reinos olvidados - zhay escenario

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ZhayUna ampliacin de campaa para los Reinos Olvidadoshttp://www.dnd-es.com/reinosIdea original: Wizards of the Coast Traduccin: Kushtar (casi todo) y Jashir (unas pocas cosas) Diseo de edicin y recopilacin: Jashir Ilustraciones: Dimuscul, Wizards of the Coast Fuentes de informacin: Spellbound, Dreams of the Red Wizards, Vademcum de Campaa de los Reinos Olvidados (Zinco), y Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados (Devir).

*Durante todo el documento se ha usado el glosario de Devir. Algunos trminos pueden cambiar respecto a otras traducciones (Timun Ms, Ediciones Zinco, etc). El ejemplo ms claro es que Zhay es lo que siempre se ha dejado como Thay (que es el original). En cuanto sea posible habr un glosario en la pgina para aclarar cualquier trmino.

ndice generalINTRODUCCIN.............................................................................................................................. 4 CAPTULO 1: HISTORIA................................................................................................................ 5 CAPTULO 2: GENTE Y SOCIEDAD............................................................................................ 9 RASHEMI ....................................................................................................................................... 9 MULANOS ..................................................................................................................................... 9 ESCLAVOS .................................................................................................................................... 9 MAGOS ROJOS............................................................................................................................ 11 CAPTULO 3: GOBIERNO Y POLTICA ................................................................................... 14 ZHARKHS .................................................................................................................................... 14 LAS LEYES DE ZHAY ................................................................................................................ 17 Leyes sobre Asesinato............................................................................................................... 17 Leyes sobre Asalto .................................................................................................................... 17 Leyes sobre Robo...................................................................................................................... 18 Leyes Civiles ............................................................................................................................. 18 CAPTULO 4: ECONOMA........................................................................................................... 19 ENCLAVES .................................................................................................................................. 20 CAPTULO 6: RELIGIN ZHAYINA ......................................................................................... 23 CAPTULO 7: LA TIERRA ........................................................................................................... 24 ALOR ............................................................................................................................................ 24 EL LARGO PORTEO ................................................................................................................... 24 EL PRIADOR................................................................................................................................ 24 EL PRIMER ESCARPADO .......................................................................................................... 25 EL SEGUNDO ESCARPADO...................................................................................................... 25 ESCARPADO DE SIURAGUE .................................................................................................... 25 LA CARRETERA ALTA Y EL CAMINO ORIENTAL ............................................................... 25 LA CIUDADELA.......................................................................................................................... 26 LAGO ZHAYLAMBAR ............................................................................................................... 26 LAS MINAS DE ORO DE ZHAY................................................................................................. 26 MESETA DE ZHAY ..................................................................................................................... 27 MONTAAS DEL AMANECER................................................................................................. 27 MONTE ZHAY ............................................................................................................................. 27 PANTANO SIUR .......................................................................................................................... 28 PUESTOS DE CONTRIBUCIN................................................................................................. 28 RO ELTAR .................................................................................................................................. 29 RO GOROS.................................................................................................................................. 29 RO LAPENDRAR ....................................................................................................................... 29 RO SIUR ...................................................................................................................................... 29 RO THAZARIM .......................................................................................................................... 29 RO SOMBRO ............................................................................................................................. 30 RO ZHAY .................................................................................................................................... 30 RUINAS DE DELHUMIDA ......................................................................................................... 30 ZHAZALHAR............................................................................................................................... 30 CAPTULO 8: CIUDADES DE ZHAY.......................................................................................... 31 AMRUZHAR ................................................................................................................................ 31 BEZANTUR.................................................................................................................................. 32 LAS CIUDADES DE LA COSTA................................................................................................. 49 ELTABBAR .................................................................................................................................. 49 ESCALANT .................................................................................................................................. 49 MURBANT ................................................................................................................................... 50 NEZHENTIR................................................................................................................................. 50 PYARADS.................................................................................................................................. 51 SURZHY .................................................................................................................................... 51

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THASSELEN ................................................................................................................................ 52 TILBRAND................................................................................................................................... 52 TYRATUROS ............................................................................................................................... 53 CAPTULO 9: AVENTURAS EN ZHAY...................................................................................... 54 EXPLORANDO LA CIUDADELA .............................................................................................. 54 REBELIN ................................................................................................................................... 54 TRAS LA CALMA.................................................................................................................... 54 CAPTULO 10: CONJUROS.......................................................................................................... 55 CAPTULO 11: OBJETOS MGICOS......................................................................................... 59 NUEVOS OBJETOS MGICOS.................................................................................................. 59 NUEVOS ARTEFACTOS ............................................................................................................ 59 CAPTULO 12: CRIATURAS........................................................................................................ 63

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IntroduccinNo hablis de Zhay, os lo advierto. No hablis de ese lugar, el cual intento olvidar, aunque sus horrores daan mi mente como metal al rojo. Tienen mis palabras algn significado para vos, que nunca os habis introducido en las corruptas profundidades de Zhay? Alguna vez habis mirado las Runas del Caos, contemplado la cosa que se sienta el Gran Asiento de Zhakrsil, cogido en vuestras temblorosas manos el Orbe de la Luna Muerta, blandido las Hojas Nocturnas de Nyskar, entrado en el Portal Devorador y caminado por los Senderos Malditos, o sentado a la izquierda de Szass Tam durante el ritual de las quemaduras gemelas? Yo he hecho todo eso y cada da rezo por olvidarlo, y cada noche, con la puesta de sol, rezo por mi liberacin de los demonios que me acechan. Rezo, pero temo que ningn dios me escuche. Nathor, refugiado de Zhay, tres das antes de su desaparicin.

Para la gente comn de Faern, Zhay es una tierra de la que slo se habla en susurros. Es una tierra de magia y maldad, estando las dos tan relacionadas que cuando se dice que algo es de Zhay, se espera que sea una creacin mgica muy malvola, hecha slo para herir o matar. Los Magos Rojos son considerados por muchos como la encarnacin de la corrupcin, ms peligrosos que una escuadrilla de dragones y ms retorcidos que los Zhentarim. La mayor parte de Zhay se localiza en lo alto de la densamente poblada y frtil Meseta de Zhay, accesible por unos pocos y bien guardados puntos. La nacin, adems, est rodeada por unos altos acantilados conocidos como el Primer Escarpado, el cual ha demostrado ser prcticamente inexpugnable para los grandes ejrcitos. Los volcnicos picos centrales de la montaa Zhay se alzan en lo ms alto de la fortaleza interior del Segundo Escarpado (otra serie de acantilados). De estas montaas manan los tres mayores ros de Zhay: Eltar, Umber y Lapendrar. La mayor parte de Zhay ha sido arada, cultivada y poblada por los Magos rojos y sus sbditos. La masa central de la meseta est cubierta de plantaciones esclavistas, villas y una pequea fortaleza usada como lugar de pago de los impuestos. El comercio y el peregrinaje se centran en Zhay en dos grandes carreteras: la Alta Va, de norte a sur, y el Camino Oriental, de este a oeste. Pero Zhay es ms conocido por sus habitantes que por su geografa. Los Magos Rojos son una amenaza para todo Faern, solamente retenidos por La Simbul, Rashemen y su propia desorganizacin. Aquellos que conocen Zhay reconocen que es la falta de una estructura coherente y el rechazo de los Magos a combinar sus fuerzas lo que evita que conquisten todo Toril. La nacin est dividida en once regiones polticas, conocidas como zharkhs. Los gobernantes de las zharkhs, los zharkhiones y las zharkhionesas, son seleccionados por los zlkirs. En Zhay los zlkirs son supremos.

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Captulo 1: HistoriaLa moderna Zhay fue fundada hace ms de 400 aos por magos renegados del imperio de Mulhorand. Estos magos, llamados los Magos Rojos, comenzaron como una sociedad secreta dedicada a conseguir la independencia del imperio y a crear un reino de magia lejos de la teocracia del Rey-Dios. En el 922 CV, bajo el liderazgo del Mago Rojo (y ms tarde zlkir) Ythazz Buvaar, se sintieron suficientemente fuertes como para alzar un ejrcito y saquear la capital imperial, Delhumida. Mulhorand respondi enviando un enorme, pero ineptamente liderado ejrcito, para aplastar la rebelin. Las dos fuerzas se enfrentaron en la Batalla de Zhazalhar. Aunque aplastantemente superados en nmero, los Magos Rojos destrozaron a las tropas del Rey-Dios con la ayuda de una poderossima y misteriosa criatura extradimensional. Los Reyes-Dios de Mulhorand continuaron reclamando Zhay, pero poco hicieron contra los Magos Rojos. Hoy Zhay todava se incluye como una provincia imperial en los mapas publicados en Mulhorand, pero todo el mundo fuera del imperio lo toma a broma. Desde los comienzos de la nueva nacin, sta prosper, conducida por su economa esclavista y la considerable fertilidad de la tierra. A pesar de una costosa derrota militar en el 934 CV, cuando una poco fiable alianza de Magos Rojos intento anexionarse Rashemen, la economa de Zhay prosper. En menos de un siglo, el nmero de Magos Rojos haba crecido demasiado como para gobernar eficientemente la tierra. Decisiones importantes se perdan en interminables debates, magos enfrentndose a magos, hasta que la guerra civil asol Zhay de arriba a abajo. Finalmente, los Magos Rojos adoptaron el actual sistema poltico. Aunque no es extremadamente eficiente, resuelve la mayora de los problemas y mantiene el desorden civil bajo mnimos. Los magos eligen ocho representantes, uno por cada escuela de magia. Estos representantes llamados zlkirs elegirn entonces a los gobernantes de cada provincia individual, las zharkhs. Los zharkhiones y zharkhionesas tienen absoluto poder dentro de su provincia, pero siempre estn sometidos a los zlkirs, que los pueden eliminar cuando quieran. Algunos Magos Rojos disidentes pusieron objeciones al nuevo sistema e instigaron a un grupo de fuerzas a tomar Zhay. Pero en vez de combinar sus esfuerzos, cada uno trabajo para s, imaginndose cada uno como el nico gobernante de Zhay. Al rededor del 1.074 CV, el ltimo de estos renegados haba muerto. El castigo a los rebeldes era lento y terrible; de hecho, algunos todava existen como horribles y decadentes criaturas muertas vivientes que sirven a los descendientes de sus asesinos. A pesar del establecimiento de este sistema poltico, los conflictos entre los Magos Rojos continuaron con los zlkirs como agentes de las intrigas de los magos que los elegan y los zharkhiones intentando escaparse del control de los zlkirs. El conflicto abierto es considerado burdo; la mayora de las luchas entre Magos Rojos son duelos individuales entre representantes de los magos, o simplemente son resueltos polticamente. Zhay, o al menos la faccin imperialista de los Magos Rojos, ha soado largo tiempo con un vasto imperio que comprendiese todo Faern oriental. Durante siglos, Zhay ha iniciado muchas invasiones sobre territorios vecinos, comenzando en el 934 CV con la primera invasin de Rashemen. Esta ofensiva fue aplastada por el poder mgico de las Brujas de Rashemen, un grupo que rivaliza con los Magos Rojos en poder e incluso en nmero. Los zhayinos intentaron constantemente otras invasiones y elaboraron extraas tramas, como por ejemplo alianzas con fuerzas tan malvadas e inestables como los drows o los Tanarri, la sumisin de gobiernos extranjeros mediante el asesinato o el soborno, enormes ejrcitos de criaturas no muertas o extraplanares, o la creacin de desastres naturales, como terremotos y terribles tormentas. Aunque

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muchos de estos planes se han encontrado con un xito inicial, todos han fracasado debido a las competiciones y las traiciones internas entre Magos Rojos involucrados. Una trama atpica fue la invasin de Aglarond que comenz en el 1.201 CV. El ataque consisti en un plan conjunto acordado por la recientemente elegida zlkir de la Invocacin Narvonna Kren (fundadora de la dinasta Kren), el zlkir de la Ilusin Nymor Zhrul, y Szass Tam, zlkir de la Nigromancia (el comandante de una enorme fuerza de no muertos que ya por entonces era un liche). El plan inclua un ataque frontal masivo por parte de los zombis de Tam contra el Muro Vigilante, mientras las legiones de Zhrul y Kren se infiltraban por el Bosque Yuir para atacar a los aglarondanos por la espalda. Esta atpica alianza tuvo problemas desde el principio. Zhrul y Tam, como representantes de escuelas opuestas, se odiaron inmediatamente. Narvonna Kren, an vacilante en su nuevo puesto de zlkir, intent mantenerse peligrosamente entre ambos. Inicialmente todo fue bien, y el ejrcito aglarondano de las Hermanas Grises fue rechazado hasta el Muro Vigilante por los zombis, mientras que un ejrcito de gnolls, orcos, humanos y mercenarios se colaba sin ser detectado en el Bosque Yuir, protegido mgicamente por las ilusiones de Nymor Zhrul. El ataque arras a las escasas fuerzas aglarondanas en la regin y avanz sin oposicin. Pero mientras las fuerzas no muertas de Tam mantenan a los aglarondanos ocupados en el Muro, y se llevaban la peor parte, la fuerza del flanco, que deba proceder con rapidez y efectividad, se vio atascada en el Bosque Yuir. Las indisciplinadas tropas se paraban a saquear y pillajear, y tambin eran retrasados por las tcticas de guerrilla de los aglarondanos del bosque. Con el paso de los das el elemento sorpresa se perdi. Las Hermanas dirigieron sus fuerzas para luchar contra los zhayinos. Aunque el esfuerzo conjunto y los refuerzos de la fuerza del bosque deberan haber bastado para conseguir una victoria decisiva, los tres lderes zhayinos comenzaron las disputas, con Szass Tam acusando a los guerreros de Zhrul de incompetencia y cobarda, y Zhrul clamando que Tam era responsable de los problemas de su legin. Como contestacin, Tam asesin a Zhrul con un poderoso conjuro. El ejrcito de Zhrul se retir inmediatamente en medio de una gran confusin, dejando a las tropas de Narvonna Kren sin apoyo en el Bosque Yuir. A estas alturas las Hermanas Grises pudieron mandar tropas de refresco al bosque. Los no muertos de Tam demostraron ser demasiado dbiles como para abrir brecha en el Muro, y las fuerzas de Kren fueron rechazadas lentamente y obligadas a abandonar el bosque. El caos se apoder de los Magos Rojos mientras se competa por el puesto de zlkir de la Ilusin. Szass Tam se retir a su mansin disgustado. Narvonna Kren, la nica de los tres que haba salido del fiasco con su reputacin intacta, continu ampliando su influencia y la de su dinasta. Tramas como esta abarrotan la historia zhayina. Una vez tras otra, planes de creciente complejidad han sido arruinados por la naturaleza catica del gobierno zhayino y su sociedad. Slo durante las ltimas dcadas han tenido los zhayinos algn xito en sus ambiciones territoriales e incluso estos han sido limitados. En el 1.357 CV, Hargrid Matadiez, zharkhin de Lapendrar, y las fuerzas combinadas de los zlkirs de la Evocacin y la Conjuracin comenzaron una de las ms ambiciosas tramas de conquista en la historia zhayina. Aunque Kossut, tirano de los elementales del fuego, era adorado en todo Zhay, el triunvirato eligi ignorarlo en la bsqueda de ayuda extraplanar. En su lugar se aproximaron a Fyzzar, seor de las salamandras y Sultn Marrake de los ifrit. Los zhayinos le propusieron una masiva campaa militar contra las ciudades costeras de Thasselen, Murbant, Escalant, Taskaunt, Lasdur y Tilbrand. A cambio, por la ayuda de los elementales, los Magos Rojos se comprometan a crear un portal permanente al Plano Elemental de Fuego, regalndoles toda la costa y dando a las salamandras y a los ifrit una base de operaciones en Faern.

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Siempre codiciosos, y queriendo expandir su poder ante los ojos de Kossut, los elementales accedieron y la campaa comenz. La operacin tuvo gran xito, con todos los objetivos principales conquistados en su mayora o destruidos. En ese momento, las ambiciones zhayinas se desmoronaron, no tanto por las luchas internas como por los problemas con los aliados exteriores. Con la mayora de los objetivos conseguidos y la costa en manos zhayinas, las salamandras y los ifrit exigieron que el portal fuese establecido inmediatamente. Sorprendentemente los zhayinos nunca haban tenido la intencin de crear el portal, si no simplemente devolver a los elementales a su plano una vez cumplida la misin. Empujados a una accin prematura, los zlkirs intentaron forzar la salida de sus aliados del Plano Material Primario. Lo consiguieron solo con los ifrit, dejando a las salamandras devastando el Priador. Encarados con el desastre, los tres conspiradores intentaron pedir ayuda a sus compaeros Rojos. Szass Tam, ahora el zlkir ms poderoso de todo Zhay, llam a los componentes de sus legiones de no muertos (que en ese momento estaban ocupados en una invasin de Rashemen) y los envi en ayuda del fracasado triunvirato. La lucha por el Priador (que ms tarde fue llamada la Guerra de las Salamandras) dur ms de un ao, enfrentando a las feroces salamandras contra humanos zhayinos, gnolls, trasgos y los muertos vivientes de Tam. La guerra (en la que Hargrid Matadiez muri) termin cuando el tirano de los elementales, Kossut, envi a sus propios elementales para combatir a las salamandras, despus de que el hasta entonces desconocido Aznar Zhrul invocase su ayuda. Como resultado, el culto a Kossut alcanz en Zhay unas cotas jams conocidas, y la vida de la nacin cambio para siempre. Los zhayinos fueron obligados a retirarse de Lasdur y Taskaunt y controlaron Tilbrand solo en apariencia, pero mantuvieron su poder en las otras ciudades tomadas. stas fueron reorganizadas en el nuevo zharkh del Priador, el cual inclua al viejo zharkh de Bezantur. Tras una corta lucha por el poder, Aznar Zhrul se convirti en el zharkhin del Priador despus de derrotar a Mari Agneh, la zharkhionesa de Bezantur. Tuvieron poco tiempo para curar sus heridas de la Guerra de las Salamandras, ya que una amenaza aun mayor lleg del este: la presentada por la Horda Tuigana liderada por el arrogante Yamun Khahan. Aunque un pequeo grupo de exploradores tuiganos fue derrotado por la magia zhayina, el general tuigano Batu Min Ho demostr ser un enemigo mucho ms competente. El 15 de Uktar de 1.359, Batu Min Ho al mando de 4000 guerreros tuiganos se encontr con los zhayinos a la entrada del Desfiladero de Shar, varias millas al norte de Pyrads. Despus del xito inicial zhayino, los tuiganos tomaron la iniciativa, masacrando a millares de gnolls y aniquilando a la orgullosa Legin del Grifo. Con el destino de Zhay en jaque, Szass Tam cogi las riendas de la situacin y ofreci a los tuiganos un trato. Despus de una larga negociacin, Tam acept proporcionar ayuda zhayina a una invasin tuigana de Rashemen, a cambio de que La Horda dejase a Zhay en paz. En la consiguiente batalla de Ashane, los salvajes rashemi y sus misteriosas brujas proporcionaron a Faern su nica victoria decisiva sobre los tuiganos antes de que el Khahan fuese finalmente derrotado en las Batallas del Camino Dorado. La ayuda zhayina evit que los tuiganos fuesen exterminados, y el Khahan se retir a travs de Ashanath con la cobertura de los conjuros de los Magos Rojos. Los aos posteriores a la Guerra Tuigana vieron una competicin an ms fuerte entre los Magos Rojos por el poder, adems de varios planes de conquista, algunos de los cuales incluso llegaron a ponerse en practica. En los ltimos aos, al serles negada la conquista directa, los zlkirs descubrieron que exista una gran demanda de bienes zhayinos (de objetos mgicos, concretamente) en las ciudades del Mar Interior. Dado el nmero de Magos Rojos y la tradicin de aos de servidumbre como aprendices y miembros de bajo rango de la organizacin, stos vieron que podan movilizar

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fcilmente a un gran nmero de magos con el fin de manufacturar objetos mgicos para la venta, y as vender ms barato que otros magos con aspiraciones comerciales. Este negocio ha pasado de ser una forma conveniente de llenar las arcas de los zlkirs y sacar un buen provecho de los aprendices a convertirse en una empresa extremadamente gratificante. Bajo la direccin de uno u otro zlkir, Magos Rojos con cierto nivel de inteligencia han ido fundando enclaves (complejos amurallados o posiciones seguras con aspecto de fortaleza) en las ciudades faernias para abastecerlas con sus objetos mgicos a cambio de las riquezas de una docena de tierras. Dado el xito de los esfuerzos mercantiles y los tradicionales fallos de la conquista bruta, dentro de los Magos Rojos ha surgido una nueva faccin que apoya el comercio en lugar de la expansin militar. A regaadientes, los zlkirs liderados por Szass Tam han aceptado cesar durante un tiempo las hostilidades directas y manifiestas contra otras naciones para ver si el comercio por s solo puede servirles para alcanzar sus objetivos. En el 1.371 se ofreci una tregua a Aglarond y Rashemen, que ambas naciones aceptaron con ciertas dosis de escepticismo. Hasta ahora la tregua se ha mantenido, con los Magos Rojos respetando su parte, aunque quien sabe lo que deparar el futuro.

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Captulo 2: Gente y SociedadEn Zhay, hay cuatro estamentos: los Magos Rojos, la nobleza, los comuneros y los esclavos. Los esclavos sobrepasan en nmero ampliamente a los dems, y los comuneros trabajan casi tan fatigosamente como los esclavos; la nacin esta controlada absolutamente por los Magos Rojos, y no comparten el poder con nadie.

RASHEMILa gente comn de Zhay son descendientes de la misma raza que los habitantes de la cercana Rashemen, pero se diferencian enormemente en historia y cultura. Son duros y rudos, superando un poco los 165 m de altura, y oscuros de piel y ojos. Los hombres son hirsutos, normalmente luciendo frondosas barbas, y son agradables a su manera. Las mujeres tienden a ser bajas y musculosas, y llevan su largo pelo negro con elaboradas trenzas. Ambos sexos son fuertes, buenos trabajadores y fieros guerreros. Los rashemi de Zhay se visten sin adornos, con pantalones amplios, tnicas o batas. La decoracin personal esta limitada entre las clases bajas a ocasionales pendientes, brazaletes o algn anillo. Los rashemi zhayinos ms ricos visten adornadas tnicas y capas, y a menudo se afeitan la cabeza y lucen tatuajes en imitacin a la clase mulana gobernante.

MULANOSAunque los zhayinos comunes son los ms numerosos, y los que aventureros y visitantes se encontrarn por las calles, el verdadero poder lo tienen los mulanos, los descendientes de los renegados mulhorandinos que fundaron la nacin. Son altos, delgados y de complexin recia. Las costumbres dictan que los mulanos deben eliminar cualquier tipo de pelo de su cuerpo sustituyndolo por tatuajes (estilizadas representaciones de dragones, demonios, monstruos legendarios, runas crpticas o diseos abstractos). Entre los Magos Rojos los tatuajes son habitualmente mgicos adems de decorativos. La pasin por el tatuaje se ha extendido por todo Zhay y se dice que los profesionales de este arte de la ciudad portuaria de Bezantur son los mejores de todos los Reinos.

ESCLAVOSMuchas otras razas habitan tambin Zhay, pero la mayora no son consideradas como seres civilizados por la mayora del populacho. Estos son los esclavos, y llegan a Zhay desde muchas tierras. Los esclavos ms comunes son sus vecinos rashemi y aglarondanos, capturados en ataques esclavistas por las fuerzas de los distintos Magos Rojos y zharkhiones. Tambin se pueden encontrar humanos de docenas de otras razas, adems de enanos, medianos, gnomos, orcos, trasgos, gnolls y otros semihumanos. Los elfos son los esclavos ms preciados en Zhay, pero son raros, debido a que son difciles de encontrar en esta zona y que prefieren morir antes que someterse a cautividad. Los drows son la raza esclava ms rara (los esclavos de este tipo son proporcionados por los propios drows: nobles de casas derrotadas, esclavos escapados y criminales) pero parecen llevar la cautividad mejor que sus bondadosos primos.

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Los esclavos se apian en el escaln ms bajo de la sociedad zhayina. Son considerados como una simple propiedad y son tratados como tal (comprados, vendidos, cambiados, castigados sin piedad o severamente condenados a muerte por la falta ms leve). La mayora de los esclavos campesinos o mineros se visten mnimamente: harapos, taparrabos y tnicas rescatadas de la basura. Para distinguirlos de sus maestros se les prohbe que se corten el pelo, y uno puede saber el tiempo de esclavitud de alguien por la longitud de su cabello. La nocin de los esclavos como seres individuales con sentimientos, esperanzas y miedos es algo completamente desconocido para los Magos Rojos, que los ven como una simple propiedad o en el mejor de los casos como un animal. Aunque el esclavismo en s es una institucin malvada y tienen poca o ninguna simpata por los sufrientes esclavos, la crueldad o el castigo aleatorio son considerados malos para los negocios. Un castigo demasiado entusiasta reduce el valor de la propiedad, e incluso los zhayinos saben que un esclavo muerto no vale tanto como uno vivo (tambin existe la posibilidad de la transformacin en un no muerto, pero los esclavos no muertos se muestran a la larga patosos y poco rentables). La crueldad es considerada como una herramienta: usada con inteligencia y moderacin crea un buen trabajo; usada alocadamente o demasiado a menudo da malos resultados y hace a los esclavos resentidos, amargados y propensos a la rebelin. Es mucho mejor castigar, torturar o matar a un solo esclavo como ejemplo para los dems. Aunque la mayora de los esclavos de Zhay son tan pobres que llegan a la desesperacin, hay muchos papeles desempeados por esclavos, y algunos menos degradantes que otros. El peor trabajo para un esclavo es, no sorprendentemente, la mina; all se les hace trabajar hasta el agotamiento y slo se les alimenta lo justo para que sigan trabajando. All los esclavos mueren a puados cada da y son inmediatamente remplazados. Los esclavos que se escapan, los incorregibles o los que causan problemas normalmente se convierten en carnaza para los experimentos de los Magos Rojos; despus de eso slo pueden rezar por una muerte rpida. La mayor parte de los esclavos zhayinos trabajan en las granjas repartidas por toda la nacin. Las granjas esclavistas se encuentran por todos lados -grises y desolados lugares con destartalados barracones para los esclavos y cuarteles para los guardias que los vigilan-. Aunque algunos nobles zhayinos son ms humanos que otros, la vida en general de un esclavo es terrible. Obligados a trabajar desde el amanecer hasta el anochecer, alimentados lo justo para una supervivencia bsica, los individuos enviados a Zhay como esclavos normalmente solo viven una estacin o dos, sucumbiendo a veces a la enfermedad, la tristeza o las espadas y magia de sus vigilantes. La vida en la granja es mejor que en la mina, pero no mucho. La mayora de los esclavos de granja aun suean con escaparse o con ser ascendidos a la categora de esclavo de casa. Los esclavos de casa cumplen distintas funciones, desde un simple sirviente domestico hasta servir de concubina, cocinero, maestro, o incluso de compaero erudito de los nobles zhayinos. Sea cual sea su posicin, los esclavos hogareos viven mucho mejor que los de las minas o las granjas. La amenaza de devolver a un esclavo a la granja es suficiente para restaurar la paz. La manumisin, o libertad de los esclavos, est prohibida en Zhay. Una vez un individuo es vendido, es considerado esclavo de por vida, y nada excepto la fuga puede devolverle la libertad. Los esclavos particularmente queridos o tiles, a veces reciben un particular estado de autoridad y libertad, pero a los ojos de las leyes zhayinas siguen siendo esclavos. Los hijos de esclavos son considerados esclavos, y reciben el mismo trato que sus padres. Los observadores extranjeros se han dado cuenta de que cuando los zhayinos esclavizan a alguien significa la esclavitud de todos los descendientes de esa persona a perpetuidad. Zhay es conocida por tener los mercados de esclavos ms competitivos y completos de todo Faern. La mayor parte de las caravanas de esclavos llegan desde Mulhorand, Zhesk, Amn, Calimshan, Semphar y Khessenta. Ntese que estas tierras tienen pobres relaciones con Zhay. Esto no evita que los comerciantes sin escrpulos visiten Zhay; por su seguridad lo hacen con sus emblemas ocultos y tratan con los zhayinos en secreto.

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MAGOS ROJOSEl grupo ms importante en Zhay, y el que ms a menudo se asocia con la nacin, es el de los Magos Rojos. Originalmente una faccin disidente de magos de Mulhorand (ver "Historia" ms arriba), han evolucionado hasta ser la clase elitista y gobernante de una de las ms malvadas y corruptas naciones de todo Toril. Todos los nios zhayinos son examinados a temprana edad en busca de aptitudes mgicas. Aquellos que dan muestras de tener potencial son separados de sus padres y sometidos a una educacin cada vez ms rigurosa de las artes arcanas, convirtindose en aprendices de los Magos Rojos, que se muestran notoriamente descuidados y abusivos con los muchachos puestos a su cargo (aquellos cuyos talentos innatos se dirigen hacia la hechicera, los reprimen o se marchan del pas; los Magos Rojos desprecian a los hechiceros, que no siguen su sistema de escuelas de magia, cuidadosamente reglamentado). Los Magos Rojos son casi siempre mulani. Est prohibido por costumbre que un Mago Rojo tome como aprendiz a un no mulani. La mayora no hace nada aunque un rashemi zhayino demuestre suficientes capacidades mgicas, pero tampoco importa mucho que un Mago Rojo lo tome como aprendiz. Son el nico grupo de Zhay al que se le permite vestir de rojo; cualquier otro ignorante o idiota como para vestir tales tnicas es recompensado con la muerte a manos de los propios Magos. Fuera de Zhay la mayora de los magos evitan vestir con este color para evitar reacciones hostiles por parte de aquellos que los odian y temen. No es hasta que un aprendiz de Mago Rojo consigue una habilidad "mnima" que se le permite vestir la tnica roja y recibir cargos de importancia dentro de la sociedad zhayina. Tambin en este momento comienzan a ser mucho ms vigilados por sus superiores, al estar ya alcanzando un nivel de magia peligroso. Estos paranoicos superiores siempre estn dispuestos a ver signos de desafo y tendencia traidora que indiquen que el aprendiz se dispone a asesinarle para ganar estatus. Las pruebas de lealtad y las repentinas muertes de aprendices en estos niveles son algo comn. Es por esta razn por la que muchos Magos Rojos de nivel medio (niveles 9-15) son espas, informadores y agentes de sus maestros, puestos en los que pueden estar demostrando constantemente su lealtad. Los magos eligen a ocho representantes, o zlkirs, de entre ellos, uno de cada escuela de magia. Los zlkirs son normalmente los ms poderosos de cada escuela, aunque ocasionalmente es nombrado el ms astuto polticamente. La competicin por la posicin de zlkir es intensa ya que los zlkirs son los individuos ms poderosos de Zhay. Una vez elegidos para el cargo, un zlkir lo es de por vida. Aunque parece una regla sencilla, la compleja naturaleza de la sociedad zhayina complica la situacin. Si un zlkir sirve de por vida, qu ocurre si en ella se convierten en un muerto viviente como es el caso del zlkir de Nigromancia Szass Tam? Por ley, un zlkir solo puede ser destituido si l o ella es destrozado completamente, ms all de cualquier posibilidad de resurreccin o existencia incluso como miembro de los no muertos. El mejor ejemplo fue el de la zlkir vampiresa Nyressa Flass, que vivi durante 300 aos antes de ser "depuesta" de su cargo con la ayuda de unas cuantas bolas de fuego y una estaca de roble. Hasta hace poco, los Magos Rojos estaban divididos en dos facciones: los Imperialistas y los Descubridores. Los Imperialistas, que han tenido la mayor influencia en la historia zhayina, confiaban en la expansin de Zhay por todo Faern, mediante el subterfugio y la intriga o por la conquista directa. Los aislacionistas Descubridores, por otro lado, queran mantener Zhay seguro

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dentro de sus fronteras, mientras perfeccionaban sus conjuros y ganaban ms poder en reas esotricas desconocidas en otros reinos. Los continuos fallos de los Imperialistas en expandir el poder de Zhay siempre han mantenido a los Descubridores poderosos. A lo largo de los siglos los dos grupos han estado ms o menos equilibrados. Esto haba cambiado recientemente por las ambiciones del zlkir ms viejo, Szass Tam. Harto de las constantes divisiones de la sociedad zhayina, planea eliminar el antiguo conflicto Imperialista-Descubridor y crear una nueva y poderosa Zhay con l como gobernante. Uno por uno, los zlkirs han ido alejndose de sus antiguas posiciones, declarndose aliados de Tam, neutrales, o contra l. Sin embargo, en estos momentos, con la prosperidad comercial que los Magos Rojos han alcanzado con sus enclaves, ha surgido una nueva faccin que desea que Zhay se convierta en una nacin mercantil. Las identidades de la mayora de los zlkirs son normalmente mantenidas en secreto ante la mayor parte de la gente, aunque los rumores y los despistes de alto nivel los acaban descubriendo. Los actuales zlkirs y sus posiciones son: zlkir de la Abjuracin: Lallara Mediocros (CM mujer humana Abj10/Roj10/Acm1). Inteligente y astuta, Mediocros comparte el disgusto de Tam por las luchas internas de los Magos, y est aliada con l en la actualidad. Su alineamiento catico la hace de utilidad limitada, ya que tiende a ignorar las palabras de Tam y est en cualquier lado excepto donde Tam la quiere. Colecciona objetos mgicos inusuales y disfruta torturando a sus esclavos. zlkir de la Transmutacin: Druxus Rhym (NM varn humano Tra10/Roj10/Acm4). Rhym fue una vez miembro de la faccin de los Descubridores, pero ahora apoya a Szass Tam. Es inteligente, habilidoso y de ms confianza que Mediocros. zlkir de la Conjuracin: Nevron (NM varn humano Cjr10/Roj10/Acm2/Epc2). Este zlkir relativamente nuevo es un Expansionista agresivo y odia a Szass Tam. Los dems zlkirs sospechan que est planeando lanzar un ataque por sorpresa contra Aglarond, al que se veran obligados a oponerse para evitar la consiguiente prdida de un valioso mercado. Aglarond no comercia directamente con Zhay, pero otras tierras que simpatizan con Aglarond s lo hacen. zlkir del Encantamiento: Lzoril (NM varn humano Enc10/Roj10/Epc2). Lzoril ha liderado la faccin Imperialista durante muchos aos, pero prefiere la expansin mediante la intriga y el soborno. Como lder de una faccin tan influyente, es uno de los ms abiertos y poderosos oponentes de Tam. Ha formado una alianza de conveniencia con Nevron, el cual le cae bien, y Aznar Zhrul, al cual detesta, para derrocar a Szass Tam. zlkir de la Adivinacin: Yafhyl (LM mujer humana Adv10/Roj5/Mst4). Yafhyl es el ms joven de los zlkirs pero aun as es la mejor en su campo. Es buena amiga de Mediocros y tambin apoya a Tam. zlkir de la Ilusin: Mizhreli (CM mujer humana Ilu10/Roj7/Smb3). Esta misteriosa hechicera est contenta con permanecer en su torre en Bezantur, servida por esclavos sin cerebro, y estudiando la Urdimbre Sombra. Por ello se mantiene aparentemente neutral en el conflicto entre Tam y sus rivales. zlkir de la Evocacin: Aznar Zhrul (CM varn humano Evo10/Roj10/Acm3). El nico Mago Rojo que sirve como zlkir y como zharkhin (del Priador), pose un poder indiscutible y firme solo superado por el propio Szass Tam. Se opone a Tam pero ha mantenido su oposicin

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relativamente tmida, prefiriendo trabajar a travs de peones. Antes del xito de los enclaves comerciales estaba intentando convencer a Lzoril y Nevron para lanzar una invasin de Rashemen, usando sus recin creados glems de gema como tropas de choque. zlkir de la Nigromancia: Szass Tam (NM varn liche Nig10/Roj10/Acm2/Epc7). El ms poderoso e infame zlkir, Tam ha vivido los dos ltimos siglos como un liche y ahora planea conseguir el poder absoluto en Zhay. Las antiguas facciones son un obstculo para l, por lo que intenta que se destruyan mutuamente o las elimina cuando le parece apropiado. Hasta ahora a reclutado diversos aliados, como el liche Reichero y el Tanar'ri Eltab (aunque de mala gana), y actualmente lucha para expandir su poder por medio de su poderosa magia. Puedes ver las estadsticas completas de Szass Tam en la pgina 127 del Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados.

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Captulo 3: Gobierno y PolticaZHARKHSPara los observadores extranjeros, el trmino gobierno aplicado a Zhay es un simple cachondeo. La tierra es gobernada con puo de hierro por los Magos Rojos. Los Magos eligen a los zlkirs de entre ellos mismos, mientras que los zlkirs eligen los zharkhiones y zharkhionesas que gobernarn los zharkhs de Zhay, o sus provincias, que es lo mismo. Los zharkhiones eligen a sus propios subordinados, conocidos como auzharkhes, para que les complazcan y obedezcan. Y los auzharkhes usualmente se convierten en cabezas de turco cuando las cosas van mal. Los zharkhiones y zharkhionesas pueden ser de cualquier clase, incluso Magos Rojos, aunque esto es raro. Los magos zharkhiones ven su cargo como el inicio de su camino a la posicin de zlkir. Los zharkhiones y zharkhionesas son completamente controlados por aquellos que los eligieron para el cargo, haciendo de Zhay un puzzle de facciones polticas opuestas, cbalas, conspiraciones, intrigas y sociedades secretas. Dado esto, no es extrao que cualquier intento de expansin por parte de Zhay se haya colapsado en medio de intrigas internas, con los zharkhiones luchando contra los zharkhiones y los Magos Rojos combatindose entre s. Muchas y ocultas guerras civiles han sacudido Zhay a lo largo de su historia, aunque la tierra permanece segura dentro de sus fronteras. Hay en el presente once zharkhs en Zhay. Cada zharkh y su gobernante se describen ms abajo. Zharkh de Alor: Este limitado pero importante zharkh comprende la pequea isla de Alor, cercana a la costa de Zhay. Es la base naval ms grande de Zhay. La zharkhionesa Thessaloni Canos ha tratado de mantener su puesto durante las tres ltimas dcadas en contra de una fuerte rivalidad poltica, entre cuyos mayores logros esta la muerte del hermano (adems de uno de sus mejores aliados) de la zharkhionesa, Mikal. Las posesiones zhayinas aqu fueron duramente daadas en la Guerra de las Salamandras, y fueron repuestas con material mucho ms moderno y sofisticado. Ver "Fuerzas Armadas" ms abajo para ms informacin sobre la armada zhayina. Zharkh de Delhumida: Delhumida, una ruina devastada, fue una vez la capital de la provincia zhayina del imperio de Mulhorand. Destrozada en la guerra por la independencia zhayina, Delhumida ha existido como una cscara vaca desde entonces, de la que se rumorea que aun esta llena de tesoros, trampas y magia. El zharkh de Delhumida controla toda la tierra al este del Lago Zhaylambar y al sur del ro Mulsantir. El ltimo zharkhin, Mikal Canos, se ocup primordialmente de explorar y explotar las ruinas, dejando como pura diversin las revueltas de esclavos y la intriga poltica. Mientras investigaba los rumores de un poderoso artefacto en Delhumida hace cinco aos, Mikal desapareci y se le ha dado por muerto. El nuevo zharkhin de Delhumida, el sdico Invarri Metran, esta menos interesado en la bsqueda de tesoros y se ha volcado en la administracin del zharkh, de las granjas de esclavos y en el fortalecimiento de las fronteras de su territorio contra las ocasionales incursiones desde Rashemen. Un relativamente joven zharkhin procedente de una relativamente joven familia, Invarri comprende los problemas que ha ocasionado la divisin entre Magos Rojos y es por ello por lo que apoya a Szass Tam.

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Zharkh de Eltabbar: Este zharkh, que incluye la capital de Zhay y las costas occidentales del lago Zhaylambar, es uno de las ms importantes de la nacin. Su gobernante es una extica mujer conocida solo como "La Zharkhionesa". Dimitra Flass ha cortado todos los lazos con su familia. La Zharkhionesa estuvo durante varios aos en una posicin precaria, gobernando el zharkh central de Zhay y a la vez no ofendiendo a las legiones de Magos Rojos y sus servidores que vivan en la ciudad. Aunque es una joven y relativamente inexperta Hechicera Roja (cuando fue elegida se rumoreaba que no era ms que una ilusionista de Nivel 6), logr permanecer en el poder evitando todos los conflictos posibles, dejando la responsabilidad mayor sobre sus auzharkhes, y manteniendo muy buenas relaciones con su jefe y mejor aliado, el zlkir Szass Tam. Desde sus primeros das en el poder, La Zharkhionesa ha logrado consolidar enormemente su autoridad. En la actualidad es una veterana ilusionista, e intenta mantener firmemente controlados a los Magos Rojos de Eltabbar, teniendo que enfrentarse a desafos a su autoridad raras veces. Es considerada una extica belleza, a pesar (o quizs a causa de) de que es totalmente calva; su cabeza y cara se encuentran cubiertos de elaborados tatuajes, la mayora de los cuales se dice que son mgicos. Recientemente se ha casado con la Alta Espada de Mulamo, dndole gran poder poltico fuera de Zhay. La Zharkhionesa es todava una intima aliada de Tam, siendo un fuerte apoyo para sus ambiciones de unir toda Zhay bajo su gobierno. Zharkh de Goros: Zhay y Rashemen han mantenido duras luchas por la riqusima en minerales Garganta de Goros durante muchos aos. La zharkhionesa Azhir Kren es una experimentada guerrera en la batalla contra los rashemi. Aunque su invasin de Rashemen en el 1357, apoyada por los zombis de Szass Tam, fue rechazada, sigue ideando planes para acabar con los rashemi y frenar su invasin del zharkh (en realidad, la invasin del zharkh por los brbaros es invencin suya). Sus legiones de guerreros son de las mejores de Zhay, y an cuenta con el apoyo de los zombis de Tam. Por supuesto, el apoyo de Kren a Tam es incondicional. Les une su odio por Rashemen. Zharkh de Lapendrar: Comprendiendo desde el ro Lapendrar hacia el sur, este zharkh comenz gobernando solo la orilla este del ro. Desde la campaa de los elementales y la Guerra de las Salamandras los zhayinos han conseguido mantener la mayora de los territorios que rodean al ro, aunque muchas zonas son patrulladas y vigiladas espordicamente. Actualmente bajo el control del zharkhin Hezess Nymar, un sacerdote de Kossut en la nmina de muchos de los Magos Rojos ms ricos, Lapendrar llego a ser considerada el zharkh ms importante debido a su papel central en la invasin de las ciudades de la costa en 1357. Tras la muerte de su anterior zharkhin, Hargrid Matadiez, nacido en Zhesk, y la creacin del nuevo zharkh del Priador, la influencia de Lapendrar decay notoriamente. Nymar reclama mucho ms territorio del actual, incluyendo las ciudades costeras de Thaskaunt, Lasdur, Tilbrand y (para asombro de sus ciudadanos) Laothkund. Los zhayinos mantienen fuerte su dominio sobre el puerto de Escalant, que se ha convertido en un importante punto de comercio. De voluntad dbil, y vago a su manera, Nymar apoya a los Magos que se oponen a Tam, pero hace poco para ayudarlos realmente. Esto hace que ya se piense en su sustitucin al frente del zharkh. Zharkh del Monte Zhay: Hace poco este zharkh solo era utilizado como una fortaleza militar y un rea reservada que tenia la misin de ayudar en la defensa de Zhay contra cualquier invasin externa. Tambin posee minas de oro que impulsan decididamente la economa zhayina. Su anterior zharkhin, Spiros Dehkahks, era un duro opositor a Tam. Dehkahks desapareci hace cosa de un ao y fue oficialmente sustituido por un joven civil zhayino llamado Pyras Autorian. Muchos creen que Autorian es demasiado joven e inexperto

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como para gobernar un zharkh, pero fue elegido personalmente por Szass Tam, y pocas voces se oponen abiertamente. Autorian parece tener poco peso real en el gobierno del zharkh de Monte Zhay, reforzando la opinin de general de que no es ms que una marioneta y que el autentico gobernante del zharkh es el zlkir de la Nigromancia en persona. Monte Zhay ha sido testigo de mucha actividad ltimamente. Szass Tam y muchos de sus aliados se han reunido all, y numerosas tropas zhayinas han sido enviadas a La Ciudadela, la antigua fortaleza en el corazn de la regin. Es de suponer que Tam haya elegido el zharkh como su cuartel general y base de operaciones para su lucha por el poder, pero nadie sabe por qu. La mayora suponen que por la estratgica situacin central de Monte Zhay, pero seguro que sus razones son ms profundas y mucho ms significativas. Zharkh del Priador: Este reciente zharkh comprende los territorios al sur del Primer Acantilado: todo el territorio del Priador, las ciudades costeras conquistadas durante la guerra de los elementales en el 1357, y la ciudad de Bezantur, que tena originalmente su propio zharkh. Tras la creacin de este zharkh, la zharkhionesa de Bezantur, Mari Agneh, dej claro que quera el poder del nuevo territorio. Su rival, el retorcido y extremadamente mezquino Aznar Zhrul se enfrento a ella en un furioso combate mgico, del cual el sali vencedor, dejando a Agneh reducida a una esclava sin cerebro. Agneh an vive como una marioneta de los deseos de Zhrul que es mantenida viva para el regocijo de su vencedor, aunque muchos piensan que ha muerto. Aznar Zhrul gobierna el zharkh con puo de hierro. La gente es suya y puede explotarla, esclavizarla y matarla cuando guste. Sus tropas patrullan el Priador, saqueando y matando en su nombre, cogiendo esclavos y tesoros cuando lo desean. La gente ha sido aterrorizada hasta la sumisin y muy rara vez se resisten, y cuando lo hacen su desafo es lenta y duramente castigado. Hasta ahora el resto de Magos Rojos han ignorado los excesos de Zhrul porque el zharkh prospera, pero en el instante que las ganancias y el comercio decaigan, los zlkirs se movern para eliminarle. Zhrul trabaja para s y para nadie ms. Sus alianzas son elegidas cuidadosamente para beneficiar su propia posicin Y las abandona en el momento en que se vuelven inefectivas o perjudican sus planes. Zharkh de Pyarads: Aunque Pyarads es un zharkh pequeo, es muy importante dado que controla el acceso a las Montaas del Amanecer. El zharkh recibe sus ganancias de las ricas minas de mineral de las montaas y de los variopintos grupos de aventureros que utilizan Pyarads como trampoln de sus nuevas andanzas. La actual zharkhionesa, Nymia Focar, fue elegida tras la supresin se su anterior gobernante, Valerios Theokillos, como consecuencia de la aniquilacin de la Legin del Grifo durante la invasin tuigana. Focar continua con la poltica de Valerios, cobrando a los aventureros pequeas fortunas por equipo bsico, y sacando tajada de cualquier pequeo negocio que se lleve a cabo en las Montaas. Ya que Focar consigue numerosos beneficios del sistema zhayino tal y como est, se opone a los revolucionarios cambios planeados por Tam, pero no se moja mucho en el actual conflicto de poderes.

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Zharkh de Surzhy: El zharkh de Surzhy controla algunas regiones en y alrededor del Lago Mulsantir, el Surmarsh, el Largo Porteo y el Ro Zhay, as como del Lago Zhaylambar. El zharkhin Homen Odesseiron es un Mago Rojo que mantiene activas muchas guarniciones contra los rashemi y que ocasionalmente lidera algunas incursiones contra Rashemen. Tambin apoy a la Legin de Myrkul, el ejrcito de zombis de Tam, en su invasin de Rashemen en el 1357, pero cree que Tam no le ayud lo suficiente y ahora se ha vuelto contra l. Ya que lidera importantes fuerzas militares y ha frustrado varios intentos de asesinato contra su persona, Odesseiron es una pieza importante en la actual lucha por el control de Zhay. Su antipata hacia Tam es slo comparable con su odio hacia los que se oponen al liche, por lo que se mantiene aun neutral. Zharkh de Tyraturos: Este zharkh controla la ciudad de Tyraturos, as como el Camino Oriental y el Camino Alto, las ms importantes rutas comerciales en Zhay. El zharkhin Dimon de Tyraturos es un hombre inteligente y asombrosamente razonable, y ha admitido recientemente ser sacerdote activo de Waukeen. Sabe del valor de una Zhay unida y apoya activamente a Tam. Pide pocos peajes a las caravanas y mantiene las carreteras seguras y bien patrulladas. A pesar de sus tendencias polticas y religiosas, se ha ganado pocos enemigos y est relativamente seguro en el poder. Zharkh de Zhazalhar: Este zharkh controla las rutas comerciales entre Pyarads y la frontera Mulhorana. Su zharkhin es Milsantos Daramos, un luchador de considerable experiencia. Pasados ya los cincuenta aos, Daramos an cabalga con sus tropas e impone fuertes peajes a las caravanas y viajeros que cruzan su zharkh. Ha decidido dejar de lado los problemas generales de Zhay, mantenindose en precaria neutralidad, aunque secretamente se opone a Tam.

LAS LEYES DE ZHAYZhay no tiene un cdigo de leyes que gobierne su vida. Los zlkirs realizan todos los juicios que afectan al populacho, y la mayor parte de estos siguen reglas individuales para casos individuales. Ms all de cualquier duda, los zlkirs son los jueces supremos de Zhay. La ley que regula la nacin llega de los zharkhiones y de la tradicin. Parte de esta tradicin fue recogida de Mulhorand, el resto ha sido desarrollada durante siglos. Lo que sigue, es una pequea descripcin de las leyes ms importantes de Zhay.

Leyes sobre AsesinatoCada caso de asesinato es tomado individualmente. Algunos zharkhiones dejan a los auzharkhes o incluso a autoridades ms bajas administrar justicia en estos casos. El castigo ms comn para la gente comn es la esclavitud (el castigo tpico para cualquier crimen). Si el asesino es alguien como un aventurero o un lanzador de magia, el castigo ms habitual es la muerte. Los esclavos que cometen asesinato son castigados (la dureza depende de la importancia de la vctima) y, o regresan con su amo o pasan a pertenecer al gobierno, que habitualmente los utiliza en las minas de oro. Matar a un esclavo no es considerado asesinato, si no robo. Asumiendo que la persona que se encarga del juicio de asesinato se tomara algn tiempo para escuchar argumentos, cualquier, aparentemente, buena razn para el asesinato podra ser aceptada, o el caso ms obvio de defensa propia podra llevar al asesino a las minas de oro.

Leyes sobre Asalto

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No hay autnticas leyes sobre el asalto, a no ser que la vctima sea un importante miembro de la sociedad, en cuyo caso el asaltante podra sufrir la amputacin de una mano o ser esclavizado. En resumidas cuentas, el asaltante puede ser liberado o castigado dependiendo de la importancia de la vctima.

Leyes sobre RoboAl contrario que en la mayor parte de los Reinos, los ladrones no son marcados o mutilados en Zhay. Son esclavizados. Este castigo puede hacerse efectivo por algo tan insignificante como robar un mendrugo de pan. Los robos particularmente importantes, como el de un objeto mgico de un mago, pueden ser castigados con la muerte. Despus de todo, quin quiere a un ladrn consumado como esclavo?

Leyes CivilesLos casos de compensaciones legales y derechos comerciales deben ser presentados ante la persona que ostente la mayor autoridad. Esta persona puede ser un zharkhin, un auzharkhe o incluso un Mago Rojo local. La mayora de la gente, sin embargo, intenta evitar la justicia de los magos, ya que se dice, acertadamente, que son bastante caprichosos a la hora de administrarla; acusadores y acusados han sido convertidos en ranas por molestar a un hechicero con sus nimios problemas. Si hay una disputa entre zharkhiones, un jurado de zlkirs escucha sus argumentos, y ms de un zharkhin ha perdido su vida o su cuerpo fsico como resultado de tales juicios. Las disputas entre magos son solucionadas entre magos. No hay mecanismos para solucionar este tipo de disputas por ningn otro mtodo. Si no pueden llegar a un acuerdo mediante el dilogo, se declaran una enemistad de sangre y la gente comienza a morir. En ocasiones un litigante decide que debe solucionar un problema antes de que el otro lo haga, y la primera noticia que tiene su rival sobre la apertura de hostilidades es que su desayuno ha sido envenenado. Por esta razn, entre otras, la mayora de los hechiceros son tambin alquimistas consumados, especializndose en venenos y antdotos. Sin embargo, si la cosa se pone seria, los hechiceros siempre saldrn a contratar a un buen asesino.

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Captulo 4: EconomaZhay es conocida como una tierra prspera con conexiones comerciales por todo el continente y ms all. El secreto de la riqueza zhayina, adems de su rica base agricultora, esta en el vasto trabajo gratuito de los esclavos. Es irnico que los esclavos, miembros de la clase social zhayina ms baja y despreciada, sean en realidad la ms importante fuente de ingresos. Sin los esclavos, la economa zhayina se colapsara rpidamente, reduciendo incluso a los ms poderosos Magos Rojos a la penuria. La tradicin del esclavismo fue heredada del antiguo y corrupto imperio de Mulhorand. Era un negocio de lo ms normal para los Magos Rojos que fundaron la nacin, y no vieron razones para cambiarlo. De hecho, los zhayinos han superado a sus antiguos maestros en cuanto a cantidad e importancia del esclavismo. Los esclavos vendidos en Zhay provienen de cualquier lugar de Faern. Los esclavistas profesionales, aunque odiados y despreciados por las gentes libres, llevan su comercio a travs del continente. Se usan muchos mtodos para conseguir esclavos para los mercados zhayinos: incursiones en las comunidades costeras desde Nimbral al Espinazo del Mundo; secuestro de los candidatos apropiados, normalmente en las narices de sus familias y amigos; atrayendo a inocentes con la promesa de riquezas, amor y camaradera; ataques a caravanas de mercaderes honrados todas estas y muchas otras tcnicas se usan para mantener la maldita institucin del esclavismo, y para mantener viva la economa zhayina. La economa de Zhay es principalmente agrcola, con diferentes frutos y granos suficientes para alimentar a los habitantes de la nacin en incluso exportar algn excedente. El grano incluye trigo, avena y cebada, mientras que las frutas ms abundantes son manzanas, peras, limones, higos y naranjas. La madera tambin es recolectada por esclavos en grandes plantaciones de rboles donde pinos, arces, alisos y el especial maderanegra zhayino crecen libremente. El maderanegra es (como uno puede sospechar) negro, algunas veces con un moteado color rojo oscuro. Los muebles y las esculturas hechas de maderanegra son populares fuera de Zhay, sobre todo entre los coleccionistas ricos y que optan por ignorar los sufrimientos de los esclavos que conllev la creacin de tan fina pieza. La magia zhayina mantiene siempre favorable e1 clima del lugar, incluso en poca de inundaciones en las tierras circundantes. Por esta razn, algunas de las naciones circundantes, en particular Zhesk y Chessenta, dependen de Zhay para mantener alimentada su poblacin en poca de malas cosechas. En el pasado, la competicin y las rencillas entre Magos Rojos impidieron que la comida se utilizase como un arma poltica, pero hoy en da, con los intentos de Tam por unificar Zhay bajo un solo gobierno, la idea vuelve a plantearse. Las obras de arte creadas por artesanos esclavos y encantadas a veces por los Magos Rojos son muy populares fuera de Zhay. Los utensilios, la escultura, la joyera y muchas ms muestras de arte zhayino se han convertido en otra fuente de ingresos para la economa zhayina en el extranjero. Estas piezas se tallan en oro, plata y platino de las ricas minas de Zhay, y embellecidas con un sinfn de distintas joyas y talladuras, como el jade y el lapis. Aunque son capaces de producir muchos y poderosos objetos mgicos y artefactos, los Magos Rojos tienen terminantemente prohibido vender cualquier objeto con usos militares a alguien de fuera de Zhay. Por supuesto, muchos Magos ignoran su propia regla y venden tales objetos si el precio es bueno. Tales intercambios son cuando menos peligrosos, ya que los Magos Rojos aceptan rpidamente el oro de su comprador, para luego ir a denunciarle ante el zharkhin para que reciba un terrible castigo, quedando siempre ellos en una posicin ms ventajosa y apareciendo como unos buenos patriotas.

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ENCLAVESEn los ltimos tiempos, Zhay se ha decantado por el comercio como una de sus principales prioridades. La manera como han decidido involucrarse en esta, para ellos, novedosa manera de ganar dinero es a travs de lo que se conocen como enclaves zhayinos. Los enclaves zhayinos son entidades mercantiles y polticas, de carcter independiente, situadas en reas urbanas ajenas al pas de Zhay. En ellos, la gente interacta con los zhayinos de forma pacfica, compra objetos mgicos y cierra tratos con los Magos Rojos que controlan el enclave. Tienes una extensa informacin sobre los enclaves en la pgina 278 del Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados.

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Captulo 5: Fuerzas ArmadasAunque Zhay no tiene por que envidiar nada a ninguna potencia militar, y sera capaz de plantar cara, e incluso derrotar, a cualquier ejrcito de Faern, las fuerzas armadas del pas raramente han sido utilizadas con acierto. Como puede ser deducido, eso se ha debido a la antigua y familiar causa: la catica y competitiva naturaleza de los zhayinos. Cada zlkir y zharkhin puede alzar su propio cuerpo de ejrcito (normalmente llamado "legin"), estando limitado solamente por su capacidad de mando y econmica. Incluso se permite a los Magos Rojos "normales" tener guardaespaldas, unidades que algunas veces alcanzan los miles de soldados. La accin coordinada entre distintas legiones es rara, salvo en casos de fuerte amenaza para toda la nacin. La invasin tuigana de 1.359-1.360, por ejemplo, forz la cooperacin de facciones zhayinas enemigas, pero incluso la defensa contra este grave problema no estuvo exenta de rencillas e intereses personales. Aunque oficialmente bajo el mando nico de Valerios Theokillos, zharkhin del Priador, las numerosas unidades que participaron en la defensa de Zhay estaban controladas por sus patrocinadores individuales, todos los cuales crean tener la tctica infalible para enfrentarse a los incursores nmadas. Aunque Valerios intent mantener su control en medio de tal caos, fue culpado de la virtual destruccin de la orgullosa Legin del Grifo. Aunque el nombre de la Legin sobrevivi y ms tarde pudo ser reconstruida de nuevo hasta llegar a su antiguo poder, Valerios cay en desgracia y fue destituido irremisiblemente. Pocas generalizaciones se pueden hacer sobre las fuerzas militares de los zhayinos. Las legiones de infantera varan en nmero desde los 800 a los 2.000 soldados, y en tipo desde los desnudos hostigadores trasgos hasta los acorazados y casi inmviles caballeros de a pie. Las legiones de caballera son aun ms variadas, agrupando unidades como arqueros ligeros sin armadura, lanceros y caballera pesada, montados en una incongruente mezcla de monturas. Estas incluyen caballos (naturalmente los ms comunes), sapos gigantes, centauros, mantcoras, leucrottas, grifos, hipogrifos, escarabajos gigantes, e incluso, con un poco de suerte, dragones. El demonaco unicornio negro zhayino es la fuerza de caballera ms conocida en Zhay, consistente en miles de malvadas amazonas montadas en estas corruptas creaciones de los Magos Rojos. Las razas que sirven en el ejrcito zhayino tambin son as de variopintas. Dentro de las ms populares estn las unidades de trasgos esclavos, usados como hostigadores y arqueros; orcos y semiorcos mercenarios y esclavos; y criaturas tan variadas como gigantes de las colinas, ogros y trolls. El zharkhin de Monte Zhay posee la mejor unidad de combate, formada en su totalidad por orcos y orogs (ver el Captulo 12: Criaturas), y es considerada una de las ms efectivas y aterradoras de todo Zhay. Adems de las fuerzas humanas las tropas ms populares son los gnolls, una raza favorecida por su ferocidad y violencia. Sin embargo la moral de los gnolls es conocida por su fragilidad, y normalmente se dan a la fuga en momentos cruciales, forzando a las tropas humanas a estabilizar la situacin y tapar su hueco. Algunos lderes cometen el error de entrenar a los gnolls con armas tpicamente humanas (espadas, hachas y mazas) en lugar de hacerlo con tipos tradicionalmente ms de gnoll, como los flagelos, hoces o simples garras y dientes. Las tropas entrenadas al "estilo humano" son menos efectivas debido a su patosidad con armas no familiares. La ms conocida unidad area de Zhay es la Legin del Grifo, dirigida personalmente por el zharkhin de Pyarads. Sobrepasando los 350 grifos, cada uno con un jinete Mago Rojo, la Legin es una fuerza de choque capaz de derrotar a fuerzas muy superiores en nmero. Aunque derrotada y barrida del campo de batalla por las fuerzas tuiganas en el 1.359, la Legin del Grifo ha sido ya reconstruida hasta su mximo poder y aun es la unidad ms competitiva de todo Zhay. Dada la catica y desorganizada naturaleza de los militares zhayinos, es la magia la que proporciona a los Magos Rojos su verdadero potencial. Crculos de Magos Rojos y sus aprendices

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sirven en la mayor parte de regimientos militares, lanzando poderosos conjuros para aplastar, rechazar o atemorizar a sus enemigos. Las criaturas no muertas alzadas por los clrigos y nigromantes, como la Legin de Cyric y la Legin de Hueso (unidad de caballera), ambas bajo el mando directo del zlkir Zsass Tam, sirven en el campo de batalla y llevan el terror a los enemigos. Han sido experimentados otros muchos tipos de tropas, con distintos grados de xito. El infame zlkir Maligor, por ejemplo, intento crear una flotilla de bestias oscurecidas para apoyar a sus legiones de gnolls. A pesar de que Maligor fue derrotado y su ejrcito eliminado, muchos otros han seguido su ejemplo y mantienen unidades de bestias oscurecidas. La reciente creacin de engendros conocidos como los Elegidos (pgina 41 del Monstruos de Faern), unos esclavos humanoides convertidos en atormentadas criaturas a travs de la corrupta magia y la tortura de los Magos Rojos, ha llevado a muchos zhayinos a sugerir la creacin de un ejrcito entero de estas monstruosidades, las cuales pueden ser soltadas contra cualquier nacin circundante con un mnimo control zhayino. Algunos cnicos han sugerido que la ocasional tendencia de los Elegidos para volverse contra sus maestros los har poco efectivos, pero estos elementos subversivos han sido ignorados. Probablemente el mayor xito de la ingeniera militar zhayina haya sido la creacin de una nueva raza de guerreros orcos, llamados provisionalmente los neo-orog. Estas criaturas combinan una lealtad inquebrantable hacia los Magos Rojos con la adrenalina y la habilidad combativa de los orog. La nica pega es que esta nueva raza de neo-orogs ha aumentado lentamente y solo unas pocas unidades han luchado en el campo de batalla. Zhay mantiene una reducida pero eficiente marina con base en el ms pequeo zharkh, Alor, una diminuta isla al sur de Bezantur. Las fuerzas navales zhayinas son mucho menos caticas que los ejrcitos de tierra, ya que estn bajo el mando indiscutible del zharkhin de Alor. Los bajeles zhayinos van desde pequeas carabelas piratas hasta impresionantes galeras de mltiples puentes e impulsadas por remeros esclavos. La marina es complementada por varios navos mgicos entre los que se incluye un barco metlico, conocido como el Azote Rojo, un terrorfico buque que aun no ha servido en batalla. A pesar de los problemas inherentes al ejrcito de Zhay, ha conseguido mantener la nacin segura de invasiones durante siglos. Desafortunadamente este xito no ha sido igualado en muchas de las campanas expansionistas de Zhay, que han hallado un xito inicial para luego colapsarse por las rivalidades entre magos.

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Captulo 6: Religin zhayinaLa religin es secundaria en Zhay si se la compara con la magia, pero la mayora de los Magos Rojos rinden pleitesa a una deidad concreta. Los usuales dioses y diosas malvados son adorados en el pas de los Magos Rojos (Beshaba, Loviatar, Malar, Shar, Talona, mberli, y el cuasi-poder Grgozh el Proscrito) todos tienen fieles seguidores. Cyric, el supremo de la religin zhayina, ha perdido mucho de su poder tras volverse loco al leer su propio libro malvado, el Cyrinishad. Ha sido suplantado por otros muchos dioses, el ms poderoso de los cuales es Perdicin (Bane), tras su regreso a travs de Iyachtu Xvim, seguido por Kelemvor (no es un dios malvado, pero es el responsable de los muertos y hay muchos de estos en Zhay). Pequeas congregaciones de fanticos aun adoran a los llamados "Dioses Muertos" (Myrkul, Bhaal y Leira), y corren rumores de que viven todava. Kossut, Seor de los Elementales, es tambin una deidad popular, especialmente porque lider la ayuda que permiti a Zhay ganar la Guerra de las Salamandras. Adems, los humanos de Zhay no son reticentes en adoptar dioses de otras razas, como Juiblex, Lolt y Vaprak. Los inhumanos servidores de los Magos Rojos siguen adorando a sus propios dioses. Los orcos pagan tributo a Grummsh Un-Ojo y a otros dioses orcos, mientras que los gnolls adoran a Yeenoghu, el poderoso seor tanarri que es considerado el creador de la raza. Muchos extranjeros consideran a los Magos Rojos como adoradores de demonios, y creen que tratan a los tanar'ri, baatezu y yugoloths como dioses. Esto es falso; la mayor parte de los Magos Rojos no tienen tiempo para la religin, y aquellos que tienen tratos con demonios los ven como tiles (pero peligrosas) herramientas de sus deseos. El Seor Tanar'ri Eltab, por ejemplo, fue invocado por los antiguos habitantes de Zhay para combatir al Rey-Dios de Mulhorand, pero al final se revel como demasiado poderoso, obligando a los Magos Rojos a aprisionarlo en Eltabbar.

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Captulo 7: La TierraALORAlor es una isla al sur de Bezantur, que constituye el zharkh ms pequeo de Zhay. Su tamao no influye en su importancia. Aunque es rocosa y yerma, con casi ningn espacio arable, la isla acoge la principal flotilla de Zhay. Alor (ciudad grande, 20.520) es vital para los intereses zhayinos en la zona, y mantiene unos astilleros enormes para fabricacin y reparacin de barcos, un puerto artificial y una guarnicin de ms de 15.000 soldados. Los bajeles zhayinos ayudan a mantener el Mar del Sajuagun limpio de piratas y monstruos marinos, lo que beneficia el comercio con otras zonas.

EL LARGO PORTEOMientras el Ro Zhay fluye hacia el norte hasta el Lago Mulsantir, ha de descender las pendientes del Primer Acantilado. Aunque la mayor parte de este acantilado es abrupto, la rpida corriente del ro ha "tallado" una suave pendiente, pero es aun extremadamente duro y peligroso para viajar en bote, ya que el viaje de descenso es rpido y trabajoso. Para un viaje eficiente se requiere el uso de portazgos terrestres. Hace 300 aos, el Gremio de Porteadores cobraba exorbitantes sumas por llevar cualquier embarcacin hasta tierra. El Mago Rojo Sheevas Tam se opuso a las tarifas del maestro porteador, le mato a l y todos sus hombres y los transformo en unos zombis descerebrados. Desde entonces, el porteo ha sido llevado a cabo por vacilantes zombis controlados por los descendientes de Sheevas. La mayora de los viajeros estn de acuerdo en que este sistema es mucho ms preferible, especialmente porque las tarifas de Tam son mucho ms reducidas que las antiguas. A veces los patosos zombis daan algunos objetos valiosos, se llevan la carga a lugares extraos o vuelcan la barca y todo su contenido en el ro, pero nadie ha osado quejarse a la familia Tam sobre estos incidentes, por miedo a ser "reclutado" para el trabajo de porteador.

EL PRIADORAl sur de la Meseta de Zhay, ms all de las empinadas cuestas del Primer Escarpado y entre los ros Thazarim y Lapendrar, se extienden estas planicies y praderas costeras. Con la excepcin de pequeas granjas independientes de esclavos y de ciudades costeras como Murbant, Bezantur y Thasselen, el Priador esta an en estado semi-salvaje. Tambin alberga algunas reservas en donde los Magos Rojos encierran monstruos que necesitan para sus experimentos o componentes. Sin embargo, no hay lmites en estas reservas, y las criaturas vagan libremente por grandes porciones de la regin. Los viajeros atacados en la vecindad de estas reservas tienen derecho a defenderse, pero la ley zhayina especifica que el dueo de las reservas o de las criaturas que haya en ellas no se responsabiliza del dao o las muertes que los monstruos causen. Originalmente bajo el control del zharkhin de Lapendrar, a la regin se le concedi estatus propio de zharkh tras la captura de las ciudades costeras en la Guerra de las Salamandras en el 1357 CV. La antigua zharkh de Bezantur fue incorporada a esta nueva regin, y la ciudad as llamada sirve ahora de capital para el zharkhin del Priador, actualmente el sdico Aznar Zhrul.

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EL PRIMER ESCARPADOEsta larga lnea de abruptos acantilados, que van desde los 50 a casi los 200 pies de altura, forma la frontera occidental de Zhay y su primera lnea de defensa. Una fortaleza natural que protege las frtiles mesetas del pas, el Primer Escarpado proporciona mayor seguridad que cualquier gran ejrcito. Esto no significa que los zhayinos descuiden las defensas en esta zona. Los acantilados son algo as como una gigantesca colmena, llenos de tneles, barracones y puestos de guardia excavados en la propia roca. Aqu, guarniciones de gnolls y otras razas vigilan los posibles puntos de invasin. Unas pequeas ciudadelas, habitadas tambin por gnolls o tropas humanas de elite, estn dispersas por el borde del escarpado. Estas fortalezas cumplen una doble misin, vigilando las fronteras zhayinas contra los invasores, y ayudando a buscar esclavos escapados que intenten dejar la regin. Solo hay un puado de rutas conectando el Escarpado con la Meseta de Zhay ms all. Estas rutas se detallan ms abajo y estn muy bien vigiladas por las tropas zhayinas.

EL SEGUNDO ESCARPADOAlzndose sobre la Meseta de Zhay hay otro anillo de acantilados llamado el Segundo Escarpado. Similar en apariencia al Primer Escarpado, se eleva hacia otra planicie, suavemente inclinada hacia los picos del Monte Zhay. No se conoce mucho sobre el Segundo Escarpado y su misin. Los zhayinos mantienen varias guarniciones all, al igual que en el Primer Escarpado, y el acceso a las tierras que rodean al Monte Zhay esta severamente controlado. Esto puede deberse a los muchos secretos que encierra el propio Monte Zhay. El Segundo Escarpado contiene grandes minas de oro, explotadas por esclavos vigilados por el zharkhin del Monte Zhay.

ESCARPADO DE SIURAGUEOtra lnea ms de acantilados forma la frontera oriental de Zhay. Ms all del Escarpado de Siurague estn las Montaas del Amanecer, guardianes del Pramo Interminable y de las lejanas tierras ms all. Esta es una regin salvaje y muy poco poblada en Zhay, y los Magos Rojos mantienen un nmero mnimo de fuerzas y un puado de pequeas fortificaciones. Escasas expediciones mineras son enviadas a la regin de Siurague para hacerse con los ricos depsitos de cobre y plata que se dice hay en la zona, pero dichas expediciones no han resultado nunca fructferas, debido en gran parte a los animales salvajes y hostiles humanoides de la zona. Se sabe que numerosas tribus de trasgos y kobolds pululan en las cuevas y tneles de todo Siurague, y los rumores acerca de nagas, lamias, quimeras y cosas peores circulan por todo Zhay. Un esclavo gnoll, el nico superviviente de una reciente expedicin, fue encontrado loco y balbuceando incongruencias sobre desconocidas abominaciones en un profundo can.

LA CARRETERA ALTA Y EL CAMINO ORIENTALEstas dos importantes arterias en el sur de Zhay fueron originalmente mandadas construir por el Rey-Dios del imperio de Mulhorand. Elevadas sobre el resto del terreno unos metros, y 25

cubiertas de duro alquitrn alqumico, las carreteras son cuidadas mucho por los Magos Rojos, quienes constantemente envan grupos de esclavos a repararlas y alisar su superficie. Estaciones de peaje y pequeas tiendas se extienden a lo largo de sus recorridos, y patrullas de gnolls y humanos son una visin constante para cualquier viajero o mercader.

LA CIUDADELAEnterrada bajo el pico ms alto de Monte Zhay, la Ciudadela ya estaba aqu cuando el Reino de Rmazhar reclam estas tierras hace miles de aos. Sus constructores originales se desconocen, pero desgastados murales y bajorrelieves en sus niveles inferiores sugieren que pudo haber sido una raza muy avanzada de hombres lagarto, expulsada por la presin de los humanos. Los hombres lagarto del Pantano Siur pueden ser los descendientes degenerados de esta antigua raza, pero esto no es ni mucho menos seguro. Los Magos Rojos han enviado muchas expediciones a la Ciudadela, pero estas se han encontrado con resultados muy variados. Algunas regresaron con grandes cantidades de tesoro: oro, plata, artesana no humana y gran nmero de objetos mgicos. Muchos no han vuelto jams, perdidos en las profundidades de una fortaleza que algunos dicen est poblada por trogloditas y otras especies subterrneas. Nuestros informadores tambin han escuchado historias (de unas fuentes dignas de crdito) sobre la existencia de drows en la Ciudadela, as como de un misterioso tomo protegido mgicamente que habla sobre los horrores de los niveles inferiores de la Ciudadela, incluido un laberinto lleno de terrorficas criaturas llamado el Camino de los Condenados. En los ltimos meses, parece que el Monte Zhay (y la Ciudadela particularmente) han sido testigos de una actividad inusual. Informes de agentes Arpistas en Zhay indican que todos excepto los ms poderosos Magos Rojos han sido expulsados del rea, e incluso solo unos pocos ms selectos son aceptados en las proximidades de la Ciudadela. Esto, se supone, es consecuencia de una orden directa de Szass Tam, y aunque muchos se sienten perjudicados por la restriccin, nadie protesta.

LAGO ZHAYLAMBAREste grande y profundo lago esta en la Zhay centro-oriental, y alimenta a los ros Zhay y Thazarim. Tanto la antigua capital mulhorandina, Delhumida, como la actual capital zhayina, Eltabbar, estn situadas en sus costas. El Lago Zhaylambar contiene ricos bancos de peces, pero tambin sirve de hogar a varios dragones tortuga en sus glidas profundidades. A tales criaturas se les hecha normalmente la culpa de las perdidas en las flotas pesqueras zhayinas, y los nobles del pas a veces lideran partidas de caza para cobrarse alguna de ellas. En la actualidad la lucha est empatada; un nmero de expediciones regresan con su trofeo y otras no regresan.

LAS MINAS DE ORO DE ZHAYEl Monte Zhay es una regin volcnica y geolgicamente mucho ms reciente que las Montaas del Amanecer. El monte contiene unas cuantiosas vetas de oro, que fueron descubiertas por los Magos Rojos rebeldes y explotadas como fondo para su revolucin contra Mulhorand. Hasta este momento, las minas han sido la mayor fuente de la economa zhayina. Tradicionalmente caen bajo la supervisin directa del zharkhin del Monte Zhay, que paga un 26

impuesto fijo a los zlkirs. Por lo tanto, cuanto ms pueda sacar de las minas, ms se puede quedar; eso s, si las minas se agotan, an tiene que seguir pagando su impuesto fijo. Como casi todo en Zhay, las minas son trabajadas por esclavos. Trabajar en las minas de Zhay es considerado el peor de los destinos posibles para un esclavo Zhayino.

MESETA DE ZHAYAunque las fronteras de Zhay se extienden ms all del Primer Escarpado, sobre todo en el Priador y en Surzhy, la mayor parte de la nacin ocupa la meseta conocida como la Meseta de Zhay. La Planicie es una vasta y frtil regin, cubierta con campos de cultivo, mansiones solariegas de los Magos Rojos y pequeas villas alrededor de las estaciones de peaje. Cultivada y arada en su totalidad, la Planicie contiene grandes plantaciones, huertos y granjas; all los esclavos plantan cereales, recolectan fruta, cortan madera, y llevan a cabo otras tareas bajo la atenta mirada de sus vigilantes. Tropas gnolls y humanas patrullan constantemente la zona, buscando especialmente esclavos escapados y viajeros extranjeros. Unos 15.000 zhayinos libres pueblan la meseta, viviendo en pequeas villas o vigilando las granjas de esclavos, en donde los barracones dan cobijo a ms de 1.000.000 de esclavos y a sus guardias gnolls. A estos esclavos se les hace trabajar sin piedad, cultivando la tierra, plantando, y recolectando los frutos de Zhay. La enorme cantidad de trabajo gratuito (esclavista) en Zhay permite generar un nmero inmenso de grano y otros productos, los cuales son exportados a otros Reinos, haciendo que los Magos Rojos amasen autenticas fortunas. Viajar en la Planicie es peligroso, ya que esta zona es el corazn de Zhay. Las pequeas fortalezas conocidas como puestos de contribucin se localizan en puntos estratgicos de la regin; cada una alberga docenas de soldados, y la mayora tienen pequeos pueblos cercanos. Muchos Magos Rojos poseen torres y palacios en la regin, y mantienen un estricto control de la tierra a su alrededor. Los intrusos son tratados ruda y despiadadamente; los ms afortunados son esclavizados, y los que tienen peor suerte se encuentran con un terrible destino a manos de los Magos Rojos, quizs en sus laboratorios. Los magos curiosos de otras tierras que se atreven a escudriar la meseta descubren que las custodias superpuestas (que en muchos lugares se aproximan a la fuerza de los fabulosos mytales de antao) llenan esta tierra, impidiendo eficazmente el espionaje desde lejos. Aquellos que tienen razones para desconfiar de los Magos Rojos lamentan enormemente la existencia de este escudo mgico y buscan otras formas de averiguar las maquinaciones de los Magos Rojos.

MONTAAS DEL AMANECEREsta cadena de montaas ha sido siempre la frontera oriental de Zhay. Estas montaas tienen la reputacin de ser impenetrables, pero actualmente es posible atravesarlas en verano, aunque no con algo ms grande que un burro. Ms all de las montaas hay ridas llanuras, llamadas las Llanuras del Polvo Prpura por razones que son obvias si las observas. Nadie ha entrado all y ha vuelto.

MONTE ZHAYAlzndose en el centro de Zhay se encuentran los abruptos y volcnicos picos llamados Montes de Zhay. El acceso a los montes esta duramente controlado por los Magos Rojos, que 27

mantienen numerosas fortalezas en el Segundo Escarpado. Lo que los Magos hacen exactamente en el Monte Zhay es desconocido, pero se sabe que el Monte Zhay contiene el antiguo complejo fortificado conocido como La Ciudadela y las minas de oro que impulsan la economa zhayina. Hay tambin muchos tneles perdidos y minas abandonadas que se rumorea conducen muy profundo, llegando hasta la Infraoscuridad. El zharkhin del Monte Zhay, uno de los ms poderosos nobles de Zhay, tiene un gran palacio, construido en la propia ladera de uno de los picos. Esta basta fortaleza es el hogar de las tropas de reserva zhayinas, con barracones para miles de gnolls, bestias oscurecidas y otras criaturas. Nada de esto explica la profunda paranoia y seguridad que rodea a las operaciones zhayinas en la zona. En los ltimos seis aos, se han doblado las guarniciones en el Monte Zhay, y se han construido numerosas nuevas fortalezas. Zharkhiones e incluso zlkirs han visitado la zona para asistir a concilios secretos, aunque por supuesto no se conoce el tema de estas reuniones. Adems, varios pequeos terremotos y crecientes nubes de ceniza y humo en los picos del Monte Zhay, sugieren que la actividad volcnica en la zona esta aumentando considerablemente, quien sabe si de manera natural o merced a algn extrao experimento de los Magos Rojos. Fuerzas secretas de gentes y monstruos retorcidos mgicamente han surgido de las austeras fortalezas del Monte Zhay y partido hacia Faern para llevar a cabo siniestras misiones. Los talleres mgicos y artesanales de Zhay se encuentran tambin en est regin, trabajando en ellos cientos y cientos de jvenes Magos Rojos a las rdenes de sus superiores.

PANTANO SIUREste condenado y enfermizo pantano es una de las reclamaciones territoriales de Zhay. Habitado por tribus de hombres lagarto, posiblemente los degenerados descendientes de los constructores de La Ciudadela, la mayora de estas tribus son tericos aliados de Zhay y consideran el servicio en el ejrcito zhayino como un gran honor. Los nobles zhayinos a veces se aventuran en el pantano en expediciones de caza, esperando llevarse a casa un dragn negro, un roper o un otyugh (todos ellos habitantes habituales del Pantano Siur) para exhibirlos como trofeos o para usarlos como componentes de sus macabros conjuros o pociones. Tambin habitan las oscuras aguas del pantano diferentes especies de cambiaformas y los peligrossimos no muertos conocidos como Bkuz.

PUESTOS DE CONTRIBUCINCada estacin de pago es una pequea fortaleza consistente en una torre bien defendible que contiene una guarnicin de 30 a 50 guerreros gnolls o humanos. Las villas han florecido alrededor de la mayora de las estaciones, ofreciendo servicios como herreros, carreteros, establos, posadas y vendedores de todo tipo. Cada estacin de pago es responsable de cobrar una cuota a los viajeros en el tramo de carretera que vigila y del mantenimiento de su propia guarnicin. Civiles jvenes y ambiciosos se ofrecen voluntarios para servir en estas estaciones, como medio de entrar en el ejrcito y ganar prestigio ante sus superiores. Los puestos de contribucin son mantenidos por el zharkhin o la zharkhionesa de la regin, quien establece la cantidad a pagar y supervisa el buen estado de carreteras y rutas comerciales. Las cuotas varan de zharkh a zharkh, pero nunca son exorbitantes. Cuidado aquellos viajeros que se nieguen a pagar, ya que los zharkhiones tienen poca paciencia con los transgresores.

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RO ELTAREste relativamente corto ro nace en Monte Zhay, y luego fluye suave y lentamente hacia el Lago Zhaylambar. La leyenda cuenta que fueron los propios Magos Rojos los que crearon el ro, cuando invocaron a un poderoso ser extraplanar para ayudarles en la lucha por la independencia de Mulhorand. Hoy, el Eltar proporciona la mayora del agua que necesita la capital zhayina de Eltabbar, y ayuda a crear la mayor parte de los canales que dividen sus distritos.

RO GOROSEl ro fluye desde las Montaas del Amanecer, a travs de la regin ms oriental de Zhay y desciende por el Primer Escarpado, unindose al ro Mulsantir en la Garganta de Goros. El Goros tiene poca vida animal o vegetal, y es prcticamente innavegable. Los zlkirs han planeado la colonizacin y cultivo intensivos de esta rea, pero como siempre la incompatibilidad de metas ha mantenido incompletos estos planes.

RO LAPENDRAREl segundo ro ms largo de Zhay es tambin conocido como el Ro de las Penas, en memoria de los mineros que murieron en los yacimientos de oro que hay cerca de sus orillas, y tambin en memoria de los guerreros zhayinos y aglarondanos que perecieron en sus vados durante la invasin liderada por Halacar contra Zhay en el 1260 CV. El Lapendrar tambin es importante por el trfico de mercancas y viajeros que lleva, fluyendo hacia el sur desde Monte Zhay, alejndose de la ciudad "independiente" de Amruzhar en donde el ro es cruzado por el Puente de Feldsparr. El Lapendrar tambin es parte de la frontera con Aglarond, y por ello ha sido el escenario de violentos choques y luchas durante innumerables siglos.

RO SIUREste ro forma parte de la frontera nortea de Zhay con Zhesk. Estrecho y rpido en su origen, una fuente en lo alto del Primer Escarpado, el Siur se enlentece y ensancha rpidamente, llegando a ser ancho, lento y lleno de insectos portadores de mltiples enfermedades (sobre todo a su paso por el Pantano Siur) para desembocar en el Lago Mulsantir. A pesar de su proximidad respecto a Zhay, los Magos Rojos tienen poca influencia sobre el Ro Siur y todos sus alrededores, aunque pequeos barcos de Surzhy navegan por l en busca de pesca. El hecho es que extraamente estos barcos nunca han tenido problemas con los de Tezirsobre-la-Marisma, un pequeo asentamiento de Zhesk en la orilla norte del Siur. Un puado de pequeos pueblos pesqueros se apian en sus orillas, y a veces reciben la visita de recaudadores zhayinos, aunque normalmente se les deja en paz.

RO THAZARIMEl cristalino ro Thazarim nace en el Lago Zhaylambar, fluye lentamente hacia el sur a travs de la Meseta de Zhay y luego tuerce bruscamente hacia el este a travs de una profunda garganta en el Escarpado de Siurague. Despus, recupera su direccin sur en una serie de magnificas

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cataratas en el Primer Escarpado, para ir a desembocar en el Mar de Alamber. Aunque la mayor parte del Ro Thazarim se usa para el comercio, la zona de las cataratas es peligrosa y muy poco frecuentada. Durante el cenit del imperio Mulhorandi, el Thazarim y sus reas cercanas eran pobladas por granjas y pequeas prosperas villas. Devastadas en la guerra por la independencia de Zhay, la orilla oriental del ro aun no se ha recobrado (ver Zhazalhar, ms abajo), mientras que en la orilla occidental hay granjas de esclavos y mansiones de Magos.

RO SOMBROEl Sombro nace en las laderas del Monte Zhay y se precipita por el Primer Escarpado hacia Nezhentir. Aunque no es muy importante para la economa de Zhay, forma parte importante de las defensas de Aglarond.

RO ZHAYNavegable en la gran parte de su curso, el Zhay es la mayor arteria de comercio en las zharkhs del norte. El trfico fluvial desde Surzhy a Eltabbar es intenso y los zhayinos patrullan intensament