risiko computerspiele?
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Folien zum Vortrag: Gewalt in Computerspielen und Computerspielsucht www.Spieleforschung.deTRANSCRIPT
Risikofaktor Computerspiele?
Ein Vortrag über die Wirkung gewalthaltiger Computerspieleund über Computerspielsucht
01.02.2008 Eltern LAN SalzgitterDipl. Psych. Christian Roth Spieleforschung.de
ThemenüberblickGewalt Was fasziniert an (gewalthaltigen)
Computerspielen? Wie wirkt Gewalt in Spielen? Was übermitteln Kriegsspiele?
Sucht Wie entsteht Computerspielsucht? Woran erkennt man diese Sucht? Was kann man dann unternehmen?
Gewalt in Computerspielen
Killerspieldiskussion in Politik und Medien weist oft auf Zusammenhang mit realer Gewalt hin
Keine eindeutigen Erkenntnisse der Wissenschaft (junges Forschungsgebiet)
Faszination Computerspiel Computerspiele sind das Leitmedium für
Kinder und Jugendliche Bieten gute Unterhaltung (Lustgewinn,
Belohnung) und beziehen den Spieler in die Geschichte mit ein (Interaktivität)
Bedienen Neugier und Spieltrieb Können zur Stimmungsbeeinflussung
verwendet werden (Mood Management) Befriedigen das Bedürfnis nach
Selbstwerterhöhung & sozialen Kontakten
Faszination Computerspiel II Computerspiele ermöglichen
Verhaltensweisen und Erlebnisse, die in der Realität nicht möglich oder erlaubt sind (Ausleben von Aggressionen etc.)
Ermöglichen das Verlassen des eigenen Handlungsspielraumes (können im Spiel auch ohne Führerschein fahren)
Befriedigen das Bedürfnis nach Autonomie, Autorität und sozialer Anerkennung (geben Macht und Kontrolle)
Gewalt im Spiel Grand Theft Auto (GTA)
Erfolgreiche Spielserie seit 1997© Rockstargames
simuliert Leben in Städten sandbox game: Viele Handlungen sind möglich Interaktive Charaktergestaltung und –
entwicklung narrative Rahmenhandlung mit überraschenden
Wendepunkten, die innerhalb und zwischen Missionen erzählt wird (GTA S.A.: Gangster im LA der 90er, Korruption und Verrat)
GTA 1997
GTA 2 1999
GTA 3 2001
GTA Vice City 2002
GTA San Andreas 2004 (PC 2006)
GTA 4 2008
Wirkung von Gewalt in Spielen
unterschiedliche Auffassungen keine einheitlichen Studienergebnisse große Anzahl von Wirkfaktoren aufwändige Langzeitstudien notwendig Sind Spiele Ideengeber für Gewalttaten
oder sogar Auslöser?
Transfermodell nach Fritz Komplexe
Austauschprozesse zwischen Spiel und Spieler
Transfer & Transformation
Bedeutung von Skripts & Prints abhängig von der zugehörigen Welt
Intramondialer T
ransfer
Mögliche Formen des Transfers:
• problemlösend• emotional• instrumentell- handlungsorientiert• ethisch-moralisch• assoziativ• realitätsstrukturierend• phantasiebezogen
Medienkompetenz Rahmungskompetenz
Trennen zwischen realer und virtueller WeltWissen über die Bedeutung und
Konsequenzen der eigenen Handlung in den unterschiedlichen Welten (bewusstes Reflektieren)
Ähnlich, wie wir im wachen Zustand zwischen Traum und Wirklichkeit unterscheiden können, trennen wir auch Spiel und Wirklichkeit.
Medienkompetenz II Natürliche Spielunterbrechungen nutzen,
um……sich in dieser Spielpause der Realität
(Umgebung) zuzuwenden.…Geschehnisse im Spiel bewusst zu
reflektieren: Was passiert da? Was mache ich in diesem Spiel? Was könnte dieses Spiel vermitteln? Wie gehe ich damit um?
…seinen Körper zu entspannen. Die Sitzhaltung zu verändern. Überprüfen, wie lange man schon spielt.
Realität im Spiel Grafische und physikalische Darstellung
Spielwelt, Personen, Objekte, Animationen, Interaktion
Inhaltliche DarstellungBezug zu realen Schauplätzen, Personen,
Konflikten (Geschichte nachspielen)Fiktive Handlung, die jedoch so stattfinden
könnteArt der Darstellung: Nachrichtenbeiträge (real
und fiktiv)Vermischung von Realität und Fiktion
Realität und Spiel
Die Spiele werden immer realistischer…
Realitätsnahe Kriegsschauplätze und Darstellung
Szene aus dem Computerspiel Call of Duty 4: Modern Warfare
America‘s Army – Propaganda und Rekrutierung
In der Gruppe gegen den „Feind“
• Gemeinschaftsgefühl• Realismus• Immersion
Für viele Spieler sind solche Wettkämpfe wie ein Sport, in dem man sich verbessern und beweisen kann. Immer erfolgreicher werden sog. eSport-Meisterschaften, bei denen um die Weltmeisterschaft und Preise gespielt wird.
• Herausforderung• Wettbewerb• Spielspaß
eSport
In Korea entstanden und mittlerweile Volkssport eSportler werden wie Sportshelden und
Prominente gefeiert und angehimmelt Die Gewalt steht ganz im Hintergrund: Es geht
um strategisches Können, Geschicklichkeit und Schnelligkeit.
FazitGewalt in Spielen nichtschädlich bei
Gesunder Persönlichkeit Einhaltung der Altersgrenzen Reflektiertem Umgang Thematisierung und Vermeidung von Gewalt in
Elternhaus, Schule und Freundeskreis Spielen, die die Trennung zwischen Realität und
Fiktion deutlich zulassen Genügend gewaltfreien Alternativen zum
Computerspiel (Sport, Hobbies) und wenn der Konsum von Gewalt nicht übermäßig ist
Computerspielsucht
Besonders häufig bei Onlinespielen, Genre Rollenspiel: World of Warcraft (WoW)
Kann Spielenutzung insgesamt betreffen und daher Computerspiele aller Art einbeziehen
Suchtgefahr
Leichter Einstieg, schwerer Ausstieg: Nahezu endloses Spiel (regelmäßige
Erweiterungen) Intermittierende Gewinnausschüttung
(Erfolge, Gegenstände, Levelaufstieg) Immersive, belebte Welt (tolle Gestaltung) Befreundete Mitspieler, Gilden
(„Online-Freunde“, sozialer Druck) Identifikation mit Charakter und Rolle
Charakterauswahl bei WoW
Spieleforschung
Entwicklung einer Sucht Ein Mensch hat Computerspielen nach ersten
Erfahrungen als unterhaltsam und belohnend erlebt Das Spielen wird als Belohnung und Entlastung
nach belastenden Situationen und negativen Gefühlen (Ärger, Trauer) eingesetzt und als besonders positiv erlebt
Erfolgreiches Verdrängen für die Dauer des Spielens
Computerspielen wird häufiger zur Verdrängung eingesetzt und dient nicht mehr in erster Linie zur Unterhaltung
Andere Verhaltensweisen zum Umgang mit schlechten Gefühlen geraten zunehmend in den Hintergrund und können dadurch verlernt werden
Teufelskreis Stress und Spielen
Exzessives Computerspielen zur Stressbewältigung
Stress-Erleben
Computerspielen lässt Stress vergessen
Erfahrung wirkt belohnend, Verhalten wird verstärkt und zunehmend exzessiv
Stress-Auslöser bestehen nach wie
vor. Computerspiel-verhalten wird selbst
zum Konfliktherd
Anzeichen für Suchtverhalten I Einengung des Verhaltensmusters
Spielen wird die wichtigste Aktivität und beeinflusst Gedanken, Gefühle und Verhalten
Regulation von negativen GefühlenComputerspielen wird zur Entspannung und
zum Verdrängen von Problemen/Aufgaben oder bei Langeweile genutzt(vermeidende Stressbewältigungsstrategie)
ToleranzentwicklungUm die gleiche Wirkung zu erzielen muss die
Spieldauer erhöht werden
Anzeichen für Suchtverhalten II Entzugserscheinungen
Kann nicht genug gespielt werden, treten diese z.B. in Form von Nervosität, unruhigem Zittern und Schwitzen auf
KontrollverlustDie Spieldauer kann nicht mehr selbst
eingeschränkt, kontrolliert werden Rückfall
Nach kontrollierten Phasen kommt es wieder zu exzessiven, unkontrolliertem Computerspielen
Fallbeispiel
„Wenn mein 12 jähriger Sohn nach Hause kommt, ist der erste Gang zum Fernseher oder der Playstation. Der trottet an mir vorbei und macht den Knopf an, wie im Traum und dann starrt er nur noch auf den Bildschirm und reagiert überhaupt nicht, wenn man ihn anspricht. Er kommt auch nicht zum Essen. Es ist wie eine Sucht!“
Fallbeispiel II„Der Junge spielt nur noch den ganzen Tag. Eigentlich müsste ich seine und meine Tür nachts offen lassen, um zu hören, wenn er aufsteht um weiterzuspielen. Ich weiß auch nicht, ob er seine Schule so noch schafft, obwohl er ein kluger Junge ist. Er hat nichts anderes mehr als seinen Computer im Kopf. Er hat mich schon mal angegriffen, als ich ihm den Computer wegnehmen wollte. Aber ich prügele mich doch nicht mit meinem Sohn!“
Fallbeispiel IIIEine 28 jährige Frau vertieft sich nach einer Fehlgeburt und der Trennung von ihrem Mann in eine Wirtschaftssimulation im Internet. Diese spielt sie seit drei Jahren bis zu 12 Stunden täglich. Sie wählte oft männliche Spielfiguren für sich aus, die sich im Spiel durch Stärke und Erfolg auszeichneten. So konnte sie Dinge tun, die ihr in der Realität nicht möglich waren. Die Grenzen zwischen Virtualität und Alltag verschwammen und sie verlor ihr Gefühl für Identität, Zeit und Tagesrhythmus. Nach einer Räumungsklage wurde sie von ihren Eltern in einer psychiatrischen Klinik vorgestellt.
Folgen exzessiven Computerspielens
schädliche Konsequenzen für Ausbildung/Beruf, soziale Kontakte und Hobbies
zwischenmenschliche Konflikte zwischen Betroffenen und sozialer Umwelt
innerpsychische und gesundheitliche Probleme beim Betroffenen Verstimmtheit (Depression und Angst) Derealisation und Depersonalisation Unruhe, Konzentrationsschwächen Einschlafstörungen und Schlafprobleme (kürzere REM-Phasen) schlechte Fitness, ungesunde Ernährung Rücken- und Gelenkprobleme, Sehnenscheidenentzündungen Verspannung, Kopfschmerzen etc.
Was dann? Bei Computerspielsucht ist professionelle
Hilfe notwendig! Je nach Schweregrad kann eine
ambulante Behandlung in einer psychotherapeutischen Praxis oder ein stationärer Aufenthalt in der Kinder- und Jugendpsychiatrie in Frage kommen.
Mittlerweile werden immer häufiger Therapien speziell für Computer(spiel)süchtige angeboten.
FazitComputerspielen nichtproblematisch bei
Gesunder Persönlichkeit Verwendung der Spiele zur Unterhaltung (und
nicht zunehmender Zweckentfremdung) Vorhandensein von angemessenen
Stressbewältigungsstrategien Genügend Alternativen zum Computerspiel (Sport,
Hobbies) und sozialen Kontakten außerhalb digitaler Welten
Bei angemessenen Konsumverhalten, welches gesunden Schlaf und Ernährung ermöglicht
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Weitere Informationen und Buchempfehlungen unter meiner Internetpräsenz:
www.Spieleforschung.de