regolamento estate azzurra 2011

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C.O.G.E. Palio dei Rioni 2011 – Regolamento generale e dei giochi 1 PROGRAMMA DELLA MANIFESTAZIONE 21 Luglio 2011 – Piazza Vittorio Emanuele III ore 18.30 Raduno presso il Rione Pipitari (Piazza Maria Ausiliatrice) ore 19.00 Sfilata delle squadre rionali ore 21.00 Apertura ufficiale dei giochi, saluti dei rappresentanti isti tuzionali, benedizione del palio e lettura del giuramento PUZZLE STENDI PANNI GIMKANA DEI GIOCHI TRADIZIONALI 22 Luglio 2011 – Piazza Vittorio Emanuele III PERCORSO DI GUERRA IL PENDOLO CALCETTO DEGLI SPOSINI COLPI DI TESTA 23 Luglio 2011 – Piazza Vittorio Emanuele III MORDI LA MELA SFIDA TRA CAVALIERI PIGNATA AL MIO WEST 2 24 Luglio 2011 – Piazza Vittorio Emanuele III KARAOKE DEI RIONI SPAGHETTATA CIAK SI GIRA CONSEGNA DEL PALIO

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Regolameto generale e dei giochi

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C.O.G.E.  -­‐  Palio  dei  Rioni  2011  –  Regolamento  generale  e  dei  giochi    

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PROGRAMMA  DELLA  MANIFESTAZIONE    21  Luglio  2011  –  Piazza  Vittorio  Emanuele  III  ore  18.30    Raduno  presso  il  Rione  Pipitari  (Piazza  Maria  Ausiliatrice)  ore  19.00    Sfilata  delle  squadre  rionali  ore  21.00    Apertura  ufficiale  dei  giochi,  saluti  dei  rappresentanti  isti-­‐

tuzionali,  benedizione  del  palio  e  lettura  del  giuramento  • PUZZLE  • STENDI  PANNI  • GIMKANA  DEI  GIOCHI  TRADIZIONALI  

 22  Luglio  2011  –  Piazza  Vittorio  Emanuele  III  

• PERCORSO  DI  GUERRA  • IL  PENDOLO  • CALCETTO  DEGLI  SPOSINI  • COLPI  DI  TESTA  

 23  Luglio  2011  –  Piazza  Vittorio  Emanuele  III  

• MORDI  LA  MELA  • SFIDA  TRA  CAVALIERI  • PIGNATA  • AL  MIO  WEST  2  

 24  Luglio  2011  –  Piazza  Vittorio  Emanuele  III  

• KARAOKE  DEI  RIONI    • SPAGHETTATA  • CIAK  SI  GIRA  

       CONSEGNA  DEL  PALIO  

 

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REGOLAMENTO  GENERALE    

• La  partecipazione  ai  giochi  è   riservata  esclusivamente  a  ele-­‐menti  appartenenti  ai  cinque  rione  di  Carosino.  

• Si  può  accettare  la  partecipazione  di  ragazzi  di  origine  carosi-­‐nese  residenti  in  altri  comuni.  La  loro  collocazione  verrà  sta-­‐bilita   in   base   alle   esigenze   del  momento   (rione   di   apparte-­‐nenza  delle  famiglie,  necessità  di  completare  la  squadra  di  un  rione  che  non  ha  il  numero  sufficiente  di  concorrenti..  ).  

• Ogni  partecipante  potrà  gareggiare  al  massimo  a  3  (tre)  gio-­‐chi.  La  partecipazione  ai  giochi  è  assolutamente  gratuita,  tut-­‐tavia   ogni   partecipante   deve   sottoscrivere   una   tessera   assi-­‐curativa.  

• L’età  di  ogni  concorrente  da  prendere   in  considerazione  per  le  gare  è  quella  compiuta  al  31/07/2011.  

• Al  rione  che  si  aggiudica  ogni  singolo  gioco  vengono  assegnati  5  punti,  4  al  secondo,  3  al  terzo,2  al  quarto  e  1  al  quinto.  

• I   punteggi   dei   giochi   saranno   assegnati   ad   INSINDACABILE  giudizio  degli  arbitri  o  dei  giurati  esterni  in  base  ai  tempi  e/o  alle  regole  di  ogni  singolo  gioco.  

• Alla  fine  della  rassegna  si  stila  la  somma  dei  punteggi  per  de-­‐cretare   la   vittoria   del   “Palio”   e   per   stabilire   la   classifica   dei  rioni.  

• In  caso  di  ex  aequo  nella  classifica  finale,  vince  il  “Palio”  chi  si  aggiudica  più  gare.  

• Durante   lo   svolgimento   della   manifestazione   sarà   possibile  giocare  il  JOLLY,  che  consentirà  alla  squadra  di  raddoppiare  il  punteggio   acquisito   alla   fine   del   gioco.   È   possibile   utilizzare  una  sola  volta  il  JOLLY  durante  la  manifestazione.  Le  squadre  possono  giocare  anche  contemporaneamente  il  JOLLY.  

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• I   rappresentanti   rionali,   prima   dell’inizio   della  manifestazio-­‐ne,  sono  tenuti  a  consegnare  ai   rispettivi   rappresentanti  del  comitato  la  lista  dei  partecipanti  ai  giochi.  

• I  singoli  concorrenti  si  impegnano  a  prendere  visione  e  cono-­‐scere  i  regolamenti.  

• Durante   le   serate,   eventuali   contestazioni   dovranno   essere  riferite   al   rappresentante   di   comitato,   successivamente  quest’ultimo   le  esporrà  all’arbitro  che,   insieme  agli  altri  giu-­‐dici  di  linea,  deciderà  il  da  farsi.  

• Durante  lo  svolgimento  dei  giochi  solo  i  rappresentati  rionali  potranno  stare  nel  campo  da  gioco,  ma   in  posizione  tale  da  non  disturbare  i  giudici  di  linea.  

• Prima  dell’inizio  della  manifestazione  sarà  assegnata  ad  ogni  squadra  “un  area  tecnica”  dove  dovranno  sostare,  gioco  per  gioco,  i  concorrenti.  

• È  assolutamente  vietato  ai  componenti  delle  squadre  segna-­‐lare   agli   arbitri   eventuali   penalità   o   irregolarità   delle   altre  squadre,  pena  l’allontanamento  dal  campo  di  gioco.  

• Prima  che   inizi   la  manifestazione  sarà  effettuato   il   sorteggio  di  partenza  per  i  giochi,  mentre  per  le  gare  a  scontro  diretto  il  sorteggio  sarà  fatto  in  diretta.  

• Per  le  gare  che  prevedono  gli  scontri  diretti  tra  i  rioni  si  pro-­‐cederà   nel   modo   seguente:   una   squadra   precedentemente  sorteggiata  passerà  di  diritto  in  semifinale,  le  restanti  si  scon-­‐treranno  fra  loro  secondo  l’ordine  risultante  dal  sorteggio.  Le  vincenti  passeranno  in  semifinale  mentre  le  perdenti  si  sfide-­‐ranno   tra   loro   e   la   vincente   di   questo   incontro   sfiderà   la  squadra  sorteggiata  inizialmente  per  l’accesso  alla  finale.    

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• Durante   l’assegnazione  del   punteggio   nessun  membro  delle  squadre  potrà  avvicinarsi  al  gruppo  tavolo,  in  modo  da  poter  svolgere  il  loro  compito  nel  minor  tempo  possibile.  

• Ci  si  aspetta  un  comportamento   leale  e  amichevole  durante  tutta  la  durata  della  manifestazione,  da  parte  di  tutti  i  parte-­‐cipanti.  

                       

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PUZZLE    Questo  gioco  consiste  nel  realizzare  un’immagine  (2  mt.  di  base  per  3  mt.  di  altezza)  che  andrà  a  completare  la  scenografia  di  questa  edi-­‐zione.  Quest’immagine  è  composta  da  6  puzzle.  La  ricomposizione  di  ogni  puzzle  è  assegnata  ad  ogni  rione  ed  al  comitato  COGE  (chiara-­‐mente  fuori  gara).  Ogni  puzzle  ha  la  dimensione  di  1  mt.  x  1  mt.  ed  è  diviso   in   20  mattonelle   (ciascuna   di   una   forma  diversa).   Prima   che  inizi   la   gara   il   concorrente   avrà   la   possibilità   di   prendere   visione   e  memorizzare  l'immagine  del  proprio  puzzle.  Vince  la  gara  la  squadra  che  riesce  a  completare  per  prima   il  proprio  puzzle.  Ogni  volta  che  viene  completata  una  porzione  della  scenografia  il  comitato  provve-­‐derà  a  sistemare  la  stessa.  Alla  fine  della  gara  avremo  la  scenografia  completa.    CONCORRENTI:     1  SEX:         M  o  F  ETA’:         Fino  a  16  anni  DURATA  MAX:     Senza  limite  di  tempo  

                       

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STENDI  PANNI    Partecipano  al  gioco  un  uomo  e  una  donna  (preferibilmente  marito  e  moglie)*   che   dovranno   stendere   dei   panni   (bagnati)   appena   usciti  dalla   lavatrice.   L’uomo  deve   indossare  un  grembiule   con  una   tasca  grande  centrale  a  mo’  di  marsupio  che  deve  contenere  27  (ventiset-­‐te)  mollette.  La  donna  deve  svuotare  i  panni  dalla  lavatrice  nella  va-­‐sca  di  plastica  e  posizionarla  sulla   lavatrice.  Il  marito  dovrà  ricevere  l'indumento  esclusivamente  in      un'altra  area  delimitata  nella  quale  la  donna  dovrà  attendere   il   ritorno  dell'uomo.   In  questo  momento,  la  donna  potrà  ripartire  verso   la   lavatrice  per  prelevare  un  altro   in-­‐dumento  e  così  via  fino  al  termine  di  tutti  i  panni.  I  panni  dovranno  essere  stesi  dal  marito  seguendo  lo  schema  allegato,  utilizzando  al-­‐meno   2   (due)   mollette   per   ogni   indumento.   Il   gioco   si   conclude  quando   la   coppia   avrà   steso   tutti   i   panni   e   si   porteranno   nell'area  ove  è  posta  la  lavatrice  chiudendo  l'oblò.  Vince  il  gioco  chi  impiega  il  minor  tempo.    *BONUS:  10"  per   il   rione  che  presenta  una  coppia  di  marito  e  mo-­‐glie.  Il  bonus  si  annulla  se  tutti  i  rioni  hanno  una  coppia.  PENALITA’:    

1) il  marito  che  riceve  più  di  un  panno  dalla  moglie  avrà  una  pe-­‐nalità  di  10”;  

2) ogni  panno  non  steso  come  da  schema  comporterà  una  pe-­‐nalità  di  10”;  

3) se  lo  scambio  avverrà  fuori  dall’area  delimitata  ci  sarà  una  penalità  di  5”.  

 CONCORRENTI:     2  SEX:         1M  +  1F  ETA’:         >18  anni  DURATA  MAX:     Senza  limite  di  tempo    

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Indumenti  da  stendere  non  necessariamente  in  questo  ordine):      

1) gonna;  2) pantalone;  3) maglia;  4) coppia  di  calzini;  5) telo  da  mare;  6) camicia;  7) costume  da  bagno  uomo;  8) costume  da  bagno  donna  (slip  e  reggiseno);  9) mutandoni;  10) bavetta;  11) sottoveste;  12) lenzuolo    

 

                     

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GINKANA  DEI  GIOCHI  TRADIZIONALI      Scopo  del  gioco  è  rievocare  e  riproporre  i  giochi  della  tradizione  po-­‐polare  carosinese.  I  giochi  selezionati  sono:      CAMPANA  /  SALTO  DELLA  CORDA  /  LINGUA  E  CULTURA  POPOLARE  MONO  PATTINO  /  TIRA  E  MOLLA  

 Al   fischio   dell’arbitro   il   concorrente,   posizionato   davanti   alla  campana,  dovrà  lanciare  un  sasso  centrando  la  casella  8,  e  dovrà  effettuare  il  percorso,  raccogliere  la  pietra  e  tornare  indietro.    Il  lancio   potrà   essere   effettuato   SOLO   due   volte,   altrimenti   verrà  applicata  una  penalità  di  20”  e   si  passerà  al  gioco  successivo.   Il  concorrente   che   tocca   la   linea  o   salta   in  modo  errato  avrà  una  penalità  di  3”.  Al  termine  del  percorso  il  concorrente  troverà  due  compagni   di   squadra,   che   manterranno   rispettivamente  un’estremità  della  corda,  e  faranno  effettuare  10  salti.  Il  ciclo  dei  salti  dovrà  essere  comunque  completato.  Conclusi   i   salti,   il  pre-­‐sentatore  porrà  una  domanda  sulla  cultura  o   lingua  carosinese.  In  caso  di  errore  nella  risposta  ci  sarà  una  penalità  di  10”.  La  tap-­‐pa  successiva  prevede  un  percorso  ad  ostacoli  da  effettuare  con  il  monopattino.  In  caso  di  ostacolo  spostato,  abbattuto  o  evitato,  e  in  caso  di  contatto  al  suolo  con  entrambi  i  piedi  o  di  impenna-­‐ta,  ci  sarà  una  penalità  di  5”.  Al  traguardo  il  concorrente  troverà  una  tira  e  molla  gigante  e  tre  munizioni  con  le  quali  cercherà  di  colpire   un   bersaglio.   Se   il   bersaglio   verrà   fatto   cadere   al   primo  colpo  ci  sarà  un  bonus  di  10”  sul  tempo  totale.   Il  gioco  termina  non  appena  il  bersaglio  è  abbattuto,  o  al  termine  dei  3  tentativi.    

CONCORRENTI:     1  SEX:         M  o  F  ETA’:         10-­‐14  DURATA  MAX:     Senza  limite  di  tempo  

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PERCORSO  DI  GUERRA    Questo   gioco   prevede   la   partecipazione   di   un   concorrente   abile   e  coraggioso.  Il  nostro  sarà  un  percorso  inerente  alle  esercitazioni  mili-­‐tari  riportato  in  scala  e  meno  impegnativo  rispetto  a  quello  utilizzato  dagli  uomini  con  le  stellette.  Al  fischio  dell’arbitro  il  concorrente  do-­‐vrà  affrontare  le  asperità  che  il  percorso  presenterà:      

1) FLESSIONI.  10    flessioni  complete.    Pen:  10”  se  una  o  più  fles-­‐sioni   non   vengono   effettuate   correttamente   –   3”   ogni   fles-­‐sione  non  effettuata.  

2) GOMME.  Superare  le  gomme  saltando  ed  inserendo  il  piede  

all’interno  delle  stesse.  Pen:  10”  nel  caso  in  cui  non  verrà  ri-­‐spettata  la  correttezza  dell’esecuzione  –  5”  per  ogni  gomma  saltata.  

3) INFRAROSSI.  Evitare  il  raggio  degli  infrarossi  senza  far  suona-­‐re   l’allarme.   Pen:   10”   nel   caso   in   cui   dovesse   suonare  l’allarme.  

4) OSTACOLI.  Saltare  degli  ostacoli  a  piedi  uniti.  Pen:  10”    se   il  salto  non  viene  effettuato  in  modo  corretto.  

5) SLALOM.  Superare  una  serie  di  ostacoli  con  uno  slalom  effet-­‐tuando   il   salto   della   rana   (accovacciati   a   piedi   uniti   e  mani  dietro  la  schiena).  Pen:  10”  se  il  percorso  non  viene  rispetta-­‐to  o  se  il  salto  non  è  effettuato  correttamente.  

6) PONTE.  Superare  un  ponte  in  equilibrio  tenendo  in  bocca  un  cucchiaio   sul   quale   verrà   posizionato   un   uovo.   Pen:   10”   se  

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l’uovo  dovesse  cadere  per  terra  –  10”  nel  caso   in  cui   il  con-­‐corrente  dovesse  toccare  una  o  più  volte  il  suolo  con  i  piedi.  

7) PASSO   DEL   GIAGUARO.   Bisogna   strisciare   con   il   corpo   che  tocca  completamente   il   suolo  utilizzando  gomiti  e  ginocchia  superando  un  percorso  su  un   terreno   fangoso.  Pen:    10”  se  non  si  rispetta  la  correttezza  dell’esecuzione.  

8) NEMICO.  Bisogna  abbattere  la  sagoma  di  un  nemico  avendo  a  disposizione  tre  colpi.  Pen:  10”  nel  caso  in  cui  il  nemico  non  viene  abbattuto  con  i  tre  colpi  a  disposizione.  

10)  LAGO.  Il  concorrente  deve  recuperare  un  mazzo  di  chiavi  che  si   trova   in  una  bacinella  piena  d’acqua  utilizzando  esclusiva-­‐mente  la  bocca  e  tenendo  le  mani  dietro  la  schiena.  Prima  di  iniziare  la  prova  il  concorrente  deve  togliere  l’elmetto  dal  ca-­‐po  ed  indossare  degli  occhiali  da  nuoto  completamente  oscu-­‐rati.    

11)  PRIGIONIERO.  Una  volta  recuperate  le  chiavi  bisogna  aprire  il      lucchetto  per  liberare  il  prigioniero  dalle  catene.    

Per  ogni  ostacolo  aggirato  verrà  applicata  una  penalità  di  40”.    

 N.B.:  i  concorrenti  dovranno  presentarsi  al  punto  di  partenza  provvi-­‐sti  di  tuta  mimetica  e  di  guanti.  È  possibile  utilizzare  gomitiere  e  ginocchiere    CONCORRENTI:     1  SEX:         M  ETA’:         >  18  anni  DURATA  MAX:     Senza  limite  di  tempo        

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IL  PENDOLO    Ciascun   Rione   dovrà   presentare   un   concorrente   che   abbia   un’età  minima  di  30  anni.  Il  concorrente  dovrà  percorrere,  nel  miglior  tem-­‐po  possibile  un  tracciato  (diviso  in  tre  sezioni)  spingendo  un  dischet-­‐to   con   il   pendolo,   costituito   da   una   corda   legata   alla   cintura   con  all’estremità   un   oggetto   metallico.   Le   mani   dovranno   necessaria-­‐mente  essere  tenute  sui  fianchi.    Nel  caso  in  cui  il  dischetto  dovesse  invadere   la  corsia  altrui,  o  dovesse  essere  spinto  con  i  piedi,   il  con-­‐corrente   dovrà   ricominciare   il   percorso   dal   punto   di   partenza   o  dall’inizio  della  sezione  superata.      CONCORRENTI:     1  SEX:         M  ETA’:         >  30  anni  DURATA  MAX:     Finisce  con  l’arrivo  del  4°  concorrente  

                 

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CALCETTO  DEGLI  SPOSINI  (Gioco  con  scontro  diretto)  

 È  un  gioco  che  richiede  la  partecipazione  di  due  coppie  per  squadra:  un  ragazzo  che  indosserà  un  cappello  e  una  ragazza  che  invece  por-­‐terà  un  fazzoletto,  2  coppie  di  sposini  messicani.  Le  regole  sono  le  stesse  del  calcio  ma  le  coppie  giocano  tenendosi  a  braccetto  e  con  un  piede  legato  (uomo  dx,  donna  sx).  Vince  la  coppia  che  segna  più  goal,  ma  ATTENZIONE  se  la  coppia  si  separa,  ci  sarà  un  calcio  di  punizione.  Se  invece  qualcuno  perde  il  cappello  o  il  fazzolet-­‐to,  non  potrà  toccare  il  pallone  e  dovrà  cercare  si  recuperarlo  al  più  presto.  Si  può  calciare  in  porta  esclusivamente  con  i  piedi   legati.  La  gara  si  svolge  in  2  tempi  dalla  durata  di  2'.        CONCORRENTI:     4  SEX:         2M  +  2F  ETA’:         >  18  anni  DURATA  MAX:     4  minuti  

             

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COLPI  DI  TESTA      La   concorrente   in   gioco   si   troverà   in  un   cerchio   tracciato   al   centro  del   campo   di   gara.   Il   suo   compito   è   quello   di   rompere   i   palloncini  pieni  d’acqua  che  un  suo  stesso  compagno  di  squadra  lancerà  nella  circonferenza.  Ogni  giocatore  avrà  a  disposizione  30   lanci.  Per  ogni  palloncino   scoppiato   SOLO   con   la   testa   all’interno   del   cerchio   sarà  assegnato  un  punto.   Il   lanciatore  preleverà  un  palloncino  alla  volta  dalla  tina,  e  dovrà  effettuare  i  lanci  da  una  distanza  di  5  metri.  Se  il  lanciatore  durante  il  lancio  dovesse  oltrepassare  la  linea  di  tiro,  sarà  penalizzato   di   un   punto.     A   parità   di   punti   prevale   il  minor   tempo  impiegato.    CONCORRENTI:     2  SEX:         1M  +  1F  ETA’:         >  16  anni  DURATA  MAX:     30  lanci  di  palloncini  

 

               

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MORDI  LA  MELA      Partecipano  un  uomo  e  una  donna  per  ogni  squadra.  Gli  stessi  cer-­‐cheranno,  a  mani  legate  dietro  la  schiena,  di  mangiare  una  mela  ap-­‐pesa  ad  un  filo.  Il  morso  è  valido  solo  quando  entrambi  i  concorrenti  toccano  la  mela,  in  caso  contrario  ci  sarà  una  penalità  di  5gr.    Le  me-­‐le   saranno  di  uguale  peso  e   scopo  del   gioco  è  mangiare   completa-­‐mente  la  mela  nel  tempo  previsto.  Verrà  adattata  l’altezza  del  frutto  all’altezza   dei   concorrenti.   Al   termine   del   gioco,   l’arbitro   peserà   le  mele   e   vincerà   la   squadra   che   avrà  mangiato  più   frutto  nel   tempo  previsto.  Verrà  squalificata  la  squadra  che  fa  cadere  la  mela.  Al  ter-­‐mine  del  tempo  prestabilito  la  mela  dovrà  risultare  con  il  torsolo  ap-­‐peso,  in  caso  contrario  ci  sarà  un  penalità  di  20gr.    CONCORRENTI:     2  SEX:         1M  +  1F  ETA’:         16  -­‐  30  DURATA  MAX:     1  minuto                              

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SFIDA  TRA  CAVALIERI    Al  gioco  partecipano  3  concorrenti  per  squadra.  Due  concorrenti  do-­‐vranno  formare  il  cavallo,  il  terzo  concorrente  dovrà  salire  sul  cavallo  indossando  abiti  da  cavaliere.  Il  compito  del  cavaliere  è  quello  di  su-­‐perare  3  prove.  La  prima  prova  consiste  nel  superamento  del  ponte  levatoio,  subito  dopo  uno  scudiero  consegnerà  nelle  mani  del  Cava-­‐liere   la   lancia  e   si   appresterà  nella   sfida  della  Giostra  Medievale   (il  bersaglio  dovrà  disegnare  un  angolo  di  180°).   Superata   la  giostra   il  cavaliere   deve   evitate   degli   ostacoli,   poi   con   la   spada   cercherà   di  spegnere   il   fuoco  bucando  dei  palloncini.  Una  volta  spento   il   fuoco  legherà   il   cavallo   e   cercherà   di   abbattere   il   drago   recuperando   le  chiavi  del  Santo  Graal.  Aperto  il  forziere  il  gioco  termina.    CONCORRENTI:     3  SEX:         M  ETA’:         16-­‐30  DURATA  MAX:     6  minuti    

                 

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LA  PIGNATA    Il  concorrente,  bendato,  dovrà  cercare  di  indirizzarsi  verso  le  pignate  e   con  un  bastone   cercare  di   rompere  una  pignata  entro  un   tempo  massimo  di  3  minuti.  Il  concorrente  sarà  guidato  da  un  compagno/a.  Vince  il  gioco  chi  riuscirà  a  rompere  la  pignata  nel  minor  tempo  pos-­‐sibile.  N.B.:   all’interno   di   una   pignatta   sarà   riposto   un   bonus   tempo,   che  permetterà  la  sottrazione  di  30“  dal  tempo  totale.    PENALITA’:   non  sarà  assegnato  alcun  punto  alla  squadra  

che  non  riesce  a   rompere   la  pignata  entro   i  3  minuti  previsti  e  per  chi  viene  colto  sul  punto  di  rimuovere  la  benda  per  spiare.    

CONCORRENTI:     2  SEX:         M  o  F  ETA’:         14  –  18  anni  DURATA  MAX:     3  minuti        

           

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AL  MIO  WEST  2    Dopo  qualche  mese  dalla  rapina  in  banca  compiuta  da  Jack  e  Ro-­‐se,  la  cavalleria  riesce  a  scoprire  il  rifugio  con  tutto  il  malloppo.    Il  gioco  inizia  dalla  banca.  I  soldati  dovranno  affrontare  il  deserto  al  galoppo   di   due   cavalli   (tricicli).   Il   percorso   avrà   degli   ostacoli  (cactus,  ecc..  )  e  cercheranno  di  rallentare  ulteriormente  la  corsa  degli   indiani   (componenti   di   altri   rioni)   che,   con   frecce   e   arco,  dovranno  colpire   i   soldati   (per  ogni   freccia  messa  a   segno  5   se-­‐condi  di  penalità).  Una  volta  arrivati  al  rifugio,  i  soldati  troveran-­‐no  il  malloppo  (formato  da  listelli  di  legno  con  sopra  le  bancono-­‐te).  I  soldati  potranno  prendere  rispettivamente  una  mazzetta  al-­‐la  volta  e  riportarla   in  banca   facendo   il  percorso   inverso.    Vince  chi   riesce  a   recuperare   in  meno   tempo   tutta   la   refurtiva.   Se  du-­‐rante  il  tragitto,  il  cavallo  dovesse  colpire  un  cactus  verranno  ap-­‐plicati  5  sec  di  penalità.  Se  il  malloppo  dovesse  cadere  durante  il  tragitto  è  da  ritenersi  perso.      CONCORRENTI:     2  +  1  comparsa  SEX:         2M  +  1F  ETA’:         14  -­‐  30  DURATA  MAX:     5  minuti    

       

   

 

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KARAOKE  DEI  RIONI    Partecipa  al  gioco  un  concorrente  per  squadra,  il  quale  dovrà  canta-­‐re  un  mix  di  tre  brani  musicali  seguendo  il  testo  su  un  monitor.  Il  CD  contenete   i   brani   da   cantare   sarà   sorteggiato   da   ogni   rione   prima  della  gara.  Una  giuria  competente  stilerà  la  classifica.        CONCORRENTI:     1  SEX:         M  o  F  ETA’:         0  –  90  anni  DURATA  MAX:     5  minuti    

     

                             

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LA  SPAGHETTATA   Partecipa  al  gioco  un  concorrente  per   squadra  che  dovrà  mangiare  in  un  tempo  prestabilito  la  maggior  quantità  possibile  di  spaghetti  al  pomodoro.  A  disposizione  di  ogni  concorrente  ci  sarà  un  coppa  con  un  kg.  di  spaghetti.  Il  partecipante  dovrà  mangiare  gli  spaghetti  sen-­‐za  posate  avvalendosi  dell’uso  di  una  sola  mano,  tenendo  l’altra  die-­‐tro  la  schiena.  Allo  scadere  del  tempo  verrà  applicato  il  metodo  della  tara:  vincerà  il  concorrente  che  avrà  mangiato  più  spaghetti.  

 N.B.  :  anche  per  un  solo  segmento  di  spaghetto  caduto  sul  ta-­‐volo  verrà  considerata  una  penalità  di  15  gr.  da  aggiungere  al  peso  finale.  Per  bere  deve  essere  utilizzata  la  mano  prescelta.  

 CONCORRENTI:     1  SEX:         M  ETA’:         >  18  anni  DURATA  MAX:     2’  30”  

                         

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CIAK  SI  GIRA      Questo  un  gioco  di  gruppo  nel  quale   le  squadre,  una  per  volta,  do-­‐vranno   rappresentare,   nel   tempo   limite  di   5  minuti,   la   scena  di   un  celebre   film,   che   dovrà   essere   fornito   in   DVD   al   comitato   entro   la  prima  serata  di  giochi.  Una  giuria  preposta  stilerà   la  classifica  valu-­‐tando:    

-­‐La  capacità  interpretativa    -­‐La  presa  emotiva.    

 CONCORRENTI:     >2  SEX:         M  o  F  ETA’:         0  –  90  anni  DURATA  MAX:     5  minuti                                        

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 APPUNTI    ___________________________________________________________________________  

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