rosllene tonolli kuchenbecker a importancia da...
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ROSllENE TONOlLi KUCHENBECKER
A IMPORTANCIA DA ATIVIDADE LUDICA PARA ALUNOS EM
FASE DE ALFABETlZA<;Ao
Monografia apresentada para a obten9iio do titulode Especializa9iio em "Pedagogia Terapeutica"ao Centro de Pos-graduayiio, Pesquisa eExtensiio - CEPPE da Universidade Tuiuti doParana.
Orientadora: Prof. Neusa Maria Gomide Baptista.
Curitiba
2000
"As riquezas recebem seu valor damente de que as possui; elas saobent;ao para os que sabem usa-las emaldir;ao para os que nao sabem. ~
Teremcio, 163 a.C.
Ao meu filho Henrique, pelacompreensao durante as minhasausemcias. Em especial ao meu maridoNorberto pelo companheirismo ededica<;ao, incentive, e p~r acreditar queeu venceria.
III
IV
AGRADECIMENTOS
Ao centro de P6s-Graduac;ao,Pesquisa e Extensiio CEPPE
A professora Neusa Gomide pela sua orientay80 e sugestoes que
enriqueceram este trabalho.
Aos meus pais com muito amor, que mesma distante acreditaram e
incentivaram mais essa etapa de minha vida.
A minha sogra Olinda pela sua ajuda e amizade.
Ao meu irmao e cunhados pel a colaborayao.
Aos meus sobrinhos que sao a minha luz.
Aos colegas de curso, pela convivencia nesta jornada
A minha amiga Alsira Scopel pela companhia e carinho nesta
caminhada e tambem pelos seus ensinamentos.
Ao criador meu amigo em especial DEUS que me concedeu salide,
para mim e minha familia para que eu pudesse concluir esta etapa de
minha vida. Obrigada!
v
Sumario
RESUMO 1
1 -INTRODUc;:Ao 2
FORMULA~Ao DO PROBLEMA ..
OBJETIVOS DA PESQUISA ...
JUSTIFICATIVA ..
. 3
.............3
. 4
2 - A IMPORTANCIA DA ATIVIDADE LUDICA PARA ALUNOS EM FASE DE
ALFABETIZAc;:Ao 5
2.1 - ALFABETIZAyAo.. .5
2.2 - LlNGUAGEM ORAL E ESCRITA.. .. 8
2.3-A IMPORTANCIADAATIVIDADE LUDICA.. .. 11
2.4 - A IMPORT.A.NCIA DA ATIVIDADE LUOICA NA ALFABETIZA<;:Ao .
2.5 - AMBIENTE ESCOLAR ..
. 14
.. 17
2.6 - As REGRAS E A IMAGINA<;Ao EXISTENTES NOS JOGOS E BRINCAOEIRAS.. . 18
2.7 - RELA~AO PROFESSOR X ALUNO .. .. 21
3 - PESQUISA DE CAMPO 24
4-CONSIDERAC;:OES FINAIS 27
REFERENCIAS BIBUOGRAFICAS 30
ANEXO 1 - SUGESTOES DE JOGOS PARA ATIVIDADES LUDICAS 32
RESUMO
Brincar e uma realidade cotidiana na vida das crian98s, jovens e adultos e,
para que brinquem e suficiente que nao sejam impedidos de exercitar sua
imagina,8o.
A imaginayao e uma atividade mental que permite as crian~s relacionarem
seus interesses e necessidades com a realidade de urn mundo que pouco
conhecem.
E 0 meio que possuem para interagir com 0 univerSD dos adultos, universe
que joa existia quando elas nasceram e que 56 aos poucos iraQ compreendendo.
A brincadeira expressa a forma como uma criang8 retlete, ardena,
desorganiza, destrol e reconstroi a mundo a sua maneira.
E urn espa,o e tempo onde a erian"" pode expressar, de modo sirnb6lieo,
suas fantasias, seus desejos, medos, sentimentos e os conhecimentos que vai
construindo, a partir das experifmcias que vive.
o logo e a brincadeira devem ser entendidos como situa~6es em que
envolvam as crian~as para a aprendizagem, pois qualquer aula se torna mais
interessante, quando se conhece atraves do jogo, quando se reline jogo e
trabalho.
1 - INTRODUCAO
Podemos dizer que jogos e brincadeiras servem como meio de
explorayao e invenc;ao, reduz a conseqOencia dos erras e dos fracassos
das crian9as, permitindo que ela desenvolva sua iniciativa, sua
autoconfianya e autonomia.
As crian~s sempre chegam a verdade e aD conhecimento sem
sofrimentos S8 forem estimuladas a pensar, a defenderem suas idaias e
tiverem tempo para isso.
A interagao social e extremamente importante para 0
desenvolvimento do raciocfnio, sendo que os jogos e brincadeiras
constituem-se de atividades que necessariamente levarn as criang8s a S8
interreiacionarem social mente, proporcionando situ8goes desafiadoras
para aprenderem espontaneamente e natural mente.
Quando estimulamos a crian98 vivencias em situ890es e descobertas
atraves dos jogos e brincadeiras, nao s6 a
capacitamos a solucionar problemas basicos do seu cotidiano como ainda
permitimos a aquisiyao dos processos menta is indispensaveis a evolU9.30
do pensamento e interesse pela aprendizagem.
Formula~ao do Problema
Qual a conduta do educador de crian9CIs inferior a seis anos?
Quais as atividades que podem ser desenvolvidas com criany8s em fase de
pre - alfabetiz8gao a fim de proporcionar maior interesse pela alfabetiz89c10?
Que cursos podem ser oferecidos ao educador para dar seguranga e
autonomia para que este seja capaz de travar metas de seu trabalho, definir seus
propositos de educa~ao?
Objetivos da Pesquisa
o objetivo geral e verificar S8 atividades Gogos, brincadeiras, musica,
express6es corporal), apresentam resultados satisfat6rios dentro do
encaminhamento metodologico da escola municipal e estadual e observar a
atu8y.30 do professor junto as criang8s.
Como objetivo espedfico, pretende-se:
a) Perceber as vantagens das atividades ludicas durante as aulas para
reforgar a aprendizado.
b) Conhecer 0 grau de satisfar;,ao das crianr;,as com atividades !udicas.
c} Descrever 0 comportamento dos alunos antes, durante e apes a
aplica~o ludica.
d) Comparar 0 desenvolvimento dos alunos que iniciam a alfabetizac;ao
usufruindode atividades ludicas, com os que tiveram aulas tradicionais,
para perceber as vantagens das atividades ludicas.
Justificativa
A motiva<;ao para os alunos em fase de alfabetiza<;ao e de
fundamental importancia porque desperta a crian9a para a aprendizagem.
Ao contra rio de aulas expositoras, restritas a concepc;ao tradicionais,
as atividades ludicas utilizadas como recursos de aprendizagem abrangem
nao somente ideias como tambern sentimentos do educando,
proporcionando urn envolvimento total deste, no processo educativo.
Jogos, brinquedos e atividades adaptados aos objetivos do
educador, enriquecern as experiencias do aluno, unindo a emOC;ao e 0
prazer pela alfabetizay80.
Gostar ou naD gostar de pensar ou raciocinar se aprende multo cedo.
Querer resolver problemas ou desistir de procurar solu<;6es inteligentes e
honestas, e se acomodar sao atitudes que se formam nos seis primeiros
anos de vida.
2 - A IMPORTANCIA DA ATIVIDADE UJDICA PARA ALUNOS EM FASE
DE ALFABETIZAc;:AO
2.1 - Alfabetiza~ao
Quando uma crianC;:8 entra na escola ela ja domina com propriedade
a lingua falada, comunica-se e entende 0 que Ihe e dito. Toda esta
competencia no uso da lingua, demonstrada por ela sem ordem de
dificuldades, pais nao S8 faz com ela exercicios de discrimina~ao auditiva
para que ela percebesse as diferentes sons, nem Ihe fcram apresentadas
palavras com apenas urn fonema. A aprendizagem ocorreu porque a
crianga esteve exposta a linguagem. TAMBOSI (1994)
Para a crian9<3 e uma fase importante em seu desenvolvimento, esta
chega ansiosa por aprender, a crianC;:8 precisa sentir que e amada, e
segura.
A alfabetiz8C;:80 ocorre quando 0 aluno e motivado, e 56 urn professor
motivado, que acredita naquilo que faz sera capaz de motivar e estimular
seus alunos.
Ler e escrever estao intima mente Iigad as, poderfamos ate dizer que
quem escreve, escreve e Ie ao mesmo tempo.
o exito da aprendizagem especialmente em fase inicial, depende em
saber graduar as atividades de acordo com a capacidade de seus
alunos.
o metodo de alfabetiza,ao baseado nas proprias experiimcias dos
alunos, e um dos melhores, senao 0 melhor recurso para 0
desenvolvimento.
Para que um crian,a tenha um desenvolvimento normal na
aprendizagem e necessario que tenha atingido a um nivel adequado, pois
aprender ler e escrever envolve urn complexo em que a idade crono16gica
pDr si 56 nao contribui no sucesso da aprendizagem.
A escola costuma falar em alfabetiz8c;ao porque pressup6em urn
abjetivo a ser alcanyado, e que depende mais do professor e de uma
metodologia especifica, do que a propria crian98.
A escola fornece informac;oes (dosadas segundo criterios de
complexidade que ela define e aos alunos que sao assim instrufdos sabre a
leitura e escrita).
Ao alfabetizado, detentor do saber institucional sabre a escrita, cabe
treinar 0 alfabetizando, cujo papsl passa a ser mero repetidor.
Para a crian98 seja bem sucedida no processo de alfabetiza,ao, ela
necessita antes de tude ser trabalhada a psicomotricidade, pais 0
relacionamento existente entre atividade psiquica e atividade motora do
individuo e de suma importancia.
A educayE!o psicomotara e basica para a alfabetiz8yE!a, pais todo
momento 0 aluno esta diante de tarefas que envolve estes dois aspectos'
Escrever e um ate psicomotor, ha necessidade de desenvolver
coordenagao motora ampla e coordena~o motora fina, tudo isso exige
amadurecimento neurologico e treino adequado.
Segundo ALMEIDA (1998) Quando a crian<;achega a escola, traz consigo
infinitos conhecimentos e experiimcias de leitura e escrita. Compete II escola
auxilia-Ia no processo de decifra~o e compreensao da lfngua escrita, de modo
que essa aprendizagem seja significativa para toda a sua vida.
o professor devera habitua-Ia a pensar antes de escrever. Habitua-Ia a
expressar-se com vocabulario adequado e de forma correta
o mais importante e a crialividade de cada aluno. No inicio da alfabetizagao
nao se pode esperar que a crianga escreva tudo que Ie, pois a escrita caminha
mais lentamente porque envolve ao mesmo tempo alividades mentais e
complexas, habilidades neuro-musculares.
2.2 - Linguagem Oral e Escrita
A vida infantil da criang8 na escola e urn camego de grandes e novas
mudanc;as, relac;oes sociais mais amplas, variedades de comportamento,
redimensionados de muitas atividades estabelecidas e trabalhos mais serios que
seraa comec;:ados.
o misterio das letras e dos numeros sera descoberto. A linguagem e 0 mais
importante meio de comunicagao que possuimos. A importancia da linguagem na
vida do homem e incontestavel e, e a escola que deve proporcionar meios para 0
desenvolvimento completo.
Deve-se despertar na crianga 0 objetivo de falar bern, 0 habito de pensar
bern, com clareza e externar 0 seu pensamento com a palavra correta de maneira
que as demais entendam e saibam interpretar 0 proprio pensamento.
Para que a crianya leia e escreva e necessaria que ela tenha atingido certo
nivel de desenvolvimento da linguagem ouvida e falada
Muitas crian9as chegam a escola com um vocabul.3rio muito reduzido e
deficiencias na organiza9ao do pensamento, sendo necessario um trabalho
sistematico para que ela nao fique restrita a esse padrao de linguagem,
Quanta mais clara e correta for a expressao falada, tanto mais perfeita sera
a escrita. E ideal estimular a crian9a a falar com espontaneidade.
habitua-Ia a adquirir ideias claras, despertando-Ihe 0 desejo de enuncia-
las.
o valor educativo da linguagem esta no esfon;o que a propria crianya
faz para adquirir ideias claras, despertando-Ihe a desejo de enuncia-Ias,
pais nenhum valor tera, portanto sua expressilo, quando apenas decorada
ou copiada.
Segundo FEIL(1987) as alividades iniciais devem ser trabalhadas
para a desenvolvimento das habilidades psicol6gicas, motoras e IingOisticas
da crianga, para sua adaptagilo a escola.
Enquanto 0 locutor conhece a lingua apenas pelo usa oral, pode-se
afirmar que nao a conhece realmente, e a situayao da crian«;a antes do pre-
primario. E preciso, para que a lingua seja aprendida enquanlo lal, de todo
estudo e toda analise, que ela assuma um novo aspecto, 0 que ocorre
quando ela se apresenta sob os trayos da escrita.
A lingua come«;a se materializar aos olhos da crian«;8: se toma objeto
acessivel, jsso caracteriza sua situac;ao de aluno. A conseqOencia e
evidente, nao e no ato de articula«;ao oral que ela toma posse de sua
lingua, mas sim no gesto da escrita, para a crian9a nao se trata de
ortografia, mas sim gestos de grafia.
Essa dialetica da leltura e da escrita e antes de mais nada uma
experiencia que justifica a consciencia, ainda pouco clara, da realidade da
lingua como objeto exterior do aluno.
A experiencia lingOistica e fundamental do pre-primario de que a
lingua e um desenho perceptivel que evoca uma determinada fala.
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Ao ler 0 aluno descobre a fala e ouve-a, mas nao e rnais a fonte da
mesma: fala a partir de urn texto. Grag8s a essa fala, compreende a escrita;
a ajuda oral e indispensavel para que a grafia S8 revele.
No pre-primario, aprende-se a decifrar, tarefa ingrata que consiste
em associar sons e formas sem relag80 aparente, mas decifra-se em voz
alta, no primeiro e segundo anos a leitura torna-S8 corrente, no terceiro e
quarto anos primarios, a leitura pode ser silenciosa.
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2.3 - A importancia da atividade ludica
o jogo e as brincadeiras naD devem S8 entendidos apenas como situ890es
em que S8 envolvam as crianyas menores. Qualquer aula S8 torna mais
interessante, quando se conheee atraves do jogo, quando se reunem jogo e
trabalho.
E importante notar que, as atividades ludicas podem e devem ser
desenvolvidas em lodas as disciplinas que compoem 0 curricula escolar.
Nao existem componentes curriculares que, necessaria mente sejam mais
propicias aD jogo, assim como tambem nao existem series ende devam prevalecer
as brincadeiras e Qutras , onde estas estejam ausentes.
FreqOentemente, acredita-se que as atividades ILidicas sejam proprias das
series iniciais do primeiro grau au 56 em algumas disciplinas, como a educ89clO
fisica ou artlstic8. Entretanto, 0 que S8 verifica e que 0 ata de brincar ata
privilegiado pelas erian<;ase adoleseentes, oeupa poueo espa,o na eseola:
espa<;oonde e permitido brinear, onde supostamentenao se realiza um trabalho
serio, como se brincadeira e os jOg05 nao fossem importantes para 0
desenvolvimento da capacidade de pensar, refletir, abstrair, organizar, realizar,
avaliar.
o jogo, as brincadeiras e uma forma de atividade particularmente poderosa
para estimar a vida social e a atividade construtivista da crianr.;a.
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A importiincia do jogo, de regras e quando aprendemos a Iidar com a
delimita~o, no espayo, no tempo, no tipo de movimento valido, na utiliz8c;ao dos
objetos e do corpo.
Eo 0 que pode e 0 que nao pode que garante certa regularidade, portanto
organiza a a,ao. (toma a a9iio orgiinica). PIAGET(1984)
A atividade ludica supera amplamente as esquemas reflexos e prolonga
quase todas as a,oes. Nestas perspectiva, 0 jogo ultrapassou a esfera da vida
humana, sendo portanto anterior a cultura. E no jogo e na brincadeira que deve-s8
procurar despertar 0 espirito de cooperayao e de trabalho em conjunto no sentido
de metas comuns.
A crianya precisa de ajuda para aprender a veneer, sem ridicularizar e
humilhar os derrotados e para saber perder esportivamente, sem S8 sentir
diminuida au menosprezada.
A atividade hJdica e, nas maDS do educador, urn excelente meio de formar a
crianya, e nesta atividade que a crianya aplica seus esquemas mentais a realidade
que a cerea, aprendendo e assimilando.
Brincando e jogando a crianya reproduz as suas vivencias, transformando 0
rela de acordo com as desejos e interesses. Por isso, pode-se dizer que a crianya
expressa, assimila e constr6i a realidade.
Segundo ALMEIDA. (1998) Os jogos constituem sempre de uma forma de
atividade inerente ao ser humano. As crianyas, nos jogos, participam de
empreendimentos tecnicos e magicos. Isso faz parte da vida da crian98. Simboliza
a rela980 pensamento-a980 e, sob esse ponto, constitui provavelmente a matriz
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de toda a atividade tingOistica,aD tomar possivel 0 uso da fala, do pensamento e
da imagina9ilo.
Os jogos e brincadeiras ali am desafios a descarga de tensoes, alem de
proporcionarem satisfa9ilo e lazer, indispensavel a manuten9ilo da saLidemental.
Por isso que brincar e jogar e coisa seria, pois a crian<;afica tao envolvida
no que esta fazendo, que caleca na a~o seu sentimento e emoyao, assim
partimos do pressuposto que e brincando e jogando que a crian<;a ordena 0
mundo a sua volta, assimilando 8xperiencia e informa96es e sobretudo,
incorporando atividades e valores.
Jagar e uma atividade natura! do sar humano, ao brincar colocamos nossas
emm;6es, nossos aspectos cognitivos, afetivos e sociais. Atraves des brincadeiras
que a crianya ordena a mundo a sua volta, assimilando experiencias e
informagoes crianda e recriando seu meio circundante.
Para trabalhar com a ludico em sala de aula nao e necessaria material
sofisticado, mas fabricar 0 material junto com as alunos.( caixinhas de f6sforo, de
leite de embalagens, tampinhas, copinhos, plasticos, barbantes, palitos), enfim
sucatas que nao exjge gastos par parte do professor e dos alunos.
Uma das grandes vantagens da fabricayao dos jogos e brincadeiras com
sucatas e que contrjbui para 0 desenvolvjmento da imagjnaryao e da criatividade,
pais a crianya aprende a perceber, observar objetos que fazem parte da sua vida.
'4
2.4 - A importancia da atividade ludica na alfabetiza~ao
o ludico tern fundamental importancia pais as alunos conseguem
compreender e inlerprelar situa90es da lingua portuguesa, matematica, ci?lncias,
mesiea, enfim em todas as disciplinas, levando em conta algumas preocupa90es
durante 0 trabalho.
Segundo ALMEIDA (1997) 0 professor deve .
Despertar sempre no aluno 0 desejo de aprender e busear coisas novas.
Dar-Ihe condi0es de aprender de forma agradavel e prazerosa.
Explorar aD maximo situag5es reais condizentes com sua vida.
Estimular sempre a mente, a inteligencia, e nao apenas a coordenag9o
motora.
Manter urn born relacionamento com as alunos conquistando-Ihes a
confiang8.
Estar sempre preocupado com sua participagao, crescimento,
dificuldades, anseios, problemas.
Tomar 0 ambiente alegre, rico em mensagens visuais e propicia para 0
aprendizado da leitura.( jornais, revistas, embalagens, Iivros, recibos,
receitas, cheques, ccntas ...)
Estar sempre 8tento as novidades, nao deixando passar nada que
possa interessar aos alunos: experiemcias dos alunos fotos de jornais e
da teievisao.
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Proporcionar atividades variadas, leituras, visitas, excursoes, debates,
pesquisas, construyoes de coisas concretas, atividades recreativas.
Trocar experiencias entre alunos, professores e monitores, visando 0
cresci menta e enriquecimento de todos
o objetivo do ludico na alfabetiza,ao e levar 0 aluno desde cedo a
descobrir, investigar e suprir suas dificuldades durante a alfabetiz8r;8.0 e
desenvolver a consciencia do mundo de sua hist6ria, do seu papsl de
estudante e de suas 8<;oes e 0 melhor a encanto de querer aprender.
Nao podemos esquecer que escrita e leitura naD sao apenas
atividades da mao e dos olhos, mas da inteligencia, maturidade,
coordenag8o e sempre regidos pelo cerebra.
Brincar e uma realidade cotidiana na vida da crianya, e 0 educador
pode fazer usa das atividades ludicas como estrategias incentivadoras no
decorrer do trabalho pedag6gico. 0 ludico sensibiliza, conscientiza e
predisp6e as envolvidos a uma participayao mais afetiva nas etapas do
traba!ho pedag6gico. E par meio de urna aula criativa que as aiunos
mantem uma relayao de respeito, solidariedade e compreensao
A sal a de aula pede se tornar rica em alegria e fascfnia e tarnam-se
em momentos inesquecfveis, pais tiveram raizes de encontro, pais nao nos
esquecemos como alunos ou professor de uma aula encantada.
Se a escola nao se fundamenta sobre a atrativo dos conteudos, carre
o risco de especular a temar, temar de san90es imediatas e principal mente
temor de grandes fracassos tao freqOentemente profetizado SNYDERS,
(1988).
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Devemos desejar 0 pouco, porque essencial: 8mor 80 labor,
fratemidade e ternura, QU, como tao bela ficou no neologismo, essa cais8,
essa trama, esse gas que nos movimenta enos alimenta a chama.
ASMANN, (1998).
A capacidade de brincar com 0 aprendizado abre para a crian,a,
uma possibilidade de deeifra9iio das coisas que as rodeiam. A brineadeira
e urn momento de investigag80 e construc;ao de conhecimentos sobre 5i
mesma e sabre 0 faz de contas. ( sugestoes de atividades ludicas aneXQ 1 )
Pois nao existe brincadeiras, jOg05 sem organiz8gao e sem motivD,
enata devemos explorar de todas as formas 0 ludico, para que esta crian~
possa S8 tarnar urn homem que sabe lidar com suas emogoes, humor e
pensamentos.
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2.5 - Ambiente escoiar
A escola e, ainda um dos unicos espa90s, onde a sociedade pode se
com pro meter com a democratizagao do acesso aDs meios e as linguagens
que constr6em 0 pensamento, G sujeito e 0 c1dadao
A esco!a, dave formar cidadao autonomos, conscientes, contribuindo
para que as alunos S8 posicionem criticamente frente a massa de
informar;.6es a qual sao 8XPOStos diariamente, torna-S8 importante que ales
ten ham voz neste contexte, que esteja aptos a S8 fazer representar.
Para isso a escola dave ser um lugar g05t050. A alegria do encontro
El, inapelavelmente, a credencial mais segura que S8 poda adquirir no ponto
de partida do caminho da educa9ao escolar. ASSMANN, (1998)
Eu gostaria de uma escola cnde a crianya nao tivesse que saltar as
alegrias da infancia, apressando-se, em fates e pensamentos, rumo a idade
adulta, mas onde pudesse apreciar em sua especificidade as diferente
momentos de suas idades. SNYDERS,(1996)
o ambiente escolar e de capital importanciCl, pais as problemas
educacionais e de aprendizagem refletem-se na sua vida diaria.
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2.S - As regras e a imaginac;:.ao existentes nos jogos e brincadeiras
As regras de um jogo e a regulamento, e 0 conjunto de leis que
definem a jogo. Antes de come~ar qualquer atividade jogo au brincadeira 0
adulto, educador devem deixar bern definidas as regras, aonde oeorre
participa~ao, respeito pelo col ega.
As regras e a imagina<;8o levarn a crian<;8 a S8 comportar alem de
sua forma habitual, ah§m do envolvimento numa situac;ao imaginaria, a
brincadeira tambem exige que as crian98s S8 submetem-se a regras de
comportamento e atitudes,
E na atividade 1udica que a crianya desenvolve sua habilidade de
subordinar -S8 a urna regra, mesma quando 0 estimulo direto impede a fazer
alga diferente
Este autocontrole interne sobre a conflito entre 0 seu desejo e a
regra da brincadeira, e urna aquisi980 basica para 0 nivel de sua 898.0 real
e a constitui~o de urn c6digo de val ores e padr6es de comportamento, que
levam a uma etica fulura.
E airaves dos jogos de regras que a crianya vai se !ibertando do seu
egocentrismo proprio de sua idade e aumentando 0 coef~ciente de sua
confian9a em si mesma e no outro. Vai tendo consciencia da vida socia!,
tornando 0 eu para n6s.
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Geralmente 0 mais indicado para as regras sejam bern ditas e
aceitas deve-se ter a preseny8 de urn adulto estimulador que constituern de
liberdade e transmite seguran98, assim a crianc;a S8 educa e incorpora
conhecirnentos novas.
Segundo ALMEIDA. (1998).Uma crian9a de 4 a 6 anos nao
consegue seguir as regras e muitas vezes ela quebra, pais naD consegue
se lembrar de todas. Neste estagio a crianC;8 nao valoriza a competig8o,
pais naG tern ideia definida sabre ganhar ou perder, ela joga pelo simples
fata de ter prazer na atividade.
Ja no peri octo de 7 a 12 anos, as jogos tomam-se cada vez mais em
grupos e menos individuais, ficam mais interessadas pelo pensamento
alheios , pais a crianc;a ja sabe 0 que e trabalho e cooperayao em grupo 8,
nesta fase quando quebra-se regras gera grandes discussoes.
Para algumas crianyas e diffcil aceitar que perdeu, vindo 0 choro e
ate mesmo agressao. E nesta hora que 0 educador entra em ag80
explicando que no jogo para alguem ganhar 0 outro tern que perder,
explicanda que as metas, 0 trabalho a cooperag8o foram atingidos mesma
sem vitoria, e que todos n6s devemos saber perder e ganhar
esportivamente,
As regras e a imaginag80 lavam a crianga a se comportar alem de
sua forma habitual. Nos jogos e brincadeiras ela age como se fossa maior
do que e na realidade, e isto contribui de forma intensa e especial para 0
seu desenvolvimento.
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E na atividade ludica que a crian98 desenvolve sua habilidade de
subordinar-se a uma regra, mesmo quando um estimulo direto a impede de
fazer alga diferente.
Este autocontrole interne sabre 0 conflito entre 0 seu desejo e a
regra e urna aquisi~o basica para 0 nivel de sua ar;ao real e a constituir;ao
de urn c6digo de valores e padroes de comportamento, que levarn a urna
etica futura.
Quando a crian93 se envolve numa situayao imaginaria, onde cada
urna representa papeis diferentes dos de sua proprias realidades, sao
obrigadas a parar de pansar e viver urna outra situa~o, esta
experimentayao de diversos papeis sociais, esta faz de conta par si 56 ja
constitui urn situ8r;ao notilVel para a aprendizagem.
2.7 - Rela9ao Professor x Aluno
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Sendo um homem sensato. cuja vida tem sentido. 0 professor estara
preocupado com 0 desenvolvimento do aluno e com a sua formag8o
integral, preocupando-se com 0 que esta acontecendo no seu processo de
cresci menta; tendo paciencia necessaria, deixando que 0 mesmo vivencie
suas experiencias, nao impedindo que 0 mesma exercite 0 seu pensamento
e a criatividade; estimulando que a mesmo organize as suas experiencias
de vida e de aquisic;ao de conhecimentos.
o professor arna seu aluno e S8 preocupa com a que esta
acontecendo no seu processo de crescimento. Tern paciemcia com a aluno,
deixando que a mesmo vivende as suas experiencias nao impedindo que a
mesmo exercite 0 pensamento e a criatividade, e compreende a
experiemcia de vida trazida pelo aluno, estimulando que 0 mesmo organize
as suas experiencias de vida e de aquisi9ilo de conhecimentos.
o professor e um formador que sabe distinguir 0 essencial do
acessorio, que entendendo que a crian98 se forma a partir do seu interior,
busca ajuda-Ia a estruturar-se, chegando ao equilibrio da compreensao,
(amor a si mesma, auto--estima) que nao se entenda como um instrutor,
transmissor de conhecimentos, mas um facilitador de aprendizagem. Que ecoerente no exercicio do seu trabalho em rela9ao aos valores atitudes e
habilidades que exige dos alunos.
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o professor critico da realidade compreende a realidade cultural,
social e politica, e orienta os seus esforyos na formayao de um cidadao
critica e respons8veL
o professor interiorizado devera ser reflexivo e senslvel, podendo
assim, partir de sua experiencia pessoal de vida, ajudar 0 educando a
elaborar urn projeto de vida, pais tern capacidade de aprender com a aluno,
sabendo rever as suas posic;oes, fazendo constantemente urna auto-
avaliac;:ao do seu trabalho educativo.
Par ser urn educador, urn homem sensato, interprete da hist6ria
humana, crftico da realidade, estudiosos, urn ser interiorizacto, disso tudo
advem uma autoridade do professor que estabelece os limites do seu papel
de aluno, tern urna postura adulta e amadurecida, capaz: de trazer 80 aluno
seguran<;a e confianga; tern urn papel de estimular 0 aluno assumir 0 seu
papel como elemento participativo e colaborador no processo ensino-
aprendizagem; tern urna metodologia, a partir do conteudos escolares,
levando em conta as exigencias individuais e grupais, criando desejos e
questionamentos, colocando a aluno em situat;:ao de refiexao e tomada de
decis6es.
o professor devera tar, alem de uma s61ida forma!y8o intelectual
que 0 habilite a leeionar, uma solida forma!y8o moral, vivenciando os val ores
humanos propostos e aceitos pela institui!y80 escolar_ Para 0 exercfcio da
func;ao educativa, 0 professor devera ser capaz de pensar, propor e fazer,
definir e selecionar objetivos educacionais e instrucionais, verificando se os
objetivos foram alcan!yados, manter -se atualizado e informado da realidade
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que 0 cerea, sendo capaz de selecionar conteudos que estejam de acordo
com as objetivo propostos, ievando em conta a realidade do aluno e sua
circunstanci8.
o professor deve tsr uma visao de conhecimento e condic;6es
objetivas de apncagao de metodos e tecnicas que integrem 0 a Iuno,
ternando 0 ensino rnais enciente.
o trabalho em grupo 56 pode ser utilizado S8 0 professor sauber lidar
com as tens6es surgidas no grupo-classe ,tendo 0 dominic de tecnicas de
dinamica de grupo como instrumento facilitador da aprendizagem e
desenvolvimento da sociabiiidade.
A avaliayao deve ser utilizada para detectar as problemas de
aprendizagem surgidos na execuyao do seu planejamento, retificando e
dando encaminhamento para solucionar os mesmos
24
3 - Pesquisa de Campo
Para examinar 0 problema da pesquisa formulado, esta investiga9flo
foi direcionada pel as perguntas abaixo e realizados em tres escolas de
Curitiba, sendo tres professoras de escolas municipais, tres professoras de
escolas estaduais e tres professoras de escolas particulares e foram
respondidas par professoras de primeira serie E foi feito urn
acompanhamento de urna aula com atividade ludica de urna eseela
municipal em Jaragua do Sul/SC
Acompanhamento da aula em Jaragu:3 do Sul!SC
a) Quais as lIantagens das atividndes Judicas durante as aulas?
R- Antes de iniciar a aula a professora diz que eles iran brincar,
sabre 0 assunto que ala explicar, e que eles deveriam prestar
aten~o.
As crianryas ficavam quietinhas e atentas, mas sentia-se que estavam
ansiosas para saber que tipo de brincadeira ela iriam fazer.
Neste dia ela ensinou a fazer bilhetes, fez urn circulo e expticou a
brincadeira que sena 0 pequeno professor. Urn aluno deveria ir ao
quadro iniciar urn bilhete quando este terminasse sua parte a
professora falaria se estivesse correto; ela tiraria urna cadeira e
25
pediria para todos trocarem de lugar, aquele que ficasse de pe teria
que continuar 0 bilhete e assim per diante.
b) Qual 0 grau de satisfa<;iio das crian9as durante as aulas?
R- Fai urn sucesso, pois todos ficavam atentos para saber 0 que iria
escrever, eles festejavam, riam e demonstravam-se satisfeitos e
lamentavarn quando terminava.
c) Qual e 0 grau de desenvolvimento dos alunos que obtiveram
aulas com atividades ludicas?
R- Segundo a professora ela realizou aulas sem e com atividades
Judicas, falou que 0 desenvolvimento das crian~s com a Judico foi
muito, muito melhor, pOis as crian98s raciocinavam mais rapido,
escreviam melhor, tinham melhor memoriz8g8.0, eram mais
participativas
d) Qual e 0 papel do professor durante as atividades ludicas?
R- A professora ficava observando a criatividade do aluno, a
ortografia, 0 coopera98o. No fim de cada bilhete realizado, todos
faziam a correyao em conjunto, de pontuac;ao e ortografia 8 todos
avaliavam S8 ° bilhete transmitia ° recado desejado OU nao .
26
Pesquisa de Campo
4
Realizam Nao RealizamAtividades Ludicas Atividades Ludicas
10Professor EstadualIQ Professor Municipal10Professor Particular
4 - Considerayoes Finais
27
A brincadeira e os jogos precisam vir a escola, se acreditamos na
importancia de brincar para a desenvolvimento do sujeito. Muito pode ser
trabalhado a partir de jogos e brincadeiras.
Contar, ouvir historias, dramatizar, jogar com regras, correr,
desenhar entre outras atividades ludicas, consiste em exelentes
momentos para a aprendizagem.
o educador pode fazer uso das atividades iudicas como estrategias
incentivadoras ou metodologicas no decorrer do trabalho pedagogico.
o ludico sensibiliza, conscientiza e predisp5em os envolvidos a uma
participa«iio mais efetiva nas etapas do trabalho pedag6gico.
Se a escola nao se fundamenta sobre 0 atrativo dos conteudos, carre
o risco de especular a temar, temor das sanyoes imediatas e principal mente
temor dos grandes fracassos Hio freqOentemente profetizados. SNYDERS
(1988).
A expectativa do professor ap6s uma atividade ludica utilizada como
reforyo para a aprendizagem e de ansiedade para verificar S8 sao capazes
de realizar a tmefa sozinhos, se as duvidas foram sanadas, se no proximo
encontro estarao preparados para continuar 0 assunto ou, ainda iraQ
precisar de refon;o.
28
Infelizmente, segundo as professoras elas naG recebem, nem treino
e nem estfmulos e muito menes material para a realiz8<;;80 de atividades
ludicas, Quem realiza e porque gosta e sabe que da muito bom resultado
o professor tern uma grande responsabilidade na escolha do
material ludico usado em sal a de aula, pois todos devem ter como objetivo
o reforyo da materia dada.
as melhores sao aqueles que estimulam a criatividade, a
participayao, 0 cumprimento de regras, memoriza<;;8o, atenyao, raciocinio,
agilidade motara, e 0 desenvolvimento do pensamento logieD, a
comunicayao oral, e tambem os valores eticos ( solidariedade,
companheirismo, responsabilidade).
o desenvolvimento da criant;a S8 centraliza nas brincadeiras, essa ea forma mais natural de aprender
Os jogos e urn equilibria entre 0 esfor90 e 0 prazer, instruyao e
diversao, educa<;;8o e vida. Oevemos ter conscienda que brincar nao e
atividade vazia, utilizada para preencher a tempo, mas sim para fazer
novas descobertas ..
Agora, principal mente ap6s estudos e pesquisas reconhecemos que
a brincadeira e a meio essencial de adquirir a maioria das habilidades dos
adultes, nos restas esperar e torcer que todes as educadores adotem este
metoda, para que possamos fazer 0 aluno de hoje, um pensador, um critico,
uma pessoa apta a enfrentar desafios.
29
Mas infelizmente ainda existe nas escolas uma vi sao que au S8
brinca au sa aprende, pOis sao consideradas finalidades bastante diferentes
que nao podem habitar 0 mesmo espa90 e tempo
Precisamos regar nOSSQS sonhos de educadores e colaborar a
semeadura, 0 cultivo e a cotheita do sonhos de nossos atunos. Reconhe90
que e dificil, he. tempo a sar gasto, mas precisamos ser mais rapidos.
Tenho certeza que nao falamos 0 suficiente da esperan~a e da
utopia, mas que ista e esquecido nas escolas. Brincadeira e aprendizagem
sao consideradas 890es com finalidades bastante diferentes que nao
podem habitar 0 mesmo espa90 e tempo.
Porem constata-se que e atraves da brincadeira que a criang8
interioriza, construindo seu pr6prio pensamento.
30
REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS
--------, Metodo Ludico de Alfabetiza~ao - Livro do Professor-Sao Paulo:
EditoraSaraiva, 1997
ALMEIDA,Paulo Nunesde. Educa~ao Ludica, Tecnicas e Jogos Pedag6gicos
9" Edil'iio. Sao Paulo: Loyola, 1998.
ASSMANN, Hugo. Reencantar a educa~ao: rurno a urna socicdade
apreendente Petropolis:EditoraVozes, 1998.
BITIENCOURT, Myrian Fonseca. Alfabetiza~ao.... urna aventura para a
crian~a. Florianopolis:EdiloraEdeme,1991.
DREW. \.'\falter F. Como motivar as seus alunos. Edi<;6es Ttknicas , Sao Paulo:
EditoraPlatano,1998.
KUPFER,Maria Cristina.Freud e a Educa~ao. 3'.ed. Sao Paulo: Edilora Scipione
Uda ,1995.
NOIT, Louis. Ensinando a Aprender. Elementos da Psicodidatica Geral, Sao
Paulo. EditoraSumms,1999.
RIZZI, Leonor, Atividades Ludicas na Educa~ao da Crian~a, Sao Paulo:
EdiloraAtica S.a, 1997
TAMBOSI, Leonilha da Silva. Alfabctizando : linguagem oral, iinguagern
esc rita as primeiras Hyoes, Florianopolis: Editora Lunardi, 1994.
SNYDERS,Georges.A alegria na cscola, Sao Paulo:EditoraManolo, 1988.
31
SNYDERS, Georges. Alunos felizes - Reflexao sobre a alegria na escola a
partir de textos literarios. Sao Paulo: Editora Paz e Terra, 1996.
WODSORTH, Barry J. Piaget para professor da Pre - Escola e 1° grau. Sao
Paulo: Editora Pioneira,1984.
32
ANEXO 1 - Sugestoes de Jogos para Atividades Ludicas
Apes pesquisa realizada a autora selecionou algumas sugest6es de jogos
para atividades ludicas em sala de aula, utilizando 0 livro: Educayao Ludica -
Tecnicas e Jogos Pedagegicos de Paulo Nunes de Almeida 9' edi9ao,1998.
Jogos de interiorizacao de conteudos.
- 0 pequeno professor.
c Objetivo: desenvolver a atenyao, memorizac;ao, raciocinio, criatividade.
~ Metas: resolver exercicios; enumerar, sintetizar au analisar fatos, ideias e
t6picos. Criticar situ8yoes
Formayao dos alunos: semicfrculo. Deve haver urn aluno a mais que cadeiras.
• Funcionamento: ap6s efetuar 0 estudo de determinado tema com as alunos, 0
professor passara no quadro algumas quest6es ou exercfcios. Em seguida,
solicitara a urn aluno (pequeno professor) a resoluyao do exercicio. Quando
ests terminar de resolver e colocar a resposta na frente do exercicio, os
participantes deverao trocar de lugar. Ao mesmo tempo, 0 aluno solicitado
(pequeno professor) volta rapidamente e, aproveitando que seus colegas estao
trocando de lugar, procura sentar-se em uma das cadeiras vazias. Desse modo
33
sobrara urn participante no centro, e este devera ir aD quadro resolver 0
segundo exercicio. E assim sucesslvamente ..
• Regras:
1 - Todos deverao trocar de lugar.
2 - 0 pequeno professor devera coloear a resposta no quadro, antes de voltar e
sentar-S8 no lugar de urn dos companheiros.
3 - Se a resposta estiver errada, os partieipantes nao farao a troea de lugar.
Avalia98o: observar 0 desempenho dos alunos e verificar S8 a conteudo fai
interiorizado.
Precaug6es: preparar 0 jogo com antecedencia, preyer 0 tempo para
aplicac;:ao, definir bern 0 objetivD, isto s, a que realmente espera do aJuno,
Discussao: conversar com os alunos sabre os efeitos de jogo e a desempenho
deles e do professor durante a atividade. Este podera discutir com as alunos
sobre 0 conteudo do trabalho.
2 - Vareta Sabia
Objetivo: desenvolver a raciocfnio, a agilidade motora e a comunicayao oral.
Metas: resolver exercicios, analisar itens, identificar nomes.
Formayao dos alunos: circulo ou semicirculo.
Funcionamento: 0 professor, apas passar urn exercicio no quadro, entregara
urna vareta a urn aluno do circulo. Dado 0 sinal 0 aluno devera passar
rapidarnente a vareta ao col ega da direita, este ao seguinte, e assim
sucessivamente. Toda vez que 0 professor repetir 0 sinal, quem estiver com a
vareta na mao devera resolver e explicar 0 exercicio do quadro.
34
o mesma S8 repete varias vezes.
Regras:
1. A vareta deve ser segurada vertical mente, com as duas maos.
2. 0 exercicio deve ser respondido dentro do tempo marcado.
• Avaliac;ao: observar a desempenho dos alunos e verificar S8 0 conteudo foi
interiorizado.
• Precauc;6es: preparar e passar a exercfcio no quadrat antes do jogo, instruir
os alunos sabre como movimentar as carteiras; providenciar 0 material.
Discussao; comentar com as alunos os efeitos do jogo e as atitudes dos
participantes.
3 - Pulo Inteligente
• Objetivo: desenvolver a agilidade matara, 0 raciocinio e a memorizac;ao.
• Meta: responder a quest6es sabre determinado assunto.
• Formac;ao dos alunos: fileiras de tres, quatro au cinco, conforme 0 numero de
alunos na classe. Os alunos deverao estar em pe segurando-se pel a cintura.
• Funeionamento: 0 mestre fan!! uma pergunta ( do assunto programado)
• Se a corrente se romper ou se a pula for dado com a resposta errada, a equipe
valtara ao ponto de partida.
A seguir, 0 numero '1' de cada equipe passa para 0 ultimo lugar e 0 numero
seguinte se prepara para responder.
Veneer'; a equipe que em primeiro lugar alean9ar a linha de chegada.
Regras:
35
1. 56 0 primeiro aluno devera responder, os demais na~ poderao comunicar-
S8 entre si.
2. A resposta tern de ser dada em voz bern alta para que todos possam auvi-
la.
3. A pergunta deve ser feita para cada frleira.
o Avalia98o: 0 professor observa e registra 0 desempenho dos alunos durante
o decorrer do jogo.
c Precauyoes: escolhcr a lugar apropriado com antecedencia; programar 0
assunto antes da ap1ica~o e elaborar as perguntas com respostas objetivas.
Ex.: quanto sao aXa? Qual e 0 maio mamifero? Qual 0 maior rio do Brasil?
• Discussao: problematizar a conteudo e analisar as rea~es dos alunos.
JOaOS de Expressao. raciocinio. interpretacao eva/ores eticos.
1 - Telefone sem Fio
'"' Objetivo: desenvolver a memoriz8y8o e linguagem oral e a criatividade
~ Metas: comunicar as mensagens sem deturpa-Ias au altera-Ias.
c Formayao dos alunos: fileiras.
OJ Desenvolvimento: 0 mestre escolhera, dentro de determinado tema, uma
pequena frase. Mostrara e pedira ao primeiro aluno de cada fileira para
memoriza-Ia. Dado urn sinal, cada um deve dizer a frase ao companheiro de
tras e este a outro. A mensagem tern de ser passada de ouvido a ouvido ate 0
36
ultimo. Quando 0 ultimo aluno ouvir a mensagem, devera levantar-se e dize-Ia
em voz alta.
o participante que falar em primeiro lugar a mensagem correta ganhara urn ponto
para sua fi la.
Oepois da primeira rodada, 0 primeiro aluno passa a ser 0 ultimo da fila. 0 mestre
escolhe outra mensagem e repete 0 jogo. E assim sucessivamente.
Regras:
1 - A mensagem deve ser passada de aluno para aluno, ate 0 ultimo.
2- Se 0 ultimo nao reeeber a mensagem, 0 primeiro podera anuncia-Ia nova mente
3- Nao sao permitidos sallas ( par examplo, 0 primeiro aluno passar a mensagem
para 0 terceiro).
4- 0 professor pode ser 0 juiz do jogo.
Avalia<;iio: 0 professor observa e registra 0 desempenho de cada urn.
PrecauyOes : preparar as frases corn antecedemcia preparar as alunos antes do
jogo.
Discussao: aproveitar par conversar sabre a importancia da comunica98o na vida
das pessoas - e as perigos da rna informag80. Discutir sabre as mensagens
enganosas da televisao e porque enganam.
2- Mensagem Oeturpada
Objetivo: desenvo!ver a memorizac;ao, a linguagem oral e a criatividade.
Metas: repetir uma mensagem ap6s ouvi-Ia uma 56 vez.
Formag8o dos alunos: em circul0.
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Desenvolvimento: varios alunos saem classR 0 mestre conta a cJasse uma
pequena hist6ria relacionada com urn tema pianejado. Pede depois que entre urn
aluno, que permaneceu fora, e ou98 a hist6ria contada per qualquer Qutro.
Esse, ap6s Quvir a hist6ria, devera repeti-Ia a Dutro, ate a ultimo. 0 ultimo, ap6s
ouvi-Ia, devers repeti-Ia a outro, ate 0 ultimo. 0 ultimo, apos ouvi-Ia, devera repeti-
la para a dasse.
No final, todos ficarao surpresos 80 verificar que a mensagem esta totalmente
modificada.
Repetida a aplicac;ao,os aiunos descobrirao meiDs para melhor fixar e comunicar
com mais eficiencia a mensagem.
Regras:
1. Os alunos que estao fora nao poderao ouvir a hist6ria, a nao sar que quando
solicitados pelo professor.
2. A classe nao deve interferir.
Avaliagiio: 0 professor pod era observar e registrar 0 progresso e 0 desempenho
de cada participante.
Prec8U1;:6es:
Preparar a hist6ria com antecedencia
Aplicar varias vezes 0 jogo com mensagens diferentes, ate as a\unos
comunicarem com eficiencia as mensagens.
Escolher historias e textas interessantes para desenvolver 0 jogo
Discussao: analisar e comentar os efeitos do jogo e as atitudes dos participantes,
conversar sabre as efeitos da comunica<;3o.
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3 ~Quem sou Eu
Objetivo: desenvolver a atenc;ao,memoriza980, a linguagem oral e valores eticos.
( companheirismo e solidariedade).
Metas: memorizar OS names dos amigos e descrever suas caractedsticas
pessoais.
Forma980 dos alunos: circulo.
Desenvolvimenta:
ID Um aluno da ciasse inicia 0 jogo, dizendo: "Vim a escola participar da aula de
......, tenho....anos, gosto de ....., meu nome e..
Urn segundo participante continua 0 jogo: Vim a escola pafticipar da aula de
.........,tenho anos, gosto de , encontrei 0 { diz 0 nome do primeiro
participante), meu nome e....e terceiro continua: Vim a escola participar da aula de , tenho anos, tenho
cabelos ,alhos , encontrei 0 ( diz 0 nome do prlmeiro) e tambem
conheci a ( diz 0 nome do segundo ), e meu nome e .~ Assim, cada aluno tala um pouco de si, podem-se acrescentar outras
mensagens, e depois repete os names dos companheiros que ja 58
apresentaram
Regras: elaborar e criar situay6es diferenciadas de apresenta98o; nao vale
escrever as names dos amigos, mas memoriza-Ios.
Avaliayao: observar e analisar as atitudes dos aluncs no jogo.
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Discussao: debater sabre 0 porque do jogo e as efeitos que proporcionaram ao
grupo. Discutir as rea~6es dos participantes.
Jogos Intelectuais Soluciio de problemas.
1- Encanador
Voce e encanador . uma linha de bnibus nao permite que voce viaje a bordo com
objetos que ten ham mais de quatro metros de comprimento. Voce necessita levar
urn cano de cinco metros nesse onibus. 0 que deve fazer sem que seja
necessaria cortar 0 cano?
2- Fazendeiro
Um rico fazendeiro chamou seus dois filhos, ambos excelentes cavaleiros, e fez-
lhes uma proposta: Darei uma bolsa cheia de moedas de ouro aquele cujo cavalo
der uma volta mis lenta em torna da fazenda. Os dois filhos correram para a
cocheira, montaram os cavalos e sairam em disparados. Por que?
3- Fronteira
Na divisa de dois paises existe uma ponte. Para atravessa-Ia a pe sao
necessarios 30 minutos. Param, para impedir a travessia, urn guarda fiscaliza a
ponte de 20 em 20 minutos. Caso 0 guarda observe alguem atravessando, obriga
a pessoa a vol tar. Mesmo assim uma pessoa conseguiu atravessar sem que 0
guarda percebesse. Como foi?
40
4- Sabios
Havia dais sabios matematicos em frente de uma casa. Desenvolve-se entaD 0
seguinte dialogo:
• tenho tres filhos, deseubra a idade deles.
• NaG sel, de dicas.
• 0 produto da idade deles e 36.
• Ainda nao sei, de-me outra chance.
• A soma das idades deles e igual ao numero desta casa.
• Quase, mas preciso ainda de dica.
o mais velho adora toear piano.
• Qual e a idade dos filhos do sabio?