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UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER OCAÑA Documento
FORMATO HOJA DE RESUMEN PARA TRABAJO DE GRADO
Código
F-AC-DBL-007 Fecha
10-04-2012 Revisión
A
Dependencia
DIVISIÓN DE BIBLIOTECA Aprobado
SUBDIRECTOR ACADEMICO Pág.
1(61)
RESUMEN – TRABAJO DE GRADO
AUTORES LUIS EDUARDO HERNÁNDEZ SUAREZ
JOHAN MANUEL SALAZAR PUENTES
FACULTAD DE INGENIERÍAS
PLAN DE ESTUDIOS INGENIERÍA DE SISTEMAS
DIRECTOR LUIS ANDERSON CORONEL ROJAS
TÍTULO DE LA TESIS IMPLEMENTACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO “MI
PRIMER VOCABULARIO” COMO APOYO A LA ASIGNATURA
DE INGLÉS PARA LOS ESTUDIANTES DE SEGUNDO GRADO
DEL INSTITUTO JOSÉ CELESTINO MUTIS DE OCAÑA
RESUMEN
(70 palabras aproximadamente)
Este proyecto se centra en el desarrollo de una aplicación de los temas básicos de la asignatura de
inglés, del grado segundo de primaria del Instituto José Celestino Mutis de Ocaña, llevando el
conocimiento a través de un software educativo lleno de animaciones y botones que cambian de
estado al pasar el cursor del mouse encima de ellos, es decir: se le presenta al estudiante una figura
inicialmente, que puede representar un objeto, un animal, un lugar o una parte del cuerpo humano y
al pasar el cursor encima de la figura se le muestra su significado tanto en inglés como en español.
CARACTERÍSTICAS
PÁGINAS: 61
PLANOS: ILUSTRACIONES: CD-ROM: 1
IMPLEMENTACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO “MI PRIMER
VOCABULARIO” COMO APOYO A LA ASIGNATURA DE INGLÉS PARA LOS
ESTUDIANTES DE SEGUNDO GRADO DEL INSTITUTO JOSÉ CELESTINO
MUTIS DE OCAÑA
LUIS EDUARDO HERNÁNDEZ SUAREZ
JOHAN MANUEL SALAZAR PUENTES
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER OCAÑA
FACULTAD DE INGENIERIAS
ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
OCAÑA
2014
IMPLEMENTACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO “MI PRIMER
VOCABULARIO” COMO APOYO A LA ASIGNATURA DE INGLÉS PARA LOS
ESTUDIANTES DE SEGUNDO GRADO DEL INSTITUTO JOSÉ CELESTINO
MUTIS DE OCAÑA
LUIS EDUARDO HERNÁNDEZ SUAREZ
JOHAN MANUEL SALAZAR PUENTES
Trabajo de grado para optar al título de especialista en informática educativa
Director
LUIS ANDERSON CORONEL ROJAS
Especialista en Gestión de Proyectos Informáticos
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER OCAÑA
FACULTAD DE INGENIERIAS
ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
OCAÑA
2014
DEDICATORIA
Este gran triunfo se lo dedico a la persona que más quiero en la vida, a mi mamá EMILIA
ROSA SUAREZ, quien me apoyo para que pudiera subir un escalón más en mi vida.
Lehernandezs
Dedico este proyecto y toda mi carrera universitaria a Dios por permitirme alcanzar este
logro a mi formación profesional, y a mi Familia por sus consejos en todo momento
permitiendo alcanzar este título.
Johan
AGRADECIMIENTOS
Agradezco a DIOS TODO PODEROSO que me permitió alcanzar un logro más en mi vida,
a su lado todo se puede lograr.
Agradezco a la profe CLAUDIA M. DURAN CHINCHILLA, por el tiempo que invirtió
para asesorarme y conducirme en el camino que debía seguir en la investigación.
Agradezco a mi novia NANCY AMPARO PEÑARANDA ALVAREZ, quien me colaboro
en la realización de este proyecto, y a mi familia que siempre estuvo en todo momento.
Lehernandezs
En primer lugar, agradecer a Dios, por guiarnos. Agradecemos también a todas las personas
que de una u otra forma aportaron en la realización de este proyecto. Nuestros Familiares,
por haber sido nuestro apoyo. Luis Anderson Coronel, Director del proyecto, por sus
valiosas orientaciones, por su tiempo y su acompañamiento.
Johan
CONTENIDO
Pág.
INTRODUCCIÓN
15
1. TÍTULO 16
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 16
1.1.1 Formulación del problema 16
1.2 OBJETIVOS 17
1.2.1 General 17
1.2.2 Específicos 17
1.3 JUSTIFICACIÓN 17
1.4 DELIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN 17
1.4.1 Conceptual 17
1.4.2 Operativa 18
1.4.3 Temporal 18
1.4.4 Geográfica
18
2. MARCO REFERENCIAL 19
2.1 MARCO HISTÓRICO 19
2.1.1 El software educativo a través de la historia 19
2.1.2 Antecedentes de la investigación 20
2.2 MARCO CONCEPTUAL 23
2.3 MARCO TEÓRICO 27
2.4 MARCO LEGAL
31
3. DISEÑO METODOLÓGICO 34
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN 34
3.2 POBLACIÓN 34
3.3 MUESTRA 34
3.4 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN 35
3.5 PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN
35
4. PRESENTACIÓN DE RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN 39
4.1 ANALISIS Y SELECCIÓN DE CONTENIDOS 39
4.2 SELECCIÓN DE HERRAMIENTAS PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO
DEL SOFTWARE EDUCATIVO
39
4.2.1 Herramientas utilizadas para el desarrollo de los temas propuestos 39
4.2.2 Herramientas utilizadas en el desarrollo de las actividades 41
4.2.3 Recursos gratuitos en internet 42
4.3 INTERFACES DEL SOFTWARE EDUCATIVO “MI PRIMER
VOCABULARIO”
43
4.4 IMPLANTACIÓN, SOFTWARE EDUCATIVO “MI PRIMER
VOCABULARIO” EN LA INSTITUCIÓN JOSE CELESTINO MUTIS DE
OCAÑA.
46
4.4.1 Instalación del software en los equipos de la institución 46
4.4.2 Una alternativa en internet
46
5. CONCLUSIONES
47
RECOMENDACIONES
48
BIBLIOGRAFÍA
49
REFERENCIAS ELECTRÓNICAS
50
ANEXOS 51
LISTA DE TABLAS
Pág.
Tabla 1. El computador como herramienta de aprendizaje 35
Tabla 2. El aprendizaje apoyado en dispositivos electrónicos 36
Tabla 3. Practicando con el computador 36
Tabla 4. Aprendiendo y divirtiéndonos con el computador 37
Tabla 5. El rendimiento académico y las nuevas tecnologías 38
LISTA DE FIGURAS
Pág.
Figura 1. El computador como herramienta de aprendizaje 35
Figura 2. El aprendizaje apoyado en dispositivos electrónicos 36
Figura 3. Practicando con el computador 37
Figura 4. Aprendiendo y divirtiéndonos con el computador 37
Figura 5. El rendimiento académico y las nuevas tecnologías 38
Figura 6. Entorno de desarrollo de Adobe Flash CS5 40
Figura 7. Entorno de desarrollo de Adobe Illustrator CS5 41
Figura 8. Entorno de desarrollo de Cuadernia 42
Figura 9. Interfaz de bienvenida 43
Figura 10. Interfaz principal 44
Figura 11. Navegación 45
Figura 12. Actividades 46
LISTA DE FOTOS
Pág.
Foto 1. Los estudiantes utilizando el software “Mi primer vocabulario” #1 54
Foto 2. Los estudiantes utilizando el software “Mi primer vocabulario” #2 54
Foto 3. Los estudiantes utilizando el software “Mi primer vocabulario” # 3 55
LISTA DE ANEXOS
Pág.
Anexo A. Lista de estudiantes de segundo grado de primaria del Instituto José
Celestino Mutis de Ocaña
52
Anexo B. Encuesta realizada a los estudiantes de segundo grado de primaria del
Instituto José Celestino Mutis de Ocaña
53
Anexo C. Evidencia de la implantación, software educativo “Mi primer
vocabulario” en la Institución José Celestino Mutis de Ocaña
54
Anexo D. Manual de usuario 55
Anexo E. Software educativo “Mi primer vocabulario” en CD
RESUMEN
Este proyecto se centra en el desarrollo de una aplicación de los temas básicos de la
asignatura de inglés, del grado segundo de primaria del Instituto José Celestino Mutis de
Ocaña, llevando el conocimiento a través de un software educativo lleno de animaciones y
botones que cambian de estado al pasar el cursor del mouse encima de ellos, es decir: se le
presenta al estudiante una figura inicialmente, que puede representar un objeto, un animal,
un lugar o una parte del cuerpo humano y al pasar el cursor encima de la figura se le
muestra su significado tanto en inglés como en español. Uno de los puntos fuertes del
software es la utilización de diversos escenarios que refrescan la parte visual del estudiante
al navegar entre los diferentes temas, apoyándonos en los recursos gratuitos que se
encuentran en internet, y en herramientas de edición como Adobe Illustrator que facilitan el
trabajo, entre otras herramientas utilizadas para el desarrollo de la aplicación podemos
mencionar Adobe flash para las animaciones, y Cuadernia para la elaboración de las
actividades.
15
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo titulado implementación de un software educativo “mi primer
vocabulario” como apoyo a la asignatura de inglés para los estudiantes de segundo grado
del instituto José celestino mutis de Ocaña, es de gran importancia en el cambio que se está
generando en la educación colombiana con la implementación de las nuevas tecnologías de
la información y la comunicación, en un sentido particular a los software educativos como
herramientas de apoyo en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Esta investigación pretende contribuir en la utilización de herramientas tecnológicas, como
los Notebook, las Tablets y los Smartphone entre otros, en el aula de clases, ya que es una
realidad la gran aceptación que tienen estos tipos de dispositivos en los jóvenes de ahora.
Por lo tanto, la elección de este tema de proyecto de grado reúne tres tipos de interés que
todo trabajo de estas características debe comprender: un interés pedagógico, ya que
mediante el uso del software educativo los estudiantes adquirirán distintas capacidades,
como el aprendizaje autónomo, un Interés profesional, puesto que se enmarca en los
lineamientos actuales de la informática educativa, como es la utilización de recursos
multimediales y educativos, un interés económico-social, ya que este trabajo pretende
mostrar el bajo costo que tiene la producción de este tipo de aplicaciones y además ser un
aporte más al mejoramiento del nivel educativo del país.
Este trabajo está estructurado en capítulos, el primero de ellos el planteamiento del
problema, los objetivos, la justificación y las delimitaciones, entre ellas la delimitación
geográfica, temporal, conceptual y operativa. Posteriormente en el capitulo dos se
encuentra el marco referencial conformado por el marco histórico, en el cual se habla del
software educativo a través de la historia y los antecedentes de la investigación. También se
encuentra el marco conceptual donde se describen los conceptos y el marco teórico donde
se documenta toda la información referente al trabajo.
El tercer capítulo trata sobre el diseño metodológico, donde el tipo de investigación fue
descriptivo, utilizando la encuesta como herramienta de recolección de información.
En el cuarto capítulo se explican los procedimientos que se llevaron a cabo para el
desarrollo de los objetivos.
16
1. TÍTULO
IMPLEMENTACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO “MI PRIMER
VOCABULARIO” COMO APOYO A LA ASIGNATURA DE INGLÉS PARA LOS
ESTUDIANTES DE SEGUNDO GRADO DEL INSTITUTO JOSÉ CELESTINO MUTIS
DE OCAÑA
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En los últimos años los usuarios de internet han venido creciendo de una manera
exponencial, gracias al fácil acceso a este servicio y al abaratamiento de los equipos
hardware, por este motivo y a las políticas de los gobiernos de educar a la población sobre
temas de informática y a la utilización de las tecnologías de la información y la
comunicación (TICS), se encuentran una gran cantidad de servicios ofrecidos por este
medio, siendo de gran importancia para la educación, ya que representa una revolución en
el arte de enseñar, apoyándose en herramientas tecnológicas que facilitan los procesos
educativos. No obstante muchas instituciones educativas no le dan el uso esperado a estas
herramientas, ya sea por la falta de motivación por parte de los docentes para salir del salón
de clases tradicional y dirigirse a la de computo, o la falta de compromiso en estos temas,
La Institución José Celestino Mutis no es ajena a esta problemática.
Así pues necesitamos incentivar estas prácticas en las escuelas, aprovechando el gran
interés que tienen los niños a esta edad por los dispositivos electrónicos, como las
computadoras portátiles, las tablets y los celulares inteligentes. Cabe destacar que hoy en
día el acceso a internet es más accesible, y es deber de las instituciones educativas incluir
en el plan de estudios ejes temáticos sobre las herramientas informáticas y los beneficios
que proporcionan, un claro ejemplo son los software educativos.
Para contribuir en gran parte con la solución de este problema, el grupo de trabajo propone
incentivar al estudiantado del grado segundo de primaria con un vocabulario básico de
inglés, aprovechando tecnologías de la información y la comunicación en la web para la
exploración de una forma agradable, divertida e interesante brindando la oportunidad de
desarrollar habilidades, destrezas con el computador como medio interactivo de
comunicación y aprendizaje, por medio de un software educativo en el cual encontrará los
temas desarrollados en clases, acompañados de animaciones y actividades divertidas.
1.1.1 Formulación del problema
¿Con la implementación del software educativo “Mi primer vocabulario” se podrá amenizar
el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de inglés?
17
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 General. Implementar un software educativo como apoyo a la asignatura de inglés
para los estudiantes de segundo grado de la básica primaria del Instituto José Celestino
Mutis de Ocaña.
1.2.2 Específicos
Analizar los contenidos de la asignatura de inglés del grado segundo de primaria, para
llevar a cabo el software educativo “Mi primer vocabulario”.
Diseñar las interfaces y componentes que serán utilizados en el software educativo “Mi
primer vocabulario”.
Desarrollar el software “Mi primer vocabulario” a través de recursos educativos basados en
la multimedia.
1.3 JUSTIFICACIÓN
El software educativo es una herramienta que se está utilizando como apoyo a los docentes
a la hora de enseñar, ya que facilita el proceso de enseñanza – aprendizaje, atrayendo al
estudiante con escenarios ricos en animaciones y actividades divertidas que llaman su
atención, sin importar el tiempo y el espacio, gracias al acceso desde internet.
La realización de este proyecto ofrece grandes beneficios a la institución, ya que es una
herramienta tecnológica, la cual representó un costo muy reducido porque no requirió de
grandes recursos tanto de hardware como de software, debido a que se puede implementar
en una máquina clon con sistema operativo Linux y con herramientas de software libre en
caso que se quiera utilizar de forma local, además aprovechando las ventajas de Internet se
puede prescindir del tiempo y el espacio para acceder a la aplicación.
En la actualidad en la Institución educativa no existe un software dedicado especialmente al
tema investigado por el grupo, en la Institución se orientó específicamente a los estudiantes
del grado segundo a su vez al docente titular a cargo de la asignatura.
1.4 DELIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN
1.4.1 Conceptual
Para el buen entendimiento de este proyecto de investigación se tendrán en cuenta los
siguientes conceptos:
18
Internet, las Tic, software, software educativo, software libre, software propietario,
navegador, servidor, dominios, subdominios, hosting, hardware, plataformas virtuales
didácticas, aprendizaje significativo, proceso enseñanza-aprendizaje, estrategia didáctica,
lúdica, teoría de aprendizaje, interactividad, interfaz, navegabilidad.
1.4.2 Operativa
El software se podrá visualizar a través de un navegador Web, que soporte flash, abra
acceso al mismo de forma local o a través de Internet, en caso tal se compre un dominio y
un hosting. Si la Institución no cuenta con los recursos necesarios en el momento de la
implantación, siempre está la posibilidad de utilizar un subdominio gratuito.
Debe haber una persona encargada de la administración del sitio Web, donde se alojará el
software educativo, ya que el domino y el hosting vence cada año cuando es pagado, y
cuando es gratis se debe ingresar al sistema cada dos meses, en caso tal que se quiera tener
acceso a través de Internet, para poder llegar a los hogares de los estudiantes.
1.4.3 Temporal
La realización del trabajo presupone un tiempo máximo de 2 meses calendario, a partir de
la aprobación del Anteproyecto.
1.4.4 Geográfica
El proyecto se realizará en la Institución Educativa José Celestino Mutis de la ciudad de
Ocaña y los usuarios podrán tener acceso desde cualquier computador a través de Internet.
19
2. MARCO REFERENCIAL
2.1 MARCO HISTÓRICO
2.1.1 El software educativo a través de la historia
En el ámbito educativo es importante desarrollar habilidades y destrezas con las nuevas
tecnologías que están a la vanguardia, por tal razón es importante crear en los docentes la
practicidad de tecnologías de punta, para ello se utiliza la implementación de software
diseñado con el propósito de que el estudiante aprenda motivado lúdicamente en todos los
nodos temáticos. Para que el estudiante comprenda el aprendizaje significativo por medio
software, es necesario conocer un poco de su historia.
En los 70 surge la idea de utilizar la computadora como un medio de enseñanza, y con esto,
el problema sobre el diseño y la producción del Software Educativo. Además de los
modelos clásicos de enseñanza, basados en las teorías “conductistas” sobre el aprendizaje,
se buscaba modelos más abiertos, con una mayor interacción, donde el usuario sea quien
controlara la acción del programa, siendo capaz de enseñar como de entretener y divertir.
En los 80, se produce una intensa actividad en torno al uso educativo de las computadoras,
el tamaño de éstas se redujo, aumentan su potencia y disminuyen su precio, acompañado
por el avance en el desarrollo de software. En las escuelas además del material informático
específico para la enseñanza “software educativo”, se incorporan los programas
informáticos, como: los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de cálculo y los
programas de diseño gráfico, diseñados con propósitos profesionales trasladándose al
ámbito educativo con diferentes funciones. Otro punto importante de cambio fue la
aparición del lenguaje de programación LOGO diseñado para su uso escolar, siguiendo “la
teoría de Piaget” sobre la construcción del conocimiento, logrando que el aprendizaje se
obtenga a través de la interacción: niño y computadora. En esta época se comienza por
informatizar la enseñanza secundaria, siendo más tarde el turno de la enseñanza primaria.
Aunque quizá no hayan conseguido en forma total los objetivos propuestos, fueron la causa
de la introducción de los ordenadores en las escuelas y este hecho generó discusiones
pedagógicas como: si existía la necesidad o no de introducir el ordenador en la escuela, las
finalidades como también las formas de utilización.
Durante los 90, existe una cierta consolidación de las experiencias iniciadas en la década
anterior. La responsabilidad de las formas de uso se desplaza hacia los propios centros,
hacia los profesionales de la educación. El problema de esta década ya no es únicamente
tener computadoras, sino qué hacer con ellas.
20
Esta época se centra más en temas concretos como: el uso del ordenador para la enseñanza
de una disciplina, de un nivel educativo determinado, experiencias utilizando un software
específico, etc.1
En la actualidad la utilización de tutoriales inteligentes y convencionales con la aplicación
de las más modernas máquinas computadoras que utilizan las facilidades que ofrece
Windows con Multimedia, hacen de la enseñanza asistida por computadoras (E.A.C.) uno
de los más revolucionarios aportes de la pedagogía de este siglo.
En nuestras escuelas, los maestros han comenzado a cambiar los métodos de enseñanza,
para a partir de un mayor y eficiente uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la
Comunicación (NTIC) hacer más eficiente el proceso de enseñanza aprendizaje. Lo anterior
va permitiendo que los maestros no sólo utilicen en sus clases sus viejos medios, como la
tiza y el borrador, sino que también incorporen programas de computación o software
educativos a los que se le han incorporados las técnicas de multimedia, la televisión, el
video, el correo electrónico, los cursos a distancias, Internet, etc.2
2.1.2 Antecedentes de la investigación
A continuación se muestran una lista de proyectos, relacionados con el trabajo propuesto:
A NIVEL MUNDIAL
UNIVERSIDAD DE CHILE. ”DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA PLATAFORMA
VIRTUAL DE APRENDIZAJE”. ROMERO MARCHANT, ANDRÉS ALBERTO.3
Resumen:
A través de este trabajo se pretende comunicar el avance del Proyecto “Ambientes
Colaborativos Inteligentes” en cuanto a la investigación pedagógico-didáctica sobre
1 Un poco de historia. Formato HTML, [En línea]. Disponible en: http://csnaturales.wordpress.com
/2008/04/08/que_es_software_educativo/, [Citado en 29 de junio de 2013]
2 El software educativo. Una alternativa en la actualidad. Formato HTML, [En línea]. Disponible en:
http://www.monografias.com/trabajos29/alternativa-educacion/alternativa-educacion.shtml, [Citado en 29
de junio 2013]
3 Diseño y desarrollo de una plataforma virtual de aprendizaje. FormatoPDF, [En línea]. Disponible en:
http://www.tise.cl/2010/archivos/tise2003/papers/diseno_desarrollo_de_una_plataforma_virtual.pdf,
[Citado en 04 de noviembre de 2013]
21
evaluación en entornos web y presentar una propuesta del modelo. El objetivo es
desarrollar una herramienta computacional apta para ambientes web para los docentes.
A NIVEL NACIONAL
UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER. “SOFTWARE EDUCATIVO
MULTIMEDIA PARA LA OPERACIÓN Y MANTENIMIENTO DE CALDERAS
ACUOTUBULAR DE TIRO FORZADO TIPO D”. CACERES RUEDA, RODOLFO
ALBERTO.4
Resumen:
A través de un software educativo multimedia, en el cual se encontrará una serie de
módulos, permitiendo al usuario acceder a la información por medio de hipervínculos, con
los podrá ubicarse de un punto a otro y hallará un ambiente gráfico, sonoro e interactivo, y
servirá como complemento de las labores educativas e investigativas, brindando un
acercamiento entre universidad, industria y mantenedor.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA. “SOFTWARE
MULTIMEDIAL PARA EL APOYO A LA CÁTEDRA AGUSTINIANA”. CABALLERO
ROZO, ROSALBA.5
Resumen:
El presente proyecto hace referencia al planteamiento y formulación del problema
Pedagógico metodológico y didáctico de la educación tradicional, por lo cual se hace
necesario el diseño y elaboración de un software educativo, en el área de ciencias sociales.
CORPORACIÓN UNIVERSITARIA MINUTO DE DIOS. “ESTUDIO DE CASO DEL
DISEÑO DE UN AULA VIRTUAL EN INVESTIGACIÓN PUBLICITARIA PARA EL
ANÁLISIS DE PROCESOS DE DESARROLLO COGNITIVO Y APRENDIZAJE
VISUAL EN AVAS”. BADILLO MENDOZA, MIGUEL EZEQUIEL.6
4 Software educativo multimedia para la operación y mantenimiento de calderas. FormatoPDF, [En línea].
Disponible en: http://repositorio.uis.edu.co/jspui/bitstream/123456789/6122/2/116643.pdf, [Citado en 04
de noviembre de 2013]
5 Software multimedial para el apoyo de la catedra agustiniana. FormatoPDF, [En línea]. Disponible en:
http://repositorio.unad.edu.co/e-prints/bitstream/10597/896/1/2009-19T-09.pdf, [Citado en 04 de
noviembre de 2013]
6 Estudio de caso del diseño de un aula virtual. FormatoPDF, [En línea]. Disponible en: http://repositorio
.unad.edu.co/ e-prints/bitstream/10597/896/1/2009-19T-09.pdf, [Citado en 04 de noviembre de 2013]
22
Resumen:
El programa de publicidad actualmente y fruto del diagnostico de un estudio de planeación
estratégica, concluye que uno de los componentes que determina su avance es la calidad de
su cuerpo docente, de igual forma el estudio plantea que esa gran ventaja se pueda tomar en
una amenaza que erosione los aspectos positivos alcanzados, lo cual sucedería en caso que
no se conserve a los docentes y se logre una mayor estabilidad o interés de vincularse.
A NIVEL REGIONAL
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER OCAÑA. “CREACIÓN DE
UN SOFTWARE EDUCATIVO EN EL ÉNFASIS EN EL ÁREA DE DIBUJO TÉCNICO
PARA TENER ACCESO A UN DICCIONARIO INTERACTIVO Y FACILITAR EL
APRENDIZAJE DE CONCEPTOS TEÓRICOS”. MÁRQUEZ SANJUÁN, JAIME
AUGUSTO
Resumen:
La creación de este software educativo, interactivo en Dibujo Técnico facilitará el
aprendizaje de conceptos teóricos. Para los grados 8º a 9º de básica secundaria del Instituto
Técnico Industrial Lucio Pabón Núñez de Ocaña; contiene un sistema de navegación en la
cual el estudiante consultor, se le hará fácil hacer cualquier búsqueda, y así tendrá acceso a
esos conocimientos teóricos necesarios para el normal desarrollo del área y/o énfasis.
UNIVERSIDAD DE PAMPLONA. “DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DEL SOFTWARE
EDUCATIVO “ME DIVIERTO CON LOS SERES VIVOS” COMO ESTRATÉGIA
PEDAGÓGICA, PARA LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LA CLASIFICACIÓN
DE LOS SERES VIVOS EN LOS ESTUDIANTES DE LOS GRADOS 1º Y 3º DEL
INSTITUTO JOSÉ CELESTINO MUTIS”. PEÑARANDA ALVAREZ, NANCY
AMPARO
Resumen:
Este proyecto tiene el propósito de implementar un Software Educativo en el área de
ciencias naturales, propiciando en el estudiante el interés y el trabajo dinamizado.
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER OCAÑA. “DISEÑO DE UNA
REVISTA VIRTUAL COMO APOYO A LA ASIGNATURA DE FILOSOFÍA PARA EL
23
INSTITUTO TÉCNICO INDUSTRIAL LUCIO PABÓN NUÑEZ DE OCAÑA”.
MENESES MONTERO, RAFAEL.7
Resumen:
La revista virtual permitirá guardar en un disco duro de un computador los mejores trabajos
que realizan los estudiantes en asuntos filosóficos, además de mostrar a todos los
interesados la información que se produce en el colegio, gracias a que se realizará para ser
visto en la Web.
UNIVERSIDAD DE PAMPLONA. “SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL RESCATE
DE MITOS Y LEYEDAS DE OCAÑA EN LOS GRADOS TERCERO A QUINTO SEDE
PRIMARIA AGUAS CLARAS”. PEÑARANDA ALVAREZ, MADELEINE
Resumen:
En este software educativo se encontrará información socio-cultural de Ocaña en la que se
incluirá galerías de fotos, videos, personajes y sitios turísticos, además mitos y leyendas de
Ocaña.
2.2 MARCO CONCEPTUAL
Para el buen entendimiento de este proyecto investigativo, es fundamental conocer los
siguientes términos:
Una de las herramientas de mayor capacidad de información a distancia que ha traído
consigo la tecnología mundial es la internet considerado uno de los grandes inventos de la
humanidad, ya que cambio la manera como las personas se comunicaban en un principio,
internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, el cual
tiene un impacto profundo en el trabajo, el ocio y el conocimiento a nivel mundial, tanto
que se ha vuelvo una necesidad básica en los hogares y sobre en la educación, puesto que
en la actualidad se están llevando a cabo los sistemas convencionales a sistemas Web, los
cuales en su mayoría se realizaban manualmente, aprovechando los recursos que ofrece las
Tic que son las tecnologías de la información y la comunicación (TIC, TICs o bien NTIC
para Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación o IT para «Information
Technology») agrupan los elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la
transmisión de las informaciones, principalmente de informática, internet y
telecomunicaciones, dando así lugar a las plataformas virtuales didácticas las cuales se
7 Diseño de una revista virtual. Formato HTML, [En línea]. Disponible en: http://sib.ufpso.edu.co/
detalle_materia.php?no_control=19187&tipo_material=2&materia=FILOSOFIA&tipo=todos&ini_materia=FIL
OSOFIA, [Citado en 04 de noviembre de 2013]
24
refieren a las tecnologías que se usan para la creación de cursos virtuales, en la modalidad a
distancia, pero que en muchas ocasiones son utilizadas como complemento a las carreras
presenciales, llegando a ellas a través de internet por medio de una dirección web
representada por un nombre de domino es una cadena de caracteres alfanuméricos, que
cumple un formato y normas establecidos, en la que se traduce una dirección IP de una
máquina. Los nombres de dominio constituyen la clave para el funcionamiento de Internet.
Desde el punto de vista técnico, a la vez que identifican los equipos conectados a la red ya
que resuelven las direcciones IP, permiten su fácil localización y hacen amigable el uso de
Internet. Precisamente esta amigabilidad ha potenciado el crecimiento de Internet en todo el
mundo y por tanto, ha contribuido a que Internet se haya constituido en una herramienta
para el desarrollo económico, social y cultural de los pueblos. Desde el punto de vista
comercial, los nombres de dominio, como marca, sirven para identificar todo tipo de
entidades como Organismos, Empresas, personas físicas... junto con los servicios que
prestan8, de este se desprende el subdominio que te permite crear un acceso directo a una
sección en particular de tu sitio web. Por ejemplo, supongamos que tu dominio es
www.miempresa.com, donde alojas toda la información que deseas que puedan ver tus
visitantes. Ahora, supongamos que tienes también una aplicación web que utilizas para
administrar el sitio. Para acceder directamente a este administrador web puedes crear el
subdominio admin.miempresa.com. De esa manera, los administradores ingresarán a
http://admin.miempresa.com para acceder a la administración.9, los elementos mencionados
apuntan a un servidor el cual es una aplicación informática o programa que realiza algunas
tareas en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes a través de una red. Algunos
servicios habituales son los servicios de archivos, que permiten a los usuarios almacenar y
acceder a los archivos de una computadora y los servicios de aplicaciones, que realizan
tareas en beneficio directo del usuario final. Este es el significado original del término. Es
posible que un ordenador cumpla simultáneamente las funciones de cliente y de servidor.
Hosting: es un servicio donde un proveedor te alquila un servidor conectado a Internet y en
el que puedes alojar todo tipo de ficheros que para que se pueda acceder a ellos vía Internet,
esto sería similar a copiar estos ficheros en una carpeta local de tu ordenador, pero con la
diferencia de que en este caso esa carpeta se encuentra en el servidor del proveedor y su
contenido es, por tanto, visible en Internet (siempre y cuando permitas que sea visible).10
8 Dominio de Internet. Formato PDF, [En línea]. Disponible en: http://www.movistar.es/rpmm/estaticos/
negocios/fijo/servicios-sobre-adsl/manuales/tutorial-dominios.pdf, [Citado en 17 de agosto de 2013] 9 Subdominio. Formato HTML, [En línea]. Disponible en: http://dattatecayuda.com/%C2%BFque-es-un-
subdominio-2/1336, [Citado 17 de agosto de 2013] 10
Alojamiento Web. Formato HTML, [En línea]. Disponible en: http://www.ciudadano2cero.com/que-es-un-
hosting-web-tipos-alojamiento-cual-elegir/, [Citado en 17 de agosto de 2013]
25
Las computadoras se usan en el ámbito hogareño, empresarial, científico y estudiantil, con
diferentes propósitos su principal función es la de procesar grandes cantidades de
información en forma veloz y precisa, realiza este procedimiento gracias al hardware y
software, donde el primero de ellos se refiere a todas las partes tangibles de un sistema
informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.
Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico
involucrado.11
y el software que refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una
computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que
hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes
físicos del sistema, llamados hardware, de igual forma para la realización de actividades
informáticas con estudiantes existe el software educativo, que se pueden considerar como
el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el
contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente
interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías,
diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y
juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico,12
de igual manera
se puede utilizar el Software libre es la denominación del software que respeta la libertad
de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado,
copiado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente. Lo opuesto al software libre, es el
software propietario que se refiere a cualquier programa informático en que los usuarios
tiene limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin
modificaciones), o cuyo código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra
restringido. Para la Fundación para el Software Libre (FSF) este concepto se aplica a
cualquier software que no es libre o que sólo lo es parcialmente, sea porque su uso,
redistribución o modificación está prohibida, o requiere permiso expreso del titular del
software.13
Para la utilización de cualquier software en la web es importante hacerlo por medio de un
navegador (Google Chrome, Mozilla Fire Fox) que es una aplicación que opera a través
de Internet, interpretando la información de archivos y sitios web para que éstos puedan ser
leídos (ya se encuentre esta red mediante enlaces o hipervínculos).
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos
de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar
ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en
11
Hardware. Formato HTML, [En línea]. Disponible en: http://tupcmaestra.galeon.com/, [Citado en 17 de agosto de 2013] 12
¿Qué es el software educativo? Formato HTML, [En línea]. Disponible en: http://publicalpha.com/
%C2%BFque-es-el-software-educativo/, [Citado en 16 de abril de 2013] 13
Software Propietario. Definición Software Propietario. Formato HTML, [En línea]. Disponible en:
http://www.slideshare.net/pabloalbuera/software-propietario-1569982, [Citado en 16 de abril de 2013]
26
cualquier otro dispositivo que esté conectado en la computadora del usuario o a través
de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos
(un software servidor web).
Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que
enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con
el texto o la imagen. El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier
computadora conectada a Internet, se llama navegación, de donde se origina el
nombre navegador (aplicado tanto para el programa como para la persona que lo utiliza, a
la cual también se le llama cibernauta). 14
En el éxito de un software educativo intervienen aspectos importantes como son la
interactividad que puede ser entendida como la relación que se establece entre los seres
humanos y las máquinas. A menudo esta función se realiza a través del hardware o de
dispositivos que permiten la comunicación entre el sujeto y la máquina, pero también son
importantes los programas y aplicaciones y, sobre todo, el diseño de éstos y cómo se le
presentan al usuario15
por medio de la interfaz es el conjunto de elementos de la pantalla
que permiten al usuario realizar acciones sobre el Sitio Web que está visitando. Por lo
mismo, se considera parte de la interfaz a sus elementos de identificación, de navegación,
de contenidos y de acción, todos ellos deben estar preparados para ofrecer servicios
determinados al usuario, con el fin de que éste obtenga lo que vino a buscar cuando visitó el
Sitio Web. Por lo anterior, cada uno de los elementos que sean integrados dentro de la
interfaz debe estar pensado para causar un efecto sobre el usuario y deben ser utilizados con
un propósito.16
De igual forma otra característica importante en función a la utilización del
software es la navegabilidad que se refiere a aquellas propiedades de la interactividad del
sitio que permiten que el usuario del mismo sea capaz de moverse por su estructura e
identificar las diferentes secciones y contenidos de una forma sencilla y efectiva y sin
perderse en él.17
Para aplicar software educativos en la institución es necesario tener en cuenta los procesos
Enseñanza-Aprendizaje que son un conjunto de pasos sistemáticamente ordenados, que
tienen como propósito brindar los instrumentos teórico-prácticos que le permitan al ser
humano desarrollar y perfeccionar hábitos, actitudes, aptitudes y conocimientos que se
14
Navegador web. Formato HTML, [En línea]. Disponible en: http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/
que-es-un-navegador-web/, [Citado en 17 de agosto de 2013] 15
Interactividad. Formato HTML, [En línea]. Disponible en: http://www.hipertexto.info/documentos/
interactiv.htm, [Citado en 16 de abril de 2013]
16 Interfaz. Formato HTML, [En línea]. Disponible en: http://www.guiadigital.gob.cl/articulo/que-es-una-
interfaz, [Citado en 17 de agosto de 2013] 17
Navegabilidad. Formato HTML, [En línea]. Disponible en: http://www.guiawebmaster.com/diseno-web/
navegabilidad.php, [Citado en 17 de agosto de 2013]
27
apliquen en el desempeño eficiente en sus actividades diarias, Este concepto es más
restringido que el de educación, ya que tiene por objeto la formación integral de la persona
humana,18
de igual forma la teorías de aprendizaje ayudan a enfocar de mejor manera la
forma de realizar el software pues están pretenden describir los procesos mediante los
cuales tanto los seres humanos como los animales aprenden, estas teorías están enmarcadas
primordialmente por el Aprendizaje significativo es un aprendizaje con sentido.
Básicamente está referido a utilizar los conocimientos previos del alumno para construir un
nuevo aprendizaje. El profesor se convierte sólo en el mediador entre los conocimientos y
los alumnos, los alumnos participan en lo que aprenden; pero para lograr la participación
del alumno se deben crear estrategias que permitan que el alumno se halle dispuesto y
motivado para aprender. Uno de los tipos de aprendizaje significativo son las
representaciones, en este sentido el mapa conceptual puede considerarse una herramienta o
estrategia de apoyo para el aprendizaje significativo. El aprendizaje significativo ocurre
cuando una nueva información se conecta con un concepto relevante preexistente en la
estructura cognitiva, esto implica que las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden
ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o
proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura
cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de anclaje a las primeras. Es decir
en conclusión el aprendizaje significativo se basa en los conocimientos previos que tiene el
pequeño mas los conocimientos nuevos estos dos se relacionan hacen una confección y es
así como se forma el nuevo aprendizaje es decir el aprendizaje significativo.19
Estrategia didáctica: son denominaciones empleadas para hacer referencia a las actividades
que utilizan los docentes y discentes en el proceso de enseñar y aprender, involucran
métodos, técnicas, actividades y recursos para el logro de los objetivos de aprendizajes,
también son conocidas como estrategias para la mediación pedagógica, formas de
enseñanza, actividades didácticas. 20
2.3 MARCO TEÓRICO
En la práctica docente cotidiana, es indispensable el diseño de estrategias por medio de las
cuales, se planean y desarrollan las interacciones que enlazan la construcción del
conocimiento de los estudiantes con el contenido que aprenden. El diseño de estrategias
didácticas deber ser un acto creativo y reflexivo a través del cual, los docentes logren crear
18
El proceso de Enseñanza- Aprendizaje. Formato HTML, [En línea]. Disponible en: http://www.slideshare
.net/RasecTobar/proceso-de-enseanza-aprendizaje-5975822, [Citado en 30 de junio de 2013] 19
Aprendizaje significativo. Formato PDF, [En línea]. Disponible en: http://www.unizar.es/eees/
innovacion06/COMUNIC_PUBLI/BLOQUE_IV/CAP_IV_5.pdf, [Citado en 17 de agosto de 2013] 20
Estrategias didácticas. Formato HTML, [En línea]. Disponible en: http://www.slideshare.net/Yibmoreno
/estrategias-didcticas-12941706, [Citado en 5 de julio de 2013]
28
ambientes en los que los estudiantes reconozcan sus conocimientos previos, los
profundicen, creen nuevos conocimientos, lo apliquen y transmitan a los demás para
enriquecer la conciencia colectiva, por esta razón es importante integrar las nuevas
tecnologías de la información y comunicación (Tic) como punto de apoyo para fortalecer el
proceso de enseñanza- aprendizaje en los estudiantes, a través del software educativo, ya
que es un medio que permiten que el estudiante interactué con diferentes áreas del saber,
pues es considerado como “el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención
de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza-aprendizaje”.21
Las primeras ideas sobre desarrollo de software educativo aparecen en la década de los 60,
tomando mayor auge después de la aparición de las microcomputadoras a fines de los 80.
El uso de software educativo como material didáctico es relativamente nuevo, los primeros
pasos fueron dados por el lenguaje Logo, que a partir de su desarrollo en el MIT (Instituto
Tecnológico de Massachusetts) fue utilizado en numerosas escuelas y universidades. Se
desarrolla una línea de software que corresponde a los lenguajes para el aprendizaje y de
ella nace el Logo, que fue utilizado en un sentido constructivista del aprendizaje. Es decir,
como sostiene Bruner: "el punto crucial y definitorio del aprendizaje, del conocimiento de
algo nuevo, radica en la posibilidad humana de abstraer en los objetos algunos pocos rasgos
para construir criterios de agrupamiento de los objetos abstraídos", a pesar de que con
frecuencia acontece que los rasgos comunes son muchos menos y menores, que los rasgos
que los diferencian como plantea Fernández Pérez. En otras palabras, hace del proceso de
formación de conceptos una instrumentalización cognitiva. El alumno no descubre el
conocimiento, sino que lo construye, en base a su maduración, experiencia física y social,
es decir el contexto o medio ambiente. Según Bruner, algunas de las habilidades a adquirir
son: la capacidad de identificar la información relevante para un problema dado, de
interpretarla, de clasificarla en forma útil, de buscar relaciones entre la información nueva y
la adquirida previamente.22
Diferentes autores han abordado el concepto de software educativo como tema de
investigación en Pedagogía, atribuyéndole múltiples definiciones como es el caso de
Sánchez J, definiendo el concepto genérico de Software Educativo como cualquier
programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo
al proceso de enseñar, aprender y administrar, de igual forma Rodríguez Lamas, opina que
es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica,
apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo
instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo, por su parte,
Labañino César, lo define como una aplicación informática concebida especialmente como
21
Software educativo. Formato HTML, [En línea]. Disponible en: http://publicalpha.com/%C2%BFque-es-
el-software-educativo/, [Citado en 5 de julio de 2013] 22
Los ambientes constructivistas de aprendizaje. Formato PDF, [En línea]. Disponible en: http://laboratorios
.fi.uba.ar/lsi/cataldi-tesisdemagistereninformatica.pdf, [Citado en 17 de agosto de 2013]
29
medio, integrado al proceso de enseñanza-aprendizaje, igualmente Muguía Álvarez,
Dianelys y Castellanos Rodríguez, Kethicer asumen que es el conjunto de recursos
informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de
enseñanza-aprendizaje. Estos autores coinciden en las definiciones aportadas, el carácter
instrumental del software en el proceso de enseñanza-aprendizaje, a la vez que dejan claro
que puede ser cualquier aplicación informática.23
Se puede decir, que el empleo del software educativo en la clase ha constituido también un
tema recurrente en la Pedagogía contemporánea autores como Coloma, Orestes, Lecourtois
Cabrera, Ernesto, Labañino, César, Lima Montenegro, Sylvia y otros han profundizado en
las formas de inserción del software educativo en la clase. Todos ellos coinciden en las
potencialidades del software para elevar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje.24
Skinner con su perspectiva conductista, ejerciendo la primera influencia en el diseño de
software, siendo el inicio de la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO o CAI, en inglés),
se trataba de programas de ejercitación y práctica, basados en la repetición, con secuencias
de materiales lineales, y sanciones positivas o negativas a las respuestas del estudiante,
teniendo algunas ventajas como facilidad de uso, cierto grado de interacción, secuencia de
aprendizaje de acuerdo a necesidades individuales, enseñanza individualizada, entre otros,
y algunos inconvenientes fueron el educador no participaba, rigidez en la secuencia de
contenidos, no se sabe porque el ítem es correcto o incorrecto, individualización muy
elemental, que no tiene en cuenta el ritmo, no guía. Por su parte Bruner con su teoría del
aprendizaje por descubrimiento, destaca la importancia de la acción en el aprendizaje,
afirmando que la resolución de problemas depende de cómo se presentan. En cuanto a su
influencia en el software educativo, propone la estimulación cognitiva mediante materiales
que entrenen las operaciones lógicas básicas. Aboga por la creación de secuencias
instructivas con las siguientes características: hay que disponer la secuencia de forma que
se pueda apreciar la estructura, tiene que promover transferencias, hay que utilizar el
contraste, se debe ir de lo concreto a lo abstracto, debe posibilitarse la experiencia de los
alumnos, se han de hacer revisiones periódicas de los conceptos aprendidos (currículo en
espiral). Respecto al proceso de enseñanza: debe ser capaz de captar la atención, se debe
analizar y representar la estructura del contenido de forma adecuada, es importante que el
23
Concepción del software Educativo. Formato HTML, [En línea]. Disponible en: http://www.eumed
.net/libros-gratis/2010a/669/Concepcion%20del%20Software%20educativo.htm, [Citado en 6 de julio de
2013]
24 Software Educativo. Formato HTML, [En línea]. Disponible en: http://amilcar2013.blogspot.com/2013_01_
01_archive.html, [Citado en 6 de julio de 2013]
30
alumno describa por sí mismo lo que es relevante para resolver un problema, es esencial
elaborar una secuencia efectiva, el refuerzo y la retroalimentación surgen del éxito.25
Sobre Piaget se puede decir que no fue muy partidario de la instrucción por ordenador, pero
influyó en el constructivismo de Papert, quien considera que el ordenador reconfigura las
condiciones de aprendizaje, y supone nuevas formas de aprender, pues entienden el sujeto
como agente activo y constructivo del aprendizaje, pero le da un carácter más
intervencionista, incidiendo en las estructuras mentales potenciales, y en los ambientes de
aprendizaje, fue el creador del lenguaje LOGO, propone un cambio sustancial en la escuela:
un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone el
ordenador. El lenguaje LOGO será el primer lenguaje de programación diseñado para
niños. Utilizará instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la pantalla el dibujo
de una tortuga, pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir de sus movimientos.
Su pretensión básica es que los sujetos lleguen a dominar los conceptos básicos de
geometría. Aunque en realidad, detrás de ello existe una "herramienta pedagógica mucho
más poderosa", fundamento de todo aprendizaje: el aprendizaje por descubrimiento de
Crevier.26
El software educativo debe diseñarse de acuerdo a sus características esenciales como son,
su alta interactividad, a partir del empleo de recursos multimedia (videos, sonidos,
fotografías, direcciones, juegos, actividades), usar un vocabulario y links sencillos, tener
colores llamativos, actividades adaptadas al grado escogido. De igual forma tener en cuenta
los hiperentornos de aprendizaje que es otro término que en la actualidad se utiliza para
referiste a un nuevo tipo de software educativo conceptualizándose como “una mezcla
armoniosa de diferentes tipologías de software (tutoriales, entrenadores, simuladores,
juegos, etc.) sustentada en tecnología hipermedia, concebido para garantizar un apoyo
informático a diferentes funciones del proceso de enseñanza-aprendizaje, caracterizado
fundamentalmente por constituir un apoyo pleno al currículo escolar de un determinado
sistema educacional.27
La relación del estudiante con la tecnología también es un medio que le brinda la
posibilidad de comunicarse con el profesor y los estudiantes y acceder a los contenidos, es
un factor fundamental para explicar el éxito o el fracaso de los procesos de enseñanza-
25
Teorías del aprendizaje y las TICs. Formato PDF, [En línea]. Disponible en: http://ardilladigital.com
/DOCUMENTOS/TECNOLOGIA%20EDUCATIVA/TICs/T4%20TEORIAS/04%20TEORIAS%20DEL%20APRENDIZAJ
E %20Y%20TICs.pdf, [Citado en 7 de julio de 2013]
26 Informática y teorías del aprendizaje. Formato PDF, [En línea]. Disponible en: http://tecnologiaedu.us.es/
nweb/htm/pdf/gte41.pdf, [Citado en 8 de julio de 2013] 27
El software educativo un medio de enseñanza eficiente. Formato HTML, [En línea]. Disponible en:
http://www.eumed.net/rev/ced/29/sml.htm, [Citado en 8 de julio de 2013]
31
aprendizaje La mayoría de los estudios reportados en la literatura se ha centrado
principalmente en el software de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje Resulta
importante destacar que el software educativo debe estar diseñado con una finalidad
educativa y cuyos contenidos, metodología y evaluación ayuden a conseguir los objetivos
marcados en cada etapa del sistema educativo y permitan mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje en el aula y fuera de ella según Roig. Sin embargo, en el caso de las
herramientas de simulación electrónica, las cuales no fueron diseñadas específicamente
para ser utilizadas en la enseñanza, resultan muy poderosas cuando son insertadas,
convenientemente, para apoyar el aprendizaje.28
2.4 MARCO LEGAL
La ciencia y la tecnología son actividades que se realizan para el desarrollo de un país,
teniendo en cuenta las leyes y los reglamentos que las rigen. A continuación describiremos
las que más se relacionan con el proceso de investigación que se realiza en este trabajo.
Constitución Política Colombiana
Articulo 71. “La búsqueda del conocimiento y la expresión artística son libres. Los planes
de desarrollo económico y social incluirán el fomento a las ciencias y, en general, a la
cultura. El Estado creará incentivos para personas e instituciones que desarrollen y
fomenten la ciencia y la tecnología y las demás manifestaciones culturales y ofrecerá
estímulos especiales a personas e instituciones que ejerzan estas actividades”.
Este artículo de nuestra Constitución faculta al Estado para la creación de estímulos para
aquellas instituciones e individuos que se dediquen a esta importante actividad.
Ley 29 de 1990, decreta:
Artículo 1. Corresponde al Estado promover y orientar el adelanto científico y tecnológico
y, por lo mismo, está obligado a incorporar la ciencia y la tecnología a los planes y
programas de desarrollo económico y social del país y a formular planes de ciencia y
tecnología tanto para el mediano como para el largo plazo. Así mismo, deberá establecer
los mecanismos de relación entre sus actividades de desarrollo científico y tecnológico y las
que, en los mismos campos, adelanten la universidad, la comunidad científica y el sector
privado colombianos.
Artículo 2. La acción del Estado en esta materia se dirigirá a crear condiciones favorables
para la generación de conocimiento científico y tecnología nacionales; a estimular la
capacidad innovadora del sector productivo; a orientar la importación selectiva de
tecnología aplicable a la producción nacional; a fortalecer los servicios de apoyo a la
28
Software educativo como herramienta de apoyo. Formato HTML, [En línea]. Disponible en:
http://www.eumed.net/rev/ced/21/mpf.htm, [Citado en 18 de agosto de 2013]
32
investigación científica y al desarrollo tecnológico; a organizar un sistema nacional de
información científica y tecnológica; a consolidar el sistema institucional respectivo y, en
general, a dar incentivos a la creatividad, aprovechando sus producciones en el
mejoramiento de la vida y la cultura del pueblo.
Artículo 3. El Ministerio de Hacienda y Crédito Público incluirá en el proyecto de ley anual
de presupuesto las sumas necesarias para financiar el pago de los impuestos de
importaciones y de ventas que se liquiden a cargo de las universidades estatales, cuando
correspondan a importación de bienes y equipos destinados a actividades científicas y
tecnológicas, previa evaluación del proyecto de investigación y de la necesidad de la
importación respectiva, hecha por el Fondo Colombiano de Investigaciones Científicas y
Proyectos Especiales "Francisco José de Caldas", Colciencias.
Ley 633 de 2000, GRAVAMEN A LOS MOVIMIENTOS FINANCIEROS - Artículos 12
y 30 y Resolución 0856 de 2001, dice:
Por el cual se modifica el artículo 158-1 del Estatuto Tributario respecto a la deducción por
inversiones en desarrollo científico y tecnológico.
Por el cual se modifica el artículo 428-1 del Estatuto Tributario respecto a las
Importaciones de activos por instituciones de educación superior.
En los presentes artículos se otorgan incentivos tributarios a aquellas instituciones que
fomenten y apoyen la actividad de Ciencia y Tecnología a través de la financiación de
proyectos de investigación.
Colciencias será la entidad encargada de calificar si el proyecto o la actividad financiada
han sido desarrollados por Centros o Grupos de Investigación de instituciones reconocidas.
El Decreto 1860 de 1994, reglamentario de la Ley General de Educación
Artículo 35. Propone que “en el desarrollo de una asignatura se deben aplicar estrategias y
métodos pedagógicos activos y vivenciales que incluyan la exposición, la observación, la
informática educativa, el estudio personal y los demás elementos que contribuyan a un
mejor desarrollo cognitivo y a una mayor formación de la capacidad crítica, reflexiva y
analítica del educando.
Ley 115 de 1994, por el cual se expide la Ley General de Educación
Artículo 1. Objeto de la Ley. La educación es un proceso de formación permanente,
personal, cultural y social que se fundamenta en una concepción integral de la persona
humana, de su dignidad, de sus derechos y de sus deberes.
33
La presente Ley señala las normas generales para regular el Servicio Público de la
Educación que cumple una función social acorde con las necesidades e intereses de las
personas, de la familia y de la sociedad. Se fundamenta en los principios de la Constitución
Política sobre el derecho a la educación que tiene toda persona, en las libertades de
enseñanza, aprendizaje, investigación y cátedra y en su carácter de servicio público.
Artículo 2. Servicio Educativo. El servicio educativo comprende el conjunto de normas
jurídicas, los programas curriculares, la educación por niveles y grados, la educación no
formal, la educación informal, los establecimientos educativos, las instituciones sociales
(estatales o privadas) con funciones educativas, culturales y recreativas, los recursos
humanos, tecnológicos, metodológicos, materiales, administrativos y financieros,
articulados en procesos y estructuras para alcanzar los objetivos de la educación.
LEY 30 DE 1992, FUNDAMENTOS DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR:
ARTÍCULO 1. La Educación Superior es un proceso permanente que posibilita el
desarrollo de las potencialidades del ser humano de una manera integral, se realiza con
posterioridad a la educación media o secundaria y tiene por objeto el pleno desarrollo de los
alumnos y su formación académica o profesional.
ARTÍCULO 2. La Educación Superior es un servicio público cultural, inherente a la
finalidad social del Estado.
ARTÍCULO 3. El Estado, de conformidad con la Constitución Política de Colombia y con
la presente Ley, garantiza la autonomía universitaria y vela por la calidad del servicio
educativo a través del ejercicio de la suprema inspección y vigilancia de la Educación
Superior.
ARTÍCULO 4. La Educación Superior, sin perjuicio de los fines específicos de cada campo
del saber, despertará en los educandos un espíritu reflexivo, orientado al logro de la
autonomía personal, en un marco de libertad de pensamiento y de pluralismo ideológico
que tenga en cuenta la universalidad de los saberes y la particularidad de las formas
culturales existentes en el país. Por ello, la Educación Superior se desarrollará en un marco
de libertades de enseñanza, de aprendizaje, de investigación y de cátedra.
ARTÍCULO 5. La Educación Superior será accesible a quienes demuestren poseer las
capacidades requeridas y cumplan con las condiciones académicas exigidas en cada caso.
34
3. DISEÑO METODOLÓGICO
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN
El objetivo de la investigación descriptiva consiste en llegar a conocer las situaciones,
costumbres y actitudes predominantes a través de la descripción exacta de los objetos,
procesos y personas. Su meta no se limita a la recolección de datos, sino a la predicción e
identificación de las relaciones que existen entre dos o más variables. Los investigadores no
son meros tabuladores, sino que recogen los datos sobre la base de una hipótesis, exponen
la información de manera cuidadosa y luego analizan minuciosamente los resultados, a fin
de extraer generalizaciones significativas que contribuyan al conocimiento.29
El tipo de investigación que se llevo a cabo en el desarrollo de este trabajo fue la
investigación descriptiva, ya que permite realizar observaciones objetivas y precisas del
tema investigado, para describir la situación actual, analizar e interpretar los datos
obtenidos, en términos claros y precisos, que fueron utilizados en el diagnostico para
caracterizar el uso del software educativo en el salón de clases y su aceptación en los
estudiantes como material de apoyo.
3.2 POBLACIÓN
La investigación se aplicó a doce (12) estudiantes pertenecientes al grado segundo de
primaria del Instituto José Celestino Mutis de Ocaña (ver anexo A), para la implementación
del software educativo “Mi primer vocabulario”.
3.3 MUESTRA
En el muestreo no probabilístico, el investigador no elige la muestra al azar, sino siguiendo
criterios subjetivos.30
El tipo de muestreo que se utilizó fue el no probabilístico ya que la muestra fue la misma
población, y se tuvieron en cuenta a la totalidad de estudiantes por ser una cantidad
pequeña y limitada.
3.4 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
29
La investigación descriptiva. Formato HTML, [En línea]. Disponible en: http://noemagico.blogia.com/200
6/091301-la-investigacion-descriptiva.php, [Citado en 18 de agosto de 2013]
30 Muestra y muestreo. Formato PDF, [En línea]. Disponible en: http://www.uaeh.edu.mx/docencia/P_Pres
entaciones/tizayuca/gestion_tecnologica/muestraMuestreo.pdf, [Citado en 18 de agosto de 2013]
35
El instrumento utilizado para la recolección de información, fue la encuesta, con preguntas
cerradas y abiertas (ver anexo B) que ayudaron al análisis de los resultados, la encuesta
consto de 5 preguntas enfocadas al uso de herramientas informáticas en la asignatura de
inglés.
3.5 PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN
Los resultados obtenidos a través de la encuesta, se registraron cuantitativamente en tablas
representadas por medio de gráficos estadísticos, que dieron a conocer un diagnostico sobre
la utilización de software educativo en la asignatura de inglés.
Terminada la recolección de la información se realizo el siguiente análisis:
Preguntas a los estudiantes
Por medio de las siguientes preguntas se pretendió conocer el grado de aceptación y uso
del computador en los estudiantes de segundo grado de primaria del instituto José Celestino
Mutis de Ocaña.
Tabla 1. El computador como herramienta de aprendizaje
Resultados a la pregunta ¿Ha utilizado alguna vez el computador para aprender inglés?
Alternativas Cantidad Porcentaje %
SI 2 17
NO 10 83
TOTAL 12 100
Fuente: Autores del proyecto de investigación
Figura 1. El computador como herramienta de aprendizaje
Representación grafica de los resultados a la pregunta ¿Ha utilizado alguna vez el
computador para aprender inglés?
Fuente: Autores del proyecto de investigación
SI 17%
NO 83%
36
Cuando se analizaron las respuestas de los niños encontramos que la mayor parte de ellos,
no han recurrido al computador para aprender inglés, utilizan recursos como diccionarios o
libros.
Tabla 2. El aprendizaje apoyado en dispositivos electrónicos
Resultados a la pregunta ¿Crees que si utilizas el computador aprenderás más inglés?
Alternativas Cantidad Porcentaje %
SI 12 100
NO 0 0
TOTAL 12 100
Fuente: Autores del proyecto de investigación
Figura 2. El aprendizaje apoyado en dispositivos electrónicos
Representación grafica de los resultados a la pregunta ¿Crees que si utilizas el computador
aprenderás más inglés?
Fuente: Autores del proyecto de investigación
Al realizar un análisis de esta grafica se puede observar que el total de los estudiantes creen
que el uso del computador si les ayudaría a aprender de una manera más entusiasta los
temas tratados en la asignatura de inglés.
Tabla 3. Practicando con el computador
Resultados a la pregunta ¿Te gustaría practicar inglés a través del computador en tu casa?
Alternativas Cantidad Porcentaje %
SI 12 100
NO 0 0
TOTAL 12 100
Fuente: Autores del proyecto de investigación
SI 100%
NO 0%
37
Figura 3. Practicando con el computador
Representación gráfica de los resultados a la pregunta ¿Te gustaría practicar inglés a través
del computador en tu casa?
Fuente: Autores del proyecto de investigación
Se puede analizar que todos los estudiantes están de acuerdo que practicar inglés desde la
casa en un computador sería algo muy bueno, ya que tienen la oportunidad de la comodidad
del hogar.
Tabla 4. Aprendiendo y divirtiéndonos con el computador
Resultados a la pregunta ¿Crees que practicar inglés en el computador es más divertido?
Alternativas Cantidad Porcentaje %
SI 12 100
NO 0 0
TOTAL 12 100
Fuente: Autores del proyecto de investigación
Figura 4. Aprendiendo y divirtiéndonos con el computador
Representación grafica de los resultados a la pregunta ¿Crees que practicar inglés en el
computador es más divertido?
Fuente: Autores del proyecto de investigación
SI 100%
NO 0%
SI 100%
NO 0%
38
Se puede dejar en claro que a todos los estudiantes encuestados les parece divertido el
computador como herramienta de aprendizaje, ya que siempre está acompañado de recursos
interactivos, como animaciones y la navegación entre escenarios.
Tabla 5. El rendimiento académico y las nuevas tecnologías
Resultados a la pregunta ¿Crees que practicar inglés en el computador obtendrás mejores
notas?
Fuente: Autores del proyecto de investigación
Figura 5. El rendimiento académico y las nuevas tecnologías
Representación grafica de los resultados a la pregunta ¿Crees que practicar inglés en el
computador obtendrás mejores notas?
Fuente: Autores del proyecto de investigación
Los resultados obtenidos a esta pregunta, nos dice que los niños necesitan maneras
novedosas en el proceso de enseñanza – aprendizaje, y así mejorarían en los resultados de
las evaluaciones.
Se evidencio que los estudiantes están 100% de acuerdo que aprender inglés a través del
computador, utilizando aplicaciones interactivas es más divertido y llamativo para el
proceso enseñanza-aprendizaje de la asignatura, también se puede destacar que no es una
práctica común la utilización de software educativo para aprender inglés.
Lo que nos permite concluir que el proyecto fue un éxito y se logró lo que se buscaba, que
era proponer una herramienta de apoyo al docente de la asignatura de inglés.
SI 100%
NO 0%
Alternativas Cantidad Porcentaje %
SI 12 100
NO 0 0
TOTAL 12 100
39
4. PRESENTACIÓN DE RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
4.1 ANALISIS Y SELECCIÓN DE CONTENIDOS
En la selección de los contenidos se tuvieron en cuenta los estándares básicos de
competencias en lenguas extranjeras: inglés, como lo define el ministerio de educación
nacional con el fin de mejorar la calidad del sistema educativo y con miras a educarlo a las
exigencias actuales y futuras del país.31
Así mismo, los estándares de inglés constituyen una orientación fundamental para que los
docentes tengan claridad sobre las competencias comunicativas que se espera que
desarrollen los estudiantes por tal razón para el software educativo “Mi primer vocabulario”
se eligieron los siguientes temas: los números, los colores, my casa, la ropa, los animales y
mi cuerpo, permitiéndoles que se comuniquen en ese idioma, que se apropien de esos
conocimientos y que los utilicen correctamente en situaciones reales de la vida diaria.
4.2 SELECCIÓN DE HERRAMIENTAS PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DEL
SOFTWARE EDUCATIVO
4.2.1 Herramientas utilizadas para el desarrollo de los temas propuestos
La herramienta principal en el desarrollo del software educativo fue Adobe Flash CS5 (ver
figura 6), ya que permite la elaboración de animaciones, lo que enriquece el contenido de la
aplicación y llama más la atención de los niños.
31
Guía No. 22 Estándares Básicos de Competencias en Lenguas Extranjeras: inglés. Formato HTML, [En
línea]. Disponible en: http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/article-115174.html, [Citado en 24 de
noviembre de 2013]
40
Figura 6. Entorno de desarrollo de Adobe Flash CS5
Fuente: Autores del proyecto de investigación
Otra de las herramientas utilizadas para el desarrollo del software en la edición de
imágenes fue Adobe Illustrator CS5 (ver figura 7), ya que permite la manipulación de
vectores, que son imágenes que se pueden descomponer en partes para luego unirlas en
modo de animación al ser exportadas a Flash.
41
Figura 7. Entorno de desarrollo de Adobe Illustrator CS5
Fuente: Autores del proyecto de investigación
4.2.2 Herramientas utilizadas en el desarrollo de las actividades
Existen varias alternativas para el desarrollo de actividades, entre ellas tenemos Cd
Rayuela: es una herramienta destinada a los profesores para crear de forma sencilla material
didáctico e interactivo para Internet, Hot Potatoes: es un sistema para crear ejercicios
educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea
son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas,
emparejamiento y variados.
Pero la herramienta escogida fue Cuadernia (ver figura 8), ya que permite la elaboración de
forma sencilla las actividades, con la ventaja de exportarlas en formato swf, al igual de
Adobe flash, lo que nos permite una integración natural entre aplicaciones.
42
Figura 8. Entorno de desarrollo de Cuadernia
Fuente: Autores del proyecto de investigación
4.2.3 Recursos gratuitos en internet
Se pensaría que para la construcción de un software educativo, el gasto más significativo
seria la elaboración de las imágenes, ya que un diseñador grafico cobra entre 10000 y
20000 por cada una, lo que en total daría como resultado para un proyecto como estos, que
utiliza más de 50 imágenes diferentes, una inversión grande. Pero gracias a internet y
aquellos portales que nos ofrecen su material grafico de manera gratuita estas aplicaciones
generan el mínimo de gasto económico.
La pregunta que nos hacemos es que ganancia obtienen estos portales ofreciendo su
contenido de manera gratuita, sencillo estos hacen publicidad a otras compañías que
ofrecen en muchas ocasiones imágenes mucho más profesionales.
43
4.3 INTERFAZ DEL SOFTWARE EDUCATIVO “MI PRIMER VOCABULARIO”
Al entrar al software con lo primero que se encuentra el estudiante es con una interfaz de
bienvenida (ver figura 9), que tiene como objeto llamar la atención del estudiante, con una
pequeña muestra del contenido que se encontrara una vez empiece a navegarlo.
Figura 9. Interfaz de bienvenida
Fuente: Autores del proyecto de investigación
Una vez haya presionado clic en el botón de entrar, será direccionado a la página de inicio,
donde encontrara la interfaz principal (ver figura 10), en la cual se encuentra el menú de los
temas propuestos.
44
Figura 10. Interfaz principal
Fuente: Autores del proyecto de investigación
Como se puede ver en la figura anterior, se encuentra una serie de botones que representan
los temas que contiene el software, presionando clic en cualquiera de ellos, será
direccionado al tema seleccionado, sin perder el menú principal de vista, solo cambiando el
estado de dicho botón presionado (ver figura 11), para que el estudiante se ubique mejor en
la aplicación.
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Figura 11. Navegación
Fuente: Autores del proyecto de investigación
Una vez dentro de cada tema, este estará dividido en subtemas en la mayoría de los casos,
sin faltar el botón de actividades, el cual al ser presionado abrirá una nueva pestaña par dar
inicio a las diferentes actividades, entre ellas se pueden encontrar Puzzle, Preguntas, Buscar
pareja de imágenes, Emparejar imágenes con texto, Rompecabezas entre otras (ver figura
12).
46
Figura 12. Actividades
Fuente: Autores del proyecto de investigación
4.4 IMPLANTACIÓN, SOFTWARE EDUCATIVO “MI PRIMER
VOCABULARIO” EN LA INSTITUCIÓN JOSE CELESTINO MUTIS DE OCAÑA
4.4.1 Instalación del software en los equipos de la institución
La institución cuenta con dos equipos portátiles donde se instaló el software, en los cuales
se realizaron pruebas con los estudiantes para determinar la usabilidad de la aplicación, en
cuanto a la navegación y aceptación del mismo (ver anexo C).
4.4.2 Una alternativa en internet
Unos de los propósitos que se logro fue el acceso al software educativo “Mi primer
vocabulario” a través de internet, para que los estudiantes pudieran acceder en sus casas a la
aplicación. Por el momento se encontrará en un subdominio que no representa gasto
alguno, teniendo en cuenta que el acceso no es tan rápido como el de un dominio pago.
La dirección de acceso al software es la siguiente: http://softwaremutis.site50.net/
47
5. CONCLUSIONES
La educación obedece a un cambio continuo, este cambio es sometido a la tecnología que
no desiste en marchar una trayectoria futurista dentro de la sociedad, se planteo este
proyecto para que el estudiante sea actor principal del aprendizaje significativo.
Se logró desarrollar una aplicación completa, capaz de brindar las herramientas necesarias
para la construcción del conocimiento, proporcionando una interfaz integral a los diferentes
temas propuestos en el proyecto de investigación.
Se evidencio que la utilización de animaciones en la aplicación atrajo la atención del
estudiante, generando una gran aceptación del software.
Garantizar el uso del software entre los usuarios, depende de las diferente formas de acceso
que se tengan al mismo, por esta razón la aplicación se diseño hacia la web, para que el
tiempo y el espacio no fueran un problema y pudieran llegar a él desde sus casas o en un
café internet.
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RECOMENDACIONES
No es necesario ser un experto en las nuevas tecnologías para poder desarrollar materiales
didácticos novedosos, solo basta la dedicación y el entusiasmo de querer ir más allá de lo
que está establecido o se conoce, existen herramientas que nos facilitan estos procesos y
además de manera gratuita, que con solo leer un manual seremos capaces de realizar
productos interesantes.
En la actualidad existen muchos sitios en internet que permiten obtener un lugar en la web
de forma gratuita lo cual es muy beneficioso en cuestiones económicas, pero para efectos
de velocidad de acceso a la aplicación se recomienda contratar un servicio pagado de
hosting, ya que en su construcción se implementaron animaciones que generan un retardo
en su visualización.
Para el correcto funcionamiento del software educativo “Mi primer vocabulario” se debe
contar con la última versión del navegador con el cual se desea acceder a la aplicación, con
su respectiva extensión del plugin de flash actualizado a la versión 11 o superior.
49
BIBLIOGRAFÍA
AGUILERA, Néstor E. Introducción a la computación en matemática usando Mathematica.
Buenos Aires: Red Olímpica, 1995, pág. 166.
BECERRA CARRASCAL, Janeiby Zulay. Diseño e implementación de una herramienta
software generador de pruebas como instrumento de apoyo en procesos de enseñanza –
aprendizaje. San José de Cúcuta, 2005. Trabajo de Grado (Ingeniera de Sistemas).
Universidad Francisco De Paula Santander. Facultad De Ingeniería, Plan De Estudios De
Ingeniería De Sistemas.
CIRIGLIANO, Gustavo F.J. vías no convencionales de aprendizaje. Buenos Aires:
Ediciones Culturales Olivetti, 1971, pág. 186.
FACUNDO, Ángel. Educación virtual en América Latina y el Caribe: características y
tendencias. Bogotá: UNESCO/IESALC, 2002.
GONZÁLEZ, Luis José y otros. La educación superior a distancia en Colombia. Visión
histórica y lineamientos para su gestión. Bogotá: ICFES, 2000, pág. 25.
HARASIM, L. «Collaboration and Intelectual Amplification». En Harasim, L.: Online
Education. Perspectives for a new environment. New York. Praeger, 1990.
MURCIA FLORIAN, Jorge Hernando. Redes del saber: Investigación virtual, proceso
educativo y auto información integral. Bogotá, COOPERATIVA EDITORIAL DEL
MAGISTERIO, 2004. pág. 69,70.
REGGINI, Horacio C. Computadoras: ¿creatividad o automatismo? Buenos Aires:
Ediciones Galápago, 1988, pág. 270.
50
REFERENCIAS ELECTRÓNICAS
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[Enlínea]. Disponible en: http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/webnntt/Bloque %201/
Soft.htm. [Consulta agosto 18 de 2013]
Recomendaciones a Educadores y Educadoras sobre Programas educativos y actividades.
Formato DOC, [En línea]. Disponible en: http://www.google.com.co
/url?sa=t&rct=j&q=software%20educativos%20para%20ni%C3%B1os%20recomendacion
&source=web&cd=3&cad=rja&ved=0CDIQFjAC&url=http%3A%2F%2Fwww.feyalegria.
org%2Fimages%2Foffice%2FRecomendaciones_Educadores_Programas_educativos_y_act
ividades_5840.doc&ei=ubHHUcbuJZGn4AOD5IDgBg&usg=AFQjCNFIbZn7z0rDPfX7k
O1ABv9ljAVvzg&bvm=bv.48293060,d.dmg. [Consulta junio 10 de 2013]
Software comercial y educativo: principales características. Formato HTML, [En línea].
Disponible en: http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/webnntt/Bloque%2 01/Soft.htm.
[Consulta junio 11 de 2013]
Serie lineamientos curriculares, idiomas extranjeros. Formato PDF, [En línea]. Disponible
en:http://www.colombiaaprende.edu.co/html/micrositios/1752/articles-
315518_recurso_4.pdf. [Consulta: agosto 18 de 2013]
El software educativo. Formato HTML, [En línea]. Disponible en:
http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/. [Consulta: junio 15 de 2013]
Programas y software educativos. Formato HTML, [En línea]. Disponible en:
http://escritoriodocentes.educ.ar/datos/programas_ciencias.html. [Consulta: noviembre 01
de 2013]
Material de Isaac para la educación especial. Formato HTML, [En línea]. Disponible en:
http://materialdeisaac.blogspot.com/2011/10/catalogo-de-softwares-educativos-para.html.
[Consulta: noviembre 01 de 2013]
Observatorio tecnológico. Formato HTML, [En línea]. Disponible en:
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/software/software-educativo. [Consulta:
noviembre 01 de 2013]
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Anexo A
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER OCAÑA
LISTA DE ESTUDIANTES DE SEGUNDO GRADO DE PRIMARIA DEL
INSTITUTO JOSÉ CELESTINO MUTIS DE OCAÑA
Nº NOMBRE DE ESTUDIANTE
1 ANA MARÍA BARRERA ARENAS
2 JHOSUAN STIFF CABRALES ALVAREZ
3 MARÍA CATALINA CRIADO VERJEL
4 JHON ALEJANDRO GARCÍA MUÑOZ
5 ZARITH VALENTINA GUERRERO ROMERO
6 ANA MERCEDES JACOME NAVARRO
7 DANUIL ALEJANDRO NEIRA NAVARRO
8 ARIEL FELIPE PEREZ ALVENIA
9 CARLOS ALBERTO PINEDA VEGA
10 JESUS DAVID ROJAS LOPEZ
11 JUAN SEBASTIAN ROPERO CAICEDO
12 LUISA FERNANDA SOLANO PICÓN
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Anexo B
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER OCAÑA
ENCUESTA REALIZADA A LOS ESTUDIANTES DE SEGUNDO GRADO DE
PRIMARIA DEL INSTITUTO JOSÉ CELESTINO MUTIS DE OCAÑA
Objetivo: Esta encuesta se realiza para diagnosticar el uso de un software educativo como
apoyo de estudio en la asignatura de inglés.
Nombre ______________________________________ Fecha ____________
1. ¿Ha utilizado alguna vez el computador para aprender inglés?
Si ___ No ___
2. ¿Cree que si utilizas el computador aprenderás más inglés?
Si ___ No ___
3. ¿Te gustaría practicar inglés a través del computador en tu casa?
Si ___ No ___
¿Porque?__________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
4. ¿Crees que practicar inglés en el computador es más divertido?
Si ___ No ___
5. ¿Crees que practicar inglés en el computador obtendrás mejores notas?
Si ___ No ___
¿Porque?__________________________________________________________________
__________________________________________________________
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Anexo C
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER OCAÑA
EVIDENCIA DE LA IMPLANTACIÓN, SOFTWARE EDUCATIVO “MI PRIMER
VOCABULARIO” EN LA INSTITUCIÓN JOSE CELESTINO MUTIS DE OCAÑA
Foto 1. Los estudiantes utilizando el software “Mi primer vocabulario” #1
Fuente: Autores del proyecto de investigación
Foto 2. Los estudiantes utilizando el software “Mi primer vocabulario” #2
Fuente: Autores del proyecto de investigación
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Foto 3. Los estudiantes utilizando el software “Mi primer vocabulario” #3
Fuente: Autores del proyecto de investigación
Anexo D
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER OCAÑA
MANUAL DE USUARIO, SOFTWARE EDUCATIVO
“MI PRIMER VOCABULARIO”
CONTENIDO
1. ACCESO AL SISTEMA
2. INTERFAZ DE BIENVENIDA
3. INTERFAZ PRINCIPAL
4. ACTIVIDADES
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1. ACCESO AL SISTEMA
Ubíquese en el icono de un explorador web, por ejemplo Google chrome y haga doble
click. (Ver figura 1)
Figura 1. Selección de navegador
A continuación aparecerá la ventana del explorador web. Se debe escribir en la barra de
direcciones la siguiente dirección web y oprimir la tecla enter:
http://softwaremutis.site50.net. (Ver figura 2)
Figura 2. Barra de direcciones
2. INTERFAZ DE BIENVENIDA
La primera interfaz es la de bienvenida (Ver figura 3), donde podemos encontrar los
créditos que representan los colaboradores en el desarrollo del software. Cabe mencionar
que los objetos que hacen parte de la interfaz responde al pasar el mouse encima de ellos,
mostrando su nombre en inglés e inmediatamente su significado en español.
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Figura 3. Interfaz de bienvenida
3. INTERFAZ PRINCIPAL
Debemos presionar clic sobre la flecha Enter que se encuentra en la interfaz de bienvenida
para ver la interfaz principal (Ver figura 4).
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Figura 4. Interfaz principal
En la interfaz principal podemos encontrar los temas desarrollados en el software en forma
de menú, los cuales se encuentran permanentemente en esta interfaz para garantizar una
buena navegación en el software.
Al presionar clic sobre los botones podremos ver su contenido y este cambiara de color de
blanco a amarillo (Ver figura 5).
Figura 5. Tema activo
Existen temas que se encuentran subdivididos en subtemas, como en el caso de los colores,
que se encuentran divididos en primarios y secundarios (Ver figura 6).
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Figura 6. Subtemas
4. ACTIVIDADES
Cada tema tratado en el software cuenta con sus propias actividades, que ayudaran al niño a
practicar el contenido visto anteriormente (Ver figura 7).
Figura 7. Actividades
Las actividades se encuentran en un cuaderno digital, donde hay que pasar de hoja en hoja
para ver el contenido, con solo presionar en el icono del signo más (Ver figura 8).
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Figura 8. Navegación
Cada actividad tiene una serie de botones que orientaran al niño en el manejo del escenario,
cuenta con un botón de ayuda que muestra cómo utilizar la interfaz y un botón de
instrucciones que le dice las indicaciones de la actividad (Ver figura 9).