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REGLAMENTO DEL CONCURSO DE ROBOTICA
HUMANOIDE Y LEGO (LEGOBOT)
El propsito de este concurso es introducir a la Robtica a alumnos/as de las Preparatorias,
Colegios de Bachilleres, Bachilleratos Tecnolgicos, Universidades Tecnolgicas y/o de
Instituciones de Nivel Medio Superior y Nivel Superior mediante diferentes retos, como lo son:
Sumo Lego, Laberinto Lego, Futbol Soccer Lego y Reto Humanoide en Evasin de bloques y
Robodance. El presente concurso se llevara a cabo dentro de las instalaciones de la
Universidad Tecnolgica de Chihuahua, ubicada en la Cuidad de Chihuahua en Av. Monts
Americanos, Sector 35.
Bases Generales:
1. Cada Institucin tiene derecho de participar en Sumo, Laberinto, Futbol Soccer y Reto
Humanoide en Evasin de bloques y Robodance.
2. Para el reto de Sumo, Laberito y Futbol Soccer se debern utilizar el kit LEGO
MINDSTORMS y sensores avanzados que sean compatibles con la programacin de
LEGO MINDSTORMS.
3. Para el reto Humanoide podrn participar kits comerciales como: ROBOBUILDER,
ROBONOVA, KONDO, BIOLOID, MANOI, KT-X, RBT-1, ROBOPHILO, LEGO, etc.
4. El equipo ganador ser aquel que acumule el mayor puntaje en los cinco retos.
5. En caso de empate el comit de jueces decidir mediante cuales de los cinco retos se
elegira para el desempate.
6. Los equipos estarn integrados por 6 personas y tres asesores, los cuales
representaran a la institucin en los cinco retos.
7. Todos los integrantes del equipo debern estar inscritos en la institucin y ser
acreditados a travs de su credencial vigente y en buenas condiciones o en caso de no
contar con ella a travs de una carta firmada y validada por los directores de carrera,
esta carta deber contener una fotografa del participante. El comit organizador se
reserva el derecho de validar que la informacin presentada en dicha carta sea
verdica.
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8. Es requisito indispensable que cada institucin participante presente en un cuadernillo
las bases impresas de LEGOBOT para poder tener derecho a la inscripcin de sus
equipos.
9. Todos los equipos debern contar con al menos una camiseta donde figure la
institucin de procedencia, el diseo es a libre eleccin.
10. Cada equipo deber elegir a un participante (alumno) como capitn del equipo, el cual
ser registrado por los jueces en el concurso.
11. Todos los participantes debern de respetar las decisiones que tomen los jueces. En
caso de apelacin nicamente el capitn y los asesores del equipo podr conversar con
los jueces.
12. Las decisiones del jurado son inapelables. En caso de alguna controversia se podr
reunin al comit de jueces para deliberar cualquier decisin.
13. En cualquier caso que los jueces soliciten o realicen una de observacin, comentario o
reclamo esta ser anotada en la cedula de evaluacin del equipo quedando asentado
el precedente de incurrir en esta prctica el equipo se har acreedor a una
amonestacin la primera vez, en las sucesivas los jueces podrn restar puntuaciones o
en su defecto expulsar al equipo, quedando a criterio de los jueces encargados del reto.
14. En las categoras en que se especifique dimensiones y peso de los robots, stas sern
verificadas por el jurado antes de iniciar la competencia, y los robots debern ajustarse
a ellas durante toda la competencia, los robots que no las cumplan sern
descalificados y no podrn concursar.
15. Todos los participantes mantendrn un espritu de convivencia y respeto a las ideas
que se presenten.
16. Los participantes debern cuidar todas las instalaciones de la sede del concurso y no
debern destruir ni daar el material utilizado en las competencias. Aquellos
participantes que sean sorprendidos daando el mobiliario o las instalaciones del
concurso o del campus, sern expulsados de la competencias, incluso podran hacerse
acreedores de una sancin de su institucin de origen.
17. Es requisito indispensable inscribirse va Internet mediante el capitn en los correos:
[email protected] (Luis Ricardo Salazar Lpez), [email protected] (Francisco
Rodriguez Rico) y [email protected] (Ernesto Alonso Arzabala Contreras) en las
fechas sealadas por el comit organizador indicando solo el nombre de la institucin,
de los participantes, los asesores y el capitn. La fecha lmite de registro es el 27
de Septiembre de 2013.
18. El comit organizador enviar la confirmacin va correo electrnico al capitn o
responsable de la institucin participantes.
19. El registr va correo, servir para realizar los gafetes de identificacin de participantes
y asesores.
20. Ninguna persona podr estar en el rea de competencia sin su respectiva acreditacin
de participante, los asesores y visitas debern estar fueras de las reas delimitadas
para la competencia.
21. En caso de alguna eventualidad no considerada en las bases del concurso, favor de
dirigirse a algn miembro del Comit Organizador.
22. El equipo de jueces estar integrado por 2 internos a las institucin organizadora y uno
externo vinculado a la industria.
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CONCURSO INTITUCIONAL DE ROBOTICA HUMANOIDE Y
LEGO (LEGOBOT)
BASES GENERALES
CATEGORIA
SUMO LEGO
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Lucha Sumo de Robots
Introduccin
Estas bases estn adoptadas para LEGO MINDSTORMS, con el propsito de integrar a
participantes de entre el primer y cuarto tetramestre a la introduccin de la robtica.
Notas introductorias:
Despus de los 5 segundos de inicio de combate se permite al robot extender
articulaciones (pala).
El Dohyo tendr un recubrimiento de formaica negra mate.
Definicin
Artculo 1: Definicin
La lucha se disputar entre dos equipos. Durante la lucha, uno de los seis integrantes
del equipo estar al pendiente del robot, los dems integrantes tendrn que observar
la lucha desde el rea del pblico.
El robot debe ser Autnomo (sin intervencin humana una vez arrancada la lucha).
Los robots estarn luchando por puntos efectivos denominados Yuhkoh dentro del
permetro de un rea circular denominada Dohyo.
Un referee principal decide qu equipo gana y su decisin es inapelable. El referee
principal podr contar o no con la asistencia de dos referees auxiliares.
Las mismas reglas aplican para todos los tipos de robots y equipos.
Especificaciones del dohyo
Artculo 2: Interior del Dohyo
El interior del Dohyo se define como el rea total del Dohyo incluyendo la lnea del
borde.
Artculo 3: Dohyo
El Dohyo es una superficie redonda con un dimetro de 154 cm. (incluyendo la lnea
del borde) y se encuentra elevada del piso 5 cm.
La superficie del Dohyo tendr una cubierta de formaica negra mate.
Las lneas de arranque, llamadas Shikiri (en donde los robots son colocados antes de
luchar), son dos lneas paralelas de color caf con un ancho de 2 cm. y una longitud de
20 cm. Cada lnea est localizada a 20 cm. del centro del Dohyo.
La lnea del borde es un crculo de color blanco con un ancho de 5 cm. El robot que
est sobre este borde aun se encuentra en el interior del Dohyo.
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Durante la lucha, el referee es el que decide si el Dohyo puede seguir siendo usado o
deber repararse o cambiarse cuando exista una ralladura o rasgadura del al menos 5
cm de longitud que aparezca sobre la superficie del Dohyo.
Artculo 4: Exterior de Dohyo
El rea exterior del Dohyo se extiende al menos 100 cm. del borde exterior.
El color del exterior puede ser cualquiera, excepto blanco.
No hay restricciones en el tipo de material utilizado o la forma que tenga el exterior.
Especificaciones de los Robots
Artculo 5: Especificaciones
Antes de comenzar la lucha, los robots debern caber dentro de un marco cuadrado
de 20 cm. por 20 cm. No hay restricciones de altura.
El peso del robot (incluyendo accesorios) no debe exceder 3 kilogramos.
Solo de deben usar sensores compatibles para LEGO MINDSTORMS.
Un robot debe ser diseado para arrancar el evento aproximadamente 5 segundos
despus de que el participante oprima el botn de arranque de su robot.
Se debe utilizar el controlador LEGO MINDSTORM.
La fuente de energa debe estar contenida dentro del robot.
El robot podr contar con articulaciones adicionales (pala) que se extendern de forma
autnoma, pasados los 5 segundos de inicio de movimiento.
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Ejemplo de un robot sumo.
Artculo 6: Restricciones en el diseo del robot (cualquiera que no se cumpla, puede causar
descalificacin)
El robot no debe incluir dispositivos que obstruyan la operacin del oponente, tales
como jammers de radiofrecuencia, luz estroboscpica, etc.
El robot no debe incluir partes que puedan daar o deformar el Dohyo.
El robot no deben incluir substancias peligrosas, corrosivas, flamables o explosivas.
El robot no debe incluir partes que golpeen a su oponente.
El robot no debe incluir dispositivos que arrojen partes.
El robot no debe incluir partes que permitan que se adhiera a la superficie del Dohyo y
que lo prevenga de moverse (tales como; copas de succin, imanes, adhesivos, etc.)
Principios de la lucha
Artculo 7: Principios de la lucha
Una lucha consiste de tres rounds de tres minutos cada uno. Entre round y round se
dar un minuto para hacer ajustes a los robots.
El primer competidor en alcanzar dos puntos de Yuhkoh ser el ganador de la lucha. El
competidor que gane un punto de Yuhkoh en el tercer combate, ser el ganador.
En caso de que ningn competidor reciba puntos de Yuhkoh terminada la lucha, el
referee principal puede decidir quin es el ganador. Sin embargo, si no hay una
superioridad obvia despus de los tres combates, el referee principal puede decidir
que se realice un combate extra de tres minutos.
Procedimiento de la lucha
Artculo 8: Arranque de la lucha
Antes de la lucha, los competidores deben saludarse fuera del Dohyo cuando el
referee principal lo indique, despus colocan sus robots en el Dohyo sobre las lneas de
Shikiri como se muestra en la figura. El robot no puede salirse de la lnea de Shikiri
antes de que la lucha comience.
La lucha comienza cuando el robot comienza a operar despus de la seal de arranque
del referee principal.
El competidor oprime el botn de arranque despus de la indicacin del referee
principal. La lucha comienza despus de que el robot comienza a moverse
(aproximadamente 5 segundos).
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El competidor se aleja del Dohyo una vez que la lucha comience.
Posicin de arranque
Artculo 9: Final de la lucha
La lucha termina cuando el referee principal anuncia un ganador. Ambos competidores
se saludan despus de levantar sus robots del Dohyo.
Artculo 10: Suspensin de la lucha y revanchas
Una lucha ser cancelada o puede haber revanchas bajo las siguientes condiciones:
Los robots estn enganchados juntos de tal manera que no haya accin o estn
rotando en crculos varias veces.
Ambos robots tocan el exterior del Dohyo al mismo tiempo.
Cualquier otra condicin bajo la cual el referee juzgue que un ganador no puede ser
determinado.
En caso de revancha, el mantenimiento de los robots que estn luchando est
prohibido hasta que un Yuhkoh se haya obtenido, y los robots deben ser colocados
inmediatamente en la localidad especificada en Artculo 8.
Si ninguno de los robots que estn luchando gana o pierde despus de una revancha,
el referee puede reposicionar los robots en una localidad especfica y comenzar
nuevamente. Si eso no produce un ganador, la lucha puede continuar en una localidad
determinada por el referee, hasta que un lmite de tiempo haya sido alcanzado.
Puntos de Yuhkoh (efectivos)
Artculo 11: Yuhkoh
Las siguientes condiciones producen un punto de Yuhkoh:
Cuando un robot empuja a su oponente fuera del Dohyo.
Cuando el robot del oponente se cae del Dohyo por si solo (cualquiera que sea la
razn).
Cuando el robot del oponente es descalificado, ha tenido ms de una amonestacin o
una violacin.
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Puntos Yuhkon
Violaciones y amonestaciones
Artculo 12: Amonestaciones
Un competidor que realice una de las siguientes acciones recibir una amonestacin:
Cuando un competidor que est operando el robot entre al Dohyo antes de que el
referee indique que el combate ha finalizado.
Cuando la preparacin de los robots para una revancha toma ms del tiempo dado por
el referee.
Cuando el robot comienza accin (expansin fsica o movimiento) antes de que el
referee principal de la seal de comienzo de lucha.
Cualquier otra accin que el referee principal considere invalida.
Artculo 13: Violaciones
Un competidor que realice una de las siguientes acciones ser considerada una violacin y
har acreedor al oponente a un punto de Yuhkoh:
Que una o ms partes con un peso de al menos 10 gramos se desprendan y caigan del
robot.
Que el robot se deje de mover en el Dohyo.
Que ambos robots estn en movimiento, pero sin hacer contacto con el otro.
Que del robot salga humo o cualquier fluido.
Artculo 14: Prdida por violacin mayor
Un competidor que realice una de las siguientes acciones perder la lucha por violacin mayor:
Cuando un competidor no se presente en el Dohyo designado cuando es llamado a
competir.
Cuando un competidor eche a perder la lucha. Por ejemplo, cuando intencionalmente
dae el Dohyo.
Artculo 15: Descalificacin
Un competidor que realice cualquiera de las siguientes acciones ser descalificado y obligado a
abandonar la lucha. Una persona descalificada no tendr derecho a recibir reconocimiento por
su participacin:
Cuando el robot no cumple con los requerimientos establecidos en el Artculo 5.
El competidor construye un robot utilizando algn mtodo restringido en el Artculo 6.
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Cuando un competidor muestra una actitud anti-deportiva. Por ejemplo, expresndose
de forma violenta o faltndole el respeto a un oponente o al referee.
Cuando un competidor lastima intencionalmente al oponente humano.
Lastimaduras y accidentes
Artculo 16: Requerimiento de suspensin
Cuando un competidor es lastimado o el robot ha sufrido un accidente, y la lucha no
puede ser continuada, una suspensin de un mximo de 5 minutos puede ser
requerido por el competidor.
Reclamos
Artculo 17: Reclamos al referee
Ningn reclamo al juicio emitido por un referee tendr validez.
Artculo 18: Reclamos al reglamento
Un competidor que tenga algn reclamo en cuanto al reglamento, debe expresarlo
pacficamente al comit organizador antes del final de la lucha.
Especificacin de marcaje en el robot
Artculo 19: Marcas en el robot
El competidor del lado este debe poner dos marcas rojas de al menos 2 cm. de
longitud en su robot.
El competidor del lado oeste debe poner dos marcas azules del mismo tamao y en el
mismo lugar que el competidor del lado este.
Otros
Artculo 20: Modificaciones o enmiendas al reglamento
Modificaciones o enmiendas menores a este reglamento pueden ser hechos por
decisin del comit organizador hasta un mes antes del concurso de mini robtica.
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Sumo con LEGO
Artculo 21: Captura del puntaje
Cada juez contara con el siguiente formato para registrar el puntaje
Equipo rojo Equipo Azul
Instituciones:
Round 1
Round 2
Round 3
Total:
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REGLAMENTO DEL CONCURSO DE ROBOTICA
HUMANOIDE Y LEGO (LEGOBOT)
BASES GENERALES
CATEGORIA
LABERINTO LEGO
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Introduccin
En esta categora, el concursante disear y construir un robot autnomo para encontrar la
salida a un laberinto en el menor tiempo posible LEGO MINDSTORMS.
Caractersticas generales
El presente reto consta con las siguientes caractersticas generales
Nombre de la categora: Laberinto
Nmero de robots por cada turno: Uno
Duracin de la prueba: 10 min. como mximo
Peso del robot: Sin restriccin
Dimensiones del Robot: 16 cm x 16 cm
Dimensiones del laberinto: 288cm x 288cm
Especificacin del control del robot: Deber ser autnomo mediante LEGO
MINDSTORMS.
Ejemplo del laberinto y el robot
Reglas para el robot
El Robot ser autnomo y no podr utilizar fuentes de energa de combustin.
El Robot no podr saltar, trepar o volar por encima de las paredes del laberinto ni
podr destruirlas para pasar a travs de ellas.
El Robot no deber ser mayor tanto en longitud como en anchura a 16 cm. Cualquier
Robot que modifique su geometra durante la competencia deber permanecer dentro
de los 16 cm X 16 cm.
Cualquier violacin de estas reglas constituyen la descalificacin inmediata del
concurso.
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Reglas para el laberinto
El laberinto est formado por mltiplos de una unidad cuadrada de 18 cm x 18 cm. Las
paredes del laberinto son de 5 cm de altura y 1.2 cm de espesor (asumimos 5% de
tolerancia para el laberinto). As, la zona navegable interna es de 16.8 cm y no de 18
cm. El laberinto comprende 16 X 16 unidades cuadradas, para un tamao total del
laberinto de hasta 288 cm de cada lado. La pared exterior encierra a todo el laberinto.
Los lados de las paredes del laberinto son de color blanco, la parte superior de las
paredes son de color rojo y el piso es negro. El laberinto est hecho de madera pintado
con pintura mate.
El comienzo del laberinto est ubicado en una de las cuatro esquinas. El cuadro de
inicio est delimitado por paredes en tres lados. La lnea de salida est ubicada entre el
primero y el segundo cuadro. Esto es, cuando el robot sale del cuadro de la esquina, el
tiempo comienza a correr.
Las pequeas zonas cuadradas de 1.2 cm X 1.2 cm en las esquinas de cada cuadro se
llaman puntos de red y el laberinto est diseado para que haya al menos una pared
en cada punto de red.
Estn permitidas varias rutas de acceso al cuadro destino.
Advertencias:
No asuma que las paredes son constantemente blancas, o que la parte superior de las
paredes es consistentemente roja o que el piso es consistentemente negro ya que
podra presentarse un efecto de desvanecimiento por el material utilizado.
No asuma que el suelo ofrece una determinada cantidad de friccin ya que se trata
slo de madera pintada y sta podra ser muy resbaladiza. Tambin podra presentarse
una costura entre dos hojas de madera unidas que podra provocar que los robots se
enganchen.
Reglas en el proceso de la competencia
Cualquier tiempo utilizado para ajustar el robot se incluye en los diez minutos. A cada
ejecucin (desde el cuadro de inicio) en la que el robot alcanza con xito el cuadro
destino se le asigna un tiempo de ejecucin. El tiempo mnimo ser el tiempo oficial
del robot. El primer lugar lo gana el robot con el menor tiempo oficial. El segundo lugar,
el siguiente tiempo ms pequeo y as sucesivamente.
Los Robots que no finalicen la prueba en los diez minutos sern rankeados en base al
nmero de cuadros faltantes para llegar al cuadro destino.
En cada prueba se seleccionar aleatoriamente el punto de partida de entre los cuatro
cuadros posibles. El participante puede dar por terminada la prueba en cualquier
momento. Si un participante toca su robot durante la prueba, se considerar
terminada y el robot deber ser retirado del laberinto. Si un robot ya ha cruzado la
lnea de meta puede ser retirado en cualquier momento sin afectar el tiempo oficial de
ejecucin. Si un robot es colocado en el laberinto para una segunda prueba, ste ser
acreedor a una penalizacin por nica ocasin de 30 segundos a su mejor tiempo.
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Despus de que el laberinto se de a conocer, el participante no podr retroalimentar al
robot con esta informacin.
Las condiciones de iluminacin, temperatura y humedad sern las del medio ambiente.
ATENCIN: No hacer ninguna suposicin acerca de la cantidad de luz solar,
incandescente o fluorescente que puede estar presente en el sitio del concurso.
El temporizador de ejecucin se iniciar cuando el borde delantero del robot cruza la
lnea de salida y se detiene cuando el borde delantero del robot cruza la lnea de meta.
Cada vez que un robot sale del cuadro de inicio, una prueba comienza. Si el robot no
lleg al cuadro destino, la prueba se anula. Si un robot vuelve a entrar al cuadro de
partida (antes de haber llegado al cuadro destino) esta prueba se dar por terminada y
una nueva comenzar al momento en que el robot vuelva a cruzar la lnea de salida.
El robot puede, despus de llegar al cuadro destino, seguir su camino por el laberinto
hasta que su tiempo lmite de 10 minutos se cumpla. *Cuando el Robot sale del cuadro
destino, una nueva prueba se iniciar. As, un Robot puede y debe realizar varias
pasadas sin ser tocado por el participante y el Robot debe encontrar su propio camino
para volver al principio para hacerlo.
Los jueces se reservan el derecho de solicitar una explicacin de un Robot. Los jueces
se reservan el derecho de detener una prueba en caso de una descalificacin o dar
instruccin segn sea apropiado (por ejemplo si la estructura del laberinto est en
riesgo en caso de continuar con la prueba de ese Robot)
No son permitidos cambios de memoria o recarga de programas al Robot una vez que el
laberinto ha sido descubierto. Sin embargo a los participantes se les permite:
Cambiar configuracin (seleccionar algoritmos)
Reemplazar bateras
Ajustar sensores
Cambiar las configuraciones de velocidad
Hacer reparaciones
Sin embargo, un participante no puede modificar su Robot de manera que modifique
su peso, es decir, no podr eliminar un conjunto de sensores voluminosos o cambiar a
bateras ms ligeras para obtener mejor velocidad.
Los Robots no debieron haber participado en concursos anteriores. Todos debern
partir en igualdad de condiciones. Todos los robots debern ser presentados por el
equipo a los jueces y debern cumplir con todos los requisitos mencionados en estas
bases.
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Cada juez contara con el siguiente formato para registrar el puntaje, donde al primer lugar se
le asignaran 10 puntos, segundo 5 y tercer 2.
Tiempo Puntos
Institucin 1:
Institucin 2:
Institucin 3:
Total
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REGLAMENTO DEL CONCURSO DE ROBOTICA
HUMANOIDE Y LEGO (LEGOBOT)
BASES GENERALES
CATEGORIA
FUTBOL SOCCER
LEGO
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1. Campo de juego.
1.1.- Tamao.
1.1.1. El campo de juego es 122 cm. X 183 cm.
1.1.2. Segn las indicaciones de los diagramas, cada esquina es un tringulo 8cm. por cada lado
paralelos a las paredes.
1.2. Piso.
1.2.1 El piso del campo de juego consiste en una pista degradada que va de gris mate, a blanco.
1.2.2. El campo de juego debe ser puesto de modo tal que sea plano y sin bordes. El campo se
puede poner en una tabla o en el piso. SUGERENCIA: se recomienda que los equipos diseen
sus robots para hacer frente a imperfecciones leves hasta 3 mm en la superficie.
1.3 Paredes
1.3.1. Las paredes se colocan todo alrededor del campo, incluyendo las porteras.
1.3.2. Las paredes tienen 14 cm de alto.
1.3.3. Las paredes estn pintadas en negro mate.
1.4 Porteras.
1.4.1. El ancho de cada portera para la competencia es 45 cm., centrados en los extremos del
campo.
1.4.2. La parte posterior a los lados y el piso de la portera (dentro del campo) estn pintados
gris mate: mezcla de 75% blanco mate y 25% negro mate.
1.5 Puntos neutrales.
1.5.1. Hay cinco puntos neutrales definidos en el campo.
1.5.2 Uno est en el centro del campo.
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1.5.3. Cuatro estn adyacentes a cada esquina, ubicados a los largo del campo, alineada con
cada poste de la portera; es decir, 45cm hacia el centro del campo a partir de cada poste de la
portera.
1.5.4. Los puntos neutrales son posiciones en el campo donde el rbitro puede colocar los
robots o la pelota en caso de que se interrumpa el juego (vase interrupcin del juego).
1.5.5. Los puntos son marcados por una cruz azul pequea en el piso del campo. (Opcional por
los jueces).
1.5.6. La pelota debe ser colocada en los puntos neutrales cercanos a la meta si ocurre una
interrupcin mientras se est en el rea de la portera. La pelota se coloca en el punto neutral
central si ocurre una interrupcin mientras se est en el rea central de la cancha.
1.6. Condiciones de iluminacin y electromagnticas.
1.6.1. Los equipos deben venir preparados para calibrar sus robots basados en la iluminacin y
las condiciones electromagnticas del lugar. Los organizadores realizarn el esfuerzo por
mantener niveles de iluminacin tan bajos como sea posible y de localizar los campos del
ftbol lejos de campos electromagnticos tales como cableado inferior del piso y objetos
metlicos. Sin embargo algunas veces esto no ser posible.
SUGERENCIA: Se recomienda que los equipos diseen sus robots para hacer frente a
variaciones en la iluminacin y condiciones electromagnticas, ya que stos varan de lugar al
lugar.
2. Robots.
2.1. Dimensiones.
2.1.1. Los robots sern medidos en una posicin horizontal (tal cual se colocarn en la pista) y
con todas sus partes extendidas completamente.
2.1.2. El robot debe caber dentro de un cilindro vertical de dimetro 22 cm.
2.1.3. La altura del robot debe ser no mayor de 22 cm.
2.1.4. El peso total del robot no debe exceder de 2.5kg
2.2 Control.
2.2.1. Los robots se deben controlar autnomamente.
2.2.2. Los robots se deben encender manualmente por los participantes.
2.2.3. No se permite el uso de control remoto.
2.3 Marcas/color.
2.3.1. Los competidores requieren marcar o decorar sus robots para identificarlos como parte
de un mismo equipo.
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2.3.2. Los colores de robots y/o los transmisores de luz no deben interferir con las lecturas que
hagan los sensores de otros robots.
2.4. Equipo.
2.4.1. Un equipo consistir en no ms de dos robots.
2.5. Construccin.
2.5.1. Puede utilizarse cualquier elemento de blocks o Kits LEGO oficiales para el robot,
mientras los robots cumplan con las especificaciones antes descritas y el diseo y la
construccin sea trabajo original de los estudiantes.
2.5.2. El ensamblado de las piezas de los robots no puede ser permanente, evitando el uso de
pegamento, tornillos, etc.
2.6. Zonas para atrapar pelota.
2.6.1. Se definen las zonas para atrapar la pelota como cualquier espacio interno creado entre
bordes o estructuras que resaltan del robot.
2.6.2. La pelota no puede penetrar la zona para atrapar por ms de 2 cm. (profundidad
mxima).
2.7. Porteros
2.7.1. Si se elige tener un robot como portero (un portero y un atacante), no puede limitar su
movimiento a una sola direccin en el campo. Debe ser programado para moverse en todas las
direcciones.
2.7.2. El portero debe responder a la luz de la pelota, movindose en un intento por
interceptarla delante de la meta.
2.7.3. La falta de respuesta a la pelota con un movimiento delantero en la zona de meta dar
lugar a clasificar el robot como daado.(Seccin 5.10).
2.8. Pateadores
2.8.1. Si un robot daa una pelota, ser sacado del juego y tratado como un robot daado.
2.8.2. Se deben hacer los ajustes al robot para evitar que esto se repita.
2.8.3. Si el robot infringe otra vez ser descalificado del juego.
3. Pelota
3.1. Especificacin.
3.1.1. Deber ser utilizada una pelota electrnica bien-equilibrada.
3.1.2. La pelota transmitir la luz (IR) infrarroja.
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3.2 Proveedores.
La pelota electrnica se puede conseguirse en el link:
http://www.hitechnic.com/home?lang=en-us&target=d17.html
La cual ha sido aprobada por el comit tcnico de LEGOBOT.
4. Inspeccin.
4.1. Horario
4.1.1 Los robots sern examinados por un panel de rbitros antes de comenzar el torneo para
asegurarse de que los robots cumplan con los requisitos descritos arriba.
4.1.2. Es responsabilidad de los equipos hacer que sus robots sean re inspeccionados si sus
robots se modifican en cualquier momento durante el torneo.
4.2 Configuracin de los robots.
4.2.1. Mientras es examinado, cada robot debe estar horizontalmente con el piso (tal cual van
a jugar en la competencia) y en su tamao mximo; es decir, cualquier cosa que resalte
(extremidades) del robot debern estar completamente extendidas. Si un robot tiene una
pieza mvil que se extienda en dos direcciones, necesitar ser examinada esta parte en
funcionamiento. El robot debe poder funcionar sin tocar el cilindro de medida.
4.3. Estudiantes.
4.3.1. Se pedir a los estudiantes explicar la operacin de sus robots para verificar que la
construccin y la programacin de los robots es el resultado de su propio trabajo.
4.3.2. Los estudiantes sern cuestionados sobre sus esfuerzos en su preparacin, y podran ser
requeridos para participar en entrevistas grabadas para propsitos de investigacin.
4.3.3. Los Kits LEGO son los nicos que se pueden utilizar estando prohibido modificarlos por
los estudiantes.
4.3.4. Deben presentarse pruebas de que los robots son construidos y programados por los
estudiantes.
4.3.5. Se espera que todos los equipos atiendan al llamado de verificacin de los robots antes
de dar inicio a la competencia.
4.4 Violaciones.
4.4.1. Cualquier violacin de las reglas se dar a conocer al equipo y el robot no podr
competir hasta que efectu las modificaciones.
4.4.2. Sin embargo, las modificaciones se deben hacer dentro del horario de tiempo del torneo,
sin correr el riesgo de retrasar el juego.
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4.4.3. Si un robot no puede cumplir todas las especificaciones (incluso con la modificacin),
ser descalificado para ese juego (pero no del torneo).
4.4.4. Si hay ayuda excesiva del asesor sobre los robots, se intuir que no es trabajo
substancialmente original de los estudiantes y se podr descalificar al equipo del torneo.
5. Reglas del juego.
5.1. Disposicin del antes del juego.
5.1.1. Los organizadores proporcionarn el acceso para la calibracin y pruebas al rea de la
competencia antes de que inicie.
5.1.2. Los organizadores darn un plazo por lo menos de 10 minutos de tiempo antes de cada
juego.
5.2 Duracin del juego.
5.2.1. El juego consistir en dos medios tiempos de 10 minutos.
5.2.2. Habr un descanso de 5 minutos entre cada mitad.
5.2.3. El tiempo de duracin del juego ser de 20 minutos tiempo corrido, es decir sin parar (si
no se especifica lo contrario por algn robot daado).
5.2.4. El tiempo del juego se apegar a un reloj central.
5.2.5. Los equipos pueden ser penalizados con una anotacin por minutos, a discrecin del
rbitro, si un equipo llega con retraso.
5.2.6. Si un equipo no se reporta en un plazo de 5 minutos despus de anunciado el comienzo
del juego, perder el juego y el equipo ganador garantiza un marcador de 5-0.
5.3. Comienzo del juego.
5.3.1. Al principio de la primera mitad del juego, el rbitro lanzar una moneda y el equipo
primero mencionado pedir cara o cruz mientras que la moneda est en el aire.
5.3.2. El ganador del lanzamiento de la moneda puede elegir (a) patear el inicio en la segunda
mitad, o (b) patear el inicio en la primera mitad.
5.3.3. El equipo que no pateo el inicio en la primera mitad del juego, patear el inicio en la
segunda mitad del juego.
5.4. Saques de centro.
5.4.1. Cada mitad del juego comienza con un saque al centro.
5.4.2. Todos los robots se deben situar dentro de su propio lado del campo.
5.4.3. Todos los robots deben estar parados.
-
5.4.4. La pelota es colocada por el rbitro en el centro del campo.
5.4.5. El equipo que patea primero coloca sus robots en el campo. Los robots no pueden ser
colocados ni permanecer detrs de la lnea de la meta. Los robots no pueden ser movidos una
vez que se hayan colocado.
5.4.6. El equipo que no patea colocar sus robots en el extremo defensivo del campo.
5.4.7. Todos los robots en el equipo que no tiene la patada de inicio deben estar por lo menos
30 cm. lejos de la bola.
5.4.8. El rbitro puede ajustar la colocacin de los robots.
5.4.9. A una orden del rbitro, todos los robots sern encendidos inmediatamente por los
miembros del equipo.
5.4.10. Cualquier robot que sea encendido antes, el rbitro podr retirarlo del campo y ser
tratado como robot daando.
5.5 Participantes
5.5.1. En general, el movimiento de los robots por los participantes no es aceptable.
5.5.2. Los participantes pueden mover solamente los robots con la instruccin del rbitro.
5.5.3. Antes del comienzo de cada juego, los equipos deben sealar a un integrante del equipo
para que acte como capitn, y se le permitir, colocar, quitar y sustituir los robots durante
el juego, basado en las reglas que indique el rbitro.
5.5.4. Otros miembros del equipo podrn permanecer cerca del campo de juego al menos a un
metro del campo mientras que la pelota est en juego, a menos que el rbitro disponga otra
cosa.
5.6. Movimiento de la bola.
5.6.1. Un robot no puede sostener una bola.
Observacin: Sostener una pelota significa tomar un control completo de la pelota quitando
todos sus grados de libertad. Por ejemplo, esto significara fijar la pelota al cuerpo del robot,
rodeando una pelota usando el cuerpo del robot para prevenir el acceso por otros, cercando la
pelota o de alguna manera atrapando la pelota con cualquier parte del cuerpo del robot. Si
una pelota deja de rodar mientras que un robot se est moviendo, o una pelota no rebota
cuando es rodada por un robot, es una indicacin que la pelota est atrapada.
5.6.2. La pelota no se puede sostener por debajo de un robot.
5.6.3. La pelota debe ser visible siempre.
5.6.4. Otros jugadores deben poder tener acceso a la bola.
-
5.6.5. La nica excepcin a la regla 5.6.1 es el uso de un cilindro rotatorio que imprima
movimiento hacia atrs a la pelota para poner la pelota en la superficie. Esto se llama un
dribbler.
5.6.6. Un dribbler debe darse en zonas de captura de la regla 2.7; es decir, la pelota no puede
penetrar debajo del dribbler a ms de 2 cm. Los 2 cm. se miden del punto de contacto de
dribbler a la bola.
5.7 El anotar.
5.7.1. Se anota un tanto cuando la pelota cruza la lnea de la meta. O bien cuando la pelota
toca la pared trasera de la meta.
5.7.2. La pelota debe estar en movimiento libre para considerar un gol como bueno, en caso
que la pelota no est en movimiento libre (adherida o sujetada por un robot), ser empujada
por el rbitro y rechazada. En este ltimo caso, el juego ser interrumpido por el rbitro. El
rbitro explicar la decisin, anulando el gol y colocando la pelota en el punto neutral
disponible ms cercano antes de que se reinicie el juego. El robot debe hacer un esfuerzo
visible de golpear o lanzar la pelota de alguna forma, de tal suerte que un tanto cuente por el
esfuerzo que hizo para lanzar la bola. En caso contrario, se la pelota rueda momentneamente
libremente an cuando un robot va hacia la meta, ser anulado.
5.7.3. La nica excepcin a esto es cuando un robot hace el primer contacto, o una colisin
ocurre con otro robot con la pelota a menos de 15 cm delante de la meta.
5.7.4. El rbitro silbar cuando se anota un tanto.
5.7.5. Despus de que se anote un tanto, deber realizarse un saque de centro. Lo realizar el
equipo que no anot.
5.7.6. Un penalti ser concedido si una pelota va hacia la meta y un robot la toca, estando este
ltimo sobre la lnea de la meta o dentro del rea de la meta.
5.7.7. un autogol ser tratado como un tanto a la oposicin, si la pelota se empuja en la
meta.
5.8 Interrupcin del juego.
5.8.1. Las situaciones listadas en las secciones 5.9-5.12 pueden hacer el juego sea interrumpido,
generalmente dando por resultado el movimiento de la pelota a una posicin neutral mientas
que el juego est dentro del tiempo reglamentario.
5.8.2. El juego se puede parar en todo momento por un pitido del rbitro, pero queda a
discrecin del rbitro parar o no el reloj de juego. Todos los robots deben ser parados
inmediatamente y vueltos a su posicin cuando vuelva a silbar el rbitro.
5.8.3. Despus de un paro del juego, el juego se reanudar a la seal del rbitro y todos los
robots se encienden simultneamente.
-
5.9. Falta de progreso.
5.9.1. Esto ocurre si la pelota queda atorada entre los robots o entre los robots y la pared, en
este caso la pelota es empujada por el rbitro para dejarla libre. El rbitro puede silbar falta
de progreso en cualquier momento.
5.9.2. La falta de progreso tambin ocurre si la pelota no ha sido tocada por ningn robot por
lo menos 20 segundos y si no hay robots probables a golpear la bola.
5.9.3. En el caso falta de progreso, la pelota ser movida a la zona neutral no ocupada ms
cercana segn la seccin 1.5 (zonas neutrales).
5.9.4. Cuando hay falta de progreso, los robots podrn sern liberados/movidos usando un
movimiento mnimo por el rbitro. Los porteros se deben mantener en la misma posicin.
5.9.5. Cuando ocurre una falta de progreso, cualquier robot que est detrs de la lnea de la
meta se mover adelante del rea de la meta.
5.10. Robots daados.
5.10.1. Si un robot no se mueve por un perodo de 20 segundos y/o no responde a la bola, ser
calificado por el rbitro como daado.
5.10.2. Si un robot vuelve continuamente al rea de las meta, ser calificado por el rbitro
como daado.
5.10.3. El rbitro o los jugadores pueden quitar los robots del campo.
5.10.4. Un robot daado podr seguir estando en el campo a lo ms un minuto.
5.10.5. Un robot daado puede volver con el permiso de los rbitros al punto neutral que est
ms cerca a la posicin respecto al campo de donde el robot fue retirado y no es ventaja para
el robot.
5.10.6. Los porteros pueden volver al rea delante de la meta.
5.10.7. El juego puede continuar durante retiro, la reparacin o el reemplazo. El rbitro puede
elegir interrumpir el juego si el dao del robot ocurre debido a una colisin con otro robot de
la oposicin.
5.10.8. Si un robot vuelca en su propia trayectoria, ser tratado como robot daado y ser
retirado. Si el robot se inclina despus de una colisin con otro robot, puede ser enderezado
por el rbitro y continuar jugando.
5.11. Defensa mltiple.
5.11.1. La defensa mltiple ocurre si ms de un robot del lado que defiende entra a la regin
cerca de la meta y afecta substancialmente el juego.
-
5.11.2. En caso de una defensa mltiple, el robot que tiene la menor influencia en el juego se
mueve al punto neutral ms cercano. En el caso donde est implicado un portero, el otro
jugador podr ser movido.
5.12. Faltas.
5.12.1. Si un robot utiliza un dispositivo o una accin continua de ataque o carga a un robot sin
la posesin de la bola, el rbitro anunciar falta. El capitn del equipo debe entonces quitar
el robot del campo de juega por lo menos un minuto y corregir el problema; el juego
continuar (como en 5.10 robot daado).
5.12.2. Si el robot contina cometiendo faltas, ser retirado permanentemente del juego.
5.12.3. Si el robot es daado por una falta, el rbitro parar el juego y parar el reloj mientras
que se reparan.
5.13. Saque del centro.
No hay saques de centro libres.
5.14. Penalty
No hay saques por Penalty.
5.15. Offside.
No hay reglas para los fuera de lugar.
5.16. Descansos.
No hay fueras de tiempo en el juego.
5.17. Substitucin.
En cualquier momento durante un torneo, la substitucin de robot de robot, est prohibido.
Cualquier equipo o equipo que substituyan a los robots sern descalificados del torneo.
6. Resolucin del conflicto.
6.1 rbitro.
6.1.1. Durante el juego, las decisiones del rbitro son finales. Cualquier argumento a una
decisin de los rbitros dar lugar a una tarjeta amonestadora amarilla. Si la discusin contina,
el rbitro dar una tarjeta roja dando por resultado la prdida inmediata del juego.
6.1.2. Si los capitanes del equipo estn satisfechos con el resultado de un juego, deben firmar
la hoja de resultados a la conclusin del juego.
6.1.3. Cualquier protesta despus del juego dar lugar solamente si la anotacin se cree
incorrecta.
-
6.2. Aclaraciones de la regla.
6.2.1. La aclaracin de la regla se puede hacer por los miembros del comit tcnico del evento.
6.3. Circunstancias especiales.
6.3.1. Las modificaciones especficas a las reglas debern tener en cuenta circunstancias
especiales, tales como problemas y/o capacidades imprevistas de los robots de un equipo, y
podrn convenirse en el torneo si lo aprueban la mayora de los Tcnicos.
7. Cdigo de conducta.
7.1. Juego justo.
7.1.1. Los robots que causan interferencia deliberada a otros robots o daan al campo o a la
pelota sern descalificados.
7.1.2. Descalificarn a los participantes que causen interferencia deliberada con los robots o
daan al campo o a la bola.
7.1.3. Se espera que el objetivo de todos los quipos sea jugar un juego justo y limpio de ftbol
de robots.
7.2. Comportamiento.
7.2.1. Todo el movimiento y comportamiento est sujeto a las reglas dentro del lugar del
torneo.
7.2.2. Los competidores no entraran a las reas asignadas a otras ligas o de otros equipos, a
menos que expreso sean invitados como miembros del equipo.
7.2.3. Los participantes que comentan alguna falta pueden ser invitados a dejar el edificio para
evitar el riesgo de ser descalificados del torneo.
7.2.4. Estas reglas debern hacerse cumplir a la discrecin de los rbitros, de los funcionarios,
de los organizadores de la conferencia y de las autoridades locales responsables del orden.
7.3. Asesores.
7.3.1. No se permite a los asesores (profesores, padres, chaperones y otros miembros de
equipo con mayor experiencia) en el rea de trabajo del estudiante.
7.3.2. Se proveer espacios suficientes para que los asesores permanezcan en calidad de
supervisin alrededor del rea de trabajo del estudiante.
7.3.3. Los asesores no deben reparar los robots o estar implicados en la programacin de los
robots de los estudiantes.
7.3.4. La intervencin del asesor con los robots o las decisiones del rbitro dar lugar a una
advertencia de tarjeta amarilla en primer lugar. Si ocurre de nuevo esto, dar lugar a una
tarjeta roja y pedirn al asesor salir del lugar.
-
7.4. El compartir.
7.4.1. Se entiende que parte del espritu de la competencia, es compartir cualquier progreso
tecnolgico y el plan de estudios/trabajo con otros participantes despus de la competicin.
7.5. Espritu de la competencia.
7.5.1. Se espera que todos los participantes, estudiantes y asesores, respeten: juego limpio,
tica, colaboracin, amistad y profesionalismo.
7.5.2. Los rbitros y los funcionarios actuarn dentro del espritu del evento.
7.5.3. No es si ganas o pierdes, pero cunto aprendes es lo que cuenta!
Cada juez contara con el siguiente formato para registrar el puntaje, donde se asignaran 10
puntos al equipo ganador. En caso de empate se le asignaran 5 puntos a cada equipo. A cada
equipo se le otorgaran 2 puntos por gol anotado.
Goles Puntos por Goles Puntos Totales
Institucin 1:
Institucin 2:
Total
-
REGLAMENTO DEL CONCURSO DE ROBOTICA
HUMANOIDE Y LEGO (LEGOBOT)
BASES GENERALES
CATEGORIA
EVASIN DE
BLOQUES Y
ROBODANCE
-
Reglas generales de la competencia
Primera: Podrn participar todas las instituciones que deseen integrarse a estos dos retos.
Segunda: El equipo estar formado por alumnos de entre el primer y cuarto tetramestre,
segn las bases generales en 6.
Reto 1: Evasin de Bloques.
Objetivo: Subir una torre con escalones, evadir tres bloques y bajar de la torre en el menor
tiempo posible.
Campo de Prueba:
El Campo de Prueba es una torre que tiene 4 escalones por lado, con una altura de
3cm y un ancho de 11cm cada uno, tiene una altura total de 15cm, un largo total de
1.98m y un ancho de 1.10m. las medidas de la parte alta de la torre son 1.10m X 1.10m.
Robots:
Se podr participar con cualquier robot tipo humanoide (dos piernas, dos brazos, etc.)
con una estatura mxima de 35cm y peso mximo de 2 kg.
Podr ser de diseo propio o armado con un kit comercial (ROBOBUILDER, ROBONOVA,
KONDO, BIOLOID, MANOI, KT-X, RBT-1, ROBOPHILO, LEGO, etc.)
Para poder participar el robot deber contar forzosamente con al menos un sensor de
objetos.
Es permitido usar cualquier tipo y cantidad de sensores adicionales.
Se recomienda el uso de un sensor de inclinacin para que el robot pueda levantarse
en caso de caerse, ya que si esto llegara a suceder y el robot no se levanta en un lapso
mximo de 2 minutos, la prueba se abortar tomando como tiempo de la prueba 10
minutos.
Se recomienda el uso de sensores que mejoren el equilibrio del robot como girscopos
y/o acelermetros.
Prueba:
-
Se realizarn dos rondas.
Participar solamente un robot a la vez.
Se distribuirn dentro del campo de pruebas 3 bloques de cartn (prismas cuadrados)
de 30 cm de altura y 10 cm de ancho de color blanco.
La distribucin de los bloques se dar a conocer unos minutos antes de iniciar la
prueba y ser la misma para todos los participantes.
El robot ser colocado de pie por uno de los integrantes del equipo dentro del rea de
inicio la cual ser marcada con cinta blanca (cuadrado de 15x15cm) en la orientacin
que desee. La posicin del rea de inicio dentro del campo de pruebas se dar a
conocer unos minutos antes de iniciar la prueba y ser la misma posicin para todos
los participantes.
El tiempo empezar a contar una vez que el robot haga su primer movimiento.
El robot deber ser capaz de detectar mediante un sensor de objetos los bloques y
evadirlos.
Los bloques se distribuirn dejando espacio entre ellos para evitar que un bloque se
derribe al pasar el robot entre ellos.
Cada bloque derribado se penalizara con 10 segundos de tiempo.
Una vez iniciada la prueba no se permite la intervencin de los integrantes del equipo.
No se permite el uso de control remoto durante la prueba, solamente para dar la
orden de inicio.
Si el robot llega a salirse del campo de pruebas un juez lo regresar voltendolo en el
punto donde se sali en posicin perpendicular a la lnea de fuera.
El tiempo lmite ser de 10 minutos, pero los integrantes del equipo podrn abortarla
antes si as lo desean en cuyo caso el tiempo que se tomar como resultado ser de 10
minutos.
Calificacin:
-
El primer criterio para calificar ser la cantidad de tiempo realizado.
Si existe un empate en tiempo realizado, el segundo criterio ser, el que tenga la
menor cantidad de penalizaciones.
Cualquier incidente no especificado en este reglamento ser resuelto por los jueces.
Cada juez contara con el siguiente formato para registrar el puntaje, donde al primer
lugar se le asignaran 10 puntos, segundo 5 y tercer 2. A los dems lugares no se les
asignara puntaje alguno.
Tiempo Puntos
Institucin 1:
Institucin 2:
Institucin 3:
Total
Reto 2: Robodance
-
Objetivo: Programar una rutina en uno o ms robots para subir a un escenario a travs de una
escalera y que el(los) robot(s) realicen un baile para entretenimiento del pblico, despus de
ejecutar la rutina de baile el (los) robot(s) deber(n) despedirse del pblico con algn
movimiento en el que se d por entendido que el baile termin.
Escenario: El escenario es la parte alta de una torre cuyas medidas son 1.10 X 1.10 m. Los
participantes son libres de ambientar su escenario.
La torre tiene 4 escalones por lado, con una altura de 3cm y un ancho de 11cm cada uno, tiene
una altura total de 15cm, un largo total de 1.98m y un ancho de 1.10m.
Robots:
Podr haber ms de un robot en la presentacin.
Los robots debern ir vestidos de acuerdo a la pista de baile.
Los robots debern ejecutar toda la rutina de baile de forma autnoma.
No se permite el uso de control remoto excepto para la orden de inicio.
Rutina de baile:
Cada equipo contar con 10 minutos para realizar su presentacin. Este tiempo incluye
ambientacin, colocacin de los robots, introduccin, ejecucin del baile y despedida.
No incluye el tiempo para recoger y limpiar el escenario.
La duracin de la rutina de baile no debe ser mayor a 5 minutos ni menor a 3 minutos
tomando en cuenta el tiempo de subida del escenario.
La despedida es una rutina posterior al baile en sta el robot agradece al pblico su
atencin, no debe durar ms de 30 segundos y este tiempo est contemplado dentro
del tiempo de duracin de la rutina de baile.
La cancin o pista de baile podr ser categora libre a decisin de los competidores.
Cada equipo debe llevar su cancin o pista de baile en un CD o en disco USB.
La msica iniciar a seal de un integrante del equipo.
Se permitir un mximo de dos reinicios si es culpa de los integrantes del equipo. Al
tercero se penalizar con medio punto. Si el reinicio no es atribuible al equipo, este no
se contar ni penalizar.
El tiempo empezar a contar una vez que cualquier robot haga su primer movimiento.
Este deber ser mximo 5 segundos despus de iniciada la msica.
-
Una vez iniciada la rutina no se permite la intervencin de los integrantes del equipo.
Si algn integrante llega a tocar algn robot para levantarlo, acomodarlo, etc., el
equipo ser penalizado con medio punto por cada incidente.
Calificacin:
La calificacin ms alta ser de 10 puntos.
Los criterios a calificar son:
Entrada. 1 punto mximo.
Que el (los) robot(s) comience(n) en el centro del escenario al realizar su rutina de
baile. 1 punto mximo.
Salida (despedida). 1 punto mximo.
Coreografa (3 puntos mximo.): Se tomar en cuenta:
o La originalidad de los movimientos. 1 punto mximo.
o Tendrn un puntaje mayor aquellas rutinas que incluyan secuencias diferentes
a las que vienen en la rutina demostrativa del robot. 1 punto mximo.
o La sincrona que exista entre el robot y la msica. 1 punto mximo.
Ambientacin del escenario y disfraces de los robots. 1 puntos mximo.
Entretenimiento del pblico. 3 puntos mximo.
La decisin de los jueces es inapelable, Cualquier situacin no prevista durante el desarrollo de
la competencia ser evaluada por el comit organizador.
Institucin
Rubros Puntos
Entrada 1 punto mximo
Centro del escenario 1 punto mximo
Salida (despedida) 1 punto mximo
Coreografa 3 punto mximo
Ambientacin del escenario y disfraces de los robots 1 punto mximo
Entretenimiento del pblico 3 punto mximo
Total
FIN DEL DOCUMENTO