resumo regras mundo das trevas storytelling

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Para quem tem interesse em aprender um pouco sobre RPG e sua forma de jogar, segue um resumo que encontrei e considero bastante dinâmico para melhorar a sua compreensão.

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SISTEMA STORYTELLING

1) REGRAS BÁSICAS CARACTERÍSTICAS: Variam de 1 a 5 (1 muito paia, 5 muito foda). Os testes são feitos com um Atributo (características básicas) + Habilidade (perícias do personagem), cada bolinha equivale a 1 dado de dez faces (D10). A isso se somam MODIFICADORES, variações por causa da circunstância, equipamento, etc. Os modificadores são dados D10 extras que são somados ou subtraídos da Parada de Dados.

ATRIBUTOS São divididos em 3 tipos: Mentais (Inteligência, Raciocínio, Perseverança), Físicos (Força, Destreza, Vigor) e Sociais (Presença, Manipulação, Autocontrole).

Eles também são divididos entre Atributos de Poder (Inteligência, Força e Presença), Atributos de Refinamento (Raciocínio, Destreza e Manipulação), Atributos de Resistência (Perseverança, Vigor e Autocontrole).

ATRIBUTOS DE PODER são usados quando o personagem quer se impor sobre o mundo, é o efeito que ele tem sobre as pessoas e o ambiente: Inteligência (o quão esperto o personagem é), Força (o quão forte o personagem é), Presença (o quão impressionante, carismático no sentido de magnetismo pessoal o personagem é).

ATRIBUTOS DE REFINAMENTO são usados quando o personagem quer interagir com o mundo, sua capacidade de manipular com o mundo e influenciar pessoas, sua capacidade de antecipar reações, reagir ao ambiente, e coordenar pessoas : Raciocínio (o quão habilidoso mentalmente o personagem é), Destreza (o quão habilidoso fisicamente o personagem é), Manipulação (o quão habilidoso socialmente (no sentido de manipular as pessoas )o personagem é).

ATRIBUTOS DE RESISTÊNCIA são usados quando o personagem quer resistir a influências internas ou externas que possam afetá-lo negativamente: Perseverança (o quão dedicado o personagem é), Vigor (o quão robusto fisicamente o personagem é, sua resistência física), Autocontrole (o quão digno e capaz de controlar suas próprias emoções o personagem é).

HABILIDADES As coisas que o personagem sabe fazer, suas competências.

PARADA DE DADOS: Grupo de dados D10. Rola-se os dados contra dificuldade 7. Tirando acima de 7 ( 8,9,10) equivale a um sucesso. Se tirar 10, pode rolar de novo e contar mais um sucesso (se for bem sucedido na segunda rolada). Se rolar 10 de novo, vai rolando e somando sucessos (regra chamada de EXPLOSÃO DO 10).

TESTE BÁSICO: ATRIBUTO + HABILIDADE + MODIFICADORES (De Equipamento, dados pelo Narrador, etc.) Os modificadores somam ou subtraem dados da Parada de Dados.

AÇÕES: 4 Tipos: Instantânea, Prolongada, Disputada, Reflexa INSTANTÂNEA - Resolvida na hora, 1 sucesso resolve, mais sucessos melhora o resultado. PROLONGADA - O Narrador determina o nº de sucessos necessários, tempo mais longo. DISPUTADA - Dois ou mais personagens fazem testes, o que tiver mais sucessos vence. REFLEXA - Passiva, pode acontecer enquanto o personagem faz outras coisas

COMBATE: Soma-se o Atributo do combate + Habilidade do Combate + Modificador da Arma (o número de D10 que a arma adiciona no ataque) + Modificadores de Ocasião (determinado pelo Narrador, ex. visibilidade, distância, etc.; também são dados que somam ou subtraem do total de D10s do ataque). Caso o alvo do ataque tenha algum tipo de

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DEFESA ou BLINDAGEM, estas também subtraem D10s da parada de dados do ataque.

Cada sucesso obtido no ataque vai SER SUBTRAÍDO DIRETAMENTE da VITALIDADE da vítima/alvo (a característica da saúde de um personagem).

TESTE DA SORTE Se a parada de dados for reduzida a 0 ou menos dados D10s, o personagem pode fazer o Teste da Sorte: ele rola 1d10, apenas se sair 10 ele conseguiu sucesso na ação (e ainda

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poderá rolar novamente, seguindo a regra da EXPLOSÃO DO 10). Se ele tirar 1 no PRIMEIRO dado jogado, ele tem uma FALHA CATASTRÓFICA, algo horrível acontece com o personagem.

2) CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 1 - ESCOLHA O CONCEITO Escreva duas palavras que definam o seu personagem. Ex.Policial fracassado, Detetive Bebum, etc.

2- ESCOLHA A FACÇÃO Se o personagem é Vampiro, Lobisomem, Mago, Mortal, etc.

3- COLORA AS BOLINHAS DOS ATRIBUTOS A primeira bolinha já está colorida. Colora as restantes da seguinte forma; você tem 5 pontos em bolinhas (1 ponto = 1 bolinha) para o Atributo mais importante, 4 para o segundo mais importante e 3 para o menos importante. Os Atributos são divididos entre Mentais (Inteligência, Raciocínio, Perseverança), Físicos (Força, Destreza e Vigor), Sociais (Presença, Manipulação, Autocontrole). A quinta bolinha é mais cara, custa 2 pontos para colorir.

4- COLORA AS BOLINHAS DAS HABILIDADES Selecione as Habilidades do seu personagem. Como nos Atributos você tem 11 pontos para o conjunto de habilidades mais importante, 7 para o segundo mais importante e 4 para o menos importante. As Habilidades também estão agrupadas em Físicas, Mentais, e Sociais.

5- ESCOLHA 3 ESPECIALIZAÇÕES Especialização é um foco especial em uma determinada habilidade. Ex. Habilidade FURTO, especialização ABRIR FECHADURAS. Toda vez que você for Abrir Fechaduras, você terá +1 dado D10 na sua parada de dados. Escreva do lado da Habilidade.

6- APLIQUE O MODELO DA CRIATURA SOBRENATURAL Se for jogar Vampiro Réquiem, Lobisomem Destituídos ou outro jogo nessa linha, aplique o modelo descrito. Se for jogar com mortal, pule essa parte.

7- DETERMINE OS BENEFÍCIOS Benefícios são características derivadas dos atributos dos personagens e características padrão para personagens iniciantes.

DEFESA (Destreza ou Raciocínio, o que for mais baixo) É a penalidade em subtração de dados D10 no ataque.

VITALIDADE (Vigor + Tamanho) É a energia vital do personagem. Cada sucesso no ataque causa 1 ponto de Vitalidade de dano.

INICIATIVA (Destreza + Autocontrole) No combate soma-se + 1D10 na hora da porrada. Quem tirar mais vai na frente.

MORALIDADE (7 para personagens iniciantes) Quanto maior mais moralmente correto e ético é o personagem, quanto menor, mais amoral e monstruoso é o personagem. Usa-se para ver se o personagem degenerou por causa de crimes e ações. Rola o número em D10, em caso de fracasso o personagem perde um ponto de moralidade. Rola-se novamente no novo nº, se falhar, o personagem ganha uma perturbação psíquica.

TAMANHO: (5 para humanos)

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DESLOCAMENTO (Força + Destreza + 5) O valor do deslocamento é igual ao número em metros que um personagem pode deslocar em uma rodada e fazer uma ação. Ele também pode correr o dobro do deslocamento em metros se não fizer nenhuma ação. No grid do D&D, a fórmula é Deslocamento vezes 1,5.

FORÇA DE VONTADE (Perseverança + Autocontrole)

Ao usar 1 ponto de Força de Vontade some 3 dados a uma parada de dados ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasião.

VIRTUDE / VÍCIO (Escolha um de cada) Duas características psicológicas do seu personagem e é a maneira de como o personagem recuperar pontos de Força de Vontade. Virtudes - Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência, Temperança Vícios - Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça

ESCOLHA AS VANTAGENS (Distribuir 7 Pontos) São os elementos especiais que diferenciam o seu personagem e que fazem parte do seu histórico. 1 ponto compra 1 bolinha de vantagem, a quinta bolinha custa 2 pontos. As vantagens são dividas em Vantagens Mentais, Vantagens Físicas e Vantagens Sociais.

RESUMO DAS VANTAGENS VANTAGENS MENTAIS: Bom Senso (4 pts) Raciocínio + Autocontrole - 1 vez por capítulo, sucesso leva o Narrador sugerir ações ou dar uma dica, um auxílio.

Conhecimento Enciclopédico (4) Inteligência + Raciocínio - Sucesso, o personagem pode recordar de um fato ou conhecimento específico sobre algo. Só disponível na criação do personagem.

Consciência Holística (3) Inteligência + Medicina - Sucesso, o tempo de recuperação de um paciente reduz pela metade

Idiomas (1) Inteligência + Expressão contra Inteligência + Erudição para convencer que falante nativo, 1 ponto para cada língua estrangeira

Memória Eidética (2) Não faz testes para recordar de algo que já vira ou lera em detalhes ou ganha +2 de bônus em Inteligência + Autocontrole (ou + Erudição) para lembrar de um fato obscuro ou experiência passada em uma situação de pressão. Só disponível na criação do personagem.

Mente Meditativa (1) Entra em meditação sem penalidade no Raciocínio + Autocontrole. Meditação dá +1 nos testes de degeneração.

Senso do Perigo (2) +2 nos testes de Raciocínio + Autocontrole para detectar emboscadas, realizado antes do primeiro turno de um ataque-surpresa.

Sexto Sentido (3) Pré-requisito: Ser mortal, Raciocínio 2 Sente a presença do sobrenatural (arrepios, reações físicas, etc.)

VANTAGENS FÍSICAS: Ambidestria (3) Não sofre -2 de penalidade ao utilizar a mão ruim em combate ou outras ações.

Ás do Volante (3) Pré-requisito: Destreza (3) Pode dirigir e fazer outra ação ao mesmo tempo (atirar, esmurrar um passageiro, etc.). Talvez tenha que fazer testes de condução.

Costas Fortes (1) Pré-requisito: Força (2)

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+1 em ações de levantamento e carregamento de peso.

Desarme (2) Pré-requisito: Destreza (3) e Armamento (2) Em um ataque normal com arma branca, se o número de sucessos igual ou superior a Destreza do oponente, você pode escolher desarmar ao invés de causar dano.

Esquiva [Armamento] ou [Briga] (1) Pré-requisito: Força (2) e Armamento (1) ou Força (2) e Briga (1) O personagem pode adicionar sua Habilidade Armamento ou Habilidade Briga à Defesa ao invés de duplicar a Defesa na manobra Esquiva (Defesa x 2, não pode agir por todo o turno, cada ataque

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adicional além do primeiro ataque contra o personagem reduz o total Defesa X 2 em -1 por ataque adicional).

Estilo de Luta [Boxe] Pré-requisito: Força (3), Vigor (2), Briga (2) Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. Cada manobra é pré- requisito para a próxima em seguida.

Manobras: Golpe de Tronco (1) - Se os sucessos do ataque forem igual ou maior que o Tamanho da vítima, a vítima perderá sua próxima ação.

Jogo de Corpo (2) - Use o valor MAIS ALTO entre Destreza e Raciocínio em ataques de Briga.

Seqüência de Golpes (3) - Dois ataques baseados em Briga em uma ação, o segundo ataque tem penalidade de -1. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.

Murro (4) - Se os sucessos de um único ataque forem igual ou maior que o Tamanho da vítima, a vítima ficará inconsciente, se a vítima falhar em um teste de Vigor. Se passar, apenas perderá a próxima ação.Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.

Golpe Devastador (5) - Inflige dano letal usando os punhos e não dano contundente. Usa um ponto de Força de Vontade por ataque. Esse ponto não acrescenta 3 dados no ataque.

Estilo de Luta [Duas Armas] Pré-requisitos: Destreza (3) e Armamento (3) Aprende a atacar com as duas mãos. Ainda tem -2 de penalidade na mão "ruim" (Vantagem Ambidestria reduz para 0). Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. Cada manobra é pré- requisito para a próxima em seguida. Manobras tem como base a Habilidade Armamento.

Manobras: Espadas Esvoaçantes (1) Não sofre penalidade na Esquiva por ataques múltiplos (-1 no Dobro da Defesa para cada ataque além do primeiro). Isso vale até que o número de ataques além do primeiro for maior que seu valor em Armamento. Nesse caso, ele volta a sofrer a penalidade na Esquiva normalmente.

Desviar e Golpear (2) +2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, não pode deslocar uma distância em metros maior do que o valor do seu Deslocamento.

Ataque Concentrado (3) Ataca o único alvo 2 vezes, -1 no segundo ataque. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.

Ataque Distribuído (4) Ataque a dois alvos com um golpe só. Alvos não podem estar a uma distância superior ao Deslocamento do personagem um do outro. O segundo ataque tem penalidade -1. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.

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Estilo de Luta [Kung Fu] Pré-requisito: Força (2), Destreza (2) Vigor (2), Briga (2) Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. Cada manobra é pré- requisito para a próxima em seguida.

Manobras: Ataque Localizado (1) -1 na penalidade para ataques em Alvos Específicos (penalidade -1 a -5 dependendo do local, efeitos especiais pelo dano localizado decidido pelo Narrador).

Pele de Aço (2) Pele com blindagem 1 contra ataques contundentes (não letais)

Ataque Defensivo (3) +2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, não pode deslocar uma distância em metros maior do que o valor do seu Deslocamento.

Saraivada de Golpes (4) Pode realizar uma ataque adicional em Briga para cada círculo de Destreza acima de 2. Cada ataque adicional com -1 de penalidade. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.

Golpe Mortal (5) Inflige dano letal usando os punhos e não dano contundente. Usa um ponto de Força de Vontade por ataque. Esse ponto não acrescenta 3 dados no ataque.

Estômago de Avestruz (2) Pré-requisito: Vigor (2) +2 dados em testes de Sobrevivência (come qualquer coisa), +3 no Vigor para resistir privação.

Gigante (4) + de 2 metros + de 120 quilos, Tamanho +1 (e assim Vitalidade +1). Disponível na criação do personagem. Disponível somente na criação do personagem.

Imunidade Natural (1) +2 nos testes de Vigor contra doenças, náuseas, infecções. Disponível somente na criação do personagem.

Ligeiro (1 a 3) Pré-requisito: Força (2) +1 de Deslocamento a cada círculo.

Pistoleiro (3) Pré-requisitos: Destreza (3) e Armas de Fogo (3) O personagem pode usar 2 pistolas ao mesmo tempo. Ainda terá penalidade de -2 no uso da mão "ruim" se não tiver a Vantagem Ambidestria. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.

Pulmões Fortes (3) Pré-requisito: Esportes (3) +2 no Vigor para medir o Fôlego ( tempo para prender a respiração de acordo com Vigor (1 - 30 seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 - 8 min. etc.) (ação reflexa).

Recuperação Rápida (1) Pré-requisito: Vigor (4) Metade do tempo normal para recuperar um ferimento.

Refinamento em Combate (2) Pré-requisitos: Destreza (3) e Armamento (2) Trocar Força por Destreza em uma arma de sua escolha. Pode ser adquirida várias vezes.

Reflexos Rápidos (1 a 2) Pré-requisito: Destreza (3) +1 na Iniciativa para cada círculo (máximo de +2).

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Resistência a Toxinas (2) Pré-requisito: Vigor (3) +2 nos testes de Vigor contra drogas, venenos e toxinas. Difícil de ficar bêbado, analgésicos tem pouco efeito.

Resistência Férrea (1 a 3) Pré-requisito: Vigor (3) ou Perseverança (3) Cada círculo elimina um modificador negativo (1 para 1) ao resistir os efeitos da fadiga ou ferimentos. Só serve para anular os modificadores negativos. Depois de um grande esforço (e muitos modificadores negativos anulados) só acorda depois de dormir 12 horas.

Saque Rápido (1) Pré-requisito: Destreza (3) Deve ser adquirida para armas brancas e outra para armas de fogo. Pode sacar e atirar em uma ação sem penalidade. Se a arma estiver escondida, pode ser usada no turno sem perda de Defesa.

Segunda Chance (1) Pré-requisito: Reflexos Rápidos (2) Gasta uma ação e pode alterar a posição na ordem de Iniciativa no próximo turno. Nessa ação, só pode deslocar até seu índice máximo de Deslocamento.

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Senso de Direção (1) Senso inato de direção, sabe onde é norte, sul, leste oeste sem referencial.

VANTAGENS SOCIAIS: Aliados (1 a 5) Comprar para cada tipo de aliado. Quanto maior o número maior a influência do personagem no grupo. O Narrador determina o efeito no jogo.

Aparência Surpreendente (2 ou 4) Beleza sobrenatural, atrai a atenção de todos, difícil de esquecer o personagem. 2 pontos (+1 nos testes de Presença ou Manipulação) 4 pontos (+2 nos testes de Presença ou Manipulação)

Contatos (1 a 5) Fornecedores de informações, determinado pelo Narrador ou pelo personagem, grupo específico de pessoas. Teste Manipulação + Persuasão, penalidades de acordo com a dificuldade das informações (de -1 a -5, determinada pelo Narrador). Suborno, presente, favores podem dar bônus (de +1 a +3) para o teste. Não dar suborno, pedidos freqüentes, informações obscuras dão penalidades de -1 a -3 no teste.

Fama (1 a 3) Cada ponto equivale a +1 nos testes de Socialização ou Persuasão, indica fama do personagem.

Fonte de Inspiração (4) Pré-requisito: Presença (3) Uma vez por dia pode fazer todos os demais recuperarem 1 ponto de Força de Vontade (teste bem sucedido de Presença + Persuasão). Não pode usar isso consigo mesmo nem com as mesmas pessoas mais de uma vez por dia. Pode fazer com outras pessoas no mesmo dia.

Habitué (1) Consegue entrar em qualquer nightclub, barzinho, casa noturna etc.

Mentor (1 a 5) Determinado pelo Narrador, quanto mais pontos mais poderoso o Mentor.

Recursos (1 a 5) Nível geral de riqueza. 1 pt (500$ por mês e 1000$ em bens), 2 pts (1.000$ por mês e 5.000$ em bens), 3 pts (2.000$ por mês e 10.000$ em bens), 4 pts (10.000$ por mês e 500.000$ em bens), 5 pts (50.000$ por mês e 5.000.000$ em bens).

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Servidor (1 a 5) Um servo ou assistente. Cada ponto indica treinamento e poder do servo. 1 ponto é uma criança, 2 um humano normal sem treinamento especial, 5 pontos é uma pessoal altamente treinada ou com poderes sobrenaturais. Se o servidor morrer, perde-se para sempre, não recebe outro.

Status (1 a 5) Nível de acesso e poder dentro de uma organização. Organizações e pré-requisitos: Policial, Clérigo (Pré-requisito: Erudição Religião), Executivo, Diplomata (Pré-requisito: Política (2) e Persuasão (2)), Profissional Autorizado (Detetive - Erudição Direito, Empreiteiro - Ciências Explosivos), Médico (Medicina (2)), Militar, Sócio do Rotary

8- ESCREVA O NOME DA CRÔNICA, DO GRUPO, E ANOTE O EQUIPAMENTO Depois disso, comece a jogar!

****************************************************************** PERSONAGENS EXPERIENTES O Narrador pode dar mais pontos de experiência para personagens iniciais mais fortes.

Personagens Experientes: 35 pts de experiência Personagens Especialistas: 75 pts de experiência Personagens Heróicos: 100 pts de experiência

AVANÇO DOS PERSONAGENS Custos dos Pontos de Experiência: Atributo: novo índice vezes 5 para cada ponto novo Habilidade: novo índice vezes 3 para cada ponto novo Especialização de Habilidade: 3 pontos Vantagem: novo índice vezes 2 para cada ponto novo Moralidade: novo índice vezes 3 para cada ponto novo

Toda evolução tem que ter uma explicação racional de como ocorreu.

****************************************************************** 3) MECÂNICA DO JOGO RESUMO DOS TESTES: Este é um resumo dos testes. Em ações prolongadas, para a maioria dos casos cada sucesso representa 30 minutos.

TEMPO MÉDIO DOS TIPOS DE AÇÕES: Ações Reflexas: São ações livres, que não tomam tempo Ações Instantâneas: Duram de 1 a 3 segundos Ações Prolongadas: Duram mais tempo (em média 30 minutos a 1 hora)

TESTES MAIS COMUNS:

• Abalroar um Veículo: Destreza + Condução + Dirigibilidade (+1 de dano para cada 15 km/h)

• Abrir Fechaduras: Destreza + Furto + equipamento

• Adestrar Animais: Autocontrole + Trato com Animais contra Vigor + Perseverança (do animal)

• Agarrar: Força + Briga menos Defesa do oponente (para sair do "agarrar"

• Força + Briga menos Força do oponente (para soltar na marra) ou Destreza + Esportes menos Força do oponente (para sair escorregando do "agarro")

• Apanhar Objetos: Destreza + Esportes

• Arremessar: Distância do Arremesso - Força + Destreza + Esportes -

• Tamanho do Objeto / Precisão do Arremesso - Destreza + Esportes + equipamento

• Ciberpirataria: Inteligência + Informática + equipamento contra Inteligência + Informática + equipamentos (ação prolongada)

• Combate à Distância (Armas de Arremesso) : Destreza + Esportes menos Defesa + Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)

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• Combate à Distância (Armas de Fogo e Arcos): Destreza + Armas de Fogo menos Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)

• Combate Próximo à Mão Armada: Força + Armamento menos Defesa + Blindagem do Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)

• Combate Próximo Desarmado: Força + Briga menos Defesa + Blindagem do

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• Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)

• Consertar Objetos: Destreza + Ofícios + equipamento (ação prolongada)

• Controlar um veículo: Destreza + Condução + Dirigibilidade

• Criar Arte: Inteligência + Ofícios + equipamento (ação prolongada)

• Defesa: O valor mais baixo entre Destreza e Raciocínio

• Degeneração: teste = nº de dados igual ao valor do pecado cometido, se falhar a Moralidade cai 1 ponto, rola-se novamente a moralidade (no novo valor), se não passar de novo, ganha uma Degeneração.

• Deslocamento: Força + Destreza + fator específico (5 Adulto, 3 Criança)

• Discursar: Presença + Perseverança + equipamento contra Perseverança + Autocontrole da platéia

• Driblar sistemas de segurança: Destreza + Furto + equipamento (ação prolongada)

• Engabelar (Enrolar, Enganar): Manipulação + Persuasão + equipamento contra Autocontrole + Empatia ou Astúcia do alvo (ação disputada)

• Erguer/Mover objetos: Força (+ Vigor)

• Escalar: Força + Esportes + equipamento

• Esquiva: igual ao Dobro da Defesa do Alvo (só pode fazer uma ação por turno)

• Estrutura de Objetos: Durabilidade + Tamanho

• Examinar a cena de um Crime: Raciocínio + Investigação + equipamento (ação prolongada)

• Explosivos: Destreza + Esporte (para arremessar) ou Inteligência + Ciências (para detonar ou para desarmar)

• Fadiga: Vigor + Perseverança

• Farrear: Manipulação + Socialização + equipamento (anfitrião) contra Autocontrole + Empatia

• Fechar Acordos: Manipulação + Persuasão + equipamento contra Manipulação + Persuasão + equipamentos (ação prolongada e disputada)

• Força de Vontade: Perseverança + Autocontrole - Ao usar 1 ponto de Força de Vontade soma 3 dados a uma parada de dados ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasião.

• Iniciativa: Destreza + Autocontrole + resultado de um dado

• Interrogar: Raciocínio + Intimidação + equipamento (Interrogador) contra Vigor + Perseverança (Alvo)

• Meditar: Autocontrole + Raciocínio + equipamento (ação prolongada)

• Memorizar e Relembrar : Inteligência + Autocontrole

• Operar no Mercado Negro: Manipulação + Manha + equipamento (ação prolongada)

• Percepção: Raciocínio + Autocontrole (ou Habilidade relevante) + equipamento (ação reflexa)

• Permanecer Consciente: teste de Vigor (1vs por turno, não aplica penalidade por ferimentos)

• Perseguir alguém a pé: Vigor + Esportes + equipamento contra Vigor + Esportes + equipamento (ação prolongada e disputada)

• Perseguir um veículo: Destreza + Condução + Dirigibilidade contra Destreza + Condução + Dirigibilidade (ação prolongada e disputada)

• Pesquisar: Inteligência + erudição + equipamento (ação prolongada)

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• Prender a respiração: tempo de acordo com Vigor (1 - 30 seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 - 8 min. etc.) (ação reflexa)

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• Prestidigitação: Destreza + Furto + equipamento contra Raciocínio + Autocontrole ou Raciocínio + Furto; ação disputada

• Procurar Alimento: Raciocínio + Sobrevivência + equipamento (ação prolongada, 1 teste representa 1 hora)

• Resistir a coerção: Perseverança + Raciocínio ou Perseverança + Vigor

• Resistir a venenos ou doenças: Vigor + Perseverança (ação prolongada e/ou disputada contra o veneno ou a doença)

• Resolver enigmas: Inteligência + Investigação + equipamento (instantânea ou prolongada)

• Saltar: Força + Esportes + equipamento

• Seduzir: Presença + Persuasão + equipamento ou Manipulação + Persuasão + equipamento (sedutor) contra Raciocínio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ação disputada e prolongada)

• Seguir alguém: Raciocínio + Dissimulação + equipamento (a pessoa que segue) contra Raciocínio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ação disputada)

• Surpresa: Raciocínio + Autocontrole (ação reflexa), fracasso significa que o personagem foi pego de surpresa, não pode agir no turno.

• Tamanho: 5 para seres humanos

• Tratar ferimentos: Destreza ou Inteligência + Medicina + equipamento (ação prolongada, 1 sucesso para cada ponto de Vitalidade perdido, cada teste representa 1 minuto (primeiro socorros) ou 1 hora (tratamento hospitalar).

• Vitalidade: Vigor + Tamanho (a saúde do personagem)

4) FORÇA DE VONTADE (Perseverança + Autocontrole) Representa a capacidade do personagem de triunfar apenas com sua determinação. Caso chegue a zero, o personagem está exausto e esgotado psiquicamente. Ela varia durante o jogo.

USO DE PONTOS DE FORÇA DE VONTADE a)Adiciona 3 dados a uma parada de dados b) +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasião.

RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE FORÇA DE VONTADE a) Recupera-se 1 ponto agindo de acordo com o Vício (após uma cena da sessão do jogo) b) Recupera-se todos os pontos agindo de acordo com a Virtude (após uma sessão de jogo)

5) VÍCIOS E VIRTUDES Usados para recuperar Pontos de Força de Vontade.

VIRTUDES (Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência, Temperança) Descrevem mais claramente as convicções mais profundas do personagem.

CARIDADE Tratar os demais como gosta de ser tratado. Dividir o que tem com os menos afortunados.Compaixão, misericórdia. Recupera Força de Vontade quando: Ajuda uma pessoa em detrimento de si próprio, sacrifica-se, arrisca a própria vida para ajudar o outro.

ESPERANÇA Acreditar que o mal e o infortúnio não podem vencer. Acreditar que tudo vai dar certo no final. Sonho, otimismo, utopia. Recupera Força de Vontade quando: Não deixa que outras pessoas caírem no desespero, mesmo que isso a prejudique. Tenta impedir que as outras pessoas desistam dos seus objetivos.

FÉ Acreditar que o universo é controlado por um poder superior. Acreditar que tudo tem um sentido. Não necessariamente uma crença em uma

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divindade, mas uma crença em uma ordem inerente em tudo. Confiança, convicção, humildade, lealdade. Recupera Força de Vontade quando: Toda vez que extrai algum sentido de uma tragédia ou

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do caos. Ao ter alguma prova de sua fé, ao ver a ordem e o plano do poder superior por trás de algo. Ao ter e comprovar algo que considera milagroso acontecer.

FORTALEZA Defender as próprias convicções e perseverar, não importando a tentação de ceder ou desistir. Coragem, integridade. Recupera Força de Vontade quando: Toda vez que resistir a pressões esmagadoras ou à tentação de alterar suas metas, pressões capazes de fazer com que ele abandone ou mude seus objetivos.

JUSTIÇA Acredita que não pode haver impunidade. Acredita que o mal não pode vencer enquanto existir pessoas dispostas a fazerem o que é certo, não importando as conseqüências. Coragem, integridade.

Recupera Força de Vontade quando: Toda vez que fizer a "coisa certa" para garantir a justiça, de acordo com o seu código de conduta ou preceitos morais, não importando as conseqüências, perdas pessoais, contratempos.

PRUDÊNCIA Colocar a sabedoria e o comedimento acima da impulsividade e do comportamento irrefletido. Evitar riscos desnecessários e moderar as atitudes. Paciência e vigilância. Recupera Força de Vontade quando: Toda vez que rejeitar algo tentador que lhe daria ganhos significativos em nome do seu comedimento e moderação. Essa rejeição tem que significar uma perda significativa ao personagem.

TEMPERANÇA Acredita na moderação em todas as coisas. Não nega seus instintos mas abomina o exagero. Os excessos são negativos e ruins. Acredita no equilíbrio em tudo. Serenidade, frugalidade, simplicidade. Recupera Força de Vontade quando: Toda vez que rejeitar um comportamento exagerado, seja bom ou ruim, apesar das recompensas que isso pode oferecer.

VÍCIOS (Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça) Descreve o comportamento fundamental do personagem.

AVAREZA O personagem quer sempre mais, mais dinheiro, uma casa melhor, uma posição melhor, etc. Ele cobiça tudo que lhe interessa e quer acumular o máximo de riquezas, poder, etc. Quer tudo em excesso e quer sempre mais. Cobiça. Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: Toda vez que adquirir alguma coisa às custas de outra pessoa. Isso pode trazer riscos (assalto, prisão) ou perda do respeito dos seus companheiros.

GULA O personagem quer saciar certos desejos em detrimento de todo o resto. Faz de tudo para saciar seus desejos (vício, cleptomania, etc.). Dependência. Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: Toda vez que saciar seu vício ou desejo com risco para si mesmo ou para um ente querido.

INVEJA Nunca está satisfeito com o que tem. Despreza a si mesmo e cobiça para si próprio quem tem algo mais do que ele. Não se sente seguro consigo mesmo. Paranóia. Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: Toda vez que arrancar algo importante de um rival ou fazer algo para prejudicar um concorrente.

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IRA Fúria desmedida. O personagem tenta descontar sua raiva e frustração nas pessoas ou nos objetos pela menor provocação, numa reação desproporcional. Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: Toda vez que liberar sua fúria em uma situação onde fazer isso seria perigoso e trairia sérias conseqüências.

LUXÚRIA Desejo desmedido, paixão desmedida por algo (geralmente sexual, mas pode ser por algum tipo experiência ou atividade). O personagem lascivo usa de todos os meios para saciar seus desejos, manipulação, violência ou fraude. Não liga para os sentimentos dos outros. Impaciência, impetuosidade, lascívia. Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: Toda vez que saciar sua paixão ou compulsão de uma maneira que machuca, humilha, ou prejudica de alguma forma outras pessoas.

ORGULHO Excesso de autoconfiança. Convicção de que todas as suas ações estão corretas, mesmo quando é evidente que não estão. Suas decisões não podem ser questionadas, não admite que está errado. Arrogância, vaidade. Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: Toda vez que impor seus caprichos (e não suas necessidades) a outras pessoas com risco para si mesmo.

PREGUIÇA Evitar o trabalho até alguém precisar se apresentar para fazer o serviço. Ele se recusa a agir, esperando que alguém aja por ele, mesmo que outras pessoas sofram por isso. Apatia, covardia, ignorância Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: Toda vez que evitar uma tarefa difícil e alcançar o objetivo mesmo assim. Sempre que evitar agir e causar com isso o sofrimento de inocentes.

**************************************************************** OBJETOS Objetos possuem DURABILIDADE, TAMANHO E ESTRUTURA.

Durabilidade: Número que deve ser superado em sucessos para causar dano na Estrutura (a vitalidade do objeto). Madeira (1), Pedra e Alumínio 2, Aço e Ferro 3 , cada camada de reforço +1. Equipamentos podem reduzir a durabilidade para uma tarefa. Uma broca pode reduzir em 3 pontos a durabilidade de uma porta, durante a ação de furar a porta.

Tamanho: Inferior a 1 cabe na palma da mão, 1 Pistola, 2 Espada, 4 Lança, 5 Porta, 10 Carro, 20, Caminhão

Estrutura: Durabilidade + Tamanho. É a Vitalidade do Objeto

EQUIPAMENTOS Dão dados extras para ações específicas. Possuem Custo expresso em pontos (pontos relativo à vantagem Recursos, você tem que ter o número mínimo de pontos em Recursos para ter o equipamento).

***************************************************************** COMBATE:

Regra do 5: Modificadores de combate (positivos ou negativos) só podem variar de 1 a 5 (somente em casos especiais isso pode variar).

Se a jogada de ataque reduzir a zero ou menos, rola-se 1D10 - sucesso em 10 (e rola de novo). Se der 1 é falha catastrófica.

1) INICIATIVA 1D10 + Destreza + Autocontrole (Iniciativa) O maior age primeiro. Em caso de empate, comprara-se os valores da Destreza + Autocontrole. Se der empate de novo, rola 1d10, age primeiro quem tirar mais.

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Adiar Ação: Pode se adiar a ação e agir em um momento depois da própria iniciativa.

Agir na hora que quiser no próximo turno: Pode-se optar por não agir em um turno para agir em qualquer hora no turno seguinte. Se não agir o personagem só pode deslocar até o valor máximo do seu Deslocamento.

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2) SURPRESA Em situação de emboscada, rola-se Raciocínio + Autocontrole, se falhar o personagem está surpreso e não age no turno da surpresa. Em surpresa, o personagem não pode usar Defesa, só blindagem se tiver. Só pode haver surpresa antes do combate.

3) ATAQUE Faz um teste para ver se acerta o oponente.

COMBATE PRÓXIMO Distância máxima entre combatentes: de 1 a 2 metros.

Combate Desarmado: Força + Briga *Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque)

Combate com armas brancas: Força + Armamento *Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque)

Combate com armas de fogo (Tiro a Queima-Roupa): Força + Armamento *Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque)

RESUMO DO COMBATE CORPO-A-CORPO AGARRADO

1) Teste de Força + Briga - Defesa do oponente para agarrar o alvo.

2) Oponente pode tentar desvencilhar. Oponente rola Força+Briga - Força do agressor. Sucesso o alvo se desvencilha.

3) Se continuar engalfinhado, o agressor pode aplicar uma manobra de submissão. Rola Força + Briga - Força do oponente e poderá: * Derrubar o oponente * Ferir o oponente * Imobilizar o oponente * Sacar uma arma * Atacar com a arma em punho * Virar a arma empunhada * Desarmar o oponente * Usar o oponente como proteção

4) Em seguida, o oponente pode tentar desvencilhar novamente.

COMPLICAÇÕES DO COMBATE PRÓXIMO

DEFESA A Defesa subtrai dados do agressor. No caso de vários ataques em combate próximos desferidos em um turno contra o personagem, diminui-se a defesa desse personagem em 1 ponto para cada ataque sofrido depois do primeiro ataque.

No início do turno, a defesa volta ao seu número normal.

A Defesa não sofre penalidade por ferimentos.

Você pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para aumentar a Defesa em 2 pontos.

ESQUIVA Se o personagem decidir se esquivar, ele não pode agir, apenas se deslocar. Ele não pode declarar esquiva depois de ter agido.

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Ao declarar esquiva, a defesa do personagem DOBRA. Este novo valor também é diminui em 1 ponto para cada ataque sofrido depois do primeiro ataque.

Você pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para aumentar a Esquiva em 2 pontos.

ATAQUE TOTAL Você pode abdicar da DEFESA em troca de +2 dados no seu ataque, válido para o turno. Se o personagem já usou a defesa no turno, ele não pode fazer o Ataque Total

COMBATE À DISTÂNCIA Armas de Projéteis: Destreza +Armas de Fogo (Alcance depende da arma) *Aplica-se apenas a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque)

Objetos Arremessados: Destreza + Esportes (Alcance depende da capacidade do oponente) *Aplica-se apenas a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque)

RAJADAS DE ARMAS DE FOGO A maioria das armas dão 1 tiro por turno. Armas automáticas podem dar rajadas curtas, médias ou longas. Rajadas acabam com a munição de maneira rápida (subtrair a quantidade de balas indicada na rajada da carga da arma).

RAJADA CURTA 3 balas contra um único alvo, +1 de bônus no ataque = dano da arma +1.

RAJADA MÉDIA 10 balas contra um, dois ou três alvos, com +2 de bônus em cada teste de ataque. Rola-se um ataque (Destreza + Armas de Fogo) para cada alvo com -1 de penalidade de -1 por alvo. Assim , atingir 3 alvos dá -3 de penalidade em todos os ataques.

RAJADA LONGA 20 balas contra até 20 alvos. +3 no ataque e rola-se para cada alvo.Rola- se um ataque (Destreza + Armas de Fogo) para cada alvo com -1 de penalidade de -1 por alvo. Assim , atingir 3 alvos dá -3 de penalidade em todos os ataques.

DANO Cada sucesso no ataque causa 1 dano na Vitalidade.

TIPOS DE DANO DANO CONTUNDENTE Ataque com instrumento rombudo ou mãos. Dano que golpeia mais não perfura. Não mata instantaneamente (a não ser em caso de Ataque Localizado - penalidade de -1 a -4, efeito de acordo com o Narrador).

Cura mais rápido (1 ponto de Vitalidade a cada 15 minutos). Marcar com um "/" na Vitalidade.

Se todas as caixas de Vitalidade foram marcadas com "/", fazer um teste de Vigor. Se não passar, o personagem cai inconsciente. Se passar, continua marcando, do começo, mas agora com um "X" (Dano Letal). Se continuar a levar dano contundente o Dano Letal "X" vira Dano Agravado "*" (Asterisco)

DANO LETAL Dano provocado por balas, lâminas, esmagamento. Cura demorada. (1 ponto de Vitalidade a cada 2 dias).

Se todas as caixas de Vitalidade estiverem marcadas com danos letais, o personagem entra em coma.

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DANO AGRAVADO Dano especial que mata criaturas mortais e sobrenaturais. Cura demorada. (1 ponto por semana). Se todas as caixas de Vitalidade estiverem marcadas com danos letais, o personagem entra em coma.

VITALIDADE NO COMBATE MARCANDO O DANO EM VITALIDADE Marcar da esquerda para a direita. Os novos ferimentos "empurram" os menos graves para a direita. O máximo de quadrados é determinado pelo número de círculos coloridos acima (Tamanho + Vigor).

Um dano vai atualizando o outro. Assim se todas as caixas estiverem com dano contundente "/" e o personagem toma mais dano contundente "/", as caixinhas vão virando dano letal "X". Após todas serem cobertas com dano letal "X", o personagem entra em coma.

Se o personagem está com as caixas preenchidas por "X", cada dano subseqüente transforma o "X" em "*" (Asterisco - Dano Agravado).

PENALIDADES A medida que as caixas vão sendo marcadas, elas podem chegar até às penalidades (-1, -2, -3). Essas penalidades por ferimentos são aplicadas em todas as ações e ao Deslocamento. Não

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se aplica às Resistências do personagem (Defesa, Vigor, Perseverança, Autocontrole) quando essas são subtraídas dos oponentes.

TODAS AS CAIXAS DE VITALIDADE CHEIAS Se todas as caixas de Vitalidades estiverem cheias e a última caixa tiver um dano contundente o personagem tem que fazer um teste de Vigor A CADA TURNO para ver se age ou cai inconsciente.

Se a última caixa a direita estiver com um dano letal, todos os ferimentos subseqüentes serão agravados. O personagem desfalecerá ou sangrará até morrer. Cada minuto subseqüente transforma um ferimento em agravado. Quando todos os ferimentos forem agravados, o personagem morreu.

RECUPERAÇÃO O ferimento mais a direita é o que recupera primeiro. Dano Contundente (1 pt. a cada 15 minutos), Dano Letal (1 pt. a cada 2 dias), Dano Agravado (1 pt por semana), sob cuidados médicos.

**************************************************************** COMBATE COM ARMAS DE FOGO

MIRA Cada turno mirando adiciona +1D10 na parada de dados até um máximo de 3. Se perder o contato visual, tem que recomeçar.

ATIRAR EM COMBATENTES TENTANDO EVITAR ALIADOS Subtrair 4 dados para cada aliado que esteja envolvido em combate próximo com inimigo e que não se queira atingir.

COBERTURA CONTRA ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA Dá penalidade no ataque. Pouco encoberto -1 (ficar atrás de uma cadeira), Parcialmente encoberto -2 (atrás de um capô de carro, parte superior do corpo exposta), Consideravelmente encoberto -3 (agachar-se atrás de um carro), Totalmente Encoberto (disparos atingem o abrigo e não o alvo).

DISPARAR QUANDO ENCOBERTO Penalidade de -2 (se quem atira estiver consideravelmente encoberto) e - 1 (se quem atira estiver parcialmente encoberto). Isso se atirar e retornar rapidamente para a cobertura.

ABRIGO O abrigo leva o dano. Se os sucessos de um ataque exceder a Durabilidade do abrigo, a Estrutura do abrigo leva o dano. Além disso, os sucesso que excedem a Durabilidade viram uma parada de dados e rola-se um novo ataque ao alvo que está no abrigo (aplica-se apenas a blindagem do alvo).

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JOGAR-SE NO CHÃO Dá -2 de penalidade contra ataques à distância (a mais de 1 metro de distância) e +2 contra ataques próximos (menos de 1 metro de distância).

SACAR E RECARREGAR ARMAS Se gasta uma ação para tanto (se não tiver a Vantagem saque rápido ou se a arma não for automática).

ATAQUES COM A MÃO "RUIM" -2 no ataque (Ambidestria anula).

BLINDAGEM Específica para cada tipo de ataque. Subtrai dados do ataque.

ATORDOAMENTO Se os pontos de dano em um único ataque for igual ou maior que o Tamanho do alvo, este perderá a ação no próximo turno.

NOCAUTE Golpe na cabeça (-3 pra acertar), dano igual ou maior que o Tamanho do alvo. Faz um teste de Vigor, se não passar, o personagem demaia, e fica inconsciente pelo número de turnos equivalente ao dano provocado.

DERRUBADA Em caso de um ataque com muita força, se o alvo falhar em Destreza + Esportes ele cai prostrado no chão. Leva 1 ação para ficar de pé. Falha Dramática (cai e perde 1 ponto de Vitalidade).

IMOBILIZADO Não pode usar a Defesa nos ataques dos oponentes.

GOLPE FATAL Alvo amarrado ou imobilizado. Não se rola o ataque, entra direto. Aplica-se a blindagem, se houver.

FADIGA Vigor + Perseverança depois de 24 horas sem dormir. Se não passar, adormecerá. Se passar, a cada 6 horas, penalidade de -1 nas ações e nos testes de Vigor+Perseverança.

ARMAS São descritas com

Dano - nº de dados somados ao ataque)

Alcances - curto / médio (-2 de penalidade) / longo (-4 de penalidade) em metros

Munição - O número de balas na arma Força - força mínima para usar a arma. Se tiver força inferior, o personagem fica a -1 para seus ataques com a arma.

Força - força mínima para usar a arma sem penalidade. Se a força for inferior, o personagem fica com -1 de penalidade em todos os seus ataques com a arma.

Tamanho - 1 (pode esconder na mão), 2 (pode esconder no casaco), 3 (não pode esconder)

Custo - índice mínimo da Vantagem Recursos para adquirir a arma

PONTOS DE EXPERIÊNCIA Ao final de cada sessão, o Narrador distribui de 1 a 5 pontos de experiência.

1 ponto automático, 1 ponto se o personagem aprendeu algo, 1 a 2 pontos por interpretação de personagem, 1 ponto por heroísmo (façanhas de sobrevivência e absoluta persistência)

Ao final da história, o Narrador distribui 3 pontos de experiência.

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1 ponto por êxito, 1 ponto pelo perigo, 1 ponto por sabedoria (planos, estratégias, etc.).

REGRA OPCIONAL - DESVANTAGENS Dão +1 ponto de experiência se afetar negativamente o personagem durante o jogo.Só pode escolher uma

DESVANTAGENS MENTAIS Amnésia, Covardia, Dependência, Esquecimento

DESVANTAGENS FÍSICAS Audição Deficiente, Caolho, Manco (deslocamento 2), Maneta, Nanismo (Tamanho 4), Paraplegia (-2 Deslocamento em cadeira de rodas, Cadeira de Rodas elétrica deslocamento 3), Visão Deficiente.

DESVANTAGENS SOCIAIS Arredio, Deformidade (-2 testes Sociais), Distúrbio da Fala, Inépcia Social, Má Reputação, Racismo/Sexismo, Segredo Vergonhoso

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Feito por Newton “Nitro” - Novembro 2008 Pode-se copiar, distribuir, fazer o que quiser com esse documento. Se isto lhe for útil, dê uma passadinha no Nitro Dungeon Blog. Este é um resumo de

regras para jogadores novatos no Mundo das Trevas. Para mais detalhes, exemplos e informações adquira o livro Mundo das Trevas da Editora Devir! http://newtonrocha.wordpress.com

[email protected]

Um abraço do Tio Nitro - E Vamos Jogar RPG!!!!

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RESUMO DO COMBATE

Primeira Etapa: Iniciativa Rolar Destreza + Autocontrole + Modificador de Iniciativa (se tiver) + 1d10, quem tirar maior vai primeiro. Pode-se adiar a ação.

Segunda Etapa: Ataque Resultado dos dados: Sucesso quando tirar 8, 9 ou 10. Se tirar 1,2,3,4,5,6,7 não é considerado um sucesso.

Explosão do 10: Se tirar 10, conta o sucesso e pode rolar de novo. Se continuar tirando 10 vai rolando de novo e somando os sucessos ("explosão do 10"). Quando sair um número diferente do 10, a seqüência pára.

Teste da Sorte: Se uma parada de dados se reduzir a zero ou menos, rola-se 1D20. Se tirar 10, se tem um sucesso (e pode entrar na "explosão do 10"). Se tirar 1 é uma Falha Catastrófica.

Tipos de Combate:

Combate Próximo Desarmado: Força + Briga - Defesa + Blindagem do alvo.

Combate Próximo à Mão Armada: Força + Armamento - Defesa + Blindagem do alvo.

Combate à distância (armas de fogo e arcos): Destreza + Armas de Fogo -Blindagem do alvo.

Combate à distância (armas de arremesso): Destreza + Esportes de Fogo -Defesa e a Blindagem do alvo.

Acrescentar dados extras de acordo com a arma ou efeito, subtrair penalidades circunstanciais. Rolar os dados remanescentes.

Cada sucesso equivale a um ponto de Vitalidade perdido pelo alvo. O tipo do dano (contundente, letal ou agravado) dependerá do ataque.Ataque e ferimentos são descritos em termos narrativos.

Possíveis Modificadores de Combate: Alcance do Combate a Distância: -2 (média distância), -4 (longa distância), a curta distância não tem penalidade.

Alvo Específico: torso -1, perna ou braço -2, cabeça - 3, mão -4 e olho -5

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Alvo Deitado no Chão: -2 para atingir à distância, +2 à distância de combate corpo a corpo.

Alvo Imobilizado : não se aplica a defesa

Ataque com a "mão ruim": -2 de penalidade

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Ataque Total: +2 nos ataques próximos baseados em Briga ou Armamento, perde o direito da defesa no turno. Se já usou a defesa não pode usar o ataque total.

Cobertura: -1 parcial, -2 considerável, -3 total.

Contato físico com o alvo: Destreza + Briga ou Destreza + Armamento, não aplica a Blindagem (normalmente). Aplica-se a Defesa do alvo.

Disparar encoberto (atirar e voltar para a cobertura): nenhuma penalidade para pouca cobertura, -1 para cobertura considerável e -2 para cobertura total.

Esquiva: Dobro da Defesa do alvo.

Força de Vontade: +3 dados a uma parada de dados ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseverança, Autocontrole, ou Defesa), um teste por vez.

Mira: +1 por turno, máximo de +3

Perfurante de armadura: Ignora o índice de blindagem até o limite do seu próprio índice.

Rajada Curta: 3 balas contra 1 alvo, bônus de +1 aplicado no teste.

Rajada Longa: 20 balas ou mais contra tantos alvos quanto quiser, +3 no ataque , -1 de penalidade para cada alvo, se houver mais de um. Rolar um ataque para cada alvo, a penalidade de vários alvos se acumula. Assim 3 alvos seria -3 em todos os ataques.

Rajada Média: 10 balas contra 1, 2 ou 3 alvos, bônus de +2 em cada teste de ataque e -1 por teste e para cada alvo, se houver mais de 1. Rolar um ataque para cada alvo, a penalidade de vários alvos se acumula. Assim 3 alvos seria -3 em todos os ataques.

Saque: Sem a Vantagem Saque Rápido, exige uma ação (um turno) e pode anular a Defesa durante este turno.