reglamento mordheim

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    En el segundo a~o del segundo milenio, quinien-tos a~os antes de la ascensin al trono del benvolo Emperador Karl Franz, tuvo lugar unapoca como ninguna otra. Al igual que ocurri justo antes del nacimiento del divino Sigmar,unas alas de fuego en el cielo anunciaron el adve-nimiento de grandes hechos: la llegada de laPlaga, el estallido de la guerra, el comienzo dela Pestilencia y el Hambre.

    Aunque su imp|o nombre ha sido borrado de losregistros de la Gran Biblioteca de Altdorf y susruinas arrasadas por Magnus el Salvador del Imperio, os contar la historia de la ciudad mal- dita, destruida por la ira de los dioses.Os contar la historia de

    Mordheim

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    Un Increible Tomo de Horror y Aventura por

    Tuomas Pirinengrabado con la ayuda de

    Rick Priestley y Alessio Cavatore

    MordheimIlustracin de Cubierta

    Visin de MordheimGeoff Taylor

    Ilustres Ilustradores e IluminadoresJohn Blanche, Alex Boyd, David Gallagher,

    Nuala Kennedy, Karl Kopinski, Paul Smith y John Wigley

    Fabricacin de Piezas de Cartn EsencialesNeil Hodgson

    Composicin y MaquetacinJohn Blanche, Alan Merrett y Talima Fox

    Dise~o de MiniaturasDave Andrews, Mark Bedford, Colin Dixon, Gary Morley, Aly Morrison,

    Trish Morrison, Brian Nelson, Alan Perry y Michael PerryModelos Arquitectnicos

    Owen Branham y Mark Jones

    Otras Tareas de Modelismo DiversoMark Jones y Chris Smart

    Pintores de Piezas de JuegoRichard Baker, Neil Green, Martin Footitt, Matt Parkes,

    Keith Robertson, Chris Smart, Dave Thomas y Stuart Thomas

    NarracionesGavin Thorpe

    y muchas gracias aJoshua Thaler, Sarah Groves, Antti Vierikko, Tuomas Lhdeoja,

    Alfred Nunez, Tim Huckelbery, JeremyV etock, Brian Lang,Lindsey le Doux Priestley, Mark Havener, Nigel Stillman,Atte Roine y al resto de gente sin cuya ayuda este juego

    no habra sido posible!

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    ContenidoEl Imperio en Llamas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

    La Ciudad de los Condenados. . . . . . . . . . . . . . 10Las Bandas de Mordheim. . . . . . . . . . . . . . . . . 14

    ReglasIntroduccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22El Turno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25Disparo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29Combate Cuerpo a Cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . 34Liderazgo y Psicologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Armamento y Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . 40Equipo Diverso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

    BandasOrganizacin de la Banda. . . . . . . . . . . . . . . . . 64Bandas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66Mercenarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68El Culto de los Posedos. . . . . . . . . . . . . . . . . 72Cazadores de Brujas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78Las Hermanas de Sigmar. . . . . . . . . . . . . . . . . 82Los No Muertos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86Skavens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

    Campa~asCampaas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116Experiencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120Escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125Beneficios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134Comercio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144Espadas de Alquiler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147Dramatis Personae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

    Reglas OpcionalesReglas Opcionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160Guerreros a Caballo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163Armas de Plvora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164Batallas Individuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

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    Escuchad mi cancin: ah, como suena miflauta! Escuchad mi llamada, mortales, yno pensis en lo que os espera en las sombras

    hacia las que os atrae mi canto de sirena.Venid, hombres, venid, ratas, venid, criatu-ras de la oscuridad. No oigis los gritos deaquellos que han marchado por delante devosotros, no miris al borde del abismo hacia donde os llevan los pasos de este baile.

    Danzad al son de mi flauta, incluso si vues-tros pies estn en carne viva y sangrando.Sonreid conmigo, incluso si es la sonrisa delas calaveras y vuestra piel se despelleja.Re|d conmigo, aunque os atragant is de bilis.Por que todos sois mis marionetas, y os

    guiar en una alegre danza.La alegre danza de la muerte.

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    Nunca se haba necesitado ms al Padre de losHombres que en el postrer ao del ltimo siglo delsegundo milenio. El Imperio, antao tan poderoso enarmas como en espritu, es ahora un reino desgarradopor la guerra y debilitado por la corrupcin. NingnEmperador gobierna en estos das siniestros y terribles.En vez de eso, el Imperio est dividido en muchas tie-rras, desde la Marca de Oster en el fro Norte hasta

    Wissenland en el lejano Sur, desde Marienburgo en laorilla del Gran Ocano Occidental hasta Sylvania, que sehalla bajo la sombra de las Montaas del Fin del Mundo.Cada seor combate contra sus hermanos dentro de susfronteras y contra sus vecinos en el exterior. As es comolos seores del Imperio se disputan la corona, mientras

    los bandidos y rufianes campan a sus anchas.Nadie sufre tanto como los pobres, as que no es de

    extraar que se entreguen a la desidia, la bebida y atodo tipo de vicios. La suya es una existencia

    miserable: asesinados por la espada y elfuego, aplastados por el peso de los

    impuestos y robados por los hinchadosmercaderes que se enriquecen an ms

    con los efectos del desorden.Fue en la ciudad de Mordheim,en las tierras de la Marca deOster, el primer da del ao milnovecientos noventa y nuevede la era de Sigmar, cuando

    la Vidente de las Hermanasde Sigmar observ por primera vez en el

    cielo nocturno lal a r g a -m e n t eesperadas e a l .

    F u ee lpro-

    Han pasado casi veinte siglos desde que Sigmar Helden- hammer purg nuestras tierras de las monstruosas hordas que en

    ella habitaban. Y de ese modo se fund el ms grande de todos losreinos humanos, el Imperio. Hoy nuestros pensamientos se centran de

    nuevo en Sigmar, el Dios de las Batallas: Sigmar, el Padre de los Hombres, mientras el milenio cambia y el momento de su segunda lle-

    gada se acerca. En los templos a lo largo y ancho de nuestra tierra las multitudes se renen para or los muchos y maravillosos hechos que seguro

    ocurrirn con el regreso a su gente del dios viviente. La Crnica de la Marca de Oster anotacin del ao 1.999

    feta Macadamnus de Greill quien lo haba predecido msde quinientos aos antes cuando escribi:

    Y ser all, en la ciudad de las hermanas, donde regresar en alas de fuego.

    Desde su trono reinar, en carne incorrup-tible, por toda la eternidad.

    Y no existir la muerte para quienes all serenan con l.

    Los Seores del Norte gobernarn juntos lastierras del mundo.

    Los Cantos de Macadamnus Verso CXXVI

    Slo entonces se hizo claro que la ciudad a la que serefera no era otra que Mordheim. Esta ciudad era elhogar natal de la Sagrada Orden de las Hermanas deSigmar, las hermanas de las que hablaba la profeca, y tambin la tierra del Imperio situada ms al Norte.Respecto a las alas de fuego, y su significado tambinera muy evidente para todos. Recorriendo el cielo noc-turno se hallaba el propio signo sagrado de Sigmar, elcometa de doble cola cuya aparicin haca dos mil aosse deca haba predicho su nacimiento. Noche tras nocheel brillo del cometa aumentaba. Da tras da la genteaflua a Mordheim cuando la noticia del inminente des-censo de Sigmar envuelto en alas de fuego se extendi a

    lo largo y ancho de todo el Imperio. A medida que pasaba el ltimo ao del siglo veinte, elcometa aumentaba de tamao hasta que no volvi ahacerse de noche en las calles de Mordheim. Su fuegobrillaba en el cielo hasta el punto de que el propio solpareca algo fro y apagado en comparacin. Bajo el por-tentoso orbe, las gentes de Mordheim parecieron olvidar cualquier sentido de la modestia y se entregaron a unaincesante orga de depravaciones Quin sabe cuntasalmas se hallaban apiadas en aquella ciudad? Cuntoscientos de miles se haban reunido all procedentes detodo el Imperio, hasta el punto que todas las calles decada distrito resonaban con la incesante msica de losfestejos? En las afueras de la ciudad, ms all de las mura-llas, los recin llegados se empujaban, se aplastaban y danzaban. Nadie buscaba refugio o descanso, ya que enaquellos das nadie se detuvo a dormir, si no que baila-

    El Imperio En Llamas

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    ron, comieron, bebieron y se entregaron a placeres inde-centes. Ms tarde se dijo que los demonios salieron delas sombras y se mezclaron con la multitud, aullando deplacer y aparendose tanto con varn como con hembra.Pero nadie puede estar seguro de lo que aconteci, yaque sus mentes se nublaron para siempre por el horror de aquellos das.

    Y de ese modo, en la vspera de su destruc-cin, se reunieron en Mordheim todos los

    pecados de los hombres, como una pstularene todos los venenos del cuerpo, lista

    para ser extirpada por el bistur del ciru- jano. Bernhardt Hal General de los Cazadores de Brujas

    Pero no fue Sigmar, si no su castigo, lo que lleg a laciudad de Mordheim a primera hora del primer da dela nueva era. Mientras la procesin de maldades llegaba asu momento culminante, el Martillo de Sigmar cay en latierra y acab para siempre con la vida de cada hombre,mujer y nio que se hallaba en la ciudad. Con un rugidodiez mil veces ms fuerte que el trueno, la tierra parecialzarse para encontrarse con el fuego, destruyendo edifi-cios, derribando murallas y abatiendo rboles en una lla-marada explosiva. En la distante ciudad de Altdorf, lostemplos se estremecieron, y sobre las calles situados bajoellos cayeron pedazos de edificio. Ms all de las fronte-ras del Imperio, parte de las fortalezas subterrneas delos Enanos, que haban permanecido en pie durantegeneraciones, se resquebrajaron y se derrumbaron.De Mordheim no quedaron ms que ruinas quemadas. Laciudad estaba tan repleta de gente que no todo el mundopudo entrar, y unos cuantos de los participantes en lasorgas que quedaron fuera de las murallas de la ciudad

    lograron sobrevivir al cataclismo. Estos supervivienteshuyeron tan lejos como pudieron, llevando consigo atodo lo largo y ancho del Imperio las nuevas del divinocastigo de Sigmar. Pero ni siquiera estos escaparonindemnes, ya que despus muchos murieron, con suscuerpos retorcidos y deformados desde su interior por las mutaciones, y sus mentes torturadas por los recuerdosde lo que haban presenciado.

    Una cortina de humo se cerni sobre lasruinas durante siete das y siete noches, yun gran calor quem como un carbn

    ardiente de los hornos del inframundo. La Crnica de la Marca de Oster

    anotacin del ao 2.000

    Una nube de vapor envolvi a la ciudad despus de sudestruccin. Esta miasma reluca con una espectral luz

    verde, y estaba tan caliente que nadie poda acercarse.Finalmente, este vapor se dispers de algn modo y lasruinas se enfriaron. Unos cuantos de los ms pobresregresaron para buscar objetos valiosos abandonados enla precipitada huida o tesoros que pudieran haber esca-pado de la ira de Sigmar.En el nuevo ao empezaron a circular extraas historiassobre una piedra maravillosa que se haba descubiertoentre las ruinas, un oscuro fragmento que brillaba y eracapaz de realizar milagros. Poco tiempo despus seencontraron ms piedras, de todas las formas y tamaos,a las que se les atribuan poderes del tipo ms extraordi-nario. Segn contaban estas historias, curaba a los enfer-

    mos, gracias a ella los ciegos podan ver, altos rbolespodan crecer del suelo en un slo da, y los muertospodan alzarse y hablar de nuevo.La ms asombrosa de las historias haca mencin a latransmutacin del plomo en oro, una hazaa llevada acabo por encargo de Siegfried, el Conde de Reikland,por su alquimista personal van Hoffman. Los rumores deeste descubrimiento se extendieron como el fuego a tra- vs de todo Imperio, y todo tipo de personas se dirigie-ron a las ruinas de Mordheim en bsqueda de la piedrabruja, como se llam a las extraas piedras. Y por esto, las ruinas de Mordheim atrajeron la atencinde los Seores del Imperio y de mucha ms gente, yaque estaba claro que all habra muchas riquezas y poder!Para algunos era la promesa de riquezas en forma de orocon el que podran pagar a sus ejrcitos y cumplir susambiciones imperiales, para otros era la ambicin de unpoder mgico, otros eran atraidos por la simple codicia opor razones ms siniestras que los leales hombres debien apenas podan imaginar.

    Despus llegaron las noticias sobre monstruos que ace-chaban entre las ruinas, gigantescas ratas del tamao deun hombre, muertos vivientes, demonios y criaturasmutantes que antao pudieran haber sido hombres.Sobre tales cosas se hablar ms aqu. Todos llegaron aMordheim con sus sueos, aunque pocos se imagina-ron que en poco tiempo sus actos decidiran el destinodel mundo.

    Cielo, Tierra e Infierno sern indivisibles, A partir del sptimo taido de la campana de los Siete Emperadores.

    Cuando la tierra de Sigmar arda en lla- mas, y los muertos caminen al lado de los

    demonios, las bestias y los hombres.

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    Los Cantos de Macadamnus Verso CCXXI

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    Durante el ao de locura anterior a la destruccin de Mordheim, la Marca deOster qued completamente en ruinas, ya que todos los asuntos de estado quedaron com-

    pletamente desatendidos. Las granjas fueron abandonadas cuando la gente se march a laciudad, los herreros dejaron que se apagasen sus forjas, e incluso los mercaderes y los pres-

    tamistas dejaron de hacer negocios. Por ello, incluso antes de la devastacin, las tierras de la Marca de Oster haban caido en la anarqua y su gobernante, el Conde Steinhardt, haba abrazado los impos placeres que prevalecan en aquellos ltimos das. l, junto a la mayora

    de la nobleza de aquella tierra, pereci bajo el purificador fuego de Sigmar, y quedaron pocos quelamentaran el fin de la antigua y honorable lnea de los Steinhardt.

    Primero acuden a MordheimHoy da, las tierras de la Marca de Oster slo existende nombre. Salvajes merodeadores recorren sinproblemas el territorio abandonado y en ruinas.Ejrcitos extranjeros marchan a travs de l sin ser desa-fiados, y los pocos hombres honrados que all permane-cen, un penoso puado, deben soportar los constantesataques de ladrones y bandidos. Y sin embargo, siguenllegando hombres a la Marca de Oster; de hecho llegandesde todos los rincones del Imperio, como carroeros aun cadver. Son atraidos por el misterioso influjo de lapiedra bruja, ya que las propiedades mgicas de esta pie-

    dra la han convertido en algo ms valioso que su propiopeso en oro. Sin embargo, aunque las recompensas por sus empresas pueden ser grandes, y se han ganadomuchas fortunas en un slo da, los peligros son mayoresque los beneficios.Cuando los buscadores de tesoros entraron por primera vez en Mordheim lo hicieron sin ninguna precaucin, y amenudo solos o por parejas, ya que poco se imaginabanlos terrores que acechaban en las siniestras ruinas de laciudad. Muchos se desvanecieron sin dejar rastro. Otrosregresaron terriblemente heridos o con la mente destro-zada, balbuceando incontrolablemente sobre extraascriaturas bestiales. Algunos hablaban incesantementesobre demonios y criaturas del infierno. Unos pocosregresaron de las ruinas con las manos vacias y riendoenloquecidamente y sin parar hasta el da de hoy. Enpoco tiempo slo los ms inconscientes se aventuraban a

    solas en la Ciudad de los Condenados. En vez de ello, losbuscadores de tesoros prefirieron reunirse en gruposarmados o bandas, lo mejor para protegerse mutuamen-te.Los monstruos no eran los nicos peligros para los aven-tureros, ya que el mismo aire de Mordheim era venenosopara aquellos que permanecan all demasiado tiempo.Incluso la piedra bruja que buscaban demostr ser lamuerte de muchos de ellos, ya que su poder mgico eracapaz de quemar la carne y provocar horribles cambiosen la mente y el cuerpo. Muchos que entraron enMordheim como camaradas se enfrentaron en abierta dis-cordia y asesinato por los vapores del aire y las energasmgicas de la piedra bruja. Otros no necesitaron influen-cia mgica alguna para matar a sus compaeros. El mismodescubrimiento de la valiosa piedra era suficiente paraenfrentarles como salvajes que se disputan una relucientebaratija mientras a su alrededor se encuentran tesorosmayores. Muchos ms regresaron de sus incursiones apa-rentemente indemnes, pero en poco tiempo enfermaban y moran, o desarrollaban unas deformaciones tan mons-truosas en sus cuerpos que sus camaradas los abandona-ban para que muriesen, o los mataban directamente paraevitarles la vergenza.

    Entrar a travs de las puertas adornadas por grgolas de este sitio es como pasar atravs de las puertas de la propia muerte!

    ltimas Palabras de un

    Aventurero Desconocido

    La Ciudad de los Condenados

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    Despus acampanDebido a la enfermedades existentes en el interior de laciudad, ms all de sus murallas aparecieron numerososprimitivos asentamientos de tiendas y campamentos a

    medida que los grupos de aventureros construian refu-gios para pasar una semana en las montaas. No hacefalta decir que la gran rivalidad entre los habitantes delas diferentes tierras del Imperio ha significado que estosasentamientos estn apartados unos de otros y protegi-dos con primitivas fortificaciones contra los ataques delos vecinos. Algunos, como por ejemplo Refugio deSigmar, son bastante seguros a pesar de su desorganiza-cin, disponen de guardias pagados que mantienen lapaz, y proporcionan un lugar de mercado para los ven-dedores de armas, vivanderos y dems comerciantescuyas mercancias de segunda clase adquieren unos altsi-mos precios en los campamentos de ansiosos aventure-ros que rodean las ruinas. Otros, como por ejemploNido de Asesinos, son poco ms que una guarida de ban-

    didos donde incluso los mutantes andan con completalibertad y hombres encapuchados venden cadveres a losNigromantes a cambio de oro.Estos refugios, por muy viles que sean, son seguros com-parados con las ruinas de la propia Mordheim, dondepermanecer una hora de ms puede significar la muerte...o algo an peor. Las bandas de mercenarios que se atre-

    ven a aventurarse en su interior son realmente valientes oestn posedas por una especie de locura desesperada.Los aventureros mercenarios encuentra empleo rpida-mente en las bandas que atraviesan las puertas deMordheim cada da. Sin embargo, una vez se entra por esa puerta, todas las leyes habituales de la conductahumana cesan de tener aplicacin o cualquier tipo de sig-

    nificado. Uno puede herir y matar a su librealbedro, y cada rival se convierte en un

    enemigo letal. Los hombres queestn jugando a los dados y

    bebiendo juntos una tarde pue-den encontrarse librando un

    combate a muerte condagas y espadas a la

    maana siguiente. Esaes la ley deMordheim, donde

    no existen ms leyes que la regla natural de matar omorir, ya que slo los ms fuertes estn destinados a ven-cer y llevarse el premio mayor.

    El Conde de Middenland tantas monedas de oro! El Conde de Reikland tantas ms! El Gran Teogonista ofrece las bendiciones de Sigmar, aunque yo preferira su oro!Cada poder del Imperio quiere piedrabruja para algo, y har cualquier cosa

    para apoderarse de ella cualquier cosaexcepto venir aqu y cogerla ellos! As quebebed, amigos mos, porque maana hare-

    mos el trabajo sucio para ellos y despus haremos que nos paguen!

    Fernando Pavaroti, Capitn Mercenario

    Y despus buscanobtener ms poderNingn Emperador gobierna el Imperio, y ninguno lo ha

    hecho en los ltimos cuatrocientos aos o ms. Entre losCondes del Imperio hay muchos que se ceiran la coro-na si tuvieran el poder necesario para imponerse sobresus vecinos. Segn la antigua tradicin, el Emperador eselegido de entre los gobernantes de las tierras delImperio, quienes son conocidos como Electores, por loque los aspirantes buscan el apoyo de sus iguales paraobtener la mayora necesaria. Adems, existen otras auto-ridades, quienes, aunque no pueden ser elegidas paraceirse la corona, tambin son Electores, y deben ser tenidos en cuenta, ya que su influencia es muy grande. Elms notable es el Gran Teogonista de Sigmar, el jefe espi-ritual de los creyentes de Sigmar, cuyos templos se hallanen todas y cada una de las ciudades de cualquier regindel Imperio.El descubrimiento de la piedra bruja en Mordheim hacreado una enorme confusin, ya que ofrece una opor-tunidad de romper el punto muerto entre los preten-dientes al trono. Cada Conde ha organizado bandas deaventureros mercenarios para recuperar cuanta piedrabruja puedan. De todos ellos, los gobernantes deReikland, Middenland y Sylvania son los mximos pre-tendientes al trono, mientras que Lady Magritta, la candi-data ms popular entre los estados menores y los gre-mios de comerciantes, ha sido descalificada por el GranTeogonista de Sigmar siguiendo la doctrina de la ascen-dencia masculina por la que ninguna mujer puede ceir-se la Corona de Sigmar. Por ello, los ojos de estos gran-des rivales se han fijado en Mordheim y en su extraapiedra bruja, que tiene el poder de transformar los meta-les comunes en oro.

    Quin es el Seor de la Marca de Oster? Quien no es ni Seor ni Emperador, ya quecada villano es un prncipe en una tierra

    donde el poder yace con impaciencia a los pies del rufin, del noble y de la bestia.

    La Crnica de la Marca de Oster anotacin del da del

    Solsticio de Verano del ao 2.000

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    Detrs de los Cazadores de Brujas se encuentra lamayor autoridad espiritual de todo el Imperio, elGran Teogonista de Sigmar. l tambien ambiciona elpoder temporal, y le ha denegado la corona a Magritta deMarienburgo, y se dice que la desea para l mismo. Ladestruccin de Mordheim ha creado una atmsfera deterror religioso, ya que quin puede negar que ha llega-do la hora del juicio de Sigmar, y que su gente ha sidoencontrada culpable? Desde el da de ao nuevo, miles dedevotos se han reunido en los lugares sagrados paraponerse en paz con su dios y aceptar el castigo. Muchossuplicantes han entregado todos sus bienes a los templos y se han echado al camino como penitencia. Grandesmuchedumbres de pedigeos viajan por las tierras delImperio, azotndose a s mismos y a sus compaeros de viaje para expiar los pecados de todos los hombres. ElGran Teogonista ha enviado a sus Cazadores de Brujas aMordheim, aparentemente para purificarla de la maldadque all existe, pero tambin se dice que para reunir pie-dra bruja para sus propios intereses.

    Grita del demonio el negro hermano, Mientras los carroeros alrededor de los muertos se dan la mano.

    Codicia, ambicin, astucia y odio hiriente,Todos pasan por la puerta ardiente.

    Todos la Corona de Sigmar se ceiran,Salvo aqul al que todos derrocaran.

    La Profeca de Cassandora Vidente de las Hermanas de Sigmar

    Los Condes no son los nicos que desean el poder. ElImperio ha sufrido desrdenes durante muchos cientosde aos, y durante ese tiempo, la influencia de los mer-caderes y los templos ha crecido enormemente. En laciudad de Marienburgo, el mayor y ms prspero puertodel Viejo Mundo, los mercaderes han florecido como enningn otro sitio, y en la actualidad, los Burgomaestresde esa ciudad poseen un poder mucho mayor quemuchos nobles de nacimiento. Los ms influyentes sonlos Comerciantes Libres, una sociedad secreta compues-ta por los miembros ms acaudalados del gremio decomerciantes, cuya ambicin es colocar a la DamaMagritta de Marienburgo en el trono del Imperio. Losciudadanos de Marienburgo son muy conocidos por lariqueza de sus trajes y vestidos, su enorme aficin por las

    joyas y por su forma de comportarse altiva y afectada, y muchos se burlan de ellos llamndoles petimetres. La

    verdad es que hay muchos ms que envidian la riqueza y seguridad de Marienburgo en esta poca de desrdenesciviles. El poder de los Condes ha declinado tanto comoha crecido el poder de los gremios de comerciantes.

    Existen muchos plebeyos ricos a los que les gustara ver el fin de las antiguas formas polticas, y la aparicin deuna nueva asamblea gobernante, que le diera a las clasescomerciantes la autoridad politica correspondiente y apropiada a sus riquezas.El descontento general es tal que algunos de los msenriquecidos buscan obtener poder aunque sea de lamanera ms siniestra! Confan en la magia negra, la mssiniestra de todas las artes mgicas, reconocida por todala gente de bien como la mismsima encarnacin del mal,

    y cuya prctica ha sido castigada desde hace mucho tiem-po con la tortura y la muerte.

    Aunque pocos se atreven a decirlo, es de todos sabidoque existen brujos a lo largo y ancho del Imperio, que se

    encuentran en secreto para adorar a los dioses oscuros, y que rebuscan entre las casas en ruinas para robar loscadveres. En stanos escondidos, estos agentes de lacorrupcin invocan demonios para que cumplan susrdenes, mientras los nigromantes envan de nochea sus agentes no-muertos para que maten y roben.Se cree que los brujos caminan abiertamente enla Ciudad de los Condenados, y que buscan lamisma piedra bruja, cuyos poderes pueden mul-tiplicar enormemente la capacidad de sus negrasartes. En consecuencia, los Templarios deSigmar llegan a Mordheim, con sus carruajescargados con jaulas, braseros, cadenas e inge-niosos instrumentos de tortura, para llevar acabo la tarea que Sigmar les ha encargado all

    donde es ms necesaria. Les llaman losCazadores de Brujas, sobre todo por aquellosque les temen y les odian, y tambin se llamanas ellos mismos, ya que se enorgullecen de supersecucin de los herejes.

    Los restos y cenizas grasientas delas piras cubran el campo hasta

    donde llegaba la vista, y los humos de las hogueras cubran toda laextensin de las calles. Su hedor se

    qued en nuestras bocas durante muchos das.

    El Diario de Selestian Bran

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    Qu clase de hombres acu-den a Mordheim? Qu clase

    de hombre es el que no lo hara!Hasta los baqueteados campamen-

    tos que hay alrededor de Mordheimllegan hombres procedentes de todos

    los estados del Imperio, desdeMiddenheim y la ciudad de Ulric hasta

    Marienburgo al lado del Gran OcenoOccidental, desde Sylvania y Wissenland pasando por cada estado que existe entre ellos.

    Algunos vienen por razones propias, pero la mayora lle-gan con un slo propsito: hacerse ricos. La mayor pro-porcin de estos aventureros mercenarios son contrata-dos por los pretendientes al trono Imperial, los Condesde Middenheim, Marienburgo y Reikland, tres patronesque son con mucho los ms ricos y ambiciosos conten-

    dientes en la carrera por alcanzar el poder. De hecho,estos tres son rivales tan feroces que es muy raro encon-trar aventureros de diferentes lugares ni siquiera acam-pados en el mismo lugar, y prcticamente no se sabe deningn caso de mercenarios de distintas tierras queluchen juntos en la misma banda .

    Mientras recorramos la desgastadacarretera que llevaba hasta la Ciudad

    de los Condenados pasamos al lado de aquellos que colgaban de las cru-ces a las que haban sido clavados, unalarga procesin al lado de la carretera.

    Despus caminamos por una avenidarepleta de cadveres destrozados cuyosojos nos seguan mientras caminbamos,cuyas cabezas giraban mientras nos susu-rraban con voces fras y muertas las pala-bras, Volveos volveos volveoooos.

    De los otros pretendientes al trono, el Conde deSylvania, el Conde von Carstein, es el ms poderoso,pero es tal su reputacin que pocos se sienten tentadospor su oro. Se dice que practica ocultas herejas de la clase

    ms abominable, que se bebe la sangre de las personas y que alza a los muertos de sus tumbas mediante la malignanigromancia. Sus lacayos son extraos y escurridizos, y aunque acechan entre las sombras y se esconden de la lim-pia luz del da, tambin se les puede encontrar enMordheim. Pocos sospechan la verdadera naturaleza delConde, excepto quizs los Cazadores de Brujas, que noconfan en nadie, pero de momento, al menos, slo esotro pretendiente al trono de Sigmar.Quin sabe las ambiciones que alberga el corazn delGran Teogonista de Sigmar? Tras denegarle la corona a laDama Magritta de Marienburgo, se ha embarcado en unalucha contra los gremios de mercaderes y en especialcontra la sociedad secreta de los Comerciantes Libres deMarienburgo, cuyos miembros ocupan posiciones deautoridad a lo largo y ancho de todo el Imperio. Almismo tiempo que ha proclamado una santa cruzadacontra los mutantes y los brujos, el Gran Teogonista haenviado a la Orden de los Templarios, ms conocidoscomo los Cazadores de Brujas, para que registrenMordheim en busca de piedra bruja. Sus sermones pre-dican sobre la redencin, la venganza de Sigmar y elamor al templo, pero muchos sospechan que busca msel poder terrenal que el espiritual.Y qu ocurre con las retorcidas ambiciones de losComerciantes Libres y de todos aquellos que, como aellos, el viejo orden no es ms que una argolla y unascadenas que impiden que se cumplan sus deseos?Muchos se han convertido a los cultos secretos a los dio-ses siniestros, que llevan a cabo las ms terribles de lasherejas y practican las artes de la brujera que la misma

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    Las bandas de Mordheim

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    naturaleza abomina por ser la propia materia del Caos.Las ambiciones de estos adoradores del Caos les han lle-

    vado en secreto a Mordheim, donde adquieren la piedrabruja. All han encontrado un jefe, un Emperador Oscuro,aunque nadie puede decir si es un hombre o un demo-nio. Es conocido como el Seor Oscuro, el Amo de losPosedos, y se dice que habita en el interior del pozo deMordheim, en las profundidades del crter donde losfuegos de la furia de Sigmar todava arden y un

    venenoso vapor se filtra desde profundas fisu-ras. Procedentes de este reino dentro del reinollegan criaturas demonacas de apariencia retorci-da y maligna, seres de aspecto odioso y gran fuerza fsica,que han venido a infestar las ruinas de la Ciudad de losCondenados.

    Dentro de la ciudad no qued nada, ya que fue completamente devastada, quema- da y en ruinas. Donde cay el golpe del martillo de Sigmar ahora se extenda un pozo, los bordes del cual estaban demasia-

    do calientes para tocarlos, y all donde la propia roca se haba fundido en el horno de la furia de Sigmar, sus pendientes erantan transparentes y suaves como el cristal.Cuando la capa de gases desapareci, lo

    que tard muchas semanas de tan espesos y venenosos eran los vapores que del pozo surgan, los curiosos pudieron ver aqu y all, como insectos atrapados en mbar,los rostros de los muertos mirndoles conterror desde sus tumbas vtreas, en las

    mismas situaciones que estaban en aque-lla funesta noche de depravacin y feste-

    jos.

    Qu ocurre con las Hermanas de Sigmar, las anti-guas enemigas de la Orden de los Templarios(cuyo fantico credo niega la divinidad de las mujeresen los templos de Sigmar)? Inflexibles en sus puntos de

    vista y sordos a cualquier razonamiento, los Cazadoresde Brujas las maldicen abiertamente por ser unas here-

    jes y una afrenta a Sigmar. Pero la propia Hermandadposee cierto poder, ya que sus novicias son las hijas delas casas ms nobles a lo largo y ancho de todo elImperio. Sus claustros han proporcionado un refugio amuchas que de otro modo podran haber sido proble-mticas o embarazosas para sus familias. Estas dosagencias del culto de Sigmar lucharn codo con codoen Mordheim, pero tambin son sus propios enemigosms letales, ya que su rivalidad es de una naturalezaimplacable y sagrada, a la que ninguna palabra de per-dn puede dar fin.Las Hermanas de Sigmar ocupan una posicin nica enMordheim, ya que su convento, el Templo de la Roca deSigmar, se halla sobre una alta y rocosa isla en mediodel ro Stir, que cruza Mordheim y divide la ciudad endos. Aunque la destruccin de Mordheim dej pocosedificios en pie, indudablemente es un milagro que elTemplo de la Roca de Sigmar y sus habitantes sobrevi-

    vieran sin dao alguno. De hecho, mientras los demscaan en la depravacin y en la degeneracin, laHermandad mantuvo su santa vigilia y elev una plega-ria ininterrumpida a Sigmar, y gracias a ello escaparon asu castigo. O eso dicen, ya que desde luego no queda-ron testigos para discutirles lo que decan. LosCazadores de Brujas desprecian estas afirmaciones pia-

    dosas y a su vez mantienen que fue un pacto con losdemonios lo que le permiti a la Hermandad traicionar a Mordheim y sin embargo escapar a la propia destru-cin. Incluso hoy da, las Hermanas parecen estar ben-ditas, o favorecidas por algn tipo de poder diablico, ya que la gran altura de su refugio les permite estar ale- jadas de los venenosos gases y proclaman que son capa-ces de resistir los contagios sin sufrir dao alguno. Y qu ocurre con los otros habitantes, los monstruos y los deformes, los mutantes y los demonios En qu agu- jeros viven y a qu vienen? Todo esto contina siendoun misterio hasta hoy da, pero a su debido tiempotodos los misterios deben quedar esclarecidos. Demomento dejaremos a un lado las extraas criaturas enforma de rata que acechan en las ruinas, como haranmuchos de los osados aventureros mercenarios sipudieran, ya que tienen su historia propia, y la mayorade los hombres niegan su existencia o las colocan entrela otras criaturas monstruosas y deformadas de las queno hay escasez en la Ciudad de los Condenados.

    Y de este modo quedan establecidos los actores princi-pales en esta escena de destruccin: los aventurerosmercenarios de Reikland, Middenheim y Marienburgo,los lacayos no-muertos del vamprico Conde vonCarstein, el Culto al Amo de los Posedos, los Cazadoresde Brujas del Gran Teogonista, las santas HermanasSigmaritas, y los ms misteriosos de todos, las criaturasde las ruinas.

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    Y aunque camines con la sombra del miedoante tus ojos, y tengas el amargo sabor de la muerte en tu boca, cada d|a oirs la lla-

    mada de tu destino y librars un combate con-tra tu destruccin.

    Y aunque duermas bajo el ciego manto de lanoche, y el sabor de la oscuridad sea endulzadopor la victoria, el abrazo de la muerte debe ser derrotado cada d|a y el brillo de la inmortali- dad crece cada d|a ms.

    Y aunque ahora yaces en el fr|o regazo de latierra, y silenciosamente los gusanos crecen entu paladar, la prisin de la carne ayuda a loshongos que se alimentan de una esperanzainvisible, inconsciente e incierta.

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    H ubo un tiempo en el que parec|a queel Imperio iba a desaparecer porcompleto. Desgarrado por una terribleguerra civil, el reino de Sigmar hab|aca|do en la anarqu|a y el caos. Ahora oscontar la historia de aquellos oscuros yterribles dias, cuando la lucha por el trono del Imperio enfrent al hermanocontra el hermano.Las hogueras arden en noches fr|ascomo una tumba, mientras los ansiososaventureros y mercenarios buscan laspiedras de poder entre las ruinas deMordheim. Lonico que queda de laantiguamente orgullosa ciudad son

    unas ruinas ennegrecidas, devastada porla infernal piedra celestial.Ahora es el tiempo del Caos, de la gue-rra, de la matanza y de los actos msinnobles, cuando el valor de los hombresha sido contaminado por los oscuros demo-nios de la avaricia y el deseo porel poder terrenal.Venid conmigo, descended ala Oscuridad...

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    Bienvenidos a Mordheim , la Ciudad de los Condenados!Mordheim es un juego de combates que tiene lugar durante un corto pero intenso periodo de tiempo pasadoen el que docenas de bandas libraron cientos de ferocesescaramuzas a lo largo y ancho de la ciudad.

    Este libro contiene toda la informacin que necesitas

    para jugar a Mordheim , adems de informacin de tras-fondo, consejos sobre cmo dirigir una campaa, organi-zar una banda y pintarla, etc.

    Combate sobre una mesa de juegoEn Mordheim , las facciones que se enfrentan,las bandas, estn representadas por miniaturas,montadas y pintadas por ti, y cada una representaa un nico guerrero.

    Tu mesa de juego se convierte en parte de la Ciudadde los Condenados: la escena de la accin, con edifi-cios en ruinas, pasarelas y balcones donde los comba-tes tienen lugar.

    El propsito del juego es vencer a tu oponente, para loque necesitas una combinacin de habilidad y suerte.Pronto aprenders cmo armar y equipar a tu banda deuna forma efectiva, y cmo sacarle partido en combate alas ruinas y otros elementos del campo de batalla.

    Probablemente quieras expandir tu banda inicial a medi-da que obtiene experiencia. No tendrs problema algu-no, ya que existen un montn de miniaturas disponiblespara las distintas bandas, y en el futuro seguirn saliendonuevas miniaturas. Con ellas podrs expandir tu banda,equipar a tus guerreros con diferentes armas y armadu-ras, y reclutar mercenarios para que se les unan.

    Cmo organizar una banda Al principio es probable que quieras jugar unas cuantaspartidas individuales (consulta la seccin de Bandas params detalles sobre esto) ms que una campaa comple-ta. Esto te permitir aprender mejor las reglas, y ademste dar la oportunidad de decidir qu tipo de banda seadapta ms a tu particular estilo de juego.

    Si ests jugando una campaa, tendrs ocasin deexpandir y mejorar tu banda despus de cada partida. Al

    vencer en los distintos enfrentamientos, tu banda obten-dr riquezas y piedra bruja, descubrir objetos mgicos y tambin dispondr de la oportunidad de reclutar merce-narios.

    En una campaa, cada vez que tu banda luche, sus gue-rreros obtendrn habilidad y experiencia. Los reclutasnovatos progresarn rpidamente para convertirse enguerreros de hecho, y tus Hroes aprendern nuevashabilidades, que les convertirn en letales combatientes.

    Cada banda tiene sus propios objetivos y motivacionespara combatir en Mordheim , ya sean riquezas o influen-cia poltica. A lo largo de incontables combates y escara-muzas callejeras puedes lograr tus ambiciones, y emer-ger victorioso de la ciudad!

    Nuevos jugadoresSi no conocias los juegos Games Workshop antes decomprar Mordheim , ten la seguridad de que encontrar otros jugadores no es ningn problema. En realidad, te

    sorprenders de la cantidad de ellos que hay!Puede que haya una tienda Games Workshop cerca de tu

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    casa, donde puedes comprar miniaturas, pintura y suple-mentos para los juegos. Sin embargo, las tiendas Games

    Workshop no son slo un punto de venta, tambin soncentros del hobby, donde el personal estar encantadode ayudarte a aprender las reglas, te ensear a pintar, y te sugerir formas de desarrollar tu banda.

    Jugadores de WarhammerSi ya juegas a Warha mmer , las reglas bsicas deMordheim te sern familiares. Recuerda sin embargoque Warhammer est diseado para que se l ibren gran-des batallas entre ejrcitos enteros, mientras queMordheim representa acciones individuales entre unadocena aproximada de guerreros.

    Como resultado, algunas de las reglas que se han desa-rrollado para el combate de masas en Warhammer noson aplicables en Mordheim , como por ejemplo los che-queos de desmoralizacin y los modificadores por filas.Por otra parte, existen nuevas reglas para guerreros heri-dos, trepar, parar un ataque y otros aspectos del comba-

    te individual.

    Introduccin

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    Elementos de Escenograf|aLas feroces luchas que ocurren en un combate deMordheim tienen lugar en callejuelas labernticas, edifi-cios en ruinas y sobre pasarelas semiderruidas. Disponesde escenografa de plstico y cartn troquelado en las tien-das Games Workshop, pero muchos jugadores prefieren

    pasrselo en grande fabricando sus propios elementos deescenografa. Por regla general, una mesa repleta de ele-mentos de escenografa har que las partidas sean muchoms reidas, interesantes y divertidas.

    A lo largo de todo el libro encontrars fotografas, dibu- jos y descripciones de Mordheim. Todo esto debera ins-pirarte un montn de ideas para fabricar tus propios ele-mentos de escenografa. El libro Escenografa para

    Wargame s de Games Workshop tambin es una buenafuente de ideas y consejos prcticos sobre todos los pun-tos de este aspecto del juego.

    FichasLas fichas te ayudan a mantener un registro de lo que hay

    y est ocurriendo en la partida y en la mesa de juego.Siempre puedes anotar quin est escondido, quin esttransportando qu objeto mgico o tesoro, etc., pero lasfichas son una ayuda conveniente para la memoria y ace-leran el ritmo del juego.

    Arriba tienes un par de ejemplos de fichas que puedesfotocopiar y pegar en un cartn fino si as lo quieres.

    Introduccin

    DadosEn todas las tiradas de dados se utilizan los tpicos dadosde seis caras (que habitualmente abreviamos a D6). A

    veces debers modificar el resultado de una tirada dedado. Esto se indica mediante el D6 ms o menos unnmero, como por ejemplo 1D6+1 1D6-2. Tira el dadoo dados y suma o resta el nmero indicado al resultado dela tirada. Puede que tengas que tirar varios dados a la vez.Por ejemplo, 2D6 significa que tiras dos dados y sumas losresultados. Tambin puede ser que te encuentres con eltrmino 1D3. Puesto que no existe nada parecido a undado de tres caras, utiliza el siguiente mtodo para deter-minar un resultado entre 1 y 3. Tira 1D6 y divide el resul-tado, redondeando hacia arriba: 1 2 equivale a 1; 3 4equivale a 2, y 5 6 equivale a 3. Si tienes la oportunidadde repetir una tirada, debes aceptar el segundo resultado,incluso si es peor que el resultado original.

    Cinta M tricaPara medir las distancias necesitars una cinta mtrica oun par de reglas de plstico.

    Otro EquipoTambin necesitars papeles y lpices para anotar los deta-lles sobre el armamento de tus guerreros y otros asuntossimilares. Puedes utilizar hojas de control para ello, y al

    final de este libro encontrars unas cuantasen blanco. Es mejor que las fotocopies en vez deutilizar los originales.

    Eres nuevo,chaval?Eso pensaba.Soy LuthorWolfenbaum.Tienes que haberoido hablar de m.Me llaman laEspada Carmes de

    Reikland No? PorSigmar!, de dndeeres, chico?

    Tengo una propuestapara ti. Por unas pocas

    coronas de oro puedo decirte qu guerreros reclutar, cmoequipar a tus hombres, dnde encontrar las mejores armas yarmaduras Lo nico que pido a cambio es una bolsita concoronas de oro. No me mires as, chico. Bstante difcil es depor s permanecer con vida en Mordheim, y mucho msencontrar piedra bruja. Ah, eso est mejor.

    S, es suficiente. Bueno, empecemos, chaval. Ymi primer con-sejo es gratis: vigila tu espalda

    Ficha de Oculto Ficha de Piedra Bruja

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    Qu necesitars Adems de este l ibro, necesitars los siguientes elemen-tos para jugar a Mordheim .

    Miniaturas Citadel Necesitars suficientes miniaturas del tipo o razas apro-piadas para representar a los guerreros de tu banda. Terecomendamos que antes organices tu banda sobre unahoja y despus adquieras las miniaturas que necesites.Puedes aadir prcticamente cualquier combinacin y

    variaciones de armas mediante las matrices de equipo deMordheim .

    Como vers en la seccin de Bandas, cada una de ellaslucha de una forma especial y particular. Algunas inclu-

    yen expertos arqueros, mientras que otras destacan enel combate cuerpo a cuerpo. Cuando escojas el tipo debanda que quieres organizar, elige una que refleje tuestilo de juego preferido, o puedes leer la seccin de in-formacin de trasfondo y escoger una que realmente tellame la atencin. Una buena forma de escoger tu bandaes simplemente elegir aquella cuyas miniaturas te gus-ten ms.

    Superficie de JuegoTambin necesitars un lugar donde librar los combates.Cualquier superficie firme y lisa, como una mesa o elsuelo servir. La misma mesa de la cocina probablementeser perfecta. Es recomendable utilizar una sbana omanta viejas para proteger la mesa de los rasponazos.

    Algunos jugadores fabrican una mesa de juego especialcon madera de conglomerado u otro material similar (dividida en dos o ms piezas para guardarla con mayor facilidad), que colocan sobre una mesa para extender elrea de juego. Sea lo que sea lo que utilices, necesitarsuna zona de juego rectangular de aproximadamente unos120 por 120 cm para la mayora de los combates.

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    El Cazador de Brujas Marius Dire mir desde lo altode la colina a su punto de destino. Las tierras que seextendan estaban envueltas por el brillo del atardecery la sempiterna nube sobre Mordheim bloqueaba el

    paso del sol del crepsculo. Aqu y all se vean gru-pos de bosques de un extremo al otro del horizonte,hasta que terminaban repentinamente a bastanteskilmetros. En la lejana se poda medio entrever laCiudad de los Condenados a travs de la sombra queproduca la nube de humo y polvo que se alzabasobre la devastada poblacin. Marius se gir hacia sufiel compaero, Hensel, que miraba dubitativo eldesolado panorama.Puedo oler el hedor del Caos, la maligna apestosidadde la impa magia,escupi el Cazador de Brujas.Estis seguro de que el Mancillado vino hastaaqu?pregunt Hensel, agarrando con ms fuerza elmango de una baqueteada y vieja alabarda.Conozco su tipo, -replic Marius, fijando su ptreamirada en Hensel.- Alo largo del camino se han profa-nado tumbas, los campesinos hablan de criaturasmedio muertas que azotan sus granjas. Le he persegui-do a travs de marismas y zarzales, bosques y pra-mos, y conozco bien su rastro. Lo he expulsado de sumaligna madriguera en las Montaas Centrales.Durante ciento setenta y cinco leguas le he perseguido.Le he acosado y hostigado a travs de Osterland yTalabecland. Ha venido a Mordheim, ten la seguridad.La atraccin del Caos le ha traido hasta aqu.La voz de Marius se convirti en un susurro amarga-do. Mi venganza nunca quedar satisfecha hasta quelo haya matado con mis propias manos, hasta quehaya cortado su cabeza! Slo con su sangre puedepagar por la miseria a la que nos ha llevado a m y ami familia! Le har pagar por sus crmenes!Mientras ambos continuaban su camino, una ligera brisa llev hasta ellos el olor a fogatas. Saliendo de lalnea de rboles vieron un pequeo asentamientodelante de ellos, y apresuraron sus pasos hacia all.Haba una seal plantada a un lado del camino sobrela hierba agostada, y de ella colgaban tres crneos deuna soga podrida. Al observarlas mejor, se dieroncuenta de que las calaveras eran claramente deformes:una tena tres cuencas de ojos, otra estaba bastantecontrahecha, mientras que la tercera mostraba vesti-gios de cuernos y dientes como colmillos.Nido de Asesinos, los viajeros son bienvenidos -leyHensel en voz alta.- Suena acogedor.El asentamiento en s consista en cuatro edificios depiedra, antiguamente una granja y los edificos colin-dantes por su disposicin, todo ello rodeado por nume-rosas estructuras de madera que se haban construidoal azar en los ltimos meses. Los pollos recorran lascalles, un chico pequeo guiaba a un grupo de flacascabras, y unos cuantos cerdos grueron a los recin lle-gados desde detrs de una valla de cuerdas. Un viejoenflaquecido estaba cuidando de la cerda y levant lavista con una mirada sospechosa cuando se percat dela presencia de Marius y Hensel.

    Quin es el que manda aqu?pregunt Mariusmientras miraba de forma amenazadora al porquero.No lo s seguro, seor -contest el campesino, ras-cndose un fornculo supurante en el cuello con lasuas rotas y sucias. Bizque mientras se concentraba,despus carraspe y escupi- Est Lapzig el Osado,que ha venido desde Altdorf nada menos. Es el quetiene ms hombres, as que supongo que es l quienmanda. Pero tambin podrais hablar con MaeseLupos, el ms rico de los mercaderes. ALapzig podisencontrarlo habitualmente en la cervecera, y el viejoLupos est al lado de los establos.El porquero indicla direccin aproximada con su brazo izquierdo, yHensel se fij que terminaba en un garfio de maderaen vez de en una mano.Encontraron a Lupos regateando con un joven del-gado de aspecto demacrado. El estmago del merca-der sobresala por encima de su cinturn de cuerda,y en la cabeza tena un sombrero de fieltro sin forma.En cuanto se dio cuenta de la presencia de Marius yHensel su ceo fruncido se convirti en una sonrisa.Ah, ms habitantes para Nido de Asesinos!exclam,echando a un lado al joven y abriendo los brazos.Necesitamos hombres y suministros,dijo Marius sinprembulos, entrando en el establo para ponersedelante del obeso comerciante.Si tenis el dinero, yo tengo el tiempo, -se ri Lupos,poniendo una mano sobre el hombro de Marius, queste se sacudi rpidamente con un gruido.- Admitocoronas, trueques o piedra bruja,aadi el mercader.Piedra bruja?pregunt Marius, mientras entrece-rraba los ojos peligrosamente.Si, piedra bruja. Cura a los enfermos, convierte elplomo en oro y el agua en vino, con toda seguridad.El regalo de los dioses, o eso dicen,contest Luposcon un guio exagerado.Los dioses de la anarqua y el pecado! -exclamMarius.- Es la corrupcin encarnada, la maldad enpersona, el Caos en forma slida! Quema el alma yabrasa la mente. Pudre y corrompe a quien la poseeTocarla es invitar a la propia condenacin! Pagarpor tus servicios con oro limpio y honesto. Este lugarapesta a corrupcin. La decadencia y el Caos te rode-an. Purificar este lugar con fuego y espada, y que

    Sigmar me ayude!Lo hars? -pregunt Lupos con una mirada deincredulidad- Ya veremos, ya veremos.Ya lo vers, gordo idiota! -dijo Marius en un susurromientras agarraba el cuello de Lupos con una mano ysealaba la cicatriz que tena en el suyo propio con laotra. El Mancillado me di este recuerdo de susOscuras Artes. Eso y el recuerdo de mi familiamuriendo a sus manos, l y todos los de su raleamorirn antes de que ceje en mi empeo!

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    En Mordheim, los guerreros poseen diferentes habili-dades. Algunos son mejores en ciertas situaciones(como, por ejemplo, combatiendo cuerpo a cuerpo, dis-parando o trepando) que en otras. Esta variedad en cadaaventurero est representada mediante atributos y habili-dades. Ahora mismo no te preocupes acerca de las habi-lidades, stas llegan ms tarde con la prctica y la expe-riencia de combate. Por ahora slo necesitamosconsiderar los atributos de los guerreros.

    Cada miniatura se define mediante una serie de atribu-tos: Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de

    Proyectiles, Fuerza, Resistencia, Heridas, Ini ciat iva, Ataques y Liderazgo. Cada atributo posee un valor (habi-tualmente) entre 1 y 10. Cuanto mayor sea cada uno delos atributos que la miniatura posee mejor. Por ejemplo,

    una miniatura con un atri-buto de Fuerza 6 es msfuerte que una miniaturacon un atributo deFuerza 2.

    MOVIMIENTO (M):la capacidad deMovimiento de unaminiatura muestrala distancia que

    puede recorrer esa miniatura enun turno, enc o n d i c i o n e snormales.

    Atributos

    Por ejemplo, un humano tpico tiene una capacidadde movimiento de 10 centmetros, mientras que ungil Skaven tiene una capacidad de movimiento de12 centmetros.

    HABILIDAD DE ARMAS (HA): la Habilidad de Armas esuna medida de su habilidad en combate cuerpo a cuerpo(o sea, lo bueno que es en ese tipo de combate). Un letalespadachn o un guerrero enloquecido tendr un atribu-to mayor comparado con un aclito inferior, por ejem-plo. Cuanto mayor sea la HA, ms probable ser que tuguerrero impacte a su oponente.

    HABILIDAD DE PROYECTILES (HP): este atributo mues-tra lo bueno que es disparando un individuo. Cuandodisparas un arco o una pistola, por ejemplo, la probabili-dad de impactar depende de la Habilidad de Proyectiles.Un Humano normal tiene una Habilidad de Proyectiles3, aunque un tirador experto puede poseer una HP 4, 5 incluso mayor.

    FUERZA (F): evidentemente, el atributo de Fuerza indicalo fuerte que es tu guerrero! Este atributo es especial-mente importante para el combate cuerpo a cuerpo, yaque cuanto ms fuerte eres ms dao haces. La media esun atributo de Fuerza con un valor de 3.

    RESISTENCIA (R): es una medida de la facilidad con la

    que un individuo puede aguantar el impacto de un golpeo de un disparo. Cuanto ms resistente seas, ms difcilser herirte o matarte. Un atributo de Resistencia con un

    valor de 3 es la media, aunque un guerrero encallecidopuede tener Resistencia 4!

    HERIDAS (H): el valor de Heridas de un guerrero muestrael nmero de veces que la miniatura puede ser heridaantes de que se desmaye, muera o quede incapacitada. Lamayora de los individuos slo tienen 1 Herida, pero losguerreros veteranos o las grandes criaturas, como por ejemplo los Ogros, pueden tener ms.

    INICIATIVA (I): el atributo de Iniciativa indica la agilidad y reflejos de un guerrero. Determina el orden de ataquede un combate cuerpo a cuerpo, y es particularmente

    importante cuando la miniatura est trepando y movin-dose entre las ruinas de Mordheim.

    ATAQUES (A): el valor de Ataques indica cuantos golpespueden lanzar en combate cuerpo a cuerpo. La mayorade los guerreros tienen un valor de Ataques de 1, perolos guerreros poderosos pueden tener ms. Cuantos ms

    Ataques tengas, mayor ser la probabilidad de que dejesa tus oponentes convertidos en una pulpa irreconocible!

    LIDERAZGO (L): el Liderazgo representa el coraje, elautocontrol y el carisma. Cuanto mayor sea el valor delatributo de Liderazgo del guerrero, ms probable serque permanezca en combate mientras los otros huyen omueren. Por ejemplo, un cobarde Skaven puede tener Liderazgo 5, mientras que un valiente y tranquilo Elfo

    puede tener Liderazgo 8 mayor.

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    Atributos con Valor Cero Algunas criaturas de Mordheim poseen un valor de 0 enciertos atributos, lo que significa que no poseen ningntipo de capacidad en ese campo. Esto es aplicable habi-tualmente a las criaturas incapaces de utilizar armas de

    proyectiles (en este caso tendran una Habilidad deProyectiles de 0), pero igualmente tambin puede apli-carse a otros atributos.

    Si una miniatura posee un HA de 0 no puede defenderseen combate cuerpo a cuerpo, y cualquier ataque leimpactar automticamente.

    Perfiles de AtributosEl valor de los atributos de una miniatura aparece enforma de una tabla llamada perfil de atributos (o simple-mente perfil).

    Guerrero M HA HP F R H I A L

    Dieter Stahl 10 3 3 3 3 1 3 1 7

    El ejemplo anterior es el perfil tpico de un guerreroHumano.

    A medida que juegues partidas contra otros jugadorestus guerreros mejorarn, y puede que sus atributosaumenten. Todos estos detalles se anotan mediante laHoja de Control de Banda que aparece al final de estelibro. Ms tarde te explicaremos todo esto con ms dete-nimiento. Por ahora basta saber qu es cada atributo y cmo varan sus valores.

    Chequeos de Atributo A menudo, en la partida, la miniatura deber efectuar un chequeo de uno de sus atributos. Para superar elchequeo, la miniatura debe tirar 1D6 y obtener unresultado igual o inferior al valor del atributo en cues-tin. Si obtienes un resultado de 6, fallas el chequeoautomticamente, sin importar el valor del atributo dela miniatura.

    Por ejemplo: Dieter Stahl salta al suelo desde un murode 8 centmetros de alto, y debe efectuar un chequeo deIniciat iva. Tiene un valor de Iniciativa de 3 en su perfilde atributos, y por tanto lo superar si obtiene un resul-tado de 1, 2 3 en 1D6. Si obtiene un 4, un 5 un 6habr fallado el chequeo y se caer, sufriendo todaslas dolorosas consecuencias!

    Chequeos de LiderazgoLos chequeos de liderazgo se hacen de un modo ligera-mente diferente. En el caso del chequeo de liderazgo,tienes que tirar dos dados y sumar los dos resultados. Siel resultado total es igual o menor al valor del atributode Liderazgo de la miniatura, el chequeo ha sido supe-rado.

    Por ejemplo: el Liderazgo de Dieter es 7, por lo que parasuperar el chequeo de liderazgo debe obtener un resul-tado de 7 menos en 2D6.

    Atributos

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    Una nueva era comienza. Seruna era de oscuridad. Lehemos dado la espalda a la luz y

    nos hemos salido de su vereda. Loshombres se distancian cada vez ms de los dioses, en busca de las mise-rables trampas del poder mundano,sacrificndolo todo en el altar dela codicia. Se acab nuestra infan-cia. Delante slo hay una larga,larga noche, una era sin calor nicomodidad.

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    En Mordheim ests al mando de una banda de gue-rreros y tu oponente est al mando de otra.Los guerreros y la escenografa de la partida se despliegansobre la superficie de juego del modo apropiado para elenfrentamiento que vais a disputar. No te preocupes deesto de momento, ya que te lo explicaremos con msdetalle en la seccin de Escenarios.

    Cada bando juega por turnos, primero uno y luego otro,despus el primer bando de nuevo y as sucesivamente,de una forma muy parecida a las damas o al ajedrez.Cuando sea tu turno, puedes mover todas tus miniaturas,

    disparar con los guerreros que puedan hacerlo, y comba-tir cuerpo a cuerpo. Una vez se haya completado tuturno, es el turno para moverse, disparar y combatir

    cuerpo a cuerpo de tu oponente.

    FasesPara mantener un control de

    quin est haciendo qu y cundo, cada turno

    est dividido en cua-tro fases. A esto se le

    llama la secuenciade turno.

    Secuencia de Turno1 RecuperacinDurante la fase de recuperacin puedes intentar reagrupar a aquellos individuos que hayan perdi-do la moral y recuperar las miniaturas que hayanquedado derribadas o aturdidas.

    2 MovimientoDurante la fase de movimiento puedes mover alos guerreros de tu banda, de acuerdo con las re-glas que aparecen en la seccin de Movimiento.

    3 DisparoEn la fase de disparo puedes disparar con lasarmas apropiadas, tal como se describe en lasreglas de disparo.

    4 Combate Cuerpo a CuerpoDurante esta fase, las miniaturas que estn tra-badas en combate cuerpo a cuerpo podrnluchar. Ambos bandos luchan en esta fase, sinimportar de quin es el turno.

    El Turno

    Fase de RecuperacinDurante la fase de recuperacin puedes intentar reagru-par a aquellos individuos que hayan perdido la moral(consulta las reglas de la seccin apropiada). Para efec-tuar un chequeo de reagrupamiento tira 2D6. Si el resul-tado es igual o menor que el valor de Liderazgo del gue-rrero, ste detiene su huida y se reagrupa. Encralo en ladireccin que quieras. La miniatura no podr moverse odisparar durante el resto del turno, pero las miniaturasque tengan hechizos podrn lanzarlos. Si no supera elchequeo, la miniatura continuar huyendo hacia elborde ms cercano del campo de batalla.

    Fjate que una miniatura no puede reagruparse si laminiatura ms cercana a ella es una miniatura enemiga(si sta se halla aturdida, derribada o huyendo, no setiene en cuenta).

    Durante la fase de recuperacin, los guerreros de tubanda que hayan quedado aturdidos pasarn a estar

    derribados y los guerreros que hayan sido derriba-dos pueden ponerse en pie (consulta la seccin

    de Heridas).

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    3. MovimientosRestantesUna vez has movido a las mi-niaturas que cargan y a las quedeben efectuar movimientosobligatorios, puedes mover el restode tus guerreros como creas apropiado.

    MovimientoLas miniaturas pueden utilizar toda o parte de su capaci-dad de movimiento durante esta fase. Pueden subir y bajar (incluyendo correr o cargar) por escaleras de cual-quier tipo, y pasar por encima de obstculos bajos, comopor ejemplo barriles, cajas, etc.En circunstancias normales, una miniatura no est obliga-da a utilizar toda su capacidad de movimiento o a moverseen absoluto. Todas las excepciones se explican ms ade-lante, e incluyen cargar y los movimientos obligatorios.

    Durante la fase de movimiento, las miniaturas se mueven en el siguiente orden:

    1. A la Carga!Si quieres que una miniatura de tu banda cargue contrauna miniatura enemiga y la ataque en combate cuerpo acuerpo, debes hacerlo al inicio de la fase de movimiento,antes de mover el resto de tus miniaturas.Cuando cargues con una miniatura, declara a tu oponen-te que lo haces, e indica a cul de sus miniaturas est ata-cando.

    2. Movimientos Obligatorios A veces, una miniatura debe moverse de una ciertamanera. A eso se le llama movimiento obligatorio . Por ejemplo, un combatiente que se desmoralice debe huir de sus enemigos y ponerse a cubierto.Efecta todos los movimientos obligatorios de todas tusminiaturas antes de efectuar cualquiera de los movimien-tos restantes.

    Movimiento

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    Movimiento

    CorrerEl valor de Movimiento de las miniaturas representa a unguerrero movindose relativamente rpido, pero quepuede apuntar y disparar con un arma, y, en general,observar lo que ocurre a su alrededor. Si lo deseas, unaminiatura puede moverse mucho ms rpidamente:puede correr ! Un aventurero que corra puede moverseal doble de su capacidad de movimiento (por ejemplo,20 centmetros en vez de 10 centmetros). Ten en cuen-ta que correr no es lo mismo que cargar, y no te permitetrabar combate cuerpo a cuerpo con el enemigo.Una miniatura slo puede correr si no hay ningunaminiatura enemiga a 20 centmetros o menos (si sta sehalla aturdida , der ribada , huyendo , u oculta no setiene en cuenta). Comprueba la distancia despus derealizar cualquier carga. Si hay enemigos a 20 centme-tros o menos al inicio del turno, la miniatura se prepara-ra a combatir en vez de ello y no podr correr. La minia-tura podr correr y situarse a menos de 20 centmetrosde cualquier enemigo al finalizar su carrera.

    Cualquier miniatura que corra no podr disparar en eseturno. Est demasiado concentrada en correr y no estpreparada para combatir, ya que habr enfundado susarmas. Debes declarar que la miniatura est corriendo, ya que de ese modo ambos jugadores recordarn que esa

    miniatura no puede disparar en ese turno. Lasminiaturas que corren pueden lanzar

    hechizos de la forma habitual.

    A la Carga!Si quieres que una miniatura

    se trabe con el enemigo encombate cuerpo a cuerpo

    debe efectuar un movi-miento especial llamadocarga . Sin medir la dis-

    tancia, declara que tuminiatura se lanza a

    la cargae indica la minia-tura enemigaatacada. Puedescargar contrac u a l q u i e r m i n i a t u r ae n e m i g a

    Una miniatura puede cargar contra cualquier miniaturaque se halle dentro de su distancia de carga, pero no car-

    gar contra una miniatura si hay otra miniatura enemigaque no est trabada en combate cuerpo a cuerpo a 5 cen-tmetros o menos de su ruta de carga (consulta el diagra-ma) Sin duda sera interceptada por el enemigo mien-tras pasa a su lado! A veces, un guerrero a la carga no puede alcanzar a suenemigo porque has calculado mal la distancia. Si estoocurre, mueve tu guerrero la distancia normal hacia elenemigo. A esto se le llamacarga fallida . La miniaturano puede disparar en el mismo turno que ha fallado lacarga, pero puede lanzar hechizos de la forma habitual.Las miniaturas no pueden trabarse en combate cuerpo acuerpo excepto mediante una carga. Cualquier movi-miento que trabe a un guerrero en un combate cuerpo a

    cuerpo es una carga por definicin.

    26

    5 cm

    5 cm

    rea deIntercepcin

    A B

    A B

    3 cm

    C

    A B

    8 cm

    C no puede interceptar a A cuando carga contra B por que est muy lejos C

    C puede interceptar a Acuando carga contra B

    porque est a distancia de intercepcin

    hacia la que puedas trazar una lnea visual sin obstruc-ciones. Si tu guerrero quiere cargar contra una miniatu-ra enemiga que est a 10 centmetros o menos y que nopuede ver (por ejemplo, que est detrs de una esqui-na), pero que no se ha declarado que se halla oculta,debe superar un chequeo de iniciativa para detectarla.Si no supera el chequeo, la miniatura no podr cargar en ese turno, pero podr moverse su distancia normal,disparar y lanzar hechizos.Una carga es como un movimiento de carrera, y se realizaal doble de la capacidad de movimiento habitual de laminiatura, pero el atacante debe moverse en lnea rectapor la ruta ms directa para ponerse en contacto peanacon peana con la miniatura enemiga. Una vez las peanasestn en contacto, las miniaturas estn trabadas en com-bate cuerpo a cuerpo. Se considera que las miniaturasestn trabadas en combate cuerpo a cuerpo aunque estnseparadas por un muro bajo o un obstculo, donde esimposible que las peanas se toquen fsicamente debido aque el obstculo se halla entre ellas.

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    Movimiento

    Cargas contra ms de un oponente

    Si mediante el movimiento de carga tu miniatura puedeponerse en contacto peana con peana con ms de unenemigo, puede cargar contra ambos. Esto puede ser muy desaconsejable, ya que estar combatiendo contrados enemigos al mismo tiempo!

    OcultarseLa regla de ocultarse representa a los guerreros escon-dindose de un modo en el que nuestras miniaturas consus dramticas poses no pueden hacerlo. Un guerrerooculto se mueve lo menos posible, y simplemente echaun vistazo por encima de su cobertura.Una miniatura puede ocultarse si finaliza su mo-

    vimiento detrs de un muro bajo, una columna o en unaposicin similar donde pueda esconderse. El jugador debe declarar que el guerrero se est ocultando y colo-car una ficha de oculto al lado de la miniatura para que

    se la considere oculta.Una miniatura que corra , huya , est aturdida o cargueno puede ocultarse en ese turno. El sbito aumento desu velocidad de movimiento no le da tiempo a ocultarse .Una miniatura puede permanecer oculta todos los turnosque quiera, mientras permanezca detrs de un muro uobstculo similar. Incluso puede moverse detrs de lmientras siga a cubierto por completo. Si una miniaturaenemiga se mueve de forma que pueda ver a la miniatura,sta ya no se considera oculta y se retira la ficha que as loindica. Cuando est oculto , un guerrero no puede ser

    visto, no se puede disparar ni tampoco cargar contra l.Mientras est oculta una miniatura no puede disparar nilanzar hechizos sin revelar su posicin. Si una miniaturaoculta dispara, lanza un hechizo o se mueve de forma quepuede ser vista, ya no se halla oculta y se le puede disparar de la forma habitual y por supuesto cargar contra ella.Una miniatura no puede ocultarse si se halla demasiadocerca de una miniatura enemiga. sta le escuchar o le ve-r sin importar lo bien que se haya escondido. Los guerre-ros enemigos siempre vern o escucharn de algn modoa los enemigos ocultos a una distancia menor o igual al tri-ple del valor de su atributo de Iniciativa en centmetros.

    As, por ejemplo, un guerrero con un valor de Iniciativa de3 detectar automticamente a todos los enemigos ocultosa una distancia de 9 centmetros o menos.

    TerrenoLa destrozada ciudad de Mordheim es un lugar oscuro y peligroso, donde las torres semiderruidas y las casas enruinas forman un laberinto de calles y pasajes.

    TERRENO ABIERTOLa superficie de la mesa, el suelo de los edificios, laspasarelas que conectan los edificios, las escaleras y lascuerdas se consideran terreno abierto y no afectarn almovimiento ni siquiera si la miniatura est cargando.Tambin se pueden atravesar entradas y aberturas sinque se reduzca la velocidad de avance.

    TERRENO DIFCILLa calificacin de terreno difcil incluye laderas pronun-ciadas o traicioneras, arbustos y los inclinados tejados delos edificios. Las miniaturas en terreno difcil se muevena la mitad de su capacidad de movimiento.

    TERRENO MUY DIFCILste es un terreno realmente peligroso, como por ejem-plo los estrechos agujeros entre los escombros. Lasminiaturas pueden avanzar a la cuarta parte de su capaci-dad de movimiento, redondeando hacia arriba, por loque si una miniatura se mueve 10 centmetros en terrenoabierto, en terreno muy difcil slo puede avanzar 3 cen-tmetros.

    MUROS Y OBSTCULOSLos muros, los setos y otros obstculos bajos formanbarreras que pueden ser rodeadas o saltadas. Una minia-tura puede saltar una barrera de hasta 3 centmetros dealtura. Esto no afecta a su movimiento.

    Trepar A menudo los edificios en ruinas de Mordheim ya no tie-nen escaleras, por lo que tus guerreros tienen que trepar hasta las plantas superiores del edificio.Cualquier miniatura (excepto los animales!) puede trepar

    por o bajar de muros, vallas, etc. Debe estar en contactocon el obstculo por el que desea trepar al inicio de su fasede movimiento. Puede trepar todo su Movimiento en unasola fase de movimiento, pero no puede correr mientrastrepa. Cualquier movimiento restante puede utilizarse dela forma habitual. Si la altura es superior al movimientonormal de la miniatura, no puede trepar por el muro.Para trepar, la miniatura debe superar un chequeo de ini-ciativa . Si lo falla mientras sube, no puede moverse eseturno. Si lo falla mientras baja, cae desde donde iniciarasu descenso (consulta la seccin de Caidas).

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    Movimiento

    Tu guerrero puede bajar de un salto desde lugares eleva-dos (hasta una altura mxima de 15 cm), como por ejem-plo pasarelas y balcones, en cualquier momento durantesu fase de movimiento. Efecta un chequeo de iniciativapor cada 5 cm completos que salte. Si falla alguno de loschequeos, la miniatura cae desde el lugar del que salt(consulta la seccin de Cadas) y no puede moversedurante el resto de la fase de movimiento. Si tiene xito,la miniatura puede continuar su movimiento de la formahabitual. Para bajar de un salto no le hace falta emplear su capacidad de movimiento).

    Cargar de un SaltoPuedes cargar contra cualquier miniatura enemiga queest debajo de un balcn, cornisa, etc., sobre la que esttu miniatura. Si la miniatura enemiga est a 5 cm omenos del lugar donde cae tu miniatura, sta puede car-

    gar de un salto . Efecta un chequeo de iniciativa por cada 5 cm completos que haya saltado, hasta un mximode 15 cm, al igual que un salto normal. Si no supera algu-no de ellos, tu miniatura se ha caido y sufre heridas, nopuede moverse ms durante la fase de movimiento y nopuede cargar contra el enemigo. Si tiene xito, la minia-tura recibe un modificador de +1 a la Fuerza y un +1 a latirada para impactar, pero slo durante la siguiente fase

    de combate cuerpo a cuerpo.

    Cruzar de un Salto los HuecosLas miniaturas pueden cruzar de un salto (hasta unmximo de 15 cm) por encima de de los huecos y lascalles, o sea, del tejado de un edificio a otro tejado. Restala distancia saltada al movimiento de la miniatura, perorecuerda que no se puede medir la distancia antes de sal-tar. Si tu miniatura no dispone de la suficiente capacidadde movimiento para cruzar de un salto la distancia totaldel hueco, cae automticamente. Si tu miniatura es capazde cubrir de un salto la distancia, debe superar un che-

    queo de iniciativa o se caer. Una miniatura puede sal-tar por encima de un hueco y disparar con un arma deproyectiles, si no ha corrido . Tambin puede intentar sal-tar dentro de un movimiento de carga o mientras corre.

    Guerreros Derribados o AturdidosSi un guerrero es derribado o queda aturdido (consultala seccin de Disparos para ms detalles) a 3 cm o menosdel borde de un tejado o de un edificio, existe la posibi-lidad de que se resbale y se caiga. Efecta unchequeo deiniciativa . Si no supera el chequeo, la miniatura se caepor el borde y se estrella contra el suelo, hirindose tal y como se describe ms adelante.

    Ca|dasUna miniatura que se cae sufre 1D3 impactos de Fuerzaigual a la distancia que ha cado dividida entre 3 redon-deando hacia arriba (por ejemplo, si la miniatura hacaido 10 cm, sufre 1D3 impactos de Fuerza 4). No sepueden aplicar tiradas de salvacin por armadura .Caerse no provoca impactos crticos (consulta la sec-cin de Combate Cuerpo a Cuerpo para saber ms delas reglas sobre Criticos). Una miniatura que se caiga nopuede moverse u ocultarse durante ese turno, incluso sino resulta herida.

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    El Skaven corre/carga desde lo alto de un edificio, bajando de un salto durante el movimiento. Avanza 6 cm para llegar hasta el borde y despus baja de un salto, por lo que debe resolver si llega

    a salvo al suelo. Puesto que debe saltar 12 cm, debe superar doscuequeos de iniciativa para evitar 1D3 impactos de F5. Si no lo

    supera, detendr su movimiento al fondo del muro (si no queda fuera de combate). Si supera ambos chequeos, puede continuar corriendo/cargando y moverse los restantes 18 cm.

    6 cm

    12 cm

    18 cm

    Bajar de un Salto

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    Los guerreros que luchan entre las ruinas deMordheim normalmente estn armados hasta losdientes. Los guerreros individuales a menudo poseennumerosas armas diferentes, tales como espadas, cuchi-llos, arcos e incluso armas de plvora.

    Durante la fase de disparo, tu banda puede utilizar cadauna de sus armas de proyectiles. Esto significa que pue-den disparar con un arco, una ballesta o lanzar un cuchi-llo arrojadizo, por ejemplo.

    Resuelve los disparos de cada guerrero uno por uno.

    Elige qu guerrero va a disparar, designa su objetivo,determina si impacta o no al enemigo, y si lo hace, deter-mina si causa heridas. Despus contina con el siguienteguerrero. Puedes efectuar los disparos en el orden quequieras. Asegrate de recordar o anotar qu guerreroshan disparado ya.

    Quin Puede DispararCada miniatura puede disparar una vez en la fase de dis-paro, siempre que pueda ver al objetivo y de que dispon-ga del arma adecuada. No puede disparar si se halla enlas siguientes circunstancias: si est trabado en combatecuerpo a cuerpo, si ha corrido o ha efectuado una carga

    fallida , si se ha reagrupado en ese turno, o si est atur-

    dido o derribado.Para disparar contra un objetivo, la miniatura debepoder verlo, y la nica manera de comprobar esto es quete agaches sobre la superficie de la mesa de juego para

    ver desde el punto de vista de la miniatura. Las miniatu-ras pueden ver alrededor de ellas (o sea, 360), y puedengirarse para encararse en cualquier direccin antes dedisparar. Ten en cuenta que si la miniatura se gira sobreel mismo punto donde se encuentra no se considera quese haya movido.

    Objetivo ms CercanoDebes disparar contra tu enemigo ms cercano, ya querepresenta la amenaza ms inmediata y por tanto el obje-tivo ms obvio. Sin embargo, puedes disparar contra unobjetivo ms lejano si es ms fcil de impactar o si laminiatura ms cercana est aturdida o derribada (con-sulta el diagrama en la pgina siguiente). Por ejemplo,puede ser ms difcil impactar al enemigo ms cercanoporque est tras una cobertura, mientras que un enemi-go ms lejano puede estar en terreno descubierto y por lo tanto ser un objetivo ms fcil.

    Puedes disparar contra objetivos que estn huyendo , derribados o aturdidos , pero puedes escoger ignorar-los, ya que no representan una amenaza inmediata. En

    vez de ello es preferible disparar contra el enemigo enpie ms cercano.

    Ten en cuenta que no puedes disparar contra miniaturasque estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo, ya que elriesgo de impactar a tus camaradas es demasiado grande.

    CoberturaLos muchos muros, edificios en ruinas y otras construc-ciones de Mordheim ofrecen multitud de coberturas. Sicualquier parte del objetivo est oculta por un elementode escenografa o por otra miniatura, la miniatura quedispara sufre un modificador negativo, tal como se expli-ca ms adelante.

    Disparos

    Objetivos a Cubierto

    Objetivo A al descubierto: no hay modificador por cobertura

    Objetivo B fuera de la vista: no se le puede disparar

    A B

    Los dibujos de abajo y de la izquierda mues-tran ejemplos de gue-

    rreros en cobertura. Noimporta cunto del

    objetivo est cubierto,la miniatura que dis-

    para siempre sufre unmodificador de -1 a laTirada para Impactar

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    Disparos

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    Algunas veces ser obvio si se puede ver o no a un objeti- vo. En otras ocasiones ser ms difcil, ya que los edificios y otros elementos de escenografa estarn por en medio.Si el atacante slo puede ver parte del cuerpo del objeti-

    vo, ste se halla en cobertura, y el atacante sufre un modi-ficador a la Tirada para Impactar de -1.

    Disparos desdeuna posicin elevada

    Una miniatura situada sobre una posicin elevada (o sea,cualquier posicin que se halle a ms de 5 centmetrospor encima de la superficie de la mesa de juego, comopor ejemplo uno de los pisos de un edificio), puedeescoger libremente cualquier objetivo al que pueda ver y disparar. La excepcin a esta regla es si hay enemigos enel mismo edificio y en lnea de visin con el atacante. Enese caso, ste debe disparar contra ellos, ya que repre-sentan una amenaza ms inmediata.

    AlcanceUna vez has decidido disparar contra un objetivo, debesmedir la distancia hasta l para saber si se halla dentrodel alcance del arma. Cada tipo de arma de proyectilestiene un alcance mximo, descrito en la seccin de

    Armas y Armaduras del libro.

    Suponiendo que el objetivo se halla dentro del alcance,puede proceder a disparar. Si el objetivo se halla fueradel alcance del arma, entonces ha perdido automti-camente este turno.

    Impactar al ObjetivoPara determinar si un disparo impacta a su objetivo, tira1D6. El resultado necesario para impactar depender delo bueno que sea disparando el atacante (tal como indicasu Habilidad de Proyectiles). La tabla inferior muestra elresultado mnimo para impactar en una tirada de 1D6.HP del atacante 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Resultado necesario 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

    A

    B D

    C

    En este caso, el objetivo ms cercano (A) se halla a cubierto, por lo que es ms difcil de impactar que los objetivos ms alejados

    B, C y D. En esta situacin, el atacante puede disparar al objeti-vo B, aunque se halle ms alejado que el objetivo A.

    Dos enormes grgolas estaban sentadas delante delarco en ruinas de la puerta, y miraban bur-lonamente a Marius y sus mercenarios mientras seaproximaban. Lapzig hizo la seal del sagrado martillosobre su pecho mientras pasaba entre ellas. El propiomuro ya haba sido reclamado por la tierra: zarcillos dehiedra crecan por todos lados, y los parches de musgose extendan sobre los antiguos bloques de piedra.Cuando pasaron bajo la sombra de la Puerta de laGrgola, Marius y Hensel vieron realmente la Ciudad

    de los Condenados por primera vez. Justo delante de la puerta haba una amplia plazaempedrada, y a sus lados se alzaban tiendas, viejaspero an en pie. Sus ventanas estaban rotas, habanrobado las puertas para hacer lea, incluso los marcosde algunas de ellas haban sido destrozados paraobtener un precioso combustible. Los vacios huecosde las ventanas les miraban como crneos.Esto no es nada. Esperad hasta que nos adentremosms, entonces entenderis lo que le ha ocurrido a estelugar, -gru Lapzig. A una seal de su dedo, uno desus hombres se adelant para explorar. Justo entonces,una tos asfixiada reverber por toda la plaza, y todos segiraron para mirar una figura encorvada que atrave-saba cojeando la plaza hacia ellos, envuelto en harapos.

    Os predigo el futuro, seores? -pregunt el extrao.Sus ojos estaban cubiertos por vendajes manchadosde sangre, y una enflaquecida pierna sala en unextrao ngulo de debajo de la desharrapada y suciatnica blanca del viejo.Alejad a este endemoniado de m!, -aull Mariuscon unos ojos abiertos como platos. Sac el sable de lavaina y lo blandi ante la cara del pedigeo.-Adorador de la Oscuridad, voy a atravesarte!

    Esperad! -grit el pedigeo, alzando una mano hue-suda- Mis visiones no proceden del Caos, si no del pro-pio santo Sigmar! -El hombre rebusc en el interior desu tnica y sac un desgastado icono de un martillo.-Yo fui sacerdote antao. Cuando el cielo cay me saqulos ojos para no ver la maldad a mi alrededor, slo lagran sabidura de Sigmar. l me dice que debis volve-ros ahora para salvar vuestra alma. Uno no salta a lacondenacin, uno camina hacia all paso a paso.Djame en paz con tus acertijos, desecho -le inte-rrumpi Lapzig, empujando al anciano a un lado-Nodebemos demorarnos dentro de las murallas dema-siado tiempo, ya debe haber otros que saben que esta-mos aqu.

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    Disparos

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    Modificadores al DisparoEs ms fcil impactar a un objetivo que se halla en terre-no descubierto que a un objetivo que se halla a cubierto.Habitualmente es ms fcil impactar a un objetivo queest cerca que a uno que est lejos.

    Estas situaciones se representan mediante los siguientesmodificadores al disparo:

    MODIFICADORES AL DISPARO-1 Cobertura Si cualquier parte de la miniatura est

    oculta por un elemento deescenografa o por otras miniaturas,entonces se considera que est detrsde una cobertura.

    -1 Largo Si disparas contra un objetivo que Alcance est ms all de la mitad del alcance

    mximo del arma que ests utilizando.

    -1 Moverse y Si la miniatura se ha movido en algnDisparar momento durante ese turno (recuerda

    que pivotar sobre uno mismo no seconsidera movimiento).

    +1 Objetivo El cuerpo principal del objetivoGrande tiene 5 centmetros o ms de alto o de

    ancho. Esto incluye objetivos talescomo edificios y grandes criaturas,como por ejemplo los Ogros.

    Tirada para HerirUna vez has impactado a tu objetivo, debes efectuar unatirada para determinar si le infliges una herida. El disparopuede no herir porque impacte sobre una pieza de equi-po, slo le arae la piel o simplemente le cause una heridaleve que el guerrero valiente o estupidamente ignora. Sino logras causar una herida, el objetivo queda indemne.

    Para determina si el disparo ha causado una herida, com-para la Fuerza del arma con la Resistencia del objetivo. En-contrars una descripcin completa de las diversas armas

    junto con el valor de sus Fuerzas y las reglas especialesaplicables a cada una en la seccin de Armas y Armaduras.

    La tabla superior muestra el resultado necesario quedebe obtenerse en una tirada de 1D6 para convertir unimpacto en una herida. Ten en cuenta que un guin ()significa que no hay posibilidad alguna de que ese armahiera a ese objetivo, debido a la gran diferencia entre suFuerza y la Resistencia del objetivo.

    Desplegar tus arqueros en los pisos superiores de los edificioses una idea excelente. Estarn a cubierto y podrn escoger conlibertad a sus objetivos.

    Tabla para HerirResistencia del Objetivo

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 101 4 5 6 6

    2 3 4 5 6 6

    3 2 3 4 5 6 6

    4 2 2 3 4 5 6 6

    5 2 2 2 3 4 5 6 6

    6 2 2 2 2 3 4 5 6 6

    7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6

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    ArmaduraCorazas de acero, cotas de malla, petos de cuero, escu-dos todo esto y ms est a tu plena disposicin en lasforjas de los pueblos de los alrededores de Mordheim.Bueno, eso si ests dispuesto a pagar el precio, puestoque las armaduras son muy caras.

    Si un guerrero equipado con una armadura sufre unaherida tira 1D6. Si la tirada es lo suficientemente eleva-da, el impacto ha rebotado en la armadura y no hiere alguerrero. El resultado de dado necesario para ellodepende de la armadura con la que est equipado elguerrero.

    La tabla que aparece abajo resume los tipos de armadurams comunes y los resultados necesarios en 1D6 parasuperar la tirada de salvacin por armadura . Ten encuenta que un Escudo incrementa la tirada de salvacinen un +1. Por ejemplo, un guerrero equipado con una

    Armadura Ligera y un Escudo dispone de una tirada desalvacin de 5 6. Un guerrero equipado slo con unEscudo tiene una tirada de salvacin por armadura de 6.

    Resultado mnimo en 1D6 Armadura para superar la tirada Armadura Ligera 6 Armadura Pesada 5 Armadura de Gromril 4Escudo suma un +1 a la tirada de salvacin

    Modificadores a la Tirada de Salvacin Algunas armas son mejores que otras penetrando ar-maduras. El proyectil de un Arco Corto puede ser dete-nido con relativa facilidad, pero el virote de una Ballestapenetra una armadura con mucha mayor efectividad.

    Cuanta mayor sea la Fuerza de un arma, con mayor facili-dad penetrar una armadura. La tabla inferior te muestrala reduccin que sufre la armadura del enemigo por lasdiferentes Fuerzas de los impactos.

    Fuerza Modificador1-3 Ninguno4 -15 -26 -37 -48 -5

    9+ -6

    Algunas armas son mejores que otras pene-trando armaduras que lo que su valor deFuerza sugiere (los arcos lficos, por ejem-

    plo). Esto est contemplado en la descripcinde cada arma en particular (consulta la seccin

    de Armas y Armaduras).

    Ejemplo: Diet er es t proteg ido po r una Armadura Pesada y porta un Escudo. Su tirada de salvacin por armadura es 4+. Es impactado por una Ballesta (Fuerza 4), y por tanto no sufri-r una herida con un resultado de 5+ en unatirada de 1D6 (ya que 4+(1)=5+).

    Disparos

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    Impactos Cr|ticosSi obtienes un resultado de 6 cuando efectes la tiradapara herir (slo en los disparos y en los combates cuerpoa cuerpo), causars un impacto crtico. Tira 1D6 y con-sulta la Tabla de Impactos Crticos que aparece ms abajopara determinar el dao causado por el impacto crtico.Tambin debes tirar para determinar si el objetivo superala tirada de salvacin por armadura o sufre el dao de laforma habitual.

    Sin embargo, si el atacante necesita un resultado de 6para herir al objetivo, no puede causar un impacto crti-co. Simplemente, su oponente es demasiado poderosocomo para sufrir una herida seria a manos de una criatu-ra tan dbil!

    Cada guerrero slo puede causar un impacto crtico por cada fase de combate cuerpo a cuerpo (consulta la seccinde Combate Cuerpo a Cuerpo), por lo que si dispone de

    varios ataques, el primer resultado de 6 que obtengas enla tirada para herir causar un impacto crtico.

    TABLA DE IMPACTOS CRTICOS1-2 Impacto en rgano vital. Este impacto causa2 heridas. Efecta cualquier tirada de salvacin por arma-dura antes de doblar la herida.

    3-4 Impacto en Zona Expuesta. Este impacto se mul-tiplica por 2. El ataque ignora todas las tiradas de salva-cin por armadura.

    5-6 Golpe Maestro! Este impacto causa 2 heridas.El ataque ignora todas las tiradas de salvacin por arma-

    dura. Recibes un modificador de +2 para cualquier tirada de Heridas.

    Si un impacto crtico causa ms de 1 herida y elarma que el atacante est utilizando normal-

    mente causa varias heridas, enton-ces utiliza aquella que cause ms

    dao.

  • 8/10/2019 Reglamento mordheim

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    DerribadoUn guerrero que ha sido derribado cae al suelo debido alterrible golpe que ha recibido, a que se ha resbalado, oporque se ha arrojado l mismo al suelo para esquivar el golpe. Coloca la miniatura tumbada boca arribapara mostrar que ha sido derribada . Las miniatu-ras derribadas pueden arrastrarse 5 centmetrosen la fase de movimiento, pero no pueden luchar en combate cuerpo a cuerpo, disparar o lanzar hechizos. Si est en contacto peana con peanacon un enemigo, una miniatura derribada puedealejarse arrastrndose 5 centmetros slo si el ene-migo est trabado en combate cuerpo a cuerpocon otro oponente, si no, ha de permanecer donde est. En combate cuerpo a cuerpo nopuede responder a los ataques del enemigo, y stetendr una excelente oportunidad de dejarle fuera

    de combate (consulta las reglas sobre GuerrerosDerribados en la seccin de Combate Cuerpo aCuerpo de la pgina 37).

    Un guerrero que ha sido derribado puede poner-se en pie al inicio de su siguiente turno. En eseturno puede moverse a la mitad de su capacidad demovimiento, disparar y lanzar hechizos, pero nopuede cargar o correr. Si est trabado en combate

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    HeridasLa mayora de los guerreros tienen un atributo deHeridas de 1, pero algunos poseen un valor de 2 inclu-so ms . Si el objetivo posee ms de 1 Herida, entoncesdebes restar 1