resolvendo problemas através do design
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1959BELA ADORMECIDA
FIDEL CASTRO
IRMÃOS MARX
HENRY KREMERcriar um avião que usasse so-mente a energia do piloto para voar um oito em torno de dois marcadores posicionados a ~1.5km um do outro.
“
1959
1977PAUL MACCREADY
o problema é que a gente não entende o problema.
“
NATALIA ARSAND
interface designer
USABILIDADE
EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
ARQUITETURA DA INFO
INTERFACE GRÁFICA
MODELOS DE NEGÓCIO
ESTRATÉGIA DE PRODUTO
...
HTMLCSS
six years of experience
a arte deRESOLVER PROBLEMAS
RESOLVERPROBLEMA
fazer perguntasencontrar respostascriar significado
É NATURAL
É VARIÁVEL
É HUMANO
RESOLVERPROBLEMA
DESIGNÉ NATURAL
É VARIÁVEL
É HUMANO
DESIGN
RESOLVERPROBLEMAS
equals to
USUÁRIOPRODUTO
NEGÓCIO
mercadoconcorrentesculturarecursosrestrições
valordiferencialsustentabilidade
tiposambientecontexto
PAPEL DODESIGNER
USUÁRIO
PRODUTO
NEGÓCIO
SEM ODESIGNER
USUÁRIO
PRODUTO
NEGÓCIO
USUÁRIO
PRODUTO
NEGÓCIO
O QUE TE SUSTENTA?
PROBLEMSOLVING
IDENTIFICAÇÃO DE PROBLEMA
DEFINIÇÃO DE PROBLEMA
ORGANIZAÇÃO DA INFO
IDENTIFICAÇÃO DO PROBLEMA
• Entender as origens do problema.
• Externalizar as ideias.
• Entender as necessidades da pirâmide.
BRAINSTORM PESQUISA
BRAINSTORM
Atividade em grupo para externalizar e esclarecer ideias sobre determinado problema.
Peça para as pessoas expressarem todas as suas ideias que lhe vierem à cabeça em relação ao prob-lema.
Nenhuma ideia deve ser criticada ou invalidada. Evite o julgamento e a auto-crítica, deixe que as ideias bobas apareçam e as exponha.
Todas as ideias faladas devem ser escritas, ou numa folha grande, ou no quadro branco, ou em post-its, e devem ficar expostas para todos.
Não existe certo e errado, o obje-tivo principal é que o grupo consiga ex-por suas percepções, ideias, conhecimento
Pode ser feito no início de um projeto para con-hecê-lo melhor, ou quando se tem dúvidas em relação a funcionalidades, novas soluções para um mesmo problema, e entender melhor qualquer tipo de ideia.
PESQUISA
Monte um questionário com base nas informações existentes sobre um determinado problema e saia para validá-las com usuários reais, pessoas que já atuam no mercado, amigos com algum conhecimento no assunto, e qualquer pessoa que possa trazer al-guma informação valiosa para o entendimento do problema.
Você precisa implementar uma nova funcionalidade em um software juntamente com o seu time de de-senvolvimento. Essa funcionalidade é crítica e compl-exa, e será mantida por outros desenvolvedores após a entrega.
Monte um quesitonário com poucas perguntas para os desenvolvedores (colegas de projeto mesmo) que responda o que esperar dessa funcionalidade. No final você vai ter diferentes opiniões sobre o mesmo problema, conseguirá identificar os padrões de pen-samento e definir melhor a funcionalidade antes de desenvolvê-la.
É HORA DE IR PRA RUA!
DEFINIÇÃO DE PROBLEMA
• Entender o que faz parte do problema
• Entender o que não faz parte do problema
PROJECT STATEMENT ESCOPO
PROJECT STATEMENT
DEFINIR O QUE SE ENTENDE DO PROBLEMA EM POUCAS LINHAS.
TemplateO produto X faz Y para o público Z. Diferente de seu concorrente M, o produto X faz N.
O Viajante é um organizador de viagens para pessoas que gostam de viajar por conta própria. Diferente do Gogobot, O Viajante permite que usuários contem suas viagens em forma de histórias.
ESCOPO
DEFINIR O QUE FAZ E O QUE NÃO FAZ PARTE DO PROBLEMA.
Minha equipe precisa desenvolver um botão que vá para a página de produ-tos em promoção. Toda a parte de produtos da empresa é gerenciada por uma outra equipe.
Faz parte do escopo adicionar o botão, os estilos, adicionar o link específico, criar a ação do clique. O que acontece depois não é parte do nosso problema.
ORGANIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO
•Organizar para projetar.
homepage
navegue nas ideias
inicie uma ideia saiba mais
categoria
ideia
sobre os temas
sobre o festival regulamento FAQ
contato
FLUXOGRAMAPERSONASSITEMAP
SITEMAPNÃO É A LISTA DE PÁGINAS DE UM SITE.
Relação e hierarquia de conteúdo. CONTEÚDO, não páginas. Agrupamento de conteúdos relaciona-dos.
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ideia
sobre os temas
sobre o festival regulamento FAQ
contato
PERSONAS
Representações dos usuários de um produto. Servem para nos lembrar quem são os usuários e validarasfuncionalidadesefluxosquecriamos.
Um sistema que permite os usuários acessarem umlogdemodificaçõesdeconteúdoemumadeterminada página.
João é gestor de conteúdo, ele busca os logs no mínimo 4 vezes por dia para saber o que foi modi-ficado,quemmodificou,etc.
Mariana é do marketing, ela precisa de uma visu-alização geral do que mudou na página nos últi-mos meses para falar aos investidores o que tem acontecido.
Necessidades diferentes do mesmo sistema.
AS PROPRIEDADES DAS PERSONAS DEPENDEM MUITO DO PRODUTO, ELAS DEVEM FAZER SENTIDO PARA O CONTEXTO.
FLUXOGRAMA
Fluxo de navegação, ações e interações. Cenários de cada tipo de usuário (admin-istrador, logado, deslogado)Passo a passo do usuário.
EU ADORO FLUXOGRAMAS! - Validar o processo com o cliente-Validarofluxodenossaspersonas-Definirmelhorasestóriasdeusuário - Testar a usabilidade
“CRIAR UM AVIÃO QUE SEJA RÁPIDO E FÁCIL DE SE RECONSTRUIR”.
o problema estava no processo .
O processo importa tanto quanto o resultadoEXTERNALIZAR É MAIS EFICIENTE DO QUE SOMENTE PENSAR.
PERGUNTE, CONVERSE, DISCUTA, PERGUNTE DE NOVO.
@NATALIARSAND