revista horus #00

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Q UADRINHOS por Waldomiro Nogueira HORUS Quadrinhos é Arte? Waldomiro Vergueiro tenta responder à eterna questão ENsaio Visual Leandro abreu e suas iLustrações do bem GamEs natáLia bridi apresenta assassins Creed Grafitti Vs. Pixação N00 out|2014 EDITORA GESTALT

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Projeto editorial de Guido Eduardo Pratti e João Marcos Espíndola, desenvolvido sob orientação do professor Wagner Bandeira na Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás durante o curso de Artes Visuais (Habilitação em Design Gráfico), na disciplina de Design Editorial. Goiânia, Outubro de 2014

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Page 1: Revista Horus #00

QUADRINHOS por Waldomiro Nogueira

HORUS

Quadrinhos é Arte?Waldomiro Vergueiro tenta responder à eterna questão

H O R U S

ENsaio Visual

Leandro abreu e suas iLustrações do bem

GamEs

natáLia bridi apresenta assassin’s Creed

Grafitti Vs.

Pixação

N00out|2014

EDITORA

GESTALT

Page 4: Revista Horus #00

E DITORIAL

HO

RU

SGames, softwares, websites, sistemas computacionais variados,

não há, na atualidade, elemento de maior projeção que a mídia interativa, responsável por grandes mobilizações, a partir da comunicação mediada por redes e sites sociais e uma mudança profunda na organização social, econômica e cultural.

Lidar com sistemas computacionais é algo já natural, mesmo para aqueles que não usam diretamente computadores em suas casas. O uso de cartões de programas sociais, de caixas de bancos, de produção e impressão de documentos, enim, não há quem ou como escapar desta realidade, mesmo recebendo jornais, vendo televisão. Estamos impactados social e culturalmente por este contexto.

Compreender e melhorar os sistemas de mídias interativas torna-se, então, premente, na exata medida em que a contemporaneidade urge por espaços, ecoa nos sentidos e sente pulsar cada vez mais em uníssono, no corpo social global. Em níveis menores, quebrar resistências ainda existentes, via melhoria do padrão de usabilidade destes sistemas passa a ser obsessão, engrandecida pela velocidade em aceleração dos mercados, dos bits, bytes, dos cabos de ibra ótica e satélites que conformam um novo backbone mundial, cuja importância passa a deinir potências. O sangue do mundo não tem mais como principais veios a via marítima ou aérea; agora os luxos que oxigenam mercados e culturas são informacionais, embalados por uma presentiicação ascendente, em uma atualização constante, apressada, em tempo real. O tempo do mundo é o agora, seu espaço ao mesmo tempo foi reduzido e ampliado, com uma física não tão clara, mas densa o suiciente para abarcar o mundo com as sutilezas do virtual e do atual. Entre estes, uma torrente de dados abre caminho para os luxos convencionais.

As mídias interativas respondem por este luxo, alicerçadas pelas interfaces computacionais, que tornam impulsos em impactos, fazem agir e interagir sociedades, promovem deslumbramentos e encantamentos, tornam mais tangíveis ideias abstratas que agora são imagens, e interativas.

Agradecemos aos autores, que gentilmente atenderam o convite e ajudam a pensar as mídias interativas, com competência e presteza já habituais, o que demonstra não só a importância temática, mas a existência de competências no campo, em terras brasileiras. Nosso desejo de que o signo verbal, vivo e pujante, que descansa nas próximas páginas, consiga suscitar novas questões, e se torne também interativo, ainda que no plano das ideias.

4

Page 6: Revista Horus #00

S UMÁRIO

HORUS

fotoGrafia 8 | O suicídio da fotógrafa Francesca Woodman, segundo o ilósofo Arthur Danto

moda 12 | O Futuro da Moda: destaques deste ano da Central Saint Martins14 | O último giorno de Yasmine Sterea na fashion week de Milão

dEsiGN

16 | Designer do Hotel Pantone vem ao Brasil e fala sobre uso de cores18 | Entrevista com Rápida Alexandre WollnerDesign: 70 | O Design e a Cultura Visual Urbana80 | Do tipo à tela

6

S UMÁRIO

H O R U S

Imagem do desenhista

Moebius, conhecido por

ilustrar quadrinhos.

Page 7: Revista Horus #00

HORUS

ExPEdiENtE

Editora e diretora responsável: Daysi

Bregantini

Redação: Amanda Massuela, Gabriela Soutello

e Patrícia Homsi

Editora do site: Patrícia Homsi

Edição de arte e digramação: Guido Pratti e

João Espíndola

Assistente de arte: Guido Pratti e João

Espíndola

Espaço Revista HORUS: Eduardo Pratti

Diretor inanceiro: Marcos EspíndolaGerente dpto. assinatura: Guido Eduardo

([email protected])

Gerente inanceiro: João MarcosPublicidade em Goiânia (62) 4385-3385

Executivo de contas: Tiago Barros (tiago@

revistahorus.com.br)

Representante em Brasília (61) 3321-

9100 G&J Comunicação – Paulo Abelho

([email protected])

Gráica: VermelhinhoProibida a distribuição (exclusiva no Brasil):

Dinap S/A – Distribuidora Nacional de

Publicações

HORUS – REVISTA DE CULTURA VISUAL é uma publicação mensal da Editora Gestalt

Rua C-15, 8 – 3º andar – Setor Sul – Goiânia

GO – CEP 24533-070 Tel.: (62) 2485-3385

Fax: (62) 2485-3386

Matérias e sugestões de pauta: redacao@

revistahorus.com.br

E-mail: [email protected]

GamEs

66 | Assassin's Creed: Unity terá história "mais séria e madura"68 | The Last of Us Remastered

QuadriNhos

20 | Quadrinhos é Arte? Waldomiro Vergueiro tenta responder à eterna questão32 | Superior Spider-Man34 | Entrevista: O artista e a cartola

ENsaio Visual

38 | Leandro Araújo

artEs Visuais 54 | Tecnologia e arte digital: um estudo sobre imagens virtuais e dispositivos móveis60 | O Luto da Arte

urbaNa

64 | Graitti É Vandalismo, Pichação É Arte

84 | Notas

7

Page 8: Revista Horus #00

F OTOGRAFIA

HORUS

A artista extremamente

talentosa Francesca

Woodman terminou

abruptamente sua breve vida

e carreira em 19 de janeiro de

1981, saltando para a morte

de uma janela do seu estúdio

em Nova York. Francesca

tinha 22 anos, quando

cometeu suicídio. A obra de

seus oito anos produtivos foi

exposta, entre outros lugares,

no Museu de Arte da Cidade

de Helsínquia, na Finlândia; na

Marian Goodman Gallery, em

Nova York, em 2004; e na Galeria

Mendes Woode (Mendes Wood

DM), em São Paulo, em 2012.

Francesca Woodman ficou

famosa pelos seus trabalhos

em preto e branco, onde

utilizou da sua própria imagem

ou modelos femininos. Muitas

das suas fotografias mostram

jovens mulheres nuas,

O suicídio da fotógrafa

Francesca Woodman, segundo o filósofo Arthur Danto

O filósofo e crítico de arte Arthur Danto, na revista The Nation, na coluna “Darkness Visible”, em 15 de novembro de 2004, comentou sobre a fotógrafa

Francesca Woodman e os mistérios da sua morte em sua própria arte.

desfocadas (devido ao movimento e longos tempos de exposição),

fundindo com os seus arredores, ou com os seus rostos velados.

Arthur Danto afirma que teria sido mágico e enigmático

qualquer que fosse o destino da jovem fotógrafa Francesca

Woodman, mas o seu suicídio causou aos espectadores uma

curiosidade em saber se ele foi prenunciado em suas fotografias.

Mas, segundo Danto, a relação entre a vida de um artista e o

seu trabalho é sempre provisória, mesmo quando a vida parece,

Autorretrato de Francesca Woodman.

8

Page 9: Revista Horus #00

FOTOGRAFIA

obviamente, ter sido o objeto

do trabalho, como é o caso do

famoso escritor Marcel Proust.

A melhor razão para a leitura da

biografia de Proust, por exemplo,

é aprender como diferente são a

sua vida e o seu grande romance

literário, apesar da interna

relação entre os dois. A diferença

entre esse autor e o narrador da

sua obra “Em Busca do Tempo

Perdido” é uma intrincada

questão de interpretação.

Estando ou não o suicídio

de Francesca projetado em

sua arte, o seu trabalho parece

revelar sua vida interior, não só

porque Francesca é tipicamente

o seu próprio modelo para as

suas fotografias, mas por causa

do jeito que em Francesca

cria imagens de si mesma: as

fotografias são de uma mulher

jovem, freqüentemente nua,

muitas vezes usando tipos de

roupas vintage (retrógrada) ou íntimas roupas que os amigos de

Francesca diziam que ela usava a todo tempo. A jovem fotógrafa

geralmente aparece sozinha em quartos, em grande parte vazios,

com paredes manchadas e peças de móveis de segunda mão, que

ela usava como estúdio ou espaço de trabalho ou ambos. Então,

as pessoas têm debruçado muito sobre as fotografias dela, com

olhos forenses, à procura de pistas sobre o seu suicídio.

Enfim, até hoje estudiosos continuam a buscar evidências,

realmente embasadas, de um prenúncio do seu suicídio em suas

obras fotográficas, as quais Francesca utilizou de elementos como

o simbolismo, o Barroco, o Surrealismo e o Futurismo. Hoje,

muitos consideram uma arte mais conceitual.

Francesca conseguiu revelar sua alma — o romantismo, a

alegria, o medo, a ambição, o feminismo e a angústia de uma

menina — por meio da exposição do corpo. Agora reconhecida

pelo mundo das artes, deixou obras lindas. Alguns textos de

seu diário mostram como era intensa, ambiciosa, ansiosa por

reconhecimento. Em uma de suas frases afirma que é vaidosa e

masoquista e se indaga como pode ser as duas coisas.

Suas fotografias são, como toda arte dessa natureza, tão

poderosas que é impossível passar por elas sem ser atraído, sem

sentir certa perturbação e angústia, sem pensar nos limites do

Retrato de Francesca.

Francesca Woodman na foto acima e na imagem ao fundo da página.

FOTOGRAFIA 9

Page 10: Revista Horus #00

HORUS

corpo. Francesca explora o

corpo humano, seus limites e

temas como a solidão, a morte

e o feminino.

Para os interessados, em

2010 foi lançado o documentário

“The Woodmans”, realizado

por C. Scott Willis (ainda não

legendado em português). O

filme fala sobre a família e vida

da fotógrafa Francesca, traz

depoimentos de familiares

próximos, como seu irmão, fala

sobre a relação e importância

da arte na vida de Francesca e

seu trágico fim. Sem dúvida, a

arte era o sentido da sua vida

e foi após um bloqueio criativo

que afetou todo o seu processo

lhe impedindo de produzir,

que ela entrou numa crise e

desequilibrou-se a ponto de

se matar, segundo o “The

Woodmans”.

Na atualidade, um jovem que

tem se destacado na fotografia

como arte mais conceitual

ou, em alguns casos, surreal,

é o fotógrafo Kyle Thompson,

que tem também Francesca

Woodman como fonte de

inspiração. Vale á pena conhecer

igualmente o seu trabalho.

HORUS

Acima e ao lado, retratos de

Kyle Thompson.

10

Page 11: Revista Horus #00

FOTOGRAFIAFOTOGRAFIA

Autoretrato de Francesca Woodman.

11

Page 12: Revista Horus #00

MODA

HORUS

A Central Saint Martins, em Londres, é um lugar onde todo mundo que ama moda gostaria de estudar. Tem renome

e reputação de criar gênios.Uma aluna que se formou neste ano disse

assim: “compartilhar ideias com este grupo de pessoas criativas só me faz querer fazer algo acontecer. É quase uma iluminação.” Além de todo esse privilégio, quem estuda lá recebe muita atenção, e seus trabalhos de conclusão de curso são assistidos e analisados pela nata

O FUTURO DA MODA: Destaques deste ano da

Central Saint Martins

RICHARD MALONE

Ele é irlandes e tem 24 anos. Sua coleção foi inspirada na cidadezinha natal, costumes e estereótipos da Irlanda, mas com um approach bem jovial e uma pegada meio esportiva. Segundo ele, o foco principal foram seus conterrâneos mais jovens, que só querem saber de bagunça e bebedeira e não tem planos pro futuro.

do universo da moda. Uma pressão enorme, e uma honra maior ainda.

Em junho foi a formatura de mais uma turma promissora, e desde então tenho ficado de olho nos designers que me chamaram mais a atenção. Tenho três que viraram meus queridinhos, e achei legal compartilhar aqui, porque no Brasil muitas vezes não recebemos tantas notícias sobre essa parte tão enriquecedora do fashion business.

Estas são as minhas três apostas pro futuro da moda, recém saídas da CSM:

MODA

HORUS

Modelo vestindo as peças da coleção de Richard Malone.

12

Destaques deste ano da

Central Saint Martins

Page 13: Revista Horus #00

MODA

HyON PARk

Meu preferido! Coreano de

25 anos, fez uma coleção “sexy

sportswear”, segundo ele. A

inspiração principal foi a energia

refrescante da juventude, e

lógico, da prática de esporte. Dá

pra perceber que esse é o estilo

dele, com as cores flúor, as

calças de cinturas baixíssimas,

peças oversized e os materiais

de alta tecnologia. A influência

da cultura do esporte que virou

Sport Couture.

GRACE WALES-BONNER

Foi a vencedora do prêmio

L’Oreal de Designer do Ano,

que é entregue no fim das

apresentações pela marca.

Grace é inglesa descendente de

jamaicanos e tem 23 anos. Suas

três inspirações principais:

Coco Chanel, a Nigéria nos

anos 70 e o blaxploitation. E

tudo isso banhado a jóias…

Foi uma mistura inusitada, especialmente porque os modelos escolhidos eram homens, e as

peças, a princípio, femininas. Segundo ela, essa barreira não precisa existir, quem gostar, que use.

Adorei isso!

Agora é ficar de olho!

MODA

Peças da coleção de Grace Wales-Bonner.

Peças da coleção de Hyon Park.

13

Page 14: Revista Horus #00

MODA

HORUS

Ú ltimo dia de MFW (25.02). Gosto tanto de Milão e essa semana de moda foi tão incrível que bateu até uma certa nostalgia. O dia não ia ser tão corrido como

os outros. A maioria dos fashionistas já estava de malas prontas para Paris, mas todos fizeram questão de ficar para prestigiar Mr. Armani em sua Giorgio Armani. Antes do desfile, fui tomar café da manhã com Paula Cademartori em seu office lindo, tão cool quanto as bolsas. Foi uma espécie de re-see casual. Ela me mostrou toda sua nova coleção detalhadamente, enquanto matávamos as saudades. Gosto tanto de seu trabalho que comprei dois modelos para mim. Sem dúvida, suas bolsas fariam o maior sucesso no brasil – fica a dica. O tempo passou tão rápido durante o café que tive que sair apressada para o desfile de Giorgio, às 11h. Como de costume, o estilista fez uma alfaiataria impecável, numa nova androginia. Confesso que o desfile da Emporio Armani (do dia anterior) é mais minha cara, mas ambos foram belos, cada um com seu estilo.

Do desfile, Giovanni Frasson e eu fomos direto pro re-see dos ídolos Dolce & Gabbana ver de perto toda aquela preciosidade monástica. Giuseppe Torissi e Francisca Macedo, PR da marca no brasil, nos receberam calorosamente com chocolatinhos deliciosos para o tour no showroom. Como você já deve ter percebido, eu sou daquelas que gosta de experimentar tudo, e na Dolce não foi diferente. Provei todos aqueles acessórios maravilhosos da passarela: tiaras, brincos, colares, bolsas e até os sapatos do desfile,

O último giorno de

Yasmine Sterea na fashion week de Milão

Yasmine Sterea.

14

Page 15: Revista Horus #00

MODA

que ficam gigantes no meu pé tamanho 35. Gostaria até de ter aqueles vestidos espetaculares, mas me contive porque o showroom estava lotado de compradores e não seria de bom tom - apenas coloquei-os na frente do corpo para ter uma sensação basiquinha de como ficariam (thanks, Fran, do coração, pelos cliques show!).

Voltamos para o hotel porque tínhamos uma reunião de alguns novos superprojetos que a Vogue esta organizando, fechamos as malas e corremos para fazer a única comprinha da temporada. Tínhamos apenas uma hora então escolhemos a Excelsior, porque ficamos sonhando com algumas peças que havíamos visto lá no dia anterior. Giovanni se equipou para Paris com duas jaquetas maravilhosas e eu comprei uma sandalhinha de ponyskin branca bordada da Marni e um moletom branco supercool masculino da MSGM. Sim, eu adoro comprar roupas no setor masculino, elas ficam mais charmosas e ninguém tem – dica de styling, mas só entre nos, ok? De lá voltamos para o hotel Bulgari, mangiamos nosso uútimo spaghetti a pomodoro, pegamos as malas e corremos (atrasados, é claro) para o aeroporto. Giovanni foi pra Paris encontrar as nossas diretoras incríveis, Daniela Falcão e Donata Meireles. Eu voltei pro Brasil para tocar um supereditorial da nossa edição de aniversário de maio. Até a próxima – e fique ligado nos diários de fashion weeks da Vogue, no quais Dani seguirá contando tudo sobre a semana parisiense.

(YASMINE STEREA, de Milão)

Desfile da coleção Dolce & Gabbana.

Modelo desfilando com peça da

coleção Empório Armani.

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Page 16: Revista Horus #00

HORUS

D ESIGN | ENTREVISTA RÁPIDA

Michel Penneman, designer do Hotel Pantone, veio ao Brasil para uma palestra e conversou com Vogue sobre o uso de cores em ambientes.

Designer do Hotel PANTONE vem ao Brasil e fala sobre

uso de CORES

Um dos quartos do Hotel Pantone.

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CORES

Michel Penneman é designer de interiores, mas não

vá imaginando tapeçarias e vasos da dinastia Ming:

o belga é conhecido pelo seu estilo contemporâneo,

fresh e minimalista. Tanto é que um de seus mais conhecidos

trabalhos, o Pantone Hotel, em Bruxelas, é uma espécie de Meca

dos designers e criativos em geral.

Os 59 quartos, distribuídos em sete andares, são brancos

com carpete cinza, bem clean, mas os detalhes do décor – como

quadros, almofadas e colchas

– trazem combinações de oito

tons diferentes e permitem

que os hóspedes sintam

influência das cores em seu

estado de espírito. "Na minha

experiência, vermelho e laranja

significam poder e energia",

conta Penneman, "mas para

usar com parcimônia, mais em

uma cozinha ou uma sala de

estar do que em um quarto de

dormir (colocar atrás da cama,

não na frente de seus olhos,

é melhor). Em um banheiro

ou dormitório, azul ou verde

menos saturados podem

dar calma e serenidade".

Curiosamente, segundo o

designer, a combinação mais

solicitada pelos hóspedes do

hotel é a energizante laranja,

vermelho e cinza.

Page 17: Revista Horus #00

DESIGN

Penneman, que veio a

São Paulo ministrar uma

palestra na Belas Artes, com

o tema Interiores comerciais

- hospitalidade, no dia 13.08,

ainda acrescenta que o

ambiente minimalista não

é necessariamente frio

ou sem expressão: "um

espaço minimalista pode

ser quente se você usar um

colorwall quente, com uma

iluminação aconchegante, e

carpete confortável", diz, "e, com certeza, uma bela pintura da cor

ou obra de arte pode dar um ambiente mais convidativo". Por fim,

o designer dá a letra para um ambiente profissional confortável,

elegante e moderno: "Em primeiro lugar, pinte todas as paredes com

um branco quente (na Europa, eu uso várias vezes a referência RAL

9010). Depois, se possível, um piso natural claro de carvalho com um

verniz incolor, ou um tapete cinza, e um teto acústico branco puro.

Depois, você pode escolher cadeiras vermelhas para dar dinamismo

e uma mesa de carvalho natural (com estrutura de alumínio). Você

pode com certeza fazer combinações, como uma parede com

cor (a mesma cor que as cadeiras, por exemplo) ou algumas

imagens coloridas. Cuidado com a temperatura da iluminação:

não deve ser muito quente, para dar energia".

Cozinha do Hotel Pantone.

17

Page 18: Revista Horus #00

HORUS

D ESIGN | ENTREVISTA RÁPIDA

HORUS - Alexandre Wollner, Fale-nos sobre o

seu percurso académico até Ulm.

WOLLNER - Não tive nenhum percurso

acadêmico antes de Ulm. Desenvolvi meu

talento de artista somente com observações

e práticas. Participei do curso do Instituto

de Arte Contemporânea idealizado por Pietro

Maria Bardi no Museu de Arte de São Paulo

(MASP). Nesta oportunidade, tive ciência da

existência do design. Esta percepção ficou

evidente quando fui solicitado para auxiliar,

como aluno, na montagem de uma exposição

de Max Bill, arquiteto, pintor, escultor, designer

suíço, em 1951, no MASP. Em 1953, quando tive

um encontro e uma entrevista com Max Bill, no

MASP, em São Paulo, fui convidado a frequentar

a escola de Ulm (HfG). Fiz parte da primeira

turma de alunos entre 1954 /1958, como aluno

do curso de design em Comunicação Visual,

tendo como mestres Josef Albers (Bauhaus),

Johannes Itten (Bauhaus), Max Bill (Bauhaus),

Otl Aicher, Max Bense, Tomás Maldonado,

entre outros (vide Alexandre Wollner 50 anos

de Design Visual, CosacNaify, 2003).

HORUS

WOLLNER - Como foi o contexto do seu

regresso ao Brasil?

WOLLNER - Retorno a São Paulo, minha cidade

natal, onde inauguro, juntamente com Geraldo

de Barros, Ruben Martins e Walter Macedo, em

fins de 1958, o primeiro escritório brasileiro de

design.

HORUS - E como surge a oportunidade de ser

membro fundador da ESDI?

WOLLNER - Em fins de 1958, após a conclusão

do curso na HfG, retorno com a finalidade de

participar da implementação de uma escola de

design no Brasil, recomendado por Max Bill,

Otl Aicher e Tomás Maldonado, e que seria

desenvolvido pelo Museu de Arte Moderna

do Rio de Janeiro, dirigido pela Sra Niomar de

Moniz Sodré, e pelo Ministério da Educação

e Cultura do Brasil. Em 1963, é inaugurada

(ESDI) Escola Superior de Desenho Industrial

do Rio de Janeiro, primeira escola de design no

Brasil. O programa de ensino baseava-se o

modelo da HfG de Ulm.

Um dos principais nomes na formação do design moderno no Brasil, Alexandre Wollner participou de uma série de entidades importantes

no fortalecimento do design brasileiro.

ENTREVISTARÁPIDA com

Alexandre Wollner

18

Page 19: Revista Horus #00

DESIGN | ENTREVISTA RÁPIDA

HORUS - Quais os diferenciais da ESDI ao nível

do tipo de ensino?

WOLLNER - A programação do ensino na

ESDI foi conceituada tendo como foco a

profissionalização adequada ao design,

propondo-se a não ter características somente

formais nos moldes das escolas que seguem

uma formação segundo conceitos de artes

e ofícios, como ainda, a maioria das escolas

existentes de design, nacionais e internacionais.

WOLLNER - Na sua opinião quais são os

principais problemas na formação dos

designers?

WOLLNER - Desenvolver o potencial criativo

e dar conhecimento das possibilidades

tecnológicas ao futuro profissional, saber

quais são os parâmetros de um projeto,

como devemos definir a função dentro das

necessidades do consumo, da indústria e do

comércio, como objetivar formas criativas de

acordo com a evolução cultural, tecnológica e

científica.

HORUS - Acha importante o associativismo em

design?

WOLLNER - Acho, isto existe e é necessário em

todas as áreas profissionais.

HORUS - Na sua opinião, acha que falta espírito

de classe entre os designers?

WOLLNER - Falta a consciência de envolvimento

com um certo idealismo a respeito desta

profissão que é constantemente inovada,

e ainda não está incluída no consciente e

inconsciente coletivo cultural.

HORUS - Que conselhos daria aos jovens

designers?

WOLLNER - Para um design de qualidade, o

profissional deve acompanhar a evolução de

sua própria profissão, sempre se interessando

em divulgar conceitos verdadeiros decorrentes

da experiência na prática de seu trabalho,

preocupando-se em desenvolver projetos

consistentes que tenham significado de

interesse coletivo.

19

Alexandre Wollner

Alexandre Wollner

Page 20: Revista Horus #00

QUADRINHOS por Waldomiro Nogueira

HORUS

As histórias em quadrinhos padeceram durante décadas a indiferença das camadas

intelectuais da sociedade, apesar de representarem a continuidade de uma longa tradição de manifestações iconográficas...

QUADRINHOS por Waldomiro Nogueira

20 HORUS

Page 21: Revista Horus #00

QUADRINHOS

... cuja gênese pode ser encontrada nas pinturas das cavernas do homem pré-histórico e que se desenvolveram durante séculos em diversas formas de manifestações artísticas...

... como as colunas de Trajano, a Tapeçaria de Bayeux, o Livro dos Mortos etc...

... de linguagem direcionada para as massas. No entanto, os últimos anos parecem ter trazido novos e promissores ventos para as histórias em quadrinhos no que diz respeito à sua inserção no mundo das manifestações artísticas socialmente reconhecidas. Este artigo busca discutir essa trajetória e traçar algumas diretrizes que garantam a permanência dessa forma de manifestação do pensamento humano no campo das Artes.

21QUADRINHOS

Embora constituindo uma linguagem própria – híbrida da linguagem escrita e da imagem desenhada -, os quadrinhos tiveram sua aceitação pelas elites pensantes dificultada por diversos fatores, mas principalmente por sua característica...

Page 22: Revista Horus #00

HORUS

A LUTA PELA LEGITIMAÇÃO

Recentemente, uma conceituada

pesquisadora brasileira da área de

histórias em quadrinhos, pleiteou a um

importante museu de Arte da cidade de São

Paulo a instalação de uma grande exposição

sobre o tema . Embora não se recusando a

abrigar a exposição, os responsáveis pelo

equipamento cultural condicionaram sua

concordância à justificativa, por parte da

professora, de que as histórias em quadrinhos

poderiam ser entendidas como Arte.

Logicamente, considerando a evolução da

linguagem gráfica sequencial e seu atual estágio

de aceitação no mundo artístico contemporâneo,

a professora se recusou a elaborar tal justificativa

ao museu paulistano, entendendo que a esta

altura tal esclarecimento deveria ser dispensável

para uma instituição com tão larga trajetória na

preservação e divulgação de bens culturais; além

disso, pesou também na decisão o fato desta

mesma instituição museológica ter abrigado, na

segunda metade do século passado, uma das

primeiras exposições de quadrinhos do mundo,

demonstrando na ocasião uma postura de

vanguarda em relação à postura então dominante

no meio intelectual brasileiro e mundial.

Rorschach, personagem da série Watchmen, de Allan Moore, ilustrada por Dave Gibbons e publicada originalmente pela DC Comics entre 1986 e 1987.

HORUS22

Page 23: Revista Horus #00

QUADRINHOS

eles não se constituíram, absolutamente,

em precursores desse tipo de valorização da

linguagem gráfica sequencial. Na realidade, o

mérito nessa área cabe a diversos intelectuais

europeus, mais ágeis em reconhecer o forte

impacto social dos produtos quadrinísticos

e sobre ele realizando estudos e exposições.

De fato, com relação a esse fato, além de

salienta-lo e solidarizar- se com a professora

pela resposta infeliz por ela obtida, pode-se

cogitar que os atuais responsáveis por essa

importante instituição artística e cultural da

cidade de São Paulo, além de desconhecerem

a própria história do órgão que dirigem, fazem

ainda parte de uma minoria de intelectuais

que persiste vendo a arte como uma “essência

metafísica reconhecida pelos seus méritos

técnicos, mas, principalmente, pelo seu

status filosófico” (MARTINS, 2006, p. 67),

da mesma forma em que ignoram ou fingem

ignorar os avanços ocorridos na área artística,

especialmente no que se refere às histórias

em quadrinhos, a partir da década de 1960,

quando “uma grande variedade de movimentos

– arte pop, arte conceitual, performance,

instalações, arte ambiental etc. – intensificaram

abertamente a resistência às polaridades do

sistema das belas artes buscando manter e até

mesmo aprofundar a relação entre arte e vida”

(MARTINS, 2006, p. 68).

Esses movimentos estiveram mesmo no

centro da inserção das histórias em quadrinhos

no mundo das artes, pois, na realidade, elas

adentraram o ambiente museológico por

meio da arte pop, especialmente na obra de

artistas como Andy Warhol (1928- 1987) e Roy

Liechtenstein (1923-1997), que apreenderam

elementos da linguagem gráfica sequencial e

os re-significaram em seus trabalhos artísticos,

produzindo intenso impacto visual.

No entanto, ainda que esses autores tenham

representado, no ambiente norte-americano, o

começo de um movimento de reconhecimento

dos quadrinhos como manifestação artística,

Roy Lichtenstein (1923-1997) Foot and Hand, 1964

Nesse sentido, também não se pode

desmerecer a ação visionária de alguns

admiradores do gênero no Brasil, que, já em

1951, ainda que sem obter o mesmo impacto

no contexto intelectual brasileiro, realizaram a

primeira exposição de histórias em quadrinhos

em ambiente formalmente constituído como

artefato wcultural (MOYA, 2001).

Por outro lado, é preciso reconhecer

que a classificação de extratos ou páginas

de histórias em quadrinhos como objetos

museológicos é muito pouco em termos de

descrição ou categorização das possibilidades

artísticas dos quadrinhos. Bebendo nas águas

das mais variadas artes, como a ilustração,

o teatro, a literatura, a caricatura e o cinema

QUADRINHOS 23

Page 24: Revista Horus #00

HORUS

(BARBIERI, 1998), as histórias em quadrinhos

constituem um gênerocomplexo, em que

elementos narrativos de várias manifestações

artísticas ou linguagens são explorados.

Esta característica híbrida da linguagem

quadrinística, bem como o fascínio que ela

tradicionalmente exerceu sobre grandes massas

de leitores, principalmente os mais jovens,

está talvez no centro de sua rejeição pelas

elites intelectuais. Embora compreendidas pelo

universo da arte na era da reprodução mecânica,

conforme visto por Benjamin (2006 [1969]),

elas eram difíceis de classificar e contextualizar.

No entanto, talvez em maior medida que a

indústria cinematográfica, objeto de atenção do

autor alemão, os quadrinhos levavam o aspecto

de distração a seu extremo, dificultando sua

compreensão por parte dos críticos de Arte.

Daí, a incompreensão, o estranhamento. Isto

também dificultou a inserção das histórias em

quadrinhos no ambiente acadêmico, em que

eles foram virtualmente ignorados durante boa

parte do século, independentemente de seu

impacto social.

A atenção dispensada aos quadrinhos

pelos intelectuais ocorreu em paralelo com a

emergência de movimentos de produção de

quadrinhos que buscavam sua independência

das obras disponibilizadas pela indústria

massificada – genericamente denominada

como quadrinhos mainstream -, colocandose

como auto-suficientes e superiores ao que era

então disponibilizado pelas grandes editoras

de quadrinhos.

Nesse sentido, eles se aliavam, embora

muitas vezes não explicitamente, à crítica

à indústria cultural feita pelos ideólogos da

Escola de Frankfurt, que viam os produtos

dessa indústria como essencialmente os

mesmos. Como defenderam Max Horkheimer

e Theodor W. Adorno (2006 [1944], p. 43-44)

em seu famoso texto sobre a indústria cultural.

Surgido na costa do Pacífico nos Estados

Unidos, o movimento dos quadrinhos

underground, também conhecidos como

comix, bebeu mais especificamente na

fonte dos movimentos hippies e da revolta

estudantil, representando uma tomada de

decisão pelo fortalecimento e autonomia

da produção quadri nística e sua utilização

como meio privilegiado para manifestação

artística e social. Fazendo jus ao seu tempo,

seus autores, em geral oriundos e atuantes

no ambiente universitário, recusavam-se a

fazer parte da máquina editorial massificada

e massificante, bem como a seguir as normas

estabelecidas pelas grandes editoras do país.

Extremamente rígidas e reguladas, essas

normas eram consequ .ncia indesejada da

ainda recente perseguição aos quadrinhos,

ocorrida há apenas uma década e tinham

sua expressão concreta no chamado

Comics Code, pelo qual cada publicação em

quadrinhos era analisada e recebia um selo

de aprovação, atestando sua insipiência em

relação aos valores socialmente aprovados

(NYBERG, 1998).

Os artistas do movimento underground

propunham uma criação quadrinística

totalmente desvinculada de editoras ou

normas editoriais, com obras voltadas para

a expressão de sentimentos, para o desafio

às tradições e para a liberação de costumes,

sem preocupações imediatas com o consumo

24

Page 25: Revista Horus #00

QUADRINHOS

ou motivações mercantilistas. À frente dessa verdadeira bandeira libertária estiveram nomes posteriormente consagrados no universo dos quadrinhos, verdadeiros ícones em sua proposição como forma de manifestação artística capaz de suplantar as limitações da produção industrializada: Robert Crumb, Gilbert Shelton, Rick Griin, S. Clay Wilson, Spain Rodriguez, entre outros (SKINN, 2004).

Embora limitado espacial e temporalmente, pois o movimento dos quadrinhos underground teve seu apogeu basicamente entre inal da década de 1960 e meados de 1970, a inluência

tanto de obras como de autores ampliou-se bem além das fronteiras do estado da Califórnia e atingiu os países europeus e latino-americanos, podendo-se airmar que ajudaram na formulação de um estilo de produção de quadrinhos. Na Europa, eles foram fontes de inspiração para revistas de vanguarda. Nas Américas, por sua vez, assumiram forte viés político-partidário, sendo o estilo preferencial utilizado por artistas latino-americanos para o enfrentamento de governos totalitários que se espalharam pelo continente nas décadas de 1960 e 1970. No Brasil, a inluência do quadrinho

Saque de Roma de 1527

retratado por Milo

Manara para a série

Bórgia, de Alejandro

Jodorowsky.

25

Page 26: Revista Horus #00

HORUS

underground pode ser encontrada na obra do

mineiro Henfil e nas colaborações dos vários

parti cipantes do semanário O Pasquim, do Rio

de Janeiro, em que as audaciosas alfinetadas

nos representantes ou nos (mal)feitos da

ditadura militar eram retratados por traços

econômicos e esteticamente desafiadores,

numa composição que se afastava de cânones

mais tradicionais e adentrava pelo universo

da caricatura e da sátira. Esse espectro de

atuação das histórias em quadrinhos – mas não

exclusivamente delas, uma vez que a revista O

Pasquim também abria espaço para a charge, o

cartum, a crônica –, também realizava a crítica

de costumes, principalmente à classe média

acomodada, tão necessária à sociedade da época.

Com o reconhecimento do potencial artístico

dos quadrinhos por parte dos intelectuais

europeus e com a eclosão do movimento de

quadrinhos underground estavam assentadas

as bases para uma outra etapa na legitimação

cultural das histórias em quadrinhos no mundo

inteiro. Pode-se dizer que estava se agilizando o

ritmo em que elas deixavam de ser vistas como

uma linguagem exclusivamente direcionada

para o público de menor idade e passavam a

ser encaradas como manifestações voltadas

a públicos diversos, com diferentes níveis de

qualidade e representação do mundo.

De um primeiro momento, com as páginas

dominicais e tiras diárias, quando foram vistos

como forma de assimilação das camadas

populares, quase que majoritariamente composta

por imigrantes europeus ou asiáticos, à civilização

norteamericana, os quadrinhos passaram depois,

com as revistas de quadrinhos ou comic-books,

a ser direcionados prioritariamente ao público

infanto-juvenil, sofrendo as agruras e perseguições

Imagem da série "Sin City", autoria

de Frank Miller. Publicada de

1991 a 2000

HORUS26

Page 27: Revista Horus #00

QUADRINHOS

de pais e educadores, num movimento de rejeição

que se espalhou por praticamente os quatro

cantos do mundo.

A verdadeira “ressaca cultural” que seguiu o

período mais acirrado de perseguição ao meio

– anos imediatamente posteriores à Segunda

Guerra Mundial, época da chamada caça às

bruxas e apogeu da Guerra Fria entre Estados

Unidos e União Soviética, com a proposição do

já mencionado Comics Code –, pode ser vista

como um momento, ainda que forçado, de

preparação para a transposição dos limites da

linguagem, àquele tempo ainda aparentemente

intransponíveis. Desta forma, à mesmice de

uma produção padronizada, massificada e

padronizadora seguiu-se um momento de

ajuste, em que proposições diferenciadas de

produção e composição estética eram expressas

em diversas partes do mundo.

Mesmo no âmbito da produção industrializada

de quadrinhos era possível vislumbrar indicadores

dessa busca por novos parâmetros criativos. Em

meio a centenas de títulos e histórias que apenas

repetiam um modelo de quadrinhos anódinos,

agindo de forma quase subterrânea no ambiente

dessa produção industrializada - ou mesmo

sob o olhar complacente de seus editores –,

alguns autores dos quadrinhos comerciais

norteamericanos – aqueles publicados nas

revistas de super-heróis, principalmente pelas

duas grandes editoras da área, a Marvel e a DC

Comics –, incluíam em suas histórias elementos

Yellow Kid, de Richard Felton

Outcault, personagem publicado

originalmente na revista Truth

entre 1894 e 1895.

QUADRINHOS 27

Page 28: Revista Horus #00

HORUS

narrativos ou gráficos que as faziam avançar além

de produções contemporâneas, transformando-

se em marcos para outros autores do gênero. O

trabalho de Jim Steranko à frente do personagem

Nick Fury, por exemplo, apresentava diferenças

gritantes em relação aos da média dos criadores

da época, com designs em que abundavam as

fotocolagens e fotomontagens inspiradas em

movimentos artísticos como a arte psicodélica

e a Op Art.

Outro autor que se destacou na produção

industrializada de quadrinhos foi Steve

Ditko, mundialmente conhecido como um

dos criadores do personagem Homem-

Aranha, cujos primeiros 38 números foram

por ele desenhados. Verdadeiro “mestre da

composição, linguagem corporal e ritmo

da narrativa” (WOLK, 2007, p. 156), ele se

revelou especialmente inspirado no trabalho

que realizou para a revista Strange Tales,

protagonizada pelo mestre das artes místicas

conhecido como Doutor Estranho fotografia,

mereceu a 7a colocação...).

Quase que paralelamente, as histórias

em quadrinhos passaram a ser também

mencionadas como Arte Sequencial, uma

denominação pouco satisfatória, uma vez que,

a rigor, poderia se referir não apenas às histórias

em quadrinhos, mas também a outras artes com

as mesmas características, como o cinema e a

animação (razão pela qual, este autor prefere

utilizar a expressão arte gráfica sequencial para

fazer referência às histórias em quadrinhos...).

Isto, no entanto, talvez não tenha tanta

importância, mas sim a proposição das histórias

em quadrinhos como arte, objetivo que a

expressão parece atender satisfatoriamente.

De qualquer forma, já no início da década de

1980 intensificou-se o uso desse termo por

pesquisadores e artistas. Mais uma vez, foram

liderados por Will Eisner, que o utilizou em

um curso sobre quadrinhos que ministrou na

School of Visual Arts da cidade de Nova Iorque e

posteriormente como título de seu primeiro livro

teórico na área (EISNER, 2001 [1985]). Tal como

ele, outros artistas trataram de divulgar essa

denominação em eventos e publicações da área.

Tratou-se de mais um passo na busca da

legitimação cultural da linguagem. Nesse

sentido, Thierry Groensteen, analisando a

realidade dos quadrinhos a partir da situação

européia, também identifica dois momentos

na história recente, bem semelhantes ao que

se passou no ambiente norte-americano: em

primeiro lugar, a reconquista do leitor adulto,

ocorrida a partir de 1972, com o lançamento

da publicação L´Echo de Savanes, considerada

por ele como a primeira revista “somente para

adultos”; em segundo lugar, o crescimento

da publicação de álbuns na França, ocorrida

quase que em paralelo com o desaparecimento

das revistas tradicionais de quadrinhos do

país, Tintin, Pif, Pilote, Charlie, Metal Hurlant.

acontecendo exatamente agora.” Analisando

a produção atual e o nível de qualidade de

imagens e roteiros encontrados em muitas

produções quadrinísticas, não se pode deixar

de concordar com esse autor. Estamos, sim,

vivendo uma grande época para os quadrinhos.

Por outro lado, não se pode deixar de

reconhecer que a produção industrializada

continua massiva e massificante: tolhida

em limites mais amplos do que os de vinte

ou trinta anos atrás, é certo, mas, ainda

HORUS28

Page 29: Revista Horus #00

QUADRINHOS

assim, com evidentes limitações. A oferta de

quadrinhos como um todo, considerada a

produção industrial, continua disponibilizando,

em proporções bastante exageradas – cerca de

80 ou 90 por cento, dependendo do ponto de

vista -, daquilo que poderia ser denominado

como lixo, ou seja, quadrinhos padronizados

e presos a um modelo industrializado de

produção, voltados para a reprodução das

mesmas histórias a serem consumidas pelas

mesmas massas de leitores invisíveis e não-

identificados. Apenas uma pequena parcela

da produção continua a ser composta por

obras que realmente colaboram para o avanço

da linguagem dos quadrinhos e sua evolução

artística, enquanto todo o restante da produção

busca perpetuar o interesse da sociedade em

geral por esse meio de comunicação de massa.

Mas nisso as histórias em quadrinhos não se

diferenciam de todas as outras artes, pois fato

semelhante pode ser encontrado no cinema, no

teatro, na literatura, etc. Ambas as tipologias de

produção – o lixo, por um lado, e a arte, por

outro –, cumprem muito bem o seu papel.

A boa notícia é que as obras que fazem avançar

a linguagem quadrinística já não se situam mais

somente no âmbito do quadrinho alternativo.

Cada vez mais, é possível encontrar no

contexto de quadrinhos mainstream obras que,

embora tratando de temáticas aparentemente

padronizadas, re-elabo instituições culturais

ainda permaneçam estupidamente fechadas

para acesso e valorização das produções

quadrinísticas, outras já se abrem e algumas até

mesmo se escancaram para elas. Bibliotecas,

que antes sequer cogitavam em armazenar

quadrinhos, já as oferecem abertamente. Livrarias

criam seções especiais para comercialização de

graphic novels, álbuns e mini- séries. Escolas

são tomadas por professores e alunos ávidos

pela utilização de histórias em quadrinhos em

sala de aula. São novos tempos.

Exercícios de futurologia são sempre

arriscados. Assim, seria provavelmente

arriscado fazer qualquer tipo de prognóstico

em relação ao futuro da arte gráfica sequencial.

Existe um caminho a ser percorrido, talvez

ainda com algumas dificuldades.

Autores e leitores, no entanto, parecem

cada vez menos temerososem relação a ele e

o vêem como uma grande promessa. E talvez

realmente o seja.

Quadrinho de Joan

Cornellà, ilustrador

e carutnista.

Waldomiro Vergueiro é doutor e livre-docente em Ciências da Comunicação e Professor Titular do Departamento de Biblioteconomia e Documentação da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo (ECA-USP). Docente do Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação da ECA-USP, onde também coordena o Observatório de Histórias em Quadrinhos. Publicou os seguintes livros: Como usar as histórias em quadrinhos na sala de aula, O Tico-Tico: Centenário da primeira revista de histórias em quadrinhos no Brasil e Historieta Latinoamericana. v. 3: Brasil (na Argentina).

QUADRINHOS 29

Page 30: Revista Horus #00

HORUS

RERÊNCIAS

ANDELMAN, Bob. Will Eisner: a spirited life. Milwaukie Press, 2005.BARBIERI, Daniele. Los lenguajes del cómic . Barcelona: Paidós, 1998.BENJAMIN, Walter. The work of art in the age of mechanical reproduction. In: DURHAM, Meenakshi Gigi, KELLNER, Douglas M. (eds) Media and cultural studies: keywoks. Revised Edition. Malden, MA: Blackwell Publ., 2006. p. 18-40.EISNER, Will. Comics & sequential art. Tamarac, FL: Poorhouse Press, 2001.GRAVETT, Paul. Graphic novels: everything you need to know. New York: HarperCollins, 2005.GROENSTEEN, Thierry. Why are comics still in search of cultural legitimation? In: The System of Comics. The Crib Sheet, URL:http://thecribsheet-isabelinho.blogspot.com/2008/12/thierry-grensteens-why-are-comics-still.htmlMAGNUSSEN, Anne, CHRISTIANSEN, Hans-Christian (eds). Comics & culture: analytical and theoretical approaches to comics. Copenhagen: Museum Tuscalanum Press, University of Copenhagen, 2000. p. 29-41.HATFIELD, Charles. Alternative comics: an emerging literature. Jackson: University Press of Mississippi, 2005.HORKHEIMER, Max, ADORNO, Theodor W. The culture industry: enlightenment as mass deception. In: DURHAM, Meenakshi Gigi, KELLNER, Douglas M. (eds). Media and cultural studies: keywoks. Revised Edition. Malden, MA: Blackwell Publ., 2006. p. 41-72.KANNENBERG, Gene, Jr. 500 essential graphic novels: the ultimate guide. New York: Collins Design, 2008.LOMBARD, Matthew, LENT, John, GREENWOOD, Linda, TUNÇ, Asli. A framework for studying comic art. International Journal of Comic Art, vol. 1, n. 1, p. 17-32, Spring/Summer 1999.MARTINS, Raimundo. Porque e como falamos da cultura visual? Visualidades, Goiânia; UFG; v. 4, n. ó, p. 65-79, jan./jun. 2006.MOYA, Álvaro de. Anos 50/50 anos : São Paulo 1951/2001: Edição comemorativa da Primeira Exposição Internacional de Histórias em Quadrinhos. São Paulo : Ed. Ópera Graphica, 2001.NYBERG, Amy Kiste. Seal of approval: the history of the comics code. Jackson: University Press of Mississippi , 1998.PASAMONIK, Didier. Critique de la bande dessinée pure: chroniques narquoises: 2005-2007. Paris: Berg International, 2008.

Página da série "Technopriests",

de Alejandro Jodorowsk.

HORUS30

Page 31: Revista Horus #00
Page 32: Revista Horus #00

QUADRINHOS | CRÍTICA por marcelo hessel

HORUS

Quem consome histórias de super-heróis já está

acostumado a ver seus personagens preferidos tratados

como produtos.

Quando a Marvel Comics decide, no final de 2012,

encerrar a revista Amazing Spider-Man e iniciar Superior Spider-

Man - com o Dr. Octopus assumindo o lugar do Homem-Aranha

- já o faz pensando no retorno triunfante do verdadeiro herói às

vésperas de seu novo longa-metragem. Isso trará, na expectativa

da editora, novos espectadores-leitores-consumidores para

a revista Amazing Spider-Man, que, agora com o fim da fase

Superior, volta com numeração zerada neste mês, nos EUA.

O principal diferencial de Superior Spider-Man em relação

aos sazonais eventos caça-níqueis de Marvel e DC Comics é

que justamente essa ideia de franquia está no centro da história

desenvolvida pelo roteirista Dan Slott ao longo de 30 edições.

Quando Otto Octavius - aqui tão inventor quanto industrialista -

toma para si o corpo de Peter Parker, é num cenário mercadológico

de heróis e vilões que ele assume não só a identidade do Homem-

Aranha mas principalmente a marca Homem-Aranha.

Para o fã pode ser atraente ver, no traço anguloso, cuidadoso

do desenhista Humberto Ramos, situações clássicas como

a impregnação do simbionte se moldar visualmente ao Dr.

Octopus. O que torna essa fase interessante de fato, porém, é

o tratamento moderno dado a outros vilões - sejam de terceira

categoria, que, por um senso de oportunidade, encontram um

SUPERIORSpider-ManLonge de ser só um evento caça-níquel, fase da HQ do Homem-Aranha

sabe ser moderna.

QUADRINHOS | CRÍTICA por marcelo hessel

HORUS32

Page 33: Revista Horus #00

QUADRINHOS | CRÍTICA

nicho de mercado para atuar

(como Polichinelo e Croma,

que jogam para a geração

YouTube), sejam de vilões

de primeiríssima categoria,

como o Rei do Crime, que

representam o "dinheiro velho"

e são derrotados por acreditar

num ultrapassado senso físico

e territorial do capitalismo.

O que passa a valer nas

histórias do Homem-Aranha

Superior são elementos

relacionados ao marketing,

como a abertura de franquias

que pode fortalecer marcas

(na participação interessante

do "empresário" Duende

Macabro), o gerenciamento

publicitário de crises (na

chachina planejada por

Massacre) e a manipulação

da opinião pública (na

forma midiática como Otto

lida com a população). Para

lidar com essas situações, o

Aranha se mostra superior

não naquilo que o torna um

herói, e sim naquilo que faz

dele um excelente produto:

certificado científico (a busca

pelo doutorado), alcance e

presença de mercado (os

bots-aranha e o exército-

aranha) e apoio institucional

(a chantagem com J. Jonah

Jameson, a Ilha-Aranha II e

as Indústrias Parker).

Não deixa de ser irônico que,

no clímax dessa fase, a partir da

edição 27, quem assume papel

de protagonismo e desarma

a eficiência de Octopus seja

justamente um ex-magnata

industrial: Norman Osborn, o

Duende Verde, numa versão

"marketing de guerrilha" - com

direito a pixações anárquicas

espalhadas por Nova York.

Se o desfecho com a edição

31 soa anticlimático - com

aquelas resoluções apressadas

tipo final de novela - ao menos

Slott conseguiu criar, ao longo

das edições anteriores, esses

antagonismos todos para dar

substância à fase Superior.

E nenhum antagonismo

é maior, evidentemente, do

que Peter Parker versus Otto

Octavius. Sempre se discutiu,

dentro e fora das histórias, o

que torna o Homem-Aranha

um super-herói singular, e

aqui isso fica claro: o senso

de sacrifício pessoal e de

improviso que sempre foram

centrais à personalidade de

Parker são o avesso da imagem

de frieza, eficiência e estratégia

que o Aranha de Octopus criou

para si.

Chega a ser irritante como

a HQ martela durante meses

essa oposição, na figura do

"fantasminha" de Peter que

assombra Otto - em suas

séries blockbusters a Marvel às

vezes se rende excessivamente

a essa exposição óbvia nos

roteiros - mas Superior Spider-

Man mostrou ser, apesar dos

didatismos, um evento digno

de acompanhar.

Amazing Fantasy

número 15, de

agosto de 1962.

33

Page 34: Revista Horus #00

E N TREVISTA por ademir luiz

HORUS

ADEMIR LUIZ - O álbum "BioCyberDrama Saga" é o resultado final de vários anos de trabalho. Como foi a concepção inicial do projeto? Como foi o processo de criação conjunta com Mozart Couto?

EDGAR FRANCO - Tudo começou no ano 2000, quando eu ainda cursava o mestrado na Unicamp e criei um fanzine chamado “Biocyberdrame” (que foi publicado na íntegra nos anexos do álbum), eu tirei mais de uma centena de cópias desse fanzine e enviei a diversas pessoas, uma delas foi o mestre Mozart Couto, um artista que sempre admirei. Algum tempo depois Mozart me enviou um e-mail entusiasmado, dizendo que ficou instigado com o material e que poderíamos criar algo juntos, uma HQ com

um roteiro mais tradicional, mas enfocando os mesmos temas do zine. Imagine a minha alegria ao receber um convite desses de um dos meus ídolos da adolescência! Eu já estava criando as bases de meu universo ficcional da “Aurora Pós-humana” e não perdi tempo, mergulhei na escrita da primeira parte de “BioCyberDrama Saga”,

composta pelos 3 primeiros capítulos. Mozart desenhou, por prazer e nas horas vagas, esse primeiro tomo de 64 páginas que veio então a ser publicado pela editora Opera Graphica (SP) em 2003, com uma recepção muito positiva de crítica e público, recebendo indicações de melhor roteirista e melhor edição especial de 2003 no troféu HQMIX e Mozart ganhou o troféu Ângelo Agostini de melhor desenhista de 2003 pelo álbum. Quando escrevi o primeiro tomo eu já tinha o argumento geral para toda a saga, por isso nomeei o personagem principal de Antônio Euclides (referência direta a Antônio Conselheiro e Euclides da Cunha), mas a viabilização dos outros tomos só seria possível a partir da recepção do primeiro, por

Edgar Franco, quadrinista, músico e professor, doutor em artes pela Universidade de São Paulo, fala sobre sua nova HQ.

E N TREVISTA por ademir luiz

34

Edgar Franco.

O ARTISTA E A

Page 35: Revista Horus #00

ENTREVISTA

isso fiz com que o tomo 1 tivesse vida própria. Com a boa recepção do álbum Mozart convidou-me a continuarmos a desenvolver a saga, lembrando que abraçamos o projeto sem nenhuma remuneração, pelo simples prazer de criar. Concluímos os dois tomos finais em 2009 e desde então procurávamos uma editora ideal para publicar o material com a qualidade que ele merecia, até que numa iniciativa inédita no Brasil a Editora da Universidade Federal de Goiás abraçou o projeto e o lançou exatamente como o tínhamos concebido. Incluindo a saga completa – o primeiro tomo e os dois tomos finais inéditos – a longa introdução que apresenta o universo ficcional e ainda anexos importantes, em um volume de 252 páginas.

AL - “BioCyberDrama Saga” é uma história em nove partes. Uma saga, como bem registraram na capa. Esse tipo de narrativa longa e cronológica não é comum em sua produção quadrinística, marcada pelos chamados “quadrinhos poético-filosóficos”, caracterizados por apresentarem uma ideia fechada em poucas páginas. Como construiu a narrativa do álbum? Sabemos que você dialoga com vários artistas conceituais em sua obra, mas, nesse caso específico, buscou inspiração em algum autor de HQ para montar a distribuição dos quadros e contar a história?

EF - Essa é uma observação muito sagaz. “BioCyberDrama Saga” foi um desafio para um artista acostumado a trabalhar HQs curtas e com forte teor

Ilustração da série BioCyber Drama,

de Edgar Franco.

experimental no traço e no texto – pois essa é a característica que marca minha obra. Um desafio muito prazeroso já que sou um amante de todas as formas narrativas das HQs e do cinema, mas procurei criar a saga sem nenhuma referência direta a alguma outra obra, simplesmente me propus a escrever uma longa narrativa na tradição das grandes narrativas e dar consistência aos personagens e ao universo em que eles estão inseridos. À época da criação do primeiro tomo, escrevi e desenvolvi sozinho a HQtrônica “Ariadne e o Labirinto Pós-humano”, outro trabalho de fôlego, com mais de 600 painéis desenhados, animações e som, que foi encartado em um CD-ROM no meu livro “HQtrônicas: Do Suporte Papel

35

Page 36: Revista Horus #00

HORUS

à Rede Internet”. A história de

Ariadne se passa no mesmo

universo e até cidade em que

vive Antônio (personagem

principal de “BioCyberDrama

Saga”), e apesar de ser uma

narrativa hipermídia, está

muito mais conectada à

tradição das narrativas, sem

arroubos experimentais.

Inclusive Ariadne aparece

em “BioCyberDrama Saga”,

Antônio a cumprimenta no

elevador no primeiro tomo,

uma marca da estrutura

transmidiática de minhas

obras recentes. Essas duas

obras são, dentre as centenas

de HQs que já fiz, as duas com

narrativa mais tradicional.

E foi muito prazeroso criá-

las, pretendo desenvolver

outras narrativas assim ainda,

inclusive tenho o rascunho de

uma nova saga.

AL - O estilo de Mozart Couto

é clássico e limpo, primando

pelo virtuosismo do traço.

Com exceção de algumas

rápidas passagens, ele não

realizou muitos experimentos

em termos de narrativa gráfica.

De certa forma contrasta com

a história contada, que é

bastante complexa e inusitada.

Essa foi uma opção estética

Ilustração da série BioCyber Drame.

36

Page 37: Revista Horus #00

ENTREVISTA

consciente ou é mais fruto da

escola narrativa do Mozart?

EF - Tive total confiança

no domínio da narrativa

quadrinística de Mozart

Couto, para mim um dos

maiores desenhistas de

HQ do mundo ocidental.

Descrevia as sequências, os

diálogos e dava sugestões

gerais, mas sempre lhe

dei margem para fechar a

estrutura das páginas e me

adequei à visão narrativa de

Mozart. Como conhecedor de

sua obra, ao escrever a saga

já sabia que era ele quem a

desenharia, então levei isso

em conta. Obviamente tenho

meus arroubos poéticos

experimentais – marca de

minha obra – e Mozart topou

os desafios de desenhá-los

nos momentos em que eu

os propunha e o fez com

maestria. Mas a obra se insere

na grande tradição narrativa

dos quadrinhos ocidentais

e isso foi intencional, uma

tensão interessante entre a

narrativa gráfica e o roteiro.

AL - Você é um artista

cosmopolita. Atua e tem sua

obra divulgada em várias partes

do mundo. Chama atenção

em “BioCyberDrama Saga” a

aproximação que realiza com a

cultura brasileira. O último ato

da saga dialoga diretamente

com a história da revolta de

Canudos. O que motivou essa

volta às origens?

EF - Dentre os episódios

marcantes de nossa história,

a saga de Conselheiro e do

Arraial de Canudos sempre

mexeu muito comigo. O

livro de Euclides da Cunha é

pungente e impressionante e

narra uma história universal,

a história de um mártir com

ideias utópicas, paradoxais,

repletas de certa inocência,

mas também de uma visão

densa do que é o humano.

Conselheiro era um messias

“naif”, mas de grande força

interior. Não sou um narrador

de historicismos, sou um

ficcionista afeito a gêneros

marginais como a fantasia,

a ficção científica e o horror,

esse é o meu território, mas

a história de Canudos contém

um conteúdo universal que

muito me interessa, e de certa

forma eu implodo qualquer

romantismo que se criou em

relação à figura de Conselheiro

no mestre Antônio Resistente.

Foi instigante recontextualizar

nossa dita história e como

criador trabalhar com a

essência do que aquele

episódio significa para mim,

minha interpretação dele, já

que acredito que a chamada

história é tão ficcional quanto

qualquer outra narrativa,

é sempre desconstruída e

reconstruída a partir dos

olhares dos narradores.

Abaixo, arte do feto Pós-humano, que

simboliza a harmonia interespécies e a

transcendência, segundo Edgar Franco.

37

Page 38: Revista Horus #00

E NSAIO VISUAL | LEANDRO ARAÚJO

HORUS

Leandro Araújo é Ilustrador goiano, formado em Design Gráfico

pela Universidade Federal de Goiás. Seus trabalhos refletem o

espírito urbano com uma grande pegada introspectiva. Com

E NSAIO VISUAL por leandro araújo

38 HORUS

Page 39: Revista Horus #00

ENSAIO VISUAL

traços bem definidos e muita habilidade no uso da cor, seus

desenhos expressam a inquietude de um jovem atento à sua

cultura e ao meio social em que vive.

Page 40: Revista Horus #00

HORUSHORUS

Page 41: Revista Horus #00

ENSAIO VISUALENSAIO VISUAL 41

Page 42: Revista Horus #00

HORUS42

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ENSAIO VISUAL 43

Page 44: Revista Horus #00

HORUS44

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ENSAIO VISUAL 45

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HORUS46 HORUS

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ENSAIO VISUAL 47ENSAIO VISUAL

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HORUSHORUS48

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ENSAIO VISUALENSAIO VISUAL 49

Page 50: Revista Horus #00

HORUS50 HORUS

Page 51: Revista Horus #00

ENSAIO VISUAL 51ENSAIO VISUAL

Page 52: Revista Horus #00

HORUS52 HORUS

Page 53: Revista Horus #00
Page 54: Revista Horus #00

HORUS

A RTES VISUAIS por hivo Navarro, fabríco Gomes e marcelo lopes

Diante de todas as

informações, ferramentas

e suportes que a

tecnologias nos proporcionam

hoje, a sociedade se apresenta

em meio a uma grande revolução

informacional, desenvolvendo no

homem sensibilidades corporais

e relações sociais totalmente

diferente das apresentadas nos

séculos passados. A era digital

em que vivemos faz com que

muitos artistas iniciem um

interessante diálogo com os

meios virtuais, necessitando,

desta maneira, das interfaces e

redes como item principal para

o desenvolvimento de seus

trabalhos dentro dessa grande

esfera virtual não totalizada em

que vivemos.

O universo da arte sofre

mudanças constantes, sempre

fazendo uso das técnicas e

tecnologias disponíveis. Com

o surgimento da era digital isto se torna mais evidente, pois as

linguagens estão sendo trabalhadas através de um hibridismo.

Com o surgimento da tecnologia chamada wireless, conceitos

como arte móvel (mobile art) vão aparecendo e a cada dia se

aprimorando. Uma das questões que se faz premente é se a

arte e as tecnologias contemporâneas, levando-se em conta o

alto grau de virtualização que as mesmas podem atingir, co-

habitarão um mesmo espaço reflexivo dentro dos processos

criativos dos artistas. Outra questão a responder é que tipo de

resultado se apresenta para o público de arte, que espécies de

sensibilidades resultam nos trabalhos dos artistas que fazem

uso das novas tecnologias como suportes e ferramentas em

seus processos criativos.

A grande tendência artística contemporânea é a utilização das

mídias móveis, tais como: celular, palm, o GPS, e os computadores

portáteis. Assim, consideramos esses dispositivos móveis como

sendo uma nova forma de produção, atualização e visualização

das obras de arte, tendo como objetivo estimular os artistas e

usuários amantes de tecnologias a terem novas perspectivas na

construção de modelos híbridos e suas ampliações.

ARTE E TECNOLOGIA: TRANSFORMAÇÃO CULTURAL

A revolução tecnológica apodera-se de todas as atividades da

sociedade. Tudo está voltado para as novas tecnologias, todas

IMAGENS VIRTUAIS e dispositivos móveis (mídias móveis)

Tecnologia e arte digital:

UM ESTUDO SOBRE

HORUS

A RTES VISUAIS por hivo Navarro, fabríco Gomes e marcelo lopes

54

A imagem ao fundo da página é uma

arte-postal de autor desconhecido

Page 55: Revista Horus #00

ARTES VISUAIS

as áreas do saber: humanas,

exatas, biológicas, sendo

empregadas na indústria,

ciência, educação, entre outros,

assumindo uma relação direta

com a vida, fazendo com que os

artistas repensem a condição

humana.

No inicio do século era

perceptível a entrada das novas

tecnologias dentro dos lares,

locais de trabalho, educação,

tendo por conseqüência um

ambiente de tecnologias

semânticas, cognitivas, que

não se comportavam como

ferramentas e sim como

forma do ambiente, isto é,

fazendo parte integral de

algo que fosse necessário

para o processo, sendo assim

essencial (VILLARES, 2008).

Podemos observar também

que até a metade do século XIX

apresentavam-se dois tipos

de cultura nas sociedades

ocidentais: a cultura popular,

produzida pela grande massa

dominada e a cultura erudita,

das elites dominantes.

No entanto, se não

tivéssemos as grandes

tecnologias ao nosso alcance

nunca chegaríamos a essa

transformação cultural, onde

o impacto das conseqüências

desta mudança permite que

a informação possa ser referida como revolução digital. Se

reunirmos cultura e ciência que foram cindidas pela sociedade

industrial, a cultura digital se apresentará como digitalização

crescente da produção simbólica da humanidade, imbricada

entre espaço e ciberespaço, dentro das redes informacionais.

CULTURA DIGITAL E ARTE

Concebendo as técnicas e tecnologias como próteses, como

extensões do corpo (MCLUHAN, 2007) e que têm por função

receber dados do mundo sensível e agir sobre um contexto,

deduz-se que técnicas e tecnologias obedecem ao princípio de

otimização de desempenho do corpo perante o mundo. Podemos

considerar técnica como um conjunto de procedimentos

necessários para realizar determinada atividade, a organização de

informações com determinado objetivo dentro de um processo

de trabalho onde o homem controla as forças da natureza com

objetivos próprios. Tecnologia pode ser considerada como o

saber que integra processos aplicados dentro de um contexto

organizacional do trabalho, objetivando fins específicos. Por

exemplo, um lápis, um martelo, são ferramentas técnicas,

já a máquina fotográfica, que pode ser concebida como um

objeto técnico que agrega um saber humano, a ótica, pode ser

considerada uma máquina tecnológica.

Para McLuhan (2007) “o meio é a mensagem”, os meios não

condicionam seu público pelo que informam, mas pela maneira

como informam, a mudança de percepção ocorre devido ao

meio e não ao seu conteúdo, ou seja, a mensagem de qualquer

meio ou veículo é a mudança de padrão que este meio provoca

na sociedade, considerando-se que é o meio que rege a forma

e a dimensão dos atos e associações humanas. Instrumentos

técnicos como extensões do corpo agregariam implicações

psíquicas e sociais e, conseqüentemente, artísticas.

O homem e suas extensões são um sistema inter-relacionado. O

ser humano está intimamente imbricado com suas coisas, sua casa,

sua cidade, sua tecnologia (HALL, 2005). Por isso necessitamos

estudar os tipos de extensões criados, as novas tecnologias, porque

ARTES VISUAIS 55

Page 56: Revista Horus #00

HORUS

o relacionamento do homem com suas extensões é uma continuação e uma forma especializada do relacionamento dos organismos com seu meio ambiente, e quando um processo se amplia a evolução se acelera tão rapidamente que é possível que a extensão assuma o controle. Para Lévy temos, portanto, o telefone para a audição, a televisão para a visão, os sistemas de telemanipulações para o tato e a interação sensório-motora, todos esses dispositivos virtualizando os sentidos e organizando a utilização coletiva dos órgãos virtualizados. Desta maneira, as pessoas que vêem o mesmo programa de televisão compartilham as mesmas imagens, simultaneamente; uma passagem da cultura material para uma cultura imaterial.

INTERATIVIDADE E ARTE

Os artistas que estão conectados a centros avançados de pesquisa percebem a necessidade de conhecer e dominar novos meios tecnológicos de produção e reprodução das artes, levando-se em conta que o cenário artístico está dominado pela arte da participação e da

interação. Discute-se o fim da arte representativa e o domínio de uma arte interativa. Popper (1983) escreve que “arte tecnológica” faz referência a uma relação entre o espectador e uma obra de arte aberta já existente, na qual o termo “interação” implica um jogo de duas vias entre um indivíduo e um sistema de inteligência artificial. Desta maneira, pensar em interatividade dentro da arte é relacionar o fruidor artístico como co-autor da obra. Para Lévy (1999, p. 79), “O termo “interatividade” em geral ressalta a participação ativa de beneficiário de uma transação de informação. De fato, seria trivial mostrar que um receptor de informação, a menos que esteja morto, nunca é passivo”. Plaza (1990, p.17) também destaca que “A interatividade como relação recíproca entre usuários e interfaces computacionais inteligentes, suscitada pelo artista, permite uma comunicação criadora fundada nos princípios da sinergia, colaboração construtiva, crítica e inovadoras”.

Assim, a questão de arte e tecnologia se resume a uma passagem da cultura material para uma cultura imaterial. Própria da arte tecnológica, artistas trocam artefatos e ferramentas por dispositivos múltiplos eletrônicos, celular, smartphones, computadores, satélites, redes, entre outros que possibilitam cada vez mais comunicação e a multiplicação da arte. Embora seja algo novo entre os profissionais e artistas, há muito mais dispositivos, principalmente os de rede, já sendo utilizados em diversos espaços como suportes artísticos. Segundo Machado (2001, p. 24), “Com as formas tradicionais de arte entrando em fase de esgotamento, a confluência da arte com a tecnologia representa um campo de possibilidades e de energia criativa que poderá resultar proximamente numa revolução no conceito e na prática da arte”.

ARTE MÓVEL

Com o desenvolvimento das novas tecnologias surgiram os chamados dispositivos móveis integrados com a rede, permitindo a comunicação entre indivíduos tanto comuns como profissionais da área com uma grande facilidade. É o que acontece com este processo de transformação das mídias, onde houve a passagem da comunicação oral para a escrita, resultando

HORUS56

Page 57: Revista Horus #00

ARTES VISUAIS

que, na comunicação, os

indivíduos não precisam mais

estar presentes no mesmo

local ou momento, possibili

tando a comunicação mesmo

se estiverem a milhares de

quilômetros de distância.

Dentro deste processo de

transformação das mídias

entende-se por Arte Móvel,

Mobile art, a produção artística

que faz a veiculação em meios

mais amplos, também chamada

de mídias locativas. Por mídias

locativas compreendem-

se os dispositivos móveis

voltados para a aplicação

a partir de um local

envolvendo ação de interação

à distância, tecnologias e

serviços fundamentados em

localização, onde a informação

é a parte principal do processo.

(LUCENA, 2010) As tecnologias

que se fundamentam em

localização dividem-se em

dispositivos (celulares, palms,

netbooks, GPS, QR Codes),

em sensores (entre eles as

etiquetas RFID) e redes (celular,

Wi-Fi, Wi-Max, bluetooth, GPS).

Os serviços classificam-se em

mapeamento, localização,

redes sociais móveis,

informação jornalística, games,

turismo, realidade aumentada,

publicidade, etc. Apesar da

expressão Mobile Art, ser associada a obras feitas com o celular,

a constante mudança dos dispositivos móveis faz com que o

termo se associe à mobilidade, abrindo um grande campo para a

produção da arte nesses meios. Porém, não podemos considerar

como toda a arte feita por celular se caracterizando como uma obra

locativa, como por exemplo, a criação de vídeos, teasers, motion

graphics e game art para celulares, ou seja, sem o envolvimento

da interação à distância, a obra pode ser gravada a partir de uma

memória interna do dispositivo.

"Senslles Drawing Bot" de So Kanno

e Takahiro Yamaguchi.

ARTES VISUAIS 57

Page 58: Revista Horus #00

HORUS

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O uso da tecnologia nos dias de hoje faz com que cada vez mais paremos e pensemos sobre as novas práticas dentro da cultura, no fenômeno técnico em sua forma de totalidade. É fato que as matérias-primas artísticas muitas vezes são substituídas por mecanismos digitais, onde as humanizações das tecnologias se tornam cada vez mais comuns. Mas se levarmos em consideração que instrumentos técnicos sempre foram usados por artistas em todos os tempos, pincéis, espátulas, telas, nada mais natural que o uso das novas tecnologias pelos artistas contemporâneos, computadores, softwares, celulares, etc.

O processo de desmaterialização da cultura, de virtualização, é presente na contemporaneidade através dos medias on-line, a arte eletrônica, o entretenimento, entre tantos outros. As novas tecnologias tornam-se onipresentes ao ponto de não podermos discernir claramente onde começam e onde terminam,

por isso é natural que comecemos a conviver com a humanização das tecnologias, uma humanização através das artes.

Percebemos que os computadores estão cada vez mais presentes nos lares, seja com o objetivo de simples lazer ou para fins profissionais, e não só se tratando de computadores, mas também dos dispositivos móveis em geral, nota-se que a tendência caminha para as conexões; desktops, notebooks, netbooks, celulares, smartphones, I-PAD, todos ligados à grande rede mundial. Esses dispositivos móveis, especificamente os celulares, estão rompendo os parâmetros para os quais foram criados, recebendo em seu corpus outros aparatos tais como câmeras, acesso a internet via Wi-fi, 3G e 4G, caixa de e-mails, entre outros. Percebe-se que este tipo de dispositivo aproxima-se das características de um computador portátil, possibilitando que sua interface possua conceitos de usabilidade mais simples, permitindo àqueles que ainda têm pouco controle sobre as novas tecnologias certa facilidade no uso das ferramentas do dispositivo.

A rede, cada vez mais presente no cotidiano dos homens, possibilita a conexão com o mundo digital, permitindo a obtenção rápida de informações sobre tudo e a qualquer hora. Não podemos interpretar os avanços tecnológicos como um simples modo de facilitar o cotidiano, o principal foco é fazer com que a tecnologia desperte sensações, estímulos, lembranças, para que não fique somente designado como um simples aparato computacional e matemático. Cabe ao artista visual contemporâneo esta tarefa.

Torna-se evidente que as novas tecnologias podem e devem ser agregadas à arte, multiplicando as possibilidades de expressões artísticas em novos suportes. O hibrido e o cíbrido, a união das técnicas artísticas através das novas formas tecnológicas presentes como suporte e como ferramentas na contemporaneidade, resultando em consequências psíquicas e sociais, atestam a humanização das artes através das manifestações artísticas em seus desdobramentos sensíveis nas mãos de artistas como Giselle Beiguelman.

HORUS58

Page 59: Revista Horus #00

ARTES VISUAIS

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BEIGUELMAN, Giselle. Admirável mundo cíbrido. Disponível em <http://www.pucsp.br/~gb/texts/cibridismo.pdf>. Acesso em 18 de maio, 2010.QRcod: Suite4 MobileTags. Disponível em: < http://www.desvirtual.com/qartcode/pt/>. Acesso em 18 de maio, 2010.DOMINGUES, Diana (Org.). A Arte no Século XXI: a humanização das tecnologias. São Paulo: Editora UNESP, 1997.HALL, Edward T. A dimensão oculta. Trad. Waldéa Barcellos. São Paulo: Martins Fontes, 2005.LEOTE, Rosangela. Mobile Art. Enciclopédia de Arte e Tecnologia do Itaú cultural. Itaú Cultural, São Paulo. Disponivel em: <http://cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-index.php?page=-%3Dmobile+art%3D->. Acesso em 01 de maio, 2010. Biografia de Giselle Beiguelman . Enciclopédia de Arte e Tecnologia do Itaú cultural. Itaú Cultural, São Paulo. Disponivel em: <http:// http://www.cibercultura.org.br/ tikiwiki/tiki-index.php?page=Giselle+Beiguelman>. Acesso em 01 de maio, 2010. Pierre. Cibercultura. 2ed. São Paulo: Ed. 34, 1999. Pierre. O que é o virtual. Trad. Paulo Neves. São Paulo: Ed. 34, 2005. LUCENA, Tiago Franklin Rodrigues. # m-arte: ((( arte_comunicação_móvel ))). Brasília: 2009.MACHADO, Arlindo. Máquina e imaginário: O desafio das poéticas tecnológicas. São Paulo: EDUSP, 2001.MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem. Trad. Décio Pignatari. São Paulo: Cultrix, 2007.PLAZA, Julio. Arte e Interatividade. Disponível em <http://www.cap.eca.usp.br/ars2/arteeinteratividade. pdf>. Acesso em 27 de maio, 2010.POPPER, Frank. Art of Electronic Age. Nova Iorque: Harry N. Abrams, 1983.SANTAELLA, Lucia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus, 2007. Cultura e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003.

ARTES VISUAIS 59

A imagem do fundo dessa página

recebe o títuolo de "Lomocatraque",

autoria de Leandro Munhoz.

Page 60: Revista Horus #00

HORUS

A RTES VISUAIS por márcia tiburi

A discussão sobre a morte da arte teve um lugar essencial

nas Lições de Estética, de Hegel, no século 19. Não se

pode perder de vista que a morte da arte à qual Hegel se

referia era a da arte bela e não da arte de modo geral. Se Hegel

tem razão, em havendo uma morte da arte que não deve ser

generalizada, trata-se de entender que tipo de arte, para além da

arte bela, sobreviveu. Em um século de genocídios, ditaduras e

violências de toda sorte, a arte é a memória da sua própria morte.

O LUTOda arte

A tese da morte da arte ainda significa mais do que parece.

Deus do Materialismo, de Chen Wenling.

60

A pré-história dessa

percepção está na Crítica da

Faculdade de Julgar, de Kant,

que antes afirmou a existência

de dois sentimentos, o belo e

o sublime, como sustentáculos

da experiência estética. Belo –

a sensação de prazer com os

objetos agradáveis – e sublime

– um misto de prazer com

desprazer – são formas de

acesso subjetivo à beleza, tanto

da natureza quanto das artes.

Kant define a arte bela como

aquela que pode representar

de modo belo até mesmo as

coisas feias. A tarefa histórica

da arte sempre foi a de colocar

beleza no mundo e suplantar o

feio. Criamos essa expectativa e

isso hoje em dia não nos ajuda.

Mas o próprio Kant disse

que havia uma espécie de

feiura, que não pode ser

representada de acordo com a

HORUS

A RTES VISUAIS por márcia tiburi

Page 61: Revista Horus #00

ARTES VISUAIS

A imagem ao fundo da página é de autoria de Kent Williams

Obra de Huang Yong Ping.Obra de John U. Abrahamson.

61

natureza sem cancelar a complacência estética, ou seja, a nossa

capacidade de perceber a beleza em geral e a beleza da arte.

Kant refere-se à feiura que desperta asco. O asco, segundo Kant,

é uma “sensação peculiar” marcada pela imposição do objeto

feio que imediatamente se nos lança sobre os sentidos, sem que

desejemos aceitar sua presença. O filósofo espanhol Eugenio

Trías dá um exemplo repugnante só de ler: quem pisa em um rato

morto e eviscerado na rua tem a sensação de que ele vai parar

dentro da boca. A experiência do asco se dá como se um prato de

merda fosse oferecido para se comer.

O asco é uma espécie de sentimento impossível, por estar na

contramão do gosto. Podemos traduzi-lo por nojo. E nojo é algo

que se traduz por luto. A experiência do asco ou do nojo, como

experiência do des-gosto, é da mesma ordem da experiência do

luto, de algo que não desejamos e que mesmo assim se impõe. A

lástima pela perda de um objeto amado, mas também do gosto

– seja pela arte, seja pela vida – que acompanhava aquele objeto

é experiência disseminada em nossa cultura, da qual a arte atual

vem a ser a apresentação mais clara.

ARTES VISUAIS

Page 62: Revista Horus #00

HORUS

A ARTE, DO ASCO AO LUTO

O luto é sempre uma reação à perda de um objeto amado. É, portanto, a experiência da morte enquanto ela pode ser conhecida: a morte dos outros, das coisas, das experiências. Até mesmo, como em Luto e Melancolia, de Freud, a perda de uma abstração, de um ideal qualquer. Nunca a da epicuriana morte que não encontraremos, pois já não estaremos quando ela aparecer. A arte contemporânea é experiência enlutada e, por isso, dói tanto tratar dela. Encará-la é experimentar o luto na forma de sua exposição possível. Mas, se há entre arte e vida, entre ficção e realidade, uma relação que é sempre de mimese, por imitação ou por mimetismo, e se há tanta perda na vida, a arte não deveria ser nosso resgate para além do que a vida nos dá sem nenhuma elaboração?

A promessa romântica da arte é que ela viria nos salvar da vida. Mas, após a perda da ingenuidade romântica, por que ainda esperamos tanto da arte? Arte é apenas um conceito que tem tão pouco valor quanto pouco uso nos dias de hoje. No entanto, arte ainda é, como conceito, algo que vai na frente da nossa sempre atrasada sensibilidade. Que a arte mova nossa sensibilidade é a esperança sem fundamento de muitos, mas sensibilidade é uma formulação imprecisa entre o perigoso culto da emoção e os sentimentos que só são elaborados mediante a interferência da racionalidade capaz de criar conceitos. Não há chance de que arte hoje seja mais do que uma construção para fazer pensar.

Temos na experiência contemporânea da arte a autopresentificação do seu próprio luto. Como se a arte ainda estivesse no período enojado em que tem que se haver com a memória de um cadáver que é ela mesma e que, na verdade, mimetiza o estado das coisas de um mundo em crise de sentido. Assim é que a obsolescência do conceito de arte o coloca na posição de um conceito-memória. Um conceito que foi válido, mas que perdeu sua circunstância na atualidade. Arte não é mais a bela arte, ainda que possamos com muito esforço descobrir nas obras que a beleza também é um conceito e, como tal, uma visão das coisas.

HORUS62

Dino Valls - Limbus

Page 63: Revista Horus #00

ARTES VISUAISARTES VISUAIS 63

O PARADOXO DO GOSTO

O que a arte contemporânea nos sugere é a experiência do paradoxo do gosto. Como é possível “apreciar” esteticamente aquilo que repugna se neste momento a experiência estética como mediação entre sensibilidade e racionalidade foi anulada? A questão é que a arte contemporânea, sendo trabalho do luto, acontecendo na contramão do gosto, provoca sempre a experiência do desgosto. A arte conceitual tem tanto espaço em nosso tempo por chamar ao pensamento em tempos de cancelamento da sensibilidade. É como se toda obra nos enviasse a mensagem: se não podemos “gostar”, podemos “pensar”. É o paradoxo da inestética: a sensação é de perda da sensibilidade na arte; mais do que um problema da arte, é problema da cultura na qual ela surge. Um artista como Damien Hirst, com seus bezerros e tubarões no formol não é julgável segundo o padrão do gosto pela arte bela, porque estamos em tempos de perda do gosto. O que será que ele nos mostra que não sabemos pensar?

Com isso se consegue compreender o que acontece com a arte atual. Ela é a experiência da morte da própria arte bela nestes tempos de desgraça cultural. Tempos tensos: de um lado tragicofílicos – desejamos a tragédia – e de outro tragicofóbicos – evitamos a morte a qualquer custo –, como disse Hans Gumbrecht. Podemos dizer, nestes tempos, que a arte se faz na ordem do trágico, este sentimento da “morte em mim”, da morte como experiência subjetiva, como imagem da melancolia que nada mais é do que a morte do eu e do pensamento que sempre foi a prova de que existia algo chamado “eu”. Não, não exageremos.

A arte contemporânea não é nem trágica nem melancólica. Enlutada, ela nos pede que ultrapassemos a memória da morte e reinventemos o presente. Só o que impede isso é o capital culto à desgraça em que vivemos hoje. O gozo atual é com a ideologia da morte como um fim, quando, na verdade, estúpidos e conceitualmente avarentos, não sabemos entender o valor e o poder das transformações históricas das quais a arte nos dá apenas uma imagem para nos fazer acordar. Mas quando até mesmo a desgraça se tornou um “capital”, haverá espaço para a arte que denuncia o seu caráter capitalista?

Page 64: Revista Horus #00

U RBANA

HORUS

Toda arte é, na verdade, um

delírio ou um grito, ou os

dois. Geralmente, os dois.

Parecemos ser tão pequenos

fazendo parte de algo tão maior

quando olhamos para fora. E

parecemos ser tão grandes,

quando confiantes olhamos

para dentro de nós. E quando

você olha para o céu, você que

é humano, o que você vê? E

quem está lá fora, no céu, o

que veria se pudesse olhar

para nós, humanos? Entre o

universo do macrocosmo e

do microcosmo: nós, Homo

sapiens e a sapiência que tantas

vezes parece nos faltar.

A arte é uma deliciosa

ocupação dos nossos sentidos,

é um jeito de entendermos o

que acontece por dentro do

outro e por dentro de nós.

Quem é livre não se acostuma

com paredes, natureza não

tem portas. Alguns olham para

dentro, outros olham para fora.

Do Brasil que assiste, para o

Brasil que se movimenta. A

rua vira tela para o universo

Muitos julgam a pichação como vandalismo, o grafitti como arte.

GRAFITTI É vandalismopichação é ARTE

64

Page 65: Revista Horus #00

URBANA

que puder enxergá-la. Dentro

de casa ninguém te vê, a rua

força as pessoas a verem. Todo

mundo precisa ir pra rua uma

hora, porque a rua é a verdade.

Gritar com a rotina e ela te ouvir,

afinal, quem não é lembrado

quase não existiu. Precisamos da

interação, cor é refração de luz,

não somos nada sem luz, dentro

ou fora de nós. Aqueles que não

tem fronteiras para se expressar

são mais felizes. Quem não se

expressa se sufoca.

Os artistas Fábio Nagate,

de Presidente Prudente, e

Anderson Ferreira Lemes,

mais conhecido como Alemão,

de Assis, representam o grafitti

no interior paulista e mundial.

Afirmando com delicadeza,

reforçando o contraste das

ruínas do meio urbano e do

sonho colorido, lugares pouco

prováveis abandonados à

própria sorte.

Nagate através do seu

personagem, Macaco, buscar

transmitir e ilustrar a evolução

no homem em seu universo,

representando o primata com

o terceiro olho, aliando o físico

e o espiritual (imagem abaixo).

Alemão, que desde pequeno

teve, no desenho, estímulo para

o estudo e superação de uma

dislexia, procura transmitir em

suas intervenções as melhores

lembranças de sua infância,

balões e bicicletas com muita

cor. Os olhos de uma criança são

a melhor forma de ver o mundo

(vide imagem acima).

URBANA 65

Page 66: Revista Horus #00

HORUS

GAMES por Natália bridi

Assassin's Creed Unity terá uma história "mais séria e madura", de acordo com o diretor criativo Alex Amancio

(via Game Informer).O arco envolverá Élise de la Serre,

personagem central não jogável, e Arno Dorian, o protagonista da história: "Histórias de amor são sempre algo difícil de se fazer nos games pois pode facilmente se tornar superficial. Ao fazer com que Élise seja uma templária, sendo parte do núcleo da história, tornamos [o romance] parte verdadeira da luta do protagonista. Isso previne que se torne um subtrama ou seja superficial", explicou Amancio.

O diretor criativo também entrou em detalhes sobre a personagem feminina do game: "Queríamos criar uma personagem esperta, inteligente e complexa que não representasse qualquer estereótipo. Quando

Assassin's Creed: UNITY

terá história

"mais séria e madura"

Romance entre assassino e templária estará no centro no arco.

criamos qualquer personagem, seja Arno ou Élise, tratamos todos igualmente, Gênero

é algo complicado, mas não é um fato decisivo de como o personagem será.

Tudo o que importa é que ela é uma personagem forte".

Assassin's Creed Unity se passa no século XVIII, em Paris, na

época da Revolução Francesa. A qualquer momento durante

o single player, mais três jogadores podem entrar

na partida e auxiliar o protagonista em suas missões. O jogo sai para

PlayStation 4, PC e Xbox One em 28 de outubro.

HORUS66

Page 67: Revista Horus #00

GAMES

Assassin's Creed Unity se passa

no século XVIII, em Paris, na época

da Revolução Francesa. A qualquer

momento durante o single player,

mais três jogadores podem entrar na

partida e auxiliar o protagonista em

suas missões.

O jogo sairá para PlayStation 4,

PC e Xbox One.

GAMES 67

Page 68: Revista Horus #00

HORUS

GAMES por bruno silva

É fácil entender porque tantos estúdios têm investido em versões remasterizadas de grandes sucessos. Requentar um trabalho

aprovado por público e crítica é sempre mais fácil (e mais barato), e os fãs ardorosos garantem o retorno necessário em um período de entressafra - principalmente agora, em que as bibliotecas dos novos consoles precisam engordar enquanto os jogos mais aguardados ainda estão em desenvolvimento. Dessa necessidade e das tendências do mercado, nasceu The Last of Us Remastered, que nada mais é uma jogada da Sony para lucrar um pouco mais com seu jogo de maior sucesso do ano passado.

Apesar do intuito comercial óbvio, a versão remasterizada de Last of Us tem méritos de sobra. Se a Naughty Dog se dispôs a jogar o jogo corporativo da Sony, ela o fez de forma bem feita. A edição do game para o PlayStation 4 faz o que todas as versões remasterizadas deveriam fazer: uma atualização competente, com conteúdos e melhorias de sobra para atrair até mesmo quem já conhece de cabo a rabo a história de Joel e Ellie.

REMASTEREDTHE LAST OF US

Uma versão refinada de um dos melhores títulos do PlayStation 3.

HORUS

GAMES por bruno silva

68

Page 69: Revista Horus #00

GAMES

A primeira e mais notável mudança está no visual: a versão remasterizada roda a 60 quadros por segundo, contra 30 da edição de PlayStation 3. Os movimentos dos personagens estão mais fluidos e suaves. A mudança, no entanto, tira um pouco do clima cinemático do game - o que talvez explica porque a Naughty Dog incluiu uma opção de travar o jogo em 30fps. O aumento da resolução de 720p do PS3 para o 1080p nativo do PS4 também realça as texturas e a iluminação. Com isso, os personagens estão mais detalhados e os cenários, mais coloridos e vívidos. O game também carrega consideravelmente mais rápido do que a versão de PS3.

FOTÓGRAFOS DO APOCALIPSE

A princípio, os avanços gráficos servem mais como uma demonstração de poder do hardware do PlayStation 4 do que uma melhoria do jogo de fato, não fosse pelo modo de fotografias. Assim como em inFamous: Second Son, você pode pausar a ação apertando L3, ganhando controle sobre a câmera (menos nas cutscenes), com direito a ajustes de brilho saturação, além de filtros e molduras no melhor estilo Instagram. As opções são robustas o suficiente para criar ótimas composições com as belas paisagens - inclusive em momentos tensos, quando não dá para prestar atenção no cenário. Apesar de simples, a novidade acerta em cheio ao colocar todos esses avanços visuais a serviço da criatividade de quem joga - todas as imagens desta crítica foram tiradas com o modo de fotos.

Em termos de jogabilidade, a versão remasterizada permanece quase a mesma em relação à original, com algumas mudanças

para acomodar as ações aos botões do PS4. Um toque interessante fica por conta do uso do alto-falante do DualShock 4 para alguns efeitos sonoros - por exemplo, quando você liga a lanterna. Mas, em geral, não há grandes diferenças em relação à versão de PS3.

DOIS EM UM

Além de todas as mudanças citadas acima, Last of Us Remastered oferece uma quantidade interessante de bônus. Para começar, o DLC Left Behind, que conta um pouco da história de Ellie antes de conhecer Joel, já está incluso no game. Há também um making of do game e a opção de comentário do diretor e dos principais dubladores, para os fãs mais ávidos por conteúdo.

E, para quem não jogou e tem um PS4, é a oportunidade perfeita de conferir uma das melhores narrativas da geração passada de consoles. The Last of Us é uma tocante história sobre perda e companheirismo disfarçada de jogo de ação pós-apocalíptico. A jornada de Joel e Ellie em um mundo tomado pelo fungo cordyceps alcança o que muitos games tentam, mas não conseguem: um roteiro maduro que não é forçado.

Ainda que tenha sido pensado como um pacote para agradar os fãs de carteirinha, Last of Us Remastered foi afinado o suficiente pela Naughty Dog para se justificar como uma boa compra. É um título que roda melhor e está mais bonito do que sua versão original, com bônus interessantes e um DLC incluso no pacote.

The Last of Us Remastered é exclusivo do PlayStation 4.

GAMES 69

Page 70: Revista Horus #00

HORUS

D ESIGN

Segundo a Declaração Universal da

UNESCO sobre a Diversidade Cultural

(2002): a diversidade cultural contribui

para uma existência intelectual, afetiva, moral

e espiritual satisfatória constituindo um

dos elementos essenciais de transformação

da realidade urbana e social. O designer,

enquanto profissional do projeto contribui

para que esta diversidade cultural seja

percebida e percecionada pelo maior número

de pessoas, por forma a preservá-la a um

nível intangível.

Cada vez mais, a palavra design é utilizada

no nosso quotidiano, sendo muitas vezes

percebida e empregue como sinónimo de

representação visual.

A cultura do design exige aos seus

observadores verem além dos atributos visuais

e materiais associadas à criação e divulgação.

Cultura é mais do que uma pura representação

visual e transmissão de mensagem. Ao invés,

a cultura formula, formata, circula, contém

e recupera informações, sendo que adquire

diversas formas através do tempo e do

espaço, constituindo o património comum

da humanidade, devendo ser reconhecida

e consolidada em beneficio das gerações

presentes e futuras.

1. O DESIGNER ENQUANTO TRANSMISSOR

DE CULTURA E DE IDENTIDADE

“A cultura nacional produz sentimentos sobre

a nação, sentimentos com os quais podemos nos

identificar, construindo deste modo identidade”.

Stuart Hall

Cultura é a construção e interpretação

humana de símbolos e significados que

são partilhados, na qual se identifica uma

determinada comunidade, diferenciando-se de

outras através da sua identidade cultural.

(...) una construcción específicamente

humana que se expresa a través de todos

esos universos simbólicos y de sentido

socialmente compartidos, que le ha permitido

a una sociedad llegar a “ser” todo lo que

se ha construido como pueblo y sobre el

O DESIGN e a

CULTURA VISUAL URBANA

70 HORUS

D ESIGN

Ao fundo da página, foto do festival

das cores em Utah.

Page 71: Revista Horus #00

DESIGN

que se construye un referente discursivo de

pertenencia y de diferencia: la identidade."

No sentido lato, identidade é o “conjunto de

características (físicas e psicológicas) essenciais e

distintivas de alguém, de um grupo social ou de

alguma coisa”.

Neste contexto, a identidade de uma pessoa

é o conjunto de atributos que a torna especial e

única. Diferentes pessoas podem ter algumas

características em comum, no entanto, o que

as diferencia é justamente a forma como essas

características se articulam na sua formação

individual. Seguindo o mesmo raciocínio, poder-

se-á afirmar que a identidade de um local é o resumo

das suas características intrínsecas, onde, por sua

vez, a sua identidade cultural é identificada pelos

valores, signos, representações ou expressões

humanas que o distinguem e identificam.

Tanto a cultura, como a identidade cultural de

um local resultam do cruzamento da sua herança

com a sua história e evolução ao longo do tempo.

"La cultura no es algo dado, uma herencia

biológica, sino uma construcción social e

históricamente situada, em consecuencia es um

producto histórico concreto, uma construcción

que se inserta em la história y especificamente

em la história de las inter-acciones que los

diversos grupos sociales establecen entre si."

Neste contexto, interpreta-se Cultura no

sentido antropológico, como “conjunto da

cultura material e imaterial que identifica uma

determinada comunidade.” Segundo a definição

anterior, podemos então diferenciar duas formas

distintas de cultura: material e imaterial.

A significant amount of the movable and

immovable cultural capital of any country is

held in public or quasi-public institutions such

as museums, galleries, archives, monasteries,

shrines, historic buildings, heritage sites, etc.

In addition, these institutions are also often

repositories of intangible cultural capital, as

in the case of heritage locations, for example,

which are inextricably bound up with their

history and with the rituals and customs with

which they are associated. These institutions

contribute cultural output primarily in the form

of services, consumed by both local people

and visitors.

Cultura material é todo o produto que

resulta da produção humana, é o conjunto

de artefactos que combinam a matéria prima

e tecnologia, diferenciando-se das estruturas

fixas pela sua mobilidade. Já a cultura imaterial

diz respeito ao conhecimento que não foi

transmitido por meio de livros ou qualquer

outro tipo de registo ou formas, mas sim pelo

conhecimento que é transmitido na prática

através das gerações. Pelo exposto, a tradição

e o conhecimento são por isso factores

imprescindíveis para a continuidade da cultura

intangível e para a construção da identidade

de uma comunidade ou povo. "O designer

é um agente ativo na construção cultural,

pois as escolhas que faz e as mensagens que

transmite são um elemento constitutivo de

uma realidade cultural material pública."

71DESIGN

Page 72: Revista Horus #00

HORUS

The designer’s role is in the creation of value.

This most obviously is commercial value, but

may also include social, cultural, environmental,

political and symbolic values.

O seu papel é decisivo na comunicação,

nas relações simbólicas, bem como no

relacionamento dos indivíduos com a

sociedade. Deste modo, o designer cumpre a

sua função, como escreveu Victor Margolin

O designer deve procurar investigar novas

concepções e tentar perceber o modo como

o design afecta a acção humana. (...) O

design enquanto cultura relaciona-se com as

disciplinas que estudam o comportamento

humano (como a sociologia e antropologia)

ao mesmo tempo que se relaciona com as que

estudam objectos (tais como história da arte ou

da cultura material.

Segundo Stuart Hall, atualmente, as

culturas nacionais são uma união das

principais fontes de identidade cultural. A

Cultura Nacional é composta, não apenas

de instituições culturais, mas também de

símbolos e representações que produzem

a sensação de pertença perante o local,

sentimentos com os quais nos identificamos,

construindo, desta forma, identidades. Nestes

sentimentos, estão contidas as histórias que

são contadas sobre o local, memórias que

relacionam o presente com o passado, a partir

das quais são construídas imagens (HALL,

1996). Na abordagem desta problemática, o

autor defende que uma das consequências da

globalização é o fortalecimento ou a criação

de novas identidades nacionais e locais, i.e.,

a globalização, produz uma nova interação

entre o global e o local. (HALL, 1998:77).

A diversidade local tem um papel importante

neste processo da globalização pois divulga a

sua cultura local a um nível global, transmitindo

a terceiros as suas especificidades únicas e

distintivas, levando a um reconhecimento

colectivo das mesmas. Desta forma, a

preservação do sítio, da sua cultura material

e não material, leva á sua identificação, ao

mesmo tempo que contribui para a formação do

sentimento de pertença local. O designer deverá

ter a capacidades de transmitir o sentimento de

pertença da comunidade e destacar essa mais

valia, comunicando-a para o exterior.

2. A RELAçãO ENTRE A HISTóRIA DO LOCAL

E A SUA IDENTIDADE SóCIO-URBANA

Augé define o sítio - enquanto espaço

antropológico - como um espaço identitário,

relacional e histórico, que cria e fomenta

relações interpessoais, movendo-se num

tempo e espaço muito bem definido, (...)

é simultaneamente princípio de sentido

para aqueles que o habitam e princípio de

inteligibilidade para quem o observa.

Pelo exposto, os espaços antropológicos

são espaços onde ocorre a materialização da

identidade social e possuem em comum três

características: são identitários, relacionais e

históricos. Identitários, uma vez que, no mesmo

lugar, podem coexistir elementos distintos;

relacionais, na medida em que, partilhar

um lugar comum, significa que elementos

singulares se relacionem, por forma a construir

uma identidade partilhada; e, por fim, históricos,

no sentido em que estes lugares detêm uma

estabilidade num determinado tempo.

72

Page 73: Revista Horus #00

DESIGN

Pelo exposto, a simbolização do espaço é originada através das vivências e das relações humanas. Designa-se de lugar antropológico, uma vez que neste espaço que se desenvolvem relações identitárias de uma comunidade, bem como a sua história comum, desenvolvendo, deste modo, determinados códigos, signos e símbolos próprios.

Igre

jas

Espa

ços

Púb

licos

Esco

las

Lin

guag

em

Identidade História Relações

Res

idên

cia

Emoç

ões

ESPAÇO ANTROPOLÓGICO

ESPAÇO OBJETIVO

Marcas objetivas de identidade e

história

ESPAÇO SIMBÓLICO

Como os outros se relacionam com o

espaço

Fig. 1 – Esquema representativo da

teoria de Marc Augé sobre o Espaço

Antropológico, fonte: autora.

O autor vai mais longe e faz a distinção entre lugar objectivo e lugar simbólico: o primeiro caracteriza-se pela inscrição de marcas objectivas da identidade e da história do sítio (por exemplo, igrejas, lugares públicos, escolas, entre outros), o segundo caracteriza-se pela forma como os espaços são definidos e pelo relacionamento que outros criam com o espaço em si (por exemplo, residência e linguagem).

Segundo Augé, a diversidade, em princípio, é uma coisa boa, mas não sistematicamente. É preciso pensar na cultura, na diversidade e na identidade sempre em movimento, nunca estanque.

A identidade local é uma representação construída a partir da tentativa de unificação de inúmeras identidades nela presentes. Segundo Kevin Lynch, os bairros são regiões de uma cidade onde o observador entra mentalmente e reconhece características comuns que o representam. Estas características são identificáveis internamente (para a comunidade) e o designer deve utilizar estes elementos na representação visual do local, pois são as referências que permitem o reconhecimento externo.

Identify and build an identity based on cultural resources and distinctive place so the image is recognized and that matches with expectations.

73

Page 74: Revista Horus #00

HORUS

A problemática deste tipo de representação

visual é que necessita de ser compreendida

de igual modo por todos os receptores. No

entanto, a mesma realidade pode ser descrita ou

interpretada de diferentes formas.Deste modo, é

de extrema importância que o designer consiga

encontrar um consenso, por forma a que a

mensagem seja igualmente compreendida pelo

maior número de pessoas. Contudo, tal tarefa

não é fácil, uma vez que a cidade é um espaço

que está em permanente mutação a nível urbano,

sociológico ou morfológico: é um elemento vivo.

Segundo o autor Franco Bianchini, A city

is a complex and multi-faceted entity (…):

a) an area defined by clear geographical

boundaries, and endowed with certain natural

characteristics; b) an environment shaped

by human intervention (…) c) a community

of people, with particular social networks

and dynamics (a society); d) a system of

economic activities and relationships; e)

a natural environment, a society and an

economy governed by an agreed set of

principles and regulations resulting from the

interaction between different political actors.

As cidades despertam comportamentos nos

seus habitantes, pois estimulam, encorajam,

incentivam e inspiram. Poderá dizer-se que o

carácter da cidade é definido pela associação das

suas diversas características: planeamento urbano,

cultural e religioso, agregado à individualidade

dos seus habitantes. Sempre que nos movemos

pela cidade, deparamo-nos com um número

indeterminado de estímulos que desperta em

nós emoções, reflexões, sensações que refletem o

carácter afectivo e intelectual do espaço.

3. COMPLEXIDADE DA CRIAÇÃO DE UMA

IDENTIDADE RELACIONADA COM O SÍTIO

Cada vez mais, existem lugares com uma

identidade transacional que são projetados

com base neste novo conceito. Alguns autores

acreditam que

a identidade

local deve ser

inovadora,

por forma

atrair a classe

criativa. Esta designação é um dos novos temas

atuais, onde se discute a forma de planeamento

e desenvolvimento de um sítio, por forma a

projetar um ambiente urbano criativo.

O autor Jensen afirma que this increased

focus on the importance of creativity and culture

in urban development has led to a discourse

of ‘cultural planning’. (...)We need to engage

that the notion of locally produced culture is an

asset in global competitiveness.

Deste modo as cidades passam a apresentar-

se e representar-se como locais de divertimento

e criatividade, recorrendo-se à cultura e às artes

como ferramentas de reabilitação urbana,

dando origem ao termo cidade criativa.

Segundo Florian, cada vez mais os locais são

impessoais, anónimos e, no final, inabitáveis,

necessitando de alma, tal só acontecendo

se desenvolverem uma identidade original e

inimitável ao mesmo tempo que oferecem uma

experiência única.

A criação de uma representação visual e

simbólica, associada uma cidade ou sítio, tem

como principais objectivos: aumentar o número

74 HORUS

Ao fundo da página, foto do centro

histórico de Trancoso, distrito de

Porto Seguro, Bahia.

Page 75: Revista Horus #00

DESIGN

de visitantes, serem mais atrativas, estimular os

investimentos empresariais e incentivar pessoas

a viverem nela. Esta representação visual poderá

designar-se de identidade visual, uma vez que,

no design, a palavra identidade está associada

á personalidade de uma organização resultante

da sua evolução histórica, da sua tradição, da

sua cultura, dos seus objetivos e estratégias.

A identidade está sempre presente em todas

as formas de comunicação da organização e é

através desta que se estabelece a ligação entre

passado e futuro.

Uma identidade homogénia e coesa é

imprescindível para o sentimento de pertença

por parte dos colaboradores, bem como do seu

público-alvo, logo, imprescindíveis para uma

identidade forte. No entanto, a criação desta

identidade visual é um processo complexo,

pois a singularidade do sítio é algo difícil

de se representar, uma vez que este não é

uma organização com limites bem definidos:

qualquer local tem múltiplos usuários, e é

importante dividir os elementos tangíveis e

intangíveis do mesmo. A sua identidade é o

resumo das suas características intrínsecas e a

imagem que projeta deve ser comunicada de

acordo as suas verdadeiras potencialidades,

ao mesmo tempo vai ao encontro da imagem

mental que cada um dos habitantes já tem. A

imagem do local é portanto o somatório da sua

identidade com as impressões que as pessoas

já têm sobre o mesmo. When the place has

created a clear concept of its desired identity, the

foundations of its image have been established.

A criação de uma identidade visual,

independentemente de ser empresarial ou

territorial, tem a capacidade de transmitir

elementos abstratos de forma mais clara e

instantânea que outros tipo de ferramentas

comunicacionais existentes, uma vez que é

essencialmente simbólica. A identidade do

sítio, em oposição as estratégias de marketing,

não é copiável e deve representar as diversas

características distintivas, ao mesmo tempo

que a comunicação da sua representação visual

deve ser real, fiel, credível, simples e também

distinta e apelativa.

O problema põe-se porque, no âmbito do

design gráfico, ainda não existe um modelo

para a criação da representação visual das

cidades ou locais. Tem de se adotar modelos

existentes para a criação de representações

visuais empresariais (mais conhecidas por

marcas), com a consciência que as variáveis a

avaliar não são as mesmas.

Não se deve interpretar a cidade ou local como

marca, uma vez que, como visto anteriormente,

o local é uma rede intricada de diversos factores

que estão em constante mutação e as suas

variáveis são muito mais difíceis de controlar

do que as variáveis de um domínio corporativo.

Por outro lado, a cidade também não é um

produto devido à sua extrema complexidade e a

sua representação visual deve-se traduzir numa

imagem securizante, ao mesmo tempo que

representa os valores colectivos e intemporais

com os quais a comunidade se identifica e sinta

como seus. Na figura abaixo, está representado o

modelo de identidade corporativa segundo Joan

Costa. Todavia, se aplicamos estas variáveis a um

sítio, elas estão em constante mutação, elevando

a complexidade de aferição das mesmas.

75DESIGN

Page 76: Revista Horus #00

HORUS

Como?o QUEFAZ?

o QUEDIZ?

QUEM É?

Identidade

Ação

Imagem

Comunicação

O QUE É PARA MIM?

Segundo a sua definição, entidade corporativa é o conjunto de atributos assumidos como próprios, pela organização. Trata-se de uma opinião ideológica que resulta do que a organização é atualmente: as perspectivas, o imediato e o projetual, sob o qual são construídas formas.

Mediante as questões levantadas antropologicamente, a interpretação perante a identidade do espaço e do lugar, bem como do sentimento de pertença, dependem da perceção de cada um de nós. É nosso dever, enquanto cidadãos, conhecermos os nossos bens culturais. Estes retratam a história e a tradição e, concomitantemente, fortalecem o sentimento de pertença. Este sentimento é desenvolvido pelas experiências percetuais, pois elas originam sensações e emoções que marcam, isto porque o ser humano só valoriza, protege e preserva o que conhece.

Fig. 2 – Modelo de Joan Costa que

representa os factores que envolvem

a criação de uma identidade visual,

fonte: autora.

Como referido anteriormente, é muito importante, não só que a criação de uma identidade visual associado a uma sítio seja coesa, mas também que seja criada por forma a ser entendida e descodificada. Para tal aconteça, é necessário utilizar a linguagem dos interlocutores, pois só deste modo é que existe a comunicação.

Margarida fragoso aborda a importância da imagens institucional das cidades e afirma que as Instituições Municipais, ao utilizarem “emblemas visuais” como representação visual, estão a ser “veículos de transmissão de identidade”, sendo por isso “uma referência importante na formação da imagem” do próprio local. Esta imagem institucional deve ser aplicada nos diversos suportes de forma linear e coerente, “é fundamental que as cidades procurem uniformizar e dar eficiência visual aos seus símbolos”, pois, deste modo, estamos a credibilizar a marca e o que ela representa. A autora refere ainda que “as imagens municipais são também suportes comunicacionais educativos”: concentram na sua expressão

76

Page 77: Revista Horus #00

DESIGN

visual “conhecimento da história, da geografia,

do património, das atividades económicas

das cidades" e são, ao mesmo tempo, uma

alavanca para o desenvolvimento do jovem, da

responsabilidade social, da educação cívica (...)

respondendo à nova concepção de educação

que apela para a formação global do individuo.

As representações visuais e gráficas das

cidades/localidades devem ter um carácter de

permanência, ou seja, devem ser constantes

durante um longo período de tempo, mesmo

que o objecto de representação se modifique,

ou corre-se o risco de se perder a identidade

pretendida. Quando tal não acontece, origina-

se um sentido de desapropriação e de confusão

por parte dos seus habitantes, pois a sua

uniformização confere aos seus habitantes a

sensação de segurança, ao mesmo tempo que

perpetua a sua identidade, cultura e memória.

A criação ou alteração de uma representação

visual associada a um local deve ser estável,

contínua e não ser alterada em função do órgão

de gestão. Esta é a representação visual do local

e serve com forma de identificação dos seus

habitantes/usuários, a sua função é a afirmação

e reconhecimento do local.

Cada vez mais, as cidades têm a

preocupação de ser representadas visualmente

com o objetivo do crescimento económico e

para serem alvos de investimentos. Para tal,

comunicam visualmente através de textos,

símbolos e imagens que transmitem as suas

características diferenciadoras. A identidade

local é por isso uma representação construída

a partir da tentativa de unificação de inúmeras

identidades nela presentes.

Ora, já aqui foi referenciado por diversos

autores que a criação de um projecto de

identidade visual implica um conhecimento

cognitivo e histórico do que se pretende

comunicar e a conciliação destes com o

conceito de design. Neste contexto, o designer

não pode esquecer qual a sua principal função:

criar uma informação visual que se relacione

com o “objecto” a comunicar. Como refere

Bruno Munari, um designer é um projectista

dotado de sentido estético, (...) ocupa-se

das imagens, cuja função é transmitir uma

comunicação e uma informação visual: signos,

sinais, símbolos, significado das formas e das

cores, relações entre eles.

77

Balão do personagem Charlie Brown

na parada do Dia de Ação de Graças

em Nova Iorque.

Page 78: Revista Horus #00

HORUS

CONCLUSÃO

A arquitetura, arte, história, paisagem, o

clima, a cultura do local são os aspectos que

definem a sua história. A representação visual

da identidade local tenta ser a expressão

máxima deste imaginário e o primeiro elemento

de comunicação. Esta diferenciação é um bem

cultural, uma vez que promove o sítio, tornando-o

mais atraente para o desenvolvimento de

novas atividades económicas, aumentando

a auto - estima dos habitantes, uma vez que

leva ao reconhecimento da sua identidade. A

preservação do local, da sua cultura material

e não material, leva à sua identificação e, ao

mesmo tempo, contribui para a formação do

sentimento de pertença local. Cada cidade

ou local deve comunicar e projetar as suas

mais valias através de uma identidade visual

forte, de fácil compreensão, por forma a criar

uma relação emocional com a comunidade.

Essa representação visual deve conter as

características mais representativas do local,

articuladas com um grafismo contemporâneo e

apelativo, ao mesmo tempo que resume a sua

história, proporcionando uma nova percepção

ao cidadão, turista e/ou investidor.

A construção visual desta identidade é

decisiva no reconhecimento da personalidade

do local, pois só deste modo poderá ser

projetada e compreendida a um nível global. O

objetivo do designer é criar uma representação

visual com a capacidade de chamar a atenção

e criar memória. Pelo exposto, deve-se criar

uma identidade visual assente no património

cultural, representando, além disso, a

contemporaneidade nela existente. Esta

representação deve ser feita sem a perda da

identidade local e associando-se à globalização.

O designer deve contribuir para essa

diversidade ser percebida pelo máximo de

pessoas, uma vez que está a preservá-la a um nível

intangível. Para atingir esse objectivo, o designer

deve aferir as características diferenciadoras,

por forma a conseguir uma representação visual

identitária do sítio, que desenvolva uma relação

emocional com o receptor, i.e. o designer deve

criar uma imagem visual com base nos atributos

diferenciadores do local, por forma a reforçar a

identidade do mesmo.

Participantes interagem com

instalação de arte "The Super Pool"

durante uma tempestade de areia no

Festival Burning Man de 2014.

HORUS78

Page 79: Revista Horus #00

DESIGN

REFERÊNCIAS

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DESIGN 79

Page 80: Revista Horus #00

HORUS

D ESIGND ESIGN por Josélia aguiar

DO TIPOà tela

HORUS

D ESIGND ESIGN por Josélia aguiar

Ante as inúmeras notícias sobre o novo Kindle (da Amazon), o Reader

(da concorrente Sony), sua réplica chinesa e uma possível versão brasileira, é quase um alento para leitores fiéis, divididos entre a desconfiança, a curiosidade e o pavor com as novas tecnologias, encontrar nas livrarias duas novas obras sobre design gráfico. História do design gráfico é uma obra clássica de Philip Baxter Meggs, somente agora traduzida para o português, que perfaz de modo panorâmico, porém bastante competente, esse percurso de milênios. É traduzida de sua última edição, revista e ampliada por Alston W. Purvis, discípulo de

Meggs. O outro lançamento é BiblioGráfico, de Jason Godfrey, livro que encontra um modo singular de narrar o design gráfico dos séculos 20 e 21: a partir da biografia de cem livros clássicos sobre o tema, um deles o de Meggs.

A presença física do livro é o assunto que sobressai nas

duas obras. A primeira reúne 1.300 ilustrações, grande parte relacionada à edição de livros; a segunda reproduz capas e páginas de todos os títulos selecionados, num total de 630 ilustrações. A trajetória que o leitor percorre, em ambas, é repleta de pormenores: fontes, texturas, formatos, cores, linhas, composições, técnicas se sucedem, com seus devidos personagens, episódios e tempos. Mapear aquilo que define esta era digital – considerando, aqui, o que será ou poderá deixar de ser impresso um dia – é preocupação partilhada pelos autores, para quem conhecer a tradição é fundamental para conformar o futuro.

A presença física do livro e o debate sobre qual será sua feição na era digital estão em duas obras que contam a história do design gráfico.

Philip Baxter

Meggs.

80

Page 81: Revista Horus #00

DESIGNDESIGN

PARA ALÉM DA HISTÓRIA DO LIVRO

História do design gráfico saiu pela primeira vez em 1983

e, desde então, mereceu reedições sempre ampliadas. Meggs

era um designer e professor norte-americano preocupado

com o desconhecimento que seus alunos tinham de história.

Certo dia, reuniu em livro o material que havia pesquisado

durante décadas para dar aulas. Sua narrativa tem, assim,

clareza suficiente para agradar a um público além daquele

formado por estudantes ou profissionais da área. Após a morte

de Meggs, em 2002, ao discípulo Alston W. Purvis coube a

tarefa nada simples de rastrear, selecionar e caracterizar a nova

geração de designers que interagem com o computador e criam

formas para o que será visto e lido nas telas. Trata-se de uma

época em que se encontram tanto coisas excelentes quanto

coisas medíocres, inovações sem precedentes e outras que não

passam de projetos mal concebidos e toscamente elaborados,

como descreve Purvis.

A história que Meggs e Purvis contam segue a invenção

da escrita, a passagem da tipografia grega para a romana, as

iluminuras celtas e os manuscritos árabes, o surgimento da

fotografia, o art nouveau, o art déco e, depois, a Bauhaus, a

revolução do design editorial

e corporativo, até alcançar a

era dos computadores, com

tipos feitos de pixel. Não é

apenas uma história do livro,

mas também de anúncios,

cartazes, embalagens, selos

e logomarcas, revistas e

capas de disco. Sobretudo

é a história de como se

organizou o conhecimento,

a cada época, por meio de

formas visuais e táteis – e

olfativas, podem dizer os mais

apaixonados –, sob influências

sociais, estéticas, econômicas,

técnicas e tecnológicas. A

diferença deste para qualquer

outro livro sobre história do

design é a abrangência – com

81

Page 82: Revista Horus #00

HORUS

suas mais de 700 páginas,

grande o suficiente para conter

tudo que é relevante, sem ter a

dimensão de uma enciclopédia

de vários volumes. Alguém

poderá dizer que seu enfoque é

essencialmente ocidental, mas

não parece ter sido pretensão

dos autores ampliar seu

horizonte, apesar de capítulo

inteiro e longas passagens

sobre a influência do Oriente.

Personagens e episódios

para além de Gutenberg e sua

primeira Bíblia impressa – até

hoje uma edição esplendorosa

– sobressaem no relato de

Meggs e Purvis. Há Aldo

Manuzio, impressor que

inventou o protótipo do livro de

bolso já no século 15; William

Blake, poeta e gravador, célebre

tanto pelos versos quanto por

suas iluminuras no século 18;

Didot, Bodoni, Garamond e

outros inventores de fontes

que se tornaram metonímia;

Aubrey Beardsley, William

Morris, Hans Christiansen, Jan

Tschichold e, mais recentes,

Carol Twombly e Robert

Slimbach, apenas para citar

alguns dos muitos criadores

que borraram os limites entre

arte, oficina e publicidade. O

design gráfico, consolidado

como disciplina e profissão,

BIBLIOGRÁFICO – 100 LIVROS

CLÁSSICOS SOBRE O DESIGN

GRÁFICO

Jason Godfrey Trad.: Cid Knipel Cosac

Naify 224 págs. R$ 115

HISTÓRIA DO DESIGN GRÁFICO

Philip B. Meggs e Alston W. Purvis

Trad.: Cid Knipel Cosac Naify 720

págs. R$ 219

só existe há um século.

Apesar de reunir heranças de

áreas distintas, surge com

esse nome apenas em 1922,

quando o editor de livros

William Addison Dwiggins

assim designou a atividade

de alguém que traz ordem

estrutural e forma visual à

comunicação impressa.

A PARTICULARIDADE DO

ACERVO

O inventário que o designer

e bibliófilo inglês Jason

Godfrey faz em BiblioGráfico

é particularíssimo, e aí reside

sua graça. De sua biblioteca,

selecionou os livros preferidos.

Os que não possuía, mandou

pedir emprestado. Reproduziu

capas e páginas significativas

e escreveu textos de não

mais que cinco parágrafos

descrevendo o teor, contando

um pouco da história e

explicando a relevância de

cada obra. Na introdução,

diz que não teve a intenção

de traçar toda a história do

design, nem de fazer uma lista

definitiva. Pela necessidade

de ter boas reproduções,

preferiu obras publicadas

após a Segunda Guerra. Em

seis seções, entre exemplares

82

Page 83: Revista Horus #00

DESIGN

luminosidade, a interatividade

e a multidimensionalidade”. O

livro de Maeda é de 2000. O

curto intervalo de tempo entre

as três edições citadas – 1983,

1995, 2000 – dá uma medida

da velocidade com que as

mudanças têm ocorrido.

raríssimos e outros muito

recentes, seguem-se então

obras sobre tipografia, livros de

referência, didáticos, histórias,

antologias e monografias –

uma ordem inspirada naquela

das bibliotecas.

Está lá, como já se disse, a

edição de 1983, a primeira, do

livro de Meggs, apontado por

Godfrey como “insuperável” e

“o primeiro de qualquer lista”

dos alunos da área. Obras

iconoclastas como The end of

print ou O fim da impressão

publicado em 1995 por David

Carson, que “pratica um design

que se choca frontalmente

com muitas convenções, em

que ênfases e hierarquias

são viradas de cabeça para

baixo”, como diz Godfrey. E

há também novas obras mais

pacificadoras, como Maeda@

media, de John Maeda,

um designer obcecado por

programação, com formação

no Instituto de Tecnologia de

Massachusetts (MIT), que

pensou em criar um programa

de computador para diagramar

as páginas automaticamente,

mas concluiu que não

daria certo. Na definição de

Godfrey, trata-se de um livro

de mídia digital que, como

poucos, consegue “traduzir a

83

Sistema de

coleta Lynotype

Page 84: Revista Horus #00

NOTAS

HORUS

Artista plástico baiano Bel Borba traz

colagens e intervenções de Salvador

em nova expo

O artista plástico baiano Bel Borba, referência na arte da

colagem e intervenções urbanas, inicia exposição na Caixa

Cultural do Recife a partir dessa quarta (13).

São 88 obras reunidas na mostra Bel Borba Intervém

Urbano, que retratam o passado, o presente e o futuro da musa

inspiradora do artista, a cidade de Salvador. Para a temporada na

capital pernambucana, o baiano produziu cinco obras exclusivas

e inéditas, com colagens sobre paisagens recifenses.

A abertura da exposição será às 19h30 de amanhã(12). A

visitação é gratuita, das 12h às 20h de terça a sábado e das 10h

às 17h nos domingos até o dia 12 de outubro.

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Quadrinhos de Star Wars ganham

coleção com 70 volumes no Brasil

A franquia Star Wars vive um dos seus melhores momentos

em décadas. Sobretudo aqui no Brasil. A editora Planeta

D’Agostini vai lançar por aqui uma coleção com 70 volumes

de quadrinhos da série. O primeiro número sai em outubro.

A revelação foi feita pelo Universo HQ. A Coleção Star Wars

reúne histórias do chamado “universo expandido” da série

criada por George Lucas e cujo primeiro filme foi lançado

em 1977. Os volumes serão em capa dura, semelhantes à

Coleção Oficial de Graphic Novels da Marvel, que está sendo

publicado pela editora Salvat.

O primeiro volume da coleção Star Wars chegará às bancas

no dia 30 de outubro, ao preço promocional de R$ 9,99. A

segunda edição sai por R$ 22,90, com os demais livros

sendo vendidos por R$ 34,90. Até o 15º volume, a coleção

terá periodicidade quinzenal e depois passa a ser semanal.

A distribuição será setorizada, o que indica que leitores do

Nordeste deverão ter acesso

apenas no ano que vem. No

entanto, a editora já anunciou

que será disponibilizado um

sistema de assinaturas para

todo o Brasil.

Escultura de Bel Borba em Salvador.

Coleção Star Wars Comics.

Page 85: Revista Horus #00

NOTAS

Novos nomes das artes visuais do

Recife presentes no #urbano

Novos nomes da arte urbana do Recife fazem parte do projeto

#urbano, da Natura, que reuniu manifestações artísticas, como

fotograia, poesia-visual, ilustração digital, gravura, pintura,

xilogravura, entre outros tipos de artes plásticas. A curadoria na

cidade foi com a Nuvem Produções. Um evento para apresentar os

artistas aconteceu nessa quarta (6), no Café Castro Alves, no Centro.

Cristina Machado, Galo de Souza, Arem, Paulo do Amparo, Danilo

Galvão, Imarginal, Jotazerof, David Nascimento, Bozó Bacamarte e

Caio Lobo foram escolhidos para a exposição. O projeto promoveu

o lançamento do novo perfume da Natura, que foi lançado este mês.

Para a seleção das dez expressões artísticas expostas no encontro,

os critérios utilizados pela Nuvem foram: mérito artístico (qualidade

estética e de acabamento inal

do trabalho) e coesão entre obra

e tema proposto: “desperte seu

olhar para a arte da sua cidade”.

“Além de motivar a observação

da beleza desse cenário

vibrante e dinâmico, queremos

reconhecer a arte urbana e

renovar a nossa relação com

os grandes centros”, explica

Daniel Silveira, diretor regional

da Natura no Norte e Nordeste.

85NOTAS

#urbano, da Natura.

Page 86: Revista Horus #00

HORUS86

Bazar secreto no Recife traz roupas do

figurino de filmes como Amarelo Manga

Filme pernambucano Ventos de

Agosto ganha menção honrosa em

Locarno

As figurinistas Bárbara Cunha e Carol Azevedo abrem seu Bazar Secreto neste domingo (6), no Casamarela Coworking, em Casa Amarela, no Recife.

Serão postas à disposição cerca de 250 artigos garimpadas pelo mundo, em viagens para pesquisas de figurinos na Índia, França, Hungria, Portugal e países da África. “São acessórios e roupas usados em filmes como País do Desejo, Deserto Feliz, Uma Estrela par Ioiô, e ainda Amarelo Manga, meu primeiro trabalho”, revela Bárbara Cunha. A lista tem ainda roupas de série de TV e de espetáculos de teatro usadas por atores como Hermila Guedes, Maria Padilha, Nash Laila, Zezé Mota, Fábio Assunção, Mariana Ximenes, entre outros.

Além da conjunção de produtos de filmes, as duas figurinistas destacam seu acervos pessoais. “Temos feito uma curadoria minuciosa ao longo dos últimos anos e

O longa pernambucano Ventos de Agosto, de Gabriel Mascaro, levou uma menção honrosa no Festival de Locarno, na Suíça. O longa agradou a crítica e público quando foi exibido na semana passada. Foi o único representante brasileiro no evento.

O prêmio principal foi vencido pelo filipino Lav Diaz e seu Mula Sa Kung Ano Ang Soon (From What Is Before), que tem duração de mais de cinco horas. O prêmio especial do júri foi para Alex Ross Perry com o longa Listen Up Phillip (EUA). A melhor direção foi vencida pelo português Pedro Costa com o filme Cavalo Dinheiro.

O júri de Locarno foi presidido este ano pela atriz brasileira Alice Braga.

pela primeira vez estamos nos desapegando de objetos e peças do nosso acervo cultivado entre tantos trabalhos, do nosso baú secreto”, completa Carol Azevedo cujo rico acervo é buscado por profissionais como Chris Garrido, figurinista do filme Tatuagem, que trouxe várias peças dos anos 1970.

A Casamarela fica na Rua Professor Álvaro Lima, 47, Casa Amarela.

Ventos de Agosto é o primeiro trabalho de ficção de Gabriel Mascaro, autor de Domésticas e Um Lugar Ao Sol. Mistura de documentário e drama, o longa traz a história da personagem Shirley, interpretada pela revelação Dandara de Morais. Ela chega da cidade grande para viver em uma pequena vila de pescadores em Alagoas.

Page 87: Revista Horus #00

NOTAS 87

Uzo Aduba, de Orange Is The New

Black, vence prêmio técnnico do Emmy

Aconteceu nesse sábado (16) em Los Angeles a entrega dos prêmios técnicos do Emmy, chamados de Creative Arts Emmy. A atriz Uzo Aduba ganhou de atriz convidada por seu papel em Orange Is The New Black, da Netflix. Game Of Thrones, True Detective e Sherlock: His Last Vow, também saíram vencedores.

Como o Emmy, que premia o melhor da TV nos EUA, tem uma quantidade enorme de categorias, a organização divide a entrega dos troféus. É uma maneira de manter o espetáculo da premiação principal, que acontecerá no próximo dia 25.

Uzo Aduba recebe Emmy pelo

prêmio de melhor atriz convidada

pelo trabalho na série “Orange is the

new black”

Page 88: Revista Horus #00

HORUS88

VEJA A LISTA DE ALGUNS VENCEDORES:

Atriz convidada em série cômica Uzo Aduba (“Orange is the new black”).

Atriz convidada em série dramática Allison Janney (“Masters of sex”).

Ator convidado em série cômica Jimmy Fallon (“Saturday Night Live”).

Ator convidado em série dramática Joe Morton (“Scandal”).

Elenco de minissérie, telefilme ou especial “Fargo”.

Elenco de série dramática “True detective”.

Elenco de série cômica “Orange is the new black”.

Melhor narração Jeremy Irons (“Game of lions”).

Melhor dublador Harry Shearer (“Os Simpsons”).

Apresentador de reality ou programa de competição Jane Lynch (“Hollywood Game Night”).

Reality sem estrutura fixa “Deadliest Catch”.

Elenco de série dramática “True detective”

Reality sem estrutura fixa “Deadliest Catch” Ator convidado em série dramática Joe Morton

(“Scandal”)

Atriz convidada em série cômica Uzo Aduba (“Orange is

the new black”)