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Agradecimentos:

- Primeiro de tudo aos nossos pais, por nos colocarem neste mundo caótico.- Segundo as nossas namoradas, por aturarem o rpg.

- Terceiro, ao pessoal da comunidade (Sobretudo: Leandro, Jefferson, Khalil e Hagi)- A todos nossos amigos de Rpg.

- Aos criadores de Matrix- Aos criadores do Sistema Daemon.

- Ao Tiago Murazor, criador da parte “Armas de Fogo” e do netbook de mesmo nome.- Ao Perseu Mahatmah, criador do Netbook “Artes Marciais”

- Aos que nos criticam.

Introdução

Muitos nos perguntaram o porque de escrevermos um netbook sobre Matrix. Mas também nos

perguntaram porque fazer um netbook sobre Saint Seiya, com tantos existentes. Em geralescrevemos porque nos pedem, ou porque temos vontade de jogar. Temos a sorte das pessoas teremum gosto parecido com nosso.

E além disto, o cenário Matrix é no mínimo fantástico e a maior prova disto é a criação da maisnova extensão da série: Matrix Online. O jogo é um rpg online que segue contando a história do queocorreu após a batalha entre Neo e Smith. O cenário de Matrix praticamente pede para ser narradoem uma mesa de Rpg e reunindo todos os fatos apresentados até o momento fizemos este netbook.

Como todos nossos outros trabalhos, prezamos pela fidelidade e apresentamos novaspossibilidades, rumos para o cenário, expandindo-o e deixando o narrador e jogadores com maispossibilidades.

Neste mês de janeiro, em que adaptamos este cenário escrevendo este netbook recebemosmuitas sugestões e ajudas dos membros da comunidade Grupo Neodaemon e ficamos muito gratospor isto, por ver nosso trabalho render e, de certa forma ser reconhecido. De nós podem esperarsempre este nível de qualidade nos trabalhos e empenho na criação de nossos materiais.

Matrix é um cenário rico e vasto, nós na medida do possível o acrescemos de nossos materiais epodemos esperar que gostem dele tanto quanto nós gostamos de escrevê-lo.

Atenciosamente, Grupo neodaemon 

 IAvisos:Este netbook nãovisa de forma nenhuma ferir os direitos autorais pertencentes a Warner e aos IrmãosWachowiski, todo este material é gratuito e sem fins lucrativos.

Para utilizar este material você deve estar familiarizado com as regras do Sistema Daemon, quepodem ser gratuitamente baixadas no site [www.daemon.com.br].

O rpg é apenas um jogo. Mesmo com as armas de fogo apresentadas neste livro, tudo aqui é para serusado dentro do jogo, entre os personagens. Se você não é capaz de entender isto, fique longe dorpg!

E-mail para contato: Aylton ([email protected])Gabriel ([email protected])

PetBhazalith ([email protected])

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História

O Pré-Guerra

Num futuro próximo, toda a humanidade éauxiliada por uma variedade de maquinas deinteligência artificial. Elas são construídas em

formato humanóide e são tratadas um poucomelhor do que escravos, ocupando cargosdesde empregados domésticos a trabalhadoresem grandes projetos de construção. Com umcrescente número de pessoas saindo deprofissões de esforço físico, valores como éticae moral decaem significantemente e, comoresultado do uso em massa de robôs, apopulação humana se torna mais preguiçosa,arrogante e corrupta. Entretanto, as máquinas

estavam satisfeitas em servir a humanidade, edurante um tempo, isso foi bom.

Essa relação começou a mudar no ano de 2090,quando um robô chamado B166ER é ameaçadopelo seu dono. Ele mata a sua dona e omecânico que iria desativá-lo, alegando que foiem defesa própria, porque ele simplesmentenão queria morrer, sendo este assassinato oprimeiro incidente de uma máquina cominteligência artificial matando um humano.

B166ER é preso e levado a julgamento econsiderado culpado, sendo alegado que asmáquinas não eram consideradas cidadãosprotegidas pela Constituição, portanto nãoteriam o direito de se defender. B166ER édestruído. Líderes de todo o mundo temendouma rebelião dos robôs, iniciam um programapara destruir todas as máquinas humanóides(iguais a B166ER). Após este ocorrido, têminício a “Marcha de Um Milhão de Máquinas”,composta por robôs e alguns poucos humanosque gostavam de seus robôs e simpatizavamcom a causa defendendo a idéia de que aindahavia uma solução pacífica para a questão. Amarcha foi esmagada pela oposição humana.

Por razões desconhecidas, um grande númerode robôs são poupados, e afastados do mundodesenvolvido, constroem a sua própria nação nooriente médio, chamada de Zero Um (01, osnumerais usados na notação binária).

Tendo estabelecido uma base industrial em ZeroUm, os robôs começam a produzir inteligênciaartificial eficiente e altamente avançada. A novanação começa a se sobressair no mercado deprodutos de alta tecnologia e, em pouco tempo,

o preço baixo e a garantia das mercadoriasproduzidas em massa por Zero Um começa aabalar a economia mundial. O Conselho deSegurança da Onu determina depois dereuniões, um bloqueio econômico global deZero Um. As máquinas enviam doisembaixadores para resolver o embargopacificamente, porém em vão visto que oshumanos não estavam abertos a negociações.O Conselho de Segurança declara que a única

saída seria entrar em guerra contra o impériodas máquinas.Então, a ONU aprova o bombardeio

nuclear em Zero Um. O bombardeio devastatoda a cidade das máquinas, mas não destróiimportantes elementos da população mecânica.

A Guerra

As máquinas retaliam, conquistandoterritórios vizinhos dos humanos e, assim,

desencadeando uma terceira guerra mundialentre Zero Um e a ONU. Apesar dos humanosse esforçarem ao máximo, não conseguemdeter o exército de Zero Um, e recuamlentamente. Líderes de todo mundo aprovamunanimemente o plano para escurecer os céus.O plano chamado “Operação TempestadeNegra”, tinha por objetivo cortar o sol dasmáquinas, que era a fonte primária de energiadelas. O plano foi executado em 2105, combombardeiros despejando a grandes altitudesnanomáquinas que escurecem o céu(ironicamente produzidas por Zero Um antes daguerra), enquanto os exércitos humanos lançamsimultaneamente uma grande ofensiva por terracontra as máquinas. O plano foi bem sucedidoinicialmente, embora muitas das armas comsistemas de longo alcance das naçõeshumanas – construídas por Zero Um – tambémforam neutralizadas pelo céu escuro. Com suasarmas mais avançadas inutilizadas, os

comandantes humanos são forçados a enviarbatalhões de infantaria, com o suporte daartilharia eletromagnética e ataques blindados

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Depois da TréguaO sexto escolhido era diferente de todos

os outros, e deixou que seu amor por Trinityfalasse mais alto. Desta forma ele optou pornão reiniciar a Matrix e por salvá-la. Se

dirigindo a verdadeira fonte, a cidade dasmáquinas, onde se encontrou pessoalmentecom o Deus das Máquinas, o escolhido Neo fezum acordo com ele. Destruiria o programaSmith, que era uma ameaça ao mundo real e aMatrix, e em troca haveria uma trégua entre asmáquinas e os humanos. Após o sumiço deNeo se iniciou uma espécie de guerra fria entreos humanos e as máquinas dentro da Matrix eno mundo real.

Neste período (que se passa após os trêsfilmes) qualquer um que deseje pode serlibertado da Matrix e isso acabou por gerar umapreocupação com a superlotação de Zion.Recém-recrutados eram enviados paraembarcações que percorriam os túneis,seguros agora após a trégua entre humanos emáquinas.

(Zero Um - Durante os bombardeios) 

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3. ÉpicaA campanha épica... Neste tipo de

campanha poucos são os limites, exceto aimaginação dos jogadores e a permissão do

narrador.Uma das idéias deste tipo de campanhaé apresentada no final do material na parte deidéias de aventuras, onde são apresentadosos apóstolos como uma opção para jogadores.Além disto neste tipo de campanha é permitidoaos jogadores utilizarem como personagem osProgramas Exilados. Mas, caso eles sejamlibertos, eles serão grandes nomes entre osfilhos de Zion, como Morpheus e outros. Neste

caso, Superpoder 3 inicial e pelo menos doisinimigos a mais na Matrix, além dos agentes.Todos os poderes permitidos para

programas exilados são permitidos neste tipode campanha, com a autorização do narrador.

Quando se pensa em Matrix como cenário jogável, deve-se considerar as possibilidades deevolução dos personagens e dos inimigos eprincipalmente como você deseja que seja o

comportamento dos seus jogadores?

1. Fuga e suspense2. Fuga e Combates3. Épica

1. Fuga e suspenseA campanha “normal”. Neste tipo de

campanha os personagens são libertos semgrandes capacidades especiais e, enquanto naMatrix, estão em constante suspense e fuga comrelação aos agentes.

Recomenda-se para esta campanha umaestrutura maior na elaboração dos plots dasaventuras e a maior valorização do roleplay, poiseste dará o tom da campanha. Os personagenspara este tipo de campanha são osapresentados na seção de Kits deste material, eos poderes permitidos são: Aumento deAtributos, Saltos e Telecinese. O aprimoramentosuperpoderes não pode ser aumentado com a

passagem de nível.

2. Fuga e combatesA campanha Super. Neste segmento de

aventuras os personagens são um pouco maispoderosos e podem, quando juntos, enfrentarum agente e sobreviver. Mesmo assim, emmuitas situações a fuga ainda será a melhoralternativa.

Este estilo de campanha é muito

semelhante ao visto no filme Matrix Reloaded,onde Morpheus enfrenta um agente em pé deigualdade.

Os poderes permitidos neste tipo decampanha continuam sendo Aumento deAtributos, Telecinese e Saltos, mas ospersonagens iniciam com Superpoderes 2pontos, que podem ser aumentados com oganho de aprimoramento na passagem de nível.

Tipos de campanha

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Neste capítulo apresentaremos ospossíveis tipos de personagem para as maisvariadas campanhas de Matrix. Optamos pordescrever neste capítulo, sobre a forma de kits,os operativos que tentam de todas as formas

sabotar a Matrix e derrotar as máquinas oumesmo aqueles que atuam na superfíciesabotando as máquinas no mundo real.

Quando cativos da Matrix, ospersonagens possuem seus kits respectivos querepresentam a profissão que possuíam, ou namaioria das vezes um certo grupo de períciasque compõe suas capacidades. A segundaopção é mais comum, visto que os libertos aosaírem da Matrix são bem jovens e não

possuem muitos conhecimentos.Os kits são divididos em: Operativos,Comuns e Militares.

Operativos Operativo é o nome que se dá ao liberto

da Matrix que realiza missões de sabotagem eresgate na mesma. Eles tripulam a maioria dospequods e passam por um rigoroso treinamentoantes de iniciar as missões na Matrix.

Lutador

Aqueles entre os libertos que combatem, tantona Matrix quanto no mundo real. Seutreinamento envolve situações de combate eproteção e suas perícias refletem isto.Em geral compõe a grande parte dos libertosque tripulam as naves.

Custo: 4 pontos de aprimoramento 550 pontos

de perícia

Perícias: Armas de fogo (escolha 4) 50/0, ArmasBrancas ou Briga (escolha 4) 30/30, Esquiva50%, Manobras de Combate (60), Explosivos30%, Pilotagem (escolha uma) 35%, Condução(escolha duas) 35%, Computação 50%,Rastreio 50%, Investigação 50%

Aprimoramentos: Poderes 1, Patrono, Phs 4,

Inimigos (Agentes)

Kits de personagem

Espião

Estes são os libertos que consegueminformações na Matrix, seja se infiltrando emprédios controlados pelas máquinas ou até

mesmo roubando-as de cativos (ou não-libertos) como por exemplo agentes dogoverno ou de inteligência, que são muitovisados e usados pelas máquinas.

Custo: 4 pontos de aprimoramento 550 pontosde perícia

Perícias: Armas de fogo (escolha duas) 50/0,Briga 30/30, Arma branca 30/30, Esquiva

40%, Atuação 50%, Furtividade 50%,Explosivos 40%, Manha 30%, Computação45%, Condução (escolha uma) 40%,pilotagem (escolha uma) 40%, Investigação50%, Escutar 40%, Procura 30%, Armadilhas(eletrônicas) 50%

Aprimoramentos: Poderes 1, Inocente 1,Patrono, Phs 3, Inimigos (agentes)

Especialista

Mesmo com a facilidade de troca deperícias (apenas um turno basta para trocaruma perícia por outra qualquer de igual valor)estes libertos têm uma função especial: elesdevem estar preparados para tudo. Alémdisto, seus conhecimentos podem vir a sermuito úteis no mundo real, onde não há apossibilidade de carregar novas informações.Em missões, estes libertos fazem o “suporte”

na Matrix para guerreiros e espiões (em fuga).Muitos se perguntam no porque de“especialistas”, mas eles são os especialistasno inesperado, devendo sempre sair dequalquer situação.

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Custo: 4 pontos de aprimoramento 550 pontosde perícia

Perícias: Armas de fogo (escolha 2) 50/0, Armasbrancas ou briga (escolha 2) 30/30, Esquiva50%, Manobras de Combate (50), Explosivos

50%, Condução (escolha 2) 50%, pilotagem(escolha 2) 50%, Computação 40%, PrimeirosSocorros 30%, Furtividade 30%, Procura 40%,eletrônica 40%, Hacker 30%, Subterfúgio 30%.

Aprimoramentos: Poderes 1, Phs 4, Patrono,Inimigo (agentes)

Comuns Nem tudo pode ser resolvido com armas, e

mesmo em um período conturbado como esteque a humanidade enfrenta, existem aquelesque buscam outras atividades que não a guerra.Seja pesquisando alimentos, seja pesquisandoo passado.

Coletores

Entre os libertos de Zion, muitas vezessurge a curiosidade de como era nosso mundoantes da guerra contra as máquinas, acerca darealidade existente. Assim alguns dos rebeldesse dedicam exclusivamente a esta atividade:busca e coleta de informações e artefatospertencentes a esta época.

Um trabalho deveras ingrato, pois na maisdas vezes, os coletores se encontram a mercêdas máquinas e além disto, são vistos comoloucos por seus próprios colegas libertos. Pelomenos pela parte mais sensata destes...

Coletores raramente realizam trabalhos na

matrix, e quando o fazem, usam de maiordescrição possível e não fazem nada que possaalardear acerca de sua presença.

Custo: 4 pontos de aprimoramento 250 pontosde perícia.

Perícias: Arqueologia 40%, História 40%,Camuflagem 30%, Pilotagem 30%, Computação30%, Furtividade 30%, Mecânica 30%, esquiva

30%, primeiros socorros 30%, procura 40%,rastreio 40%, sobrevivência 30%.

Aprimoramentos: Resistência à dor, Patrono,Phs 2.

Fazendeiros

No passado, há mais de trinta anos, umdos filhos de Zion enquanto buscava relíquiasdo passado da humanidade, encontrou algoque prendeu sua atenção. Um curta-metragem

que narrava a produção do trigo, mostrandocampos de centeio com muitos trabalhadoresempenhados e banhados pela luz do sol.

Então o jovem, que se chamavaGeoffrey, iniciou sua busca motivada pelaingenuidade, que é abundante nos mais jovens,reuniu um grupo de amigos para realizar amaior incursão à superfície feita até então. Apósmuito andar e se ferir, o grupo encontrou o queprocurava: uma universidade abandonada há

séculos, mas seu interior permaneciainalterado. Assim os jovens reuniram os livros einiciaram a viagem de volta. Todos, excetoGeoffrey, pereceram.

O grupo hoje busca reunir mais técnicaspara a produção de alimentos pra os filhos deZion, e contando com luzes UV parafornecerem o calor necessário as plantas elesmantêm alguns acampamentos onde produzemtrigo e outros alimentos. Contudo, nunca sesabe quando as sentinelas irão atacar...

Este kit é indicado para npc’s na hora donarrador criar suas histórias, eles podemfornecer muito background, mas pouca diversãopara jogadores. Assim os jogadores poderiam iraté eles buscar comida, ou ajudá-los na buscapor livros ou materiais para suas plantações.

Militares 

O kit que apresentaremos abaixo, e suaextensão, são voltados exclusivamente paranativos de Zion. Em outras palavras, 100%humanos à moda antiga.

Estes humanos especiais não podem seconectar a Matrix, contudo são menos visadospelas Sentinelas nos ataques, mas sãosuscetíveis a doenças e envelhecem maisrapidamente que os libertos da Matrix, queforam criados em campos de cultivo pelas

máquinas.

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Outro ponto a se considerar a respeito deles, écom relação a suas perícias. Seguem a regranormal de perícia do sistema Daemon, ou seja,dade x 10 + Int x 5, e o limite de 500 pontos deperícia por século de vida é válido para eles.

Eles formam a infantaria de Zion.

nfantaria de ZionSão as unidades de infantaria militar, o

exército”, por assim dizer de Zion. Possuemextensivo treinamento em combate e no usodas armas de raios, formando guerreiros deelite. Atuam defendendo as docas da cidade, aprópria cidade e fazendo a proteção decoletores quando estes saem em missão pela

superfície.

Custo: 2 pontos de aprimoramento, 210 pontosde perícia.

Perícias: Arma de raios 50%, Lança mísseis40%, Explosivos 30%, Escutar 20%, Esquiva30%, Camuflagem 25%, Combate Desarmado40/40, Primeiros Socorros 20%, Procura 25%,Rastreio 25%.

Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3.

Piloto de APUUtilizaremos este kit como um kit de

prestígio, o personagem precisa ser um infantede Zion antes de comprar este. O personagemseria como que promovido para piloto de APU.

São os soldados treinados para apilotagem das APU. Já possuem treinamentomilitar devido ao fato de serem infantes e

atuam na defesa das docas da cidade,aramente ou quase nunca indo até a

superfície.

Custo: +1 ponto de aprimoramento, +80 pontosde perícia.

Perícias: Metralhadoras (APU) 50/0, Esquiva+10%, Pilotagem 50% (APU), Mecânica 30%,Lutar com duas Armas (40)

Aprimoramentos: Pontos Heróicos +1

Poderes dos Libertos

Alguns poderes devem ser consideradosna construção de seu personagem liberto,lembrando sempre que estes poderes só

podem ser acessados na Matrix e “de formaalguma” podem ser usados no mundo real.

Poderes Interessantes (Recomendados)

Aumento de Atributos – Deveras, um dosmais importantes poderes que devem figurarna ficha de seu personagem. Ao se libertar daMatrix, o personagem passa a ter uma novanoção do que é a realidade e das leis que

regem a Matrix, podendo assim torcê-las dosmodos mais variados. Esta é a explicaçãobásica para todos os poderes desenvolvidospelos libertos.

Aumento de Fr e/ou Con – A força não temnada a ver com os músculos, muito menos aresistência. Desta forma ao se perceber isto,pode-se facilmente burlar estes parâmetrospara realizar feitos fantásticos de força e

resistência.Aumento de Dex e/ou Agi – Sem dúvida ospoderes mais explorados nos filmes.Velocidade nas mãos e de movimento,esquivar-se de balas, caminhar pelas paredesou outras superfícies impossíveis... São muitosos exemplos.

A Agilidade mínima para se esquivar debalas é 43, pois é preciso agilidade 48 para se

esquivar com 50% de chances, assim com 43é possível se esquivar com 5% de chances.Esta agilidade mínima 43 é exigida para asbalas que atingem a velocidade média do som(320 m/s), contudo rifles e outras armaspesadas podem atingir mais de 800 m/s, paratal utilize a Agilidade correspondente.

Caminhar pelas paredes: Agilidademínima 30. Uma das vantagens de se possuiralta Agilidade é que o personagem pode correr

por parede, tetos e outras superfíciesimprováveis. Para retirar o personagem daparede é necessária uma disputa de Fr vs.Fr

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NovosAprimoramentos

Uma campanha neste cenário requeralgumas implementações nas regras, poucasse comparadas a outros cenários como SaintSeiya. Um dos pontos que sempre requer

atenção são os aprimoramentos. Por isso aquivai uma pequena lista como novosaprimoramentos para vocês.

O narrador é livre para permitir qualqueraprimoramento de qualquer livro do SistemaDaemon.

Refresh

2 pontos: Atualizando sua auto-imagem

residual, o operativo pode recuperar suasenergias dentro da Matrix. É um procedimentorápido (apenas 1 turno) porém muitocomplexo, pois exige um grandeconhecimento da Matrix e de seufuncionamento.Uma vez por sessão de jogo, o personagempode recuperar todos os seus pontos heróicos.

Beleza virtual

1 ponto: Dentro da Matrix, a imagem residualdo operativo é mais atraente do que no mundoreal. Com isto, o personagem recebe dentroda Matrix um bônus de 20% nos testessociais relacionados a pessoas do sexooposto, ou certos casos do mesmo sexo...

Destino

1 ponto: Uma vez por sessão de jogo o

personagem pode rolar mais uma vez umteste que tenha sido uma falha, sempreenvolvendo algo ligado ao seu destino.Por exemplo: Não posso perder, a oráculodisse que eu encontraria o escolhido.

Capitão

1 ponto: O personagem é um dos poucoscapitães de nave que existem em Zion.

Portanto, possui muito prestígio entre osZionitas e muitos inimigos entre as máquinas.(Este aprimoramento é uma mescla de Status2 + Visado pelas máquinas -1)

Viciado na Matrix

 – 1 ponto: Assim como as drogas que existemem nossa sociedade podem deixar um usuário

completamente a mercê das mesmas, a Matrixtambém exerce este fascínio por diversosusuários.

Dentro da mesma pode-se ter suascapacidades ampliadas e realizar coisasimpossíveis no mundo real. Desta forma,muitos usuários tendem a ficar viciados naconexão com a Matrix.

Caso o personagem não se conecte aMatrix pelo menos uma vez por dia (por 30

minutos no mínimo) começará a ficar ansiosoe eventualmente agressivo.Redutor de -3 em todos os atributos mentais etodos os testes de Will são difíceis nesteestado.

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ProgramasPrograma Formatador

A Matrix, que é um grande programasimulador de realidade baseado em neuro-interação, depende de diversos programas para

se manter operacional. Programasresponsáveis por diversas funções comocontrole dos animais, do clima e muitos outros.Segundo as palavras da oráculo, os melhoresprogramas são invisíveis e executam suasfunções perfeitamente. Contudo, muitosprogramas perdem com o tempo suas funçõesou são substituídos por outros mais eficientes eexistem ainda aqueles remanescentes dasMatrix anteriores. Para a erradicação de todosestes, existe um programa muito “temido” portodos: O Coveiro.

O programa formatador foi criado após oseventos de Matrix Revolutions quando oprograma cancerígeno Smith tomou controle daMatrix modificando todo o local e cabendo aNeo detê-lo. Para evitar novos problemas destetipo, a eliminação de programasdesnecessários não fica mais a cargo dosagentes e sim deste programa, o formatador.

Con 50 Fr 50 Dex 30 Agi 50 Int 20 Will - Per 25Car 570 pvs Ip 10

Perícias: Briga 120/120 (dano 2d6+11), Armasde Fogo 90/0 (Winchester Defender dano 4d6),outras 70%.

Poderes: Sentidos Cósmicos (70, 30), Aumentode Atributos (Fr, Con, Dex, Agi),Invulnerabilidade (0,20)

[O Formatador] 

Agentes da Matrix

Para manter a ordem dentro da Matrix eevitar que os libertos ajam impunemente foramcriados estes programas, que agem comoverdadeiros Antivírus dentro da matrix,averiguando atividades suspeitas ouinvestigando irregularidades ou distúrbiosdentro da Matrix.

Eles são os homens de preto queaparecem do nada para controlar a situação,

seja ela qual for, e na mais das vezes seapresentam como agentes do FBI ou da políciafederal em questão. São muito mais rápidos,fortes e resistentes que os libertos e oconsenso que se tem ao encontrá-los é “corrao mais rápido que puder”.

Con 40 Fr 35 Dex 30 Agi 45 Int 15 Will - Per 20Car 1045 pvs Dano – 2d6+3 ou 1d6+11

Perícias: Briga 95/95, Armas de fogo – pistola100/0, Intimidação 80%, Condução 70%,Pilotagem 70%, entre muitas outras.

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Poderes: Aumento de atributos (todos menoscarisma...), Sentidos cósmicos (70, 30),Possessão (transferência de mentes, emqualquer lugar dentro da matrix, durante quantotempo for necessário, alterando a forma

daquele que tem a mente ocupada. Apossessão demora um turno para se realizar)

Programas Exilados

Dentro da matrix todas as funções sãoexecutadas por programas, que tem as maisvariadas funções. Estes programas as mantémoperacionais e segundo as palavras do oráculo,

os melhores programas são invisíveis eexecutam suas funções perfeitamente.Quando os programas não têm mais

funções ou quando são substituídos porversões mais eficientes eles são eliminadospelos agentes. Entretanto nem todos desejamperecer esta sina e muitos passam todo seutempo se refugiando dos agentes que intentameliminá-los.

Estes programas estão livres da rotinaimposta pela Matrix e mantém a inteligênciacom a qual foram criados, podendo agoraexercer suas vontades, pois através daalteração de seus código fonte, tornam-seindetectáveis para as máquinas.

Para construção destes programasrecomendamos:

Atributos – 110 + 1 por nívelPerícias – 550 + 15 pontos por nívelAprimoramentos – 4 iniciais (Já começa com

poderes 2 e inimigos 3)

Poderes recomendáveis – Para a construçãodos programas, grande parte dos poderesseriam interessantes pela variedade dashabilidades destes programas e de suasfunções passadas, assim os citados abaixosão os mais aplicáveis a tais programas.

No final deste netbook podem serencontrados exemplos de programas com os

poderes aqui citados.

Poderes – Metamorfose, Controle do Clima,Armas naturais, Aumento de Atributos (Físicosou mentais), Invulnerabilidade, SentidosEspeciais, Telelocalização, Memória total,Manipulação do frio, Criação molecular,Intangibilidade, Cauda, Múltiplos membros,Controle de plantas, Controle de Animais,Controle de Máquinas, pós-cognição, teleporte,magnetismo, viagem dimensional (as portas),geoforça e fusão.

Programas Funcionais

Como foi dito anteriormente, a Matrixdepende de diversos programas para semanter operacional. E programas funcionais éo nome que se dá a estes programas, que seencontram presos a rotina imposta pela Matrix.Na série diversos programas são mostrados,

como por exemplo: agentes, oráculo, chaveiroe outros.Mas o que nos interessa neste tópico, são

os Grandes Programas, que controlamdiversas funções e são divididos em subrotinasmenores. Estas subrotinas são as maisindicadas, caso o narrador (ou os jogadores)desejem utilizar programas funcionais comopersonagens. Como npc’s, podem ser usadassubrotinas ou até mesmo programasimportantes.

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Atributos – 95 + 1 por nível. Não possuem 

pontos em Will e Int.Perícias – Possuem o poder “sentidos cósmicos” em (70, 30), para simular as informações que recebem diretamente das 

máquinas. Informações relativas a sua função.Aprimoramentos – 3 pontos + 1 por nível.

Poderes – Todos os poderes permitidos paraprogramas exilados, são também permitidospara programas funcionais.

Programas Funcionais como jogadores?

Caso seja este seu desejo,recomendamos que aumente os pontos deatributos iniciais para 110, e libere os atributosInt e Will. E com relação a rotina da Matrix, opersonagem não será capaz de realizarnenhuma ação que contrarie o desejo dasmáquinas. Exceto talvez a alteração de seucódigo fonte, para se tornar um exilado.

[Programas exilados - Os gêmeos] 

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As Máquinas

“Nós não precisamos de você! Não precisamosde ninguém!”

- Deus ex Macchina

Sentinelas

Estas máquinas têm a função específicade encontrar e destruir. São criadasfundamentalmente para a destruição. Mastambém são empregadas em patrulhas, ondepodem agir isoladas (vigiando áreasdeterminadas) ou em grandes grupos similares acardumes de peixes ou enxames de insetos,quando patrulham grandes áreas ou áreas muitomovimentadas.

As sentinelas foram utilizadas na I Guerra

Homens-Máquinas, como infantaria contrasoldados a pé ou tanques de guerra e navios.

Con 40 Fr 40 Dex 20 Agi 18 Int - Will - Per 16Car -40 pvs Ip 5/20 (balístico) Tentáculos(x4) 70/70 Laser 80/0 Dano – 3d6/5d6(ignora Ip metálicos)

Poderes: Sentidos cósmicos (70,30)

Runners

Os “corredores” são máquinas avançadasvistas em animatrix no episódio “Matriculated” esão uma espécie de patrulheiros e exploradores,e quando encontram um eventual perigo tem acapacidade de se adaptar a múltiplos modos, deacordo com a necessidade.

Eles possuem este nome devido ao par de

pernas que possuem, e pela incapacidade devoarem, eles correm pela superfície ou atémesmo pela água (ou sob ela). Os corredoressão equipados com quatro garras para combate,caso sejam surpreendidos, mas rapidamenteemitirão um sinal para alertar as sentinelas maispróximas, deixando para elas o trabalho pesado.

Con 25 Fr 25 Dex 25 Agi 25 Int – Will – Per 20Car –

25 pvs Ip 3 Garras (x4) 70/80 dano – 2d6

Poderes: Sentidos Cósmicos (70,30)

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Leviathan

As máquinas tinham consciência que oshumanos libertos encontrariam a cidade

naufragada no mar (gancho de aventura“Atlantis?”), por isso criaram uma pesadamáquina para defendê-la, porque mesmo assentinelas são vulneráveis a água, entrandoem curto ao contato com a mesma.

Não se sabe ao certo que forma elepossui, mas especula-se que sejaabsurdamente poderoso.

Con 70 Fr 70 Dex 10 Agi 12 Int – Will –

Per 20 Car –70 pvs Ip 15 Dano 5d6 (Garras) 12d6(raio laser)Garras 70/70

Poderes: Sentidos Cósmicos (70,30).

[Campos de Cultivo de humanos] 

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Naves e outros equipamentos

Para combater as máquinas os libertos utilizamdiversos equipamentos, tanto no mundo realquanto na Matrix. Apresentaremos aqui algunsque são vistos mais freqüentemente na série,como naves, armas de fogo, armas de raios e

Apus. O que é apresentado aqui será de usoexclusivo no mundo real. Esta medida evitaperguntas do tipo: Posso levar uma Apu para aMatrix?

NavesOu Pequods são naves de transporte

utilizadas pelos libertos para se locomover forade Zion, e possuem autonomia de vôo por

vários dias, pois sua energia é muito vasta, osuficiente para liberar Emp e continuarfuncionando. Existem algumas dezenas destasque são entregues aos capitães escolhidospelo conselho de Zion e que exercem diversasfunções, como patrulhamento, defesa etransporte.

Em geral as naves são tripuladas por umcapitão (que contém os códigos de aberturados portões de Zion), um operador e dois ou

mais operativos. Para mantê-la funcionando,são necessários um piloto e um co-piloto (emgeral membros da própria tripulação), as outrasfunções podem ser descartadas quando anave não está avariada ou em batalha.

CaracterísticasCon 70 Fr 60 Agi 20 Per 20 (Radares)100 pvs Ip 20

Armamentos:

Torres – Cada torre possui um par de canhõescontrolados por um atirador de dentro da naveutilizando-se da perícia Metralhadoras. Oscanhões possuem:Ip 10 35 pvs Dano 2d10 Cdt 10.Cada nave possui em média de 2 a 6 torres.

EMP – Ou pulso eletromagnético. Esta é amais poderosa arma contra as máquinas, pois

pode desativá-las SEM DIREITO A TESTES.Entretanto, este pulso não afeta máquinas queporventura estejam desligadas, assim a naveque utiliza o EMP desliga todas suas funçõesantes de utilizá-lo.

Em termos de regras, reduz automaticamentetodos os pontos de vida de uma máquina parazero. Optamos por não determinar um raio deação, deixando isto de acordo com osnarradores.

Equipamentos:

Rádios – Permitem comunicação entre naves àcurta distância, contudo a comunicação podeser interceptada por máquinas.

Entradas – Cada nave costuma ter de 4 à 7entradas para a Matrix, que são utilizadaspelos libertos para se conectar a mesma.

APUAs Armored Personal Unit (ou unidade

armada pessoal) são unidades ofensivas/ defensivas pilotadas por humanos, sãoantropomórficas e bípedes com dois canhõesde 30MM abastecidos por cintos de munição.As Apu e os Incoporados (pilotos das Apu) sãoparte da defesa de Zion contra as Máquinas,

ou mais particularmente contra as sentinelas.Con 30 Fr 30 Dex – Agi 8 Int – Will – Per – Car –30 pvs

Armamentos: Canhões 30MM dano 2d10 Cdt 6Cada braço possui um canhão com muniçãopara 10 rajadas.

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Armas de MísseisSão as armas usadas pela infantaria para

defender as docas de Sião. Ela possui espaçopara dois mísseis que são disparados aomesmo tempo e precisa de duas pessoas paraoperá-la, sendo uma para recarregar e a outrapara atirar.

Dano 6d10 (ou 3d10 cada)

As principais armas utilizadaspelos libertos quando na Matrix.Apresentaremos a seguir uma listadelas, utilizando as regras do netbook“Armas de Fogo”. Serão mostradasarmas genéricas, sem descriçãoexata ou figuras. O dano das armas ébaseado em seu calibre. E se vocêprocura uma TEC-9 9mm, é sóprocurar na tabela umasubmetralhadora de 9mm que terãoefeitos praticamente idênticos no

mundo real e nas regras terão omesmo efeito.

Uma tabela com as mais diversasarmas de fogo disponíveis seencontra na última página dessematerial.

Armas de Fogo

Lighting GunOu armas de raios. As armas usadas pelos

atiradores para enfrentar as sentinelas ou outras

ameaças e cada nave tem alguns exemplaresdestas.Um dos problemas na utilização destas armas éque uma falha crítica no disparo destas armasimplica em trava, ou seja, a arma para de funcionar.

Dano 3d6 (que ignora Ip metálico) Cdt 2.

[Arma de raios ou lightning gun] 

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Os libertos da Matrix recebem intensivotreinamento em artes marciais, conhecendo

diversas manobras dos mais variados estilos deluta. Deste modo apresentaremos algumasmanobras de combate para ilustrar suasaventuras e dar um brilho maior aos seuspersonagens.

Agarramento (Grapplin) (20) - Seu personagemsabe arte de segurar seu oponente ele faz umteste de força difícil, se passa no turno seguintepode fazer um ataque com acerto automático.

Ataque Constritivo (40) - Seu personagemconsegue prender seu oponente e ele deve fazerum teste do valor de ataque para conseguirmanter o personagem preso, e a cada turno avítima leva 1d6 de dano de sufocamento porturno.

Ataque de Oportunidade (50) - Algumas vezesum personagem comete um erro em seu ataqueque o acaba deixando o desprotegido, possuindo

está manobra seu personagem sabe como seaproveitar do erro de seu adversário. Toda vezque ele cometer um erro de ataque seupersonagem, ganha um ataque extra fora de seuturno se aproveitando do erro, embora estamanobra seja ótima em lutas um a um, ela nãopode ser usada em combates com mais de umoponente, (esta manobra só pode ser usada compersonagens com AGI maior que 18).

Ataque Múltiplo (50+) - Se personagem NÃO fazataques extra em um oponente, mas caso estejalutando com vários oponentes, ele pode lutar comeles normalmente como se estivesse lutando uma um, normalmente para ataques múltiplos opersonagem divide sua porcentagem entre oslutadores, com estamanobra ela multiplica o valor de perícia de seuataque, com 50% você duplica o valor, 100% vocêtriplica o valor e com máximo de 150% vocêquadriplica o valor. Com valor agora adquiridopersonagem divide seu valor de ataque.

Manobras de Combate- Eu sei Kung Fu.

- Mostre-me.

Cabeçada (40) - Seu personagem ataca comuma cabeçada contra o oponente em virtudedisso causa um 1d6+2 mais seu bônus deforça, e no próximo turno seu oponente teráuma penalidade de – 10% a cada ponto dedano que você causou em seu ataque. Mas emtroca recebe os dano mínimo que causaria emdano de Impacto.

Cegar (40) - Esta manobra não cegaliteralmente o alvo, ele faz um ataque contracabeça do oponente (que não causa dano) ese o alvo não for bem sucedido fica cego nospróximos 2 turnos.

Chute (10+) - São movimentos feitos compernas e pés, sua forma depende dasvariantes dentro de cada Arte Marcial.Possuindo esta manobra se personagempossui um chute treinado que aumenta +1 acada 10% na perícia, ao máximo de 100%.

Chute Circular (20) - Seu personagem podeexecutar um chute especial que gira em tornode seu corpo, ao executá-lo seu personagem

deve fazer um teste de ataque com –10% eganha +4 nos danos. Em compensação seuoponente recebe +20% nos teste para tentarderrubá-lo. (ex.: rasteira).

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Chute Múltiplo (40) Seu personagem podedividir seu valor de ataque para executar várioschutes no mesmo oponente, cada teste écontado como ataque separado.

Combate Aéreo (50) Seu personagem ganha

+30% nos testes e +3 nos danos de ataque peloar. Mas o personagem ainda deve ter asperícias adequadas, como salto e acrobacia outer Agilidade 21 ou mais.

Defesas Múltiplas (50+) - Se personagem NÃOexecuta defesas extra em um oponente, mascaso esteja lutando com vários oponentes podelutar com eles normalmente como se estivesselutando um a um, normalmente para defesas

múltiplas o personagem divide sua porcentagementre os lutadores, com estamanobras ela multiplica o valor de perícia desua defesa, com 50% você duplica o valor,100% você triplica o valor e com máximo de150% você quadriplica o valor. Com valor agoraadquirido personagem divide seu valor dedefesa.

Desarmar (40) - Ás vezes, oponente não é oinimigo. Esta manobra permite tirar arma da

mão do oponente sem feri-lo com um teste deataque.

Ferir Braços (30) O personagem sabe comomachucar os braços do oponente, ele devedeclarar a ação antes de fazê-la, e se for bemsucedido no teste o oponente leva um redutorde igual a força do personagem.

Ferir Pernas (30) O personagem sabe comomachucar as pernas do oponente, ele devedeclarar a ação antes de fazê-la, e se for bemsucedido no teste o oponente leva um redutorde igual a força do personagem.

Imobilizar (20) - O personagem sabe comoimobilizar um oponente de forma eficiente, emqualquer teste que ele tenha que manterimobilizado o oponente ele soma +3 ao teste deforça.

Lutar as Cegas (40) - Capacidade de lutar semver (o que inclui olhos vendados e cegueira).

Prontidão (30) - O personagem está semprepreparando para um combate ele possui umanotável consciência das ameaças à sua volta,recebendo um bônus de + 5 para sua jogada deiniciativa.

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Rasteira (30) - O personagem sabe aplicarcorretamente uma rasteira, sendo capaz dederrubar um oponente. Quando é derrubado, opersonagem perde a iniciativa do combate (caso

fosse ele primeiro a atacar). Um bom lutadorpode realizar um teste AGI ou de Acrobacia paraevitar a queda (ele pode chegar a cair, masmove-se de maneira a levantar-se tão rápidoque não perde a iniciativa).

Refém (30) - O personagem conhece técnicasde imobilização de reféns em situações de crise.Pode ser uma faca no pescoço em posiçãoestratégica ou uma estaca no coração. Se um

personagem com está perícia estiver como umrefém e decidir matá-lo não há nenhuma açãoque o impeça, (ao menos que ele não passe noteste).

Soco (10+) - São movimentos feitos commãos, podem ser de punho cerrados,laterais com a mão esticada ou mesmotapas com a mão aberta, sua forma

depende das variantes dentro de cada ArteMarcial. Possuindo esta manobra sepersonagem possui um soco treinado queaumenta +1 a cada 10% na perícia,ao máximo de 100%.

Soco Múltiplo (30) - Seu personagempode dividir seu valor de ataque para fazerexecutar vários socos no mesmo oponente,cada teste é contado como ataqueseparado.

Torção (50) - Seu personagem poderealizar um ataque baseado em força quenão causa dano normal, mas sim portorção, portanto o oponente ignora a IP doalvo ou pontos de bloqueio, emcompensação este ataque não pode serusada em conjunto com as manobras desocos ou de chutes.

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Idéias de Aventura 

Neste capítulo, serão abordadas diversasdas idéias que tivemos acerca do cenárioMatrix e formas de utilizá-lo ou mesmoexpandi-lo. Elas ajudarão o narrador a fugirdas premissas básicas do filme, e narraraventuras inteiras no mundo real ou mesmona Matrix. Serão apresentados na forma deganchos para que o narrador possa aproveitarnas suas aventuras ou criar a partir destes.Todos surgiram de idéias do grupo, sejadurante playtests ou mesmo em casa lavandolouça e, de forma nenhuma, integram acronologia oficial de Matrix.

1 – ApóstolosDurante uma expedição mal sucedida de

resgate, a nave Perseus encontrou um localestranhamente ornamentado muito distante deZion. Todos cujo grupo foi resgatar estavammortos e agora a nave também se encontravaa deriva. Então um pedido de socorro foienviado a nave aonde os personagens seencontram.

O Pequod Perseus encontra-se muito

avariado e duas sentinelas patrulham o local.O grupo de coletores que originalmenteexplorava o local buscava uma antiga catedral,mas foi atacado por um grupo de sentinelasque patrulhava o local. O capitão da navePerseus, Kathus, avançou pelo local e iráretornar para ajudar aos personagens, depoisque as sentinelas forem derrotadas. Ele oslevará até a entrada do local – que seassemelha a uma bocarra de metal semi-aberta – e uma voz os chamará, um por um(pelo nome de liberto) aos presentes.

Após entrarem, a voz se apresentarácomo Mary e dirá que os personagenspossuem uma missão importante e assimcomo Kathus e Morpheus terão seus destinos,e caminhos, cruzados com o escolhido. Entãoapresentará aos personagens uma escolha:Uma vida de lutas, ou uma vida de provações.Na primeira os personagens seguirão suasvidas como “simples operativos”, na segunda

terão por missão preparar o caminho para oEscolhido.

Uma sentinela então invadirá o local, e ospersonagens a deverão enfrentá-la com ospunhos e a coragem. Nesta situação então, onarrador deverá conferir a cada um deles umpoder específico baseado na sua reação a estasituação. Poderes superiores aos permitidos aoslibertos comuns, e oferecendo um aumento nospoderes que eles já possuíam. A missão dospersonagens então será buscar pelo escolhido eprotegê-lo antes que ele desperte. Para que oescolhido renasça, os personagens apóstolosdevem resgatar todas as virtudes perdidas peloshumanos, como por exemplo: esperança,coragem, bondade e outros que as máquinasexigirão deles durante sua missão.

Este segmento é recomendado para a

campanha épica.

2 – DesesperoOs personagens são programas exilados

sem funcionalidade dentro da Matrix e precisamfugir para não serem deletados.

Neste caso podem buscar auxílio comoutros programas, como o Merovíngio, ou atémesmo entre os libertos, trocando informaçõespor proteção.

O narrador pode mostrar a relação comoutros programas ou com os cativos, incluindo osmais diversos tipos de relação de amor e ódio.

3 – Trauma do despertarNeste segmento, os personagens começam

com personagens normais, adultos e vivendodentro da Matrix, sem ter consciência do mundoreal. Contudo, certas ocasiões (fantasmas oucoisas do tipo) os fazem duvidar da realidade.Assim, quando um grupo de agentes estiver paraeliminá-los, de algum modo eles são eliminadosdo sistema e são resgatados pelos libertos. Estesegmento é bastante traumático pois ospersonagens ainda possuem uma vida dentro daMatrix e pessoas que lhe eram queridas, ou pelomenos as máquinas diziam isto...

Assim o narrador pode explorar as relaçõescom outros cativos e libertos e situaçõessimilares. Os agentes ainda não sabem comoeles escaparam e estarão em busca dos

personagens.

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4 - EsperançaA oráculo avisa aos personagens que a

missão deles é resgatar a Hope (esperança). Onarrador deve deixá-los divagar a respeito doque seria e até discutirem se for o caso. Então,em forma de sonhos se revelará uma localidadeonde a esperança se encontra.

Os personagens rumam para uma igreja,onde tudo está carbonizado e em cinzas. Ooperador, contudo, enxerga algo normal einteiro. Enquanto vasculham, todos sentem queo que buscam está perto. Agentes seaproximam enquanto eles buscam. O quebuscam se encontra no subsolo do local, edeverão derrotar o Agente para chegar lá.

No subsolo encontrarão uma carta que diz:

“Aos humanos tudo é possível basta queacreditem. Suas limitações são inexistentesdiante da esperança de vencer.”

Ao final da pequena carta haverá umendereço, e os personagens deverão rumar atélá. Onde encontrarão alguns programasdescontrolados e agressivos, que deverãoenfrentar para proteger a pequena garota que acarta descreve. Ela é a esperança, seja lá o queisto quer dizer, mas seu nome ao ser resgatada,

será Trinity

5 – Jacked in, without a way to Jack out.Durante uma missão de rotina na Matrix

para encontrar alguém, ou algo que se encaixeem sua aventura narrador, a nave dospersonagens é atacada por sentinelas, e ospersonagens (no mundo real e conectados aMatrix) milagrosamente sobrevivem. Agora estãopresos a Matrix sem chances de retornar, amenos que outro operador os desconecte, masmesmo que isto ocorra, em que estado seencontram seus corpos?

6 – Atlantis?O mundo real ficou completamente

arrasado depois da guerra entre os humanos eas máquinas. Além de estar gélido, pelasnuvens que cobrem o céu, se tornouparcialmente estéril. Parcialmente pois nemtodas as formas de vida foram afetadas pela

ausência de Sol e pela destruição dasmáquinas. Deste modo, muitas espécies deplantas e animais (de pequeno porte)sobreviveram na superfície.

Muitos mares também se mantiveramintocados, deste modo a vida ainda existe emlocais isolados, distantes demais de qualquerexpedição de bom senso...

Entretanto, os exploradores não sãoconhecidos por seu bom senso e sim por sua

coragem e curiosidade. Assim um grupo delesdescobriu um estranho mar a muitos dias deviagem de Zion, onde encontraram diversosobjetos da época da humanidade (antes dodomínio das máquinas). Então, retornaram aZion para contar a notícia, mas como todanovidade, foi rejeitada pelos filhos de Zion e osresponsáveis pela descoberta, taxados deloucos.

O grupo então se refugiou na superfície

e perdeu o contato com os Zionitas, e láconstruíram um laboratório onde convertemmáquinas que capturam utilizando um softwaresimilar a Matrix. Mas seu real objetivo, échegar à cidade que encontraram na memóriadas máquinas. Um local que nem mesmo oexército das máquinas foi capaz de destruir eque agora está no fundo do oceano. Pois comoas máquinas não puderam destruí-lo,afundaram a ilha onde se localizava.

Os personagens então sofrem umacidente na superfície e são resgatados poreste grupo.

Cabe ao narrador escolher o que amisteriosa cidade esconde, ou...

7 – The Third RenaissanceHá muito tempo atrás um grupo de

indivíduos muito adiantados tecnologicamentese isolou do resto da humanidade numa ilha nooceano pacífico para prosperar. Sua sociedadeera organizada e sua tecnologia por demaisavançada. Foi assim por bastante tempo, eisso foi bom. Porém com a guerra entre oshumanos e as máquinas, Atlantis, como erachamada a cidade, também foi atacada e, porseus avançados sistemas de defesa, foidurante um tempo o último reduto dahumanidade na guerra.

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Importantes personagens da série Matrixserão apresentados neste capítulo, comoMorpheus e Trinity, e além destes personagens

haverá também programas como: Os gêmeos eoutros que possivelmente enfrentarão ospersonagens durante a campanha. As fichasapresentadas nesta seção simulam a realidadevista nos filmes.

Morpheus 

No mundo RealCon 15 Fr 14 Dex 10 Agi 11 Int 15 Will 18 Per 15

Car 13 25 pvs

Na MatrixCon 25 Fr 30 Dex 30 Agi 40 Int 15 Will 18 Per 15Car 13 38+40 pvs

Perícias principais: Artes Marciais 80/80,Espadas 90/60, Esquiva 80%, Pistolas 70/0,Submetralhadora 80/0, Bastões 80/80, Acrobacia50%, Pilotagem 60%, Condução 65%,Computação 60%, Liderança 60%, Lutar comduas armas.

Poderes: Aumento de Atributos (Fr 30, Con 25,Dex 30, Agi 40) Saltos (0,25,20)

Npc’s, inimigos e afins

Trinity 

No mundo realCon 14 Fr 10 Dex 14 Agi 14 Int 15 Will 15 Per 12Car 14 20 pvs

Na MatrixCon 25 Fr 10 Dex 25 Agi 40 Int 15 Will 15 Per 12Car 14 25+32 pvs

Perícias principais: Artes Marciais 70/60, Pistola60/0, Submetralhadora 65/0, Lutar com duasarmas, Acrobacia 60%, Condução (Carros) 60%,(Motos) 65%, Esquiva 60%, Computação 50%,Hacker 50%, Refém.

Poderes: Aumento de Atributos (Con 25, Dex 25,Agi 40), Saltos (0,0,20)

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Seraph, o Guardião 

Con 40 Fr 30 Dex 35 Agi 50 Int 16 Will 20 Per20 Car 12 40 pvs Ip 6

Perícias Principais: Artes marciais 90/90,Bastões 80/80, Espadas 80/80, Pistolas 70/0,Submetralhadoras 70/0, Condução 60%,Refém, Esquiva 80%, Lutar com duas armas,ntimidação 60%, Furtividade 60%.

Poderes: Aumento de Atributos, Saltos0,40,40), Invulnerabilidade (0,12)

Segundo as palavras da própria oráculo, vampiros, fantasmas e lobisomensistem. Mas são falhas que podem comprometer a credibilidade do sistema. Contudo,

versos programas remanescentes das versões anteriores da Matrix, como a primeiraParaíso) e a segunda (A Zona de Guerra), ainda existem com seus códigos fonte

erados.

s Gêmeos on 25 Fr 20 Dex 20 Agi25 Int 15 Will 15 Per 20 Car 8

pvs Faca (x2) - Dano 1d3+5

ncipais Perícias: Condução 60%, Esquiva 80%,rtividade 50%, Pilotagem 60%, Pistola 50/0,bmetralhadora 60/0, Faca 80/60, Briga 60/60.

oderes: Intangibilidade (40, 50, 10).

ampiros 

on 20-25 Fr 20-30 Dex 15-20 Agi 25-30 Int 12-15 Will 15-20 Per 15-20 Car 6-125-33 pvs

incipais Perícias: Briga 60/60, Armas Brancas (escolha duas) 60/60, Esquiva 65%,timidação 50%, Condução 30%, Armas de Fogo (pistolas) 45/0, Submetralhadoras5/0.

oderes: Aumento de Atributos (Fr, Con, Agi)

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Lobisomens 

Con 30-35 Fr 30-35 Dex 10-15 Agi 30-40 Int 8-1230-35 pvs IP 5 Garras 45/45 - 2d6+bônus de Fr

Will 8-15 Per 18-25 Car 5-10

Perícias: Esquiva 50%, Intimidação 50%, Rastreio 40%, Furtividade 50%, Condução (carros ou motos) 40%Manha 40%, Camuflagem 30%.

Poderes: Invulnerabilidade (0,10), Regeneração (0,31)

 Sucubbi 

Con 20-25 Fr 20-30 Dex 10-20 Agi 25-40 Int 15-25 Will 20-30 Per 15-20 Car 25-3525-40 pvs Ip 6

Perícias Comuns: Sedução 70%, Manha 60%, Tortura 50%, Esquiva 40%, Arma branca30/30 ou arma de fogo 50/0, Dança 60%

Poderes: Invulnerabilidade (0,12), Vampiro energético (0,30,30,0 – Restrição de poder:Só pode absorver pontos de vida através das emoções emanadas pelas vitimas, maspode causar dano normalmente com seu beijo).

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Megacity - Locais de interesse.

Megacity é o nome da cidade onde todatrama da série Matrix se passa. É uma gigantescacidade com milhões de habitantes e diversos

bairros, projetados a semelhança de diversascidades existentes no passado da humanidade.Esta é a principal localidade dentro da Matrix, masnão fica completamente esclarecido se é a únicaexistente. Os filmes e os comics, deixamtransparecer que não.

Deste modo apresentaremos de formaexplicativa esta cidade, mas deixando claro que onarrador pode, e até mesmo deve, criar suaspróprias localidades para aventuras. Os mapasdas páginas seguintes encontram-se na ordemrespectiva apresentada abaixo.

Downtown – As influências das máquinas sobre acidade emana do seu centro, flutuando sobre oscabos de eletricidade. Grande parte dos prédiosimportantes das empresas e agências seencontram nesta região da cidade. Existemdiversos programas exilados, que comandam todotipo de atividades ilícitas e muitas das vezes sãomais poderosos que os próprios agentes. Muitas

vezes estes programas conseguem acordos comas máquinas para ter a função de “controlar oscativos”.

[Tribunal de Megacity] 

Existem dezessete quadras nesta parte dacidade, incluindo: o parque industrial, a áreahistórica (onde se encontra o tribunal dacidade), Central Park e a Edgewater - localpara se obter informações - que faz fronteiracom o sul através do aqueduto.

É o pior local para se iniciar uma briga,qualquer deslize e a polícia e os agentesestarão em cima de você.

International – Esta região da cidade é umconglomerado de culturas asiáticas. Placas emmuitas linguagens atraem os visitantes parapequenas lojas e para os luxuosos hotéis da

região. Mesmo as construções mais modernastrazem um pouco da arquitetura tradicionalasiática. Fica situada a nordeste do centro e,apesar de ser consideravelmente distante,pode ser alcançado de metrô.Poderosas gangues de programas exiladoscompetem pelo domínio da região, masnenhuma delas retém o poder.

Existem doze quadras na região que,entre outras, são: Kowloon – onde o mercado é

25 horas por dia ativo, Shinjuku – a área deresidências luxuosas e do hotel mais abastado“White Lotus” e Ikeburo – onde é possível seobter muito dinheiro em apostas e lutas.

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Richland – Apesar dos mapas se referirem aeste local como Richland, a maioria das pessoasconhece esta região como favela. Situada amargem direita do rio que divide a cidade, esta éuma área de violência, decadência e miséria. Olocal serve como mostra da natureza da Matrix,e além disto serve de refúgio e moradia paraaqueles que entendem a verdadeira natureza damesma.

Richland é composto de quinze quadras,destacamos: Projetos Moriah – um conjuntohabitacional composto de prédios idênticos,Uriah – o parque industrial desta região era umlocal de muitos conflitos, mas agora depois queuma trégua foi assinada, os conflitos passarama ser escondido nos galpões e os conflitos

abertos passaram a ser em Zia.

Westview – Esta região oficialmentechamada westview, mas popularmenteconhecida como deserto da cidade. Istoporque suas construções encontram-se emestado tal de decadência e abandono que

muitas vezes são largados porcomerciantes e moradores. As máquinastêm empregado mudanças pararestauração do local, contudo estadecadência é interessante para os planosde muitos programas exilados quedominam a região.

Entre as nove quadras da região,destacamos: Manssem Park – um parque“abandonado” pelo sistema, com crescenterelatos de vampiros, Lucero Point –

conhecido como “Novo México” pelagrande concentração de hispânicos, LagoGuinness – esta área é composta de casase depósitos, e tem este nome devido aoantigo reservatório de água que existia nolocal da vizinhança.

[Igreja dos Díscipulos - Richland] 

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Mapas da Cidade de Megacity 

[Mapa geral da Cidade] 

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[Quadras - Centro da Cidade] 

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[Quadras - International] 

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[Quadras - Richland] 

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[Quadras - Westview] 

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  Armas Calibre Alcance ROF Dano Pente

Revólveres

Revólver leve .22 LR 30m 2 1d6 6 (tambor)Revólver médio .38 Special 30m 2 1d6+2 6 (tambor)

Revólver pesado .44 Magnum 30m 2 1d6+5 6 (tambor)

Pistolas

Pistola leve .765 50m 3 1d6+3 15 (clip)

Pistola média 9mm P 50m 3 1d10+1 15 (clip)

Pistola pesada 44 Magnum 50m 3 1d6+5 9 (clip)

Pistola muito pesada .50 AE 50m 3 1d10+5 7 (clip)

Submetralhadoras

Submetralhadora 9mm P 100m 10 1d10+1 30 (clip)

Submetralhadora 10mm Auto 100m 10 2d6 30 (clip)

Espingardas (Iniciativa-2)

Espingarda pump .12 50m 1 3d6 7 (câmara)

Espingarda cano duplo .12 50m 2 3d6 2 (câmara)

Escopetas

Escopeta pump .12 25m 1 3d6 4 (câmara)

Escopeta cano duplo .12 25m 2 3d6 2 (câmara)

Fuzis (Iniciativa-2)

Fuzil de assalto médio 5.56mm NATO 500m 10 2d6+2[IP/2] 3

(clip)

Fuzil de assalto pesado 7.62mm NATO 500m 10 3d6+2[IP/2] 2 0

(clip)

Carabinas (Iniciativa-1)

Carabina de assalto 5.56mm NATO 300m 10 2d6+2[IP/2] 3 0(clip)

Rifles (Iniciativa-3)

Rifle de precisão leve .223 Remington 800m 3 2d6+2[IP/2] 2

(clip)

Rifle de precisão médio .308 Winchester 800m 3 3d6+2[IP/2] 1

(clip)

Rifle de precisão pesado .50 BMG 800m 3 5d10[IP/2] 5

(clip)

Metralhadoras (Iniciativa-3)

Metralhadora leve 5.56mm NATO 1000m 10 2d6+2[IP/2] 200 (cinta)

Metralhadora Média 7.62mm NATO 1000m 10 3d6+2[IP/2] 200 (cinta)Metralhadora pesada .50 BMG 1000m 10 5d10[IP/2] 200 (cinta)

Armas de Fogo 

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C hegamos assim ao fim de mais uma adaptação, mais um trabalho do Grupo Neodaemon.

E mais uma vez, não podemos dizer que não nos deu traba- lho, principalmente a edição gráfica com o Pagemaker, mas é 

deveras recompensante ver o produto final. Como sempre estamos quais pais orgulhosos admirando a cria, contudo, isto não nos turva a visão. Deixamos claro que estamos sujeitos a críticas e opiniões, e talvez possa ter uma segunda versão, com mais imagens (hehe).

Por ora, temos diversão o suficiente nestas páginas.

Fiquem de olho na comunidade, vamos deixar umas coisas 

por lá que ficaram pesadas demais para por no netbook.

Nos vemos de novo em breve,

 Grupo Neodaemon 

Nossa Comunidade no orkut: [http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=23306183] 

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Matrix foi sem dúvida um dos maiores sucessos da história do cinema, e foi adaptado inúmeras vezes para Rpg.

Agora, chegou a nossa vez.

Neste livro você encontra: 

- História do cenário 

- Kits de personagem 

- Novos aprimoramentos 

- Programas 

- Npc’s 

E muito mais.

Desenvolvido por Grupo Neodaemon