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Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à
obtenção do grau de Mestre em Novos Media e Práticas Web realizado sob a
orientação científica de Professor Francisco Rui Cádima e co-orientação de Professor
Vítor Badalinho
Dedicatória
À minha família que sempre me apoiou e ajudou na concretização dos meus objetivos
Agradecimentos
Uma palavra de agradecimento ao Professor Doutor Francisco Rui Cádima por todo o apoio e orientação na concretização deste relatório.
Agradeço também ao Professor Vítor Badalinho pela sua simpatia e disponibilidade e a
todos os professores que tive o privilégio de conhecer ao longo deste mestrado que frequentei com grandes expectativas.
A todos os que me receberam com simpatia na Ogilvy e me ajudaram ao longo do
estágio, um obrigado.
Um agradecimento especial aos meus pais por todo o incentivo que me deram.
Relatório de estágio na agência Ogilvy
A importância dos testes de usabilidade e do Responsive Web Design no
desenvolvimento de projetos digitais
Carla Maria Maximiano Delgado
Resumo
O presente relatório de estágio enquadra-se no método de avaliação final do
Mestrado em Novos Media e Práticas Web, da Faculdade de Ciências Sociais e
Humanas da Universidade Nova de Lisboa e pretende abordar o trabalho desenvolvido
por mim durante o estágio curricular realizado na agência de comunicação e
publicidade Ogilvy.
O estágio decorreu entre novembro de 2014 e fevereiro de 2015, durante o qual
desempenhei o cargo de online producer e fui supervisionada por Sara Cabral Fonseca,
diretora de projeto. Todos os trabalhos tiveram como objetivo principal o
acompanhamento e conhecimento do processo ligado ao desenvolvimento de projetos
digitais, desde o briefing até à programação e conteúdo. Os trabalhos compreenderam
a realização de testes de usabilidade em deskop e mobile dos sites e aplicações
desenvolvidos pelo departamento digital da empresa, e também o apoio na realização
de tarefas ligadas à gestão de conteúdos de vários websites. Este relatório resulta de
todo o trabalho concretizado e pretende efetuar uma contextualização teórica ligada à
importância dos testes de usabilidade e do Responsive Web Design (RWD) na
implementação de projetos digitais.
Palavras-chave: Web, Usabilidade, Responsive Web Design, Mobile First
Abstract
The following traineeship report fits in the final evaluation method of the
Master’s Degree in New Media and Web Practices, from FCSH, Universidade Nova de
Lisboa and pretends to approach the work by me developed during the curricular
traineeship done in the communication and publicity agency Ogilvy.
The traineeship occurred between November 2014 and February 2015, during
which I have worked as an online producer and was supervised by Sara Cabral Fonseca,
project director. The main goal of all the developed works was the accompaniment
and acknowledgement of the process related to the development of digital projects,
from the briefing to the content programming. The developed works comprised the
realization of usability tests, in both desktop and mobile, of the sites and applications
developed by the company digital department, and also the support in the realization
of tasks related to content management of various projects. This report results of all
the concretized work and aims to effectuate a theoretical contextualization
considering the importance of the usability tests and of the Responsive Web Design
(RWD) in the implementation of digital projects.
Key words: Web, Usability, Responsive Web Design, Mobile First
Índice
Introdução ………………………………………………………………………………………………........ 7 Capítulo I: Enquadramento teórico
1) Importância dos testes de usabilidade em projetos online……………….. 8
i) Interação Humano Computador …………………………………………… 9
ii) Conceito de usabilidade ……………………………………………………….. 10
iii) Usabilidade em dispositivos móveis ……………………………………… 11
iv) Testes de usabilidade ……………………………………………………………. 13
2) Importância do Responsive Web Design e Mobile First …………………….. 17
i) Definição de Responsive Web Design ……………………………………. 17
ii) Mobile First …………………………………………………………………………… 20
Capítulo II: O estágio
1) Apresentação da agência Ogilvy ……………………………………………………….. 21
2) Objetivos …………………………………………………………………………………………… 21
3) Metodologia e descrição das atividades desenvolvidas …………………….. 22
Conclusão ……………………………………………………………………………………………………….. 28
Bibliografia ……………………………………………………………………………………………………… 29
Anexos ……………………………………………………………………………………………………………. 31
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Introdução
O grande impato causado pela web, assim como as suas potencialidades e
vantagens para a sociedade, gerem o aparecimento de novos conceitos de grande
importância para o desenvolvimento de projetos digitais como websites e aplicações
que encontramos todos os dias na Internet. De entre esses novos termos poderemos
destacar a usabilidade que pode ser entendida como a qualidade de um sistema ser
fácil de usar. Outro dos conceitos que se apresenta na vanguarda da era digital é o
Responsive Web Design que surge como resposta ao aumento do acesso à Internet
através dos dispositivos móveis. É a maneira de programar um site de forma que os
elementos que o compõem se adaptem automaticamente à largura do ecrã do
dispositivo no qual ele está a ser visualizado. O relatório de estágio pretende abordar
esses novos conceitos, estabelecendo uma ligação com as principais atividades
desenvolvidas ao longo do estágio na Ogilvy.
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Capítulo I:
Enquadramento teórico
Importância dos testes de usabilidade em projetos online
Vários especialistas defendem a importância estratégica dos testes de
usabilidade em projetos digitais. Devido à crescente popularização da Internet e à
inserção cada vez maior de pessoas, de diversas faixas etárias e classes sociais, no
mundo digital, a par da crescente oferta de serviços disponibilizados online, a
usabilidade ganha grande importância ano após ano. A quantidade e diversidade de
utilizadores da web acentuam-se exponencialmente, por este motivo torna-se
fundamental praticar a usabilidade e garantir que todo o conteúdo é adequado à
capacidade de utilização, compreensão e aprendizagem destes utilizadores. Para tal, os
sites devem ter uma linguagem acessível ajustável à lógica do utilizador para que ele
compreenda facilmente o modo de navegação. Mesmo porque, quando os
utilizadores navegam na web, eles procuram informação e tomam decisões sozinhos.
Se todos os passos de uma interação não estiverem explicados de forma clara,
simplesmente abandonamos o site ou aplicação e acedemos a outros. Muitas vezes,
deixar o utilizador sem resposta ou até mesmo não informá-lo sobre o que está a
acontecer em cada passo, são alguns exemplos de falhas de usabilidade. Para
aproveitar todos os benefícios da usabilidade, o ideal é a realização de testes enquanto
o desenvolvimento do projeto ocorre. Além de minimizar os erros, tem um impacto
direto no custo e na aceitação do projeto. Um sistema funcional e eficiente tem custos
de manutenção e suporte técnico menores, tornando o produto altamente
competitivo no mercado e alcançando um maior número de clientes.
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Interação Humano Computador
No desenvolvimento de interfaces web é importante conhecer os utilizadores,
pois as capacidades e limitações dessas pessoas determinam as principais
caraterísticas da interface a ser projetada. Por sua vez, o computador deve ser visto
como um meio favorável à comunicação e que desempenha um papel importante no
tratamento, processamento e distribuição da informação. Assim, podemos afirmar que
a Interação Humano Computador (IHC) é individual, na medida em que cada pessoa é
única no seu conhecimento e expetativas. Uma mesma Interface pode apresentar
diversos significados entre os utilizadores, assim como, entre desenvolvedores e
utilizadores pois cada um fará a sua interpretação mediante o seu conhecimento sobre
o tema e experiência do uso do computador.
Rocha (2003) define a IHC como uma disciplina preocupada com o design,
avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos com o uso humano
e com o estudo dos principais fenómenos ao redor deles. O termo IHC nasceu na
década de 80, com objetivo de mostrar que esta área de estudo vai mais além que a
pesquisa sobre design de interfaces e abraça todas as perspetivas que envolvem a
relação homem-máquina.
A IHC desempenha um papel importante na elaboração de projetos, prezando
por caraterísticas como a segurança, a produtividade e a satisfação. Assim, além das
questões da experiência do utilizador e dos processos de comunicação entre interface,
sistema e ser humano, deve-se também ter em atenção as diferentes formas de
apresentar a informação, permitindo que diferentes tipos de utilizadores consigam,
com sucesso, interagir com a interface obtendo as informações de procuram no menor
tempo possível e da forma mais simples e dinâmica. Neste sentido é preciso que a IHC
englobe a funcionalidade da interface mas considere também os aspetos psicológicos,
físicos e cognitivos, prezando pelo comodidade, segurança e satisfação do utilizador
diante do que é apresentado.
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Conceito de usabilidade
Vários autores possuem diferentes definições para o termo usabilidade, alguns
conceitos são mais conhecidos e mais respeitados. Seguem-se algumas definições de
usabilidade aplicada à web.
De acordo com a Internacional Standards Organization (ISO 9241-11), a
usabilidade pode ser definida como a eficiência e satisfação com que os utilizadores
conseguem atingir objetivos específicos com um dado produto, em circunstâncias
particulares (tarefa, equipamentos, ambiente físico e social). Além do facto que todos
os utilizadores devem ter igual acesso à informação e funcionalidade. Resumidamente,
usabilidade pode ser definida como a facilidade da interação do utilizador com
determinada interface. Cybis (2007) considera que a ergonomia está na origem da
usabilidade, pois ela visa proporcionar eficácia e eficiência, além do bem-estar e saúde
do utilizador. Pode ser entendida também, como a qualidade de um sistema ser fácil de
utilizar, que é reforçada pela relação entre interface, utilizador, tarefa e ambiente. No
entanto, o seu objetivo principal é garantir que sistemas e dispositivos estejam
adaptados à maneira como o utilizador pensa, como se comporta e trabalha.
Nielsen (1993), declara que a usabilidade é um atributo de qualidade
relacionado à facilidade de uso e rapidez com que os utilizadores podem aprender a
usar um objeto ou, neste caso, uma determinada interface. Para completar a sua
definição o autor recorre a cinco critérios: facilidade de aprendizagem: a utilização do
sistema requer pouco conhecimento; fácil memorização: o utilizador deve lembrar,
depois de algum tempo, como a interface é utilizada; produtividade: a interface deve
permitir que o utilizador realize uma tarefa de forma rápida e eficiente; satisfação: a
interface deve dar confiança e segurança ao utilizador; taxa de erros: no caso de
surgirem erros de navegação a interface deve avisar o utilizador e permitir facilmente a
correção. Deste modo, pode-se entender a usabilidade como um atributo de qualidade
relacionado à facilidade de uso de um sistema digital projetado de forma eficiente, com
o intuito de promover conforto, satisfação e eficácia na recuperação da informação.
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Usabilidade em dispositivos móveis
Nielsen e Norman (2010), afirmam que as interfaces de interação gestual têm
sido desenvolvidas colocando de parte os princípios elementares e padrões
consolidados do design de interação. Os princípios fundamentais de usabilidade em
dispositivos móveis são esquecidos, tais como: visibilidade, feedback, consistência e
padrões, descoberta, confiança e scalability. Vários autores desenvolveram estudos
acerca dos aspetos sobre interação em dispositivos móveis. Uma das contribuições
nesta área foi dada pela Little Springs Design que defende o desenvolvimento de
diversos padrões de projeto – design patterns – para o ambiente móvel. Estes padrões
levam em consideração aspetos de interface, usabilidade e portabilidade, que são
fundamentais no desenvolvimento de aplicações web mobile.
Em 2009, o W3C publicou a última versão do Mobile Web Best Practices
(MWBP) que apresenta recomendações de desenvolvimento. O objetivo da MWBP é
reunir todas estas referências de forma a contemplar os principais aspetos que devem
ser tratados pelos desenvolvedores. Analisemos as três diretrizes defendidas pelo
W3C.
Portabilidade
A portabilidade diz respeito à adequação do conteúdo e das funcionalidades da
aplicação às diferentes caraterísticas dos dispositivos móveis e do aproveitamento
destas caraterísticas para promover uma experiência satisfatória para o utilizador. O
MWBP aborda esta questão de duas maneiras: explorar as capacidades do dispositivo
e personalizar o conteúdo de acordo com o aparelho requisitante. Um aparelho móvel
está constantemente conectado e pode ser acedido a qualquer momento e em
qualquer lugar. Explorar as capacidades do dispositivo, como a mobilidade, significa
utilizar todos os recursos nele disponíveis, não restringindo-se apenas à uma interface
web.
Navegação
Neste ponto, o MWBP fornece poucos princípios de design de navegação,
recomendando aos desenvolvedores que mantenham a navegação da página em uma
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única direção, preferencialmente vertical; identifiquem os links com cores diferentes
do restante texto; garantam que o utilizador atinja o conteúdo procurado em poucos
passos. É comum para as pessoas iniciarem uma leitura no topo de uma folha de papel,
por exemplo, e terminarem na parte inferior da folha. Processo semelhante ao que
acontece na web. O utilizador espera por uma abordagem neste sentido. Se a
navegação for horizontal ou em ambos os sentidos, o utilizador ficará perdido e terá
problemas em encontrar o que pretende.
Layout e interatividade
Segundo o MWBP, a utilização de imagens e outros elementos multimédia
numa aplicação web mobile devem ser evitados, pois geram um aumento no tráfego
de informações o que pode acarretar maiores custos para o utilizador e aumentar a
espera de carregamento dos elementos. No entanto, com o avanço da tecnologia 3G,
melhorias no desempenho de hardware dos dispositivos e na qualidade dos
navegadores permitem que estes elementos sejam utilizados. O tamanho ou resolução
do ecrã é uma questão abordada por muitos autores. Métodos de ampliação da página
ou mecanismos de deteção de resolução de ecrã são abordagens bastante frequentes.
O desenvolvedor deve estar atento a estas diferenças.
Porém, de acordo com Nemer (2006), não há consenso ao definir que
caraterísticas específicas tornam possível para o utilizador fazer uso eficaz, eficiente e
satisfatório de um dispositivo móvel ou de uma aplicação móvel, em um dado
contexto. Encontra-se na literatura uma abundância de recomendações para a
melhoria da usabilidade em interfaces para dispositivos móveis, assim como existem
várias diretrizes para o desenvolvimento de sites tradicionais. Nemer resume todas
essas recomendações de usabilidade para dispositivos móveis em apenas alguns
critérios, são eles: mobilidade, utilidade, relevância, facilidade de uso, foco no
utilizador, personalização, eficiência, confiabilidade, consistência, estrutura de
navegação e design de conteúdo.
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Testes de usabilidade
Nos últimos anos um grande número de métodos de avaliação de usabilidade
tem sido usado no desenvolvimento de projetos digitais. Muitas pesquisas são feitas
nesta área com o objetivo primordial de saber como os utilizadores interpretam a
realidade, perceber que conhecimentos possuem, experiências e dificuldades, afim de
obter uma maior satisfação com a interface apresentada e ultrapassar os problemas de
usabilidade que possam surgir.
De acordo com Cybis (2007), um problema de usabilidade é considerado um
obstáculo quando o utilizador não consegue ultrapassá-lo a ponto de comprometer o
desempenho da interação entre este e a interface. Consideramos um problema de
usabilidade quando uma caraterística da interface provoca perda de tempo e
compromete a qualidade da realização da tarefa.
Os métodos de avaliação podem ser classificados como métodos de inspeção da
usabilidade, feita por profissionais e especialistas de interface, através de vários itens
de avaliação, como é o caso da avaliação heurística introduzida por Nielsen e sobre a
qual se fala mais à frente. A avaliação da usabilidade pode também ser feita através de
testes com a participação dos utilizadores. Estes métodos são feitos através do uso de
questionários ou observação direta ou indireta dos utilizadores durante a utilização da
interface como fonte de informação que possa levar à identificação de problemas.
Cybis (2007) defende que as técnicas de avaliação de usabilidade baseiam-se
em verificações de aspetos ergonómicos das interfaces durante a interação com o
sistema. Assim, o autor divide as técnicas em três tipos:
Avaliações analíticas - correspondem à primeira fase de desenvolvimento de
uma interface, permite filtrar aspetos importantes sobre a realização do projeto e
verificar questões como a consistência e controlo do utilizador. Este tipo de análise
apenas prevê o tempo de interação perfeita. Por essa razão não serve como um
avaliador das ações entre utilizador e sistema mas pode ser útil para comparar
alternativas de interfaces.
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Inspecção por listas de verificação (guidelines) - nesta técnica a qualidade da
lista de verificação utilizada determina o sucesso da avaliação. Esta pode oferecer
vantagens como fornecer conhecimento ergonómico sobre os aspetos a avaliar,
sistematizar as avaliações, reduzir a subjetividade e reduzir os custos de avaliação. A
construção de guidelines é resultado de pesquisas nas áreas de ciência cognitiva,
psicologia e ergonomia. Em alguns casos, trata-se de conhecimento prático que foi
acumulado durante o desenvolvimento de vários projetos ou ainda, recomendações de
“bom senso”. A avaliação de usabilidade usando guidelines consiste basicamente em
ter um ou mais avaliadores que investigam a interface e, quando um problema é
identificado este é associado a uma ou mais recomendações que foram violadas. O
processo é simples mas exige uma grande experiência do avaliador, pois o conjunto de
recomendações ultrapassa facilmente algumas dezenas a considerar. Algumas
recomendações não são facilmente aplicadas e exigem a interpretação por parte do
avaliador. Por estes motivos, o processo de avaliação usando recomendações
ergonómicas pode ser bastante exaustivo se o avaliador não tiver conhecimentos
prévios sobre essas recomendações.
Avaliações heurísticas - esta técnica de avaliação não incluiu a participação dos
utilizadores. Geralmente este tipo de avaliação é feita por um grupo de três a cinco
especialistas que, individualmente procuram identificar os problemas da interface.
Trata-se de um julgamento de valor sobre as qualidades ergonómicas da interação
humano-computador. Pode produzir bons resultados no que diz respeito à rapidez da
avaliação, na quantidade e importância dos problemas diagnosticados mas os bons
resultados dependem dos avaliadores e das estratégias adoptadas.
A avaliação heurística, desenvolvida por Nielsen (1990), é um método
tradicional de avaliação da usabilidade que se baseia numa interação entre avaliadores
e interface e considera a sua adequação e qualidade comparando-as com um grupo de
princípios de usabilidade predefinidos, as heurísticas.
Nielsen sugere um conjunto de 10 recomendações heurísticas que servem de
guia durante a avaliação, são elas:
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Diálogos simples e naturais - as interfaces devem ser o mais simples possível.
Deve-se apresentar exatamente a informação que o utilizador precisa, no timing e sítio
exato onde ela é necessária. Tanto a informação, como as operações devem ser
acedidas através de uma sequência compatível com o modo pelo qual os utilizadores
irão realizar as tarefas de forma produtiva. Muitas vezes essas sequências são forçadas
pela própria interface mas o melhor é permitir que o utilizador controle o diálogo o
máximo possível, de tal forma que a sequência possa ajustar-se às preferências do
utilizador.
Falar a linguagem do utilizador - a terminologia da interface deve ser baseada
na linguagem do utilizador e não orientada ao sistema. Para tal deve-se verificar quais
os termos que são utilizados com maior frequência pelos utilizadores. As informações
também devem ser organizadas conforme o modelo mental que o utilizador possuí
sobre interfaces.
Minimizar a sobrecarga de memória do utilizador - a interface deve exibir
elementos de diálogo e permitir que o utilizador faça as suas escolhas sem obriga-lo a
lembrar destes ou daquele comando específico. É recomendável o uso de comandos ou
botões genéricos em toda a interface, pois permitem que tarefas similares ocorram em
diferentes circunstâncias, sendo que o utilizador aprende poucos comandos para
trabalhar com vários tipos de dados.
Consistência - este é um dos princípios básicos da usabilidade. Se os utilizadores
souberem que o mesmo comando ou a mesma ação têm sempre o mesmo resultado,
ganham consequentemente mais confiança no uso da interface e serão encorajados a
fazerem novas descobertas. A mesma operação deverá ser apresentada na mesma
localização em todas os ecrãs e deverá ser formatada da mesma maneira para facilitar
o reconhecimento.
Feedback - a interface deverá informar o utilizador sobre o que ele está a fazer
no momento. O tempo de resposta influencia o tipo de feedback dado ao utilizador.
Por exemplo, um décimo de segundo é o limite para o utilizador pensar que o sistema
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está a reagir instantaneamente, o que significa que não é necessário nenhum feedback
especial. Por vezes, os feedbacks especiais são necessários para mostrar o andamento
de uma tarefa ou contextualizar uma navegação mais demorada.
Saídas claramente marcadas - o utilizador deve sentir que pode controlar a
interface, deste modo deverá ser fácil sair das mais variadas situações. Por exemplo
todas as caixas de diálogo devem ter um botão para cancelar uma tarefa. É importante
a existência de um botão “undo” (desfazer) para retroceder em uma dada operação. E
retornar ao estado anterior. Os utilizadores rapidamente aprendem a confiar neste
mecanismo e por isso ele deve estar disponível como um botão genérico em toda a
interface. Consequentemente, o utilizador vai confiar na aprendizagem por exploração,
pois saberá desfazer eventuais erros.
Atalhos - a interface deve possibilitar que o utilizador experimente executar
mais rapidamente operações frequentemente utilizadas, através de atalhos. Temos
como exemplo as abreviações, teclas de função ou botões especiais para funções
frequentes.
Boas mensagens de erro - as mensagens de erro devem seguir algumas regras:
linguagem clara e sem códigos, devem ser precisas, devem ajudar o utilizador a
resolver o problema e não devem intimidar ou culpar o utilizador.
Prevenir erros - melhor do que possuir boas mensagens de erro, é evitar
situações de erro. Conhecendo-se as situações que mais provocam erro, sempre é
possível modificar a interface e tornar improvável a ocorrência de erros mais
frequentes.
Ajuda e documentação - melhor que uma interface fácil de usar é uma interface
que não necessita de ajuda ou documentação. No entanto, se necessário, esta ajuda
deve estar facilmente acessível online.
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A usabilidade de um sistema ou interface é a condição essencial para a sua
aceitação por parte do utilizador. Por esse motivo, todos os esforços dispensados na
conceção de testes de usabilidade são importantes pois poderão contribuir para evitar
surpresas desagradáveis e evitar a perda de muito tempo (e às vezes de dinheiro) na
realização de futuras alterações. A utilização de testes de usabilidade num projeto
digital não é só útil como imprescindível.
Importância do Responsive Web Design e Mobile First
Com o objetivo de tornar a navegação cada vez mais confortável para os
utilizadores, o Responsive Web Design (RWD) apresenta-se cada vez mais necessário.
Trata-se de uma técnica de reestruturação do layout para se adaptar a qualquer
tamanho de ecrã desde os desktops até aos smartphones passando pelos tablets. De
acordo com as conclusões apresentadas no Relatório Cisco Visual Networking Index
(VNI)1, prevê-se que, entre 2014 e 2019, o tráfego global de dados móveis vai superar
em três vezes o crescimento do tráfego global de dados fixos. As redes 3G suportarão
44% de todos os dispositivos e ligações móveis à escala global e as 4G 26%. Mas
estas vão gerar 68% do tráfego. Mais de 69% da população
mundial utilizará dispositivos móveis. O RWD surge em resposta ao aumento do acesso
à Internet através dos dispositivos móveis.
Definição de Responsive Web Design
Até há poucos anos, a web significava usar um navegador instalado num desktop
controlado por mouse e teclado num ecrã de tamanho considerável. Os websites
foram construídos pensando nesse cenário. Mas, actualmente, temos ecrâs pequenos,
touch screen, redes móveis e muitas outras formas diferentes de aceder à Internet.
Precisamos, por isso, de uma nova web. Uma web que suporte esta explosão de novos
dispositivos e esteja preparada para o futuro de dispositivos que ainda nem
conseguimos antever. O RWD é a chave para essa nova web. É pensar em sites que se
1 Relatório sobre o tráfego global de dados móveis. http://www.cisco.com/web/PT/index.html
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adaptem a todo tipo de dispositivos e contexto de uso. É sair das limitações do
browser de um desktop e do seu tamanho previsível, e pensar em sites com
flexibilidade que suportem todos os tamanhos de ecrã, qualquer tipo de resolução,
interfaces com touch ou mouse.
O conceito surge quando Ethan Marcotte (2010) escreveu um artigo no conhecido
site AlistApart http://alistapart.com/article/responsive-web-design (acedido a 18 de
março de 2015) de que mudaria radicalmente a filosofia e os métodos de
desenvolvimento de layouts. O texto com o título "Responsive Web Design" começa
por citar John Allsopp, que afirmou: “O controlo que os designers têm sobre conteúdos
publicados na mídia impressa e tão desejado para aplicação na web é, simplesmente,
consequência das restrições que a página impressa impõe. Nós devemos nos
consciencializar de que a web não impõe as restrições da mídia impressa, ela necessita
de design flexível”. Ethan demonstra com uso de um exemplo prático como criar uma
interface que se adapte aos diferentes tamanhos de ecrã e, no final do artigo, afirma:
web design responsivo, finalmente, oferece-nos um caminho a seguir, o que nos
permite "projetar para o fluxo e o refluxo das coisas".
O RWD não diz respeito somente à adaptação do layout ao tamanho do ecrã. Vai
muito além disso. O conceito de RWD, na sua forma ampla, deve ser entendido como o
design capaz de "responder" às caraterísticas do dispositivo ao qual é servido.
Responder, nesse contexto, tem o sentido de movimentar-se expandindo e
contraindo. Em outras palavras, o RWD ou layout responsivo expande-se e contrai-se
com a finalidade de se adecuar de forma usável e acessível à área onde é visualizado,
seja um smartphone, um tablet ou um desktop, etc.
Ethan usou o termo "ingredientes técnicos" para relacionar as três tecnologias
fundamentais para desenvolvimento do RWD, são elas: grid fluído; imagens e
multimédia flexíveis; media queries. Grid fluído é um termo que foi popularizado
graças ao aparecimento das frameworks CSS. Antes do advento desses frameworks, o
termo usado era o layout com seus componentes fluídos, que continua válido. Layout
fluído é aquele cujas medidas CSS são definidas em unidades relativas, tais como
porcentagens e sem, e não em medidas absolutas como pixel e milímetros. Multimédia
e imagem flexíveis são aquelas capazes de contrair ou expandir as suas dimensões ou
que têm as suas dimensões alteradas por scripts em função do contexto onde são
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renderizadas. Os elementos multimédia mais comuns presentes em layouts são:
vídeos, áudio e widgets. Media queries é uma tecnologia CSS que permite ao
desenvolvedor criar CSS baseada em determinadas caraterísticas do dispositivo ao qual
o layout será apresentado.
Para melhor definir o conceito de RWD, podemos diferenciar os seguintes
princípios do RWD, de acordo com Sandijs Ruluks2:
1- O design responsivo expande-se de forma fluida;
2- Posicionar os elementos de design do website usando pixels em coordenadas
X e Y pode trazer problemas para o seu funcionamento em ecrâs diferentes. É
aconselhável utilizar unidades relativas como a percentagem do ecrã que é usada, ao
invés de unidades estáticas como pixels.
3- À medida que o tamanho do ecrã se torna menor, o conteúdo do website vai
se apresentando verticalmente e qualquer coisa abaixo dele vai sendo empurrada. Isso
é chamado de “fluxo.”
4- "Breakpoints” (pontos de quebra) permitem que o layout mude em pontos
predeterminados. Por exemplo: no desktop o website possui três colunas, mas no
dispositivo móvel apenas uma.
5- O RWD utiliza elementos em espaços predefinidos. Deste modo, é possível
fazer com que os elementos no ecrã se adaptem a um maior ou menor espaço de
maneira uniforme.
6- O ícone do website possui muitos detalhes e alguns efeitos aplicados? Se for
esse o caso recomenda-se usar um bitmap. Se não, podemos considerar usar uma
imagem vetorizada. Isto porque a imagem vetorizada pode mais adequadamente
adaptar-se a diferentes resoluções.
7- É recomendável usar fontes de sistema em vez de webfonts. Fontes de
sistema são mais rápidas quando os dados do site carregam, a não ser quando o
utilizador não possui alguma delas no dispositivo móvel.
2 Co-fundador da Froont, uma empresa norte-americana especializada na criação de ferramentas para
web designers criarem sites responsivos.
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Mobile First
O conceito surge através de Luke Wroblewski, quando este publicou um texto
em http://www.lukew.com/ff/entry.asp?933 (acedido a 18 de março de 2015) cujo
título é "Mobile First", defendendo e justificando a necessidade de começar um projeto
digital a partir da sua apresentação em dispositivos móveis. Luke começa o artigo
afirmando que na maioria das vezes, a criação do layout de uma aplicação ou um site
para dispositivos móveis só começa depois que o layout para desktop está pronto. O
autor defende três razões para que o fluxo de criação do layout seja invertido, isto é,
primeiro o layout para dispositivo móvel e a partir daí o layout para desktop, são elas:
uma explosão da tecnologia mobile está em curso; o layout para dispositivo móvel
implica uma otimização de dados e ações a serem projetadas com descarte de
elementos desnecessários; os dispositivos móveis estão a incorporar cada vez mais
funcionalidades nativas e a capacidade de criação de conteúdos ricos, não existentes
na maioria dos navegadores para desktop.
Resumidamente, ao iniciar-se um novo projeto web, em vez de começarmos
pela versão desktop, deve-se iniciar a conceção pela versão móvel, para só depois criar
a versão para desktop. Ao concebermos primeiro a versão mobile, aumenta-se o foco
no que realmente é indispensável para os utilizadores, evitando assim a retirada de
itens necessários ou a inclusão de elementos supérfluos. A aplicação da técnica, além
de aumentar a qualidade dos sites para os dispositivos móveis, também pode melhorar
a qualidade das versões para desktop. Isto porque, após a conceção e validação da
solução móvel, se o desenvolvedor mantiver o mesmo foco e as mesmas prioridades, o
resultado será uma solução desktop mais simples e com objetivos claros. Mas como
toda mudança de paradigma não é tarefa simples, para funcionar, é preciso ter o apoio
de gestores de projeto, além da participação ativa de todos os envolvidos.
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Capítulo II:
O estágio
Apresentação da agência Ogilvy
Ogilvy é uma agência multinacional, fundada em 1965 por David MacKenzie
Ogilvy, com presença em Portugal há cerca de 20 anos. Empresa independente nas
áreas da publicidade, marketing direto e interativo, relações públicas, consultoria de
media, desenho gráfico, brand identity e database consultansy. Ogilvy é pioneira no
marketing interativo e os seus projetos englobam uma estratégia de marketing e de
desenvolvimento digital das marcas, desenvolvimento de interfaces multi-plataformas
(web, mobile, jogos), desenvolvimento de sites (user experience design, design e
desenvolvimento de aplicações web, base de dados e marketing) e ainda publicidade
online, social media e marketing direto. Actualmente o grupo Ogilvy está entre as
maiores empresas de comunicação a nível mundial, empregando mais de 15 000
pessoas e operando em 120 países. A Ogilvy Portugal opera com diversos clientes a
nível internacional (Emirates, Ford, IBM, Angola Cables, entre outras marcas) e
nacional (Nestlé, Bene Farmacéutica, Luso, Correio da Manhã, Parmalat, Yoggi, ente
outras).
Objetivos
O estágio na Ogilvy teve como objetivo principal obter conhecimento das várias
etapas inerentes à gestão de projetos digitais, principalmente ter conhecimento de
como se processa as fases de desenvolvimento web e implementação dos projetos. As
atividades desenvolvidas por mim, como online producer, ao longo do estágio
inseriram-se na fase de desenvolvimento e prenderam-se essencialmente na
realização de testes de usabilidade, em desktop e mobile, dos sites e aplicações para
Facebook desenvolvidos pela empresa. Outras tarefas foram executadas,
nomeadamente; tarefas ligadas à gestão do conteúdo dos projetos; apoio e realização
de tarefas ligadas ao departamento de accounting, tais como tratamento e inserção de
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conteúdos (texto e imagem em backoffice) e envio de press releases e desenvolvimeno
de newsletters (ver anexos) através da adaptação do código HTML/CSS pré-
desenvolvido pela equipa de produção digital e em conformidade com as normas do
World Wide Web Consortium (W3C).
Metodologia e descrição das atividades desenvolvidas
O processo de integração no ambiente de trabalho da agência, nomeadamente
na equipa de produção digital, deu-se essencialmente através da participação nas
reuniões semanais, durante as quais tive conhecimento dos projetos e atividades
desenvolvidas pelo grupo de trabalho e das tarefas que me foram atribuídas
semanalmente, e pelo acompanhamento sistemático da gestora de projetos e minha
supervisora no local do estágio. Neste capítulo serão apresentados os recursos, assim
como os métodos utilizados na concretização das tarefas entregues, dando principal
destaque à metodologia usada para a realização dos testes de usabilidade. De referir,
que os testes de usabilidade foram realizados apenas por mim por questões de politica
de privacidade3. Os sites e aplicações ainda se encontravam em fase de
desenvolvimento, sendo que não poderia ser divulgada qualquer informação sobre
estes, nem poderiam ser testados por pessoas externas à empresa. Atribuíram-me esta
função por ser imparcial e não estar diretamente envolvida no desenvolvimento dos
produtos, podendo assim representar o utilizador sem divulgar informações
confidenciais.
Além dos testes de usabilidade, outras atividades foram concretizadas ao longo
do estágio como gestão de conteúdos (com recurso a sistemas de gestão de conteúdo
como o Drupal e outras ferramentas, tais como Adobe Photoshop) e desenvolvimento
em HTML de algumas newsletters. Apenas faço referência a estas actividades, sem no
entanto desenvolver a explicação das mesmas, aludindo mais uma vez à política de
privacidade da empresa.
3 “Trabalho que não foi aprovado ou usado pelo cliente não lhe pertence a si para fazer uso dele, e não
pode ser partilhado ou discutido fora da Ogilvy.” (informação contida no dossier entregue a todos os
novos colaboradores da agência)
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Seguem alguns dos sites e aplicações testadas (ver screenshots em anexo):
Sites
http://www.angolacables.co.ao/
https://saboreiaavida.nestle.pt/cozinhar/
https://saboreiaavida.nestle.pt/
http://www.receitascomnatas.pt/
Aplicações
App Luso (passatempo para Facebook)
App Fitness Holmes Place (passatempo para Facebook)
App Árvore Petológica (Nestlé Purina)
Considerando que a web é um ambiente dinâmico, assim como os seus
utilizadores, planeei a avaliação dos sites considerando diferentes parâmetros:
Velocidade de ligação à Internet
Sistema operativo: Windows, iOS e Android
Browsers: Interne Explorer, Chrome, Firefox e Safari
Tipo de dispositivo: Destktop (Windows), tablet (iPad) e smartphones (iPhone e
telemóvel Android)
Para a concretização dos testes de usabilidade em desktop e mobile criei uma
checklist como solução alternativa à avaliação através de guidlines completas que em
geral contam com uma centena de recomendações o que pode tornar o processo de
avaliação bastante moroso. A checklist apresenta um conjunto mínimo de
recomendações diretamente aplicáveis aos projetos que focalizam alguns aspetos
considerados importantes da interface e que, potencialmente, podem hospedar os
problemas mais graves de usabilidade. Este tipo de inspeção pode ser particularmente
interessante quando se deseja realizar avaliações rápidas de usabilidade, investigar a
consistência da interface e verificar mudanças ocasionadas pela manutenção do site.
Trata-se de um tipo de inspeção de custo relativamente baixo que pode ser adaptado
às diversas situações de avaliação, bastando selecionar as recomendações
ergonómicas adequadas. A inspeção de guidelines deve ser utilizada com critério e não
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substitui o uso de outros métodos de avaliações com utilizadores. A inspeção com o
uso de guidelines é adequada durante a construção de protótipos funcionais uma vez
que a maioria das recomendações é endereçada a objetos de interação.
Acessibilidade Sim Não Obs.
Tempo de abertura do site é razoável
Flash e add-ons são usados moderadamente
Imagens têm atributo ALT. Captions são usadas em áudio e vídeo
Site tem uma página de erro 404 personalizada
Botões e caixas são facilmente clicáveis e reconhecíveis
Navegação e feedback
Navegação principal é facilmente identificável
A estrutura de navegação é clara e simples
Itens de navegação são claros e concisos
Quantidade de botões e links é razoável
Logo do site tem link para a página inicial
Links são consistentes e fáceis de serem identificados
Não há links quebrados
Caixa de pesquisa é de fácil acesso, ampla e existe em todas as páginas
É fornecido feedback sobre a localização do utilizador no site (mapa do site e breadcrumbs)
Navegação é consistente em todas as páginas
Ligações são descritivas (não existem links “click aqui”)
URL do site é memorável
Existência de um botão “undo”
As URLs devem são curtas e apresentam cores diferentes do restante texto
Navegação da página em uma única direção
É sempre fornecido feedback sobre as acções do utilizador
Os títulos dos links são claros e percetíveis para o utilizador
Redução ao máximo da entrada de dados
Legibilidade
Existe contraste adequado entre o texto e o fundo
Tamanho da fonte/espaçamento facilita a leitura
Estilos e cores são consistentes
Bold e itálico são usados de forma moderada e adequada. Uso de letras maiúsculas é evitado
Anúncios e pop ups não são obstrutivos
A informação mais importante para o utilizador tem destaque suficiente na página
Layout
Layout das páginas é consistente em todo o site
O layout é consistente em todas as plantaformas e ecrãs
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O conteúdo mais importante é exibido em primeiro
Existe uma página especifica para impressão
Os ícones usados são consistentes com as ações que executam
Formulários e mensagens
Apenas questões necessárias são apresentadas em formulários
Os itens de preenchimento obrigatório são distinguíveis dos restantes
As mensagens de erro estão junto dos elementos que contem o erro
Os menus dropdown longos são evitados
Existe uma confirmação de envio de formulário
Os campos são rotulados com termos comuns
Os formulários estão a funcionar e enviam para os recipientes corretos
A pesquisa está a funcionar e as mensagens de erro são adequadas
Página inicial
Login com o nome do utilizador é exibido no site
Localização da empresa e informações de contacto são facilmente acessíveis a partir da homepage
Existe uma política de privacidade
O URL do site funciona com ou sem www (URL de redireccionamento)
Ajuda
Existe ajuda contextual nas interações mais complexas
As mensagens de erro ajudam a resolver o problema
Eficiência
O número de cliques para realizar determinada tarefa é mínimo
As opções e funcionalidades fornecidas são as mínimas necessárias
Responsive
O site foi testado em dispositivos de vários tamanhos para verificar a integridade do conteúdo exibido
Os conteúdos multimédia estão adaptados ao contexto mobile
Os conteúdos foram optimizados para mobile
Layout é consistente em todas as plataformas e ecrãs
Todos os elementos gráficos devem ser limitados aos limites dos ecrãs
Após a realização dos testes de usabilidade, através do uso de checklist, aos
sites anteriormente referidos, pude chegar a várias observações e considerações finais,
que passo a descrever.
De um modo geral os sites e aplicações apresentam resposta positiva à maioria
dos itens incluídos na checklist. A navegação principal é facilmente identificável, a
estrututra de navegação é geralmente clara e simples, os itens de navegação são
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concisos ao longo de todo o site/aplicação, a navegação é consistente em todas as
páginas, assim como o layout e os ícones. As caixas de pesquisa são amplas e de fácil
acesso. As interfaces fornecem feedback que informa o utilizador sobre o que está a
fazer no momento e onde se encontra no site. As informações relevantes aparecem
em destaque. Estes são os pontos positivos que pude encontrar na maioria das
interfaces. Porém, pontos menos positivos e algumas falhas na concretização de
tarefas, com menor ou maior grau de gravidade, foram registados durante a avaliação
dos sites. Esses erros, principalmente os de maior urgência e que dificultavam a
experiência do utilizador, foram posteriormente corrigidos.
Vejamos quais os principais erros apontados:
- Algumas funcionalidades perderam-se na navegação através dos dispositivos
móveis (por exemplo o login ou a caixa de pesquisa);
- Texto, imagens e botões fora dos limites do ecrã em dispositivos móveis;
- Tempo de abertura dos sites mais demorado com o acesso através de
dispositivos móveis;
- Alguns formulários apresentavam campos com nomes não adequados;
- Existência de pop up’s com pouca visibilidade;
- Contraste entre texto e fundo pouco adequado;
- Ausência de botão “undo”;
- Existência de alguns links quebrados;
- Existência de alguns menus dropdown longos.
Em suma, os sites e aplicações desenvolvidas na Ogilvy apresentam mais erros
de usabilidade quando utilizados em dispositivos móveis. Embora os desenvolvedores
da Ogilvy tenham apresentado esforços para incluir sempre o RWD em todos os
projetos, alguns aspetos devem ser melhorados enquanto a técnica é aplicada:
simplificar ou ocultar elementos desnecessários no ecrã dos dispositivos menores;
evitar elementos que possam prejudicar ou tornar mais lento o desempenho dos sites
quando acessados em dispositivos móveis (por exemplo slideshows e menus de
navegação demasiado longos); tirar vantagem do uso dos recursos mobile como
geolocalização e mudança na orientação do dispositivo (horizontal ou vertical).
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A usabilidade nos dispositivos móveis não tem o mesmo peso que a usabilidade
nos computadores desktop. O seu peso é muito maior. É importante destacar que em
frente ao desktop o utilizador tem concentração total enquanto navega na Internet. No
caso de utilização de um dispositivo móvel não é a mesma coisa, o utilizador foca-se
em outras tarefas. Enquanto o telemóvel ou tablet é o foco secundário. Por isso, a
importância de se ter uma boa usabilidade para captar a atenção do utilizador é algo
vital para o desenvolvimento de sites e aplicações de design responsivo.
Os métodos de avaliação de usabilidade são auxílios que devem ser
considerados dentro do processo de desenvolvimento de aplicações e não como uma
etapa isolada. Deve-se lembrar sempre que o objetivo principal de uma avaliação é
melhorar a interface e não apenas estimar o quanto ela é boa ou má. Pode-se dizer
que uma boa avaliação de usabilidade não é aquela que apenas identifica os
problemas de usabilidade mas que auxilia a equipa de desenvolvimento a solucioná-los
e a melhorar a interação do utilizador. Recomenda-se a utilização de mais de um
método de avaliação, pois um único método não é capaz de identificar todos os
problemas possíveis.
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Conclusão
O estágio na Ogilvy permitiu-me estar em contato com a realidade de uma
agência de publicidade e comunicação e, mais concretamente, entrar em contato com
uma equipa de produção digital (gestores de projeto, desenvolvedores front-end e
back-end e accounts). Permitiu-me acompanhar e ter conhecimento de todo o
processo ligado ao desenvolvimento de projetos digitais. Permitiu-me também ter
conhecimento das ferramentas e métodos de trabalho mais utilizados pela agência na
produção de aplicações web e, consequentemente, enriquecer a minha apreensão
sobre conceitos que estão na vanguarda da era digital, como por exemplo o Mobile
First.
Ao longo do estágio obtive uma boa experiência prática, encarando os desafios
com dedicação, em condições ótimas de trabalho. O estágio revelou-se uma excelente
oportunidade para por em prática os conceitos teóricos aprendidos na componente
letiva do Mestrado Novos Media e Práticas Web, nomeadamente a aplicação de testes
de usabilidade.
Concluído, este estágio permitiu-me, essencialmente, assimilar a grande
importância de incluir os testes de usabilidade no desenvolvimento de aplicações web,
como forma de melhorar a experiência do utilizador e atrai-lo para o uso da interface.
Tive também a perceção de como o Responsive Web Design está cada vez mais
inserido na política de desenvolvimento de projetos digitais de uma grande agência de
comunicação como a Ogilvy.
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Bibliografia
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http://validator.w3.org/
http://ogilvy.pt/
http://guidelines.usability.gov/
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ANEXOS
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1 – Site Angola Cables: sreenshots do site em desktop e sreenshots do site em
dispositivos móveis tirados durante o teste de usabilidade.
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Página | 34
2 – Site Saboreia a Vida da Nestlé: sreenshots do site em desktop e sreenshots do site
em dispositivos móveis tirados durante o teste de usabilidade.
Página | 35
Página | 36
3 – Site Cozinhar da Nestlé: sreenshots do site em desktop e sreenshots do site em
dispositivos móveis tirados durante o teste de usabilidade.
Página | 37
Página | 38
3 – Site Dá Gosto - Receitas com Natas da Parmalat: sreenshot do site em desktop
Página | 39
4- Aplicação para Facebook da Luso (screenshots) do teste
Página | 40
5- Aplicação para Facebook Fitness Holmes Place
Página | 41
6- Aplicação para Facebook Purina
Página | 42
7- Newsletters
Página | 43
8- Tab Yoggi