roseta: ambiente computacional para construÇÃo de avaliaÇÃo cognitiva atravÉs de jogos...
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ROSETA: AMBIENTE COMPUTACIONAL PARA CONSTRUÇÃO DE AVALIAÇÃO COGNITIVA ATRAVÉS DE JOGOS PSICOPEDAGÓGICOSAluno: André Luiz Antunes de [email protected]: Claudia Lage Rabello da Motta, D. Sc.
Lilian Markenzon, D. Sc.
UFRJUniversidade Federal do Rio de Janeiro
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Agenda
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Problema Solução Validação da proposta Cronograma
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Problema
Como criar um ambiente computacional que facilite a construção de avaliação cognitiva através de jogos psicopedagógicos considerando a multidisciplinaridade dos profissionais envolvidos?
Jogos Psicopedagógic
osJogo
Computadorizado
Esforço Multiisciplinar
Virtualização
InvestigarHabilidadesCognitivas
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Problema
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Designer Programadores Neurocientistas
Programadores Neurocientistas
Jogo EletrônicoCritérios de Avaliação Cognitiva
Avaliação de Resultados
Avaliadores
Que ferramentas utilizar?
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Solução
1. Adotar metodologia para a construção e aplicação dos jogos (Fio Condutor e Elaboração Dirigida)
2. Modelar o universo de informações geradas por jogos psicopedagógicos segundo essa metodologia
3. Utilizar essas informações para construir mecanismos de avaliação cognitiva para quantificar as habilidades cognitivas trabalhadas pelo jogo
4. Construir software que apresente os resultados dos mecanismos de avaliação do jogo, auxiliando o trabalho do avaliador
5. APRESENTAR O TODO ATRVÉS DE UMA ILUSTRACAO (MOTIVACAO OU ESTADO DA ARTE)
Informações
produz
InvestigarHabilidadesCognitivas
quando tratadas
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CR
ITEÉ
RIO
S (R
EGR
AS)
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Solução (Arquitetura)
Jogos Psicopedagógicos
Java Flash Outras linguagens
Roseta: Módulo de Coleta
Network (Http)
Roseta: Módulo de Construção Avaliação Cognitiva
Mediador
Programador
Dados Coletados
Repositório de Objetos
Roseta: Módulo de Construção Avaliação Cognitiva
Roseta: Módulo Apresentação Resultados
Avaliador
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Módulo de Coleta Modela e padroniza o universo de informações definidas pela
metodologia do Fio Condutor e Elaboração Dirigida em jogos psicopedagógicos Sessao, Avaliador, Paciente, Jogo, Competencia Evento e especializações (mouse ou teclado) Estrategia previstas pelo jogo QuestaoObjetiva e QuestaoDiscursiva provenientes dos
questionários elaborados durante o jogo (Protocolo?)
Exemplificar sempre com algo concreto, fugindo do abstrato. Pegar 1 exemplo de aplicação da solução.
Utilizar o temo registro para se referenciar a pontuação da competência (penalidade ou premiação – NÃO USAR)
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Módulo de Construção de Avaliação Cognitiva do Jogo Utiliza as informações obtidas através do Módulo de Coleta
para construir critérios que quantificam as habilidades cognitivas trabalhadas pelo jogo
Características: Desacoplamento do jogo Construção de critério baseados em regras Acionamento independente da plataforma do jogo (http +
xml = web service rest) Reutilização de critérios para diferentes jogos (criação do
conceito de agrupadores e variáveis de desempenho)
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Módulo de Apresentação de Resultados
Apresenta os resultados gerados pelos critérios de avaliação cognitiva do jogo auxiliando o trabalho de diagnóstico e reabilitação cognitiva por quem avalia a criança
Características: Aplicação Web Apresentação de Listagem de Sessões Apresentação de Informações da Sessão e das informações geradas
por ela Apresentação de gráficos e relatórios quantitativos das variáveis de
desempenho e das competências durante a execução do jogo, possibilitando identificar o desempenho da criança no tempo das diferentes habilidades trabalhadas pelo jogo
Comparar resultados das sessões em um mesmo gráfico, para evidenciar a aprendizado da criança ao longo de diferentes sessões.
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Validação da Proposta Experimento com o Jogo dos Bonecos no sentido de avaliar a
aplicação da solução em um jogo de Atenção Pesquisa Exploratória realizada com uma amostra de 4 alunos do curso de
Neuroinformática do PPGI contextualizados ao problema tratado
Etapas Construção do experimento Realização do Experimento:
o Apresentar solução técnicao Realizar duas sessões de jogo: uma simulando uma criança sem desvio de
atenção e outra com desvio de atenção e verificar os resultados apresentados pelo software de apoio a decisão
o Aplicar questionários de avaliação técnica para os 3 módulos desenvolvidos pela solução
Análise das respostas dos questionários identificando pontos positivos e negativos com pontos de melhoria
Incluir o jogo dos bichos
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Validação da Proposta
Jogo dos Bonecos
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Validação da Proposta
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CronogramaTarefa Andamento PrazoConstrução das APIs do Módulo de Coleta
90% JUL
Construção das APIs do Módulo de Critérios de avaliação
90% JUL
Construção do software de Apresentação de Resultados
70% AGO
Experimento 50% SETDissertação 60% JUL/AGO/SET/OUTDefesa NOV
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ReferênciasSEMINÉRIO, Franco Lo Presti et al. Elaboração dirigida um caminho para o
desenvolvimetno metaprocessual da cognição humana. Rio de janeiro: Instituto Superior de Estudos e Pesquisas Sociai, 1987.
MARQUES, C. V. ; OLIVEIRA, C. E. T. ; MOTTA, C. (Org.). A revolução cognitiva; um estudo sobre a teoria de Franco Lo Presti Seminério.Rio de Janeiro: PPGI/IM/NCE, (2009a). (Relatório Técnico, 04/09).
MARQUES, C. V. ; OLIVEIRA, C. E. T. ; MOTTA, C. (Org.). Jogo da roda da Linguagem - Estudo proposicional para virtualização de jogos psicopedagógicos..Rio de Janeiro: PPGI/IM/NCE, (2009b). (Relatório Técnico, 04/09).
MORAES, A. L. A; GOMES, D. S. M.; BETTINI, S. B. L., C. V. M. Marques, e C. E. T. Oliveira. Phidias:Construção para agilizar a virtualização de jogos metacognitivos. Rio de Janeiro: NCE/UFRJ, 10 p. (Relatório Técnico, 02/08). 2008
FERREIRA, Paula Andrea Prata. Um Projeto Arquitetural para Sistemas Neuropedagógicos Integrados. 2009. 161 f. Dissertação (Mestrado) – NCE/UFRJ, Rio de Janeiro, 2009.
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Jogos Psicopedagógico
sJogo
Computadorizado
Esforço Multiisciplinar
Virtualização
InvestigarHabilidadesCognitivas
Psicopedagógico
Interface
Computacional
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InvestigarHabilidadesCognitivas
Informações
Critérios de Avaliação Cognitiva
JogosPsicopedagógicos
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Projeto de Interface
Projeto Psicopedagógico
JogoColeta de Informações
Mecanismo de Avaliação Cognitiva
Apresentação de Resultados
Projeto Computacional