regole darkest night

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Wherewolf The Darkest Night L’Ombra più Fitta la Notte più Buia Vergato da Christian Zoli e Raven Distribution

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  • WherewolfThe Darkest

    Night

    LOmbra pi Fittala Notte pi Buia

    Vergato da Christian Zolie Raven Distribution

  • 2In un villaggi o nas co s to fra i mo nti, sperduto i n un qualche ango lo di mo ndo, s i s ta combattendo la

    battagli a pi impo rtante di tutte.Le prop o rzi o ni dello s co ntro s tanno aumentando e i fro nti s i allargano.

    LOmbra ha nuovi emissari, f o rse an che pi peri co lo s i dei primi Mannari che hanno dato, i n o rigi ne, i nizi o al co n fli tto.

    Stu di o s i dello c culto che hanno abbrac ci ato i l lato o s curo, esseri s o vrannaturali che albergano nel co rp o di mo rtali i nno centi, no n-vi venti che, i n punto di mo rte, prometto no vi ta eterna al sempli ce co s to della propria anima e spiri ti to rmentati che cercano vendetta per i to rti s ubi ti i n vi ta. Tutte ques te creature co nvergo no vers o i l vi llaggi o i ndi fes o co me predato ri che hanno senti to i l sap o re del sangue della preda.

    Ma per fro nteggiare nuove minac ce, es i s to no f o rze nuove.

    Sembra dalla sacra sede s i a s tato i nviato un Inqu i s i to re co n i l s uo segu i to.

  • 3Sar ques to s u f f i ciente a riequ ilibrare una guerra che parte dal prin cipi o ad armi impari? R ius cir lUomo ad us cire vi tto ri o s o da uno s co ntro combattuto co ntro f o rze pi grandi di lu i, co n i l s o lo aiuto dei talenti dei p o chi s tu di o s i delle arti mi s ti che?

    Luni co vero vantaggi o dellumanit contro lOmbra che essa stessa non unita. Ques te creature della no tte s i batteranno le une co ntro le altre co s co me combatteranno gli uomini.

    Se ess i rius ciranno dove lo ro falli s co no, se faranno un fro nte uni to co n chi hanno al propri o f i an co, se daranno e troveranno f i du ci a nel pross imo e, s oprattutto, se no n pres teranno as co lto ai s uss urri malevo li delle ombre.

    Se sapranno fare tutto ques to, f o rse, lalba arriver e la lu ce del So le spazzer via gli ultimi res i du i dellOmbra.

    Ma per o ra, i l So le appena calato e la luna nas co s ta dietro a nubi s cure.

    Ha i nizi o la no tte pi bu ia. . .

  • 4IntroduzioneIn questi tre anni dalla pubblicazione di

    Wherewolf, ho ricevuto numerosissime proposte dai giocatori per nuovi Ruoli, nuove Fazioni e nuove meccaniche. Io stesso, grazie a questi contributi, ho avuto nuove idee e rivisto vecchi concetti. Dopo aver sistemato, testato e corretto tutto questo materiale, nato Wherewolf - The Darkest Night, la prima espansione ufficiale del gioco. Buon gioco a tutti!

    Christian Zoli

    Wherewolf - The Darkest NightWherewolf - The Darkest Night, o, pi

    semplicemente Darkest Night, unespansione per Wherewolf - Revised Edition e per poterla giocare necessario possedere una copia del gioco.

    In questa espansione vengono introdotte nuove Fazioni, sia per lOmbra che per gli Uomini e vengono proposte alcune varianti di regolamento.

    Nota: se possedete una versione della prima edizione di Wherewolf, lespansione non del tutto compatibile. A parte la leggera differenza di formato delle carte, che potrete per ovviare facilmente per via empirica, opportuno che scarichiate la versione pi aggiornata del gioco sul sito www.wherewolf.it.

  • 5COMPONENTI DEL GIOCO

    17 Carte Ruolo3 Carte Riposa in Pace1 Carta Turni1 Carta Icone1 Carta Autori1 Libro delle Regole

    Come usare Darkest NightTutte le carte dellespansione sono

    contrassegnate da un simbolo che riporta tre lune nellangolo in basso a destra. Questo serve sia a distinguere le carte da quelle del gioco base, sia a definirne il livello di gioco. Tutte le Fazioni e le meccaniche introdotte in Darkest Night, sono studiate per un gioco avanzato.

    Se non avete mai giocato a Wherewolf, altamente consigliato giocare le prime partite usando solo carte ad una luna, introducendo mano a mano carte a due lune. Quando vi sarete impratichiti di tutte le meccaniche a due lune, sarete pronti per aggiungere le carte dellespansione e giocare cos la notte pi buia!

    Un concetto molto importante:le carte di Darkest Night NON sono studiate per

    essere giocate tutte contemporaneamente!

    Ogni singola nuova Fazione o nuova regola introduce meccaniche avanzate che rendono il gioco pi complesso. Cercare di giocarle tutte assieme avrebbe lunico effetto di aggiungere un numero troppo alto di informazioni e di rendere la partita incomprensibile!

  • 6Qual quindi il modo giusto di giocare questa espansione?

    Scegliete, di volta in volta, quale aspetto di Darkest Night volete aggiungere alla vostra partita. Che sia lAppestato, il Posseduto o il Nosferatu, limitatevi a quello e vedete come interagisce con il gioco a due lune che gi conoscete. Ogni singola Fazione aggiunta cambier il bilanciamento del gioco e vi far scoprire nuovi equilibri e nuove strategie.

    Chiaramente, non tutte le Fazioni di Darkest Night hanno lo stesso peso sul gioco. Laggiunta del Lupo Reietto fra i Lupi del Branco cambia molto meno il gioco dellintroduzione degli Spiriti o dellInquisizione. Se siete davvero un gruppo di giocatori esperti e soprattutto numerosi, potrete anche provare un paio di meccaniche a tre lune contemporaneamente. Se lo fate, vi consiglio di escludere qualcuna delle fazioni a due lune, per potervi concentrare solo sulle nuove meccaniche.

    Le combinazioni sono tantissime, a voi scoprire quelle che preferite. Col tempo e con le partite ogni Moderatore inizier a costruirsi il suo stile personale di composizione di villaggi e di gioco, che dipender sia dal suo gusto personale, sia da quello dei suoi giocatori.

  • 7SpiritiLa variante degli Spiriti pensata per gruppi

    abbastanza numerosi. Serve a dare una seconda possibilit a quei giocatori che, essendo stati eliminati nei primi turni, potevano trovarsi a dover fare da spettatori per buona parte del gioco. Per alcuni gruppi questo non vissuto come un problema, per altri invece uno dei limiti maggiori del gioco. Se siete in questo secondo gruppo, la variante Spiriti potrebbe essere fatta per voi.

    Nel gioco sono presenti sei carte Spirito: tre Riposa in Pace e tre Ruoli, il Fantasma, la Presenza e lo Spettro. Per giocare la variante Spiriti non necessario che tutti e tre questi Ruoli vengano giocati. Il Moderatore pu scegliere di inserire fra i Ruoli Possibili anche solo uno o due di essi e, fra quelli che ha scelto, decider poi quali inserire davvero fra i Ruoli Effettivi (vedi regolamento base).

    A differenza dei Ruoli tradizionali, gli Spiriti non vengono mai distribuiti allinizio della partita.

    Il Moderatore sceglie, invece, tre carte Spirito e le mette coperte al centro del tavolo. Fra queste, saranno presenti tutti gli Spiriti che ha deciso di inserire ed un numero variabile di carte Riposa in Pace, che andranno da nessuna, se tutti gli Spiriti saranno in gioco, a tre, qualora invece non ve ne sia nessuno.

    Ogni volta che un giocatore viene eliminato dal gioco, pesca a caso una Carta Spirito e la mostra al Moderatore senza farla vedere agli altri giocatori.

  • 8Se pesca un Riposa in Pace, il giocatore eliminato dal gioco normalmente. Se prende uno Spirito, continuer a giocare con il Ruolo estratto con la modalit degli Spiriti.

    Egli non potr parlare o intervenire nelle discussioni come se fosse eliminato, ma potr votare in tutte le Votazioni e continuare a tenere gli occhi aperti in ogni momento della notte. Non potr, invece, tenere gli occhi aperti durante le Votazioni e dovr chiuderli come se fosse ancora in vita. Tutte le caratteristiche del Ruolo che aveva precedentemente vengono perse e la sua Condizione di Vittoria viene sostituita da quella segnata sullo Spirito pescato.

    Ci sono due eccezioni a questa regola. La prima che sia il Posseduto sia tutti quei Ruoli che hanno soddisfatto (o mancato) la propria Condizione di Vittoria nel momento in cui vengono eliminato (ad esempio Pazzo, Giullare o Viaggiatore) considerano qualsiasi carta Spirito pescata come un Riposa in Pace. La seconda che la Fazione Amante si mantiene anche da Spirito, legata allo stesso giocatore che si aveva in vita. In quel caso, la Condizione di Vittoria scritta sulla carta Spirito non ha effetto.

    Quando uno dei Ruoli Spirito viene pescato, il Moderatore sostituisce quella carta con un Riposa in Pace durante la notte (le carte da cui pescano i giocatori devono rimanere sempre tre).

    Se uno Spirito viene scartato da un giocatore (a causa del potere del Medium), il Moderatore lo reinserisce di nascosto fra le tre carte da cui i giocatori pescano quando vengono eliminati, sostituendo un Riposa in Pace. Anche se questo avviene, quel giocatore mantiene la Condizione di Vittoria che aveva la sua carta Spirito prima che venisse scartata.

  • 9Il Gio co a Due Gio catoriLelenco da cui viene eliminato il giocatore

    pi debole, aggiornato alle nuove Fazioni, il seguente:

    - Mostro, Lupi Mannari, Vampiro e Nosferatu, Progenie Vampirica, Negromante, Posseduto, tutti gli altri.

    Nuove Fazionie Condizioni di V ittoria

    Le Condizioni di Vittoria delle nuove Fazioni sono le seguenti:

    Fazioni degli UominiINQUISIZIONE

    Vittoria degli Uomini. Non sono presenti Mistici.

    MISTICITutti i Ruoli con poteri Mistici hanno la seguente

    aggiunta alla loro Condizione di Vittoria:Perdi la partita se lInquisizione vince, ed

    presente in gioco almeno un personaggio con Fazione Inquisizione.

    Fazioni dell 'OmbraLUPO SOLITarIO, NOSfEraTUNEGrOMaNTE, POSSEDUTO

    Vincono se sono la sola Fazione a rimanere in gioco.

  • 10

    DDramatisPersonae

    +Attori nella

    Grande Commedia dellaV ita e della Morte

  • 11

    L'AppestatoFazione VillaggioAura BiancaMisticismo No

    La pes te, dalle grandi ci tt, arrivata an che i n ques to sperduto ango lo fra le mo ntagne. Se no n saranno Lupi

    Mannari e Vampiri a decimare gli abi tanti del vi llaggi o, sar la di f f us i o ne del mo rbo. Luni co aspetto p o s i ti vo che nemmeno i Mannari sembrano del tutto i mmuni al co ntagi o.

    DESCrIZIONEE Contagiato. Di notte, i due giocatori che gli sono

    seduti accanto e tutti quelli che lo indicano diventano Contagiati. Se all'inizio del giorno met dei giocatori, arrotondati per difetto, sono Contagiati, tutti i giocatori ad eccezione dei Vampiri, vengono eliminati.

    Il tratto Contagiato viene acquisito subito prima che apra gli occhi il Guaritore, che scopre quindi il numero di Contagiati aggiornato a quella notte.

    Vampiri e Guaritore non possono diventare Contagiati.

    Se un Lupo Mannaro che diventa Contagiato, la notte successiva il suo attacco viene automaticamente annullato. Se vi sono pi Lupi Mannari che indicano, ma quello pi forte in gioco Contagiato, lattacco viene annullato. Se contagiato un altro, lattacco va a segno.

    CONSIGLI DI GIOCOIl vostro contagio unarma a doppio taglio.

    Se, da una parte, potreste riuscire a contagiare un Lupo Mannaro, finendogli seduto accanto o magari facendovi attaccare, dallaltra, se rimarrete in vita troppo a lungo, potreste rischiare di essere voi stessi a sterminare lintero villaggio. Scegliere se, come e quando rivelare la vostra natura agli altri giocatori sar la scelta principale della vostra partita. Certo, se sapeste se c un Guaritore in gioco, la vostra strategia sarebbe pi semplice.

  • 12

    Il BecchinoFazione VillaggioAura BiancaMisticismo No

    Lavo rando i n un ci mi tero s i s copro no tante co se, e, prima o p o i, s i viene i n co ntatto co n uno dei lati pi o s curi dellOmbra.

    A quel punto i l bi vi o mo lto sempli ce. O cercare di s co n f iggerlo, oppure unirs i a lu i.

    DESCrIZIONELa prima notte scopre se il Negromante in gioco.

    Durante il turno del Negromante sceglie se riconoscerlo. Se lo fa, la sua Fazione diventa Negromante. Altrimenti, ogni mattino, se sono stati eliminati giocatori Maledetti dal mattino precedente, il Moderatore lo comunica pubblicamente.

    Se il Becchino decide di aprire gli occhi nel turno del Negromante, dopo averlo riconosciuto, deve richiuderli prima che egli decida i giocatori che vuole maledire.

    CONSIGLI DI GIOCOIn ogni partita che farete con questo Ruolo avrete

    una scelta. Potrete scegliere se cercare di aiutare il villaggio contro il rituale messo in atto dal Negromante, o collaborare con lui per realizzarlo. Sappiate che, comunque, il villaggio non si fider mai completamente di voi, perch non potr essere certo della vostra lealt. Nel caso vi siate schierati con il Negromante, la prima mossa dovr per forza essere capire dalle sue parole e dalle sue azioni chi siano i due giocatori Maledetti, poich, senza saperlo, non potrete essergli di nessun aiuto.

  • 13

    Il BoiaFazione InquisizioneAura OscuraMisticismo No

    Essere chi amati a mettere i n opera una sentenza di mo rte lo no re s upremo a cu i s i p o ssa aspirare. Chi no n lo capi s ce e

    co n f o nde ques to ruo lo co n quello di un banale assass i no no n ries ce a vedere quante vi te, i n f uturo, saranno salvate da un sempli ce ges to co me ques to.

    DESCrIZIONELa prima notte viene individuato dallInquisitore. Se

    non Accusato, pu segnalare un giocatore durante il Ballottaggio: se un Mistico o una Creatura dellOmbra, i voti di tutti gli altri Accusati vengono azzerati alla fine della Votazione.

    Il Boia va inserito fra i Ruoli Effettivi soltanto se gi presente anche lInquisitore.

    CONSIGLI DI GIOCOCome tutti i Ruoli che giocano per la Vittoria degli

    Uomini, ma che hanno unAura Oscura, avete la difficolt aggiuntiva di dover rendere conto di uneventuale indagine che la Veggente potrebbe fare su di voi. Lunico che potrebbe scagionarvi lInquisitore, ma, anche lui come voi visto il vostro obiettivo, potrebbe non godere della collaborazione del villaggio. La strategia migliore potrebbe essere quella di giocare un profilo basso e scoprire il pi possibile, prima di essere messi alle strette. Per certo lInquisitore, conoscendo la vostra identit, cercher di comunicare con voi durante il gioco, state quindi bene attenti ai messaggi che vi mandano gli altri giocatori. Nella vostra lotta contro i Mistici, cercate anche di ottenere tutte le informazioni che possono darvi prima di metterli al rogo, in fondo anche loro hanno la loro utilit.

  • 14

    Il BracconiereFazione VillaggioAura BiancaMisticismo No

    Se s i chi amano Lupi Mannari, s o no lupi. So lo pi gross i . E come tale vanno trattati. No n vero che trappo le e

    armi no n f unzi o nano, sempli cemente ne servo no di pi grandi. Ma il lo ro vero punto debo le i l bran co: i n gruppo s o no letali, ma se af fro ntati uno alla vo lta, s o no bes tie come tutte le altre.

    DESCrIZIONELa prima notte scopre quanti Lupi del Branco sono in

    gioco e se in gioco il Lupo Solitario. Durante il turno dei Lupi Mannari pu mostrare la propria carta Ruolo: se in gioco rimasto soltanto un Lupo Mannaro, quella notte non pu attaccare.

    Ai fini del numero dei Lupi Mannari in gioco, il Lupo Solitario non viene conteggiato assieme ai Lupi del Branco. Il Bracconiere deve sempre tenere gli occhi chiusi quando decidete di usare il proprio potere.

    CONSIGLI DI GIOCOAvete informazioni abbastanza precise sul numero di

    Lupi Mannari in gioco e sulla loro natura, ma per tutta la fase iniziale della partita non potrete condividerle con il villaggio, in quanto sareste un facile bersaglio per il Lupi. Il vostro obiettivo sar quello di capire quando rimasto un solo Lupo in gioco, se vi riuscirete potrete tenerlo in scacco e dare tempo al villaggio di fare le giuste deduzioni durante il giorno. Ma attenzione, anche se doveste sopravvivere dopo aver usato il vostro potere, non potrete essere del tutto certi che ci sia un Lupo Mannaro soltanto. Magari non siete stato ucciso proprio per far credere questo a tutto il villaggio.

  • 15

    Il ContadinoIl MostroFazione VillaggioAura BiancaMisticismo No

    No n sempre lOmbra s i nas co nde dietro al vo lto di un ami co, o di un famili are. A vo lte celata alla no s tra vi s ta perch

    dove meno ci aspetti amo di trovarla. A vo lte, i l nemi co che ci a f fanniamo a cercare propri o dentro di no i . In quei cas i, una mo rte rapi da e i ndo lo re la s o luzi o ne pi auspi cabile.

    DESCrIZIONEIl Mostro una nuova identit latente del Contadino,

    che si aggiunge allEroe e al Discendente dei Lupi (vedi Revised Edition).

    E Maledetto fin dallinizio del gioco. Dalla seconda notte, tutti i giocatori che lo indicano vengono uccisi.

    Il fatto che il Mostro uccide chi lo indica non cancella leffetto dellessere stato indicato. Ad esempio, verr visto con Aura Oscura dalla Veggente e ucciso a sua volta dai Lupi Mannari. La uniche eccezioni sono il Vampiro e il Nosferatu: se essi lo indicano vengono uccisi, ma il Mostro non diventa una Progenie Vampirica.

    Se viene messo al rogo, individua i giocatori che lo hanno votato al Ballottaggio, ne indica uno e lo elimina dal gioco.

    CONSIGLI DI GIOCOIl Mostro, agli occhi del giocatore che lo gioca, un

    Contadino come gli altri e come tale verr giocato. Tuttavia, la possibilit che il Mostro sia una delle tre possibili identit segrete, aggiunger pathos a questo Ruolo. Il Mostro lunico ruolo a giocare per il Villaggio e ad essere, allo stesso tempo, una delle Creature dellOmbra che devono essere eliminate. Potenzialmente pericolosissimo sia per il Villaggio che per lOmbra, uno dei Ruoli pi inquietanti e imprevedibili. Se giocherete il Mostro, non guarderete pi un Contadino allo stesso modo.

  • 16

    Il FantasmaFazione N/AAura N/AMisticismo N/A

    Mo lti, i n punto di mo rte, dimenti cano ogni co sa tranne i l vo lto di chi ha causato la lo ro f i ne. In ques ti cas i, s i

    tras f o rmano i n spiri ti vendi cato ri e persegu i teranno gli auto ri della lo ro mo rte f i no alla f i ne. So lo allo ra rius ciranno a trovare pace.

    DESCrIZIONEE' uno Spirito. Pu segnalare un giocatore durante

    le Accuse: quel giocatore sar Accusato a prescindere dai voti ricevuti. Se stato messo al rogo o eliminato dall'Assassino, vince con qualsiasi Vittoria dell'Ombra. Altrimenti, vince con qualsiasi Vittoria degli Uomini.

    Per maggiori dettagli sui Ruoli Spirito, consultare la sezione relativa nelle regole generali.

    CONSIGLI DI GIOCOCome gli altri Ruoli Spirito, il Fantasma gioca una

    partita nella partita. Mentre tutti saranno impegnati a discutere di chi ancora in gioco, probabile che nessuno si ricordi nemmeno della possibilit della vostra esistenza. Il vostro potere vi permette di mandare al Ballottaggio, uno ad uno, tutti i vostri nemici, ma non avrete alcun modo di fare in modo che siano poi loro ad essere messi al rogo. Dovrete scegliere accuratamente chi mandare di volta in volta, capendo di chi gli altri giocatori non si fidano in quel momento. Se doveste giocare per la vittoria dellOmbra, fate particolarmente attenzione al Medium, in quanto lunico a potervi fermare del tutto.

  • 17

    L'InquisitoreFazione InquisizioneAura BiancaMisticismo No

    Mo lti credo no che i p o teri mi s ti ci s i ano unarma co ntro lOmbra. No n co s . So no unaberrazi o ne creata

    dallOmbra s tessa che attira le altre creature come un faro nella no tte. E f o rse un cas o che vi s o no Mis ti ci vi s o no an che Creature della no tte? Chi p o ss iede tali p o teri peri co lo s o co me un quals i as i altro emissari o dellOmbra. E come tale va trattato.

    DESCrIZIONELa prima notte individua il Boia e il Templare e

    scopre quanti Mistici sono in gioco. Se viene indicato da un Mistico, lo riconosce. Pu segnalare un giocatore durante le Accuse: se un Mistico, sar Accusato a prescindere dai voti ricevuti.

    LInquisitore il primo Ruolo da inserire fra quelli Effettivi, qualora si voglia giocare la Fazione dellInquisizione.

    CONSIGLI DI GIOCOSiete il fulcro della Fazione dellInquisizione.

    Conoscete lidentit dei vostri alleati, avete informazioni sul numero dei Mistici in gioco e avete pi modi per scovarli. Purtroppo non avete nessun modo per assicurarvi che vengano messi al rogo. Quella dellInquisizione una Fazione molto delicata da essere giocata. Pur non essendo fra i nemici del villaggio, il vostro obiettivo potrebbe non farvi godere di buona luce agli occhi, in quanto quelli che per voi sono nemici per il resto dei giocatori sono gli alleati pi preziosi. Molto della vostra partita dipender dalleventuale presenza di Boia e Templare. Il primo, soprattutto, sar determinante qualora capisca chi siete ed esegua le sentenze che voi provvederete a predisporre. Uno dei vostri migliori alleati potrebbe essere il Mago, a patto che non sappia chi siete.

  • 18

    Il Lupo ReiettoFazione Lupi del BrancoAura OscuraMisticismo No

    Alli nterno di un bran co, i l seco ndo lup o pi f o rte viene trattato dal mas chi o alpha come lultimo del gruppo. Se

    gli veni sse co n cess o pi spazi o, sarebbe i n fatti una minac ci a allauto ri t del cap o bran co s tess o. No n deve s tupire, qu indi, che ques to crei un des i deri o di ri valsa, i n attesa s o lo del momento gius to per mani fes tars i.

    DESCrIZIONELa prima notte individua il Traditore e la Megera e

    riconosce i Lupi del Branco. Dalla seconda notte pu indicare un giocatore. Se il Lupo Mannaro pi forte in gioco lo fa, quel giocatore viene ucciso. E Protetto dal Capo Branco. Perde la partita se il Capo Branco rimane il Lupo Mannaro pi forte in gioco.

    Il Lupo Reietto pu vincere anche dopo essere stato eliminato, purch vincano i Lupi del Branco e sia stato eliminato anche il Capo Branco.

    CONSIGLI DI GIOCOIl vostro un obiettivo difficile. Dovrete evitare

    il rogo e guadagnarvi la fiducia del villaggio e, allo stesso tempo, fare in modo che il Capo Branco sia eliminato prima della fine della partita. Per fare questo dovrete ricorrere ad una strategia indiretta, magari appoggiandolo solo per tradirlo quando meno se lo aspetta. La vostra sopravvivenza non indispensabile per la vostra vittoria. Ricordate anche che questa una vostra sfida personale, gli altri Lupi del Branco non avranno alcun interesse nel suo esito. Vincere la sfida contro il villaggio e quella contro il Capo Branco potrebbe rivelarsi arduo, ma di certo molto soddisfacente qualora vi riusciste.

  • 19

    Il Lupo SolitarioFazione Lupo SolitarioAura OscuraMisticismo No

    Quando s i i mpo ne un maschi o alpha pi gi o vane e pi f o rte, i l vec chi o cap o bran co viene s cac ci ato dal bran co s tess o e

    f i ni s ce per di ventare un cac ci ato re s o li tari o. Ben lungi dallessere i no f fens i vo, se ries ce a s opravvivere, ques ta creatura sviluppa un di vers o s ti le di cac ci a e pu di ventare un peri co lo per i l bran co s tess o che lha abbando nata.

    DESCrIZIONELa prima notte individua tutti i Lupi del Branco, il

    Traditore e la Megera. E Protetto dai Lupi Mannari. Se in gioco non vi sono giocatori con Fazione Lupi del Branco, pu indicare un giocatore nel turno dei Lupi Mannari. Se lo fa, quel giocatore viene ucciso.

    Durante il turno dei Lupi Mannari, qualora non vi siano pi Lupi del Branco, il Moderatore fa aprire gli occhi al Lupo Solitario che inizia ad agire in quel turno. Se il Discendente dei Lupi si dovesse trasformare per effetto dellattacco del Lupo Solitario, la sua Fazione diventerebbe Lupo Solitario e, nellordine di forza, verrebbe dopo di lui.

    CONSIGLI DI GIOCOLa partita, da Lupo Solitario, sar estremamente

    interessante. Da una parte, avete tutte le informazioni per fare in modo che i Lupi del Branco vengano debellati in poco tempo. Dallaltra, dovete capire come far arrivare queste informazioni al villaggio senza destare sospetti a vostra volta. Come dice il vostro nome, non avrete alleati, se non, eventualmente, il Traditore, che tuttavia non conoscer la vostra identit. Ricordatevi che voi sapete tutto dei Lupi del Branco, ma loro non sanno nulla di voi, se non quello che farete loro credere. La vittoria del Lupo Solitario ardua da raggiungere, ma proprio per questo, una di quelle che pu dare pi soddisfazioni.

  • 20

    La MegeraFazione NessunaAura OscuraMisticismo S

    LOmbra ha mo ltepli ci f o rme e s fac cettature. Alcuni uomini tradi s co no per una o laltra di essere. Altri, i nvece, le

    abbrac ci ano tutte allo s tess o tempo. Ess i s o no lessenza della malvagi t pi pura. Senza s copi, senza obietti vi, s o ltanto f i ne a se s tessa.

    DESCrIZIONELa prima notte viene individuata da tutte le Creature

    dell'Ombra. Se viene indicata da un Mistico, fino a che la Megera in gioco, quel giocatore diventa Maledetto, ricever sempre responsi negativi e non potr pi proteggere. Vince con una qualsiasi Vittoria dellOmbra.

    Se il Mago e la Veggente dovessero indicare la Megera, la vedrebbero rispettivamente Mistica e con Aura Oscura, ma da quel momento in poi riceveranno soltanto responsi negativi. La strega continuer ad indicare un giocatore, ma non dar alcuna protezione.

    La prima notte, essendo i turni delle Creature dellOmbra consecutivi, la Megera pu tenere sempre la mano alzata.

    CONSIGLI DI GIOCOGiocherete la partita allo stesso tempo da sola e

    con tutte le Fazioni dellOmbra. E molto probabile che qualcuno dei vostri alleati cercher di farvi capire in qualche modo la sua identit durante il corso del gioco, quindi tenete le orecchie bene aperte a tutto quello che vi viene detto. A parte questo, la vostra strategia consister nel farvi indicare dai Mistici del villaggio e nel cercare di restare in vita il pi possibile da quel momento in poi. Anche se potrebbe sembrarvi poco, a volte sufficiente un responso sbagliato dato alla Veggente per dare inizio ad una serie di ragionamenti che possono portare in poco tempo alle conclusioni pi errate.

  • 21

    Il NegromanteFazione NegromanteAura OscuraMisticismo S

    Ipi anti chi ed o s curi emissari dellOmbra hanno nomi i mpro nun ci abili e dimo rano i n abi ss i lo ntani dagli uomini.

    Ci o no no s tante, c chi cerca ques ti nomi dimenti cati, e ne auspi ca larrivo. R o tti i s igi lli e aperti i can celli, p o ss o no giungere creature che ness un mo rtale dovrebbe mai vedere.

    DESCrIZIONELa prima notte individua la Megera, riconosce

    il Becchino e indica due giocatori, che diventano Maledetti fino a che il Negromante in gioco. Se all'inizio del giorno sono stati eliminati due o pi giocatori Maledetti, il Moderatore lo comunica pubblicamente. Il mattino successivo, se il Negromante ancora in gioco, tutti i giocatori con Fazione diversa da Negromante vengono eliminati.

    E possibile che in gioco vi siano altri giocatori Maledetti, oltre a quelli indicati dal Negromante, come il Mostro e i Mistici che hanno indicato la Megera.

    CONSIGLI DI GIOCOQuello del Negromante un Ruolo difficile. Dovrete

    cercare di tenere un profilo basso e di evitare di essere indagati dalla Veggente. Infatti, anche nel caso riusciste a bluffare un alibi sul momento, probabilmente i giocatori si ricorderebbero una volta che il rituale dovesse partire. Lunico vantaggio che avete, che spesso i giocatori tenderanno a dimenticarsi della minaccia che costituite fino a che non sar troppo tardi. Se doveste arrivare a far partire il rituale, fate di tutto per cercare di rimanere vivi, anche a costo di dire di essere una Creatura dellOmbra differente pur di allontanare da voi ogni sospetto. In fondo, in quel momento, vi baster guadagnare un giorno soltanto.

  • 22

    Il NosferatuFazione NosferatuAura OscuraMisticismo No

    Il No n-Spirato, i l No n-Mo rto. I s uo i seguaci vengo no s trappati dallobli o i n punto di mo rte. Le lo ro carni s o no

    i n decompos izi o ne, i lo ro co rpi, quelli di cadaveri. Pec cato s o lo che tutti ques ti chi ari segnali s i ano nas co s ti alla vi s ta dal velo che lOmbra tesse s u di ess i .

    DESCrIZIONELa prima notte riconosce il Ghoul e individua la

    Megera. Dalla seconda notte individua i giocatori uccisi quella notte, pu indicarne uno e farlo tornare in vita. Se un Lupo Mannaro o il Cacciatore di Vampiri, il Nosferatu viene ucciso. Se un Mistico, non accade nulla. Altrimenti, lo riconosce e diventa una Progenie Vampirica con Aura Oscura e Fazione Nosferatu.

    I Mistici non vengono trasformati, ma vengono comunque fatti tornare in vita. Un giocatore trasformato in Progenie Vampirica perde tutti i poteri e i tratti del Ruolo precedente.

    Tutti i Vampiri non possono essere ne salvati, ne trasformati dallattacco del Nosferatu.

    Se il Nosferatu indica il Posseduto, questultimo viene eliminato, ma il Nosferatu acquisisce il Ruolo Posseduto.

    CONSIGLI DI GIOCOA differenza del Vampiro, il vostro potere molto

    pi visibile sia per il villaggio, ma soprattutto per i Lupi Mannari, che vedranno le loro vittime ancora in vita alla fine della notte. State molto attenti ad usarlo indiscriminatamente. Da una parte perch provochereste una ritorsione dei Lupi Mannari ed essi inizierebbero ad uccidere le vostre Progenie, di cui conoscono perfettamente lidentit. Dallaltra, perch, se usato in maniera pi sporadica, il villaggio potrebbe rimanere nel dubbio che siano state altre le cause della mancata morte durante la notte.

  • 23

    Il PossedutoFazione PossedutoAura OscuraMisticismo No

    No n tutte le creature dellOmbra s o no legate alla lo ro f o rma f i s i ca. Per alcune, i l co rp o che le o spi ta no n

    altro che un mezzo che p o ss o no cambiare a lo ro pi acimento, qualo ra ce ne f o sse bi s ogno. Luni ca certezza, i n ques ti cas i, s igi llare la mo rte dei lo ro co rpi co n i l f uo co puri f i cato re.

    DESCrIZIONELa prima notte individua la Megera e riconosce il

    Peccatore. Anche se stato ucciso, non considerato eliminato dal gioco fino a che un altro giocatore non diventa il Posseduto. Se stato ucciso, indica un giocatore che lo riconosce: il Ruolo di quel giocatore diventa il Posseduto. Se viene messo al rogo perde tutti i poteri.

    Fino a che il Posseduto non viene eliminato attraverso il Rogo, continua a spostarsi da un giocatore allaltro dopo essere stato ucciso. Se stato ucciso ma non ancora eliminato, il Posseduto non pu interagire in nessun modo con gli altri giocatori e non pu votare, ma deve comunque tenere gli occhi chiusi come gli altri giocatori. Il Ruolo del giocatore che il Posseduto indica viene cancellato nel momento in cui egli diventa il nuovo Posseduto.

    CONSIGLI DI GIOCOQuello del Posseduto un Ruolo dellOmbra diverso

    da tutti gli altri. Se siete il primo dei giocatori ad avere il Ruolo, la vostra posizione la pi delicata di tutte, in quanto non avete una seconda identit a vostro supporto. Il vostro scopo quello di essere uccisi dai Lupi Mannari il pi in fretta possibile, per poter passare il Ruolo al giocatore che sembra godere maggiormente della fiducia del villaggio.

  • 24

    La PresenzaFazione N/AAura N/AMisticismo N/A

    Per alcuni la mo rte la f i ne. Per altri s o lo un passaggi o da una f o rma ad unaltra. So llevati da mo rtali

    preo c cupazi o ni e dai li mi ti della carne, i l lo ro punto di vi s ta umano viene co s sempli f i cato e ri do tto allanti ca lo tta fra i l Bene e i l Male.

    DESCrIZIONEE' uno Spirito. In ogni Votazione, non ha limite

    al numero di giocatori per cui pu votare. Se aveva Aura Oscura, vince con qualsiasi Vittoria dell'Ombra. Altrimenti, vince con qualsiasi Vittoria degli Uomini.

    Per maggiori dettagli sui Ruoli Spirito, consultare la sezione relativa nelle regole generali.

    CONSIGLI DI GIOCOUna volta assunto il Ruolo di Presenza, la vostra

    partita inizier di nuovo. Il primo obiettivo, dopo la vostra morte e il vostro passaggio a Spirito, sar quello di capire il Ruolo dei giocatori rimasti in vita. Potendo tenere gli occhi aperti durante la notte avrete certo molte informazioni, ma questo potrebbe non bastare. Cercate quindi di seguire tutte le discussioni che avvengono, e, chiaramente, di farlo sempre senza dare troppo nellocchio.

  • 25

    Lo SpettroFazione N/AAura N/AMisticismo N/A

    Al cuni uomini, mo rendo, vengo no to c cati dallOmbra. In ques ti cas i, di ci che ess i s o no s tati i n vi ta no n rimane alcuna

    trac ci a. Ess i di vengo no li n carnazi o ne s tessa della pura malvagi t e s o lo la presenza di un p o tente Medium pu pro teggere i vi venti dalla lo ro ira.

    DESCrIZIONEE' uno Spirito. Pu segnalare un giocatore in ogni

    Votazione: quel giocatore riceve un numero di voti pari agli Spiriti in gioco pi uno. Vince con qualsiasi Vittoria dell'Ombra. Se il Medium in gioco, lo Spettro non pu votare n segnalare, ma il Medium considerato Maledetto.

    Per maggiori dettagli sui Ruoli Spirito, consultare la sezione relativa nelle regole generali.

    CONSIGLI DI GIOCODei tre Ruoli Spirito, siete forse il pi pericoloso per

    gli uomini. Tuttavia, il vostro potere potrebbe essere facilmente inibito dalla semplice presenza del Medium. Se dovesse essere presente, potete ben poco: lunica cosa che potete fare seguire attentamente il gioco, nellattesa che la vostra Maledizione faccia il suo effetto e il Medium venga eliminato.

  • 26

    Il TemplareFazione InquisizioneAura BiancaMisticismo No

    Quando una battagli a no n pu essere vinta, un pareggi o una s o luzi o ne pi che ac cettabile e, di certo, pre feribi le ad una

    s co n f i tta. Se s i do vessero i nterrompere i co ntatti co n i l lo ro uomo, Il brac ci o armato dellInqu i s izi o ne no n es i terebbe a sacri f i care tutti gli i nno centi del vi llaggi o, pur di evi tare che lOmbra prenda i l s opravvento.

    DESCrIZIONELa prima notte viene individuato dallInquisitore. Il

    mattino seguente alleliminazione dell'Inquisitore, il Moderatore comunica pubblicamente che, dopo un numero di giorni pari ai Mistici in gioco, e se ci saranno ancora dei Mistici, tutti i giocatori saranno eliminati.

    Allinizio dei giorni successivi, il Moderatore ricorda ai giocatori quanti giorni mancano ancora alla fine del gioco. Se il Templare viene ucciso dopo che il suo potere ha avuto effetto, il conto alla rovescia dei giorni non viene interrotto dalla sua morte.

    Il Templare va inserito fra i Ruoli Effettivi soltanto se gi presente anche lInquisitore.

    CONSIGLI DI GIOCOQuello del Templare un Ruolo molto atipico. La

    vostra presenza in gioco serve, da un lato a dare una garanzia in pi alla vita dellInquisitore; dallaltro, a rendere la caccia ai Mistici una priorit primaria per tutti, nel caso lInquisitore dovesse morire. Certo, la vostra di sopravvivenza, invece, non sar garantita da nulla di tutto questo, quindi lideale quello di tenere un basso profilo e seguire da vicino lo svolgimento degli eventi. State particolarmente attenti a captare eventuali segnali dellInquisitore, probabile che cercher di farsi riconoscere da voi.

  • 27

    Il V iaggiatoreFazione NessunaAura BiancaMisticismo No

    An che i vi aggi ato ri s o no pedine impo rtanti nella guerra co ntro lOmbra. Ness una casa la lo ro casa, ness una

    guerra la lo ro guerra. Il lo ro co mpi to? Scoprire tutto quello che p o ss o no e s opravvivere per p o terlo rac co ntare alla pross ima tappa del lo ro eterno viaggi o. Una s celta che s tata la rovina di un villaggi o, pu di ventare la salvezza di quello s u c cess i vo.

    DESCrIZIONESe allinizio del giorno sono in gioco sei giocatori o

    meno, il Viaggiatore viene eliminato al termine della notte successiva. Vince se viene eliminato in questo modo o se in gioco al termine della partita.

    Il Viaggiatore funziona meglio se inserito in gruppi numerosi. A seconda della grandezza del villaggio, il Moderatore pu decidere di cambiare il numero di giocatori per la Condizione di Vittoria del Viaggiatore.

    CONSIGLI DI GIOCOLa vostra Condizione di Vittoria unica e differente

    da tutte le altre: dovete rimanere vivo. Se non fino alla fine del gioco, almeno quanto basta da poter lasciare il villaggio. La scelta pi importante sar quella di decidere se rivelare o meno la vostra identit al villaggio. Quello del Viaggiatore uno dei Ruoli verso cui le reazioni saranno pi disparate: a volte vi crederanno e vi trascureranno del tutto, a volte vi bruceranno subito poich, non avendo schieramento, potreste comunque essere dintralcio. Spesso potrebbe risultare pi efficace mentire sulla vostra identit, fingendo di essere un Ruolo che nessuno ha interesse ad eliminare in quel momento. Dovete solo capire quale pu essere quel Ruolo in quel contesto specifico.

  • 28

    GlossarioDarkest Night, introduce nuovi tratti che si vanno

    ad aggiungere a quelli gi esistenti in Wherewolf.

    CONTaGIaTOSi diventa Contagiati indicando lAppestato o

    essendogli seduti accanto. Se un Lupo Mannaro diventa Contagiato, la notte successiva il suo attacco sar annullato. Il Guaritore e i Vampiri non possono diventare Contagiati. Se allinizio del giorno la met dei giocatori (arrotondando per difetto) Contagiata, tutti i giocatori, ad eccezione dei Vampiri, vengono eliminati.

    MaLEDETTOSi diventa Maledetti se indicati dal Negromante o

    se un Mistico indica la Megera. Il Contadino-Mostro inizia il gioco Maledetto. Il Medium Maledetto se lo Spettro in gioco. Un giocatore Maledetto viene sempre visto con Aura Oscura e riceve un voto in pi in ogni Votazione. Inoltre, solo ai fini di determinare il termine della partita, viene considerato una Creatura dellOmbra con Fazione Maledetto.

    SPIrITOSono Ruoli Spirito il Fantasma, la Presenza e lo

    Spettro. Gli Spiriti non possono essere votati, ne indicati ad eccezione che dal Medium e non possono interagire in alcun modo con i giocatori ancora in gioco. Gli Spiriti continuano, tuttavia, a votare in entrambe le Votazioni, tenendo gli occhi chiusi. Qualsiasi Fazione o Condizione di Vittoria avessero precedentemente, ad eccezione di Amante, viene sostituita da quella scritta sul nuovo Ruolo. Il Pazzo, il Giullare, il Viaggiatore e il Posseduto non possono diventare uno Spirito.

    VaMPIrOSono Vampiri il Vampiro, il Nosferatu e tutte le

    Progenie Vampiriche. Diventando Vampiro si perdono tutti i poteri e le Condizioni di Vittoria del Ruolo precedente e tutti i tratti ad eccezione di Maledetto. Inoltre, si acquisisce Aura Oscura e la Fazione Vampiro o Nosferatu, a seconda di chi ha generato la trasformazione. I Vampiri non possono acquisire il tratto Contagiato e non vengono eliminati a causa di esso. I Vampiri sono Protetti dagli attacchi di Vampiro e Nosferatu e non possono quindi essere ulteriormente trasformati.

  • 29

    Dotte CitazioniLAPPESTATO - Citazione originaleIL BECCHINO - Elbert Green HubbardIL BOIA - Inquisitor Lord Fyodor Karamazov,

    Warhammer 40KIL BRACCONIERE - Marv, Sin City, Frank MillerIL CONTADINO - Friedrich NietzscheIL FANTASMA - Eric Draven, Il Corvo, Alex ProyasLINQUISITORE - Citazione originaleIL LUPO REIETTO - Sun TzuIL LUPO SOLITARIO - VirgilioLA MEGERA - Mae WestIL NEGROMANTE - Helen Benson, Ultimatum alla

    Terra, Robert WiseIL NOSFERATU - PlatoneIL POSSEDUTO - Sympathy for the Devil, The Rolling

    StonesLA PRESENZA - H.P. LovecraftPrimo RIP - ProverbioSecondo RIP - David GerroldTerzo RIP - Juno, Beetlejuice, Tim BurtonLO SPETTRO - V, V per Vendetta, Alan MooreIL TEMPLARE - Citazione originaleIL VIAGGIATORE - Herman Melville

  • 30

    Ossecqui e RiverenzeA tutti i membri del forum di Wherewolf che

    hanno contribuito alla nascita di questa edizione. In particolare ad Axel (Alessio Ruffo), Buck (Federico Bucci), Dario (Dario De Natale), Svatt (Vittorio Benvenuto) e Roggianese (Nicola De Simone). Senza di loro questa versione del gioco non esisterebbe.

    Ai giocatori che mi hanno mandato idee e proposte e hanno contribuito alla nascita o al perfezionamento di molti nuovi Ruoli, in particolare, oltre a quelli gi citati, a Niccol Russo e Lorenzo Belleffi.

    A tutti i giocatori del circolo Quintet, di Ravenna. In particolare ad Andrea Calafiore, Alessandro Feletti, Elisa Farinelli, Daniele Mazzoli, Andrea Rondoni e Pierpaolo Zoffoli che hanno fatto da Moderatori in molte partite, permettendomi di vedere il gioco da osservatore esterno.

    Ai giocatori del Mensa Italia, che ormai hanno fatto del gioco uno dei loro classici.

    Agli illustratori: Enrico Rambaldi, per aver trovato il tempo di fare per me qualche altra illustrazione, Levente Peterffy e Francesco Acquaviva per i loro contributi.

    A Fabio Lelli che ha curato e seguito la realizzazione di www.wherewolf.it e del forum relativo.

    A Giambattista Parascandolo e Santino Cusimano, che hanno pazientemente aspettato i tempi della versione cartacea per luscita dellapplicazione per iphone.

    Alla Raven Distribution, Roberto Petrillo per la cura della parte editoriale e Dario Lazzari, per quella della parte grafica.

    A tutti i Moderatori che, negli ultimi due anni, hanno spiegato il gioco ad almeno un nuovo giocatore. Wherewolf pi di altri un gioco che procede per passaparola. Se questa edizione nata, il merito di ognuno di loro.

    Christian Zoli

  • 31

    IndiceIntroduzione pag. 4Come usare Darkest Night pag. 5Gli Spiriti pag. 7Nuove Fazioni pag. 9I Ruoli pag. 10Glossario pag. 28Citazioni pag. 29

    +Riconoscimenti

    Wherewolf - Darkest NightUn gioco di Christian Zoli - Illustrato da Enrico Rambaldi

    (Becchino, Boia, Contadino, Fantasma, Lupo Reietto, Lupo Solitario, Megera, Negromante, Nosferatu e Posseduto) e Levente Peterffy (Appestato, Bracconiere,

    Inquisitore, Spirito, Templare e Viaggiatore)Con il contributo di Francesco Acquaviva (Spettro)

    Prodotto da Raven Distribution srl 2012Editing: Christian Zoli e Roberto Petrillo

    Progetto Grafico ed Impaginazione: Dario Lazzari

    Sito ufficiale: www.wherewolf.itForum: www.wherewolf.it/public/forum

    Wiki: http://it.wherewolf.wikia.com/wiki/WhereWolf

    Disponibile per App Store alla voce Wherewolf per iOs

    www.raven-distribution.comwww.dragonstore.it

  • 32 Gio

    cato

    re

    Ruo

    lo

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    ote

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