reflektioner kring designprocessen och metoder · • slitage – man skulle kunna presentera...

10
Interaktionsdesign Metodik HT 2005 Projekt 2: Personalisering Grupp 9 Reflektioner kring designprocessen och metoder Peter Holmdahl [email protected] Anders Karlsson [email protected] Anna Konradsson [email protected] Mathias Skoglund [email protected]

Upload: others

Post on 26-Jan-2020

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Reflektioner kring designprocessen och metoder · • Slitage – Man skulle kunna presentera användningen av telefonens mjukvara genom att gestalta hur ikonerna slits desto mer

Interaktionsdesign Metodik HT 2005 Projekt 2: Personalisering

Grupp 9

Reflektioner kring designprocessen

och metoder

Peter Holmdahl [email protected] Anders Karlsson [email protected] Anna Konradsson [email protected] Mathias Skoglund [email protected]

Page 2: Reflektioner kring designprocessen och metoder · • Slitage – Man skulle kunna presentera användningen av telefonens mjukvara genom att gestalta hur ikonerna slits desto mer

Hur vi har arbetat Vi har i så stor utsträckning som möjligt alla varit med i alla steg av

vår designprocess. Detta har gjort att alla har känt sig delaktiga i alla beslut och i designprocessen som helhet. Vi valde metoder i början av varje fas, detta efter diskussioner av vad vi fick fram av tidigare metoder och vart vi ville komma därnäst. Anteckningar gjordes hela tiden, under möten, innan och efter metoder och ibland under. Vi valde metoder med hjälp av kortleken, artiklar, och hemsidan. En liten samling metoder valdes inför varje fas, och sedan genomfördes en del av dessa. Metodvalet baserades dels på vad vi trodde skulle ge mest då, utifrån den indata vi hade och vad vi sökte för utdata, och dels utifrån vad som lät mest spännande. Idéer dök upp lite då och då inte alltid i direkt samband till metoder. En del av idéerna kom direkt från metoderna, andra från tidigare eller samtida inspiration.

Metoder • User Groups Profiling*

• Extreme Characters

• Mindmap*

• Metod 635

• De 6 tänkarmössorna

• Poängbaserat beslutshjälpmedel* * Förklaras ytterligare i sitt stycke.

User group profiling Indata Som indata till metoden hade vi olika grupperingar av

konsumenter, åldersgrupper samt social tillhörighet. Förväntad utdata Det vi förväntade oss att få ut var de olika

konsumenternas olika behov och förhållande till telefonens funktioner och möjligheter, vad som särskiljer sig och vad som är gemensamt för olika grupper.

Det här var vårt första steg i att gemensamt undersöka området personalisering. Vi ville identifiera olika sätt att använda och förhålla sig till sin mobiltelefon med stor tyngd på hur telefonen används för att uttrycka sig. Detta gjorde vi bland annat för att vår egen uppfattning inte skulle dominera för mycket, och lite granna istället för en användarstudie – en ”fördomsstudie”. Vi hoppades kunna se olikheter, vilket är enkelt, men också likheter, vilket var svårare. Kanske kunde vi också hitta en grupp av användare som var mer intressant för projektet än andra. För att ha tydliga skillnader valde vi grupper som vi såg som ortogonala.

Första omgången valde vi grupperna; ”Playful Youth”, ”Funktion” och ”Zenaste” som en gruppering av mobiltelefonköpare (fig. 1). Vi skrev sedan ner det vi associerade med respektive grupp och dess syn och användning av mobiltelefoner.

Page 3: Reflektioner kring designprocessen och metoder · • Slitage – Man skulle kunna presentera användningen av telefonens mjukvara genom att gestalta hur ikonerna slits desto mer

Efter detta var klart tyckte vi att vi fortfarande kunde komma fram till mer med hjälp av denna metod. Vi fortsatte med en åldersgruppering. De olika grupperna blev 10-20år, 21-30år, 31-50år och 51+. Detta var inte det perfekta valet av grupper då resultatet blev ganska likt det tidigare. Viss ny information framkom.

Eftersom den tidigare inte gav så mycket nytt som vi hade hoppats på bytte vi spår och valde att analysera olika sociala klasser och därmed även våra fördomar om dessa. Det gav oss lite nytt men även lite av det vi skrev tidigare dök upp här.

Efter att avslutat metoden har vi fått ut fördomar om olika grupper. Vi tyckte oss kunna hämta information om extrema grupper i materialet. Det har tagits upp saker som associerar till både gruppen samt deras mobilanvändning. Vi har fått in vad vi tror identifierar gruppen, vad individerna i gruppen använder för att utrycka sig och för att särskilja sig inom och mellan grupper.

Med metoden genomförd, hade vi lättare att betrakta användaren ur olika synvinklar, både ålder, social klass och möjliga personlighetstyper. Metoden vi använde är ett bra sätt att börja, och ger en klar start och överblick av problemet.

Extreme Characters För att ytterligare öppna upp i vår divergerande fas använde vi oss av

metoden Extreme Characters. Vi ville ge olika uttryck i mobilen för olika extrema karaktärer, för att kunna jämföra detta med grupperna i tidigare metoden.

Indata Påhittade figurer och deras levnadssätt. Förväntad utdata Hur respektive karaktär förhåller sig till sin

mobiltelefon och använder den. Hur dess telefon ser ut i fråga om design, menyer och funktioner.

Vi började med att försöka skriva ner en person som vi tyckte verkade

Figur 1 User Groups Profiling: Användargrupper, åldersgrupper och socioekonomiska grupper.

Page 4: Reflektioner kring designprocessen och metoder · • Slitage – Man skulle kunna presentera användningen av telefonens mjukvara genom att gestalta hur ikonerna slits desto mer

extrem nog för vårt ändamål. Detta resulterade i en person som inte var alls så extrem som ville. För att lösa detta skrev var och en i gruppen individuellt ner; ålder, kön, ursprung, inkomst, fritidsintresse, sysselsättning, utmärkande drag, familj och ’gör som ingen vet’. När var och en skrivit ner detta kombinerade vi ihop en karaktär genom att varje person fick säga en punkt var från sitt papper. Tyvärr blev vi inte

nöjda med resultatet, på grund av att dessa inte levde upp till den nivå av extrem som vi hade förväntat oss. Vi blev förstås mer och mer petiga efter varje försök. Nästa försök att komma fram till en extrem karaktär gick ut på att välja karaktärer från redan existerade fiktiva sådana. Detta visade sig förenkla förloppet radikalt, då vi snabbt kunde välja ut karaktärer som vi i viss mån redan var bekanta med och som vi sen tidigare betraktade som extrema. Vi enades snart om Homer J Simpson1, The Kid från Kill Bill och greve Dracula. När detta var gjort påbörjades arbetet med karaktärerna. Vi skrev ner vad som var speciellt för våra karaktärer, hur de använde sin mobiltelefon, vilka behov de hade och så vidare (fig. 2)

Redan nu hade vi fått många uppslag, men för att kristallisera idéerna var vi också tvungna att tänka på hur de olika karaktärernas telefoner skulle se ut, en idé om designen. Detta gav upphov till flera idéer; olika teman, interaktionsmetaforer, snabbmenyer, utan menyer och lite karakteriserande drag man kunde visa (fig. 3).

Efter metoden kunde vi konstatera att vi fick ut mycket mer idéer än från föregående metod. Det var dock synd att vi lade ner så mycket tid på att försöka få fram bra karaktärer istället för att ta färdiga från början. När vi ser tillbaka på det så tycker vi att karaktärer hämtade från TV, film och myter är väldigt trevliga att arbeta med och att det borde ha varit ett naturligt första val. Genom att välja kända karaktärer har alla redan har en uppfattning om hur de tänker och reagerar och det sparar mycket tid.

En annan sak vi lärde oss här var att skissande kan ge väldigt mycket och kan hjälpa en individ att visualisera en idé för gruppen. Skissandet gav

1 Homer J. Simpson är en känd karaktär för de flesta. Här finns Character Profiles för

de flesta karaktärer i ”The simpsons”: http://www.thesimpsons.com/characters/.

Figur 2 Extreme Characters

Figur 3 Design för Extreme Characters

Page 5: Reflektioner kring designprocessen och metoder · • Slitage – Man skulle kunna presentera användningen av telefonens mjukvara genom att gestalta hur ikonerna slits desto mer

oss flera idéer som vi antecknade och sparade till senare. Vi var angelägna att gå vidare med fler metoder, vi hade redan lagt mycket tid, annars hade vi nog tjänat ytterligare på att göra designer för fler karaktärer och göra dessa mer utförligare. Vi tror också att detta är en bra metod just för att hitta element som kan personaliseras, då man så tydligt sätter den enskilde personens särskilda behov i centrum.

Mindmapping Indata Frågeställningen, det vi fått fram på tidigare metoder

och vår egen användning av mobiltelefoner. Förväntad utdata Nya uppslag och idéer, specificera olika sätt vår

personlighet speglas i mobilen, samt vilka sätt som vår personlighet inte speglas i mobilen.

Metoden går ut på analysera en frågeställning från uppgiften man vill lösa. I vårt fall tog vi den frågan vi ansåg var mest intressant från uppgiftsbeskrivningen2; ”Vad är det som är ”jag” i mobilen”. Sedan anskaffades ett mycket stort papper på vilket vi skrev ”JAG” och delade in pappret i några avdelningar. Framförallt en del för vad som idag finns i telefoner som vi tycker hör samman med jaget, och en del för vad som inte finns. Med Post-it lappar lade vi till ord/funktioner/känslor vi tänkte på när vi såg frågeställningen. Post-it valdes för att alla skulle kunna skriva på samma gång.

Metoden gav oss en uppfattning om vad som är personligheten i vår mobiltelefon samt konkret listning av vad som är personligt i densamma. Här kom en del nya saker fram som alarminställningar, religion och attityd mot den som ringer (vill man svara gärna eller kanske inte alls?).

Mellanfas Efter tidigare metoder kunde vi nu ta ut 6st idéer som vi skrivit ner

under tiden. Idéerna var nedskrivna som korta meningar eller ord för att kunna fånga upp idéerna direkt när de kom utan att fastna i dem eller tappa spåret i pågående metod. Vid senare tillfälle fyllde vi på med mer information om varje idé.

Idéerna var följande: • Tid på dygnet/veckodag – Telefonen ändrar inställning efter vad

användaren brukar göra vid aktuell tid, tex brukar användaren slå på ljudlös så föreslår telefonen att detta ska göras automatiskt. Om det är mörkt kan telefonen föreslå att byta till enbart vibrator. Denna idé kom upp efter Extreme Characters när vi funderade på om man kunde använda någon input från kameran som sensor.

• Hemlig information – En användare vill ofta ha något som är hemligt som inte alla kan komma åt. Detta kom upp när vi diskuterade behoven hos The Kid och Dracula som helt säkert har mängder av information de inte vill ska komma ut. Också denna idé kom från Extreme Characters.

• Komandobaserad telefon – om man kan alla snabbgenvägar, vad skall 2 Uppgiftsbeskrivning från kurshemsidan.

http://www.cs.chalmers.se/idc/ituniv/kurser/05/idm/idm_U2.pdf

Page 6: Reflektioner kring designprocessen och metoder · • Slitage – Man skulle kunna presentera användningen av telefonens mjukvara genom att gestalta hur ikonerna slits desto mer

man då med grafisk meny till? The Kid gör saker på rutin och har säkert ingen användning av en meny som tar mer tid, det var alltså härifrån vi fick denna idé.

• Färganalys – Man tar ett kort på sig själv eller någon annan och då ställer telefonen om sig efter färger eller stil på kläderna, har man affärskläder på sig så ställer telefonen om sig till diskret och har matchande tema. Denna idé fick vi helt spontant efter Extreme Characters när vi funderade på vad för coola saker man kunde göra med kameran som input.

• Slitage – Man skulle kunna presentera användningen av telefonens mjukvara genom att gestalta hur ikonerna slits desto mer man använder dem. Denna idé var en utveckling av ett projektförslag för en kurs i ett annat program på IT-universitetet3.

• Metaforer – Temaaktigt, Dracula får pergament och kursiv gammal stil istället för standard stilen i telefonen, eller Homer som behöver ett förenklat, nästan infantil-anpassat gränssnitt. Denna idé uppkom förstås under Extreme Characters. Vi funderade på olika metaforer för interkationen, till exempel en bok eller en whiteboard4.

Metod 635 Metoden ville vi använda för

vidareutveckling av idéer samt uteslutning av idéer, och inte med förhoppningen om att skapa helt nya idéer. Indata 6 idéer kort beskrivna. Förväntad utdata Vi förväntade oss att få ut så mycket information om

varje idé att vi skulle kunde utesluta några som vi inte ville arbeta vidare med.

Vi tilldelades två idéer var vilka vi skrev ner på ett stort papper (fig. 4). Efter det genomförde vi metoden som vanligt. Efter att vi läste genom alla papper hade vi en diskussion om varför och hur man utvecklat idén.

Metod 635 gjorde att idéerna växte och deras värde blev tydligare. Denna metod hjälpte oss även att utesluta 2 av våra idéer; Hemlig information och snabbkommando. Vi fick få idéer och uppslag om dessa och såg det som svårt att vidareutveckla dem. De uppfattades som minst attraktiva och skrotades. De uteslöts även för att de inte gav tillräckligt utrymme för personifiering. Det vi fick ut av metoden var alltså 4 mer utvecklade idéer. Metod 635 var tänkt att användas till transformering men det blev mer divergering av varje idé. Vilket i sig förstås var mycket

3 En kurs i programmet Software Engineering and Management. Förslaget var ett

projekt där man på något sätt skulle illustrera hur använda eller lästa filer i datorn var. 4 Vi tycker i allra högsta grad att en personlig telefon har en interaktionsmetafor eller

idiom som är anpassat till din personlighet och användning. Flera av möjligheter som vi diskutera här återsåg vi senare vid presentationer av menysystemsprojekten. På grund av den starka kopplingen till navigeringen ansåg vi att detta kanske inte var helt rätt idé för personalisering.

Figur 4 Metod 635

Page 7: Reflektioner kring designprocessen och metoder · • Slitage – Man skulle kunna presentera användningen av telefonens mjukvara genom att gestalta hur ikonerna slits desto mer

positivt då vi inte planerat in någon annan exploatering. Intressant att nämna är att vi i efterhand insett att vi i gruppen närmade

oss denna metod på olika sätt. Vissa hade en väldigt klar vision om hur de ville gestalta vissa av grundidéerna, andra närmade sig metoden med att erbjuda alternativa lösningar och uppslag som resten av gruppen kunde arbeta vidare på. Detta erbjöd allt från klara visualiseringar till mycket användbara uppslag som genererade bra lösningar. Detta tror vi inte påverkade vårt resultat särskilt.

De 6 tänkarmössorna Vi tyckte att detta lät som en bra och rolig metod för att bygga vidare

på idéer, då den är tänkt för att generera nya synsätt. Indata Resultatet från Metod 635, det vill säga fyra relativt

utvecklade idéer. Förväntad utdata Tanken med metoden var även denna gång att

ytterligare utveckla idéerna samt underlätta för slutgiltigt val av idé.

Vi ville undersöka olika aspekter och hitta bra och dåliga sidor med idéerna. Även att strukturera upp det hela och ge en tydligare överblick (fig. 5). Tyngden låg mycket på tankar om idéerna som om de vore en riktigt applikation. Vi fokuserade inte bara på personalisering utan även på användbarhet. Detta var förstås något begränsande, speciellt då den sökta designen inte hade något sådant krav.

De 6 tänkarmössorna blev mer av en utvärderingsmetod än vidareutveckling av idéerna. Till exempel använde vi den gröna mössan, som normalt är tänkt för att hitta sidospår, för att uttrycka olika sätt att genomföra samma sak; slitage kan ske genom att metall kommer fram eller att bilden går sönder stegvis.

Efter metoden hade vi ett större underlag för vår tänkta eliminering, vi fick klara värderingar och en uppskattning om vad de andra tyckte och tänkte. Det som framförallt var bra var de negativa och positiva sidorna som kom fram med de olika mössorna. Den vita mössan kändes i stort sett lite överflödig och gav inte speciellt mycket, i efterhand så skulle vi nog hellre ha använt oss av någon annan form av mössa som hade lite andra

Figur 5 De 6 tänkarmössorna applicerade på fyra idéer.

Page 8: Reflektioner kring designprocessen och metoder · • Slitage – Man skulle kunna presentera användningen av telefonens mjukvara genom att gestalta hur ikonerna slits desto mer

egenskaper och värderingar. Metod 635 gav oss mer kött på idé-benen!

Mellanfasfunderingar Behövdes både Metod 635 och De 6 tänkarmössorna? Det kan nog ha

varit bra i vårt fall eftersom det var första gången vi medvetet arbetade med metoder. De 6 tänkarmössorna gav en bild av idéerna utifrån många perspektiv som inte kommer fram med Metod 635. Den stora frågan är då vilken som bör komma först? Vi skapade med Metod 635 en gemensam bild av varje idé, utan denna hade det antagligen varit svårt att använda Mössorna så som vi gjorde för att mer precisera. Å andra sidan, om man inte skapar sig denna något fasta bild först, låter man troligen fler spontana och känslorelatera aspekter komma fram med en mössa på. Vi tycker de två metoderna utgör ett bra par och om man inte har tid för båda, bör minst en vara med i en designprocess.

Poängbaserat beslutshjälpmedel Efter att ha utvecklat fyra idéer var det nu dags att välja en som skulle

genomföras i en interaktiv skiss. Då vi inte hade någon klar vinnare, även om det fanns personliga favoriter, behövde vi göra valet mer rationellt (och eventuellt snabbare) än genom fri diskussion. Indata 4 idéer som nu var ganska

välutvecklade Förväntad utdata Val av en idé som alla var

nöjda med. Detta gjorde vi genom att först välja ut några

aspekter av idéerna som var viktiga för oss och projektuppgiften, och sedan värdera varje idé utifrån varje aspekt. (fig. 6) Vi valde följande aspekter • Hur bra är idén i förhållande till frågeställning? • Hur kul är det att arbeta med iden? • Hur väl går det att genomföra idén i den

interaktiva skissen? • Hur är valmöjligheterna? (Mer är inte alltid

bättre) • Lätthetsgrad

Det viktiga är inte att välja de absolut bästa kriterierna eller bäst antal, utan att täcka in det mesta av det som man borde välja utifrån. Dessutom tyckte vi att det var viktigt att få på papper hur vi tyckte och kände, utan att det blev ogreppbart, flummigt eller att vi bråkade. Vi skrev gruppbetyg på samtliga utom hur kul det var. Betyget var 1-4 där 4 var max betyg. Denna skala valdes för att man inte skulle kunna välja ett mittenalternativ och därmed vara neutral.

När metoden var slutförd så hade 3 alternativ i princip samma poäng. En av dessa hade fått lägre poäng än de övriga på hur kul det var och

Figur 6 Poängräkning för beslut

Page 9: Reflektioner kring designprocessen och metoder · • Slitage – Man skulle kunna presentera användningen av telefonens mjukvara genom att gestalta hur ikonerna slits desto mer

uteslöts. Detta nyuppkomna dilemma med två konkurrerande idéer löste vi genom att medlemmarna i gruppen helt enkelt uttalade sin åsikt om de båda idéerna. Därmed hade vi snart enats om en idé som vi alla ville föra vidare. Det viktiga här är inte de enskilda poängerna, utan att ställa det på sin spets och hjälpa en bestämma sig.

Tankar om tidsplanering Tidsplanen såg ut så här: Divergerande fas 10h 2 metoder ~2h per metod ~6h analys Transformerande fas 10h 1 metod konvergerande fas 20h 1 metod Vi lade ner mer tid än vi hade planerat.

• (<) Divergerande fas drog ut på tiden jämfört med planeringen med ca en dag. Mest på grund av att vi var osäkra på uppgiften och hur vi skulle använda metoderna.

• (=) Transformerande fas fastnade vi lite i. Det var svårt gå vidare till nästa fas och faktiskt besluta sig för någonting.

• (>) Konvergerande fasen fick inte så mycket utrymme som vi hade tänkt enligt planeringen eftersom vi drog över tiden i de övriga faserna. Vi hade planerat mest tid för denna fas och uppskattar att den även tog mest tid. Kanske hade den behövt ännu mera tid då vi även räknar implementeringen till denna fas. Vår planering byggde på att faserna kom efter varandra och varje fas

bara skedde en gång. Vi var medvetna om att det var en förenkling redan från början men inte hur förenklad den faktiskt var. Egentligen gjorde vi nog något som mer var divergerande, och sedan divergerande igen för att öppna de framodlade idéerna, sedan transformerande och konvergerande i

Divergerande Transformerande Konvergerande

Interaktiv skiss

User Groups Profiling De 6 tänkarmössorna

Figur 7 En uppskattning av hur de idéerna vi genererade gick genom olika faser. (Bredden på fasen har ingen koppling till den tid den tog.) Ungefärlig utplacering av metoderna i förhållande till faser och idéer.

Extreme Characters

Metod 635Mindmap

Page 10: Reflektioner kring designprocessen och metoder · • Slitage – Man skulle kunna presentera användningen av telefonens mjukvara genom att gestalta hur ikonerna slits desto mer

ett, avslutat med en utvärdering. Allra sist valde vi en idé och implementerade den.

Redan i de sista timmarna av projektet kunde vi se att vi missat att öppna den slutgiltiga idén tillräckligt. Vi hade huvudsakligen tankar om hur vi ville förändra den ikonbaserade meny i telefonen som kan sägas vara ’huvudmenyn’, och det var för den vi gjorde vår interaktiva skiss. Det hade förstås också varit bra om vi formulerat en tanke om hur fler menyer skulle te sig, och gjort åtminstone digitala skisser för detta. Att vi inte så att säga divergerade igen berodde antagligen till hälften på okunskap om processen, och till hälften om att vi upptäckte att ”det ska vara klart om en vecka” och då gärna ville göra klart en interaktiv skiss snart.

Vi borde även ha lagt mer tid på förarbete så som att läsa fler artiklar om olika metoder, och kanske inte genomfört riktigt lika många metoder. Eftersom detta med metoder var nytt för oss tyckte vi att det var lite spännande och ville därför prova flera olika och se vad de kunde ge oss.

Lite om designen Designen bygger på idén att en användare känner sig hemma om denna

kan se sina egna spår och slitningar. Detta gäller för fysiska ting och troligen också för mjukvara. Tanken var först att ha slitage på ikoner och menyer som nötning och smuts, men vi gick bort från det och valde istället att lyfta fram de ikoner som användes mest genom att förgylla dem. Att lyfta fram frekvent använda funktioner i till exempel en dator är inte särskilt nytt. Vi försökte dock ge en idé om hur man använde och satte sina spår. Utan att ändra om menystrukturen, har två personer samma meny men med helt olika användning och orientering.

Vi hade hoppats att vår utveckling av alla idéer med Metod 635 och De 6 tänkarmössorna, istället för på endast ett par av favoriterna, skulle ge oss en sorts korsbefruktning. Vi ville att uppslag för en idé skulle kunna berika en annan. Detta inneföll aldrig på ett sånt sätt att vi märkte det. Istället var vi under metoderna ganska noga med att hålla isär delarna. Antagligen var detta inte särkilt allvarlig, vi hade idéer som låg långt från varandra som det var.

Valet av de olika metoderna tror vi inte har påverkat hur vår design kom att se ut, bara att vi valde den idén. Om vi hade valt en idé sprungen ur till exempel Extreme Characters tror vi att detta skulle synas tydligare, det skulle vara spår kvar från den karaktär som låg närmst. Vår design är inte heller knuten till en speciell målgrupp, vilket i så fall hade antytt att vår User Groups Profiling hade avspeglat sig. Inte heller är dess interaktion ändrad vilket vi pratade mycket om under Metod 635.