rpg d20 modern's supernatural beta [0.9]

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Suplemento de RPG para D20 Moderno (Dungeons And Dragons 3.5)

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Page 1: RPG D20 Modern's Supernatural BETA [0.9]

 

   

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SUPERNATURAL Cenário de campanha D20 Modern

Baseado no jogo original “Dungeons and Dragons” criado por E. Gary Gygax e Dave Arneson.

“D20” e “Dungeons And Dragons” são marcas registradas da WIZARDS OF THE COAST.

O conteúdo deste livro não pode ser reproduzido parcialmente e não pode ser comercializado.

Todos os personagens aqui citados possuem direitos reservados.

www.kbgames.com.br

Twitter: @kbgames

[email protected]

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“ISTO É VIDA REAL?”

NÃO!Isto é apenas um jogo. O texto desse livro é totalmente fictício, encare-o como tal.

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CRÉDITOS AUTOR:

Tiago da Silva Cabral [KB]

BETA TESTERS

PV Paulo Vitor Dutra Reis

Geeh Geisa Tavares

Tamires Cabral

ILUSTRAÇÕES

Déh André Barrocas

ARTE FINAL E CAPA:

Tiago Da silva Cabral

REVISÃO

Caio Luiz

Luciano Tio Luck

Você!

KBGAMES.COM.BR É:

Tiago Cabral [KB]

Tamires Cabral

Caio Luiz

André Barrocas

Thiago Salles

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS:

Jorge Torres

Euclides Cabral

Grupo ACIGAMES

Grupo RPG

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SUPERNATURAL PG

I. INTRODUÇÃO 3

II. ARSENAL 5

a. ARMAS 5

i. ARMAS MORTAIS 5

ii. ARMAS ATORDOANTES 5

iii. ARMAS NORMAIS 6

iv. OUTRAS 7

b. MUNIÇÕES E ACESSÓRIOS 8

i. MUNIÇÕES 8

1. BALA DE SAL 8

2. ALA DE PRATA 8

3. OUTROS 8

ii. ACESSORIOS 9

iii. AMULETOS 9

1. Puramente mágicos. 9

2. Abençoados. 9

3. Amaldiçoados. 10

4. De sorte 11

III. MONSTROS 12

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I. INTRODUÇÃO O QUE É UM CAÇADOR?

O mito do caçador é um arquétipo que habita na imaginação de todo ser humano. A caçada pode ser considerada uma das façanhas mais primárias do homem, que em meio à selvageria mostrava-se superior empunhando suas ferramentas contra as bestas que habitavam o mundo primitivo e inexplorado.

O caçador sobrenatural pode ser considerado um eco desta caçada primitiva que mergulha o homem num mundo desconhecido de criaturas assustadoras que habitam nas trevas envoltas pela névoa do desconhecido.

CENÁRIO D20

Este livro é um cenário de campanha para D20® Moderno®, logo tanto mestre quanto jogadores deverão possuir e estar familiarizados com as regras dos livros básicos1, ou seja,                                                                                                                          1 Ou “Core Books”.  

O Livro do Jogador 3.5®, O Livro do

Mestre 3.5® e o Livro dos Monstros 3.5®, além de possuir e conhecer as regras do D20®

Moderno®.

Este livro também contém descrição de cenários, novas Armas e equipamentos, de uma campanha

Sobrenatural.

As adaptações aqui feitas servem

plenamente para a maioria das criaturas do livro dos monstros sejam usadas em campanhas sobrenaturais salvo exceções.

No entanto, em todo o caso, lembrem-se da regra de ouro: o que vale é a criatividade do mestre e dos jogadores para ajustarem esta regras que devem ser

encaradas como humildes sugestões.

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USE ESTE LIVRO SE:

Quiser jogar uma aventura D20 que tenha como plano de fundo o seriado Supernatural®, a HQ Hellblazer® (Constantine), Sandman® e semelhantes.

Precisar de suporte para criação de regras e equipamentos adicionais para D20® Modern®.

Tiver vontade de adaptar fichas do Livro dos Monstros para D20® Modern®

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II. ARSENAL O que seria de um caçador sem suas armas? Nem mesmo o mais bravo dos heróis derrota o mal sem empunhar um amuleto, espada ou armadura. Porém, o que um Caçador Sobrenatural combate muitas vezes não pode ser ferido com lâminas ou projéteis. Aqui há uma lista de materiais que o caçador precisa ter pra se proteger e abater sua caça.

Este arsenal está dividido pelas seguintes categorias: Armas, munições, equipamentos e amuletos.

ARMAS

Numa caçada sobrenatural, às vezes uma escopeta pode ser tão inofensiva quanto um pena, mas em outras vezes um pequeno cantil com água pode ser tão mortal quanto uma granada.

ARMAS MORTAIS

Quando se trata de seres sobrenaturais, armas comuns podem não ter efeito. Alguns deles só são vulneráveis a um tipo específico delas que chamaremos aqui de “mortais

Armas Mortais também são aquelas que podem matar qualquer coisa, seja um demônio, uma criatura ou entidade.

Para isto, o Personagem Jogador deve reduzir os pontos de vida de seu alvo a

0 (zero) usando esta arma, ou seja, ele deve dar ao menos o último golpe com ela. Algumas criaturas não morrem quando seus pontos de vida chegam à zero, pois se regeneram, encarnam em outro corpo, ou simplesmente voltam da morte. Quando um alvo é levado a 0 pontos de vida (ou menos) por uma arma Definitiva, ele não retornará.

Um golpe crítico (20) considera que o jogador tenha acertado um local vital com a arma como, por exemplo, um tiro no coração, ou um golpe de espada no pescoço. Portanto, este golpe será fatal.2

Quando o jogador desfere um ataque contra um alvo que não é crítico ou não reduz os pontos de vida de seu alvo a 0 considera-se que ele não acertou um ponto vital. Nesse caso, será dado apenas o dano normal da arma.

Armas mortais anulam qualquer efeito de regeneração quando usadas contra o alvo específico para as quais foram feitas.

Quando esta for a Arma Específica do alvo, por exemplo, uma bala de prata para um lobisomem, esta arma é considerada uma Arma                                                                                                                          2 Parágrafos grifados são regras opcionais.

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Mortal para este alvo, aplicando-se estas regras.

ARMAS ATORDOANTES:

Armas atordoantes são aquelas que repelem (no caso de espíritos), expulsam (no caso de demônios), deixam inconscientes ou paralisam o oponente (no caso de criaturas ou entidades).

REPELIR

Esta arma não atinge verdadeiramente um espírito, por isso, não desconta “pontos de vida” do mesmo. Para acertar um espírito com uma arma atordoante que sirva para repelir, o personagem jogador fará um ataque considerando a AC do espírito como 10. Este

“ataque” é feito apenas para critério de acerto.

Seu efeito é fazer com que o espírito desapareça e só retorne em 1D4 turnos. Qualquer efeito, magia, estado, dano contínuo ou ritual que esteja em andamento por influência do espírito é imediatamente suspenso.

Ex:. Arma Carregada com balas de sal.

EXPULSAR

Faz com que o demônio saia do corpo que está habitando. Reduzir a -10 os pontos de vida do corpo em que o demônio habita também causa esse efeito.

Para expulsar-lo sem danificar o corpo usando esta arma, o personagem jogador deve usar danos não letais e reduzir o alvo a 0 pontos de vida.

DEIXAR INCONSCIENTE:

Esta arma quando danifica o alvo, força-o a fazer um teste de fortitude. Caso falhe, o alvo está inconsciente por 1D6 horas.

PARALIZAR:

O Alvo, mediante a um teste de fortitude, torna-se incapaz de andar, mas ainda pode atacar inimigos adjacentes a ele, falar e sustentar magias, rituais e

Em resumo, Armas Mortais:

Matam (definitivamente) qualquer criatura que por ela é levada a 0 pontos de vida.

Mata instantaneamente um alvo quando o golpe é crítico.

Anulam qualquer efeito de regeneração.

Armas Específicas são consideradas Mortais para seu alvo.

 

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semelhantes que sejam influenciados por sua presença.

ARMAS NORMAIS

Possuem os mesmos efeitos descritos no Livro de D20 Modern. Porém, muitas criaturas não são afetadas por elas. No entanto, algumas armas normais quando equipadas com certas munições acessórios adquirem as características das armas Mortais e Atordoantes.

OUTROS

Você pode usar as regras para armas mágicas no livro do mestre (incluindo magias) para criar suas próprias armas sobrenaturais. Por exemplo:

Espada curta de Prata +2: Mortal quando arma específica do alvo.(1D6)

Faca do Sacrifício: Causa o efeito da magia Criar Mortos vivos. Cargas: 6.

Escopeta do Monge: adiciona 1D6 de dano de luz quando acerta.

Em resumo, Armas Atordoantes:

Repelem espíritos por 1D4 turnos mediante a um sucesso num ataque contra CA10.

Expulsam demônios quando levam seus corpos a 0 pontos de vida.

Deixam Inconsciente um alvo mediante a um teste de fortitude quando ocorre um acerto.

Paralizam um alvo.

 

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MUNIÇÕES E ACESSÓRIOS

De que serve uma arma sem munição? A maioria das armas de fogo é inútil contra criaturas sobrenaturais, no entanto, quando equipadas com as munições e os acessórios corretos, podem tornar uma caçada muito mais fácil.

MUNIÇÕES

Bala de sal.

Uma bala de sal é apenas irritante quando acerta uma criatura. Quando isto ocorre, com qualquer arma, a bala de sal causa apenas 1D4 de dano.

Porém, quando carregada numa arma comum a transforma numa Arma Atordoante Repelente de Espíritos.

Não pode ser comprada. Deve ser fabricada.

Bala de Prata

Transforma a arma em Arma Mortal contra alguns alvos como lobisomens, além de dar 1D6 a mais de dano quando são armas específicas.

CD de compra 10.

Munição Abençoada.

Munições abençoadas são apenas munições que receberam alguma benção de um sacerdote, clérigo ou semelhante num ritual.

Elas concedem um bônus de +1 para o ataque.

Outras:

Você pode usar as regras para armas mágicas no livro do mestre (incluindo magias) para criar suas próprias munições sobrenaturais. Por exemplo:

Bala de sangue: Banhada em sangue de homem morto. Deixa inconsciente um vampiro(SN).

Bala Sopro de Dragão (+1): Causa o efeito da magia “Mãos Flamejantes n4” (livro do jogador). Esta bala considera a arma mortal para qualquer criatura vulnerável a fogo. CD de compra 20.

Granada de Água benta: Granada que atinge uma área com diâmetro de 5m e causa o efeito da magia cegueira

Em resumo, balas de prata:

São mortais para alvos específicos.

Causam 1D6 de dano a mais em alvos específicos.

 

Em resumo, balas de sal:

Repelem espíritos por 1D4 turnos.

Causam 1D4 de dano em criaturas.

 

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(descrito no livro do jogador). CD de compra 10.

ACESSÓRIOS

Objetos que implementam o ataque, ou mesmo servem como arma.

Runas, Pergaminhos, livros e escritos antigos:

Qualquer um treinado na perícia [equivalente a arcana] pode ler um pergaminho e utilizar sua mágica mediante a um teste desta perícia com CD igual a 10 + nível da magia.

Da mesma forma em que pergaminhos são escritos, runas, ou seja, escritos e símbolos mágicos também podem ser implementados em armas. Também neste caso são usadas as regras para armas mágicas descritas no livro do jogador.

Exemplos de armas com runas:

Winchester de Kid Bill:. Reza a lenda que esta winchester teria sido entregue a Kid Bill pelo próprio cão para que ele espalhasse banhasse as terras do oeste com o sangue de inocentes. Efeito: +2.

Porrete do Taverneiro Ranzinza:.

Havia um bar ao norte em que muitos caçadores se encontravam. Certo dia alguém esqueceu um

pergaminho com uma runa. O taverneiro descobriu da pior forma que todo objeto que aquele símbolo tocava recebia uma descarga elétrica. Então, ele desenhou a runa no porrete que usava para apartar brigas. A partir de então, foram raras as confusões nesse bar. Efeito da magia Toque chocante Nv. 1. [Clava, 1D6 + (1D6 elétrico)não letal]

AMULETOS.

Pés de coelhos, cruzes, alho, sal e demais artefatos sagrados, místicos ou esotéricos também são grandes aliados do caçador.

Existem artefatos que apenas têm o funcionamento comum de uma arma mágica de D&D 3.5, porém, neste cenário os mais comuns são os que dão proteção contra um tipo específico de alvo.

Esses amuletos são divididos em três tipos: puramente mágicos, amaldiçoados, abençoados e de sorte.

Em resumo, acessórios:

Podem ser runas, pergaminhos, livros e escritos antigos.

Quando runas concedem ao objeto o efeito da magia transcrita neles.

 

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Puramente Mágicos.

Estes, são os que seguem a regra de D&D 3.5.

Amaldiçoados.

Este Objeto é impuro. Logo ele causará mal ao portador ou a seu inimigo.

Exemplos:

Dedo duro de Wichinwallen.

Capitão de um navio da marinha Inglesa, Wichinwallen sempre foi um determinado capitão militar que agia com métodos severos com seus marinheiros. Porém, ele fora denunciado por um de seus subordinados e foi condenado a forca por levar a morte vários marinheiros devido as torturas que os impunha. Wichinwallen, em suas últimas palavras, disse que seu dedo também apontaria duro para aquele que o denunciou. Misteriosamente, o dedo de Wichinwallen foi parar nas mãos de um bruxo que descobriu que qualquer um para o qual ele apontasse recebia uma maldição. Apontar o dedo de Wichinwallen para um alvo, lhe causa um redutor de -1D4 em todos os testes durante 1D6 turnos.

[Cargas: 1 por dia]

A pistola de Jack, o Pirata:.

Durante uma de suas pilhagens, o maldoso pirata Jack tirara de sua mãe uma bela donzela. Desesperada, esta mãe conjurou uma maldição sobre a pistola de Jack, que não levou a sério. Reza a lenda que Jack morreu num disparo misterioso da espingarda, cujo projétil ricocheteou várias vezes de forma sobrenatural e acertou o coração do pirata. Efeito: Dá dano [2D6] em naquele que a dispara.

Abençoados

Este objeto foi purificado porque recebeu a benção de um padre, shaman, sacerdote ou passou por algum ritual. Logo ele causa benefícios a seu portador, ou alvo.

Exemplos:.

A bengala do Papa Leão. Apoio que o velho papa utilizava para caminhar. Efeito: Cajado +10.

Crucifixo do Rei. Reza a lenda que este crucifixo fora banhado em águas sagradas de um reino

Em resumo, Amuletos Amaldiçoados:

Causa mal a um portador ou alvo.

 

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distante e abençoado várias vezes. Efeito: +1 para CA.

Círculo de sal. Impede a passagem de espíritos ou demônios. Pesquise por amuletos semelhantes.

Motosserra de mão:

Durante uma invasão demoníaca numa cabana na floresta, um homem teve sua mão possuída e única forma que encontrou de se defender foi decepá-la. Ele então colocou uma motosserra no lugar da mão decepada com o qual destruiu um demônio poderoso e sua horda de possuídos: Efeito:. Motosserra +2 [ver D20 Modern]. +5 para testes de Intimidar. O efeito mágico é desconsiderado se o portador possuir as duas mãos.

Sorte

Amuletos da sorte são verdadeiras facas de dois gumes. De pés de coelhos a trevos de quatro folhas, se o caçador vê um, ele o

apanha sem tocá-lo e o guarda num lugar seguro.

O surto de sorte!

Efeito: +20 para qualquer teste enquanto em posse do portador. Porém, qualquer tentativa de roubá-lo ganha um bônus de +10; quando há chance de perdê-lo, o

portador ignora o bônus do amuleto e recebe uma penalidade de -5 no teste (exemplo, observar para ver que o amuleto caiu).

Sumiu?

Quando o portador perde o amuleto da sorte, o bônus se

inverte dramaticamente. O ex-portador recebe -20 em todos os testes até que o amuleto seja destruído.

Como?

Alguns amuletos da sorte precisam de rituais extremamente complexos para serem destruídos. Porém, a maioria deles tem seu fim com fogo.

Em resumo, Amuletos Abençoados:

Causam benefícios ao portador ou alvo.

 Em resumo, Amuletos de Sorte:

Têm seu efeito ativado ao tocá-los

+20 para qualquer teste enquanto em posse.

+10 pra quem tentar roubá-lo. -5 para perdê-lo. -20 para o portador quando

perdido até que seja destruído.

Geralmente é destruído com fogo.

 

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III. MONSTROS Adaptar monstros para D20 Moderno não é uma tarefa difícil se você for um bom mestre e tiver a capacidade descritiva necessária.

LIVRO DOS MONSTROS 3.5 COMO SUPORTE.

O livro dos monstros de D&D oferece uma gama ampla de monstros, inclusive alguns que aparecem na série Supernatural ou em outros contos de terror/ suspense.

Lá você vai encontrar demônios, anjos, espíritos e outras criaturas que você pode utilizar em sua campanha sobrenatural.

A grande dica é usar um artifício do próprio roteiro do seriado em suas campanhas.

UM JOGO DE ESPELHOS

Isto é uma suposição, mas acredito que para séries de TV, assim como nos filmes, efeitos especiais são coisas muito caras. Então por isso, no seriado, criaturas como anjos e demônios possuem forma humana na maior parte do tempo.

Mas, eles só se parecem com pessoas, pois continuam

tendo os poderes de sua essência sobrenatural.

Por exemplo:

Castiel é um anjo, mas para pessoas comuns (que não passem num teste de intuição ou semelhante) tem a aparência de um ser humano mortal. Porém, quando o mestre for aplicar efeitos sobre ele irá considerar a ficha do Anjo Deve Astral (Livro dos Monstros, PG 19), inclusive em batalha.

Outras criaturas, principalmente aquelas que habitam cavernas e ambientes parecidos podem ficar lá na sua forma natural, como Goblins, Kobolds e outros.

Tudo depende de uma boa narração.

Em resumo, os monstros e NPCS:

Geralmente tem a aparência humana.

Têm fichas e poderes equivalentes ao livro dos Monstros 3.5

Podem ficar em sua forma natural em ambientes sombrios ou “mágicos”.

 

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