    p a s s a d o o u d e l o c a i s d i s t a n t e s

  • 16

    (Correspondncia, Mente ou Tempo,

    dependendo do efeito). Amuletos podem ser

    focos para as mais diferentes magias, que vo

    de protees (qualquer Esfera) a sorte, a cura

    ou qualquer outro efeito sutil (nada muito

    vulgar, como bolas de fogo).

    Invocaes de anjos, por sua vez,

    podem servir como focos para efeitos mais

    impressionantes. Invocar Rafael, por exemplo,

    poderia ser um foco para curas. Outros anjos (e

    outros nomes) podem servir para invocar

    e f e i t o s c o m o f e r i m e n t o s , t r o v e s ,

    tempestades, fora, resistncia, interveno

    divina, iluses ou mesmo chamar espritos ou

    seres de outros mundos.

    D e s v a n t a g e n s : K a b b a l a h

    normalmente envolve efeitos sutis. Um

    amuleto ou uma divinao a partir do Torah

    podem ser eficientes, mas raramente so

    preo para conter poderes sobrenaturais

    vulgares. Para adquirir melhores poderes, o

    cabalista precisa invocar nomes de poder, e

    isto muitas vezes acaba sendo uma prtica

    vulgar. Alm disso, Kabbalah exige

    conhecimentos precisos. O cabalista precisa

    saber as oraes e palavras precisas para

    realizar sua Mgika.

    MILAGRES

    Para alguns, o verdadeiro poder vem

    da divindade, e atravs da f possvel invocar

    o poder de Deus para realizar milagres. Um

    milagre pode ser algo to sutil quanto dar

    esperana a um desesperado ou to vulgar

    quanto invocar uma chuva de fogo dos cus.

    Seja como for, o mago no canaliza o poder de

    si, mas sim pede por ajuda divina.

    Este estilo de magia costuma ser mais

    associado a crenas crists, mas a verdade

    que o estilo dos Milagres pode ocorrer com

    magos de quaisquer crenas. Um mago

    Xintosta pode invocar os Kami e pedir-lhes

    bnos e favores, enquanto um xam

    indgena pode danar para que seu deus do

    trovo traga chuva. Seja como for, a prtica de

    Milagres sempre envolve f e a crena de que a

    divindade est ao seu lado.

    Milagres no surgem do nada, porm.

    preciso os ritos e sacramentos corretos.

    Oraes, penitncias, smbolos religiosos,

    purificao, a leitura de um livro sagrado,

    citaes bblicas, constrio, cnticos

    religiosos e outros focos precisam ser

    realizados para se clamar a ajuda divina.

    Praticado por: Primariamente Coro

    Celestial, mas tambm Ahl-i-Batin, alguns

    Euthanatos, alguns Hermticos e mesmo

    algumas bruxas e xams. At mesmo

    Infernalistas podem utilizar o estilo dos

    Milagres, acreditando que o Inferno vem ao seu

    auxlio nas horas de necessidade.

    Ferramentas: Oraes, smbolos

    religiosos, purificao, citaes religiosas,

    leitura de escritas sagradas e outras prticas

    em acordo com a religio so necessrias para

    se invocar ajuda divina.

    Esferas: Se Deus a criao, ento

    seus milagres podem afetar todas as Esferas

    que a compem. Um homem religioso pode

    brandir um smbolo sagrado para impedir um

    vampiro de avanar (Correspondncia ou

    Mente), pode com palavras gentis acalmar e

    inspirar (Mente) ou com o sacramento correto

    purificar ou curar o corpo (Vida). Um homem de

    F pode se ver ajudado por foras da natureza

    em seus momentos mais negros (Foras) ou

    mesmo invocar os servos do Senhor para

    virem em sua ajuda (Esprito). Deus permite ao

    seu servo fiel fazer o impossvel desde que a

    causa seja nobre.

    Desvantagens: A maior desvantagem

    do estilo dos milagres que ele requer f. Um

    mago jamais poderia invocar ajuda divina por

    motivos mesquinhos! Somente um tolo

    enfureceria Deus pedindo ajuda em

    trivialidades! Alm disso, muitos efeitos so

    limitados. Um cristo, por exemplo, jamais

    invocaria espritos malignos, ou jamais

    chamaria por um milagre para amaldioar ou

    ferir um inocente!

  • 17

    XAMANISMO

    Como a bruxa, o xam invoca sua

    magia para controlar a natureza. O xam,

    porm, acredita no poder dos espritos. No

    preciso chamar os deuses, apenas saber como

    agradar os espritos que j esto presentes. O

    xam dana para trazer a chuva, entra em

    transes para se comunicar com os espritos,

    invoca os espritos para criar fogo, alia-se a

    totens para tornar-se um animal.

    O xamanismo pode ser considerado

    primitivo por outros estilos, mas para o xam

    a unio entre ele e o mundo. Atravs dos

    espritos, o xam est em comunho com o

    mundo e a natureza, e pode manipula-los. Os

    focos do xam esto sempre voltados para

    agradar, controlar ou chamar o espritos.

    Praticado por: Oradores dos Sonhos

    e muitos xams tribais independentes.

    Ferramentas: Xams usam cantos,

    cerimnias tribais, ervas, meditao, fogo,

    fumaa, drogas, danas, o toque, invocaes

    por meio de palavras, entre outros, para

    invocar os espritos e realizar sua magia.

    Esferas: Esprito pode parecer a arma

    principal de um xam, mas com certeza no a

    nica. Embora toda a magia do xam se baseie

    nos espritos, eles podem ser um simples foco

    para se usar outras Esferas. O xam, ao pedir

    os favores da forma correta para os espritos,

    pode invocar a chuva, o fogo e o trovo

    (Foras), pode curar, ferir ou tornar-se um

    animal (Vida). Atravs de ervas e de transes,

    ele pode entrar em mentes ou viajar fora de seu

    corpo (Mente), ver ou entrar no mundo dos

    espritos (Esprito) ou ter vises distantes de

    outras eras e lugares (Correspondncia ou

    Tempo). Ele tambm pode invocar protees

    dos espritos (Correspondncia, Entropia ou

    vrias outras Esferas) ou mesmo unir-se

    natureza para perceber o que no pode ser

    normalmente sent ido (vrios efei tos

    sensoriais).

    Desvantagens: Xamanismo requer

    bom contato com os espritos. Um xam que

    acredite que est desagradando os espritos

    pode ter dificuldades para realizar sua mgika

    (essa dificuldade criada por ele prprio,

    inconscientemente), e por isso precisa sempre

    estar se relacionando bem com os espritos

    naturais.

    ESTILOS TECNOMGIKOS

    Tecnomgika um estilo recente,

    criado h menos de dois sculos pela Unio

    Tecnocrtica. Atualmente, o Paradigma

    favorece a Tecnomgika, e muitos de seus

    efeitos so coincidentes. Apesar disso,

    Tecnomgika possui desvantagens srias. Em

    primeiro lugar, tudo o que a Tecnomgika faz

    requer um foco rgido. Sem suas ferramentas,

    o mago no possui poder algum e torna-se to

    vulnervel quanto um ser humano qualquer.

    CINCIA TECNORGNICA

    Para alguns tecnocratas, a perfeio

    das mquinas deve ser assimilada vida.

    Atravs da unio entre vida e mquina,

    possvel alcanar resultados poderosos. Desta

    forma, possvel criar membros binicos,

    mquinas pensantes, andrides, ciborgues,

    robs, aperfeioamentos tecnorgnicos.

    Esses melhoramentos podem realizar

    feitos incrveis. Um brao binico pode muito

    bem ter um fora incrvel. Armas ocultas no

    corpo criam guerreiros letais. Um crebro

    humano pode controlar uma mquina... ou a

    mquina em si pode ter inteligncia prpria.

    Praticada por: Iterao X e alguns

    Filhos do ter

    Ferramentas: As mquinas so as

    ferramentas do mago. Cada efeito depende de

    uma melhoria nova.

    Esferas: O que as mquinas no

    podem fazer? Talvez um implante cerebral

  • 18

    aumente a inteligncia ou at mesmo permita

    sentir emoes e pensamentos (Mente).

    Armas de plasma ocultas no corpo podem ser

    letais, assim como os braos podem ocultar

    vibrolminas afiadssimas (Foras e Matria).

    Implantes que injetam substncias no sangue

    poderiam aumentar a velocidade da pessoa

    (Tempo). Nanorobs tecnorgnicos injetados

    poderiam realizar curar milagrosas (Vida). Um

    chip especial poderia dar inteligncia a um

    computador (Mente 5).

    D e s v a n t a g e n s : A g r a n d e

    desvantagem deste estilo o fato que cada

    efeito que se quer realizar depende de uma

    mquina. Sim, um brao mecnico pode conter

    fora sobre-humana e pode possuir armas

    ocultas que disparam plasma, mas no poderia

    fazer nada alm daquilo para a qual foi

    programado. Para expandir, preciso realizar

    mais implantes ou melhorias nos implantes

    existentes.

    GENTICA

    Uma cincia que se desenvolve cada

    vez mais, a gentica tambm uma inspirao

    para a Mgika. Atravs da gentica, novos

    seres podem ser criados, novos remdios

    podem ser desenvolvidos, novas capacidades

    podem ser conseguidas e a vida em si torna-se

    manipulvel pela cincia.

    Gentica um estilo mstiko que

    precisa de tempo e preparaes. Ele no

    precisa de rituais, e sim de preparativos para

    cirurgias, pesquisas e desenvolvimento de

    genes. O cientista usa suas pesquisas como

    focos para realizar coisas incrveis. Alterando a

    estrutura gentica de um homem, possvel

    dar-lhe fora e resistncia maior. Drogas

    criadas por meio de bactrias geneticamente

    alteradas podem milagrosamente curar

    doenas. Pele e injees de material

    geneticamente criado podem curar ferimentos

    terrveis em pouco tempo!

    Praticada por: Progenitores

    Ferramentas: Cincia no algo

    simples de ser feito. Um laboratrio bem

    equipado o mnimo que o geneticista

    competente precisa para desenvolver seu

    trabalho. Uma vez preparados os compostos

    genticos (vacinas, pele sinttica, seja l o que

    for), ele pode usa-los como foco para sua Arte.

    Em alguns casos, preciso trabalho

    prolongado para desenvolver certas

    habilidades.

    Esferas: Gentica de certa forma

    limitada Esfera da Vida. Curas e vacinas,

    assim como alteraes genticas ou seres

    geneticamente desenvolvidos (como os

    Victors) so a rea da Vida. Alguns outros

    efeitos podem ser simulados com gentica.

    Mente, por exemplo, a esfera certa para se

    desenvolver intelectos ou at mesmo criar

    telepatas. Tempo pode ser usado para que uma

    injeo de adrenalina deixe o usurio muito

    mais rpido. Outros efeitos, porm, so um

    tanto limitados.

    Desvantagens: A gentica cria

    resultados duradouros, mas demorada, exige

    equipamento demais e um tanto limitada

    Esfera da Vida.

    PSEUDO-CINCIA

    Imaginao o mais importante na

    cincia, dizem alguns. Cincia no algo

    estril e rgido, pode ser moldada, criada.

    uma arte. O estilo da Pseudo-cincia leva esse

    ensinamento adiante para desenvolver

    mquinas maravilhosas. Pseudo-cincia a

    cincia dos quadrinhos. Sim, um homem

    pode desenvolver super-poderes com

    radiao! Transplantes de Crebro e

    clonagens instantneas so possveis!

    Pseudo-cincia so as mquinas

    maravilhosas mas totalmente inacreditveis,

  • 19

    pelo menos do ponto de vista rgido de um

    cientista. Aqueles que a praticam criam

    mecanismos impressionantes e incrivelmente

    variados, que vo desde mquinas de criar

    tempestades a carros que podem ser

    encolhidos e postos no bolso.

    Praticada por: Filhos do ter e

    cientistas malucos

    Ferramentas: Qualquer coisa que

    esteja mo. O Cientista cria mquinas

    incrveis a partir de coisas simples! Tudo, por

    mais absurdo que seja, pode ser criado e

    recriado, e o inventor ter uma explicao para

    o fenmeno que pode ser absurda, mas uma

    explicao...

    Esferas: Todas. De todas as formas de

    Tecnomgika, a Pseudo-cincia a mais

    variada. Infelizmente, ela tambm vulgar na

    grande maioria dos casos. Alguns exemplos?

    Existem milhares: mquinas de teleporte que

    p a r e c e m c a b i n e s t e l e f n i c a s

    (Correspondncia), indutores de ao (Mente

    ou Entropia), armas de raios, mquinas de

    tempestades, geradores de campos de fora

    (Foras), criar metais e ligas novas resistentes

    (Matria), criar aparelhos de controle da mente

    (Mente), geradores de energia para suas

    mquinas maravilhosas (Primrdio), controlar

    o tempo (Tempo) e, claro, mexer com outras

    dimenses e at mesmo espritos (Caa-

    fantasmas me vm cabea).

    Desvantagens: Pseudo-cincia tem a

    desvantagem que, sem a inveno, o mago

    fica vulnervel. Ele precisa ter a inveno em

    mos, ou incapaz de usa-la! A grande

    vantagem, claro, que ele sempre pode criar

    mais maluquices... ahn, quer dizer... criar

    novas invenes.

    REALIDADE VIRTUAL

    Realidade pode ser alterada pela

    virtualidade. Talvez no mundo real no

    tenhamos grande poder, mas na Realidade

    Virtual podemos configurar nosso mundo para

    atender s nossas necessidades, mudando-o

    como queremos. Os magos que usam

    Realidade Virtual canalizam sua Mgika em um

    mundo virtual para afetar o que real.

    Nem sempre Realidade Virtual a

    imerso em um ambiente virtual. Pelo

    contrrio: ela est em cada computador do

    mundo. Magos podem usar computadores

    para realizar o impossvel! Um cofre pode ser

    aberto usando-se um computador para

    conectar-se a ele! Um computador pode ser

    um foco para invadir mentes!

    Este estilo se baseia no poder dos

    computadores e da virtualidade. Tudo o que

    no se pode fazer no mundo real, pode-se

    fazer num computador. E o computador pode

    refletir isso na realidade concreta...

    P r a t i c a d a p o r : A d e p t o s d a

    Virtualidade e alguns tecnocratas.

    Ferramentas: Computadores, visores

    e capacetes de realidade virtual, luvas de

    realidade virtual e outros brinquedos high-tech

    so as ferramentas do mago da virtualidade.

    Esferas: Praticamente qualquer

    Esfera pode ser usada na virtualidade. Pode-

    se ver locais distantes atravs de um

    computador (Correspondncia), ou num

    videogame virtual disparar raios e bolas de

    fogo (Foras), usar aparelhos para remover dor

    (Vida ou Mente), ou talvez criar uma mquina

    que leia mentes e as transmita pelo

    computador (Mente). Um scanner especial

    ligado a um vdeo poderia mostrar imagens do

    passado no vdeo (Tempo). Tudo possvel.

    Basta saber usar a mquina certa.

    Desvantagens: Realidade Virtual,

    como outras formas de Tecnomgika, tem a

    desvantagem de depender do equipamento

    para funcionar. Sem equipamento, o mago est

    limitado aos seus recursos mundanos.

  • 20

    SUPERTECNOLOGIA

    Uma das formas mais comuns e

    prticas de Tecnomgika, a Supertecnologia

    o desenvolvimento de equipamentos e

    mquinas avanados para nossa era. Armas

    de plasma, carros voadores, geradores de

    energia infinita, portais dimensionais,

    teleportadores, novos materiais, etc.

    A Supertecologia lembra e muito a

    Pseudo-cincia, mas h uma diferena

    marcante entre ambas: a supertecnologia se

    baseia em cincia real. Ela apenas projeta o

    futuro, se baseando em teorias novas (mas que

    muita gente desacredita na poca atual).

    Enquanto as mquinas da Pseudo-cincia

    lembram mecanismos malucos de desenhos

    animados e revistas em quadrinhos, a

    Supertecnologia se parece muito mais com

    tecnologia real, tendo inclusive suas

    limitaes.

    Ao contrrio da Pseudo-cincia,

    Supertecnologia exige muito tempo e muita

    pesquisa para ser criada. O mago no pode

    simplesmente ter uma idia e p-la em prtica:

    ele deve pesquisar, montar, criar, testar teorias

    e muito mais. Nisso, a Supertecnologia acaba

    sendo um trabalho muito mais longo.

    Praticada por: Filhos do ter, Adeptos

    da Virtualidade e praticamente todas as

    Convenes Tecnocrticas

    Ferramentas: Como a Pseudo-

    cincia, a Supertecnologia depende das

    mquinas para funcionar. Armas futuristas,

    roupas especiais, comunicadores avanados,

    visores especiais e outros mecanismos so

    usados para conduzir a Mgika atravs de

    Supertecnologia.

    Esferas: Supertecnologia poderosa

    o suficiente para canalizar qualquer Esfera,

    desde que o equipamento certo esteja mo.

    Por exemplo, cabines teleportadoras e

    mquinas espis (Correspondncia),

    substncias criadas em laboratrio que

    aceleram decomposio e o desgaste de

    objetos (Entropia), armas de raios, detectores

    de sinais, culos de viso infravermelha

    (Foras), banhos medicinais especiais e

    cirurgias plsticas (Vida), novos compostos e

    m a t e r i a i s p e s q u i s a d o s ( M a t r i a ) ,

    comunicadores indetectveis e mquinas

    detectoras de mentiras (Mente) e portais

    dimensionais (Esprito).

    Desvantagens: Supertecnologia tem

    a desvantagem de necessitar dos aparelhos

    como focos para a Mgika. Sem sua pistola de

    raios, um Homem de Preto incapaz de

    disparar plasma. Alm disso, para cada efeito

    um mecanismo diferente se faz necessrio,

    limitando muito a capacidade de improvisao

    do mago.

    CRIANDO SEU ESTILO

    Ao criar seu mago, pense bem no estilo

    que ir usar. Note que esta matria no possui

    todos os estilos possveis, apenas alguns... e

    que muitos outros podem ser usados. Alm

    disso, poucos magos usam apenas um estilo.

    Todos possuem um estilo principal, que reflete

    o de sua Tradio ou Conveno, mas tambm

    incorporam aspectos de outros estilos. Um

    Magus praticante de Alto Ritual pode conhecer

    alguns truques de bruxaria, ou poderia

    disfarar sua Mgika com tecnologia. Uma

    bruxa pode saber algo sobre xamanismo.

    Portanto, para seu personagem,

    pense no estilo que voc tem mais afinidade,

    ou ento naquele que mais tem a ver com a

    personalidade de seu mago. Um mago criado

    nos moldes dos feiticeiros medievais teria

    combinaes de Alto Ritual, Bruxaria e

    Kabbalah, por exemplo, enquanto um que mais

    se parece com James Bond ficaria melhor com

    Supertecnologia e Pseudo-cincia.

    LARGANDO OS ESTILOS

    Conforme seu personagem avana,

    ele vai descobrindo que o estilo no

    fundamental, e passa a poder fazer Mgika

    com a Fora de Vontade (isso refletido no

    jogo, em que voc pode dispensar Focos

    conforme aumenta o Arete). Mesmo assim,

    altamente recomendado que voc continue a

    refletir o estilo na arte de seu mago. Talvez ele

    no precise tanto de rituais complexos, mas

    com certeza ainda far gestos e posies de

    poder, e tambm ir usar efeitos que combinem

    com seu estilo mstiko. H uma tendncia de

    certos jogadores para, ao perderem os Focos,

    comearem a realizar efeitos absurdos como

    sugar crebros, apodrecer clulas e outras

    coisas bizarras. Evite isso: ao fazer efeitos,

    mesmo sem usar Focos, lembre-se da

    personalidade de sua Mgika.

  • 21

    sem precisar atravessar para o mundo

    espiritual ou mesmo ter qualquer poder

    inerente necessrio para isso, como a

    projeo astral ou o desdobramento

    astral, mediunidade, etc.

    O mesmo ocorreria com vampiros que

    bebessem o sangue dos usurios,

    lob isomens, fadas, demnios,

    fumores, magos, caadores e outras

    criaturas sobrenaturais que viessem a

    utilizar essa droga veriam o mesmo,

    sem precisar ter qualquer nvel de

    auspcios, esfera ou poder que permita

    ver espritos.

    O interessante aqui ser revelar tudo o

    que estivesse oculto aos olhos do

    consenso. Por essa razo melhor que

    essa droga caia apenas nas mos dos

    humanos , no das c r i a t u ras

    sobrenaturais. E qual a razo disso?

    Os terrveis efeitos colaterais causados

    pelo uso dessa toxina sinttica.

    Essa matria, como deve ter visto, foi

    f e i ta em con jun to pa ra uma

    abrangncia maior de idias criativas

    sobre esse novo conceito que

    delineamos agora para voc. Bom

    divertimento e, como sempre dizemos,

    sinta-se vontade para transforma-la

    da forma que for melhor para sua

    campanha ou, se no gostar dessa

    id ia , bas ta i gno ra - la , como

    recomenda qualquer livro de RPG.

    Poucas pessoas j ouviram falar da

    minissrie em seis captulos do Wod

    chamada Orpheus. Voc encontra

    todos os originais a preos baixssimos

    na Drivethru (cerca de 50% do preo de

    capa) em pdf de alta qualidade, alm

    disso, h a possibilidade desse ttulo

    ser traduzido pela Devir em algum

    momento futuro. Nessa srie de livros

    encontramos algo interessante e vimos

    uma possibilidade nunca antes

    imaginada para uma campanha. O elo

    que faltava para unir todas as criaturas

    do mundo das trevas: a droga chamada

    Pigmento (Pigment).

    Tambm conhecido como herona

    negra, essa droga permite ao seu

    usurio atravessar as barreiras

    espirituais e ver espritos de todos os

    tipos e de qualquer uma das umbras.

    Nossa adaptao consiste em fazer

    com que o uso dessa droga permita ao

    personagem ver como um wraith veria

    os mundos espiritual e fsico se

    sobrepondo em camadas. Por

    exemplo, quando um humano comum

    usa o pigmento, ele ver todos os

    espritos da natureza, totens de

    lobisomens, formas verdadeiras de

    demnios e fadas, avatares de magos,

    fumores na forma possuda, aparies,

    espritos malditos e at caadores, etc,

    PigmentoPigmentoA gua negra do DuatA gua negra do Duat

    Por Ps-vida e Ladyroll

    Ateno: essa matria no faz apologia s drogas, apenas procura refletir no mundo de fantasias do RPG o que

    ouvimos nos noticirios da TV. Quem burro o suficiente para usar drogas sofre efeitos irreversveis no corpo e mente.

    Ateno: essa matria no faz apologia s drogas, apenas procura refletir no mundo de fantasias do RPG o que

    ouvimos nos noticirios da TV. Quem burro o suficiente para usar drogas sofre efeitos irreversveis no corpo e mente.

  • 22

    Sistema:

    *humanos Teste imediato de vigor

    dificuldade 5 aps ingerir a droga

    (misturada ou no como em bebidas,

    por exemplo). Se no tiver nenhum

    sucesso o personagem leva 1 dano

    letal por cada comprimido que ingerir e

    no sentir os efeitos da droga no

    organismo.

    Se bem sucedido ter 1 ponto de

    contuso e o mestre deve considerar

    que o personagem comea a ver os

    mundos sobrepostos depois de alguns

    instantes e o mesmo dever interpretar

    a euforia caracterstica da ingesto da

    droga por seu organismo durante toda

    a cena.

    Se o personagem obtiver uma falha

    crtica ele entrar imediatamente em

    overdose, tendo convulses violentas

    e precisar ser socorrido

    imediatamente ou os danos que a

    droga causar em seu organismo

    sero fatais. 1 ponto de dano

    agravado por turno para cada

    comprimido ingerido.

    Pigmento altamente viciante e destri

    as coneces neurais de quem o usa

    seguidamente at que o usurio fique

    aprisionado no que chamam de

    pesadelo final, uma espcie de

    overdose da droga onde ele nunca

    para de ver ambas as realidades

    sobrepostas. Muitos morrem nesse

    ponto, quando entram em overdose,

    sendo raros os casos onde um deles

    pode ser salvo pelos meios normais de

    medicina. Parecido com o xtasi

    (geralmente contrabandeado em

    pequenos comprimidos, totalmente

    negros e com desenhos de caveiras,

    carinhas sorridentes, coraes, etc),

    essa droga tem uma concentrao to

    forte de substncias qumicas que

    quase imediatamente leva o usurio a

    uma viso deturpada do mundo ao seu

    redor, que praticamente se transforma

    diante de seus olhos. Inicialmente os

    relatos de quem usa a droga eram de

    vivncias de alucinaes, nesse caso,

    ver fantasmas e coisas como

    sobreposies de imagens ao seu

    redor como catedrais feitas com

    paredes moldadas na forma de rostos

    agonizantes, construes reluzentes

    ou totalmente decrpitas e inexistentes

    no mundo real, apenas nos mundos

    espirituais. Apenas uma nica dose

    tem efeito imediato em qualquer

    organismo por at 1 cena. Quanto mais

    pigmento se toma mais se sente

    vontade de tomar para manter os

    efeitos.

    A Tecnocracia tem se preocupado muito

    desde o aparecimento dessa droga, afinal

    ver fantasmas no algo bom de acordo

    com o consenso em que o mundo deve

    funcionar. Embora o Pigmento seja obra de

    simples adormecidos, ele extrapola e muito

    esse consenso, chegando prximo da

    cincia iluminada ou Mgika e no deve

    mais existir nessa realidade, pois a ordem

    no aceita tal vulgarizao e a razo no

    deve se perder com o contato com o mundo

    espiritual, a Tecnocracia no quer perder o

    seu precioso controle sobre as aes da

    massa.

    isso, mesmo. Se o humano tomar 2

    comprimidos ele levar 2 danos

    agravados por turno, e assim por diante.

    A cada dose tomada o personagem

    levar mais um nvel de dano e se

    passar dos nveis normais de vitalidade

    receber automaticamente 1 dano

    agravado. Afinal, Pigmento uma droga

    muito perigosa e se o organismo a rejeita

    a morte rpida.

  • 23

    O mestre deve aumentar a dificuldade

    do teste em 1 a cada vez que o

    personagem decidir ingerir mais uma

    dose na cena seguinte se desejar

    prolongar os efeitos da mesma.

    *criaturas sobrenaturais Cada criatura

    sobrenatural tem seus prprios efeitos

    diante do contato com o pigmento. A

    seguir uma breve descrio do que

    poderia ou no acontecer com cada

    uma delas. Lembramos novamente

    que, como regra opcional ela deve ser

    ignorada, modificada ou adaptada por

    voc da forma que quiser para melhor

    se adequar ao seu jogo caso no goste

    da maneira a qual foi apresentada aqui.

    * Magos: Sofrem os mesmos efeitos

    que os humanos, porm podem usar as

    esferas de vida, tempo e esprito para

    curar os efeitos nocivos mais

    rapidamente, prolongar os efeitos

    alucingenos da droga ou mesmo

    diminuir as dificuldades das mgikas

    espirituais respectivamente.

    * Vampiros: Beber o sangue de um

    humano a nica maneira do vampiro

    consumir Pigmento. Os efeitos da

    droga duram metade do tempo para os

    vampiros. Como no h como contar o

    tempo de cena (a no ser que voc

    estipule o nmero de turnos da mesma

    antes) considere o nmero de turnos

    equivalente ao nmero de pontos de

    sangue bebidos pelo vampiro. Caso

    seja mal sucedido no teste de vigor (e o

    personagem deve faze-lo assim que for

    alimentar), ele receber danos letais

    iguais aos pontos de sangue que

    ingerir. (bebeu 4 de sangue, levou 4

    danos letais). Se for bem sucedido

    recebe metade dos danos (se bebeu 4

    de sangue levou 2 de dano). J se

    sofrer uma falha crtica ele entra

    automaticamente em torpor, porm

    sem levar danos agravados como

    levaria um mortal comum que falhasse

    nesse teste.

  • 24

    * Mmias: Como se sabe, as mmias

    no podem agir contra as leis de Maat,

    portanto jamais utilizariam drogas de

    qualquer espcie que possam causar

    danos ao seu organismo. Para no

    passar por um teste de Equilbrio s se

    ingerirem a droga sem saber. Dessa

    forma apenas um teste de vigor

    realizado como de costume. Do

    contrrio faa teste de equilbrio dif.7

    para cada dose que a mmia ingerir de

    vontade prpria. Se falhar perca 1

    ponto permanente do mesmo. No mais,

    os efeitos so os mesmos dos mortais.

    * Metamorfos: Essas criaturas so

    sucessveis toxinas. No ter o Dom

    Resistir Toxinas implica em danos

    agravados, devido concentrao

    qumica da droga. Use a tabela do livro

    bsico de Lobisomem para venenos.

    Caso tenha o dom e use a droga,

    poder fazer teste para absorver os

    danos e tambm experimentar

    agitao extrema (podendo inclusive

    entrar em frenesi selvagem ou raposa,

    de acordo com a situao), alm de

    enxergar a umbra automaticamente

    como se tivesse o dom perceber o

    invisvel dos Theurge.

    * Fantasmas: A no ser que esteja

    cavalgando a carne de algum mortal,

    o fantasma incapaz de usar Pigmento

    (que causa muita desvantagem a ele).

    Caso o mortal que ele estiver

    possuindo use a droga ou mesmo seja

    obrigado a usa-la, o fantasma

    automaticamente expulso do corpo e o

    mortal ficar temporariamente imune a

    qualquer tipo de possesso pelo resto

    da cena. Os usurios de Pigmento

    podem ver, ouvir e interagir com os

    fantasmas devido aos efeitos dessa

    droga.

    * Fadas: As fadas que tem contato com

    Pigmento tendem a sucumbir mais

    facilmente banalidade. Junto com os

    efeitos da droga o jogador deve

    adicionar 1 ponto temp