rolemaster grundregelwerk · 2020-02-21 · rolemaster grundregelwerk steigen sie jetzt in eine...

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Rolemaster GrundregelwerkSteigen Sie jetzt in eine neue Welt der Abenteuer ein. Mit dem Rolemaster Grundregelwerk erhalten Sie alles, was Sie für Ihren Start in neue Welten benötigen. Wenn Sie etwas auf Ihrem Weg zur einsamen Insel im Rucksack haben sollten, dann das Rolemaster Grundregelwerk. Es enthält den Werkzeugkasten, um jede Situation zu meistern. Sonst brauchen Sie nur noch zwei zehnseitige Würfel und Ihre Phantasie.

Rolemaster Grundregelwerk288 Seiten, Hardcover, 13Mann Verlag ISBN 978-3-9811718-0-8

Rolemaster Kampfhandbuch

Sie brauchen mehr? Mehr Waff en, mehr Berufe und Ausbildungspakete, optionale Regeln und weitere kritische Treff er? Dann ist der neuaufgelegte Klassiker, das Rolema- ster Kampfhandbuch, genau das Richtige für Sie. Ob als Barbar, als Assassine, als Gladiator - oder als Waff enloser Krieger und Kriegsmönch - Besuchen Sie die Kampfschu- len der Fantasy-Welten und gehen Sie siegreich aus Ihren Gefechten hervor.

Rolemaster Kampfhandbuch288 Seiten, Hardcover, 13Mann Verlag ISBN 978-3-9811718-1-5

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ImpressumDesigner: Coleman Charlton, John Curtis, Pete Fenlon, Steve Marvin

Original-Material: Coleman Charlton, Peter FenlonTexte: Kai Gröner, Lars Langner

Charakterhintergrund: Holger „Ithiloraear“ GerlangLektorat: Dirk Busa, Christian Loewenthal

Titelbild: Lucio ParrilloInnenillustrationen: Nele Diel, Dirk Fahrendholz

Karten: Dirk FahrendholzLayout und Design: Dirk Fahrendholz, Christian Loewenthal

Mit Dank an: Daniel Nettesheim (RoleMaster Offi ce)

Rechte: Rolemaster™, Th e Rolemaster Standard System™ und Rolemaster Fantasy Roleplaying™ sind Warenzeichen von Aurigas Aldebaron, LLC, alle Rechte vorbehalten. Alle Rechte der deutschsprachigen Ausgabe der oben genannten Trademarks liegen bei der 13Mann Verlags- und Großhandelsgesellschaft mbH; alle Rechte vorbehalten.

Alle Verweise auf bestehende Regeln aus den oben genannten Regelwerken sowie alle optionalen Regeln zur Verwendung im Rahmen der oben genannten Spiele erfolgen mit freundlicher Genehmigung des 13Mann Verlags.

Alle in diesen Abenteuer beschriebenen Personen und Ereignisse sind frei erfunden. Jede Ähnlichkeit zwischen Charakteren und lebenden oder toten Personen ist rein zufällig.

InhaltEinleitung .............................................................. 2

Regeln ...................................................................... 3

Grundregeln ....................................................... 3

Kampfregeln ....................................................... 4

Zaubern .............................................................. 6

Charaktere ........................................................... 7

Alaniel Grasreiter ............................................... 8

Astawen ............................................................ 10

Bungo Kleingeld Zuber .................................... 12

Groin Gerstenholm .......................................... 14

Ziniel ................................................................ 16

Anmerkungen zu den Fertigkeiten ................... 18

Anmerkungen zu den Zaubersprüchen............. 18

Nicht ohne meine Schwester .................. 21

Tabellenteil ......................................................... 27

2

EinleitungWas ist Rolemaster?

Rolemaster ist ein klassisches Fantasy-Rollenspielsystem, das in verschiedenen Editionen bereits seit Beginn der 80er Jahre vorliegt. Es zeichnet sich durch unge-heure Flexibilität und Detailreichtum aus. Folgende Besonderheiten kann man hervorheben:

• Ein äußerst detailliertes Charaktererschaffungs-system, bei dem kein Charakter einem anderen gleicht.

• Verschiedenste Völker und Berufe. • Ein ausführliches Fertigkeitssystem, durch das

die Fertigkeiten ungemein individuell werden. • Ein taktisches Kampfsystem. • Ein umfangreiches Magiesystem mit über 2000

Zaubersprüchen.

Wozu dient dieser Schnellstarter?

In diesem Schnellstarter werden Dir die Grundkenntnisse zum Spielen mit Rolemaster vermit-telt. Diese Kurzregeln geben dir eine Übersicht, wie Manöver ablaufen (so nennen wir die Anwendung von Fertigkeiten), Kämpfe funktionieren und Magie gewirkt wird.Die hier beschriebenen Kurzregeln reichen voll-kommen aus um das erste Abenteuer Nicht ohne meine Schwester zu spielen. Dennoch können Sie aber keines-falls das Grundregelwerk ersetzen. Sie sind eher als Einführung in die Welt von Rolemaster gedacht, nicht als Ersatz der Kernregeln.

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Regeln

1 Grundregeln1.1 Würfel

Du benötigst zwei zehnseitige Würfel (W10). Diese werden normalerweise gemeinsam gewürfelt, wobei einer der Würfel als Zehner- und der andere als Einer-Würfel gilt. Zusammen erhältst Du dann ein Ergebnis zwischen 01 und 00 (wobei die 00 eine 100 darstellt).

Die meisten Würfelwürfe in Rolemaster sind so genannte offene Würfe. Das bedeutet, dass es eine gewisse Chance gibt, dass Du besonders gut oder besonders schlecht bei dem, was Du gerade versuchst, abschneidest. Dies funktioniert wie folgt:

Würfelst Du eine 96 bis 100, dann ist Dir Deine Aktion besonders geglückt. Du würfelst erneut und addierst das Ergebnis zu dem vorherigen. Wenn Du eine 01 bis 05 würfelst, dann ist das ein schlechtes Ergebnis für Dich. Du würfelst erneut und ziehst das Ergebnis vom ersten Wurf ab.

1.2 Attribute

In Rolemaster gibt es 10 Attribute, die alle einen Wert zwischen 01 und 100 haben. Je höher das jeweilige Attribut (Geschicklichkeit, Konstitution, Gedächtnis, Logik, Selbstdisziplin, Empathie, Intuition, Charisma, Reaktion und Stärke), desto besser ist dein Charakter in diesem Bereich.

Zu jedem der 10 Attribute gibt es auch einen Bonus, der vom Attribut selbst und dem Volk deines Charakters abhängt. Dieser Bonus beeinflusst deine Fertigkeiten direkt. Wenn du beispielsweise „Schleichen“ einsetzt, hilft dir eine gute Geschicklichkeit. Möchtest du aber eine Wissensfertigkeit wie „Geschichte“ einsetzen, lohnen sich hohe Werte in Gedächtnis und Logik. Ebenso sind Halblinge deutlich geschickter als Zwerge usw.

1.3 Fertigkeiten einsetzen (Manöver)

Auf dem Charakterbogen findest du eine Auflistung deiner Fertigkeiten (neben anderen Dingen). Um

eine Fertigkeit einzusetzen, musst du zunächst wissen, welche Art Manöver mit dieser Fertigkeit ausgeführt wird: Ein statisches Manöver (also an einem Ort und ohne viel Bewegung) oder ein Bewegungsmanöver (das Gegenteil, nämlich mit viel Bewegung).

Beispiel: „Klettern“ ist definitiv ein Bewegungsmanöver, während „Schlösser öffnen“ eindeutig ein statisches Manöver ist.

Beispiele für Schwierigkeiten: Das Folgende sind beispielhafte Schwierigkeiten. Es sind Richtwerte um die verschiedenen Schwierigkeitsstufen einschätzen zu können.

Routine Eine normale Person ohne Talent könnte das Manöver mit viel Zeit und ein wenig Glück erfolgreich abschließen.

Einfach Ein Lehrling könnte das Manöver mit wenig Schwierigkeiten abschließen.

Leicht Ein Lehrling könnte das Manöver mit hohem Zeitaufwand abschließen.

Mittelschwer Dies stellt die durchschnittliche Schwierigkeit dar.

Schwer Ein Fachmann wird benötigt um das Manöver zu vervollständigen.

Sehr schwer Ein Fachmann würde einige Zeit benötigen, das Manöver abzuschließen.

Äußerst schwer

Nur ein sehr gut ausgebildeter Fachmann wäre in der Lage, das Manöver erfolgreich zu beenden.

Blanker Leichtsinn

Diese Schwierigkeit ist vorgesehen für Versuche, die sich an der Grenze der menschlichen Leistungsfähigkeit befinden.

Absurd Diese Schwierigkeit ist vorgesehen für Manöver, die über menschliche Möglichkeiten hinausgehen. Solche Manöver sollten nur von Helden versucht werden.

4

1.3.1 Statische Manöver

Bei einem statischen Manöver würfelst du 1W100 (off en) und addierst deinen passenden Fertigkeitsbonus. Dann schlägst du dein Ergebnis auf der Tabelle: Statische Manöver nach. Du siehst dann, dass du ab einem Ergebnis von 111 einen Erfolg hast. Aber auch schon ab einem Ergebnis von 91 bist du nicht schlecht und kannst das Manöver normalerweise noch einmal mit einem +10 Bonus versuchen.

1.3.2 Bewegungsmanöver

Bei einem Bewegungsmanöver würfelst du eben-falls einen 1W100 (off en) und addierst deinen Fertigkeitsbonus. Das Ergebnis wird dann auf der Tabelle: Bewegungsmanöver nachgeschlagen. Meistens erhältst du als Ergebnis eine Zahl. Wenn es sich bei deinem Manöver beispielsweise um das Zurücklegen einer Strecke handelt, ist das Ergebnis der prozentuale Anteil, den du in einer Runde geschaff t hast.

Tabelle: Statische Manöver-26 und weniger

Spektakulärer Fehlschlag:Du richtest ein schreckliches Durcheinander an, als Du selbst die einfachsten Prinzipien dieses Manövers in den Wind schlägst. Du hast auf Deine nächsten zwei Aktionen einen Malus von -20, während Du Dich von dieser Katastrophe erholst.

-25 – 04 Absoluter Fehlschlag:Mit diesem bemerkenswerten Fehlschlag gibst Du Dich der Lächerlichkeit preis. Hoff entlich haben Deine Eltern nicht zugeschaut.

05 – 75 Fehlschlag:Du scheiterst. Du bist einfach nicht gut genug. Vielleicht klappt es beim nächsten Mal.

UM 66 Ungewöhnlicher Eff ekt:Dein Manöver wird von einem ungewöhnlichen Eff ekt be-einfl usst. Dies kann positiv oder negativ sein, der Spielleiter (SL) sollte dies entscheiden oder zufällig bestimmen.

76 – 90 Teilerfolg (20%):Du bist nicht besonders erfolgreich, aber zumindest befi ndest Du Dich auf dem richtigen Weg. Möglicherweise klappt es besser, wenn Du mehr auf die Details achtest.

91 – 110 Beinahe-Erfolg (80%):Du bist verdammt nahe dran! Wenn es zu der Situation passt, kannst Du versuchen, das Manöver mit einem weiteren Wurf (mit einem Bonus von +10) abzuschließen.

UM 100 Ungewöhnlicher Erfolg (125%):Du hast einen bemerkenswerten Erfolg auf ungewöhnliche Weise erreicht. Der SL sollte die Details entscheiden. Dieses Ergebnis kann auf Grund von positivem äußeren Einfl uss oder wegen außerordentlichem persönlichen Einsatz eintreten.

111 – 175 Erfolg (100%):Herzlichen Glückwunsch! Der Versuch ist erfolgreich. Weitermachen.

176 und höher

Absoluter Erfolg (120%):Sapperlot! Mit diesem meisterlichen Einsatz übertriff st Du Dich selbst! Du hast dadurch einen Bonus von +10 (nicht kumulativ) auf zukünftige Versuche mit dieser Fertigkeit, bis Du einen Absoluten Fehlschlag oder einen Spektakulären Fehlschlag erleidest.

Anmerkung: „UM“ bedeutet „unmodifi zierter Wurf“, also das reine Würfelergebnis. Beispiel: Würfelst Du mit einem W100 eine „66“ oder „100“ addierst Du keinerlei Boni und Mali (=unmodifi ziert) und schaust in dieser Tabelle bei „UM 66“ bzw. „UM 100“ nach.

2 KampfregelnKampf wird in Rolemaster in Runden abge-handelt. Eine Runde entspricht 10 SekundenSpielzeit. Rolemaster verfügt durch das Grundregelwerk und das Kampfhandbuch über ein ausgeklügeltes taktisches Kampfsystem. In diesem Schnellstarter benutzen wir jedoch eine vereinfachte Grundvariante.

2.1 Initiative

Um festzustellen, in welcher Reihenfolge die Kampfteilnehmer handeln, muss die Initiativebestimmt werden. Die Initiative gilt für den gesamten Kampf und muss nicht jede Runde ausgewürfelt werden (darf aber, wenn deine Gruppe das mag). Derjenige mit der höchsten Initiative handelt zuerst in einer Kampfrunde.

Um zu ermitteln, wer zuerst an der Reihe ist, würfeln alle Beteiligten 2W10 und addieren den Reaktionsbonus ihres Charakters. Das Ergebnis ist die Initiative.

2.2 Nahkampfangriffe

Um einen Nahkampfangriff auszuführen, würfelst du 1W100 und addierst deinen Off ensivbonus (OB). Der Off ensivbonus ist der Fertigkeitsbonus in der Waff e, mit der du angreifst. Ziehe dann den Defensivbonus (DB)deines Gegners ab. Dieses Gesamtergebnis schlägst du dann auf der zur Waff e gehörenden Angriff stabelle nach. Die Rüstung des Gegners bestimmt dabei die verwendete Spalte.

Wenn du jedoch mit deinem Angriff swurf, bevor die Modifi katoren angerechnet werden, im Patzerbereich liegst, ist dein Angriff fehl-geschlagen. Ein Wurf auf der Patzertabelle ist erforderlich.

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Hast du jedoch einen erfolgreichen Angriff erzielt, dann erhältst du meistens ein Ergebnis wie 10B. Dies bedeutet, dass du deinem Gegner 10 Trefferpunkte Schaden verursacht hast und einen kritischen Treffer der Intensität B.

Wird ein kritischer Treffer erzielt, würfelst Du erneut mit 1W100 auf der Tabelle für kritische Treffer, die zu deiner Waffe passt und modifizierst den Wurf mit den Angaben aus der Tabelle. Meistens werden dabei weitere Trefferpunkte verursacht und es tritt ein beson- derer Effekt ein, beispielsweise eine dauerhaft blutende Wunde.

2.3 Fernkampfangriffe

Ein Fernkampfangriff wird grundsätzlich wie ein Nahkampfangriff ausgeführt. Nur dass es noch einen zusätzlichen Modifikator für die Entfernung zwischen Angreifer und Ziel gibt. Lies diesen auf der Angriffstabelle nach.

Das Nachladen einer Waffe erfordert für einen Bogen eine Runde, für eine Armbrust zwei Runden an Zeit.

2.4 Basisspruchangriffe

Immer dann, wenn du einen Gegner mit einem Zauberspruch angreifst, machst du einen Basisspruchangriff. Ein Beispiel ist der Zauberspruch Schlaf, mit dem versucht wird, das Ziel einschlafen zu lassen.

Dazu würfelst Du 1W100 und addierst den Fertigkeitsbonus des Charakters in der Zauberspruchliste. Das Ergebnis schlägst Du auf der Tabelle: Basis-Spruchangriffe nach. Die Tabelle liefert dann einen Widerstandsmodifikator, der für das Ziel des Zauberspruchs gilt. Auch hier kann es zu einem Patzer kommen.

2.5 Gezielte Spruchangriffe

Hierbei handelt es sich um die so genannten Strahl-Zaubersprüche (wie z.B. Wasserstrahl oder Schockstrahl). Das Vorgehen entspricht einem Fernkampfangriff. Das Ergebnis des Angriffswurfes schaust du jedoch auf der Tabelle: Strahl-Spruchangriffe nach. Auch hier kann es zu einem Patzer kommen.

2.6 Bewegung

Während einer Kampfrunde kann ein Kampfteilnehmer ohne Weiteres 3 m zurücklegen. Sollen mehr als 3 m zurückgelegt werden, kann in dieser Kampfrunde nicht angegriffen, gezaubert oder nachgeladen werden.

2.7 Parade und Defensive

Rolemaster verfügt über ein Kampfsystem, das ziemlich schnell tödlich enden kann. Wirf mal einen Blick auf die Tabelle für kritische Treffer, dann siehst du, was wir meinen.

Jeder Charakter hat eine „eingebaute“ Verteidigung. Dies ist sein Defensivbonus (DB), der sich aus der Reaktion des Charakters bestimmt. Des Weiteren gibt es verschiedene Rüstungsklassen (Platte, Kette, Verstärktes Leder, Leder, Keine).

Jeder Kampfteilnehmer kann und sollte seine Defensive verstärken. Dies nennt man Parieren. Hierzu verschiebt man einen Teil seines Offensivbonus auf den Defensivbonus.

Wenn Du einen OB von +100 hast und einen DB von +10, kannst Du z. B. 30 Punkte von Deinem OB auf den DB verschieben (= Parieren). Dann hast Du einen Offensivbonus von +70 und immerhin einen DB von nun +40.

3 ZaubernWenn du eine oder mehrere Zauberspruchlisten als Fertigkeit erlernt hast, dann kannst Du einen Zauberspruch wirken. Pro Kampfrunde kann nicht mehr als ein Zauberspruch gewirkt werden.

Zaubersprüche befinden sich in den Spruchlisten. Pro Rang, den du in der Spruchliste erlernt hast, kannst du grundsätzlich je einen Zauberspruch wirken. Ein Zauberspruch kostet seine Stufe in Magiepunkten (ein Spruch der 7. Stufe kostet also 7 Magiepunkte).

Es gelten folgende Voraussetzungen für das Wirken von Zaubern:

1. Du musst den Zauberspruch mindestens 2 Runden zuvor vorbereitet haben. (Hiervon ausgenommen sind so genannte Unverzügliche Zaubersprüche. Diese sind mit einem * in der Spruchliste versehen und werden ohne Vorbereitungszeit gewirkt.)

2. Für jede Stufe, die der Zauber über der Stufe des Zaubernden ist, erhöht sich die Vorbereitungsdauer um 1 Runde.

3. Die Rüstungsklasse des Zauberers darf Keine nicht übersteigen.

7

CharaktereÜberblick über die Beispielcharaktere

Rolemaster bietet ein extrem flexibles Charaktersystem, mit dem sehr differenzierte „Persönlichkeiten“ erstellt werden können. Ein Magier, der sich aufs Einbrechen spezialisiert hat, ein Schurke mit umfangreichen Kenntnissen von Dämonen und Drachen oder auch ein Heiler mit einer Kampfausbildung - der Fantasie des Spielers sind kaum Grenzen gesetzt, um den Charakter seiner Wahl zu erstellen.

Um es Anfängern zu ermöglichen, gleich los zu spielen, werden im Folgenden fünf Abenteurer beschrieben. Diese sind archetypisch aufgebaut und sind auf einige wenige Kernelemente konzentriert, um die Komplexität dieses Schnellstarters in Grenzen zu halten. Mit dem beschriebenen detaillierten Hintergrund geben sie einen ersten Eindruck in die Möglichkeiten von Rolemaster.

Initiale Ausstattung

Bei einigen Charakteren sind auf dem Charakterbogen Gegenstände unterhalb von bestimmten Fertigkeiten aufgelistet. Diese Gegenstände geben den jeweils aufge-führten Bonus, zusätzlich zu dem bei der Fertigkeit aufgeführten Wert.

Zusätzlich zu diesen speziellen Gegenständen besitzen alle Charaktere jeweils bis zu zwei normale Waffen nach Wahl, für die auf dem Charakterblatt ein entsprechender Eintrag aufgeführt ist. Neben der jeweils aufgeführten Rüstung, gehören ihnen passende Kleidung (inklusive Umhang und Stiefeln), Scheiden für die Waffen, ein Waffengurt und eine Gürteltasche. Weiterhin sind auf den Charakterblättern die Anzahl von Münzen oder weitere Wertgegenstände aufge-führt, welche die Charaktere während ihres bisherigen Abenteuerlebens erlangen konnten.

8

Alaniel Grasreiter

Da auch für waldelfische Maßstäbe, Alaniels Mutter Enebin außergewöhnlich stark mit der Natur verbunden ist, baute sein Vater Noldur ein Haus in der Wildnis auf, weitab jeglicher Zivilisation. Durch Enebins Ruf als herausragende Kräuterkundige, kamen zwar immer wieder Hilfesuchende vorbei, ansonsten führten sie ein Leben in Frieden, weitgehend unbeeinflusst von den Belangen anderer Völker. Kurz vor der Geburt von Alaniel wurde die hochschwangere Enebin aller-dings von einem Irrlicht angegriffen, als sie noch einige Kräuter sammelte. Zwar kam ihr Noldur noch rechtzeitig zu Hilfe, um das Wesen zu vertreiben; der Schaden war da aber schon angerichtet: Alaniel kam durch den Stress des Angriffs zu früh zur Welt.

Zuerst entwickelte er sich zur Erleichterung seiner Eltern völlig normal, allerdings stellten sie bald fest, dass Alaniel eine leicht anziehende Wirkung auf Eisengegenstände hatte. Erst später zeigen sich die ganzen Auswirkungen des frühen Zwischenfalls: Durch einen Unfall von Alaniel wurden er und seine Mutter beim Sammeln von Kräutern, von dichtem Nebel über-rascht. Trotz ihrer Kenntnisse war es Enebin nicht möglich den Weg nach Hause zu bestimmen und so richtete sie sich schon darauf ein, die Nacht im Freien zu verbringen. Wie durch Magie schien Alaniel aber die Richtung in die Heimat zu spüren, so dass sie ihr Haus ohne Probleme erreichen konnten. Noch stärker über-rascht waren seine Eltern, als der bei dem Unfall gebro-chene Arm ihres Sohnes in kürzerer Zeit heilte, als es für einen Elfen üblich war.

Durch seine Hingabe zu seiner Mutter interes-sierte sich Alaniel schon früh für Kräuter und deren heilkräftige Wirkung. Und so lehrte sie ihm viele ihrer Geheimnisse, um entsprechende Pflanzen zu finden, diese korrekt vorzubereiten und wie sie am Besten zu verabreichen sind. Aber auch in seinen magischen Fertigkeiten versuchte er ihr nachzueifern und erwies sich dabei als sehr gelehrig. Eines Tages taucht dann Eneb, ein alter Freund von Noldur, auf seiner Wanderschaft bei der Heimstatt der Familie auf. Fasziniert von dessen Fähigkeiten und seiner Lebensweise, lernte Alaniel von dem Waldläufer, im Einklang mit der Natur zu agieren und deren magi-schen Kräfte zu nutzen.

Als er alt genug war, begleitete er seinen Vater bei seinen Streifzügen und sie erlebten viele gemeinsame Abenteuer. Alaniel genoss diese Zeit mit Noldur und er lernte viel von ihm über das Überleben in der Wildnis und wie er sich eines Gegners erwehren konnte. Durch seine seltsame Anziehungskraft gegenüber Eisen, lernte er schon früh, den Nahkampf mit entsprechend bewaff-neten Gegnern zu vermeiden. Alaniel konzentrierte sich dagegen auf seine Fähigkeiten im Fernkampf und

entwickelte dabei eine Zielgenauigkeit, die seinen Vater erstaunte.

Als Alaniel erwachsen war, wurden die Ausflüge mit seinem Vater seltener und er ging vermehrt alleine in den Wald. Dabei lernte er auch Menschen kennen, die im Wald Holz schlugen oder jagten, und durch seine Hilfsbereitschaft freundete er sich mit einigen von ihnen an. Aber nicht alle Menschen waren dem Elfen gut gesinnt; vielen war er unheimlich und so erfanden sie Lügen über ihn, um ihn zu diskreditieren. Das Misstrauen wuchs und Alaniel missfiel die Art, wie ihm zunehmend Ablehnung entgegenschlug und so fasste er den Entschluss fortzugehen, um neue Freunde zu finden, die ihm vertrauten.

Von da an reiste er durch die Lande ohne das zu finden, was er suchte, bis er durch Marcus Norinus, dem er gegen eine Gruppe Goblins half, die königlichen Kundschafter kennenlernte. Seitdem war er einige Male im Dienste dieser Organisation unterwegs, wobei ihm sein außergewöhnlicher Orientierungssinn oftmals zu Nutze kam.

99

Charakterbogen:Grundlagen

Erfahrungspunkte:Erfahrungspunkte:Erfahrungspunkte: Stufe:Stufe:Stufe: Name des Charakters:Name des Charakters:Name des Charakters: Alaniel GrasreiterAlaniel GrasreiterAlaniel Grasreiter

Spieler:Spieler:Spieler:10.000 110.000 110.000 110.000 110.000 110.000 110.000 1Volk: ___________________________________Elf, WaldVolk: ___________________________________Elf, WaldVolk: ___________________________________Beruf: ___________________________________WaldläuferBeruf: ___________________________________WaldläuferBeruf: ___________________________________Ausbildungspakete:________________________________________Abenteurer, Scout________________________________________Abenteurer, Scout________________________________________Magiebereich: ____________________________LeitmagieMagiebereich: ____________________________LeitmagieMagiebereich: ____________________________

Rüstungsklasse: ___________________________Rüstungsklasse: ___________________________5Rüstungsklasse: ___________________________Rüstungsklasse: ___________________________Ledernes WamsRüstungsklasse: ___________________________Belastungsmalus: __________________________Belastungsmalus: __________________________0Belastungsmalus: __________________________Grundbewegungsweite:_____________________20 m/RdGrundbewegungsweite:_____________________20 m/RdGrundbewegungsweite:_____________________Abzug auf Bewegungsmanöver: ______________Abzug auf Bewegungsmanöver: ______________0Abzug auf Bewegungsmanöver: ______________Fernkampfabzug:__________________________Fernkampfabzug:__________________________0Fernkampfabzug:__________________________

Reaktionsbonus: __________________________Reaktionsbonus: __________________________+15Reaktionsbonus: __________________________Reaktionsabzug wg. Rüstung: ________________Reaktionsabzug wg. Rüstung: ________________0Reaktionsabzug wg. Rüstung: ________________Schildbonus: _____________________________Spezial: _________________________________Gesamt DB: _____________________________Gesamt DB: _____________________________+15Gesamt DB: _____________________________

WiderstandswürfeTyp Volk Attr. GesamtLeitmagie _____ _____ (3x In) __________ _____ (3x In) _____-5 +18_____ _____ (3x In) __________ _____ (3x In) _____+13_____ _____ (3x In) _____Essenz _____ _____ (3x Em) __________ _____ (3x Em) _____-5 +3_____ _____ (3x Em) __________ _____ (3x Em) _____-2_____ _____ (3x Em) _____Mentalismus _____ _____ (3x Ch) __________ _____ (3x Ch) _____-5 +9_____ _____ (3x Ch) __________ _____ (3x Ch) _____+4_____ _____ (3x Ch) _____Gift _____ _____ (3x Ko) __________ _____ (3x Ko) _____+10 +18_____ _____ (3x Ko) __________ _____ (3x Ko) _____+28_____ _____ (3x Ko) _____Krankheit _____ _____ (3x Ko) __________ _____ (3x Ko) _____+100 +18_____ _____ (3x Ko) __________ _____ (3x Ko) _____+118_____ _____ (3x Ko) _____Furcht _____ _____ (3x SD) __________ _____ (3x SD) _____0 -12_____ _____ (3x SD) __________ _____ (3x SD) _____-12_____ _____ (3x SD) _____

Feste VolkseigenschaftenSeelenstärke (Runden): ____________________Seelenstärke (Runden): ____________________3Seelenstärke (Runden): ____________________Genesungsmultiplikator: ___________________Genesungsmultiplikator: ___________________0.75Genesungsmultiplikator: ___________________Progression Körper: _______________________Progression Körper: _______________________0*6*3*3*1Progression Körper: _______________________Progression Magiepunkte: __________________Progression Magiepunkte: __________________0*6*5*4*3Progression Magiepunkte: __________________

CharaktereigenschaftenVerhalten: hilfsbereit, großzügig_______________________________hilfsbereit, großzügig_______________________________hilfsbereit, großzügigAussehen: 71_______ (Scheinb.) Alter: (20) 95_________(20) 95_________(20) 95Geschlecht: männlich_________ Teint: hell______________Größe: 1,87 m_____________1,87 m_____________1,87 m Gewicht: 70 kg___________70 kg___________70 kgHaar: sandfarben______________ Augen: blau_____________

Hintergrundinformationen

Grund- Volks- Besonderer Attributs-Attribut Temp Pot. bonus bonus Bonus bonus

Geschicklichkeit (Ge) ___95 ___97 ___+7 ___+4 ___0 +11

Konstitution (Ko) ___93 ___97 ___+6 ___0 ___0 +6

Gedächtnis (GD) ___33 ___64 ___0 ___+2 ___0 +2

Logik (Lo) ___58 ___80 ___0 ___0 ___0 0

Selbstdisziplin (SD) ___72 ___89 ___+1 ___-5 ___0 -4

Empathie (Em) ___26 ___65 ___-1 ___+2 ___0 +1

Intuition (In) ___93 ___97 ___+6 ___0 ___0 +6

Charisma (Ch) ___71 ___88 ___+1 ___+2 ___0 +3

Reaktion (Re) ___80 ___91 ___+3 ___+2 ___0 +5

Stärke (St) ___36 ___69 ___0 ___0 ___0 0

Häufig Eingesetzte FertigkeitenFertigkeit FertigkeitRänge RängeBonus BonusAufmerksamkeit_________________________ 8_____ +26_____Beobachtung_________________________Beobachtung_________________________Beobachtung 3_____ +35_____Geschichten erzählen_________________________ 1_____ +20_____Gift entdecken_________________________ 1_____ +29_____Instrument spielen: Flöte_________________________Instrument spielen: Flöte_________________________Instrument spielen: Flöte 2_____ +23_____Klettern_________________________ 3_____ +47_____Kräuterkunde_________________________ 1_____ +29_____Lügen entlarven_________________________Lügen entlarven_________________________Lügen entlarven 1_____ +29_____Mag. Gegenstand benutzen_________________________Mag. Gegenstand benutzen_________________________Mag. Gegenstand benutzen 1_____ +17_____Nahrungssuche_________________________Nahrungssuche_________________________Nahrungssuche 1_____ +63_____Pflanzenkunde_________________________ 1_____ +13_____Reiten: Pferd_________________________ 3_____ +48_____Rudern_________________________ 1_____ +31_____

Schleichen_________________________ 4_____ +38_____Schreiben Allgemein Sprache_________________________Schreiben Allgemein Sprache_________________________Schreiben Allgemein Sprache 10_____ +37_____Schreiben Elfisch_________________________ 10_____ +37_____Schwimmen_________________________ 4_____ +40_____Sprechen Allgemein Sprache_________________________Sprechen Allgemein Sprache_________________________Sprechen Allgemein Sprache 10_____ +37_____Sprechen Elfisch_________________________Sprechen Elfisch_________________________Sprechen Elfisch 10_____ +37_____Spuren untersuchen_________________________Spuren untersuchen_________________________Spuren untersuchen 1_____ +29_____Spuren verfolgen_________________________Spuren verfolgen_________________________Spuren verfolgen 2_____ +32_____Tierkunde_________________________ 1_____ +13_____Verstecken_________________________ 4_____ +38_____Vorbereitete Kräuter anwenden_________________________ 1_____ +25_____Wettervorhersage_________________________Wettervorhersage_________________________Wettervorhersage 2_____ +46_____

1_____ +43_____Häufig Eingesetzte Spruchlisten

Wege des Lichts_________________________Wege des Lichts_________________________Wege des Lichts 2_____ +8_____Wege des Wanderns_________________________Wege des Wanderns_________________________Wege des Wanderns 2_____ +8_____

Widerstandskraft_________________________ 2_____ +8_____

Häufig Eingesetzte AngriffeWaffe/Angriff Ränge Bonus Patzer ModifikatorenDolch___________________________ 3______ ______+29 ______01 Schnitt -10/Schlag -10__________________________________Schnitt -10/Schlag -10__________________________________Schnitt -10/Schlag -101) nichtmagischer Dolch +5

Langbogen___________________________Langbogen___________________________Langbogen 7______ ______+61 01-05______ 1-3:+20/-30:+0/-60:-30/-90:-40/-120:-50__________________________________2) nichtmagischer Langbogen +5

Notizen

Trefferpunkte Erschöpfungspunkte Magiepunkte47 58 12

Aktiv 1 / 3 Std 1 / 3 min 1 / 3 StdRuhend 3 / 1 Std 4 / 1 min 3 / 1 StdSchlafend 12 / 3 Std Alle / 30 min 6 / 3 Std

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Innerer Kompass: Norden immer bestimmbar (+50 Richtungssinn und Navigation); Eisen wird vom Körper angezogen (Reduktion Patzerbereich von Eisenwaffen um 1, minimal 1; +5 auf Angriffe gegen Charakter mit Eisen und Elektrizität).

Geborener Bogenschütze:Reichweite aller Bögen erhöht sich um 25%; +5 auf Fernkampfwaffen.

Kräuterkundiger:Kräuter und Giftpflanzen werden erkannt und können verwendet werden (+20 auf Nahrungssuche, Vorbereitete Kräuter anwenden, Giftkunde, Kräuterkunde, Kochen und Kräuter vorbereiten).

Schnelle Erholung:Wundheilung verdoppelt sich; gilt nicht für Trefferpunkte

Münzen und andere ReichtümerGold: ________________________ Edelsteine & Schmuck: Silber: 34____________ ____________________Bronze:___________ ____________________Kupfer: ___________ Zinn: ______________

8 skizzierte Karten von verschiedenen RegionenPferd

Überleben: Wald_________________________

10

Astawen

Astawen wurde in die stolze Familie des Grenzwächters Jolandir geboren. Bis zu ihrem dritten Lebensjahr wuchs sie fröhlich, behütet und mit viel Liebe auf. Schon früh zeigte sie ihr Talent, indem sie schon in solch jungen Jahren einfache Worte lesen konnte. Doch dann kam es zu einem schweren Schicksalstag, als die nahe gelegene Grenzbefestigungen zu den wilden Landen von Orks überwunden wurden. Alle Wachposten fanden den Tod und die Verstärkung war noch mehrere Wegstunden entfernt, so dass die Horde plündernd und brandschat-zend ins Land einfallen konnte. Nachdem die endlich eingetroffenen Krieger die Orks wieder vertreiben konnten, fand man nur Astawen unter rauchenden Trümmern der Behausung der Familie. Seit dieser Zeit war sie wie verwandelt und obgleich sie gut umsorgt wurde, sprach sie jahrelang kein Wort und zog sich voll-ständig von der sie umgebenden Welt zurück.

Erst viele Jahre später konnte Astawen das schwere Trauma überwinden, indem sie ihren Zorn auf ein Ziel fokussierte: Den Hass auf die Orks und die Rache für ihre Familie. Bis auf wilde Fantasien, wusste sie zuerst nicht, wie ihr weiterer Weg aussehen sollte und so vergrub sie sich in die verschiedensten Bücher; doch irgendwann war auch Astawen gezwungen, etwas zum Gemeinwohl beizutragen. Man brachte ihr bei, mit Kräutern umzugehen und deren Wirksamkeit vorherzu-sagen und ehe sie sich versah, assistierte sie einem der angesiedelten Heiler: Ronold, dem Unverzagten.

Obwohl sie zum Zeitpunkt des Überfalls noch sehr jung war, hatten sich die Bilder des Überfalls auf ewig in ihren Geist eingebrannt. Seit diesem Zeitpunkt konnte sie sich auch an jede andere Gegebenheit in allen Details erinnern, wenn sie dieses eingehend betrachten konnte. Dadurch war es ihr möglich, innerhalb kürzester Zeit alles zu lernen, was Ronold ihr beibringen konnte. Diese Gabe machte selbst vor magischen Gegebenheiten und Zusammenhängen nicht halt und so empfahl er sie an der Akademie für Begabungen, damit sie die Schule der Künste der Magie besuchen konnte.

Hier war für Astawen endlich die Chance das notwendige Rüstzeug für ihre Rache zu erlangen und so entwickelte sie schnell, angefeuert durch ihren Hass und ihrem außergewöhnlichem Gedächtnis, eine enorme Kunstfertigkeit für die verschiedenen Sphären der Magie. In der Akademie hatte sie zudem die Möglichkeit, viel über die verschiedenen Reliquien und Artefakte des Landes, und über die allgemeinen Kräfte der Magie zu lernen. Und so stürzte sie sich darauf, in der Hoffnung etwas zu finden, was ihr bei ihrer Rache helfen könnte.

Wie zu erwarten, erwählte sie die Elementarmagie als ihr Hauptfach, da sie hier die größte Macht verspürte. Durch ihre Begabung machte sie schnell

große Fortschritte und war bei den Lehrern wegen ihres Fleißes sehr geschätzt. Viele ihrer Mitschüler waren allerdings neidisch auf ihre Erfolge und sahen ihn ihr nur eine unerwünschte Streberin. Obwohl sie in der Zeit zu einer sehr hübschen jungen Frau heranwuchs, interessierte sie sich nicht für die vorsichtigen Avancen einiger Kommilitonen und schon bald war sie zusätzlich als „die Unnahbare“ bekannt. Astawen fühlte sich aller-dings in dieser Außenseiterrolle recht wohl, da sie sich unter vielen Menschen immer etwas unwohl fühlte und sich viel lieber in ihre Bücher vergrub.

Als ihre Ausbildung beendet war, nutzte sie die Gelegenheit, um so viel wie möglich von Reisenden über die Lande jenseits des Königreichs zu erfahren. Im geheimen suchte sie immerzu nach Fragmenten der Sprache der Orks. Sie möchte sich eines Tages sicher sein, alle Fähigkeiten zu besitzen, um nach den Verantwortlichen des Überfalls in den Grenzlanden zu suchen.

1111

Charakterbogen:Grundlagen

Erfahrungspunkte:Erfahrungspunkte:Erfahrungspunkte: Stufe:Stufe:Stufe: Name des Charakters:Name des Charakters:Name des Charakters: AstawenAstawenAstawen

Spieler:Spieler:Spieler:10.000 110.000 110.000 110.000 110.000 110.000 110.000 1Volk: ___________________________________Mensch (Stadt)Volk: ___________________________________Mensch (Stadt)Volk: ___________________________________Beruf: ___________________________________MagierBeruf: ___________________________________MagierBeruf: ___________________________________Ausbildungspakete:________________________________________Hobby-Zauberer 1________________________________________Hobby-Zauberer 1________________________________________Magiebereich: ____________________________EssenzmagieMagiebereich: ____________________________EssenzmagieMagiebereich: ____________________________

Rüstungsklasse: ___________________________Rüstungsklasse: ___________________________1Rüstungsklasse: ___________________________Rüstungsklasse: ___________________________HautRüstungsklasse: ___________________________Belastungsmalus: __________________________Belastungsmalus: __________________________0Belastungsmalus: __________________________Grundbewegungsweite:_____________________14 m/RdGrundbewegungsweite:_____________________14 m/RdGrundbewegungsweite:_____________________Abzug auf Bewegungsmanöver: ______________Abzug auf Bewegungsmanöver: ______________0Abzug auf Bewegungsmanöver: ______________Fernkampfabzug:__________________________Fernkampfabzug:__________________________0Fernkampfabzug:__________________________

Reaktionsbonus: __________________________Reaktionsbonus: __________________________+3Reaktionsbonus: __________________________Reaktionsabzug wg. Rüstung: ________________Reaktionsabzug wg. Rüstung: ________________0Reaktionsabzug wg. Rüstung: ________________Schildbonus: _____________________________Spezial: _________________________________Gesamt DB: _____________________________Gesamt DB: _____________________________+3Gesamt DB: _____________________________

WiderstandswürfeTyp Volk Attr. GesamtLeitmagie _____ _____ (3x In) __________ _____ (3x In) _____0 0_____ _____ (3x In) __________ _____ (3x In) _____0_____ _____ (3x In) _____Essenz _____ _____ (3x Em) __________ _____ (3x Em) _____0 +33 +50 +83_____ _____ (3x Em) _____Mentalismus _____ _____ (3x Ch) __________ _____ (3x Ch) _____0 0_____ _____ (3x Ch) __________ _____ (3x Ch) _____0_____ _____ (3x Ch) _____Gift _____ _____ (3x Ko) __________ _____ (3x Ko) _____0 0_____ _____ (3x Ko) __________ _____ (3x Ko) _____0_____ _____ (3x Ko) _____Krankheit _____ _____ (3x Ko) __________ _____ (3x Ko) _____0 0_____ _____ (3x Ko) __________ _____ (3x Ko) _____0_____ _____ (3x Ko) _____Furcht _____ _____ (3x SD) __________ _____ (3x SD) _____0 +9_____ _____ (3x SD) __________ _____ (3x SD) _____+9_____ _____ (3x SD) _____

Feste VolkseigenschaftenSeelenstärke (Runden): ____________________Seelenstärke (Runden): ____________________12Seelenstärke (Runden): ____________________Genesungsmultiplikator: ___________________Genesungsmultiplikator: ___________________1.0Genesungsmultiplikator: ___________________Progression Körper: _______________________Progression Körper: _______________________0*6*4*2*1Progression Körper: _______________________Progression Magiepunkte: __________________Progression Magiepunkte: __________________0*6*5*4*3Progression Magiepunkte: __________________

CharaktereigenschaftenVerhalten: ehrgeizig, unnahbar_______________________________ehrgeizig, unnahbar_______________________________ehrgeizig, unnahbarAussehen: 86_______ (Scheinb.) Alter: (21) 21_________(21) 21_________(21) 21Geschlecht: weiblich_________ Teint: hell______________Größe: 1,67 m_____________1,67 m_____________1,67 m Gewicht: 51 kg___________51 kg___________51 kgHaar: rot______________ Augen: grün_____________grün_____________grün

Grund- Volks- Besonderer Attributs-Attribut Temp Pot. bonus bonus Bonus bonus

Geschicklichkeit (Ge) ___83 ___94 ___+3 ___0 ___0 +3

Konstitution (Ko) ___52 ___80 ___0 ___0 ___0 0

Gedächtnis (GD) ___72 ___85 ___+1 ___0 ___0 +1

Logik (Lo) ___90 ___96 ___+5 ___0 ___0 +5

Selbstdisziplin (SD) ___73 ___90 ___+1 ___+2 ___0 +3

Empathie (Em) ___96 ___96 ___+8 ___0 ___+3 +11

Intuition (In) ___52 ___80 ___0 ___0 ___0 0

Charisma (Ch) ___63 ___85 ___0 ___0 ___0 0

Reaktion (Re) ___73 ___90 ___+1 ___0 ___0 +1

Stärke (St) ___21 ___65 ___-2 ___+2 ___0 0

Häufig Eingesetzte FertigkeitenFertigkeit FertigkeitRänge RängeBonus BonusArtefaktkunde_________________________ 1_____ +59_____Aufmerksamkeit_________________________ 2_____ +5_____Erste Hilfe_________________________ 1_____ +14_____Gezielte Sprüche: Schockstrahl_________________________Gezielte Sprüche: Schockstrahl_________________________Gezielte Sprüche: Schockstrahl 2_____ +52_____Gezielte Sprüche: Wasserstrahl_________________________Gezielte Sprüche: Wasserstrahl_________________________Gezielte Sprüche: Wasserstrahl 2_____ +52_____Kräuterkunde_________________________ 1_____ +22_____Kulturkunde: Eigene Kultur_________________________Kulturkunde: Eigene Kultur_________________________Kulturkunde: Eigene Kultur 3_____ +32_____Mag. Gegenstand benutzen_________________________Mag. Gegenstand benutzen_________________________Mag. Gegenstand benutzen 2_____ +35_____Regionales Wissen: Heimat_________________________Regionales Wissen: Heimat_________________________Regionales Wissen: Heimat 3_____ +32_____Runen lesen_________________________ 1_____ +32_____

Schreiben Allgemein Sprache_________________________Schreiben Allgemein Sprache_________________________Schreiben Allgemein Sprache 7_____ +44_____Schwimmen_________________________ 1_____ +8_____Sprechen Allgemein Sprache_________________________Sprechen Allgemein Sprache_________________________Sprechen Allgemein Sprache 8_____ +47_____Sprechen Elfisch_________________________Sprechen Elfisch_________________________Sprechen Elfisch 3_____ +32_____Sprechen Orkisch_________________________Sprechen Orkisch_________________________Sprechen Orkisch 3_____ +32_____Sprechen Zwergisch_________________________Sprechen Zwergisch_________________________Sprechen Zwergisch 3_____ +32_____Spruchkunde_________________________Spruchkunde_________________________Spruchkunde 2_____ +62_____Vorbereitete Kräuter anwenden_________________________ 1_____ +14_____Wehrrunenkunde_________________________ 1_____ +59_____

Häufig Eingesetzte SpruchlistenGesetz der Erde_________________________ 1_____ +42_____Gesetz des Eises_________________________ 1_____ +42_____Gesetz des Feuers_________________________ 4_____ +45_____Gesetz des Lichts_________________________ 3_____ +44_____Gesetz des Wassers_________________________ 4_____ +45_____

Gesetz des Windes_________________________ 3_____ +44_____Magische Brücke_________________________Magische Brücke_________________________Magische Brücke 2_____ +43_____Meisterschaft der Schilde_________________________ 3_____ +44_____Wege des Öffnens_________________________Wege des Öffnens_________________________Wege des Öffnens 3_____ +44_____

Häufig Eingesetzte AngriffeWaffe/Angriff Ränge Bonus Patzer ModifikatorenKurzbogen___________________________Kurzbogen___________________________Kurzbogen 1______ +11______ 01-04______ 1-3:+10/-30:+0/-55:-40/-75:-70__________________________________Kurzschwert___________________________ 1______ +8______ 01-02______ Schlag -10/Stich -10__________________________________Schlag -10/Stich -10__________________________________Schlag -10/Stich -10

Notizen

Trefferpunkte Erschöpfungspunkte Magiepunkte25 40 56

Aktiv 1 / 3 Std 1 / 3 min 1 / 3 StdRuhend 1 / 1 Std 1 / 1 min 6 / 1 StdSchlafend 3 / 3 Std Alle / 30 min 28 / 3 Std

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HintergrundinformationenAußergewöhnliche magische Begabung:Besonders magisch (Widerstand Essenz +50; spezieller Bonus +25, wenn ein Zauber oder Gegenstand der Essenzmagie verwendet wird)

Sachkunde der Magie:Wissen über Magie (+25 auf Fertigkeitsgruppe Wissen-Magisch)

Schnell-Lese-Technik:Bücher, Karten und Dokumente können mit 10 Seiten pro Minute gelesen werden

Photographisches Gedächtnis:Alles was länger als 15 Minuten betrachtet wurde, kann erinnert werden (Manöver: 1W100 + GD-Bonus x3 + 25; Wert unter 100 ist erinnerter Prozentsatz; +10 Fertigkeitskatergorie Wissen)

Intoleranz:Tiefsitzender, irrationaler Haß gegen Orks.

Münzen und andere ReichtümerGold:_____________ Edelsteine & Schmuck: Silber: 20____________ ____________________Bronze:___________ ____________________

Magische Gegenstände1: Ring_____________________________Ring_____________________________Spruch-Vermehrer (+2)Ring_______________________________________________________Ring_______________________________________________________Ring_____________________________ ________________________________________________________________________2: Amulett_______________________MP-Vermehrer (x2)Amulett_______________________MP-Vermehrer (x2)Amulett_______________________________________________Amulett_______________________________________________Amulett_______________________ ____________________________________________________________________________________

12

Bungo Kleingeld Zuber

Das Anbauen von Feldfrüchten im heimischen Garten seiner Eltern war Bungo Kleingeld Zuber schon immer ein Groll. Aber da die weiten Ebenen, die kalten Berge und die trockenen Wüsten weit weg waren, musste er wohl mit den Früchten des Gartens vorlieb nehmen, und so war sein Leben von Langeweile geprägt. Schon immer träumte er davon, ein großer Entdecker und Abenteurer zu werden. So erkundete er als junger Halbling oft die umliegenden Felder und kleinen Wälder, und stellte sich dabei vor, gegen wilde Tiere zu kämpfen und unbekannten Gefahren zu trotzen. Wenn er Fremden begegnete, machte er sich einen Spaß daraus, sich zu verstecken, um sie dann fürchterlich zu erschrecken. Er lernte dabei immer besser unauff ällig zu bleiben und sich seinen Opfern möglichst leise und unauff ällig zu nähern.

Das einfache Erkunden und Verstecken wurde aber schnell langweilig, als ein entfernter Verwandter über Sommer zu Besuch kam: Traugut der Glücksritter und, nach Meinung seines Vaters, ein ausgemachter Tunichtgut. Das Gerede macht ihn für Bungo natürlich um so interessanter und tatsächlich verfügte Traugut über einen unerschöpfl ichen Vorrat an Geschichten über seine Abenteuer in fremden Ländern. Wenn sie beide genug von den Geschichten hatten, unterhielt „Onkel Traugut“ seinen kleinen Freund mit kleinen Taschenspielertricks, die dieser sogleich erlernen wollte. Schon immer hatte Bungo sehr geschickte Finger, so dass es ihm keine Mühe bereitete, innerhalb kürzester Zeit die kleinen Kunststücke nachzuahmen. Dabei stellte er sich so geschickt an, dass sie sich bald einen Spass daraus machten, sich gegenseitig Gegenstände zuzustecken oder wegzunehmen, ohne dass der andere etwas merkte.

Mit Traugut machte es auch viel mehr Spass die Umgebung zu erkunden und dabei viel Schabernack anzurichten. Das ging sogar soweit, dass sich die Nachbarn bei Bungos Vater über den groben Unfug, den die beiden trieben, beschwerten. Nach der darauf folgenden Standpauke hielten sie sich etwas zurück und konzentrierten sich darauf zu wetteifern, wer die unzu-gänglichsten Stellen erreichen konnte. Bungo lernte dabei viele akrobatische Tricks, um sicher über schmale Äste zu balancieren oder an glatten Wänden empor zu klettern. Sie machten sich außerdem einen Spass daraus, mit Steinen auf kleine Ziele zu werfen. Schon bald schaff ten sie es aus den unmöglichsten Stellungen, selbst auf weite Entfernungen die ausgewählten Ziele zu treff en.

Der Vater hatte nie Verständnis für die Abenteuerlust seines Sohnes, insbesondere seit dem Traugut, seiner Meinung nach, einen schlechten Einfl uss auf seinen Sohn ausübte. Bungo musste mit seinen Späßen nur

an den Falschen geraten oder einem dunklen Wesen begegnen und seine Tage wären gezählt. Deswegen war er sehr froh als sich Traugut endlich verabschiedete und den Hof verließ; Bungo dagegen war lange noch von Trauer erfüllt, doch ungebrochen war sein Wille seine eigenen Abenteuer zu erleben.

Als Bungo das entsprechende Alter erreichte und immer noch seinen Träumen nachhing, beschlossen seinen Eltern ihn in die Stadt zu seiner Tante Bimur zu schicken, damit er von dem Leben in der Fremde abgeschreckt werde. Zuerst war der junge Halbling auch sehr aufgeregt – endlich konnte er etwas von der großen Welt sehen – aber schon bald folgte die Ernüchterung. Für seine Eltern war die Stadt mit den großen Menschen und den dicht stehenden Häusern zwar immer furchterregend gewesen, tatsächlich war sie aber eher klein und Bungo hatte innerhalb kürzester Zeit alles erkundet. Und so beschloss er sich von seinen Eltern zu verabschieden und seiner Heimat den Rücken zu kehren. Seitdem hat der junge Halbling schon das Ein oder Andere erlebt und auch gelernt, dass nicht alle Leute so gutmütig wie zuhause waren; dennoch zog er immer weiter, immer auf der Suche nach aufregenden Abenteuern.

1313

Charakterbogen:Grundlagen

Erfahrungspunkte:Erfahrungspunkte:Erfahrungspunkte: Stufe:Stufe:Stufe: Name des Charakters:Name des Charakters:Name des Charakters: Bungo "Kleingeld" ZuberBungo "Kleingeld" ZuberBungo "Kleingeld" Zuber

Spieler:Spieler:Spieler:10.000 110.000 110.000 110.000 110.000 110.000 110.000 1Volk: ___________________________________Halbling, HaarfußVolk: ___________________________________Halbling, HaarfußVolk: ___________________________________Beruf: ___________________________________DiebBeruf: ___________________________________DiebBeruf: ___________________________________Ausbildungspakete:________________________________________AbenteurerMagiebereich: ____________________________LeitmagieMagiebereich: ____________________________LeitmagieMagiebereich: ____________________________

Rüstungsklasse: ___________________________Rüstungsklasse: ___________________________5Rüstungsklasse: ___________________________Rüstungsklasse: ___________________________Ledernes WamsRüstungsklasse: ___________________________Belastungsmalus: __________________________Belastungsmalus: __________________________0Belastungsmalus: __________________________Grundbewegungsweite:_____________________18 m/RdGrundbewegungsweite:_____________________18 m/RdGrundbewegungsweite:_____________________Abzug auf Bewegungsmanöver: ______________Abzug auf Bewegungsmanöver: ______________0Abzug auf Bewegungsmanöver: ______________Fernkampfabzug:__________________________Fernkampfabzug:__________________________0Fernkampfabzug:__________________________

Reaktionsbonus: __________________________Reaktionsbonus: __________________________+33Reaktionsbonus: __________________________Reaktionsabzug wg. Rüstung: ________________Reaktionsabzug wg. Rüstung: ________________0Reaktionsabzug wg. Rüstung: ________________Schildbonus: _____________________________Spezial: _________________________________Gesamt DB: _____________________________Gesamt DB: _____________________________+33Gesamt DB: _____________________________

WiderstandswürfeTyp Volk Attr. GesamtLeitmagie _____ _____ (3x In) __________ _____ (3x In) _____0 +3_____ _____ (3x In) __________ _____ (3x In) _____+3_____ _____ (3x In) _____Essenz _____ _____ (3x Em) __________ _____ (3x Em) _____+50 -12_____ _____ (3x Em) __________ _____ (3x Em) _____+38_____ _____ (3x Em) _____Mentalismus _____ _____ (3x Ch) __________ _____ (3x Ch) _____+40 -18_____ _____ (3x Ch) __________ _____ (3x Ch) _____+22_____ _____ (3x Ch) _____Gift _____ _____ (3x Ko) __________ _____ (3x Ko) _____+30 +21_____ _____ (3x Ko) __________ _____ (3x Ko) _____+51_____ _____ (3x Ko) _____Krankheit _____ _____ (3x Ko) __________ _____ (3x Ko) _____+15 +21_____ _____ (3x Ko) __________ _____ (3x Ko) _____+36_____ _____ (3x Ko) _____Furcht _____ _____ (3x SD) __________ _____ (3x SD) _____0 -3_____ _____ (3x SD) __________ _____ (3x SD) _____-3_____ _____ (3x SD) _____+30 DB/WW gegen Hitze/Kälte

Feste VolkseigenschaftenSeelenstärke (Runden): ____________________Seelenstärke (Runden): ____________________18Seelenstärke (Runden): ____________________Genesungsmultiplikator: ___________________Genesungsmultiplikator: ___________________0.5Genesungsmultiplikator: ___________________Progression Körper: _______________________Progression Körper: _______________________0*6*2*2*1Progression Körper: _______________________Progression Magiepunkte: __________________Progression Magiepunkte: __________________0*6*5*4*3Progression Magiepunkte: __________________

CharaktereigenschaftenVerhalten: neugierig, abenteuerlustig_______________________________neugierig, abenteuerlustig_______________________________neugierig, abenteuerlustigAussehen: 53_______ (Scheinb.) Alter: (18) 18_________(18) 18_________(18) 18Geschlecht: männlich_________ Teint: hell______________Größe: 1,05 m_____________1,05 m_____________1,05 m Gewicht: 45 kg___________45 kg___________45 kgHaar: braun______________ Augen: braun_____________

Hintergrundinformationen

Grund- Volks- Besonderer Attributs-Attribut Temp Pot. bonus bonus Bonus bonus

Geschicklichkeit (Ge) ___94 ___98 ___+7 ___+6 ___0 +13

Konstitution (Ko) ___73 ___90 ___+1 ___+6 ___0 +7

Gedächtnis (GD) ___68 ___80 ___0 ___0 ___0 0

Logik (Lo) ___83 ___94 ___+3 ___0 ___0 +3

Selbstdisziplin (SD) ___82 ___90 ___+3 ___-4 ___0 -1

Empathie (Em) ___21 ___65 ___-2 ___-2 ___0 -4

Intuition (In) ___73 ___90 ___+1 ___0 ___0 +1

Charisma (Ch) ___31 ___70 ___0 ___-6 ___0 -6

Reaktion (Re) ___94 ___98 ___+7 ___+4 ___0 +11

Stärke (St) ___42 ___75 ___0 ___-8 ___0 -8

Häufig Eingesetzte FertigkeitenFertigkeit FertigkeitRänge RängeBonus BonusAufmerksamkeit_________________________ 10_____ +21_____Beobachtung_________________________Beobachtung_________________________Beobachtung 1_____ +22_____Entfesslungskünstler_________________________Entfesslungskünstler_________________________Entfesslungskünstler 1_____ +71_____Erste Hilfe_________________________ 1_____ +9_____Fallen entdecken_________________________ 2_____ +25_____Fallen entschärfen_________________________ 2_____ +40_____Fingerfertigkeit_________________________Fingerfertigkeit_________________________Fingerfertigkeit 1_____ +71_____Höhlenforschung_________________________Höhlenforschung_________________________Höhlenforschung 2_____ +8_____Klettern_________________________ 4_____ +80_____Kochen_________________________ 2_____ +22_____Schleichen_________________________ 5_____ +108_____Schlösser öffnen_________________________ 3_____ +43_____1)Dietrich: Schlösser öffnen +5

Schlösserkunde_________________________ 3_____ +14_____Schreiben Allgemein Sprache_________________________Schreiben Allgemein Sprache_________________________Schreiben Allgemein Sprache 6_____ +19_____Schreiben Kleine Sprache_________________________Schreiben Kleine Sprache_________________________Schreiben Kleine Sprache 8_____ +25_____Schwimmen_________________________ 1_____ +21_____Seilkunst_________________________ 2_____ +22_____Seiltanz_________________________ 1_____ +71_____Sprechen Allgemein Sprache_________________________Sprechen Allgemein Sprache_________________________Sprechen Allgemein Sprache 10_____ +31_____Sprechen Kleine Sprache_________________________Sprechen Kleine Sprache_________________________Sprechen Kleine Sprache 10_____ +31_____Spuren verfolgen_________________________Spuren verfolgen_________________________Spuren verfolgen 1_____ +22_____Taschendiebstahl_________________________ 1_____ +71_____Verstecken_________________________ 5_____ +108_____Verstecktes entdecken_________________________ 1_____ +22_____

Häufig Eingesetzte AngriffeWaffe/Angriff Ränge Bonus Patzer ModifikatorenDolch___________________________ 3______ +22______ 01______ Schnitt -10/Schlag -10__________________________________Schnitt -10/Schlag -10__________________________________Schnitt -10/Schlag -10

Dolch (Wurf)___________________________Dolch (Wurf)___________________________Dolch (Wurf) 5______ +51______ 01______ 1-3:-10/-8:-20/-15:-30__________________________________Schleuder___________________________ 5______ +53______ 01-06______ 1-3:+15/-20:+0/-40:-40/-55:-65__________________________________

Notizen

Trefferpunkte Erschöpfungspunkte Magiepunkte58 61 1

Aktiv 1 / 3 Std 1 / 3 min 1 / 3 StdRuhend 4 / 1 Std 4 / 1 min 1 / 1 StdSchlafend 14 / 3 Std Alle / 30 min 1 / 3 Std

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Akrobat:Akrobatische Ausbildung (+20 auf Fertigkeitsgruppe Athletik-Gymnastik)

Geschickte Finger:Schnelle Finger (+10 auf Fertigkeitsgruppe List-Tarnung) und InitiativbInitiativbInitiativ onus: +1

Taschenspielertricks:Ausbildung in Fingerfertigkeiten (+20 auf Fertigkeitsgruppe List-Tarnung)

Unauffällig:Besonders unauffällig (+25 auf Schleichen und Verstecken)

Zielsicher:Abzüge durch Reichweiten werden halbiert

Münzen und andere ReichtümerGold:______________ Edelsteine & Schmuck:Silber: 25_____________ ___________________Bronze:____________ ___________________Kupfer: ____________ Zinn: ______________

14

Groin Gerstenholm

Groin Gerstenholm wuchs in einer der größten Zwergenbingen „Dorobing“ unterhalb der Hornkamm-Höhen bei seiner Großfamilie auf. Als Jüngster von vier Söhnen seines Vaters Glifur Gerstenholm, ein Braumeister des Buzu-Bieres, wurde er oft von seinen älteren Brüdern aufgezogen; allesamt hervorragende Handwerker der Braukunst und jeder für sich ein Anwärter auf die Braumeisterfolge ihres Vaters. Groin selber hatte zwar eine außergewöhnliche Konstitution und ein unglaubliches Durchhaltevermögen, leider aber überhaupt kein Gefühl für die Braukunst. Schon die grundlegenden Ansätze misslangen ihm und seine Versuche ein einfaches Bier zu brauen, endeten in einem grandiosen Fehlschlag.

Angetrieben von heißer Scham, konzentrierte er sich ganz auf den Umgang mit Waffen. Er fand einen alten Meister der Grubenkämpfer, der sich bereit erklärte, ihn mit dem traditionellen Kriegshammer und der Streitaxt der Zwerge zu trainieren. Er brachte ihm auch einige der besonderen Tricks der zwergischen Elitekämpfer bei. Endlich, nach jahrelanger harter Ausbildung, konnte er seinen Vater als zusätzliche Wache bei der Auslieferung einer wertvollen Ladung besten Gebräus in die umlie-genden Lande begleiten.

Tatsächlich wurde just diese Lieferung von einem Trupp wilder Gebirgsorks überfallen, die von dem leckeren Gesöff erfahren hatten und sich einen Teil davon sichern wollten. Groins Kampfkunst machte sich an diesem Tage mehr als bezahlt: Fast im Alleingang vertrieb er die Banditen und bekam selber kaum mehr als eine Schramme ab. Auch später bei den Verhandlungen mit ihren Geschäftspartnern erwies er sich als sehr geschickt, wodurch sie einen deutlich besseren Preis für die Ware erhielten, als erhofft.

Seit dieser Zeit begleitete er jede Lieferung und sein Vater war sehr stolz auf ihn, da der Erlös pro Lieferung stetig anstieg. Einmal wurden sie jedoch zu Preisverhandlungen auf einen augenscheinlich bald sinkenden Kahn eingeladen. Die Verhandlungen endeten allerdings in einem wilden Kräftemessen mit dem Wirt an Bord, bei dem Groin unterlag. Und so kam es, wie es kommen musste: Er wurde nach seinem „Nein“ zu dem fast unverschämten Preis über Bord geworfen. Das Wasser war zwar nur 30 cm tief, aber der Zwerg musste trotzdem von seinem Vater gerettet werden. Seitdem betritt Groin kein Schiff mehr; nicht einmal ein Floß!

Trotz des sehr peinlichen Zwischenfalls, übernahm er immer öfter die Verhandlungen außerhalb des Einflussbereichs der Zwerge und koordinierte auch die anschließenden Auslieferungen. Sein Vater zog sich dagegen aus dem direkten Handel zurück, um sich wieder stärker auf das Brauen zu konzentrieren.

Schon bald hatte sich Groin den Ruf eines ehrli-chen Geschäftsmannes erarbeitet, der sich aber auch zu verteidigen wusste, wenn es notwendig war. Seine Loyalität und seine Bereitschaft für die Ehre des Hornkamm-Volkes zu kämpfen, suchen Ihresgleichen. Daher scheute er auch nicht die eine oder andere wilde Kneipenschlägerei, beim Streit um den Titel des besten Bieres oder bei einer Beleidigung gegenüber seiner Familie. Dabei ist er dank seiner Konstitution und seinem Kampfgeschick meistens der Letzte der noch steht, um dann noch lässig einen Humpen zu trinken und den Verlierer fürs Aufräumen zahlen zu lassen.

Groin liebt es, mit seinem Vater zu trinken; ist es doch das einzige was er inzwischen mit seinem Vater gemeinsam hat. Längst ist er unter seinesgleichen als „Außenwelt-Zwerg“ bekannt, da er die meiste Zeit außerhalb der Zwergenbingen unterwegs ist. Abenteuer sind dabei eigentlich eher weniger sein Ding, aber sie sind gewinnbringend und manchmal lernt man dabei auch neue Handelspartner kennen oder kommt an inte-ressante Waren heran. Ein gutes Bier hilft dabei unge-mein, das Heimweh zu vertreiben und stattdessen die alten Geschichten auszupacken, sowie einen lustigen Abend in einer noch so unwirtlichen Gegend heraufzu-beschwören: „Hornwan zum Wohl!“

1515

Charakterbogen:Grundlagen

Erfahrungspunkte:Erfahrungspunkte:Erfahrungspunkte: Stufe:Stufe:Stufe: Name des Charakters:Name des Charakters:Name des Charakters: Groin GerstenmalmGroin GerstenmalmGroin Gerstenmalm

Spieler:Spieler:Spieler:10.000 110.000 110.000 110.000 110.000 110.000 110.000 1Volk: ___________________________________ZwergVolk: ___________________________________ZwergVolk: ___________________________________Beruf: ___________________________________KriegerBeruf: ___________________________________KriegerBeruf: ___________________________________Ausbildungspakete:________________________________________HändlerMagiebereich: ____________________________LeitmagieMagiebereich: ____________________________LeitmagieMagiebereich: ____________________________

Rüstungsklasse: ___________________________Rüstungsklasse: ___________________________13Rüstungsklasse: ___________________________Rüstungsklasse: ___________________________KettenhemdRüstungsklasse: ___________________________Belastungsmalus: __________________________Belastungsmalus: __________________________0Belastungsmalus: __________________________Grundbewegungsweite:_____________________9 m/RdGrundbewegungsweite:_____________________9 m/RdGrundbewegungsweite:_____________________Abzug auf Bewegungsmanöver: ______________Abzug auf Bewegungsmanöver: ______________-11Abzug auf Bewegungsmanöver: ______________Fernkampfabzug:__________________________Fernkampfabzug:__________________________0Fernkampfabzug:__________________________

Reaktionsbonus: __________________________Reaktionsbonus: __________________________-6Reaktionsbonus: __________________________Reaktionsabzug wg. Rüstung: ________________Reaktionsabzug wg. Rüstung: ________________-5Reaktionsabzug wg. Rüstung: ________________Schildbonus: _____________________________Vollschild (+25)Schildbonus: _____________________________Vollschild (+25)Schildbonus: _____________________________Spezial: _________________________________Gesamt DB: _____________________________Gesamt DB: _____________________________0Gesamt DB: _____________________________

WiderstandswürfeTyp Volk Attr. GesamtLeitmagie _____ _____ (3x In) __________ _____ (3x In) _____0 0_____ _____ (3x In) __________ _____ (3x In) _____0_____ _____ (3x In) _____Essenz _____ _____ (3x Em) __________ _____ (3x Em) _____+40 -15_____ _____ (3x Em) __________ _____ (3x Em) _____+25_____ _____ (3x Em) _____Mentalismus _____ _____ (3x Ch) __________ _____ (3x Ch) _____+40 -12_____ _____ (3x Ch) __________ _____ (3x Ch) _____+28_____ _____ (3x Ch) _____Gift _____ _____ (3x Ko) __________ _____ (3x Ko) _____+20 +33_____ _____ (3x Ko) __________ _____ (3x Ko) _____+53_____ _____ (3x Ko) _____Krankheit _____ _____ (3x Ko) __________ _____ (3x Ko) _____+15 +33_____ _____ (3x Ko) __________ _____ (3x Ko) _____+48_____ _____ (3x Ko) _____Furcht _____ _____ (3x SD) __________ _____ (3x SD) _____0 +15_____ _____ (3x SD) __________ _____ (3x SD) _____+15_____ _____ (3x SD) _____+30 DB/WW gegen Hitze/Kälte

Feste VolkseigenschaftenSeelenstärke (Runden): ____________________Seelenstärke (Runden): ____________________21Seelenstärke (Runden): ____________________Genesungsmultiplikator: ___________________Genesungsmultiplikator: ___________________0.5Genesungsmultiplikator: ___________________Progression Körper: _______________________Progression Körper: _______________________0*7*4*2*1Progression Körper: _______________________Progression Magiepunkte: __________________Progression Magiepunkte: __________________0*6*5*4*3Progression Magiepunkte: __________________

CharaktereigenschaftenVerhalten: ehrlich, aufbrausend_______________________________ehrlich, aufbrausend_______________________________ehrlich, aufbrausendAussehen: 45_______ (Scheinb.) Alter: (30) 62_________(30) 62_________(30) 62Geschlecht: männlich_________ Teint: hell______________Größe: 1,45 m_____________1,45 m_____________1,45 m Gewicht: 100 kg___________100 kg___________100 kgHaar: schwarz______________ Augen: blau_____________

Grund- Volks- Besonderer Attributs-Attribut Temp Pot. bonus bonus Bonus bonus

Geschicklichkeit (Ge) ___91 ___97 ___+5 ___-2 ___0 +3

Konstitution (Ko) ___91 ___97 ___+5 ___+6 ___0 +11

Gedächtnis (GD) ___52 ___80 ___0 ___0 ___0 0

Logik (Lo) ___74 ___91 ___+1 ___0 ___0 +1

Selbstdisziplin (SD) ___84 ___95 ___+3 ___+2 ___0 +5

Empathie (Em) ___26 ___65 ___-1 ___-4 ___0 -5

Intuition (In) ___63 ___85 ___0 ___0 ___0 0

Charisma (Ch) ___31 ___70 ___0 ___-4 ___0 -4

Reaktion (Re) ___42 ___75 ___0 ___-2 ___0 -2

Stärke (St) ___94 ___98 ___+7 ___+2 ___0 +9

Häufig Eingesetzte FertigkeitenFertigkeit FertigkeitRänge RängeBonus BonusAufmerksamkeit_________________________ 4_____ +9_____Ausdauernd Laufen_________________________ 1_____ +28_____Benommenheit entfernen_________________________ 1_____ +33_____Berserkergang_________________________Berserkergang_________________________Berserkergang 2_____ +16_____Brauen_________________________ 3_____ +23_____Handeln_________________________ 2_____ +1_____Höhlenforschung_________________________Höhlenforschung_________________________Höhlenforschung 2_____ +15_____Klettern_________________________ 1_____ +9_____Prügeln_________________________Prügeln_________________________Prügeln 1_____ +22_____

Schreiben Allgemein Sprache_________________________Schreiben Allgemein Sprache_________________________Schreiben Allgemein Sprache 8_____ +28_____Schreiben Elfisch_________________________ 4_____ +16_____Schreiben Zwergisch_________________________Schreiben Zwergisch_________________________Schreiben Zwergisch 8_____ +28_____Schwimmen_________________________ 0_____ +10_____Schätzen allgemein_________________________Schätzen allgemein_________________________Schätzen allgemein 2_____ +11_____Sprechen Allgemein Sprache_________________________Sprechen Allgemein Sprache_________________________Sprechen Allgemein Sprache 8_____ +28_____Sprechen Elfisch_________________________Sprechen Elfisch_________________________Sprechen Elfisch 7_____ +25_____Sprechen Zwergisch_________________________Sprechen Zwergisch_________________________Sprechen Zwergisch 8_____ +28_____Überleben: Untergrund_________________________Überleben: Untergrund_________________________Überleben: Untergrund 2_____ +15_____

Häufig Eingesetzte AngriffeWaffe/Angriff Ränge Bonus Patzer ModifikatorenDolch___________________________ 1______ +56______ 01______ Schnitt -10/Schlag -10__________________________________Schnitt -10/Schlag -10__________________________________Schnitt -10/Schlag -10

Kriegshammer___________________________Kriegshammer___________________________Kriegshammer 6______ +79______ 01-04______ Stich -20__________________________________Kriegshammer (Wurf)___________________________Kriegshammer (Wurf)___________________________Kriegshammer (Wurf) 2______ +55______ 01-04______ 1-3:-20/-8:-40/-15:-60__________________________________Streitaxt___________________________ 4______ +69______ 01-05______ Schlag -20/Stich -30__________________________________Schlag -20/Stich -30__________________________________Schlag -20/Stich -30

Notizen

Trefferpunkte Erschöpfungspunkte Magiepunkte95 194 0

Aktiv 1 / 3 Std 1 / 3 min 0 / 3 StdRuhend 6 / 1 Std 6 / 1 min 0 / 1 StdSchlafend 22 / 3 Std Alle / 30 min 0 / 3 Std

generiert von Rolemaster Office, http://rmoffice.sf.netRolemaster -and all products related thereto- are all trademark and copyright © 2002-2016 by Aurigas Aldbaron LLC. All rights reserved. No reproductions without permission.

Beeindruckende Konstitution:Außergewöhnliche Körperentwicklung (+20 auf Trefferpunkte)

Inneres Gleichgewicht:Überwinden von Benommenheit (+20 auf Manöver unter Benommenheit und auf Benommenheit entfernen)

Meister aller Waffen:Besondere Waffenausbildung (+10 auf Kategorie Waffen)

Nachhallende Kraft:Bei jedem vom Charakter verursachten kritischen Treffer im Nahkampf,im Nahkampf,im Nahkampf erhält der Gegner einen zusätzlichenKritischen Stoßschaden mit einem Malus von -20

Übernatürliches Durchhaltevermögen:Erhöhte Ausdauer (+100 Erschöpfungspunkte)

Phobie:Phobie gegen Wasserfahrzeuge (WW gegen Furcht Stufe 10; 1 Runde Paralyse je 10 Punkte Fehlschlag, -25 auf alle Manöver auf Schiffen, Booten usw.)

Münzen und andere ReichtümerGold: ______________ Edelsteine & Schmuck:Silber: 27______________ ___________________Bronze:_____________ ___________________Kupfer: _____________ Zinn: _____________

HintergrundinformationenEnge Freundschaft mit zwei HändlernHandelswaren (Wert: 3 SM)

16

Ziniel

Ziniel wurde in ein Leben mit Entbehrungen geboren; jeder aus ihrer Familie war auf Bettelei und Diebstahl angewiesen, um überleben zu können. Das einzige, was ihr positiv aus dieser Zeit in Erinnerung blieb, war der bedingungslose Zusammenhalt. Absprachen für Überfälle und Diebstähle waren wichtig und jeder musste sich auf den anderen verlassen können. Davon hing eines jeden Leben ab!

Am Anfang wurde sie als Ablenkung eingesetzt oder als Horchposten auf der Straße aufgestellt. Dabei lernte Ziniel das Schwarmverhalten der Menschen kennen: Es gab Muster, wie sie sich bewegten und sich norma-lerweise verhielten. Wenn sich das Muster veränderte, bedeutete das in den meisten Fällen Ärger und der Rest musste entsprechend alarmiert werden. Auch bei dem Ausspionieren von Händlern und Wachen tat sich sie sich positiv hervor. Niemand verdächtige ein kleines unschuldiges Mädchen und wenn doch, dann erfand sie schnell Ausreden und verschwand bei der kleinsten Unachtsamkeit ihrer Bewacher.

So klein wie sie war, schlich sie schneller und leiser von dannen, als es jeder andere hätte tun können. War ein Verfolger besonders hartnäckig, kletterte sie flink wie ein Wiesel auf das Dach des nächststehenden Gebäudes; hier oben war sie in ihrem eigentlichem Element, da sie ein Talent hatte, die Neigung der Dächer richtig einzu-schätzen und sich dadurch perfekt bewegen konnte. Im Laufe der Zeit lernte sie die Stadt von oben fast so gut kennen wie von unten und sie entwickelte ein unglaub-liches akrobatisches Talent, um sich in diesen luftigen Höhen zu bewegen.

Als sie größer wurde, musste sie sich im Taschendiebstahl üben, um Händler und Passanten um ihre Habseligkeiten zu erleichtern. Auch dabei entwi-ckelte sie schnell ein gewisses Talent, wobei sie es immer schaffte, selbst wenn sie einmal auf frischer Tat erwischt wurde, im Getümmel zu entkommen. Erst als sie mit ihren Brüdern zusammen die ersten Einbrüche verübte, in denen sie nicht nur als Aufpasser fungierte, wurde es für sie gefährlich: Zwei der Wachen des Kaufmanns waren aufmerksamer als gedacht und schnitten ihnen den Rückweg ab. Erst als ihre Brüder nach einem viel zu langen Kampf die beiden Wächter ausschalteten, konnten sie noch knapp entkommen. Allerdings wurde ihr zweit ältester Bruder dabei schwer verletzt und blieb für immer invalide.

Jetzt war es an Ziniel für den Kampf zu trainieren, was sie auch mit der ihr eigenen Verbissenheit tat. Innerhalb kürzester Zeit beherrschte sie den Umgang mit dem Langschwert und übertraf bald sogar ihre Brüder im Schwertkampf. Doch auch im Fern- und im Faustkampf musste sich Ziniel üben, was sie aber mit deutlich weniger Enthusiasmus tat: Sie fühlte sich

wohl mit dem Schwert, welches sie mit geschmeidigen Bewegungen und tödlicher Eleganz führen konnte.

Zusammen mit ihren Brüdern arbeitete sie noch eine Zeit lang erfolgreich als Einbrecher, bis ihre ganze Familie verraten wurde und Ziniel nichts anderes übrig blieb, als zu fliehen. Zwar besaß sie noch einen Teil der Beute, aber zum ersten Mal war sie komplett auf sich alleine gestellt. Sie zog durch die Lande und verdingte sich hin und wieder als Auftragsmörderin, wobei sie darauf achtete ständig in Bewegung zu bleiben und nie lange an einem Ort zu verweilen. Durch ihre Geschicklichkeit und ihre absolute Zuverlässigkeit erwarb sie sich bald einen gewissen Ruf und in einer Stadt schuldete ihr sogar ein hochstehendes Mitglied des Untergrunds einen sehr großen Gefallen.

Ziniel verfolgt stets ihre eigenen Pläne und Interessen und bis jetzt musste sie ihre Entscheidungen nie bereuen. Dabei ist ihr nur eines extrem wichtig: ihr Wort. Hat sie es jemandem gegeben, dann hält sie sich auch daran. Die Ehre ist schließlich das Einzige, was ihr niemals genommen werden konnte.

1717

Charakterbogen:Grundlagen

Erfahrungspunkte:Erfahrungspunkte:Erfahrungspunkte: Stufe:Stufe:Stufe: Name des Charakters:Name des Charakters:Name des Charakters: ZinielZinielZiniel

Spieler:Spieler:Spieler:10.000 110.000 110.000 110.000 110.000 110.000 110.000 1Volk: ___________________________________Mensch, HochVolk: ___________________________________Mensch, HochVolk: ___________________________________Beruf: ___________________________________SchurkeBeruf: ___________________________________SchurkeBeruf: ___________________________________Ausbildungspakete:________________________________________Assassine, Einbrecher________________________________________Assassine, Einbrecher________________________________________Magiebereich: ____________________________LeitmagieMagiebereich: ____________________________LeitmagieMagiebereich: ____________________________

Rüstungsklasse: ___________________________Rüstungsklasse: ___________________________9Rüstungsklasse: ___________________________Rüstungsklasse: ___________________________LederbrustharnischRüstungsklasse: ___________________________Belastungsmalus: __________________________Belastungsmalus: __________________________0Belastungsmalus: __________________________Grundbewegungsweite:_____________________13 m/RdGrundbewegungsweite:_____________________13 m/RdGrundbewegungsweite:_____________________Abzug auf Bewegungsmanöver: ______________Abzug auf Bewegungsmanöver: ______________-10Abzug auf Bewegungsmanöver: ______________Fernkampfabzug:__________________________Fernkampfabzug:__________________________0Fernkampfabzug:__________________________

Reaktionsbonus: __________________________Reaktionsbonus: __________________________-6Reaktionsbonus: __________________________Reaktionsabzug wg. Rüstung: ________________Reaktionsabzug wg. Rüstung: ________________0Reaktionsabzug wg. Rüstung: ________________Schildbonus: _____________________________Normaler Schild (+20)Schildbonus: _____________________________Normaler Schild (+20)Schildbonus: _____________________________Spezial: _________________________________Spezial: _________________________________+5Spezial: _________________________________Gesamt DB: _____________________________Gesamt DB: _____________________________0Gesamt DB: _____________________________

WiderstandswürfeTyp Volk Attr. GesamtLeitmagie _____ _____ (3x In) __________ _____ (3x In) _____-5 +3_____ _____ (3x In) __________ _____ (3x In) _____-2_____ _____ (3x In) _____Essenz _____ _____ (3x Em) __________ _____ (3x Em) _____-5 -6_____ _____ (3x Em) __________ _____ (3x Em) _____-11_____ _____ (3x Em) _____Mentalismus _____ _____ (3x Ch) __________ _____ (3x Ch) _____-5 +12_____ _____ (3x Ch) __________ _____ (3x Ch) _____+7_____ _____ (3x Ch) _____Gift _____ _____ (3x Ko) __________ _____ (3x Ko) _____0 +21_____ _____ (3x Ko) __________ _____ (3x Ko) _____+21_____ _____ (3x Ko) _____Krankheit _____ _____ (3x Ko) __________ _____ (3x Ko) _____0 +21_____ _____ (3x Ko) __________ _____ (3x Ko) _____+21_____ _____ (3x Ko) _____Furcht _____ _____ (3x SD) __________ _____ (3x SD) _____0 +9_____ _____ (3x SD) __________ _____ (3x SD) _____+9_____ _____ (3x SD) _____

Feste VolkseigenschaftenSeelenstärke (Runden): ____________________Seelenstärke (Runden): ____________________10Seelenstärke (Runden): ____________________Genesungsmultiplikator: ___________________Genesungsmultiplikator: ___________________0.75Genesungsmultiplikator: ___________________Progression Körper: _______________________Progression Körper: _______________________0*7*5*3*1Progression Körper: _______________________Progression Magiepunkte: __________________Progression Magiepunkte: __________________0*6*5*4*3Progression Magiepunkte: __________________

CharaktereigenschaftenVerhalten: pragmatisch, zielstrebig_______________________________pragmatisch, zielstrebig_______________________________pragmatisch, zielstrebigAussehen: 75_______ (Scheinb.) Alter: (22) 22_________(22) 22_________(22) 22Geschlecht: weiblich_________ Teint: hell______________Größe: 1,78 m_____________1,78 m_____________1,78 m Gewicht: 65 kg___________65 kg___________65 kgHaar: schwarz______________ Augen: braun_____________

Grund- Volks- Besonderer Attributs-Attribut Temp Pot. bonus bonus Bonus bonus

Geschicklichkeit (Ge) ___91 ___97 ___+5 ___-2 ___0 +3

Konstitution (Ko) ___83 ___94 ___+3 ___+4 ___0 +7

Gedächtnis (GD) ___52 ___80 ___0 ___0 ___0 0

Logik (Lo) ___73 ___90 ___+1 ___0 ___0 +1

Selbstdisziplin (SD) ___83 ___94 ___+3 ___0 ___0 +3

Empathie (Em) ___21 ___65 ___-2 ___0 ___0 -2

Intuition (In) ___73 ___90 ___+1 ___0 ___0 +1

Charisma (Ch) ___42 ___75 ___0 ___+4 ___0 +4

Reaktion (Re) ___52 ___80 ___0 ___-2 ___0 -2

Stärke (St) ___90 ___96 ___+5 ___+4 ___0 +9

Häufig Eingesetzte FertigkeitenFertigkeit FertigkeitRänge RängeBonus BonusAufmerksamkeit_________________________ 3_____ +13_____Beobachtung_________________________Beobachtung_________________________Beobachtung 1_____ +15_____Beschatten_________________________ 1_____ +15_____Entwaffnen (ohne Waffen)_________________________Entwaffnen (ohne Waffen)_________________________Entwaffnen (ohne Waffen) 1_____ +25_____Fallen_________________________ 1_____ +36_____Fallen entdecken_________________________ 1_____ +15_____Fallen entschärfen_________________________ 1_____ +34_____3)Fallenentschärfungs-Set: Fallen entschärfen +10

Fingerfertigkeit_________________________Fingerfertigkeit_________________________Fingerfertigkeit 2_____ +37_____Hinterhalt_________________________ 3_____ +40_____Klettern_________________________ 3_____ +42_____Lügen entlarven_________________________Lügen entlarven_________________________Lügen entlarven 1_____ +15_____Rudern_________________________ 1_____ +24_____Schleichen_________________________ 1_____ +54_____

Schlösser öffnen_________________________ 2_____ +37_____4)Dietrich- und Fallenentschärfungs-Set: Schlösseröffnen +5

Schlösserkunde_________________________ 2_____ +11_____Schreiben Allgemein Sprache_________________________Schreiben Allgemein Sprache_________________________Schreiben Allgemein Sprache 8_____ +29_____Schreiben Grau Elfisch_________________________ 6_____ +23_____Schreiben Hoch Elfisch_________________________ 4_____ +17_____Schreiben Hoch Menschen_________________________ 6_____ +23_____Schwimmen_________________________ 1_____ +24_____Seiltanz_________________________ 1_____ +56_____Sprechen Allgemein Sprache_________________________Sprechen Allgemein Sprache_________________________Sprechen Allgemein Sprache 8_____ +29_____Sprechen Grau Elfisch_________________________Sprechen Grau Elfisch_________________________Sprechen Grau Elfisch 8_____ +29_____Sprechen Hoch Elfisch_________________________Sprechen Hoch Elfisch_________________________Sprechen Hoch Elfisch 8_____ +29_____Sprechen Hoch Menschen_________________________Sprechen Hoch Menschen_________________________Sprechen Hoch Menschen 8_____ +29_____Verstecken_________________________ 2_____ +37_____Verstecktes entdecken_________________________ 1_____ +15_____

Häufig Eingesetzte AngriffeWaffe/Angriff Ränge Bonus Patzer ModifikatorenBoxen___________________________ 2______ ______+36 ______ __________________________________Dolch___________________________ 2______ ______+55 ______ __________________________________Dolch (Wurf)___________________________Dolch (Wurf)___________________________Dolch (Wurf) 2______ ______+45 ______01 1-3:-10/-8:-20/-15:-30__________________________________Kampfstab___________________________Kampfstab___________________________Kampfstab 1______ ______+46 01-03______ __________________________________Kompositbogen___________________________Kompositbogen___________________________Kompositbogen 3______ ______+48 01-04______ 1-3:+25/-30:+0/-60:-35/-90:-60__________________________________1)1)1 nichtmagischer Kompositbogen +10 nichtmagischer Kompositbogen +10 nichtmagischer

Langschwert___________________________Langschwert___________________________Langschwert 6______ ______+67 01-03______ Schlag -10/Stich -10__________________________________Schlag -10/Stich -10__________________________________Schlag -10/Stich -102)2)2 nichtmagisches Langschwert +10

Trefferpunkte Erschöpfungspunkte Magiepunkte67 61 1

Aktiv 1 / 3 Std 1 / 3 min 1 / 3 StdRuhend 4 / 1 Std 4 / 1 min 1 / 1 StdSchlafend 14 / 3 Std Alle / 30 min 1 / 3 Std

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HintergrundinformationenAkrobat:Akrobatische Ausbildung (+20 auf Fertigkeitsgruppe Athletik-Gymnastik).

Fachmann für Winkel:Winkel und Neigungen von Oberflächen können automatisch festgestellt werden (+25 auf Fallen entdecken und Verborgenes entdecken bei Fallen oderGeheimtüren in Wänden, Böden oder Decken).

Im Untergrund aufgewachsen:Ausbildung als Einbrecher (+10 auf Fertigkeitsgruppen List-Mechanik und List-Tarnung, Schlösser öffnList-Mechanik und List-Tarnung, Schlösser öffnList-Mechanik und List-Tarnung, Schlösser öff en als Jedermann).

Leiser Gang:Leiser,eiser,eiser sicherer Schritt (+20 auf Schleichen und auf alleGleichgewichtsmanöver, z.B. Seiltanz); jeder kann von hinten überfallen werden (dabei (dabei ( +10 auf Hinterhalt).

Kampfreflexe:Hervorragendes Reaktionsvermögen (+5 auf OB und DB); Initiativwürfe können mit drei Würfeln durchgeführt werden, wobei nur zwei gewertet werden.

Meister handgeführter Waffen:Ausbildung an Langschwert (Langgschwert (Langgschwert schwert als Jedermann)

Notizen30 Silbermünzen und gestohlene Edelsteine (Wert: 63 SM)

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Anmerkungen zu den Fertigkeiten

Die meisten Fertigkeiten der Beispielcharaktere sind selbsterklärend (z.B Schwimmen oder Klettern). Es sind aber auch Fertigkeiten aufgeführt, bei denen sich aus dem Namen nicht auto-matisch der Sinn ergibt oder für deren regeltechnische Anwendung noch etwas mehr Erläuterung notwendig ist. Im Folgenden sind diese mit einer kurzen Beschreibung aufgelistet.

Aufmerksamkeit – Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter auf unbewuss-ter Ebene relevante Informationen sammeln. Dementsprechend kommt diese Fertigkeit nur zum Einsatz, wenn der Charakter nicht bewusst versucht, etwas wahrzunehmen.

Benommenheit entfernen – Durch diese Fertigkeit kann der Charakter den Effekt von Benommenheit über-winden. Bei einem erfolgreichen sta-tischen Manöver kann er normal in der aktuellen Runde handeln.

Berserkergang – Gelingt dem Charakter ein erfolgreiches stati-sches Manöver, so versetzt er sich in einen Kampfrausch. In die-sem Zustand hat er einen Bonus von +30 auf seinen OB, teilt den

doppelten Trefferpunktschaden aus und hält selber den zweifachen Trefferpunktschaden aus. Um den Rausch zu verlassen, muss ebenfalls ein statisches Manöver durchgeführt werden; misslingt dieses Manöver, so kämpft der Charakter so lange, bis niemand mehr außer ihm steht.

Entfesslungskünstler – Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Charakter sich durch enge Durchgänge winden oder sich aus Fesseln befreien.

Erste Hilfe – Der Charakter kann durch Erste Hilfe Blutungen bis 5 Trefferpunkte/Runde stillen und andere Wunden durch entsprechen-de Maßnahmen stabilisieren (z.B. Schienen eines gebrochenen Beins).

Fallen – Mit der Fertigkeit Fallen kann der Charakter kontrollierte Stürze durchführen und damit 6 m pro Rang mit einem erfolgreichen Manöver überwinden.

Fingerfertigkeit – Diese Fertigkeit gibt einen Bonus auf alle Manöver, die Fingerfertigkeit benötigen.

Höhlenforschung – Durch die-se Fertigkeit hat der Charakter Erfahrungen in Höhlen und kann

dadurch bei einem erfolgreichen Manöver einen sicheren Weg und einen sehr groben Grundriss einer Höhle bestimmen.

Schätzen allgemein – Mit Schätzen kann der Wert eines Objektes oder der von allgemeinen Waren be-stimmt werden (keine Waffen, Rüstungen, Metall oder Stein).

Schlösserkunde – Erlaubt dem Charakter die Art des Schlosses zu identifizieren und dadurch, bei ei-nem erfolgreichen Manöverwurf, einen Bonus auf Schlösser öffnen zu erhalten.

Seilkunst – Mit Seilkunst kann der Charakter Knoten erkennen, binden oder Seile zielgerichtet werfen.

Seiltanz – Diese Fertigkeit liefert ei-nen Bonus auf Balancieren und für das Manövrieren auf schmalen Oberflächen.

Überleben – Mit Überleben erhält der Charakter einen Bonus auf das Leben in feindlichen Umgebungen. Damit wird ihm ermöglicht, gefähr-liche Situationen zu meistern, die in diesen Umgebungen typischerweise auftreten.

Anmerkungen zu den Zaubersprüchen

Im Folgenden werden die bisher erlernten Zaubersprüche des Waldläufers (Alaniel Grasreiter) und der Magierin (Astawen) beschrieben. Um die Regeln an dieser Stelle möglichst einfach zu halten, werden dabei die verschiedenen Magiebereiche für die Zaubersprüche der Charaktere jeweils gleich behandelt.

Unter jeder Spruchliste sind jeweils die Sprüche mit der Stufe und dem jeweiligen Namen aufgelistet, die der Charakter bisher erlernt hat. In Klammern nach dem Namen, sind zuerst die Wirkungsdauer (D) und die Reichweite (R) aufgeführt und anschließend die eigentliche Wirkung des jeweiligen Zaubers beschrieben. Ist direkt hinter dem Namen des Spruchs ein Asterix (*), benötigt der Spruch keine Vorbereitungszeit, wenn die

Stufe des Spruch gleich oder unter der Charakterstufe liegt.

Wirkungsdauer

Zeit – Der Spruch hat eine feste Wirkungsdauer.Konzentration – Während der gesam-ten Spruchdauer ist Konzentration not-wendig. Solange sich der Zaubernde konzentriert, kann er keinen anderen Spruch anwenden.Permanent – Der Spruch hat einen per-manenten Effekt. Ein solcher Spruch kann von außenstehenden Mächten be-troffen werden; er kann beispielsweise gebannt werden, der Effekt geheilt oder anderweitig durch Verzauberung, physi-kalische Gewalt usw. beeinflusst werden.

Zeit/St. – Die Dauer ist Zeit multipli-ziert mit der Stufe des Zauberers.„—“ – Keine Dauer, da die Effekte des Spruchs keine Dauer benötigen.

Spruchreichweite

Selbst – Der Spruch kann nur auf den Zauberer selbst gewirkt werden.Berührung – Der Zauberer muss das Ziel berühren, um den Spruch zu wirken.Entfernung – Die Entfernung zwischen Zauberer und dem Ziel oder Zentrum des Wirkungsbereichs darf nicht größer als Entfernung sein.Entfernung/St. – Die Entfernung zwi-schen Zauberer und dem Ziel darf nicht größer als Entfernung multipliziert mit der Stufe des Zauberers sein.

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Zaubersprüche von Alaniel Grasreiter

Wege des Wanderns

1. Steinlauf – (D: 1min/St., R: Selbst) Der Zauberer kann über nahezu horizontale Stein- oder Erdflächen laufen, als bewege er sich auf ebener Erde. Er verbraucht Ausdauerpunkte wie beim Gehen.

2. Astgang – (D: 1min/St., R: Selbst) Der Zauberer kann über Äste (durchaus hoch in den Bäumen) ge-hen, als bewege er sich auf ebener Erde.

Widerstandskraft

1. Widerstand gegen Hitze* – (D: 1min/St., R: Berührung) Das Ziel ist vor natürlicher Hitze bis zu 75 Grad Celsius geschützt (als ob es 21 Grad Celsius wäre). Bei Temperaturen

über 75 Grad Celsius ziehen Sie 50 Grad ab, um die effektive Temperatur für das Ziel zu bestimmen. Das Ziel erhält +20 auf alle WW gegen Hitzesprüche und Hitzeangriffe (+20 DB gegen elementare Feuer- und Hitzeangriffe). Wenn sich das Ziel mehr als 3 m vom Zauberer ent-fernt, ist der Spruch aufgehoben.

2. Widerstand gegen Kälte* – (D: 1min/St., R: Berührung) Das Ziel ist vor natürlicher Kälte bis herab zu -10 Grad Celsius geschützt (als ob es 21 Grad wäre). Bei Temperaturen unter -10 Grad addieren Sie 30 Grad, um die effektive Temperatur für das Ziel zu bestimmen. Das Ziel erhält +20 auf alle WW ge-gen Kältesprüche und Kälteangriffe (+20 DB gegen elementare Kälte- und Eisangriffe). Wenn sich das Ziel

mehr als 3 m vom Zauberer entfernt, ist der Spruch aufgehoben.

Wege des Lichts

1. Lichtstrahl – (D: 10min/St., R: Selbst) Aus der Handfläche des Zauberers entspringt ein Lichtkegel (wie der einer Taschenlampe) mit ei-ner effektiven Reichweite von 15 m. Wenn der Zauberer die Hand zur Faust ballt, wird das Licht „ausge-schaltet“. Öffnet er sie wieder, ist das Licht wieder da (sofern die Dauer noch nicht abgelaufen ist).

2. Licht I – (D: 10min/St., R: Berührung) Beleuchtet 3 m Umkreis um den berührten Punkt; befindet sich der Punkt auf einem bewegli-chen Wesen oder Objekt, so bewegt sich das Licht mit diesem.

Zaubersprüche von Astawen

Gesetz der Erde

1. Verzaubertes Seil – (D: Konzentration, R: Berührung) Hält der Zauberer ein Seil, kann er es dazu bringen, sich in voller Länge

in beliebiger Richtung (innerhalb von 3 m pro Stufe) zu bewegen und Knoten zu binden. Es kann nicht dazu benutzt werden, Wesen anzu-greifen oder zu fesseln.

Gesetz des Eises

1. Gefrieren – (D: Konzentration, R: 3m) Kühlt 30 Liter Flüssigkeit pro Stufe mit einer Geschwindigkeit von 30 Litern pro Runde Konzentration

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bis zum Gefrierpunkt. Die Temperatur fällt aber nicht unter -30 Grad Celsius (Flüssigkeiten mit ei-nem niedrigeren Gefrierpunkt frie-ren also nicht ein). Dies funktioniert nicht bei dem Blut eines Lebewesens in seinen Adern.

Gesetz des Feuers

1. Sieden – (D: Konzentration, R: 3m) Bringt 30 Liter Flüssigkeit pro Stufe (kein Blut in einem lebenden Körper) mit einer Rate von 30 Litern pro Runde zum Kochen.

2. Erwärmen – (D: 24h, R: 3m) Erwärmt 30 Liter pro Stufe eines festen, unbelebten, nichtmetallischen Materials mit 30 Litern pro Runde Konzentration auf bis zu 40 Grad Celsius.

3. Zündeln – (D: —, R: Selbst) Lässt Holz augenblicklich entflammen. Es darf bis zu 30 cm von der Hand des Zauberers entfernt sein.

4. Feuerbarriere – (D: 1Runde/St., R: 30m) Erzeugt eine undurchsichtige Wand aus Feuer (bis zu 3 x 3 x 2 m). Durchschreiten verursacht einen kritischen Hitzetreffer der Stufe A (kein WW).

Gesetz des Lichts

1. Lichtstrahl – (D: 10min/St., R: Selbst) Aus der Handfläche der Zauberers entspringt ein Lichtkegel (wie der einer Taschenlampe) mit ei-ner effektiven Reichweite von 15 m. Wenn der Zauberer die Hand zur Faust ballt, wird das Licht „ausge-schaltet“. Öffnet er sie wieder, ist das Licht wieder da (sofern die Dauer noch nicht abgelaufen ist).

2. Schockstrahl I – (D: —, R: 30m) Ein Strahl intensiven, geladenen Lichts bricht aus der Handfläche des Zauberers. Die Ergebnisse dieses Angriffs werden mittels der Tabelle: Strahl-Angriffe bestimmt.

3. Licht I – (D: 10min/St., R: Berührung) Beleuchtet 3 m Umkreis um den berührten Punkt; befindet sich der Punkt auf einem bewegli-chen Wesen oder Objekt, so bewegt sich das Licht mit diesem.

Gesetz des Wassers

1. Kondensation – (D: Permanent, R: Berührung) Kondensiert 30 Liter Wasser aus der Umgebungsluft. Das Wasser kondensiert allmählich in der Hand des Zauberers und kann in passende Behälter geleitet werden.

2. Nebel – (D: Permanent, R: 30m) Erzeugt dichten Nebel mit ei-nem Radius von 3 m pro Stufe des Zauberers.

3. Wasserbarriere – (D: Konzentration, R: 30m) Erzeugt eine 3 x 3 x 0,3 m messende Wand aus Wasser. Alle Bewegungen durch diese Barriere werden um 80% reduziert. Angriffe durch diese Barriere erhalten einen Malus von -80.

4. Wasserstrahl I – (D: —, R: 30m) Ein druckvoller Strahl Wasser springt aus der Handfläche des Zauberers. Die Ergebnisse dieses Angriffs werden mittels der Tabelle: Strahl-Angriffe bestimmt.

Gesetz des Windes

1. Brise – (D: Konzentration, R: 3m/St.) Erzeugt für die Wirkungsdauer eine leichte Brise (Windgeschwindigkeit bis zu 6 m pro Runde), solange der Zauberer sich konzentriert. Jegliche Gase im Wirkungsbereich werden durch die Brise bewegt.

2. Luftbarriere – (D: Konzentration, R: 30m) Erzeugt eine Barriere aus sich drehender Luft mit den Ausmaßen bis zu 3 x 3 x 1 m. Die Barriere re-duziert alle Bewegung durch sie hin-durch um 50%. Zusätzlich erleiden Angriffe durch die Barriere einen Malus von -50.

3. Schlummernebel – (D: Konzentration, R: 2m/St.) Indem er sich konzentriert, entfernt der Zauberer den größten Teil des Sauerstoffs aus einem Bereich mit 2 m Radius pro Stufe. Nachdem er sich drei Runden lang konzen-triert hat, müssen alle Ziele im Wirkungsbereich einen WW durch-führen, bei Fehlschlag schlafen sie ein (für 1 Runde pro 10 Fehlschlag). Alle Feuerzauber im Wirkungsbereich erleiden einen Malus von -20 (oder sind 20% weniger effektiv bei Nicht-Angriffssprüchen).

Magische Brücke

1. Springen* – (D: 1Runde, R: 30m) Gestattet es dem Ziel, in der Runde, in welcher der Spruch gewirkt wird, bis zu 15 m weit oder 6 m hoch zu springen.

2. Landen* – (D: —, R: 30m) Gestattet es dem Ziel, bei einem Sturz über bis zu 6 m pro Stufe des Zauberers sicher zu landen und bei tieferen Stürzen die Folgen entsprechend zu mildern.

Meisterschaft der Schilde

1. Verzauberter Schild – (D: 1min/St., R: 3m) Ein nicht-magischer, nicht-metallischer Schild wird tem-porär verzaubert, so dass es seinem Träger einen Bonus von +10 auf den DB gibt.

2. Schild* – (D: 1min/St., R: Selbst) Richtet einen unsichtbaren Schutzschild vor dem Zauberer auf, der wie ein Schild wirkt (zieht 25 von den gegnerischen Angriffen ab), aber keine Hand belegt. Dieser Spruch kann nicht mit einem echten Schild kombiniert werden.

3. Flimmern* – (D: 1min/St., R: 3m) Das Ziel erscheint Angreifern ver-schwommen, dies bewirkt einen Abzug von -10 auf Angriffe gegen das Ziel.

Wege des Öffnens

1. Schloss – (D: —, R: 30m) Der Zauberer kann ein beliebiges Schloss verschließen, das er innerhalb von 30 m sieht (das Schloss ist nur nor-mal verschlossen und kann auf nor-male Weise geöffnet werden).

2. Magisches Schloss – (D: 1min/St., R: Berührung) Eine Tür oder ein Behälter kann auf magische Weise verschlossen werden. Während der Dauer des Spruchs kann die Tür nur durch Einschlagen oder durch einen Bannspruch geöffnet werden.

3. Schlosskunde – (D: —, R: Berührung) Liefert dem Zauberer ei-nen Bonus von +20 auf Versuche, das untersuchte Schloss zu knacken und einen Bonus von +10 für jeden, dem der Zauberer das Schloss erklärt.

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Nicht ohne meine Schwester

Ein Mini-Abenteuer für zwei bis vier Spielerinnen und Spieler mit Charakteren der Stufe 1-2 von Lars Langner.

Schwierigkeitsstufe: MittelSpieldauer: Eine SitzungAnzahl der Spieler: 2 bis 4

Text und Idee: Lars Langner

HintergrundEs ist Frühherbst als Aylessa (17 Jahre) und ihre jüngere Schwester Eryana (11 Jahre) sich einer kleinen Handelskarawane anschließen, um sich auf den Weg zu ihrem Onkel Zorath zu machen. Sie treten die Reise eher unfreiwillig an, da aber ihre Eltern getötet wurden, bleibt ihnen nichts anderes übrig als ihre Heimat zu verlassen. Sie nehmen nur das mit, was sie am Leib tragen und zusätzlich gelang es ihnen, eine alte Brosche,

ein Familienerbstück, zu retten. Aylessa hoff t insgeheim, dass sie bei ihrem Onkel ihre Ausbildung zur Hexe abschließen kann. Sie möchte, genau wie ihre Mutter, den Menschen helfen, Krankheiten und Gebrechen zu heilen. Kurz vor einem kleinen Handelsposten wird ihre Karawane dann, ganz unerwartet, von Orks über-fallen. Sie und ihre Schwester werden getrennt und ihr gelingt es als Einzige zu fl iehen. Mit viel Glück und nur leichten Verletzungen schaff t sie es in den nahe-liegenden Handelsposten. Dort triff t sie dann auf die Abenteurergruppe und bittet diese um Hilfe. Wenn ihre herzzerreißende Geschichte die Spielercharaktere (SC) nicht völlig kalt lässt, werden sie wahrscheinlich ohne groß zu zögern einwilligen ihr zu helfen und sich mit ihr auf den Weg zum Ort des Überfalls machen.

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Ziel

Das Ziel der Unternehmung soll es sein, die kleine Schwester Eryana zu retten und das gestoh-lene Familienerbstück, eine alte Brosche mit dem Familiensiegel darauf, zu fi nden. Ein zusätzliches Ziel könnte die Vernichtung der Orks sein, die eine Gefahr für die Handelsstraße darstellen.

Aylessa

Eine hübsche junge, menschliche Frau im Alter von 17 Jahren. Sie ist 1,62 m groß und von schlanker Statur, ihr langes schwarzes Haar trägt sie meist off en. Ein schönes, aber mittlerweile leicht zerschlissenes rotes Kleid und ein Umhang sind ihre einzige Kleidung. Nach dem gewaltsamen Tod ihrer Eltern muss sie nun auch die Verantwortung für ihre Schwester über-nehmen. Sie möchte eine Hexe werden, wie ihre Mutter, der sie zahlreiche Stunden über die Schulter schaute, und von der sie schon viel lernen konnte. Vom gewaltsamen Tod ihrer Eltern stark verängstigt, wird sie aber niemandem von diesem Wunsch bzw. ihrer schon begonnenen Ausbildung erzählen. Den höchsten Stellenwert hat natürlich ihre Schwester, dicht gefolgt von der Wiederbeschaff ung der Brosche.

Aylessa begleitet die Gruppe selbstverständlich, sie muss einfach dabei sein, und lässt sich von dem Vorhaben auch nicht abbringen. Zur Not macht sie dem für eine Verführung empfänglichsten Abenteurer (geringster Wert in Selbstdisziplin) so lange schöne Augen und bezirzt ihn, bis er ihren Standpunkt unterstützt.

Eryana

Ein kleines verschrecktes Mädchen im Alter von 11 Jahren. Sie ist 1,35 m groß und von normaler Statur.

Sie scheint mehr nach ihrem Vater zu kommen und ist bei weitem nicht so hübsch, wie ihre Schwester. Natürlich leidet sie unter Todesangst, dennoch ist sie kess genug, um die Gruppe bei einem waghalsigen Flucht- oder Befreiungsplan zu unterstützen.

Die Orkmeute

Von ihrem Stamm verstoßen, sind diese Orks im Sommer gen Süden gewandert und haben durch Zufall einen verlassenen Stollen entdeckt, der ihnen seitdem als Versteck dient. Sie sind ihrem Anführer Knirscher loyal ergeben und befolgen bereitwillig seine Befehle. Bei einer Erkundung entdeckten sie die Handelsstraße und warteten dort auf Beute.

Knirscher

Er überragt seine Gefolgsleute um gut anderthalb Köpfe und ist auch von viel kräftigerer Statur. Sein besonderes Merkmal sind seine schiefen und missgebil-deten Zähne, die beim Kauen und auch sonst ein lautes, knirschendes Geräusch erzeugen. Für seine Leute und sich will er Sicherheit und natürlich ordentlich Beute machen. Das Mädchen ließ er nur am Leben, da sein Plan mit ihr vorsieht, sie entweder einem anderen Orkstamm als Geschenk zu übergeben oder aber sie gegen Lösegeld bzw. Handelsgüter einzutauschen. Er wird Eryana und auch die Brosche in keinem Fall frei-willig wieder hergeben. Diplomatisch wird man ihm nicht beikommen können, dafür hat er zu viel erlebt und durchgemacht.

Schauplatz – Ort des Überfalls

Fünf Wegstunden vom Handelsposten entfernt, in west-licher Richtung, liegt der Ort des Überfalls. Die Gruppe kann einfach dem Weg folgen und erreicht den Platz dann kurz nach Mittag. Die ersten Blätter färben sich langsam gelb und man merkt, dass der Herbst begonnen hat, da die Temperatur nur 15 Grad beträgt. Die Orks haben beim Überfall ganze Arbeit geleistet. Die drei Wagen sind allesamt unbrauchbar gemacht worden (Deichsel- und Speichenbruch). Die Ladung wurde komplett durchwühlt, was sie nicht brauchen konnten, wurde ebenfalls zerstört. Direkt bei den Wagen liegen vier Leichen, drei davon sind der Karawane zuzuordnen, die andere ist ein toter Ork. Eryana ist nicht unter den Toten und auch sonst ist kein Zeichen von ihr zu fi nden.

Aylessa hat einen Wert von +25 in Verführenund muss dazu ein statisches Manöver durch-führen. Als Modifi kator für den Wurf muss der Spielleiter die Selbstdisziplin des Opfers betrachten. Ein niedriger Wert (Gesamtbonus von Selbstdisziplin = negativer Wert) ist als leichtes +10 Manöver durchzuführen. Ein Gesamtbonus von 0 bis +9 wird als normales +-0 Manöver gewürfelt. Alle höheren Werte in Selbstdisziplin erfordern dann ein schweres -10 Verführen Manöver.

Aylessa hat einen Wert von +25 in Verführenund muss dazu ein statisches Manöver durch-führen. Als Modifi kator für den Wurf muss der Spielleiter die Selbstdisziplin des Opfers betrachten. Ein niedriger Wert (Gesamtbonus von Selbstdisziplin = negativer Wert) ist als leichtes +10 Manöver durchzuführen. Ein Gesamtbonus von 0 bis +9 wird als normales +-0 Manöver gewürfelt. Alle höheren Werte in Selbstdisziplin erfordern dann ein schweres -10 Verführen Manöver.

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Durchsuchen die Spielercharaktere das nähere Umfeld, so fi nden sie zwei weitere Leichen der Karawane und einen Schwerstverletzten. Ihn kann nur noch ein Wunder retten, da er einen tiefen Bauchstich erlitten hat und nun innere Blutungen aufweist. Die Charaktere können nichts anderes tun, als ihn mit Erster Hilfe zu stabilisieren und ihn zum Handelsposten zu bringen, was die Gruppe einen halben Tag kostet, oder seine Leiche auf dem Rückweg mitnehmen, wenn er noch leben sollte. Von ihm kann die Gruppe jedoch erfahren, in welche Richtung sich die Orks nach dem Überfall aufgemacht haben.

Schauplatz – Spur durch den Wald

Die Spur der Orks, kann ohne Probleme gefunden und auch verfolgt werden (Routine +30 Spuren verfolgen Manöver), da sie bei ihrer Flucht nicht gerade vorsichtig und zu dem schwer beladen waren. Der Wald selbst ist ein lichtdurchfl uteter Mischwald,

der sogar ein langsames Vorankommen mit Reittieren möglich macht. Nachdem die Spielercharaktere der Spur eine Stunde gefolgt sind, wird sich, sofern einer der Charaktere aufmerksam genug ist (Mittelschweres +0 Aufmerksamkeit oder Beobachtung Manöver), ein erster Hinweis auf die vermisste Schwester fi nden lassen, nämlich ein Stoff fetzen ihres Kleides, der sich an einem Busch verfangen hat. Ab dem Moment ist Aylessa absolut euphorisch und glaubt fest daran, dass ihre Schwester noch lebt, und sie wird keine Ruhe mehr geben, bis sie gefunden und befreit wurde.

Schauplatz – Fluss

Nach insgesamt zwei Stunden erreicht die Gruppe dann einen Fluss. An der Stelle, wo die Orks ihn über-quert haben, ist er 15m breit. Seine Strömung ist nicht sonderlich stark und das Wasser klar und bis zum Grund durchschaubar. Zum Durchwaten ist er aller-dings zu tief (4m) und auf den ersten Blick ist keine Furt oder ein Gefährt, zum Übersetzen auf die andere

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Seite, zu entdecken. Aylessa weigert sich aber vehement den Fluss schwimmend zu durchqueren und treibt die Gruppe dennoch zur Eile an. Zurückbleiben will sie allerdings auch auf gar keinen Fall.

Einem aufmerksamen Charakter (Mittelschweres +0 Aufmerksamkeit oder Beobachtung Manöver) kann aber ein am gegenüber liegenden Ufer, hinter Schilf und herabhängenden Zweigen einer Weide versteckter, kleiner Kahn auff allen, der drei Passagiere tragen kann. Er ist dort mit einem Seil am Ufer fest gemacht. Durchschwimmt ein Charakter den Fluss (Leichtes +10 Schwimmen Manöver, wobei der Schwimmer keine Rüstung tragen darf ), so kann er ihn losmachen und dank einer langen Stange, sehr leicht den Fluss über-queren (Einfaches +20 Rudern Manöver).

Schauplatz – Hügel

Nachdem der Fluss überwunden wurde, muss die Spur erneut aufgenommen werden (Leichtes +10 Spuren

verfolgen Manöver). Nach weiteren zwei Stunden durch einen immer lichter werdenden Wald, tut sich dann ein kleiner, steiniger Hügel vor der Gruppe auf (Höhe ca.  200m). Die Dämmerung setzt ein, als die Gruppe den Waldrand erreicht. Während anfangs noch einige Bäume an den Hängen stehen, wird es nach oben hin deutlich lichter. Das letzte Drittel ist schließlich komplett ohne jeglichen Bewuchs.

Jemand mit sehr scharfen Augen (Schweres -10 Aufmerksamkeit oder Beobachtung Manöver) kann im oberen Teil des Hügels eine Art Höhleneingang ausma-chen, welcher anscheinend aber verhangen ist und nur gelegentlich, bei Wind, einen kurzen Blick ins Innere erahnen lässt. Ein Trampelpfad verrät, welchen Weg die Orks nach oben bzw. nach unten nehmen. Die Entführer haben eine Wache aufgestellt, die allerdings nur mäßig getarnt, den Weg im Auge behält. Diese wird von einem Abenteurer, welcher die obige Probe geschaff t hat, ebenfalls entdeckt.

Um sich von hinten an den Ork heranzuschleichen (Leichtes +10 Schleichen Manöver) muss ein Charakter zuerst den Hügel erklimmen, der hinter seiner Position ein wenig steiler ist (Einfaches +20 Klettern Manöver). Sobald die Wache die Abenteurer entdeckt, wird sie sofort ein Horn blasen, um ihre Kameraden zu warnen. Um den Posten daran zu hindern, bleibt den Abenteurern nicht viel Zeit. Ein oder mehrere blitz-schnelle Fernkampfangriff e oder Zauber könnten gege-benenfalls noch Schlimmeres verhindern.

Schauplatz – Orkversteck /Stollen

Der Eingang ist mit einer großen, dreckigen Decke verhangen. Selbst diese kann aber den üblen Geruch,

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erneut aufgenommen werden (Leichtes +10 Spuren zuerst den Hügel erklimmen, der hinter seiner Position ein wenig steiler ist (Einfaches +20 Klettern Manöver). Sobald die Wache die Abenteurer entdeckt, wird sie sofort ein Horn blasen, um ihre Kameraden zu warnen. Um den Posten daran zu hindern, bleibt den Abenteurern nicht viel Zeit. Ein oder mehrere blitz-schnelle Fernkampfangriff e oder Zauber könnten gege-benenfalls noch Schlimmeres verhindern.

Schauplatz – Orkversteck /Stollen

Der Eingang ist mit einer großen, dreckigen Decke verhangen. Selbst diese kann aber den üblen Geruch,

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der aus dem Inneren heraus strömt, nur schwer zurück-halten. Sobald man hineingeht, steigt einem der beißende Gestank aus gegrilltem Fleisch, vermengt mit dem Urin und anderen Ausscheidungen, in die Nase. Das Versteck ist keinesfalls eine natürliche Höhle, sondern ein alter Stollen, wo früher Kupfer abgebaut wurde. Er wurde von Menschen errichtet (Einfaches +20 Höhlenkunde Manöver). Da die Orks nicht viel Licht brauchen, um etwas zu sehen, ist der Stollen nur sehr spärlich beleuchtet. Viel altes Gerümpel aus der Zeit des Abbaus ist noch zu fi nden und macht es mitunter gefährlich, beim Erkunden des Stollens nicht auf seine Füße zu achten. Allerdings bietet dies Gerümpel auch eine ideale Möglichkeit, um sich vor einem herannahenden Ork zu verstecken.

Im Bereich, wo die Vorräte und das Beutegut gela-gert werden, fällt direkt eine sonderbare Kiste ins Auge, welche die Orks schon zur Verzweifl ung gebracht hat. Sie ist allerdings so massiv konstruiert, dass auch

zahlreiche Hiebe mit Waff en sie nicht aufbrechen konnten. Auf der Kiste steht Folgendes geschrieben:

„Was hört ohne Ohren, schwatzt ohne Mund und antwortet in allen Sprachen?“

Die Antwort, welche auch die Kiste öff net, lautet „Echo“. In der Kiste fi nden die Charaktere:

• Für jeden Nahkämpfer eine passende Waff e +10 auf den Off ensivbonus.

• Für jeden Fernkämpfer ein Köcher (20 Bolzen / Pfeile) +20 auf den Off ensivbonus.

• Für jeden Magiekundigen einen x2 Magiepunkte-vermehrer (Ring, Ohrring, Armreif ).

• Außerdem ist für jeden Charakter ein Heiltrank vorhanden, welcher bei Einnahme 5W10 (5-50 Treff erpunkte) regeneriert.

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Nahe der Latrine der Orks haben sie einen Käfig aus Holzstäben errichtet, der mit einem kleinen Schloss gesichert ist (Leichtes +10 Schlösser knacken Manöver). Ein Ork hält im vorderen Raum Wache. Er ist aller-dings meistens nicht sonderlich aufmerksam. Er nickt gern mal nach dem Essen oder dem Genuss von ein oder zwei, aus dem Raubzug stammenden, Bieren ein. Eryana ist, den Umständen entsprechend, verstört und verängstigt, gesundheitlich geht es ihr aber gut. Sobald das Mädchen die Charaktere oder ihre Schwester sieht, wird sie so lange nicht aufhören zu bitten und zu betteln, sie zu befreien, bis sie das tun. Einmal befreit will sie nur noch fort von diesem Ort. Das Erbstück ist ihr überhaupt nicht mehr wichtig.

Die große Halle dient allen Orks als Schlaf- und Speisestätte. Ein großes Feuer, das auch als Kochstelle dient, taucht die Halle in ein dämmriges Licht. Bis zu acht Orks leben und schlafen hier auf allerlei Gerümpel, was noch in dem Stollen zu finden war oder sie von ihren Raubzügen mitgebracht haben. Die Anzahl der verbliebenen Orks richtet sich danach, wie viele die Charaktere ausschalten konnten, bevor sie die Halle betreten. Den ersten Toten hatten die Orks beim Überfall zu beklagen, der Wachposten draußen wäre ein weiterer und ebenso die Wache bei Eryana. Großartige Schätze sucht man hier vergeblich. In der kleinen Kammer im hinteren Teil, die von der großen Halle durch eine Decke abgetrennt ist, residiert Knirscher, der Anführer der Gruppe.

Orks (7)Größe MStufe 3Treffer 45RK (DB) 5 (10)Attacke 35Waffe*

(*Krummsäbel oder Streitkolben / Kurzbogen)

Knirscher (Größerer Ork)Größe MStufe 4Treffer 70RK (DB) 17 (40 mit Schild)Attacke 80Falchion / 60Kompositbogen

Hinweise für den Spielleiter

Im Kampf mit den Orks ist ihr Anführer Knirscher von entscheidender Bedeutung. Fällt er, so versagt beim Rest der Meute die Moral und sie werden versuchen zu fliehen. Hindert man sie an der Flucht, werden sie aller-dings bis zum Tod kämpfen.

Befreit die Gruppe die Schwester und/oder entwendet die Brosche während Knirscher noch lebt, so wird dieser,

nachdem der Verlust entdeckt wurde, mit seinen verblei-benden Leuten Jagd auf die Gruppe machen. Erreichen sie den Handelsposten, so sind die Charaktere allerdings in Sicherheit, denn für einen Angriff auf diesen fehlen Knirscher einfach die Leute.

Steht es in einem Kampf wirklich schlecht um die Gruppe, so wird Aylessa durch einen Angriff mit einem aufgehobenen Kurzbogen (Attacke +40) versuchen, das Blatt zu wenden. Gelingt ihr das, wird sie danach aber sofort wieder in die Rolle des hilflosen Mädchens verfallen und es als Anfängerglück abtun. Darüber hinaus wird sie eher ihr Heil in der Flucht suchen, als ihre Tarnung aufzugeben.

Abschließende Worte

Nachdem Eryana und vielleicht sogar die Brosche in Sicherheit gebracht wurden, sitzen alle nun zusammen im Handelsposten und kurieren ihre Wunden und genießen ein deftiges Mahl. Der Dank der beiden Mädchen ist der Gruppe gewiss. Mit Reichtümern können die beiden allerdings nicht dienen, daher wird man sich mit Umarmungen und Lobpreisungen begnügen müssen. Der Vorsteher des Postens versi-chert den Abenteurern, dass er die beiden an die nächste größere Karawane übergeben wird und sie so ihren Weg zu ihrem Onkel Zorath fortsetzen können.

Was die Gruppe zu dieser Zeit allerdings noch nicht ahnt ist, dass sie durch diese Heldentat den Grundstein für ein späteres Übel gelegt haben. Denn der Onkel der Mädchen wird Aylessa tatsächlich weiter zur Hexe ausbilden, aber dabei ihren Willen Gutes zu tun, ins Gegenteil umkehren. Möglicherweise wird dies nicht die letzte Begegnung der Gruppe mit Aylessa gewesen sein.

Rechte: Rolemaster™, The Rolemaster Standard System™ und Rolemaster Fantasy Roleplaying™ sind Warenzeichen von Aurigas Aldebaron, LLC, alle Rechte vorbehalten. Alle Rechte der deutschsprachigen Ausgabe der oben genannten Trademarks liegen bei der 13Mann Verlags- und Großhandelsgesellschaft mbH; alle Rechte vorbehalten.

Alle Verweise auf bestehende Regeln aus den oben genannten Regelwerken sowie alle optionalen Regeln zur Verwendung im Rahmen der oben genannten Spiele erfolgen mit freundlicher Genehmigung des 13Mann Verlags.

Alle in diesen Abenteuer beschriebenen Personen und Ereignisse sind frei erfunden. Jede Ähnlichkeit zwischen Charakteren und lebenden oder toten Personen ist rein zufällig.

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TabellenteilTabelle der Waffendaten

WaffePatzer-bereich

Kritischer Treffer

Gewicht (kg) Besondere Modifikationen

Einhändige Klingenwaffen (können mit Schild benutzt werden)Dolch 1 Stich 0,5 -15 OB (gegen Kette/Platte); max. kritischer Treffer Klasse „C“Falchion 1 - 5 Schnitt 2,5 +5 OB (gegen Kette/Platte)Kurzschwert 1 - 2 Schnitt 1,5 -10 OB (gegen Kette/Platte); sonst +10Krummsäbel 1 - 4 Schnitt 2 -5 OB (gegen Kette/Platte); sonst +5Langschwert 1 - 3 Schnitt 2 —Einhändige Schlagwaffen (können mit Schild benutzt werden)Keule 1 Schlag 2,5 -10 OBKriegshammer 1 - 4 Schlag 2,5 +5 OBStreitkolben 1 - 2 Schlag 2,5 —Zweihandwaffen (nicht mit Schild einsetzbar)Kampfstab 1 - 3 Schlag 2 -10 OBStreitaxt 1 - 5 Schnitt 3,5 +5 OB (gegen Kette/Platte); sonst -5Fernkampfwaffen (können nicht im Nahkampf benutzt werden)Kompositbogen 1 - 4 Stich 1,5 Laden: 1 Runde; in gleicher Runde -25 OBKurzbogen 1 - 4 Stich 1 Laden: 1 Runde; in gleicher Runde -10 OBLangbogen 1 - 5 Stich 1,5 Laden: 1 Runde; in gleicher Runde -35 OBSchleuder 1 - 6 Schlag 0,2 Laden: 1 Runde; max. kritischer Treffer Klasse „D; Schild möglich“Alternative AngriffeBoxen 1 Schlag — -15 OB; max. kritischer Treffer Klasse „C“; AT einhändige KlingenwaffeRaufen 1 Schlag — -15 OB; max. kritischer Treffer Klasse „A“; AT einhändige KlingenwaffeSturz/Erdrücken — Schlag — Hälfte der Sturzhöhe in Meter als OB; AT einhändige Schlagwaffe

Widerstandwurf-Tabelle

Stufe des Zieles

Angriffsstufe des Zauberers1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 50 55 60 65 70 73 76 79 82 852 45 50 55 60 65 68 71 74 77 803 40 45 50 55 60 63 66 69 72 754 35 40 45 50 55 58 61 64 67 705 30 35 40 45 50 53 56 59 62 656 27 32 37 42 47 50 53 56 59 627 24 29 34 39 44 47 50 53 56 598 21 26 31 36 41 44 47 50 53 569 18 23 28 33 38 41 44 47 50 5310 15 20 25 30 35 38 41 44 47 50

Tabelle der KampfmodifikationenKritische Treffer:A ..........................Wurf modifiziert mit -20B ..........................Wurf modifiziert mit -10C ............................. Wurf modifiziert mit 0D ........................ Wurf modifiziert mit +10E ......................... Wurf modifiziert mit +20

Offensive Modifikatoren:+15 .................................................. Flanke*+35 ............................................Von hinten*+20 ..............................Ziel ist benommen**+30 ................................Ziel ist am Boden**-20 .................................bei „falscher“Hand

Defensive Modifikatoren:+100 ......................... Volle, stabile Deckung+50 ..........................Halbe, stabile Deckung+40 .......................... Volle, weiche Deckung+20 .........................Halbe, weiche Deckung

* = nur ein Modifikator zur gleichen Zeit

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Angriffstabelle für einhändige Klingenwaffen

Wurf Platte Ketteverst. Leder Leder Keine

146-150 12E 18E 22E 25E 30E141-145 12D 17D 21E 24E 28E136-140 11C 16D 20D 23E 27E131-135 11B 15C 18D 22D 25E126-130 10B 14C 17D 20D 23E121-125 9A 13C 16C 19D 21E116-120 9A 13B 15C 18D 20D111-115 8A 12B 13C 17C 19D106-110 8 11A 12B 15C 17D101-105 7 10A 11B 14C 15C96-100 6 9 10B 13B 13C91-95 6 8 9A 12B 11B86-90 5 7 7A 10B 10A81-85 5 6 6 9A 9A76-80 4 5 5 7A 771-75 3 4 3 5 066-70 3 3 2 3 061-65 2 2 0 0 056-60 2 1 0 0 051-55 1 1 0 0 046-50 1 0 0 0 041-45 0 0 0 0 036-40 0 0 0 0 006-35 0 0 0 0 0

UM 01-05 ---------------- Möglicher Patzer ----------------

Angriffstabelle für einhändige Schlagwaffen

Wurf Platte Ketteverst. Leder Leder Keine

146-150 16E 22E 20E 20E 23E141-145 16D 21E 19E 19E 22E136-140 15D 20D 18D 18E 21E131-135 14C 19D 17D 17D 19E126-130 13C 18C 16C 16D 18E121-125 13B 17C 15C 15C 17D116-120 12B 16C 13C 14C 15D111-115 11A 15B 12C 13C 14D106-110 10A 14B 11B 12B 13C101-105 10 13A 10B 11B 12C96-100 9 12A 9B 10B 10B91-95 8 11 8A 9A 9A86-90 8 10 7A 8A 881-85 7 9 6 7A 676-80 6 8 4 6 471-75 5 7 3 5 266-70 5 6 2 3 061-65 4 5 1 0 056-60 3 4 0 0 051-55 3 3 0 0 046-50 2 2 0 0 041-45 1 1 0 0 036-40 1 0 0 0 005-35 0 0 0 0 0

UM 01-04 ---------------- Möglicher Patzer ----------------

Angriffstabelle für Zweihandwaffen

Wurf Platte Ketteverst. Leder Leder Keine

146-150 22E 33E 40E 43E 48E141-145 21E 31E 37E 40E 45E136-140 20D 29E 34E 38E 42E131-135 19D 28D 32E 36E 39E126-130 17C 26D 29D 33E 36E121-125 16C 24C 27D 31D 33E116-120 15B 22C 24D 29D 31E111-115 14B 20C 22C 27D 28E106-110 13A 18B 19C 24C 25D101-105 12A 16B 17C 22C 22D96-100 11 14A 14C 22C 19D91-95 9 12A 12B 17C 16C86-90 8 11 9B 15B 13B81-85 7 9 7A 13B 10A76-80 6 7 4A 10A 071-75 5 5 2 8A 066-70 4 3 0 6 061-65 3 0 0 0 056-60 2 0 0 0 051-55 1 0 0 0 046-50 0 0 0 0 041-45 0 0 0 0 036-40 0 0 0 0 006-35 0 0 0 0 0

UM 01-05 ---------------- Möglicher Patzer ----------------

Angriffstabelle für Fernkampfwaffen

Wurf Platte Ketteverst. Leder Leder Keine

146-150 15E 25E 26E 26E 27E141-145 14D 23E 25E 25E 25E136-140 13C 22D 23D 23E 23E131-135 12C 20D 21D 22D 22E126-130 11B 19C 19D 20D 20D121-125 11B 17C 17C 19D 18D116-120 10A 16B 15C 17C 16D111-115 9A 14B 13B 16C 15C106-110 8A 13B 12B 14B 13C101-105 7 10A 10B 13B 11C96-100 6 8A 9A 12B 10B91-95 5 7 7A 10A 8A86-90 4 6 5 8A 081-85 3 4 3 6 076-80 2 2 0 4 071-75 1 0 0 0 066-70 0 0 0 0 061-65 0 0 0 0 056-60 0 0 0 0 051-55 0 0 0 0 046-50 0 0 0 0 041-45 0 0 0 0 036-40 0 0 0 0 007-35 0 0 0 0 0

UM 01-06 ---------------- Möglicher Patzer ----------------

UM = unmodifizierter WurfDie Art des Kritischen Treffers wird durch die Angriffswaffe modifiziert.Der exakte Patzerbereich wird durch die Angriffswaffe bestimmt.

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Angriffstabelle für Basisspruchangriffe

WurfRüstung

Metall Leder KeineUM 100 -90 -90 -90

UM 97-99 -65 -65 -6593-96 -50 -45 -5589-92 -45 -40 -5085-88 -40 -35 -4581-84 -35 -30 -4077-80 -30 -25 -3573-76 -25 -20 -3069-72 -10 -15 -2565-68 -5 -10 -2061-64 -5 -5 -1557-60 0 -5 -1053-56 0 0 -549-52 +5 0 045-48 +10 +5 041-44 +15 +10 +537-40 +20 +15 +1533-36 +25 +20 +2029-32 +30 +25 +3025-28 +35 +30 +3521-24 +40 +35 +4517-20 +45 +40 +5013-16 Patzer +45 +6009-12 ------------ Patzer ------------ +6505-08 ------------ Patzer ------------ +7003-04 -------------------- Patzer --------------------

UM 01-02 -------------------- Patzer --------------------

Angriffstabelle für Strahlangriffe

Wurf Platte Ketteverst. Leder Leder Keine

Höchstergebnis für Wasserstrahlen101-105 10B 11B 12C 14C 18C96-100 10A 10B 11B 12C 16C91-95 9A 9B 10B 10B 15C

Höchstergebnis für Schockstrahlen86-90 9A 8A 9B 8B 14B81-85 8A 7A 8A 7B 13B76-80 8A 6A 7A 6B 12B71-75 7A 5A 6 5A 11B66-70 7A 4 5 4A 10A61-65 6 3 4 3 8A56-60 5 2 2 2 051-55 4 2 1 1 046-50 3 1 0 1 041-45 2 1 0 0 036-40 1 0 0 0 021-35 0 0 0 0 011-20 ------ Patzer ------ 0 0 003-10 ---------------------- Patzer ----------------------

UM 01-02 ---------------------- Patzer ----------------------

Tabelle der PatzerWaffen Zauber

01 – 25 Festhalten! Wisch Deine schwitzigen Hände trocken, und halte Deine Waffe fest.

Du stolperst durch die Zauberformel und verzögerst das Wirken des Spruchs um eine Runde.

26 – 30 Warum hast Du die Waffe fallen gelassen? Zieh eine andere, oder hebe sie in 2 Runden auf.

Dir fallen die letzten Worte des Spruchs nicht mehr ein. Du verlierst den Spruch, aber nicht die Magiepunkte.

31 – 40 Du verpasst Deinen Angriff, als sich Deine Füße verhaken. Wie hast Du das hinbekommen?

Dein Schädel hämmert. Du musst das Zaubern unterbrechen. Du verlierst den Spruch, aber nicht die Magiepunkte.

41 – 50 Dein überenthuastischer Angriff überanstrengt Deine Muskeln. +3T

Momentanes Versagen Deiner Intelligenz sorgt für Probleme. Du verlierst den Spruch und 1 Magiepunkt.

51 – 60 Du verlierst 2 Runden, nachdem Dein Wirbelwind-angriff Dich nicht mehr dreht. Schwindelig?

Beim Zaubern bemerkst Du, dass sich die Schatten bewegen. Du beendest das Wirken. Du verlierst den Spruch und 1 Magiepunkt.

61 – 65 Versuch, Deine Waffe zu fangen, nachdem sie in die Luft fliegt. Greif besser nicht nach der Klinge.

Muskelkrampf im Kiefer verhindert das Wirken. Du verlierst den Spruch und die Hälfte der Magiepunkte. Du kannst 2 Runden keinen Zauber wirken.

66 Guter Schlag, allerdings triffst Du den nächsten Freund oder Dich selbst. +1W10 Treffer und einen kritischen Treffer der Intensität B

Der Spruch schlägt fehl und zerplatzt in Deinem Kopf. Nimm 35 Treffer. Du kannst 1W10 Wochen keine Sprüche wirken, und es besteht eine Chance von 40%, dass Du 1W10 Tage ins Koma fällst.

67 – 70 Du stolperst über den unebenen Boden, kannst aber noch parieren.

Du siehst Sterne und musst den Spruch unterbrechen. Du verlierst den Spruch und die Hälfte der Magiepunkte. Du kannst 1 Runde nicht zaubern.

71 – 80 Etwas bewegt sich in Deinem Augenwinkel und lenkt Dich ab. Du verlierst den Angriff für 2 Runden.

Du wirkst den Spruch in Deinem Körper. Nimm 2W10 Treffer Schaden. Du kannst 2W10 Runden nicht zaubern.

81 – 85 Du brauchst 2 Runden, um wieder zu Atem zu kommen. Atme tief durch.

Der Spruch schwirrt irgendwo hin. Du kannst 3 Runden lang nicht zaubern.

86 – 90 Hast Du gelernt, zu kämpfen oder zu tanzen? Du kannst 2 Runden lang nicht angreifen, während Du darüber nachdenkst.

Der Spruch wirkt aus unbekannten Gründen nicht. Du kannst 6 Runden lang nicht zaubern, während Du darüber nachdenkst.

91 – 95 Holla! Dein wilder Angriff wirft Dich zu Boden. Du kannst 3 Runden lang nicht angreifen.

Du hast es übertrieben. Der Spruch schlägt böse fehl. Du nimmst 2W10 Treffer und wirst umgeworfen. Du kannst 1 Stunde lang nur unzusammenhängende Worte vor Dich hin plappern.

96 – 99 Langsam! Du bist 3 Runden lang verwirrt und kannst weder angreifen noch parieren. Du hast es zu angestrengt versucht.

Der Spruch zerplatzt in Deinem Kopf. Das kann nicht gut sein. Du nimmst 2W10 Treffer und stürzt. Du kannst 1 Stunde lang nichts tun, außer dumm zu grinsen.

100 Das sah wie ein Selbstmordversuch aus. Nimm einen kritischen Treffer der Intensität D und rede mit einem Psychiater.

Die Magie rast in Deinem Kopf. Sie will Platz. Gehirnmasse quillt Dir aus den Ohren. Du fällst und bist tot.

Reichweitenmodifikator:Berührung ............................................. +300 bis 3m ................................................. +104 bis 15m ................................................. +016 bis 30m ............................................. -1031 bis 50m ............................................. -20Mehr als 50m ........................................ -30

Angriffswurfmodifikatoren für den Angreifer:Fertigkeitsrang in der Spruchliste ...........var.Bonus aus Gegenstand ...........................var.Angreifer hat 50% TP verloren .............. -10

Modifikatoren für den Verteidiger:Bonus aus Gegenstand ...........................var.Volle „weiche“ oder „harte“ Deckung .... -20Halbe „weiche“ oder „harte“ Deckung ... -10

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Tabelle der Kritischen TrefferKritischer Schlagschaden Kritischer Schnittschaden Kritischer Stichschaden Kritischer Hitzeschaden

-49-05 Nicht sehr beeindruckend. +0T Schwacher Schlag. +0T Streifschuss. +0T Die Luft um den Gegner herum schimmert. +0T

06-20 Leichter Bruch einer Rippe. +5T und -5 auf alle Aktionen

Kleine Schnittwunde an Wade. +1T pro Runde

Schuss streift Gegner an der Seite. +3T

Heiße Luft macht es dem Gegner ungemütlich. +1T

21-35 Schlag an die Seite. +4T und -40 auf alle Aktionen für 1 Runde

Treffer am Oberschenkel. +5T. Ohne Beinrüstung: +2T pro Runde

Treffer am Oberschenkel. +3T. Ohne Beinrüstung: +3T pro Runde.

Gegner kocht in seiner Kleidung. Er ist unkonzentriert und du hast die Initiative. +2T

36-50 Treffer am Unterarm. +5T und -50 auf alle Aktionen für 1 Runde

Leichte Schnittwunde am Oberkörper. +3T. +1T pro Runde. -5 auf alle Aktionen

Leichte Unterarmwunde. +2T. -50 auf alle Aktionen für 1 Runde.

Treffer lässt Gegner für einen Moment erblinden. Du hast die Initiative für 2 Runden.

51-65 Schlag an Schildschulter lässt Schild zerschmettern. Ohne Schild: Schulter gebrochen, Arm nutzlos. +6T

Leichte Schnittwunde am Unterarm. +4T. +2T pro Runde, -50 auf alle Aktionen für 1 Runde.

Treffer entlang des Oberkörpers. +1T pro Runde, -50 auf alle Aktionen für 1 Runde.

Treffer führt zur Orientierungslosigkeit des Gegners. Kleidungsstücke schwelen verdächtig. Er prüft diese gründlich. +7T. +1T pro Runde. -10 auf alle Aktionen in nächster Runde.

66-79 Schlag bricht Knochen im Bein. +12T und -60 auf alle Aktionen für 2 Runden .

Mittelschwerer Schnitt am Oberschenkel. +6T. +1T pro Runde, -20 auf alle Aktionen.

Treffer am Unterschenkel. Sehnen gerissen. +3T. -25 auf alle Aktionen. Benommen für 1 Runde

Er fängt am Unterschenkel Feuer. Du hast die Initiative während der Gegner versucht, seine Balance wiederherzustellen. Der Schmerz steht ihm gut. +8T. +1T pro Runde.

80 Schlag an Stirn. +30T. -50 auf alle Aktionen für 24 Runden. Ohne Helm: Gegner fällt für einen Monat in ein Koma.

Nackentreffer durchtrennt Halsschlagader; Genickbruch. Gegner stirbt in 1 Runde voller Qual.

Nackentreffer. Nerven und Blutgefäße durchtrennt. Gegner stirbt an Herzversagen.

Das Gesicht des Gegners wird brutal vernarbt. Gegner ist sofort bewusstlos. Er verliert 25 von seinem Charisma-Attribut (Temp + Pot).

81-86 Schlag bricht Waffenarm. Arm nutzlos. Sehnen gerissen. +8T. -50 auf alle Aktionen für 2 Runden

Muskel und Sehne am Waffenarm aufgeschlitzt. Arm ist nutzlos. +10T. +1T pro Runde.

Treffer am Waffenarm. Knochen sind gebrochen. +10T. -50 auf alle Aktionen für 3 Runden

Flammen schießen an Gegners Arm und Gesicht hinauf. Offengelegte Stellen sind leicht verbrannt. +9T. +2T pro Runde. -50 auf alle Aktionen für 1 Runde.

87-89 Knie ist zerschmettert. +9T. -80 auf alle Aktivitäten für 3 Runden

Schnitt zerstört ein Auge. +10T. -50 auf alle Aktionen für 30 Runden

Schuss durch Unterschenkel durchtrennt Muskel. -50 auf alle Aktionen.

Gegner steht in Flammen und nimmt für drei Runde jeweils +10T Schaden. +3T pro Runde. -40 für 3 Runden.

90 Treffer am Nacken lähmt Gegner von Schulter abwärts. +25T und -50 auf alle Aktivitäten für 4 Runden

Ausgeweidet. Gegner stirbt sofort. 25% Chance, dass deine Waffe für 2 Runden im Gegner stecken bleibt.

Treffer durch beide Lungen. Gegner stirbt in 6 Runden und ist sofort bewusstlos.

Treffer lässt Rüstung und Kleidung verbrennen; die Haut an Armen und Oberkörper ist nicht mehr da. Gegner ist bewusstlos. Infektion wird folgen. +30T

91-96 Bewusstlosigkeit für 4 Stunden aufgrund eines Schlages an die Seite des Kopfes. Ohne Helm: Schädel gebrochen. +20T

Gegner ist für 6 Stunden bewusstlos wegen Kopftreffer. +15T. Ohne Helm: Gegner stirbt sofort.

Treffer an Kopfseite. Gegner ist für 6 Stunden bewusstlos. +10T. Ohne Helm: Gegner stirbt sofort.

Die Seite des Gegners ist durch den Treffer entzündet. Die Wunden sind tief. Er löscht das Feuer, doch der Schaden ist schon angerichtet. +10T. +5T pro Runde; -40 auf alle Aktionen für 4 Runden.

97-99 Treffer an Brust treibt Brustkorb durch Lungen. Gegner fällt und stirbt in 6 Runden. Böse!

Schnitt trennt Unterschenkel ab. +20T pro Runde. Gegner ist sofort bewusstlos.

Treffer am Nacken bricht Rückgrat. Gelähmt von Genick abwärts.

Ein fürchterlicher Treffer umschlingt Arme und Oberkörper des Gegners und verbrennt die Haut; seine Arme sind nutzlos. +15T. -50 auf alle Aktionen für 9 Runden.

100 Schlag an Kiefer schiebt Knochen durchs Gehirn. Gegner ist sofort tot.

Seite wird aufgeschlitzt; Gegner stürzt und stirbt in 3 Runden auf Grund schwerem Organschaden.

Treffer ins Auge. Gegner stirbt sofort. Bulls Eye!

Jeder Teil des Gegners steht in Flammen. Er stirbt in 2 Runden. Danach brennt er noch immer für weitere 12 Runden.

101-106 Treffer bricht die Hüfte. +15T. -75 auf Aktivitäten und Gegner ist bewusstlos.

Schwere Unterleibswunde. +10T. +8T pro Runde.

Schwere Unterleibswunde. +10T. +6T pro Runde. -40 auf alle Aktionen.

Treffer verschlingt unteren Teil des Körpers. Hat der Gegner eine Unterleibsrüstung, ist er sofort bewusstlos. Hat er keine, stirbt er in 12 inaktiven Runden aufgrund Organversagen.

107-109 Ein Nackentreffer zerquetscht die Kehle; Gegner kann nicht atmen und geht für 12 Runden auf die Knie.

-40 auf alle Aktionen. Treffer am Rücken. Gegner stürzt und ist bewusstlos. Er stirbt aufgrund innerer Blutungen nach 6 Runden.

Gegner atmet Flammen ein. Lunge und Atemwege sind verbrannt. Gegner ist noch 12 Runden aktiv (in denen er brennt) und stirbt anschließend.

110 Hüfte zertrümmert. +35T. -50 auf alle Aktivitäten für 2 Runden; stirbt nach 4 Runden aufgrund von Nervenschaden.

Schnitt trennt Waffenarm ab. +15T pro Runde. Gegner ist sofort bewusstlos.

Schuss durchs Herz. Er torkelt 3m in eine Richtung um genau dort zu sterben.

Dein Gegner ist von einem Höllenfeuer verschlungen worden, das selbst für Dich furchteinflößend ist. Alles Brennbare innerhalb 3m entzündet sich.

111-116 Ellbogen des Waffenarm zertrümmert. Arm nutzlos. -50 auf alle Aktivitäten für 5 Runden.

Aufgespießt im Herzen, Herz ist zerstört; Gegner stirbt sofort. 25% Chance, dass Waffe für 3 Runden im Gegner stecken bleibt.

Schuss ins Bein. Arterie durchtrennt. Gegner ist sofort bewusstlos. +12T pro Runde

Gegners unterer Körper ist übel verbrannt. Nerven, Organe und Haut sind verbrannt. Gegner ist gelähmt und wird in 9 Runden sterben.

117-119 Schlag an Seite zertrümmert Brusthöhle. Gegner fällt und stirbt in 3 Runden.

Hand abgetrennt. +12T pro Runde. Gegner ist sofort bewusstlos.

Nierentreffer. +9T. Gegner ist sofort bewusstlos und stirbt nach 6 Runden.

Gegner wurde vor Deinen Augen eingeäschert. Er bleibt für 6 Runden stehen, dann fällt er zu Boden und stirbt. Ein schreckliches Ende. +25T

120 Treffer am Oberkörper zerstört das Herz; Gegner stirbt sofort. +25T. Gute Arbeit.

Wirbelsäule durchtrennt, Gegner kollabiert. +20T. Gelähmt vom Genick abwärts.

Schuss durch beide Ohren. Gehör ist beeinträchtigt. Er stirbt sofort. Großartiger Schuss.

Feuer verschlingt sofort jeden Teil des Gegners. Ein bisschen Metall, ein paar Zähne und Knochen fallen zu Boden.

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AusrüstungstabelleWaffen

Waffe Preis Gewicht AnmerkungDolch 3 SM 0,3 kg Zweischneidiges KampfmesserFalchion 15 SM 1,75 kg Breites gebogenes SchwertKampfstab 5 KM 2 kg Häufig mit MetallendenKeule 1 KM 2,25 kg Einfache Waffe aus HolzKompositbogen 17 SM 1,25 kg Bogen aus Holz und SehnenKriegshammer 15 SM 2,25 kg Hammer für KriegszweckeKrummsäbel 1 GM 2 kg Gebogenes SchwertKurzbogen 6 SM 1,25 kg Kurzer FlachbogenKurzschwert 7 SM 1,5 kg Kurzes zweischneidiges SchwertLangbogen 1 GM 1,25 kg Bogen aus einzelnem HolzstückLangschwert 18 SM 2 kg Langes zweischneidiges SchwertSchleuder 9 BM 0,4 kg Lederne Tasche mit LederbandStreitaxt 13 SM 3 kg Zweischneidige AxtStreitkolben 6 SM 2,5 kg Holzstiel mit Metallkopf

Munition und Zubehör für WaffenWare Preis Gewicht AnmerkungKöcher 1 BM 0,2 kg Ausreichend für 20 PfeilePfeile (20) 4 BM 1,5 kg 40% Chance*Scheide (Gürtel) 25 BM 0,4 kg Hält eine EinhandwaffeScheide (Rücken) 3 SM 0,5 kg Hält eine ZweihandwaffeWaffengurt 5 BM 0,4 kg Für 2 Scheiden und 3 Beutel* Die angegebene Prozentchance gibt die Wahrscheinlichkeit an, dass Pfeile nach dem Treffer zerbrochen sind.

Panzerung und SchutzGegenstand Preis Gewicht* AnmerkungNormaler Schild 55 BM 5 kg +20 gegen AngriffeVollschild 7 SM 7 kg +25 gegen AngriffeLederhelm 15 BM 0,5 kg Gepolsterte HaubeMetallhelm 4 SS 1,5 kg Verstärkte MetallhaubeLedernes Wams 1 SM 3 kg Weste aus LederLedermantel 6 SM 7 kg Schützt auch Arme und BeineLederbrustharnisch 45 BM 4,5 kg Weste aus verstärktem LederVerst. Ledermantel 9 SM 8 kg Schützt auch Arme und BeineKettenhemd 15 SM 7 kg Weste aus Kettengliedern* Das Gewicht der Rüstungen ist nur relevant, wenn sie nicht am Körper getragen werden, sondern als Gepäck transportiert werden.

KleidungWare Preis Gewicht* AnmerkungGürtel 2 BM 0,3 kg LederHandschuhe 2 BM 0,2 kg Schweres Leder, gefüttertHemd 3 BM 0,4 kg LeinenHose 25 KM 0,75 kg LeinenHut (einfach) 4 BM 0,3 kg FilzHut (schwer) 10 BM 0,5 kg LederKapuze 16 KM 0,2 kg Bedeckt Kopf und SchulterKleid (einfach) 4 BM 0,75 kg LeinenKleid (verziert) 15 BM 1,5 kg WolleMantel (einfach) 15 BM 2 kg Schweres Leinen, gewachstMantel (verziert) 8 SS 4 kg Leder, gefüttertStiefel (einfach) 1 SM 1,5 kg Halbhohe StiefelStiefel (schwer) 3 SM 2 kg Hohe Stiefel aus dickem LederUmhang 9 BM 1,25 kg Schweres Leinen oder WolleWappenrock 9 BM 0,75 kg Leinen* Bei Kleidung wird das Gewicht nur angerechnet, wenn diese nicht getragen, sondern im Gepäck mitgeführt wird.

Diverse AusrüstungWare Preis Gewicht AnmerkungBettrolle (leicht) 2 BM 2,25 kgBettrolle (schwer) 7 BM 4,25 kgBrennbogen 8 ZM 0,2 kgDietriche (Satz) 1 SM 0,2 kgFackel (10) 3 BM 4 kgFeuerstein u. Stahl 1 BM 0,2 kgKerze 4 KM 0,1 kgKette 6 BM 4 kgKletterhaken (10) 2 BM 0,75 kgKletterpickel 28 BM 1 kgKochtopf 7 BM 1 kgLaterne 12 BM 0,75 kgÖlflasche 3 BM 0,4 kgPlane 1 BM 1,5 kgRahmenrucksack 33 KM 1,75 kgRucksack 2 BM 1,25 kgSack 8 KM 1,25 kgSattel 5 SM 4,5 kgSatteltasche 8 BM 2 kgSeil 4 BM 2,5 kgSeil (erstklassig) 12 BM 1,25 kgWasserschlauch 1 KM 0,1 kgWurfhaken 1 SM 0,4 kgZaumzeug 1 SM 1,75 kgZelt 2 SM 4 kgZelthering (10) 9 ZM 0,5 kgZunderbüchse 2 KM 0,1 kg* Fackeln, Kerzen und Laternen beleuchten einen Umkreis der angegebenen Größe. Fackeln und Kerzen können nur einmal verwendet werden.

Verpflegung, Unterkunft und DienstleistungWare/Dienstleistung Preis AnmerkungBier 2 ZM 0,5 LiterBranntwein 1 KM 0,25 LiterApfelwein 1 ZM 0,5 LiterMet 5 ZM 0,5 LiterWein 6 ZM 0,5 LiterLeichte Mahlzeit 6 ZM Suppe, BrotNormale Mahlzeit 1 KMSchwere Mahlzeit 12 ZM Menü aus mehreren GängenProviant (1 Woche) 5 KM Verderblich (8 kg)Wegzehrung (1 Woche) 1 BM Haltbar (6,5 kg)Großbrot (1 Woche) 3 GM Haltbar (1,75 kg)Wegbrot (1 Monat) 15 GM Haltbar (1,75 kg)Unterkunft (schlecht) 1 KM GemeinschaftsschlafraumUnterkunft (einfach) 2 KM EinzelbettUnterkunft (gut) 22 ZM EinzelzimmerStall 2 ZM Pro Tag, einschließlich FutterSchreiber 1 KM Pro Seite mit einfachem TextWäsche 3 ZM Pro Ladung WäscheLederwartung 6 ZM Pro GegenstandMetallwartung 12 ZM Pro Gegenstand

TransportWare Preis AnmerkungPferd (leicht) 45 SM Tragfähigkeit 90 kg (30 m/Rnd)Pferd (mittel) 60 SM Tragfähigkeit 140 kg (35 m/Rnd)Pferd (groß) 80 SM Tragfähigkeit 180 kg (25 m/Rnd)Pony 40 SM Tragfähigkeit 82 kg (22 m/Rnd)Maultier / Esel 31 SM Tragfähigkeit 115 kg (25 m/Rnd)Handkarren 11 SM Tragfähigkeit 115 kg (12 m/Rnd)Pferdekarren 4 GM Tragfähigkeit 365 kg (15 m/Rnd)Kutschfahrt 1BM+1KM/km Reisegeschwindigkeit 20 m/Rnd

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KräuterName Kodierung Form/Zubereitung Preis WirkungKnochenheilungArfandas k-F-6 Stiel / Einreiben 2 SM Verdoppelt die Heilungsgeschwindigkeit von BrüchenGursamel n-K-7 Stengel / Einreiben 30 GM Heilt KnochenVerbrennungs- und ErfrierungslinderungColkas t-W-4 Blatt / Einreiben 35 GM Heilt 1m2 Verbrennungen (jeder Art)Jojojopo f-B-4 Blatt / Einreiben 9 SM Heilt von Erfrierungen 2W10 TrefferpunkteKreislaufmittelFek h-S-6 Nuß / Kochen 50 GM Stoppt jede Blutung, die Wirkung setzt aber erst nach 1W10

Runden ein. Der Patient darf sich für 1 Stunde nicht merk-lich bewegen oder die Wunde bricht wieder auf

Harfy r-K-6 Harz / Einreiben 175 GM Stoppt sofort jede behandelte BlutungTrefferheilungAkbutege r-S-2 Blatt / Einnehmen 3 SM Heilt 1W10 TrefferpunkteCusamar k-H-7 Blume / Einnehmen 30 GM Heilt 5W10 + 10 TrefferpunkteReglen n-B-3 Moos / Kochen 75 GM Heilt 50 TrefferpunkteRewk n-M-3 Knötchen / Kochen 9 SM Heilt 2W10 TrefferpunkteYavethalion m-Ö-3 Frucht / Einnehmen 45 GM Heilt 5W10 TrefferpunkteMuskel-, Knorpel- und SehnenheilungArpsusar n-F-5 Stengel / Kochen 3 GM Heilt MuskelverletzungenEbur m-S-4 Blume / Einnehmen 22 GM Heilt Verstauchungen und ZerrungenNervenheilungTerbas m-M-3 Blatt / Einreiben 2 GM Verdoppelt die Heilungsrate bei NervenschädenOrganheilung und -erhaltungBerterin m-M-3 Moos / Kochen 19 GM Konserviert organisches Material für einen TagKakduram h-D-7 Frucht / Einnehmen 90 GM Stellt das Gehör vollständig wieder herBenommenheit entfernenSuranie n-F-3 Beere / Einnehmen 2 GM Entfernt 1 Runde BenommenheitKodierung: Die Buchstabenkürzel zeigen jeweils die Klimazone und das entsprechende Gelände in welchem das jeweili-ge Kraut zu finden ist. Der anschließende Zahlencode gibt die Schwierigkeit für das Manöver in Nahrungssuche an, um das jewei-lige Kraut zu finden. Bei einem erfolgreichen Manöverwurf werden 1W10 Portionen des entsprechenden Krauts gefunden.Klima: f = frostig, h = heiß und feucht, k = kalt, m = mild, n = nördlich kalt, r = regenarm, t = trocken.Gelände: B = Berge, D = Dschungel/Regenwald, F = Fluß und Seeufer, H = Heide/Gestrüpp/Moor, K = kurze Gräser, M = Mischwald, Ö = Ödland, S = Salzwasser-Küste, W = Wüste.Schwierigkeit beim Suchen: 1 = Routine (+30), 2 = Einfach (+20), 3 = Leicht (+10), 4 = Mittelschwer (+0), 5 = Schwer (-10), 6 = Sehr Schwer (-20), 7 = Äußerst schwer (-30), 8 = Blanker Leichtsinn (-50), 9 = Absurd (-70).Form und Zubereitung: Einnehmen: Ist sofort benutzbar und wird je nach Art gegessen, gekaut, getrunken oder inhaliert; Einreiben: Wird nach 1W10 Runden Vorbereitung direkt auf die Verletzung aufgetragen; Kochen: Kann 20 Runden nach dem Aufgießen mit kochendem Wasser getrunken werden.Wirkung: Pro Runde kann nur eine Dosis eines Krauts wirksam verabreicht werden.

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Mit diesem Heft Hältst du die Schnellstarter-Regeln für

Rolemaster in deiner Hand

Du findest hier alles, um einen ersten Eindruck von Rolemaster als klassisches Fantasy-Rollenspielsystem zu bekommen:

• Vereinfachte Basisregeln, basierend auf dem Rolemaster Grundregelwerk, die einen schnellen Einstieg ermöglichen und einen Einblick in die Kernelemente des Systems ermöglichen.

• Fünf vollständig ausgearbeitete Charaktere, mit denen sofort losgespielt werden kann. Das Abenteuer „Nicht ohne meine Schwester“ ist ebenfalls enthalten. Du brauchst nur noch zwei zehnseitige Würfel zu diesem Schnellstarter, um sofort beginnen zu können.

• Ein einfacher, für diesen Schnellstarter angepasster Tabellenteil für Waffen, Kritische Treffer, Patzer und Ausrüstung.

• Für weitere Informationen über Rolemaster und für die komplette Produktpalette, inklusive vollständiger Regeln, besuche die Homepage des 13Mann-Verlags unter www.13mann.de.