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Proyecciones híbridas del arte digital

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1Artículos

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2 Artículos

Cartaeditorial

Page 3: Revista-"Trabajo para Taller V, Diseño Editorial, Depto. de Diseño, Universidad de Guanajuato"

Onulpute veraesenis accum dolortie commo-

dionse magniatisis eum vel utem zzriliquam aut

amconullut autpat, quis adignim quissis nim do

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iustis eugiatisim in utem ing endiat landre faci-

llum do dolore tatio ent lamet, commod tatie dipit

prat lore dunt nullummy nos nissenim nullupta-

tem dolore dipit luptatis augait wis augueraesed

tatem.

Cartaeditorial

DIRECTORIO:

UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO Dr. José Manuel Cabrera Sixto Rector General

Dr. Manuel Vidaurri Aréchiga Secretario General

Mtra. Rosa Alicia Pérez Luque Secretaria Académica

Campus Guanajuato Dr. Luis Felipe Guerrero Agripino Director del Campus Guanajuato

Mtro. Eloy Juárez Sandoval Secretario Académico

División Arquitectura, Arte y Diseño Mtro. Juan Martín Aguilera Morales Director de la División de Arquitectura, Arte y Diseño

Dr. René Navarrete Padilla Secretario Académico

Departamento de Diseño LRI. Ma. Concepción Rodríguez Argote Directora del Departamento de Diseño

Cuerpo Académico Diseño y Artes Dra. María Isabel de Jesús Téllez García (Responsable) M. en Arq. Alma Pineda Almanza MCD. Cynthia P. Villagómez Oviedo MAVI. Juan Carlos Saldaña Hernández

Créditos:

Comité Editorial:

Dra. Blanca Gutiérrez Galindo

Mtro. Martín Aguilera Morales

Editores: CA Diseño y Artes

Corrección de estilo: Lic. Luis

López Rosales

Diseño Gráfico: E.D.G.

Contacto:

[email protected]

[email protected]

[email protected]

[email protected]

Información legalREVISTA DEL CUERPO ACADÉMICO DISEÑO Y ARTES DE LA DIVISIÓN DE ARQUITECTURA, ARTE Y DISEÑO DE LA UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO, Año 1, No.1, agosto - diciembre 2012, es una publicación semestral editada por la Universidad de Guanajuato, a través de la División de Arquitectura, Arte y Diseño. Lascurain de Retana No. 5, Zona Centro, Guanajuato, Estado de Guanajuato, México, C.P. 36000. Tel. (473) 732 0006, www.ugto.mx, [email protected] . Editor responsable: Cynthia Patricia Villagómez Oviedo. Reservas de Derechos al Uso Exclusivo No. 04-2011-021512042900, ISSN: En trámite, ambos otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la última actualización de este número, Departamento de Diseño de la División de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato, M.C.D. Cynthia Patricia Villagómez Oviedo, Alfredo Pérez Bolde S/N, fracc. ASTAUG, Guanajuato, Gto. México, C.P. 36250, fecha de última modificación, 30 de diciembre de 2012.Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reflejan la postura del editor de la publicación.Queda estrictamente prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos e imágenes de la publicación sin previa autorización del Instituto Nacional de Derecho de Autor.

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contenidoEl génesis de una información.El video arte en México

Net.art Una búsqueda de libertad artística

Alternativas experimentalesen graffitti

El dise;o gráfico y su incorporación al diseño web

La composición en laaingeniería del dise;o

Un acercamiento al arte digital mexicano y suproceso de producción

Políticas culturales y políticasde la sensación en la arquitecturamexicana

Net.art Una búsqueda de libertad artística

El génesis de una información.El video arte en México

Net.art Una búsqueda de libertad artística

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5Artículos

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informacion

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6 Artículos

La elección de un tema de investigación no es tan simple como aparenta, varios son los asuntos que deberán de ser tomados en cuenta antes de iniciar un proyecto de esta naturaleza ya que de ellos dependerá en mayor o en menor medida el éxito del proyecto. Algunas cuestiones principian desde el planteamiento del problema de investigación anexo a la idea primigenia (de la cual nace todo el proyecto) y las preguntas de investigación que permitirán determinar el valor, el alcance, el impacto y las consecuencias de la misma. Existen otros factores tales como: el tiempo dedicado al proyecto , el perfil profesional del investigador orientado a la temática a desarrollar y el área profesional en la que nos hemos desarrollado así como la congruencia entre lo que sabemos hacer y el conocimiento previo sobre los que

El videoarte es una disciplina clásica originada en los años

sesenta que tiene una estética “mucho más arriesgada,

novedosa, radical, desprejuiciada

y libre” que la de la publicidad, el cine y la televisión.

Javier Duero. L

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7Artículos

profesionales de las artes y el diseño que también pretendan realizar investigación. Es oportuno comentar que la intensión de este artículo expone la odisea que representa el trabajo pretendido para la realización de esta obra en su génesis, sin detallar el desarrollo de toda la investigación, esencialmente porque se continúa t r a b a j a n d o . e n . e l . r e s t o . d e . s u s fundamentos metodológicos. Al inicio de toda investigación es importante indagar progresivamente ha s t a . l l ega r . a . conoce r . l o .más ampliamente posible el estado del arte del tema a desarrollar, por lo que la recopilación de la información nos dará un panorama tan amplio como nos sea posible y necesario, también ayudará a la construcción de un marco teórico útil para contextualizar el problema ya planteado con antelación. Para ello deberán ser consultadas diversas fuentes informativas, ubicar las fuentes bibliográficas que podrán ser de utilidad, ¿cuáles son? ¿en dónde se encuentran? ¿son accesibles? ¿en dónde se pueden consultar o comprar?

estamos investigando. Es importante que existan datos disponibles sobre nuestro tema, aunque no siempre será así; la idea es que existan suficientes fuentes de información sobre lo que se quiere investigar, que el tema elegido se haga con objetividad y no menos importante, que dicho tema nos guste, nos interese y nos sintamos a gusto con él, ya que dedicaremos mucho tiempo a su investigación; para una información más detallada se recomienda la consulta del siguiente texto “Como se hace una tesis” de Umberto Eco , que abunda al respecto sobre la elección de un tema de investigación. Lo que me llevó a escribir el presente artículo responde dos intereses particulares: el primero obedece a plasmar el antecedente de este trabajo como profesor investigador del Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato. El segundo: como testimonio de la experiencia y el estudio al llevar a cabo la investigación como aliciente-estímulo para otros profesores y

http://www.welt.de/english-news/arti-

cle2646589/Berlin-opens-new-temporary-

art-hall.html

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8 Artículos

las librerías de más prestigio en el país, y en las bases de datos de varias universidades, así como bibliografía especializada, con la perspectiva de ubicar dichos textos en nuestro país. La sorpresa fue encontrar un solo libro al respecto dedicado a la pionera del video arte mexicano, Pola Weiss del autor Dante Hernández . Existen otras publicaciones sobre videoarte latinoamericano entre las que destacan la revista española, Brumaria , 100 artistas latinoamericanos de Rosa Olivares y otras publicaciones que de manera aislada abordan el tema pero no de manera especializada. También se ha planeado la consulta de distintos catálogos de bienales de video, entre los que se destaca Transitio.mx o Festival Internacional de las Artes electrónicas y Video hasta Mexperimental, de Rita González y Jesse Lerner , La Era de la Discrepancia , obra bibliográfica de Cuauhtémoc

¿cómo se van a obtener? La selectividad en esta tarea permite diferenciar y escoger entre decenas o tal vez centenas de publicaciones de todo tipo aunque las fuentes de información no siempre están en forma de libros, también se encuentran artículos de revistas, artículos periodísticos, videos, películas,.emisiones.televisivas, trabajos presentados en seminarios, congresos,.conferencias.u.otros eventos, tesis, entrevistas a expertos, entre otros. En este caso en particular, la información que ha sido recopilada sobre la temática de videoarte ha sido numerosa. Se ha invertido cuantioso tiempo en la búsqueda de artistas, colectivos, museos e instituciones difusoras de convocatorias a bienales, trienales, festivales, revistas, sitios Web, bibliografía, escuelas y cursos de New Media, animación, cine y videoarte. Esta búsqueda y recopilación se inició posterior a la lectura de diversos artículos y tras varias revisiones bibliográficas (físicas y electrónicas) el panorama temático gradualmente se va clarificando. En un principio se optó por averiguar específicamente sobre la obra de algunos artistas que utilizan el video como forma de expresión fundamental, entre ellos están: Nam June Paik, Tony Oursler, Candice Breitz, Douglas Gordon, Antoni Muntadas, Bill Viola, como importantes exponentes del arte en video internacional. Sin embargo, el enfoque particular de este proyecto se orienta al videoarte mexicano, por lo que hubo que averiguar en los sitios Web de

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9Artículos

Medina y Olivier Debroise, el trabajo

de Erandy Vergara sobre arte digital y

documentación de artes electrónicas

“La Pala” del proyecto de Mónica

Mayer, sin dejar de lado el proyecto

de la Dra. Laura Baigorri Video

crítico en Latinoamérica y el Caribe

Videoarde .

Tras esta búsqueda es posible

declarar que el panorama bibliográfico

en México espera ávidamente a que

artistas, profesores e investigadores no

solo produzcan y expongan su obra,

sino que también publiquen acerca del

tema, años atrás Sarah Minter, una de

las pioneras del video arte en México

lo expuso con anterioridad “Las

instituciones mexicanas han tardado

en acoplarse al desarrollo de las

disciplinas artísticas. Muchos críticos,

curadores, teóricos e investigadores

en los sesenta ni siquiera lo voltearon

a ver por que pensaron que era algo

efímero. Por ello hay una gran laguna

http://www.elespectador.com/node/37606?q=node/37606

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10 Artículos

en nuestra historia, falta seguimiento, documentación. No se cuenta aún con bibliografía que plantee el origen y desencadenamiento de esta disciplina, lo que provoca que la ubicación del video arte se diluya” Este último factor al parecer es

tanto una ventaja y una desventaja al mismo tiempo, con certidumbre puedo afirmar que este tema no se encuentra suficientemente investigado y tampoco se han abordado múltiples líneas de investigación. Desventaja por que hay que indagar y correlacionar la información obtenida a una “mayor profundidad” en todos los aspectos, lo que extiende el tiempo destinado a la investigación.Sin embargo no todo es aridez en el

camino de la conformación de un marco teórico , existen documentos publicados en la Internet que han dado luz y contenido a la obra expectante, en donde se avisa el preludio y contexto del videoarte en nuestro país, estos pequeños y diáfanos oasis de información electrónica han sido de gran beneficio al escudriñar, conectar o relacionar entre sí diversas fuentes de información en México principalmente. Entre ellos destacan los artículos: El Legado de Pola Weiss de Gloria Hernández, Revisión General Sobre la Videocreación en México de Ana Sedeño y A vuelo de Pájaro, El video en México: sus inicios y su contexto de Sarah Minter.E n . c i f r a s , . e l . v i d e o . a . n i v e l latinoamericano, México obtiene un decoroso tercer lugar después de Brasil y Argentina, sin embargo Chile también se destaca con Escena de Avanzada una agrupación de artistas que no simpatizaban con la dictadura militar

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12 Artículos

con el propósito de obtener datos suficientes y fortalecer con ellos los objetivos de la investigación. Una tarea obligada es visitar los escenarios tales como museos, galerías u otros para presenciar in situ las diversas expresiones del videoarte y aunque pudiera parecer que la búsqueda de información solamente se ha dado a través de la World Wide Web, la consulta bibliográfica no debe ser remplazada por ninguna otra, por lo que a continuación hago mención de algunas fuentes bibliográficas: Sylvia Martin es autora de Videoarte, edición en español de la Editorial Taschen, en este material se realiza una recopilación de autores y sus obras videográficas conceptuales y con reminiscencias de la cultura Pop, que incluye tanto el performance como las experimentaciones visuales, aludiendo a trabajos precursores que datan de los años sesentas hasta

chilena. Comparativamente con otros países el video arte llega tardíamente a México con los proyectos de video danza de Pola Weiss en los años setenta, consolidándose en los años ochenta con Andrea Di Castro y Sarah Minter también con video Danza. En la actualidad el videoarte se ha consolidado en nuestro país como una de las 7 nuevas artes que exploran, analizan y palpan una nueva realidad con nuevos paradigmas, numerosos son los artistas mexicanos que en este momento irrumpen en la escena nacional e internacional, entre los que destacan: Ximena Cuevas, Fernando Llanos, Sarah Minter, Silvia Gruner y Vivian Cruz. Durante el proceso de investigación, la Internet ha sido una importante herramienta de búsqueda y localización de otras fuentes de información, que necesariamente deberá ser analizada y organizada

http://diversoydivago.blogspot.

com/2011/04/aguante-don-do-

uglas.html

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13Artículos

La Imagen Movimiento y La imagen

Tiempo de Gilles Deleuze por la

fundamentación del cine en el arte en

video.El estudio y análisis de diversas teorías,

visuales, estéticas, filosóficas, etcétera,

nos da una lista de autores tales

como: Gilles Deleuze, Jose Luis Brea,

Giovanni Sartori, Jean Baudrillard,

Jean-Francoise Lyotard, José Luis Brea,

Jorge La Ferla, Paul Virilio y muchos

otros más.Ante todo necesario conocer que

es lo que nos tienen que decir los

artistas de viva voz por medio de la

nuestros días. Considero que la consulta del siguiente libro es obligada ya que nos introduce al conocimiento histórico y actual del arte digital: Digital art de Paul Christiane desde su aparición en los años ochenta analizando la exploración de éste en la creación de nuevos tipos de arte. Body Art and Performance de Lea Vergine, este texto es sin duda un antecedente inequívoco del arte en video en donde las fronteras entre ambas disciplinas se enlazan y diluyen a la vez, quizá más que por sus autores que por sus obras, muestra de ello es la alusión hecha por José Luis Brea quien declara a Marcel Broodthaers como uno de los precursores de la era postmedial, el mismo que en el año de 1971 realiza segundo de eternidad film de 24 cuadros por segundo con una duración total de 1 segundo y quien en el libro de Lea Vergine es invitado por la autora en el año de 1973 en la contribución del libro Body Art and Performance como artista del Performance. Obligatoria es la consulta de los estudios sobre cine

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14 Artículos

entrevista acerca de su percepción

individual sobre la situación actual

del videoarte y quién mejor que los

mismos protagonistas.

El videoarte en México es un tema

demandante en todos los sentidos, sin

dudarlo el objetivo de este artículo

se ha cumplido adecuadamente al

esbozar una generalidad del génesis

de esta investigación. Por supuesto

que faltaría hacer una mención más

precisa acerca de los temas relativos

a la construcción metodológica de

la investigación, pero el lector si lo

desea, podrá consultar la bibliografía

al final y documentarse al respecto.

Por último quiero dejar varias

referencias electrónicas en donde

podrán consultarse determinados

trabajos publicados en la Internet sobre

la obra de varios artistas mencionados

en este documento y en su caso su

web page personal.

Video artistas internacionales

http://giantwavecrests.blogspot.com/2011/07/bill-viola.html

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15Artículos

• TonyOurslerhttp://www.tonyoursler.com/

• CandiceBreitzhttp://www.candicebreitz.net/Legend http://www.youtube.com/watch?v=nQYbME67Z5o

• BillViola http://www.billviola.com/Processing the Signal Part 1 - Bill Viola http://www.youtube.com/watch?v=uN2DkxPz4kY&feature=related

• DouglasGordonEntrevista http://vimeo.com/4715559Play Dead; Real Time (2003) http://vimeo.com/11514857

• NamJunePaikBuda http://www.youtube.com/watch?v=8s6imG7UJ1Q

Processing the Signal - Part 2 - Nam June Paikhttp://www.youtube.com/watch?v=6odQHn9GBA8&feature=related

“The Medium Is The Medium - Nam June Paik cliphttp://www.youtube.com/watch?v=VIBEaszndLA&feature=related

Video artistas mexicanos

Pola Weiss• Autovideato http://www.youtube.com/watch?v=jE0IfTOrbcA

• VivianCruz.http://www.viviancruz.com/Importante exponente internacional de la video danza.

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16 Artículos

Variación 1http://vimeo.com/7320141

Variación 2http://vimeo.com/7320375

• SarahMinter.http://www.sarahminter.blogspot.com/

Autorretrato Ihttp://vimeo.com/3567109

Autorretrato IIhttp://vimeo.com/7193576

• FernandoLlanos.http://www.fllanos.com/Entrevista.1ª partehttp://www.youtube.com/watch?v=SjPgxXcBhNU

2ª partehttp://www.youtube.com/watch?v=brJEZPWM98Y

3ª partehttp://www.youtube.com/watch?v=21MF0xwxBTw

• AndreaDiCastroPasos por la ciudad. http://vimeo.com/10829247

• SilviaGrunerDel programa Arte en construcción: Arte, vida y contexto III

• XimenaCuevashttp://www.youtube.com/watch?v=a8T82iWal1k

http://blog.dedalo.mx/2011/04/bill-viola-el-videoarte-infinito.html

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17Artículos

¹ Una muestra itinerante de videoarte llega a Venezuela tras su paso por China, Italia y Brasil. Documento en línea en: http://terranoticias.terra.es/cultura/articulo/venezuela-china-italia-brasil-2725336.htm

² Este tema de investigación pretende ser el tema de tesis de doctorado en Artes Visuales e Intermedia” que lleva el nombre de “Imagen Digital en Movimiento. Análisis de la creación de Video Arte en México a través de sus escenarios, sus propuestas y motivaciones” de la Universidad Politécnica de Valencia.

³ Implica determinar los objetivos, desarrollar preguntas de investigación y crear una justificación para verificar la viabilidad de la misma.

⁴ En particular he invertido mucho tiempo en la recopilación de la información, algunas de las causas son las siguientes: la ausencia de textos relacionados con el video arte, no existen una videografía que aglutine la producción de artistas y sus obras en nuestro país lo que impide más allá del catálogo impreso en el mejor de los casos, una hisoriovideografía tanto para su conservación como para su análisis y consulta. No existe suficiente bibliografía especializada en el tema, mucho menos sobre esta disciplina en México, por lo que resulta inaudito y según mi búsqueda, solo exista un libro que se acredite la distinción de esta rama del arte con una impresión de solo 500 ejemplares, este es el de Dante Hernández Miranda, Pola Weiss, Pionera del Videoarte en México, Primera Edición 2000. Editado por Comunidad Morelos S.A de C.V, Orizaba Veracrúz, MEXICO. La información existente se encuentra fragmentada lo cual ha dificultado tanto su búsqueda como su recopilación.

⁵ Eco, Umberto. Como se hace una tesis. Editorial Gedisa.

⁶ Hernández, Dante. Pola Weiss: pionera del videoarte en México. Comunidad Morelos de C.V, Orizaba Veracruz, 2000.

⁷ Brumaria. Vídeo en Latinoamérica. Una historia crítica. http://www.brumaria.net/erzio/publicacion/10.html

⁸ http://www.brumaria.net

⁹ Olivares, Rosa. 100 Artistas Latinoamericanos. Exit Publicaciones. España.

¹⁰ El Festival Internacional de Artes Electrónicas y Video Transitio_mx es la plataforma en México más importante para la expresión y análisis de las prácticas contemporáneas de creación artística con medios electrónicos y cultura digital. Tiene un carácter bianual, y comprende tres actividades centrales: un simposio, una muestra y un concurso. http://transitiomx.net/info/que

citas bibliograficas

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18 Artículos

¹¹ González, Rita y Jesse Lerner. Cine Mexperimental 60 años de medios de vanguardia en México.Editorial Fideicomiso para la cultura México-E. U. 1998.

¹² Para mayor información al respecto se puede consultar el periódico La Jornada en: http://www.jornada.unam.mx/2007/05/15/index.php?section=opinion&article=a08a1cul

¹³ Videoarde. Vídeo crítico en Latinoamérica y Caribe. http://videoarde.org/simposio/mexico.html

¹⁴ http://www.interzona.org/baigorri.htm

¹⁵ Vídeo crítico en Latinoamérica y el Caribe. http://videoarde.org/ Proyecto de la doctora en Bellas artes, Laura Baigorri, profesora investigadora de la universidad de Barcelona, España.

¹⁶ Marcin, Mauricio. Sarah Minter, pionera del videoarte en México. En: La crónica. Viernes 14 de enero, 2005.

¹⁷ Efectivamente y tal como se me ha hecho notar en la corrección del consejo editorial: “la ausencia de textos sobre la historia del videoarte no está necesariamente relacionada con la ausencia de un marco teórico para desarrollar la investigación. Dicho marco estaría conformado no por la historia de la disciplina, sino por las ideas y los conceptos que se utilizarían para interpretar la información y establecer una narrativa”.

¹⁸ Hernández, Gloria. El Legado de Pola Weiss. Documento electrónico en: http://www.jornada.unam.mx/1999/02/01/pola-creadoras.htm [12 de mayo 2010]

¹⁹ Sedeño, Ana. Revista Electrónica Razón y Palabra. Revisión General Sobre la Videocreación en México. Documento electrónico en: http://www.razonypalabra.org.mx/Sedeno.pdf. [23 de junio 2010]

²⁰ Minter, Sarah. Videoarde. A vuelo de Pájaro, El video en México: sus inicios y su contexto . Documento electrónico en: http://videoarde.com/pdf/minter.pdf [23 de junio 2010]

²¹ Lanzan libro sobre el desconocido mundo del videoarte en Latinoamérica. Documento en línea en: http://www.latercera.cl/contenido/29_55980_9.shtml

²² Llanos, Fernando. “Arte en video: antes, ahora y después…aquí” Documento electrónico en: http://www.fllanos.com/txt/larevista.html [18 octubre de 2010]

Page 19: Revista-"Trabajo para Taller V, Diseño Editorial, Depto. de Diseño, Universidad de Guanajuato"

19Artículos

²³ Deberán investigarse también los antecedentes significativo del trabajo de cine experimental en super8, que comienza casi una década antes, con artistas como Felipe Ehrenberg y Alfredo Gurrola.

²⁴ Interdiciplina. Escuela y Arte. Antología Tomo II. Cruz, Vivian. Video-Danza. Las Formas Revolucionadas-CONACULTA-CENART. México.

²⁵ TV UNAM. Las 7 Nuevas Artes. Coproducción DGTV y TV UNAM.

²⁶ Esta es la versión revisada y expandida, ya que existe una anterior que también vale la pena revisarla, ya que incluye otros proyectos artísticos y algunos datos históricos que son de gran importancia.

²⁷ Brea, José Luis. La era postmedia Acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos neomediales. http://www.joseluisbrea.net/

²⁸ Vergine, Lea. Body Art and Performance.The body as a language. Skira, 2000. PP. 53, 54 y 55.

²⁹ Deleuze, Gilles. Imagen Tiempo. Estudios Sobre Cine 2. Editrorial Paidós. ³⁰ Deleuze, Gilles. Imagen movimiento. Estudios Sobre Cine 1. Editorial Paidós.

http://yoochel.org/2011/08/ruido-negro/

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20 Artículos

Álvarez, Juan Luis y –Gayou Jurgenson. Cómo Hacer Investigación Cualitativa. Fundamentos y Metodología. Paidós. Navarro. Rubén Edel. Diseño de Proyectos de Investigación en Ciencias Sociales y Humanidades. Plaza y Valdez Editores.

Rodríguez, Gregorio, Gil, Javier y García, Eduardo. Metodología de la Investigación Cualitativa. Ediciones Aljibe, 1996.

Sampieri Hernández, Roberto. Fernández Collado, Carlos y Baptista Lucio, Pilar. Metodología de la Investigación. Segunda Edición. McGraw Hill, México.

bibliografia

http://mediaart2009spring.blogspot.com/2010_04_01_archive.html

Page 21: Revista-"Trabajo para Taller V, Diseño Editorial, Depto. de Diseño, Universidad de Guanajuato"

21Artículos

bibliografia

Nace en la ciudad de Martínez de la Torre, Veracruz. Licenciado

en Artes con terminal en Diseño Gráfico por la Universidad Ve-

racruzana, Xalapa, Ver. Estudió la Maestría en Artes Visuales en

la Academia de San Carlos, UNAM, es Maestro en Artes Visuales

e Intermedia por la Universidad Politécnica de Valencia, España.

Ha sido docente universitario en los programas de la licenciatura

en Diseño Gráfico de la ENEP Acatlán, UNAM, Universidad Simón

Bolivar, Docente y coordinador Académico en la Universidad del

Valle de México, campus San Rafael. Ha escrito diferentes artí-

culos en revistas entre las que destacan “Matiz”. Actualmente es

profesor investigador de tiempo completo en el Departamento

de Diseño de la Universidad de Guanajuato, donde radica desde

2002. En 2011 asiste como ponente al ‘X festival internacional de

la imagen’, en la Universidad de Caldas en Manizales, Colombia,

dentro del mismo evento participa en el Seminario Internacional

‘Diseño, Arte, Ciencia y Tecnología’ y en el ‘Taller Cine y Digital’,

dictado por Jorge La Ferla. Actualmente es alumno del Doctora-

do en Artes Visuales e Intermedia de la Universidad Politécnica

de Valencia España y editor de la revista electrónica Interiorgráfi-

co desde el primer número.

MAVI. Juan Carlos Saldaña Hernández

[email protected]

Page 22: Revista-"Trabajo para Taller V, Diseño Editorial, Depto. de Diseño, Universidad de Guanajuato"

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23Artículos

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24 Artículos

Existen teóricos del arte que sugieren que .e l .Ne t .a r t . e s tá .e s tancado, otros como Lev Manovich, incluso que ha muerto; según la Doctora Laura Baigorri.de la Universidad de Barcelona especializada en arte y nuevos medios, el internet –como cualquier otro nuevo medio que irrumpe.en.el.escenario.mundial- desató ideas como la de alcanzar la democratización del arte, debido a que el internet ofrece un medio gratuito y de libre acceso, sin embargo, Baigorri considera que la noción sobre ‘qué es arte' se continua resolviendo en el mundo real, no en el virtual, es decir, el artista y su obra para llamarse arte, necesitan ser validados o legitimados por los centros de poder dentro del arte, llámense museos, galerías o instituciones públicas o privadas; por lo que la aspiración de igualdad en el ámbito del arte a través –en este caso- del internet continuará siendo

E“Hoy nos encontramos en

medio de una nueva revolución mediática, que supone el desplazamiento de toda

la cultura hacia formas de producción, distribución y

comunicación mediatizadas por el ordenador.”Lev Manovich.¹

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25Artículos

el contenido, “complejo”, irónico, auto referencial y frecuentemente con actitud destructiva ‘literal' hacia sus materiales, su tecnología, sea lienzo, vidrio, motores, equipo electrónico, etc.b) Características del mundo del arte por ordenador (ISEA, Ars Electronica, SIGGRAPH, art shows), cabe señalar son totalmente opuestas al mundo del arte: orientación hacia lo nuevo; el estado de la tecnología informática de última generación en lugar de contenido; “simple” y por lo general carente de ironía; y lo más importante, los objetos en el mundo del arte por ordenador toman siempre muy en serio la tecnología de la cual hacen uso.

Manovich comenta también, que la forma en que la tecnología es tratada en el mundo del arte por ordenador, es exactamente igual al trato que se le da en la industria de los ordenadores, y que es por tal motivo que no se debe esperar que el mundo del arte reciba al mundo del arte por ordenador,

una utopía. Sin embargo, la también autora del libro: NET.ART Prácticas estéticas y políticas en la red editado por Brumaria, acierta en señalar que a pesar de que el Net.art adolece de capacidad para sorprendernos, pues ha perdido originalidad –considera-, acepta que este tipo de arte podría evolucionar, ya que al ampliarse el ancho de banda en la red, existiría la posibilidad de ampliar también las obras que para ese medio son producidas.

Por otra parte la apreciación de Lev Manovich , uno de los teóricos más influyentes en nuevos medios actualmente, señala en su artículo “La muerte del arte por ordenador” que el mundo del arte contemporáneo y el mundo del arte por ordenador no convergerán y es categórico al realizar tal afirmación, algunos de sus argumentos más sólidos son los siguientes:a) Características del mundo del arte (galerías, museos más importantes, revistas con prestigio): Orientado hacia

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26 Artículos

la reflexión es la del artista Eduardo

Kac: “La tecnología es importante,

pero sólo como potenciadora de

la obra. Muchos artistas se limitan

a utilizar las nuevas tecnologías

con la esperanza de otorgar valor

a unas obras que, de hecho, están

vacías. Eso es lo que una vez alguien

definió como “desaprovechamiento

de la tecnología al servicio de la

falta de creatividad”. Por lo que

de principio, para el análisis de las

piezas producidas con la red como

soporte, se debe considerar que no

sea el resultado de un descubrimiento

tecnológico únicamente (en Net.art y

arte digital en general, en ocasiones

algunos artistas, también han realizado

descubrimientos que más adelante

son utilizados por la ciencia), caso

contrario se caería en una pieza

sorprendente por su novedad de forma

básicamente porque el mundo del arte quiere arte, no investigación en nuevas posibilidades estéticas de los nuevos medios.

Las apreciaciones de Lev Manovich s i n . d u d a . s o n . p r o v o c a d o r a s . y definit ivamente.sus.argumentos son razonables, uno y otro ámbito chocan con diferencias de esencia irreconciliables,.sin.embargo,.la evolución de la tecnología corre rampante y el estado actual de las cosas para el arte por ordenador pueden ser así, pero no podríamos anticipar certeramente qué sucederá en el futuro, pues bien a bien desconocemos la dirección que la ciencia y la tecnología tomarán; así que las formas de expresión artísticas también lo harán, en tanto el arte continúe siendo un reflejo de la época en que se vive, el arte mismo seguirá siendo mutable.

Sin embargo, acaso una de las críticas al arte que hace uso de las nuevas tecnologías y que abre el camino a

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Fabián Giles (México, D.F., 1971), Laura Carmona, Lilia Pérez Romero (México, D.F., 1970), Iván Abreu (La Habana, 1967, desde hace más de diez años vive y produce obra en el país), Miguel Mendoza, entre otros. Solo por mencionar algunos espacios y casos de artistas con obra producida en y para la red en México.

Según el sitio del Festival Internacional de Diseño FID , el Net.art es una “…etiqueta con la que se designa a la producción artístico-simbólica realizada en y para la red internet. La denominación net punto art designa las prácticas artísticas que apuntan a una experiencia estética específica de internet como soporte de la obra, y señalan o desarrollan un lenguaje característico.” Por lo que el Net.art es creado especialmente para la red y para ser expuesto o difundido también específicamente a través de este medio, lo que definitivamente da por resultado piezas con una singularidad

unívoca.

En relación al Net.art, podemos decir

que para ser apreciado requiere

de dos condiciones por parte del

usuario, a saber: gusto por el arte

y gusto por el internet, esto se

convierte en una limitante a la hora

de crear nuevos espacios y adeptos,

sin embargo, la historia del Net.

art continúa escribiéndose hasta

nuestros días, por supuesto con

formas diferentes a las originales, por

ejemplo, las que se aprecian en el

trabajo del artista digital Scott Blake

(que analizaremos más adelante). A

algunos años de las consideraciones

de Baigorri, baste observar también

las piezas que se están produciendo

en años recientes, por ejemplo, las

del mexicano Arcángel Constantini,

así como el trabajo de artistas jóvenes

participando en el Cyberlounge del

Museo Rufino Tamayo en México,

tales como: Antonio Domínguez

(Villahermosa, Tabasco, México,

1976), Ricardo Rendón, Ana Laura

Zerón Soler (Puebla, Pue., 1975),

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28 Artículos

Dentro de los antecedentes, tenemos

que parte de las numerosas formas de

expresión del arte digital se encuentran

en la World Wide Web desde

mediados de los años noventa, aunque

sus inicios se remontan a finales de los

años sesenta con ARPANET y no fue

sino hasta en 1984, que la Fundación

Nacional de Ciencia (National

Science Foundation) se involucra en

el proyecto y éste se desarrolla a una

velocidad sin precedentes.

Se consideran pioneros del Net.art

a Alexei Shulgin, Vuk Cosic y a los

artistas digitales Joan Heemskerk y Dirk

Paesmans llamados JODI; éstos últimos

emplazados en Barcelona, en 1993

realizaron una de las obras de Net.art

mejor logradas hasta ese momento, la

cual se ha convertido en un clásico

del género; la primera vista de jordi.

org simula códigos programáticos con

tipografía verde sobre fondo negro que expresa, que como es de esperar, ganará más adeptos en aquellos que gusten de interactuar a través de internet; actualmente a nivel mundial los cibernautas van en aumento, la interacción a través de la red entre personas de diferentes nacionalidades, cultos y ocupaciones es una realidad, cada vez más individuos conviven con otras personas en la red, y en ocasiones es esta forma de interacción su único modo de intercambio “humano” o más adecuadamente dicho: de intercambio post-humano , por lo que no es de extrañar que también existan formas de arte específicas para la red, como una manera de completar esta experiencia de vida virtual de quienes ahí habitan de manera parcial o total. Como menciona Derrick de Kerckhove en su libro Inteligencias en conexión hacia una sociedad de la web, el poder y la búsqueda de tecnologías invaden tanto el panorama social como la intimidad del ser físico y psicológico.

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a cometer errores constantemente.

En el caso del artista esloveno Vuc Cosic, quien es figura clave en el Net.art, también fue quien acuñó el concepto de Net.art en 1995, “…Alexei Shulgin apunta, el término de Cosic es un ready-made al estilo Duchamp: Cosic leyó las palabras “net” y “art” separadas por un punto en un mensaje de correo electrónico corrupto y empezó a utilizarlas para referirse al arte nacido en internet. El término se popularizó…” Uno de los proyectos más conocidos de este artista es el titulado: ASCII History of Moving Images , en él convierte escenas de películas (como Psicosis de

parpadean como un abrir y cerrar de ojos (situación muy molesta), al clicar lleva a un diagrama que acciona otras ventanas sin sentido, cuya dinámica espamódica hace pensar en un virus más que en una página web, las páginas que se exponen muestran residuos digitales producto del glitch o estética del error, barras de colores (similar a la estática de una televisión), líneas dentadas, objetos de baja resolución, tipografía de la llamada truetype con bordes aserrados, ventanas que no llevan a ningún lado; llama la atención un diagrama que exhibe al lado un objeto renderizado. De acuerdo a Mark Tribe en el sitio original lanzado en 1993, dentro del código fuente los artistas insertaron un diagrama de cómo realizar una bomba, de hecho realizauna‘explosión’cadavezquealguien accede a la página, por esta razón para Tribbe, Jordi.org funciona también desde un punto de vista conceptual. Desde mi punto de vista, al poner en evidencia los errores de una máquina, se expone también su similitud con el ser humano, proclive

JODI, wwwwwwwwww.jodi.org (toma de pantalla)

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Vuk Cosic, JODI en Europa, la artista rusa Olia Lialina, el artista y activista británico Heath Bunting, quienes estaban conectados a través de una lista de correos en línea “…fundada por los teóricos y críticos de los medios Geert Lovink y Pit Schultz, devotos de la cultura de internet y su crítica…” fueron quienes finalmente llamaron la atención en el género del arte en la red, formando el grupo “net.art” en 1996. Otras discusiones teóricas importantes sobre Net art, se suscitaron en el grupo Rhizome ubicado en Nueva York, importantísimo foro en línea para el arte en los nuevos medios fundado por Mark Tribe, entre otros.

Un antecedente muy relevante para el Net.Art es la pieza realizada en 1994 por el artista catalán Antoni Muntadas titulada “The file room”, debido principalmente a que abrió las posibilidades de lo que era factible

Alfred Hitchcock, Garganta profunda y la serie Star trek) al código ASCII (que ya era anticuado en aquel momento) de tal manera que las escenas quedan en interesantes altos contrastes de líneas de símbolos verdes sobre fondo negro.

Otro pionero no menos importante es el moscovita Alexei Shulgin, quien se dedicó más que nada a la música computarizada, sin embargo ya antes se había hecho de un nombre en el Net.art, en 1994 cofunda el Centro WWWArt en Moscú, quienes otorgaban una medalla con el mismo nombre, a aquellas páginas web con inclinación artística. En la página personal de Shulgin el lector podrá encontrar un interesante documento a manera de introducción al Net.art , escrito por el propio artista y Natalie Bookchin.Así tenemos que, Alexei Shulgin,

Vuc Cosic, ASCII History of moving images(toma de pantalla http://www.ljudmila.

org/~vuk/ascii/film/)

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creciendo dentro de ella, incluyendo referencias a los órganos masculinos. La galería y un periódico local se reusaron a exhibir y publicar el poema debido a su contenido. Otro caso es el acaecido en junio de 2010 cuando una pintura de Adolf Hitler fue colgada en la Asociación de Artes Marblehead, en Marblehead, Massachusetts, E.U., al verla una familia con parientes asesinados durante el Holocausto la vieron y demandaron la pieza de arte fuera quitada, después de tres días la asociación la volvió a poner la pieza en su sitio. En este último caso, así como en la mayoría se pueden encontrar imágenes y fuentes de información de las cuales se consultó el caso en cuestión.

hacer uniendo el arte y el internet, en esta pieza Muntadas realizó un archivo de datos electrónicos con casos que fueron objeto de censura cultural en el mundo, dejando abierta la posibilidad a que se introdujesen más datos. En este amplísimo trabajo de Muntadas, aparecen diversos casos que han generado controversia ya sea por sus aspectos sociales, por ser parte de algún movimiento político, creencias religiosas, condiciones económicas, expresiones culturales o de identidad personal; relato un par de casos al lector, que considero ejemplifican los contenidos de esta pieza, sin embargo recomiendo acceder personalmente al archivo para tener la experiencia de la obra: Es interesante el caso de un poema que fue eliminado de galería porque fue encontrado ofensivo, el sitio proporciona fecha, lugar donde aconteció el hecho, idioma y medio, en este caso literatura. El poema es de la poetiza Barbara Unger, el poema en cuestión describe la experiencia de Unger durante su embarazo, la primera línea describe a su hijo

Antoni muntadas, The file room (toma de pantalla de www.thefileroom.org).

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32 Artículoshttp

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33Artículos

están vinculados al artista en cuestión, por ejemplo, un código de barras de Marilyn arroja resultados de ‘Niagara' una de sus películas.

Una de las principales características del arte en nuevos medios es su amplitud, debido a que las innovaciones tecnológicas y la variabilidad de las mismas añaden a este ámbito complejidad de estudio y clasificación; el arte en internet se ubica dentro del arte con nuevos medios o también conocido como arte digital, por lo que posee estas características para su estudio.Uno de los ingredientes básicos

del Net.art es la interacción con el usuario, es decir, el usuario determina la duración de la o las secuencias de una pieza en el ordenador, el número de repeticiones de las acciones dentro de la misma, así como el tiempo que desea permanecer interactuando, además de las emociones o sensaciones que cada artista transmita a través de su obra al observador;

Al inicio de este artículo, se explicaba

una de las posturas teóricas en torno

al Net.art la cual señala que está

estancado, sin embargo, se hizo

hincapié en que esto podría cambiar

en tanto las condiciones tecnológicas

permitiesen piezas más grandes; en

el caso de la obra del artista digital

Scott Blake , específicamente en los

retratos de Elvis Presley y Marilyn

Monroe, realizados con collages de

códigos de barras que permiten su

escaneo individual, el uso del internet

en ambas piezas es substancialmente

diferente a las obras que hasta este

momento se han venido tratando en

el presente texto, debido a que el

internet interviene de manera distinta;

Blake a través de una tecnología ‘app'

de rayo laser en su i-phone, escanea

cada código de barras que compone

el autorretrato, automáticamente en la

pantalla de su teléfono celular aparece

un listado a través de buscadores como

Amazon y Google, los productos

relacionados a ese código de barras

en específico, así como cada uno

de los resultados de dicha búsqueda

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real a nivel planetario de lo que ahí se exhibe. Según Christian Paul autor del libro Digital Art, se distinguen los siguientes tipos de proyectos:a) De hipertexto, que experimentan con la narrativa no lineal.b ) .De .ne t -ac t iv i smo, .que .usan l a . r e d . y . s u s . p o s i b i l i d a d e s . d e distribución instantánea y copia de información como una plataforma para intervenciones, mismas que son en apoyo a grupos específicos, o como forma de cuestionar intereses corporativos y comerciales.c) Se llevan a cabo performances en un lugar determinado sin un tiempo específico, durante el cual los visitantes del sitio pueden observar a través de la red a nivel global lo que ahí suceda; las cámaras para internet o webcams y la tecnología CUseeME (TEveoME VES, que es un software que permite conversaciones entre personas uno a uno, o entre grupos con cámara de

por lo que en Net.art queda claro, que el ‘espectador' de la obra es quien finalmente completa la misma, apropiándosela y completándola a través de la toma de decisiones que lleva a cabo en su interacción, lo que convierte al Net.art en un medio de vasta riqueza tanto para el artista, como para el espectador.

Se pueden observar también, algunos aspectos que son comunes para el arte en internet, tales como, la existencia de tensión entre aquellos que abogan por una la filosofía de contenidos gratuitos y aquellos que se promulgan a favor de contextos comerciales; existen también numerosas formas de arte haciendo uso de internet, las cuales frecuentemente se traslapan, lo que vuelve compleja su clasificación; otra característica es la rápida transferencia de archivos e imágenes, así como la interacción en tiempo

Scott Blake, Retrato de Elvis con

códigos de barras (www.barcodeart.

com)

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35Artículos

(México, D.F. 1970), quien además

de artista multimedia es curador

independiente, y según sus propias

palabras “…desarrolla obra de carácter

lúdico experimental vinculado a la

tecnología, altamente influenciado

por los procesos fortuitos y caóticos

de la urbe que se reflejan en el empleo

ordenado y sistemático de la estética

del error…” de niño le sorprendió e

intrigó la tecnología, tal vez sea la

causa de su gusto por coleccionar

tecnologías post-uso, con las cuales

ha experimentado nuevas formas de

creación artística. Sus trabajos en red

datan de 1997, desde entonces ha

sido constante, produciendo sitios

de un carácter lúdico evidente, con

una estética impregnada de color,

movimientos azarosos y que exigen la

participación del usuario para que se

activen ligas y se ejecuten acciones;

Constantini es también curador del

Cyberlounge “Museo Tamayo” y video e internet), los cuales han sido usados por artistas como recurso de experimentación.d) Para Wolf Lieser, en su libro Arte Digital menciona que pueden ocuparse también estructuras y símbolos propios del World Wide Web.Añado las siguientes características:e) Proyectos donde la creación de un sitio web en sí mismo es con fines lúdicos, estéticos y de interacción con el usuario.f) Uso de gramática intervenida, juegos semánticos.g) Creación de universos paralelos.h) Interés en el Glitch, o estética del error, El artista digital A. Constantini comenta: “errar es humano, si las máquinas cometen errores eso las humaniza”.i) Uso del loop conceptual, la repetición de fragmentos únicos.j) Uso de la interfaz emulando la pintura (web painting), añadiendo animación, video o movimiento de algún o algunos elementos. k) Aquellos donde se observan todas o algunas de las características anteriores.

En este último caso está la obra del artista digital Arcángel Constantini

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textos del artista, que dan cuenta de sus gustos e intereses (de ahí a que se refiera al mismo, como ‘un desarrollo muy existencial'), así como también son evidencia de la ocupación del tiempo de vida del artista en los últimos años; este sitio abre la puerta a la reflexión por parte del público hacia quiénes somos, nuestros gustos e intereses, las permanencias de la infancia en la vida adulta, el camino recorrido, los rastros que dejan a su paso personas y lugares, cuál es nuestra relación con la tecnología ¿nos invade? o nosotros somos capaces de permearla con nuestra experiencia de vida y a su vez resistir el contraataque invadiéndola, humanizándola.

El deseo de ‘sujetar' el tiempo pasado a través de objetos e imágenes, rescatarlo y de alguna manera traerlo

forma parte del equipo curatorial de la Bienal de Arte Electrónico “Transitio mx” 2005 y 2009.

Dentro de los proyectos de este prolífico artista mexicano, se encuentra el sitio en red Unosunosyunosceros titulado así como referencia a un medio digital, que de acuerdo al autor el nombre no dice nada en concreto, habla de generalidades, cuestiona la estética de la formalidad y los procesos visuales y sonoros, es un desarrollo muy existencial que vincula el entendimiento de la percepción desde distintos espacios y ciertamente el nombre debió ser elegido con tal amplitud, pues es una selección de la mayoría de sus trabajos en Net.art, por lo que circunscribirlo a un solo título hubiera sido un equívoco. Unosunosyunosceros exhibe una cantidad asombrosa de proyectos e imágenes animadas, video y algunos

Arcángel Constantini,

Atarinoise videowall, Museo

Carrillo Gil Ciudad de

México, 2000.

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37Artículos

contemporáneas, el curador y crítico

de arte francés Nicolás Bourriaud al

respecto señala lo siguiente: “…en el

caso del mercado de pulgas se trata

de un lugar donde se reorganiza más

o menos la producción del pasado

[…] porque encarna y materializa

flujos y relaciones humanas que

tienden a desencarnarse con la

industrialización del comercio y la

aparición de la venta por internet […]

El éxito del mercado o del bazar entre

los artistas contemporáneos proviene

de un deseo de volver palpables de

nuevo esas relaciones humanas que

la economía posmoderna ubica en la

burbuja financiera.”

al presente, es palpable en varios

proyectos en red de este artista digital

mexicano, tales como: Azar / caos,

Frecuencia, Atari noise, Mecánico vs.

Digital, incluyendo piezas de otro tipo

como Spark un plug (por mencionar

sólo un caso de entre muchos otros

de su vasta producción) que si bien

no entra en la categoría del Net.art,

si conserva esta constante de uso de

tecnologías del pasado, objetos de re

uso de mercados de pulgas que cabe

decir al respecto, localizar este amplio

archivo de objetos e imágenes, le ha

tomado al artista tiempo de exploración

del espacio urbano, de moverse por el

mismo para detectar situaciones que

le parecen fuera de contexto, muchas

de estas contenidas en más de 500

películas, donde investiga entre otros

aspectos de la imagen y los objetos,

las posibilidades de la tecnología para

el análisis de la obsolescencia.Los mercados de pulgas o mercados

de chacharas, como les llama

Constantini, se han convertido en

referentes de las prácticas artísticas

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38 Artículos

A manera de conclusión de este texto

sobre Net.art, podemos decir, que la

ciencia y la tecnología han ocasionado

una revolución, no sólo científica sino

también cultural, social y económica

de tal magnitud que no se equipara

con ningún hecho precedente, ni

con la invención de la imprenta o la

fotografía, se causó este escenario

que estamos viviendo pletórico

de cambios, ya que ambas sólo

permearon un sector de la sociedad,

no así la revolución científica y

tecnológica que ha traspasado todas

las esferas del quehacer humano, baste

pensar en el ordenador y su uso en las

tareas cotidianas y la forma en que ha

trasformado nuestro diario devenir a

causa de esto; de ahí la importancia de

discurrir sobre arte y nuevos medios,

en este caso a través del ordenador,

ya que independientemente de la

polémica que pueda causar el arte en

internet, es parte de la expresión de

nuestra época, de nuestro tiempo.Cynthia VillagómezGuanajuato, Gto.31 de enero 2011.

http://saveandrewgarib.com/articles/491

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39Artículos

citas bibliograficas

¹ Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, Barcelona-2005-Paidós Comunicación 163, p.64.

² Periódico Reforma, www.reforma.com, “El net art se halla parado.- Baigorri”, por Jorge Ricardo, artículo publicado el 27 de enero 2009.

³ Lev manovich: Es profesor en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de San Diego California, donde enseña cursos de arte digital, historia y teoría de la cultura digital. Autor del libro “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación” que ha sido traducido a más de siete idiomas y es usado como libro de texto en cientos de programas educativos alrededor del mundo. También es artista, realiza diseño, animación, y programación desde 1984.

⁴ Rhizome,”The dead of computer art”, http://rhizome.org/discuss/view/28877/, Consulta: 27 enero 2011.

⁵ Interzonas, “La pantalla como lienzo, la dimensión contemporánea de la no-pintura”. http://www.interzonas.org/pdf/Laura_Baigorri_B.pdf , p.23, consulta 30 enero 2011.

⁶ Cyberlounge, Museo Rufino Tamayo, http://www.arc-data.net/inmerso/e-maxico/index.htm, consulta: enero 2011. ⁷ A llevarse a cabo en 2011 en Costa Rica, evento donde también se llevará a cabo la “4ta muestra centroamericana de video creación y arte digital Inquieta Imagen Muestra de Cine y Video Internacional Espacios a la experimentación IV”. Charla: Net.art. Arte y activismo en la red http://www.madc.ac.cr/joomla151/index.php/actividades-paralelas-topmenu-56/conferencias-talleres-y-otras/245-charla-netart-arte-y-activismo-en-la-red.

⁸ “…lo post-humano se refiere a la mezcla de lo orgánico con lo inorgánico: la relación entre el cuerpo y todo tipo de fragmentos (órganos artificiales) que constituyen un cuerpo de recambio o dicho de otro modo, un organismo cibernético: un cyborg […] Por su parte Catherina Hayles en su libro Cómo nos hicimos post-humanos: Cuerpos virtuales en la cibernética, la literatura, y la informática, explica cómo históricamente surge la figura del cyborg, como artefacto tecnológico e icono cultural en los años después de la segunda Guerra Mundial, que es cuando el cuerpo se fusiona con sus extensiones prostéticas y se da el paso para que se conciba el cuerpo post-humano…” El cuerpo post-humano, en el arte y la cultura contemporánea, Mejía Iván, Ed. UNAM, p.29. En Google libros. 2005, 162 págs.http://books.google.com.mx/books?id=BFVDlNQAQfYC&dq=ivan+mejia+arte&printsec=frontcover&source=bl&ots=W2msDsgbPE&sig=b8LyeLyx-y1Wn_uHkNQ27FhbYK0&hl=es&ei=aIPWSpHhMY-xtgeypv3zBg&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CAoQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false

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40 Artículos

⁹ De Kerckhove, Derrick. Inteligencias en conexión, hacia una sociedad de la web. 1999-Gedisa-Barcelona, p.173.

¹⁰ http://wwwwwwwww.jodi.org/100cc/hqx/i900.html

¹¹ “Un glitch en el ámbito de la informática o los videojuegos es un error que, al no afectar negativamente al rendimiento, jugabilidad o estabilidad del programa o juego en cuestión, no puede considerarse un bug, sino más bien una <característica no prevista>”. Wikipedia la enciclopedia libre, http://es.wikipedia.org/wiki/Glitch, consulta 31 de enero.

¹² Tribbe, Mark. Arte y nuevas tecnologías, Colonia-2006-Taschen, p.50. ¹³ Ibid, p.38.

¹⁴ Vuc Cosic No land´s man, http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/, Consulta 7 enero 2011.

¹⁵ Introduction to net.art (1994-1999), http://www.easylife.org/netart/, Consulta 5 enero 2011.

¹⁶ Christiane, Paul. Digital Art, Londres-2008-Thames & Hudson, p.112.

¹⁷ Rhizome, http://rhizome.org/, Consulta 7 enero 2011.

¹⁸ National Coalition Against Censorship, http://www.thefileroom.org/ Consulta: 27 enero 2011.

¹⁹ http://www.barcodeart.com/artwork/netart/redlaser/index.html

²⁰ Director de la galería emergente 1⁄4 y miembro del Consejo de Dorkbot, Ciudad de México. Su trabajo ha sido expuesto (entre estos, algunas acciones) en destacados festivales y muestras de arte electrónico en Canda, Corea, Italia, Alemania, Argentina, Holanda, España, Reino Unido, Uruguay, Perú, China, Estados Unidos y Puerto Rico. Obtuvo la beca Jóvenes Creadores del Fonca 2000, la beca Rockefeller Macarthur 2002, primer lugar en multimedia en el Festival Vidarte 2009, primer premio en el festival “Interferences” en Francia y tercer premio en Art in the Net del Nachita City Museum de Tokio. Así mismo fue seleccionado para el Sistema Nacional de Creadores, FONCA en México 2005-2008.Actualmente es Tutor de Jóvenes Creadores del FONCA, y disfruta del apoyo obtenido en el Certamen de VIDA 0.11 de la fundación Telefónica 2009.Proyecto Nanodrizas, http://www.nanodrizas.org/index.php?/info/cv/, consulta: octubre 2010.

²¹ http://www.unosunosyunosceros.com ²² Aedo Tania y Jasso Karla. DVDNo.6 Voice Over I, Laboratorio Arte Alameda, (Ready) Media hacia una arqueología de los medios y la invención en México, Arcángel Constantini, 14’44’’, Realización Camper Media, HD, 2009.

²³ Bourriaud, Nicolás. Post producción, Buenos Aires-2004-Adiana Hidalgo editora, p.p.32 y 35.

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41Artículos

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Buenos Aires-2004-Adiana Hidalgo

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2008-Thames & Hudson, p.256.De Kerckhove, Derrick. Inteligencias en

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27 de enero 2009.Rhizome,”The dead of computer art”, http://rhizome.org/

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El cuerpo post-humano, en el arte y la cultura

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&hl=es&ei=aIPWSpHhMY-xtgeypv3zBg&sa=X&oi=book_r

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Page 43: Revista-"Trabajo para Taller V, Diseño Editorial, Depto. de Diseño, Universidad de Guanajuato"

43Artículos

MCD. Cynthia P. Villagómez Oviedo

[email protected]

Nace en la ciudad de Nuevo Laredo, Tamaulipas. Es Licenciada en

Diseño Gráfico y Maestra en Creatividad para el Diseño por la Es-

cuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes, es Maestra

también en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Politéc-

nica de Valencia, España. De 1992 a 2005, trabajó como diseñador

free-lance para varias empresas e instituciones como: Cinépolis,

Organización Ramírez; Frente Nacional de la mujer (PRI) Morelia;

Cantabar Morelia; Universidad Latina de América; Grupo Ecológi-

co Interamericano (UNAM-Morelia); entre otros.

Ha sido profesor desde 1993 impartiendo clases en diferentes uni-

versidades como La Salle Morelia y Universidad Iberoamericana en

León, Universidad Latina de América campus Morelia, Universidad

Vasco de Quiroga Morelia, entre otras. Trabajó como diseñadora

gráfica en la Agencia de diseño y comunicación Metanoia Publi-

cidad en México, D.F., atendiendo varias cuentas como: Bancomer

(informe anual), Asociación Nacional de psiquiatría (publicacio-

nes), Sopexa (importadora de productos franceses, realización de

catálogos), entre otras; fue diseñadora en la reconocida casa edi-

torial Ediciones Era en la Ciudad de México.

Desde 2002 a la fecha ha sido profesor investigador de tiempo

completo en el Departamento de Diseño de la U.G., donde es ti-

tular del Taller de Diseño Editorial y de la asignatura Nuevas Ten-

dencias del Diseño. En 2003 realiza una estancia en la Southern

Oregon University en la ciudad de Ashland en Oregon, E.U., A la

fecha ha escrito diversos artículos sobre creatividad, educación y

diseño en distintas publicaciones impresas y electrónicas; en el

año 2005 edita y escribe el libro titulado: “Creatividad en Diseño

Gráfico”; en 2010 escribe el libro “Métodos de la creatividad apli-

cados al diseño gráfico y las artes visuales” editado por la U.G.;

ha sido jurado en distintos concursos sobre dibujo y creatividad,

ha participado como conferencista en distintos foros, ha partici-

pado en distintas exposiciones de arte y diseño. Actualmente es

alumna del Doctorado en Artes Visuales e Intermedia de la Uni-

versidad Politécnica de Valencia España con el proyecto: “Análisis

de procesos de producción artística digital en México: Artistas

digitales mexicanos y su obra”; es maestra con perfil deseable

PROMEP desde 2006; editora de la revista electrónica Interiorgrá-

fico desde el primer número en 2003, a la fecha cuenta con 11

ediciones (disponibles en: www.interiorgrafico.com). Actualmen-

te asiste al taller de escultura del Dr. Del Villar en el Depto. De

Artes Visuales de la U.G., incursionando con piezas en escultura

en piedra.