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5/23/2018 RicochetRobots-slidepdf.com http://slidepdf.com/reader/full/ricochet-robots 1/12 Ricochet Robots Caja Azul By Jupklass

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  • Ricochet Robots Caja Azul

    By Jupklass

  • Instrucciones Por Alan Randolph

    Contenido

    - 4 tableros impresos por ambas caras - 1 pieza central de plexiglas - 4 robots de plexiglas de diferentes colores y 1 robot extra en negro - 4 fichas cuadradas de igual color que los robots y 1 disco negro - 17 fichas redondas de objetivo - 1 reloj de arena (aproximadamente 1 minuto) - 1 hoja de instrucciones Preparacin

    Antes de jugar por primera vez, separa cuidadosamente las fichas de sus planchas de cartn.

    Junta los cuatro tableros con cualquier cara hacia arriba, los agujeros hacia el centro (hay 96 maneras distintas en que se pueden disponer).

    Coloca al azar los 4 robots en 4 espacios del tablero que no estn marcados con un smbolo de objetivo. Sita bajo cada robot una ficha cuadrada del color del robot correspondiente.

    Baraja boca abajo las 17 fichas de objetivo Coge una de estas fichas y colcala boca arriba en la pieza central; ahora puede comenzar la partida

    Objetivo

    En cada ronda, el objetivo es ganar la ficha del centro. Una casilla del tablero, la casilla objetivo, tiene el mismo color y smbolo que esta ficha. Tu

    tarea consiste en averiguar como el robot de ese color, el robot activo, puede moverse para llegar a esta casilla objetivo en el menor nmero de

    movimientos posibles. El jugador que tenga xito en el menor nmero de movimientos gana la ficha y el que gane ms fichas gana el juego!

    Planeando los movimientos de los robots

    Al comienzo de una ronda los robots solo mueven en la mente de los jugadores; en otras palabras, cada

    jugador trata de imaginar la ruta ms corta a la casilla objetivo sin mover las piezas. Los robots

    mueven en horizontal o vertical en el sentido que quieran los jugadores, pero no tienen frenos! Es decir,

    cuando comienza a moverse un robot, no puede parar hasta que choca con un obstculo. Obstculos son los bordes del tablero, los muros

    dibujados en el tablero, la pieza central y otros robots. Cuando un robot choca con un

    obstculo, puede o parar o rebotar en ngulos rectos hasta que choque con otro

    obstculo y as sucesivamente. Cada movimiento hasta el siguiente obstculo cuenta

    como 1 movimiento. Cuando un robot para, solo puede volver por el camino que vino si

    previamente otro robot mueve.

    Cuando un robot llega a una casilla con una pared diagonal de color, la atraviesa si su color

    concuerda con el del muro y rebota en ngulo recto si su color no es el del muro. En este caso, el robot no para y continua hasta un obstculo,

    contando el movimiento entero como solo un movimiento.

    Jugando una ronda

    La ronda comienza cuando un jugador coge una ficha y la coloca en la pieza central Despus cada jugador trata de imaginar como puede el robot activo (el robot cuyo color corresponda con el color de la ficha) llegar a la

    casilla objetivo (aquella con el color y el smbolo de la ficha) en el menor nmero posible de movimientos. En la mayora de los casos, uno o ms robots deben ser movidos para servir como obstculos y esos movimientos deben ser tambin contados, (ver ejemplo 1).

    Si la ficha del centro es el vrtice csmico (que tiene todos los colores), cualquier robot, incluyendo el robot plateado, puede considerarse el robot activo y ser llevado hasta la casilla objetivo del vrtice.

    En su camino hasta la casilla objetivo el robot activo debe chocar y rebotar con al menos un obstculo. Si puede alcanzar la casilla objetivo sin rebotar, se debe escoger otra ruta (ver ejemplo 2)

    Cuando un jugador haya encontrado una solucin, debe apostar en alto el nmero de movimientos que el piensa que son necesarios y pone en marcha el reloj de arena. Los dems jugadores tienen ahora 1 minuto para hacer sus apuestas. No hay ningn orden de apuestas y se puede apostar ms de una vez. Las sucesivas apuestas generalmente sern ms bajas pero pueden ser iguales o ms altas (por ejemplo cuando un jugador piensa que una apuesta anterior ms baja es irrealizable). Una vez que un jugador ha hecho una apuesta ya no puede cambiarla por otra ms alta.

    Cuando se acaba el reloj de arna, el apostante ms bajo juega la ronda. Mueve los robots como tena planeado, contando sus movimientos en alto. Si el nmero de movimientos concuerda con lo apostado o resulta ser menor gana la ficha y se acaba la ronda. Si falla, debe devolver los robots a sus casillas de salida (las fichas coloreadas cuadradas) y el turno pasa al siguiente jugador que haya

  • apostado por menos movimientos. En caso de empate, el jugador que haya ganado menos fichas tiene preferencia. As se contina hasta que algn jugador tenga xito. Si nadie lo consigue, nadie gana la ficha, que se devuelve junto a las dems y se mezcla.

    En cuanto se haya acabado con una ronda puede comenzar la siguiente. Coloca las fichas de colores bajo los robots que hayan movido, coge una nueva ficha objetivo y colcala en la pieza central, etc.

    Final del juego.

    Una partida para dos jugadores acaba cuando uno de los dos haya ganado 8 fichas; una partida de 3 jugadores cuando alguno consiga 6 fichas; y

    una partida de 4 jugadores cuando alguno haya ganado 5 fichas. Si juegan ms de 4 personas, continua hasta que todas las fichas se hayan ganado.

    Por supuesto, los jugadores son libres de terminar la partida de cualquier otra manera que hayan pactado antes de comenzar a jugar.

    Nota: en muchas situaciones se puede resolver el tablero en menos de 10 movimientos, pero a veces puede pasar que se necesiten 20 movimientos

    o ms. Esas situaciones son interesantes como problemas, pero durante un juego pueden ser frustrantes. Por eso, recomendamos que si tras 4 o 5

    minutos nadie ha apostado, uno de los jugadores ponga en marcha el reloj de arena. Si al final del minuto nadie ha apostado, devuelve la ficha

    junto a las dems, mzclalas y reemplzala con otra.

    Ejemplo 1: se mueve otro robot para que sirva como obstculo.

    Se mueve el robot rojo para crear un obstculo (movimientos 1 y 2); despus el robot verde lo usa como un

    obstculo como muestran los movimientos 3 al 5. Fjate que el robot obstculo, como el robot activo,

    deben mover sin parar hasta que chocan con un obstculo.

    Ejemplo 2: el robot verde podra mover directamente a la casilla objetivo, pero como no est permitido, debe escoger otra ruta.

    La rota escogida requiere 6 movimientos. Fjate que la ruta atraviesa una ficha del mismo color que el robot, lo que muestra que estas fichas no

    son obstculos.

    Reglas adicionales.

    Puedes mezclar los tableros de esta versin y la original, pero siempre usa un set completo: asegrate que el tablero completo tiene las 17

    diferentes casillas objetivo.

    Variante del robot negro.

    Los jugadores pueden aadir el robot negro (y el disco). Puede moverse como cualquier otro robot y actuar como obstculo para otros robots.

    Tambin puede ser el robot activo cuando salga el vrtice csmico.

    Autor: Alex Randolph

    Grficos: Franz Vohwinkel

    Traduccin de las reglas : Andrs Jos Herranz

    para Ingenium Ocio Inteligente

    C/ Bolivar 18 - 28024 Madrid

    Tel: 91 528 62 97

  • Tablero 1 Lado A

  • Tablero 1 Lado B

  • Tablero 2 Lado A

  • Tablero 2 Lado B

  • Tablero 3 Lado A

  • Tablero 3 Lado B

  • Tablero 4 Lado A

  • Tablero 4 Lado B

  • Piezas