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RPG: HUNTER X HUNTER 1ªedition :P Adaptado por: IvanTrevor

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Page 1: RPG Hunterxhunter

RPG: HUNTER X HUNTER

1ªedition :P

Adaptado por: IvanTrevor

Page 2: RPG Hunterxhunter

Agradecimentos

Primeiramente agradeço a minha paciência e espírito por fazer isso, todas

as pesquisas e o trabalho de digitar tudo sozinho, bem algumas coisas foram

feitas através do famoso ctrl+c, ctrl+v, mas todas as correções ortográficas

foram feitas, tiveram diversas partes em que tive que descrever como as coisas

eram, tirando erratas ou informações não completas, o anime e o mangá

precisaram ser lidos e assistidos para tirar duvidas. Meus agradecimentos

pessoais são para o Yoshiro Togashi, criador de Hunter x Hunter e outros, por

ele ter feito esse ótimo e exemplar anime seguindo o sucesso de Yuyu Hakusho,

Hunter x Hunter deve ter sido a criação suprema de Togashi no que se refere a

ação, aventura e trama. Agradeço também a Wikipédia e aos caras que

escreveram lá, a qual serviu de primordial fonte de informação. E por último e

não menos importante ao meu grupo de RPG: Os Corrompidos, como todos

sabemos sem um grupo para jogar e testar seria desnecessário adaptar sistemas

ou jogar qualquer tipo de cenário.

Page 3: RPG Hunterxhunter

Índice

Introdução ________________________________________________________________ 1

Cenário __________________________________________________________________ 2

Mapa e Lugares ___________________________________________________________ 3

Hunters __________________________________________________________________ 9

Tipos de hunters _________________________________________________________________ 9

Licença Hunter _________________________________________________________________ 10

Comitê Hunter _________________________________________________________________ 11

Habilidades de Hunter _____________________________________________________ 11

Habilidades Modificadas _________________________________________________________ 14

Antecedentes _____________________________________________________________ 14

Poder do Nen _____________________________________________________________ 19

Aura e Nen ____________________________________________________________________ 19

Aprendendo o Nen ______________________________________________________________ 19

Hatsu ________________________________________________________________________ 20

Personalidades dos Usuários de Hatsu _______________________________________________ 22

Descoberta do Hatsu ____________________________________________________________ 22

Técnicas Básicas do Nen _________________________________________________________ 23

Tipos de Hatsu _________________________________________________________________ 26

Reforço _________________________________________________________________ 27

Emissão _________________________________________________________________ 28

Transformação ___________________________________________________________ 30

Materialização ___________________________________________________________ 31

Manipulação _____________________________________________________________ 33

Especialização ____________________________________________________________ 35

Condições e Juramentos __________________________________________________________ 36

Page 4: RPG Hunterxhunter

Fusão de Hatsus ________________________________________________________________ 36

Técnicas e Estilos _______________________________________________________________ 39

Vantagens e Desvantagens __________________________________________________ 40

Vantagens _____________________________________________________________________ 40

Desvantagens __________________________________________________________________ 49

Apêndice ________________________________________________________________ 50

Bestiário ______________________________________________________________________ 50

Criação de Tribos/Clãs ___________________________________________________________ 57

Relíquias _____________________________________________________________________ 58

Treinamentos __________________________________________________________________ 61

Treinando habilidades comuns__________________________________________________________61

Treinando atributos___________________________________________________________________63

Treinando o Nen_____________________________________________________________________63

Técnicas Próprias _______________________________________________________________ 65

Uso de Condições e Juramentos ___________________________________________________ 66

Condição x Nen ________________________________________________________________ 67

Morte x Nen ___________________________________________________________________ 68

Habilidades de Assassino _________________________________________________________ 68

Habilidades Ninja ______________________________________________________________ 71

Complicações __________________________________________________________________ 72

Tipo de Jogo ___________________________________________________________________ 75

Criação de Personagens ____________________________________________________ 77

Page 5: RPG Hunterxhunter

Introdução

O universo de hunter x hunter se passa em um universo paralelo ou em

um futuro pós-apocalíptico onde os continentes estão de forma aleatória no

globo e muitas áreas ainda não foram exploradas (o que é alvo de alguns

Hunters). O tempo é dividido em períodos (marcação de tempo comparável aos

anos). A maior honra e responsabilidade adquirida e após a pessoa se tornar um

Hunter e adquirir a licença que é um cartão que comprova o título de Hunter. É

adquirido após ser aprovado no Exame Hunter, organizado pelo Comitê Hunter.

Essa é uma honra que muito poucos conseguem devido à natureza severa dos

testes.

Existem diversos tipos de Hunter, os quais, são especializados em

alguma área, como gastronomia, caça a tesouros, caça à lista negra, entre outros.

A licença Hunter tem uma grande função facilitando o trabalho de um Hunter.

Devido ao fato de ter diversas criaturas e tesouros desconhecidos torna o

universo de Hunter um ótimo lugar a ser explorado, uma boa oportunidade de se

ter fama, status, dinheiro e poder.

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Page 6: RPG Hunterxhunter

Cenário

O cenário e constituído de vários lugares e criaturas tendo como tema

central os hunters, os quais são especialistas em diversas áreas com o mesmo ou

senão maior valor que os estudiosos acadêmicos dessa área, todos tem uma

licença Hunter o qual concedem diversas vantagens para se realizar seu trabalho.

Todos os hunters são aprovados num teste proposto pelo comitê Hunter

que é o órgão oficial dos hunters, somente aqueles que consigam passar

adquirem a licença que pode ser de Double ou Triple, que são conhecidos como

Double Hunter ou Triple Hunter. Existem aqueles que roubam as licenças para

poder adquirir o lucro que essa proporciona, o que não e tarefa fácil pelo menos

se o Hunter alvo for profissional.

Os hunters profissionais sabem se defender e conhecem o Nen que é um

conhecimento de como usar a própria aura para realizar proezas sobre-humanas.

Este é o requisito mínimo para o Hunter que deseja sobreviver por muito tempo,

sendo às vezes apenas descoberto depois do teste, sendo o teste hunter inicial

apenas superficial.

Existem muitas criaturas e lugares no cenário, alguns ainda sendo

desconhecidas por todos, às vezes sendo fonte de perigos para a humanidade,

devendo ser os hunters capazes de lidar com isso, também é trabalho dos hunters

encontrar ruínas perdidas, sabores exóticos, caçar criminosos, catalogar fauna e

flora tudo para a comodidade da humanidade.

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Page 7: RPG Hunterxhunter

Mapa e Lugares

Ilha da baleia: é um lugar onde os pescadores costumam passar as temporadas de

pesca, tendo assim poucos habitantes fixos. Tem esse nome devido ao formato de baleia

e contém um vulcão.

Flora e fauna: Urso-Raposa (Kitsuneguma); Esquilos listrados (Madara-risu); Peixes

gigantes. Os mais diversos tipos de ervas e plantas.

Porto de Dole: Porto de Dolle ou Dole é onde os aspirantes a hunter desembarcam após a viagem de barco. É a partir deste porto que eles devem chegar a cidade de Zaban, para então chegar ao local de início do exame hunter.

Seguindo a indicação do Capitão, eles devem ir através de uma floresta e chegar até o Cedro Solitário, onde vive a família Kiriko, antes encontram uma Velha que lhes aplica um teste e mostra o caminho certo para o Cedro. Sem estas informações outros candidatos podem cair na armadinha de um ônibus que não os leva à cidade ao destino desejado ou seguir caminhos cheiros de criaturas perigosas.

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Zaban: Zaban é a cidade onde se iniciou o Exame Hunter 287. E apenas os navegadores

sabiam exatamente o local de início, um restaurante chamado Paroxysm que fica no

bairro Tsubashi. Também é o local que Jones, um famoso assassino da cidade, cometeu

seus crimes.

Pantanal de Numelle: Pantanal Numelle ou Pântano Numele, Pantanal de Numele foi

um dos locais da primeira rodada do exame hunter 287, também é conhecido como

Ninho dos trapaceiros, pois muitos animais que habitam o lugar usam truques para

pegar suas presas.

Flora e fauna:

Jimmen-zaru ou Macaco de face humana: Eles se disfarçam de humanos e tentam

enganá-los e levá-los ao pantanal, onde com a ajuda de outros animais, os devorarão.

Tartarugas Kirihitonose ou Kirihitonose-game, que dizer tartaruga com homens nas

costas na neblina. São monstros que agem somente nos dias de neblina densa. Usam

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morangos cabeça-de-homem (hitoni-ichigo, morango semelhante a pessoas) que

crescem em suas costas para atrair os humanos que se perdem por causa da neblina.

Machibokke, que ser dizer aquele que fica aguardando. Por serem muito lentos,

costumam ficar escondidos debaixo da terra com a boca aberta, esperando que suas

presas passem por eles.

Corvos Mentirosos ou Hora-garasu : Eles atraem os humanos para armadinhas,

contando-lhes mentiras, depois comem a carne dos mortos.

Cogumelos-mina ou Jiraitake: Explodem ao serem pisados. Essa espécie se prolifera

espalhando seus esporos sobre os corpos de suas vítimas.

Borboletas hipnóticas ou Saimin-chô: Seu estranho vôo faz suas presas caírem no sono

profundo e assim as oferecem vivas para alimentar suas larvas.

Floresta de Biska: A floresta de Biska ou bosque, parque nacional foi o local da

segunda rodada do exame hunter 287, fica nas proximidades do pantanal Numelle.

Flora e Fauna: Grande Carimbador é a única espécie de porco existente na floresta e

sendo também a espécie mais feroz do mundo. Tem grande velocidade. Ele ataca seus

inimigos usando seu grande e forte focinho, que provavelmente evolui desta maneira

para proteger seu ponto fraco, que é na cabeça.

Grande Urso Chifrudo é um urso bem grande e feroz com chifres o qual cresce um

musgo usado por alguns hunters gastronômicos como iguaria.

Torre dos Enganos: Torre dos Enganos ou dos Truques é na verdade uma prisão,

dirigida por Rippo. Foi o local da terceira rodada do exame hunter 287. São mostrados

cinco prisioneiros, condenados a dezenas de anos na prisão, que tem suas penas

reduzidas em um ano a cada hora que atrasam os candidatos a hunter. São eles

Bendotto, Sedokan, Majitani, Leluto e Jones.

Flora e Fauna: Pássaros carnívoros são pássaros comedores de gente, devoram os idiotas

que tentam escalar a torre dos enganos.

Ilha Zebiru: Ilha Zebiru ou Zebil foi o local da quarta rodada do exame hunter 287.

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Flora e Fauna: Borboletas-vampiro ou Koketsucho são consumidoras de sangue, são

atraídas por homens ou animais feridos, quanto maior a gravidade do ferimento, mais

borboletas aparecerão.

Monte Mafutatso: O Monte Mafutatsu ou montanha foi onde se realizou pela segunda

vez a segunda parte da segunda rodada do Exame Hunter 287. O monte é atravessado

por um profundo rio que com uma corrente forte, desemboca no mar depois de dezenas

de quilômetros.

Flora e Fauna: Águia-aranha ou Tarântulas-águia, Kumowahi, estas aves tecem uma

resistente teia na fenda deste monte, pendurando ali seus ovos para protegê-los dos

predadores. Estes ovos cozidos é um prato apreciado, de ótimo sabor.

República de Rokario: Faz parte da ilha da Federação Mitene, faz fronteira com o

NGL.

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Federação Mitene: é uma ilha composta por diversas Republicas, e onde está

localizada a Republica de Goruto do Leste, onde se encontra um tirano no poder

chamado Diego, e é onde está localizada também o NGL (Neo Green Life).

NGL: fazendo fronteira com a republica de Rokario, é severamente proibido a entrada

de qualquer tecnologia, tais como implantes, próteses de ferro, ouro, celulares e

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Page 12: RPG Hunterxhunter

qualquer coisa não natural, os que desrespeitam essa lei são punidos com a morte e/ou

presos, também é onde se encontram uma terrível máfia que fabrica uma droga famosa

em outros continentes chamada D2.

República de Padokia: Corresponderia à África, mas se localizaria onde na realidade

fica o Canadá. Padokia é uma famosa ilha turística e um dos seus pontos mais

conhecidos é a Montanha Kukulu, lar da família de assassinos profissionais Zoaldyeck,

na província de Dentora.

Continente Yorubian: Corresponderia à América do Norte, mas se localizaria na

região da América do Sul, onde fica cidade de York Shin, a maior metrópole do mundo

de Hunter x Hunter.

Continente Asiático: Corresponderia ao resto do mundo, divido em duas grandes ilhas,

numa das quais se localiza Kakin.

Arena Celestial: Seria o 4º maior prédio do mundo, com 991 metros e 210 andares.

Nesta torre, quanto mais alto o lugar que se luta, mais dinheiro se ganha.

Montanha Kururu: A montanha Kukuru ou Kukulu, Kukuroo é na verdade um vulcão

inativo de 3 722 metros de altura, que pertence, assim como toda a floresta ao arredor, a

família Zaoldyeck. É um ponto turístico de Dentora, por causa de seus mundialmente

famosos moradores.

York Shin: É a maior metrópole do mundo onde acontecem os maiores leilões, sem ao

menos uma conta bancária na faixa dos bilhões de jenis, é impossível participar de um,

a maioria dos leilões mais importantes tem proteção da máfia, e muitos integrantes delas

participam, tais como a família Nostrad. Lugar com diversos cassinos e formas de obter

muito dinheiro ou acabar sem nenhum.

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Page 13: RPG Hunterxhunter

Hunters

Um Hunter é um caçador de perigos e mistérios, pago pelos governos do

mundo para descobrir coisas novas, raras e perigosas, prender criminosos,

realizar serviços sujos de forma eficiente, sendo que é totalmente da escolha dele

o que fazer.

Um Hunter que caça criminosos é conhecido como Caçador de Lista

Negra (Black List Hunter) ou um Hunter que trabalha por dinheiro sem distinção

é um Hunter Mercenário. Um Hunter possuir um apoio quase mundial, não

precisa ser obrigatoriamente bom ou mau sendo a principal vantagem de ser

Hunter sua total liberdade de fazer o que quiser.

Tipos de hunters

Hunter Gourmet ou Hunter Cozinheiro. Como Menchi e Buhara, são

hunters que arriscam suas vidas para procurar novos sabores para comida.

Hunter de Ruínas como o pai de Gon, Ging Freecs, os hunters

Arqueólogos são aqueles que procuram vestígios de civilizações antigas e

tentam restaurar ruínas históricas.

Hunter Musical são os hunters que usam o som como ataque. Sua

missão é encontrar novas melodias para o mundo.

Hunter de Tesouros são Hunters com a missão de achar e pegar

tesouros espalhados por todo mundo.

Hunter da Lista Negra o objetivo de Kurapika, são hunters que caçam

criminosos por todo mundo.

Hunter de Contrato são os hunters que fazem um contrato com algum

empregador específico, para o qual ele irá fazer serviços específicos, mas só

trabalha para seu patrão.

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Page 14: RPG Hunterxhunter

Hunter de Bestas são hunters que viajam pelo mundo procurando e

caçando animais e bestas malignas e perigosas.

Hunter Mercenário são os hunters que fazem tudo por dinheiro.

Scheme Hunter são hunters que usam os melhores objetos de suas

buscas, para seu uso pessoal.

Hunter AMNI são hunters que trabalham encontrando e colhendo

informações de animais mágicos não identificados.

Hunter Kyousen são hunters que trabalham em serviços solicitados pelo

governo ou empresas ao comitê hunter, eles recebem qualquer serviço e ganham

falhando ou não.

Para se tornar um hunter é necessário ser aprovado no teste hunter feito

pelo comitê hunter, poucos passam e são aceitos como hunter, todos os

aprovados dispõe de uma licença.

Licença Hunter

O certificado tem um valor incalculável.

O cartão é feito da mais alta tecnologia para evitar que seja roubado.

O cartão de caçador é único para cada caçador.

Pode se conseguir todas as informações do mundo pelo cartão.

Os últimos 3 dígitos do cartão, representa o período que teve e passou no Exame

Hunter.

Pode ser usado o cartão nos estudos sem pagar nada.

Pode fazer reservas em transportes de luxo.

Pode-se entrar onde 90% dos civis estão proibidos de entrar.

75% das áreas restritas são liberadas para quem tem a licença.

Pode fazer uso de 95% das instalações publicas, sem ter que pagar nada.

Pode conseguir empréstimos em bancos. Como em qualquer empresa de

primeira classe.

No dia da formação os iniciantes com certificado, devem usar uma pena branca.

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Page 15: RPG Hunterxhunter

No dia da graduação os mais experientes usam uma medalha vermelha.

É obrigatória mostrar sua licença juntamente como qualquer outro tipo

identificação (Seu certificado será um novo RG).

Acesso na internet em um site oculto, exclusivo para caçadores (Pode se

encontrar, coisas que seriam difíceis de achar, como objetos em leilões).

O caçador é livre para fazer o que quiser com sua licença (Pode até mesmo

vende-la ou colocar em uma loja de penhores).

Liberdade da cadeia caso mate um alvo da lista negra.

Comitê Hunter

O comitê hunter é composto por vários hunters de alto escalão, mas nem

todos tem o conhecimento e prestigio necessário, existe uma politicagem interna,

o presidente e vice presidente são escolhidos por votação a qual todos os hunters

efetuam em uma votação, alguma corrupção se encontra internamente, tal como,

o vice presidente em conluio com alguns hunters do comitê, usam os hunters

kyousen como barganha de serviços (dinheiro no bolso do hunter) em troca de

votos para o vice ou algum indicado, pelo grupo corrupto, na próxima eleição.

Habilidades de Hunter

As habilidades usadas pelos Hunter são classificadas em: talentos,

pericias e conhecimentos (usar qualquer livro de storyteller como referência);

aqui segue as habilidades extras, modificadas e descartadas :

Habilidades Extras

Conhecimento Tribal (conhecimento genérico)

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Você possui vários conhecimentos de historia, sabedoria popular, crendices, costumes

típicos, comida, festas etc.. das varias tribos existentes no globo, pode não ser um

conhecimento muito abrangente, mas lhe informações necessárias para não fazer merda

durante suas aventuras.

● curioso: já ouviu falar algo de alguma coisa de alguma tribo.

●● estudante: estudou superficialmente muitas tribos ou se aprofundou em uma.

●●● sábio: fez aprofundamentos em diversas culturas, algumas ainda quase

desconhecidas pra você, mas não causará nenhuma surpresa.

●●●● mestre: você é especializado em um continente especifico abrangendo todas as

tribos dele, e você já realizou aprofundamentos nas diversas culturas existentes.

●●●●● extra-ordinário: nenhuma tribo e surpresa pra você, conhece tudo que

necessita saber, mesmo algumas tribos secretas.

Culinária (pericia)

Conhecimento necessário pra um Hunter gourmet, essa pericia consiste no preparo de

diversos pratos desde o mais simples ao mais sofisticado, não desconsiderar essa

habilidade, usada junto ao nen pode gerar diversos resultados.

● amador: sabe como cozinhar ovos...

●● cozinheiro boca de porco: sabe preparar mal o básico.

●●● cozinheiro experiente: nenhum prato básico e segredo pra você.

●●●● mestre gourmet: sabe preparar os mais diversos pratos.

●●●●● Hunter gourmet: nenhum prato e segredo pra você, além de ter criado seus

próprios pratos.

Avaliação (conhecimento)

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Page 17: RPG Hunterxhunter

Habilidade necessária para avaliar itens encontrados, tesouros etc... Pode se saber a

raridade a originalidade e o valor aproximado do objeto, lugar em questão.

● curioso: você sente algo dos objetos, mas sem confirmação.

●● amador: sabe a diferença de uma pedra pra um diamante..

●●● perito: sabe avaliar itens com devido tempo.

●●●● mestre: leilões não são problema pra você.

●●●●● lendário: você precisa apenas bater o olho no objeto para saber o que e

preciso, você pode ate mesmo com sorte dizer se é um objeto clonado com nen.

Empatia com Bestas (pericia)

Habilidade indispensável para hunters de bestas, sem ela poderá utilizar empatia com

animais com uma dificuldade elevada em 2.

● gelatina: se treme de medo ao ver coelhinhos.

●● competente: sabe o que fazer para não irritá-los.

●●● especialista: consegue conquistar o carinho de algumas não muito violentas.

●●●● mestre: você pode lidar com todas as bestas sem medo.

●●●●● Hunter de bestas: você é o cara certo para tratá-las.

Mimetismo de Nen (pericia)

Pericia rara e apenas possível utilizá-la se aprende-la, precisa ser usada junta com

GYOU, é limitada pelo nível que possui nessa característica. Pericia muito utilizada por

scheme hunters ou por mestres de nen, serve para analisar o desempenho de técnicas de

nen e decifrar seus segredos, primeiro passo para quem conhece o poder de roubar

técnicas de outros. Podendo realizar apenas um teste por oponente por cena, perdendo a

iniciativa e deixando o adversário executá-la totalmente.

● amador: consegue desvendar/imitar técnicas simples.

●● competente: consegue desvendar/imitar técnicas intermediarias.

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Page 18: RPG Hunterxhunter

●●● especialista: consegue desvendar/imitar técnicas complexas se tiver tempo.

●●●● mestre: consegue desvendar/imitar qualquer técnica em meio a combate

extremo.

●●●●● Goku: consegue desvendar/imitar técnicas bastando olhá-las 1 vez.

Habilidades Modificadas

Instinto primitivo = instinto (mesma função), teste adicional: percepção+instinto dif 9

cada sucesso concede 1 dado para a reação, seja para esquivar-se de armadilhas ou

atacar coisas muito rápidas.

Armadilha, função adicional: fazendo o teste pertinente, e dependendo dos materiais

usados, usar o numero de sucessos pra avaliar o dano, força/velocidade da armadilha,

exemplo: tem-se 6 sucessos no teste pra fazer uma de laço, ela terá como força/destreza

igual a 6. Resumindo: terá uma função melhorada da versão de habilidade “original”.

Liderança, função adicional: quando estiver executando um plano em equipe, com um

teste de manipulação/carisma+ liderança (dif 11 – raciocínio do alvo) pode conceder 1

dado para cada sucesso para ação que o integrante da equipe irá fazer, mesmo combate.

Arqueirismo, concederá um dado de dano extra pra cada nível nessa característica.

Antecedentes

Os antecedentes representam as vantagens especiais do seu personagem,

variam em muitas e é necessário descrever o motivo pelo qual as possui.

Serão usadas as mesmas do sistema Storyteller, entre elas:

Aliados

● Pessoa comum.

●● Lutador novato.

●●● Lutador experiente.

●●●● Lutador que conhece Nen.

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●●●●● Lutador especialista em Nen.

Contatos

● 1 contato

●● 2 contatos, talvez 1 influente.

●●● 3 contatos, talvez 2 influentes.

●●●● Professor de academia Hunter.

●●●●● Possivelmente o presidente Hunter.

Mentor

● Sabe pouco mais que você.

●● Sabe bem mais que você.

●●● Mestre que sabe usar Nen.

●●●● Single Hunter.

●●●●● Double Hunter.

Obs: o nível de mentor e jogado com uma parada de dados de dif 7 cada sucesso salva o custo de 1 pt de XP pra habilidade treinada, mesmo aprendizado de nen.

Vidas Passadas

● Possui lembranças de um “eu” distante, porém normal.

●● Relembra de “eus” que foram bons guerreiros.

●●● Relembra de algum “eu” bem distante que possuía conhecimentos pouco comuns.

●●●● Algumas de suas vidas passadas sabiam usar Nen.

●●●●● Você relembra de muitas de suas vidas anteriores, e de suas habilidades tais como Nen.

Obs: joga-se o nível de vidas passadas como uma parada de dados dif 8, cada sucesso elava a habilidade em 1, mesmo que ultrapasse 5, apartir do nível 4 pode-se usar para aumentar as técnicas básicas de nen.

Recursos

● 500 mil jenis por mês.

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Page 20: RPG Hunterxhunter

●● 1.000.000 jenis por mês.

●●● 10.000.000 jenis por mês.

●●●● 100.000.000 jenis por mês.

●●●●● 1.000.000.000 jenis por mês.

Biblioteca

● Alguns livros de mãos.

●● Um quarto cheio de livros interessantes.

●●● Uma pequena sala com livros essenciais e de bom conteúdo.

●●●● Uma casa cheia de livros e materiais, com edições raras.

●●●●● Uma biblioteca vasta, possuindo tudo que você possa imaginar...

Obs: como mentor, parada de dados dif 7, cada sucesso poupa 1 pt XP.

Status

● É bem conhecido nas redondezas.

●● É conhecido na sua cidade inteira.

●●● Conhecido em todo seu país.

●●●● Conhecido em seu continente.

●●●●● Famoso mundialmente.

Obs: use-o como uma parada de dados extras para todos os testes sociais realizados na área em questão.

Criados

● 1 pessoa comum.

●● 1 pessoa incomum com habilidades de luta, ou 2 pessoas comuns.

●●● 1 guarda costas, mercenário ou um ótimo lutador, ou 2 pessoas incomuns com habilidades, ou 3 pessoas comuns.

●●●● 1 Hunter iniciante que utiliza Nen, ou 2 mercenários/guardas costas, ou 3 pessoas incomuns, ou 4 pessoas comuns.

●●●●● 1 Hunter experiente, ou 3 mercenários bem armados, ou 4 pessoas incomuns com ótimas habilidades, ou 5 pessoas comuns com 1 se sobressaindo.

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Page 21: RPG Hunterxhunter

Obs: você pode assumir como tendo até 2 níveis abaixo, mas fazendo com que os criados usem a vida para ajudá-lo.

Propriedades

● Uma casa pequena, ou pequeno armazém abandonado.

●● Uma casa comum.

●●● Uma casa grande com talvez 1 bom carro.

●●●● Uma mansão com alguns veículos.

●●●●● Uma propriedade vasta.

Obs: você ainda precisará de dinheiro pra manter seu patrimônio.

Relíquia

● Uma relíquia menor, um item raro ou muito caro.

●● Um item com algum Nen inato.

●●● Um item bastante útil e com Nen inato.

●●●● Um item poderoso e raro como exemplo um cartucho do greed insland.

●●●●● Um item poderoso que possa aumentar as capacidades de Nen do usuário ou com um poder inato bastante poderoso, tais como exemplo as cartas do game greed insland.

Arsenal

● Uma pistolinha ou duas.

●● Um calibre 12 não é problema pra você.

●●● Algumas armas sobressalentes e talvez algumas granadas sobrando.

●●●● Artilharia pesada.

●●●●● Mestre arsenal, espadas, machados, granadas, alguns C4, lança foguetes, e talvez um tanque de guerra blindado.

Tribo

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Page 22: RPG Hunterxhunter

● Tribo sem graça sem habilidade nenhuma, 1 dado de bônus.

●● Tribo razoavelmente conhecida, 2 dados de bônus.

●●● Tribo forte que contem alguns segredos, 3 dados de bônus.

●●●● Tribo poderosa ou temida tem alguma habilidade especial e possivelmente relacionada ao Nen. 4 dados de bônus.

●●●●● Tribo desconhecida, já deve ter sido dominante em algum tempo ou ainda será, possui 1 habilidade especial. 5 dados de bônus.

Aura Especial

● Você possui algo incomum em sua aura, mesmo não tendo noção em algumas vezes você recebe o bônus de 1 dado para testes de abs, ou força.

●● Você possui uma aura incomum, recebe vigor+1 ou força+1, e 2 dados para abs quando for atacado por Nen. É uma habilidade inata. Não requer ativação.

●●● Mesmo não tendo noção, sua aura e rara, recebe o bônus de +1 em todos os atributos físicos e +1 em raciocínio e percepção. Custa 1 pt de força de vontade dura 1 cena.

●●●● Sua aura e bem desenvolvida a despeito de você ser ou não. Escolha algum outro Hatsu e eleve em 1 a afinidade dele. Exemplo: se você e do Reforço pode utilizar apenas 60% da potencia da Materialização, então se a escolher usará 80% dela. E seu Hatsu de origem pode ser elevado em 1 nível se gastar 1 pt de aura. Poder alternativo: possuir o nível 3 sempre ativo.

●●●●● Sua aura e incrivelmente rara podendo elevar o nível de qualquer Hatsu em 1 por uma cena, apenas desejando, abs danos feitos por nen com 3 dados extras, e concedendo 2 dados extras nos danos das técnicas. Poder alternativo: possuir o nível 3 sempre ativo e com o gasto de 1 pt de aura, aumentar todos os atributos físicos em +5.

Poder do Nen

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Page 23: RPG Hunterxhunter

Aura e Nen

Aura é a energia vital que flui naturalmente dos seres vivos. A arte de

controlar essa energia se chama "Nen". Poucas pessoas conhecem esse poder,

mas aqueles que o controlam se tornam pessoas poderosas, capazes de resistir

ataques de armas de fogo e causar com os punhos ou qualquer parte do corpo

dano equivalente a mesma. Para se tornar realmente um Hunter, o ultimo teste é

aprender sobre Aura e seu controle (nen). Os mais perigosos criminosos

procurados utilizam Nen e existem muitos perigos naturais no mundo de

HunterxHunter que estão além da capacidade humana normal.

Nada é dito sobre Nen para aquele que se torna Hunter passando no

Exame Hunter. Ele deve descobrir sozinho - se já não souber - e caso não saiba

poderá ou morrer para um usuário de Nen ou um perigo que é maior que suas

capacidades, ou não conseguirá fazer nada por que muitas organizações e grupos

que empregam Hunters "filtram" seus empregados verificando o poder de seus

"Nen" (a capacidade de controle de sua Aura).

Aprendendo o Nen

Ninguém nasce sabendo controlar sua Aura (exceto o Rei das Formigas

quimera, Meruem, que desde sua gestação já era alimentado com aura). O Nen é

adquirido das seguintes formas:

Gradualmente

Aprender gradualmente é o jeito mais lento, mas é seguro ao contrario

dos outros. Terá que ser treinado por um mestre através de oração e meditação a

usar o Nen e a controlá-lo.

Indução

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Page 24: RPG Hunterxhunter

Na Indução é preciso que tenha um usuário de Nen experiente e sem más

intenções utiliza a própria aura pra abrir os shoukos (portas que existem em

nosso corpo e por elas que saem nossa aura) do induzido. Com a liberação total

do shouko o induzido deve se concentrar, relaxar e ficando em uma posição

ereta tentando conter a energia vital para evitar uma liberação exagerada

podendo até mesmo faze-o morrer.

Batismo

O Batismo é aprendido sem treinamento, mas é muito perigoso. O

batismo consiste simplesmente em sobreviver a um combate com alguém que se

utilize de Nen. Apesar de ser difícil devido ao poder destrutivo que pode ser

causado com Nen, aqueles que sobrevivem tem uma espécie de "indução" só que

essa não voluntária. Obviamente, apesar de ser capaz de liberar sua aura, tanto o

usuário que foi induzido quanto o batizado ainda deve treinar com ajuda de

alguém para ser capaz de atingir níveis realmente bons de controle.

Hatsu

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Page 25: RPG Hunterxhunter

Hatsu, também chamado em algumas traduções como "Tipo de Nen" ou

"Emissão de Nen" como os nomes dizem é a forma particular com que cada usuário de

Nen controla sua Aura em seu estágio mais avançado. Existem 6 categorias e cada

pessoa se encaixa em uma dessas categorias:

Reforço/Intensificação/Kyouka: Grupo especializado em concentrar o nen em seu

corpo ou em um objeto para aumentar alguma característica, como a força ou a

resistência.

Emissão/Houshutsu: Grupo especializado em expelir o nen de seu corpo em forma de

ataque.

Transformação/Enka/Henka: Grupo especializado em transformar a aura moldando-a

e dando e elas propriedades físicas diferentes.

Manipulação/Controle/Sousa: Grupo especializado em manipular seres ou objetos

com seu nen.

Materialização/Gugenka: Grupo especializado em materializar objetos ou seres com

seu nen.

Especialização/Tokushitsu: Grupo especial, onde as técnicas dos usuários não se

encaixam em nenhum dos outros grupos, elas são especiais e podem ter aspectos dos

outros grupos. Normalmente essas habilidades são passadas hereditariamente se

tornando uma característica que diferencia famílias, grupos e clãs.

21

Page 26: RPG Hunterxhunter

Personalidades dos Usuários de Hatsu

É capaz de julgar o tipo de hatsu de uma pessoa baseado na personalidade dela.

Entretanto, esse método não é sempre correto e é parecido como tentar adivinhar o

signo ou o tipo de sangue apenas analisando a personalidade. De acordo com essa

teoria:

Emissão/Houshutsu: Impacientes e não prestam atenção em detalhes.

Reforço/Intensificação/Kyouka: Determinados e com mente simples.

Transformação/Enka/Henka: Imprevisíveis, desonestos e mentirosos.

Manipulação/Controle/Sousa: Pessoas lógicas que avançam no seu próprio ritmo.

Materialização/Gugenka: Nervosos.

Especialização/Tokushitsu: Independentes e carismáticos.

Descoberta do Hatsu

Uma das maneiras de descobrir o tipo de nen do personagem é ele realizando um

teste simples. Com um copo cheio de água até a borda e uma folha que flutue na água,

ele deve começar a fazer Ren, com as mãos envoltas do copo. O resultado é de acordo

com as alterações notadas na água e/ou na folha:

Se a água transbordar: intensificação.

Se a cor da água mudar: emissão.

Se a folha se mexer: manipulação.

Se impurezas aparecem na água: materialização.

Se o gosto da água mudar: transformação.

Qualquer outra mudança: especialização.

22

Page 27: RPG Hunterxhunter

Técnicas Básicas do Nen

Ten

Ten é a habilidade em que se concentra aura no corpo todo para se defender de ataques

usados com Nen. Usando o Ten, o corpo envolvido por ele fica mais forte e a pessoa

mantém a juventude por mais tempo.

Sistema: apartir do nível 1, o usuário e capaz de passar “barreiras” de Nen. Com o gasto

de 1 pt de Aura, o usuário pode abs todos os danos com seu Vigor + nível de Ten

durante 3 turnos.

Ren

É a habilidade que faz com que se emita mais aura do que o normal. O Ren faz com que

todos os Shoukos do corpo abram-se ao mesmo tempo para que se consiga uma grande

energia.

Sistema: Cada pt de Aura gasto, eleva-se todos os atributos físicos em +1 (Max 1/ nível

de Ten) durante 1 turno/cada nível de Ren.

Gyou (Ren 2)

Habilidade de concentrar aura em uma única parte do corpo e é usado mais nos olhos

para enxergar uma aura escondida com In. Gyou também tem um importante papel no

combate com Nen usado em conjunto com Ken.

Sistema: apartir do nível 1, o usuário e capaz de enxergar a aura, ele é usado

principalmente quando se desconhece os poderes do inimigo, é necessário realizar um

teste resistido : Percepção + Gyou contra Raciocínio + In do oponente, a dificuldade

dos testes de resistência são: ( nível de Gyou+4 contra In + 4), caso se tenha diferença

de 2 níveis ou mais nenhum teste e necessário, o maior vence. Caso seja usado para

concentrar a aura em algum ponto do corpo, testa-se vigor + Gyou (dif 7). Pode-se

concentrar nos órgãos sensoriais para obter um bônus nos testes de percepção, +1 dado/

nível de gyou.

23

Page 28: RPG Hunterxhunter

Zetsu

É a habilidade que corta uma aura. Pode apagar a presença e a eficiência dela quando

você quer se recuperar. O Zetsu fecha todos os Shoukos do corpo.

Sistema: enquanto esta habilidade estiver em uso, é impossível utilizar aura, e

impossível detectar o usuário pelo nen, essa habilidade concede um bônus nos testes de

furtividade igual ao nível da habilidade, também e utilizada para recuperar aura mais

rápido, na taxa de 1pt/nível por dia em zetsu.

In (ocultar) (Zetsu 3)

É a forma avançada do Zetsu e é também uma das habilidades que faz com que seu

usuário oculte sua presença, também pode ser usada para ocultar uma aura e impedir a

visualização de sua forma.

Sistema: e uma versão poderosa de Zetsu que pode ser empregado no combate para

disfarçar sua aura, dificultando a percepção dela por seu oponente, essa versão custa 1

pt de aura e um teste de aparência + In (dif variada) dependendo da situação. É uma boa

opção para se usar em conjunto com algumas técnicas, assim, utilizando o elemento

surpresa.

En (Ten 3 Ren 5)

Considerado a extensão máxima do Ren e Ten do individuo, muito é discutido sobre ser

a forma de medida definitiva de quanto poder um usuário de Nen possui. Usando o

máximo de aura possível e controle sobre ela o usuário estende sua aura em forma de

uma redoma que vai crescendo e permitindo que o usuário "sinta" o que há em sua

volta, mesmo que elas estejam em outro corredor ou que o usuário não esteja vendo

nada. Pode ser comparado a uma espécie de radar.

Sistema: Gasta-se 3 pts de aura, durante um período de turnos = nível em En, qualquer

coisa ou pessoa que entre na área desse poder e sentida, o usuário não pode ser

surpreendido e recebe o bônus de +1/nível em dados para atacar qualquer coisa nessa

área ou esquiva caso seja atacado por projeteis, o alcance base do En é medido por:

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Page 29: RPG Hunterxhunter

Nível de En x Aura, Testa-se Percepção+En (dif 8) para efetuar uma completa analise

do objeto/pessoa que está na área de alcance.

Shu (Ten 5)

Shu é a forma avançada do Ten, ele permite com que o usuário do Nen envolva sua

arma com Aura, deixando a arma muito mais poderosa e resistente. Um exemplo: cartas

de baralho que tem capacidade para cortar até metal.

Sistema: Gasta-se 1 pt de aura para “energizar” o objeto, isso aumenta o dano em

1/nível dessa técnica, esse dano é considerado automático, dura por 1 ataque.

Kou (Ten 4, Ren 4, Zetsu 2, Gyou 4)

Forma de ataque mais poderosa utilizada por um usuário de Nen aonde ele concentra

todo seu Nen em uma parte do corpo utilizando Zetsu para fechar todos os canais de

aura menos um único e utilizando Ren e Ten para por o máximo de energia naquele

ponto escolhido. O grande perigo de Kou é que quando utiliza essa técnica o resto do

corpo do usuário fica totalmente sem aura e assim totalmente desprotegido.

Sistema: Gasta-se 3 pts de aura, concentrando toda aura em alguma parte do corpo,

durante um numero de turnos = nível de Kou, essa parte causa o nível de Kou de dano

adicional, esse dano é automático. Independente do nível na técnica, necessita de 1

turno para concentrar toda aura, a menos que o nível 5 seja adquirido e 1 pt de força de

vontade seja gasto. Kou pode ser usado para defesa também, concedendo 1 sucesso

automático de abs/ nível de Kou.

Ken (Ten 5, Ren 5)

Se você se protege de Kou usando Kou seria muito efetivo, mas pense bem. E se quando

o adversário atacar ele acertar outra parte que não seja a parte protegida por Kou? Ken é

a resposta mais efetiva de defesa pra essa pergunta. Utilizando seu Ren você libera toda

energia possível de uma vez e usa Ten para mantê-la protegendo-o o máximo possível.

É a técnica de defesa em combate de Nen principal.

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Page 30: RPG Hunterxhunter

Sistema: Gasta-se 3 pts de aura, enquanto estiver ativo: 1 turno/ nível de Ken, o usuário

tem um sucesso de abs automático/ nível de Ken.

Ryu (Gyou 5, Ken 3)

Quando um usuário de Nen usa Ken para se defender ele utilizará de Gyou para atacar.

Ao invés de cortar todo o fluxo de aura no resto do corpo como se faz com Kou, ele usa

o Ren localizado (Gyou) na área que vai atacar para aumentar a quantidade de energia e

assim somente reduzir nas outras áreas do corpo. Essa transição de energia de um lado

para outro do corpo utilizando-se de Gyou e Ken chama-se "Ryu". Quanto mais rápido

seu Ryu for, menos risco você terá de ser golpeado em uma área que você desprotegeu

um pouco para utilizar Gyou.

Sistema: Com o gasto de 5 pts de aura, o usuário recebe 50% de sua aura pra ataque e

defesa, o poder dura até o fim do combate, o usuário pode redirecionar toda sua aura

para ataque e/ou defesa, essa mudança e extremos depende do nível em Ryu:

nível 1 : 60% / 40%. Se usuário possui 10 de aura, então tomaria até 6 dados para dano

e 4 dados para abs, ou vice-versa.

nível 2: 70% / 30%. No caso acima: 7 dados dano, 3 dados p/ abs.

nível 3: 80% / 20%. 8 dados dano, 2 dados p/abs.

nível 4: 90% / 10%. 9 dados dano, 1 dado p/abs.

nível 5: 100% / 0%. Toda aura para ataque ou defesa: os 10 dados para uma categoria.

Pode-se mudar a intensidade nível vezes / turno.

Tipos de Hatsu

Existem 6 tipos de hatsu, cada um com sua peculiaridade, todos tem uma aura

que corresponde a 1 desses tipos de hatsu, os hatsu está dividido em : reforço, emissão,

materialização, transformação, manipulação e especialização. Elas possuem uma

afinidade entra cada uma, por exemplo, uma pessoa do hatsu de reforço possui apenas

40% de força em materialização, enquanto uma pessoa de transformação possui 80% e

uma pessoa do hatsu materialização possui os 100%.

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Page 31: RPG Hunterxhunter

Hatsu afinidade Reforço Controle/Manipulação

Emissão Transformação Materialização Especialização

Reforço 100% 60% 80% 80% 60% 0%Controle/

Manipulação 60% 100% 80% 40% 60% 0%

Emissão 80% 80% 100% 60% 40% 0%

Transformação 80% 40% 60% 100% 80% 0%

Materialização 60% 60% 40% 80% 100% 0%

Especialização 100% 100% 100% 100% 100% 100%

A seguir será mostrado as características e técnicas básicas desses grupos, tais

como, descrição, características, testes de verificação e focos.

Reforço

Descrição: Grupo especializado em concentrar o Nen em seu corpo para aumentar suas

capacidades físicas e poder de recuperação.

Características: Impulsivos, agressivos, simples, prático, determinados.

Teste do Copo: A água transborda.

Focos: Ten e Ren.

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Page 32: RPG Hunterxhunter

Nível 1 ( Reforço Menor): Com um gasto de 1pt de aura, o Hunter tem seus atributos

físicos elevados em 1, ou 1 nível extra de vitalidade, ou 1 sucesso automático nos testes

de força (aplica-se aos danos também). Dura 1 cena.

Nível 2 (Reforço Aprimorado): Com 2 pts de aura, e possível elevar os atributos

físicos em 2, ou 2 níveis de vitalidade, ou 2 sucessos automáticos nos testes de força, ou

adquirir todas as características do nível 1 de uma só vez. Dura 1 cena. Pode-se usar 1pt

de aura para curar 1 nível de ferimento letal ou 2 contusivos.

Nível 3 (Reforço Maior): Como um avanço dos níveis anteriores, mas nesse nível

eleva-se a duração de Ren e Ten em 1 turno (habilidade inata), e pode-se elevar os

atributos físicos em 1/pt de aura gasto (máx: aura permanente) dura 1 turno. Com 1 pt

de aura cura-se 3 níveis de ferimentos letais ou 5 contusivos.

Nível 4 (Reforço Supremo): Como um avanço dos níveis anteriores, Ren e Ten

elevados agora em 2 turnos (sempre ativo), aumento de atributos agora duram a cena

(máx: aura permanente nas 3 categorias, se possível o gasto de 3x aura permanente).

Com o gasto de 2 pts de aura cura-se todos os ferimentos letais e contusivos ou 3 níveis

de ferimentos agravados.

Nível 5 ( Reforço Final): Como um avanço dos níveis anteriores, Ren e Ten acrescidos

de 3 turnos. Agora você é um mestre em reforço podendo gerar efeitos bastante sobre-

humanos, alguns exemplos: dobrar sua força ou vigor por 1 turno (5 pts de aura),

energizar seu punho com um poderoso Kou, podendo causar dano na área: força+ aura

em aura x10 metros, cuspir objetos como balas 2 pt de aura, dano : força+ sucessos no

ataque (como armas de fogo) teste: vigor + esportes (dif 7).

Emissão

Descrição: Grupo especializado em emitir o Nen fora de seu corpo para longa

distâncias, geralmente em forma de ataques.

Características: Humorados, otimistas, impacientes.

Teste do Copo: A água muda de cor.

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Page 33: RPG Hunterxhunter

Focos: Ren e En.

Nível 1 (Aura Desordenada): A aura do Hunter vai alem do seu corpo, forçando mais

nas auras dos outros, pode se usar intimidação com -1 nas dif, o Hunter pode sentir as

auras ao redor com facilidade -1 nos testes de percepção ou consciência relacionado as

auras, mas ocasionando o mesmo bônus aos outros. Pode-se “esticar” sua aura. todos os

testes devem ser feitos com Aura (dif variável).

Nível 2 ( Transmissão Limitada): O Hunter pode emitir sua aura com força suficiente

para derrubar pessoas ou objetos e capaz de realizar alguns ataques ( teste : aura [dif

variável] dano ou “força” = aura -1), e “alongar” o alcance de seus golpes, implicando

no aumento da dificuldade do oponente em combate corporal em +1.

Nível 3 ( Emissão): Agora o Hunter pode emitir sua aura mais longe, até o campo de

visão, realizar ataques de Aura + 2 ( teste: Aura) custa: 1pt de aura, transmitir o dano de

seus golpes ( teste: mesmo do golpe dif+1, dano : mesmo do golpe -2) custa 2 pts de

aura. Seu Ren ganha o bônus de +1, seu En ganha 30 metros adicionais de alcance.

Nível 4 ( Emissão Perfeita): Com esse poder o Hunter pode controlar os seus ataques

projetados com Nen, caso erre um ataque de aura, pode–se tentar acertar o alvo ou outro

com o mesmo ataque, apenas fazendo um teste de aura, ataques de aura ( dano: Aura

+3), o dano dos golpes transmitidos agora não sofrem penalidade. O Ren agora ganha o

bônus de +1 turno, seu En ganha 50 metros adicionais de alcance (não cumulativo com

nível anterior).

Nível 5 ( Emissão Além do Alcance): agora mestre da emissão pode transmitir sua aura

além de seus sentidos se assim desejar, o alcance base é de : 10 metros por nível de aura

além de seu campo de visão, que pode ser aumentado com um teste prolongado de aura

( dif 8) cada teste custa 1 pt de aura. O ataque de aura agora causa dano de Aura+5 que

pode ser aumentado em 1/pt extra de aura gasto, a dificuldade dos testes de ataque

usando aura ou golpes comuns estão reduzidos ( -1 para golpes a distancia, e -2 para

ataques de aura feitos no campo de visão, e +1 caso seja além do campo sensorial. O

Ren do usuário agora está prolongado pelo dobro do tempo ( sem cumulação de tempo

por outros bônus só o maior tempo prevalece), e seu En agora com o gasto de 2 pts de

aura adicional, alcança o dobro da distância ( esse efeito deve ser testado vigor [dif 8]

para evitar fadiga).

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Page 34: RPG Hunterxhunter

Transformação

Descrição: Grupo especializado em transformar o Nen para alguma

substância/elemento em resumo transmutar as propriedades da aura.

Características: Imprevisíveis, desonestos, caóticos, emoções instáveis.

Teste do Copo: Muda o gosto da água.

Focos: In e Ryu.

Nível 1 (Análise): O Hunter pode distinguir as substancias dos objetos e elementos, isso

podendo dizer a diferença entre eles, também pode mudar a aparência de sua aura ( nada

maior que sua mão), como desenhar números com aura. Pode também verificar

disfarces, mesmo os feitos por Nen de transformação, percepção+ disfarce ou lábia ( dif

variável).

Nível 2 (Transformação Limitada): O Hunter agora pode fazer pequenas

transformações, como transformar calor em frio, mudar a intensidade da luz pra

escuridão etc... Nada muito sério (5 -10ºC), alterar a aparência de sua aura aponto de

tentar disfarçá-la como mais fraca ou forte, e algumas restritas mudanças cosméticas são

possíveis , concedendo +2 dados de bônus para disfarce e/ou furtividade.

Nível 3 (Transformação Maior): O Hunter agora pode transmutar sua aura para algum

tipo de elemento e alterar as propriedades de sua aura, fazendo-a causar dano, colar,

molhar, fria, quente etc.. Dano: 2/pt de aura gasto (máx : nível de aura), se usada para

alterar as propriedades ou transformar em água por exemplo: custa 3 pts de aura, gera

uma força = nível de aura, ou 1 litro ou metro cúbico/ nível de aura ( nota: no caso dos

elementos é necessário possuir um pouco do elemento em questão, determinado pelo

narrador). Pode-se modificar os atributos físicos com um teste de aura (dif 8) cada

sucesso permite “mover” 1 pt , exemplo: com 3 sucessos pode mudar 3 pts de força e

passá-lo para vigor. Também possibilita ao Hunter mudar sua aparência (teste:

aparência + transformação) a dificuldade varia de acordo com o grau de mudança, o

limite e o peso e altura do próprio corpo, custa 2 pts de aura, dura 1 cena.

30

Page 35: RPG Hunterxhunter

Nível 4 (Transformação Aprimorada): Agora o Hunter possui um poder muito maior

de transformação. Possui todas as características do nível anterior com as seguintes

mudanças: Agora dispensa o uso de parte do elemento para gerá-lo, usando apenas a

aura pura, dano: Aura +3 ( custa: 3 pts de aura), força, elasticidade, atrito etc.. igual a

Aura+3, 3 metros cúbicos de elemento/nível de aura . O teste para mudança de atributos

agora é dif 6, pode-se mudar o atributo para mais, transformando aura no atributo físico

1pt de aura/ pt de atributo (limite : sucessos no teste de aura (dif 8). O disfarce criado

agora pode ter mudanças de dimensão limitadas e funcionais, como aumento de peso e

tamanho, criação de garras, guelras, etc.. Ex: 1 pessoa num cavalo, ou lobo, ou um

“Lobisomem”, nenhum dano agravado e membros adicionais não podem ser usados.

Nível 5 (Transformação Perfeita): Agora a transformação e perfeita, o dano dos

elementos é Aura+5 ( e gera efeitos colaterais, como lava vulcânica ou fogo comum

[ falhas criticas nos testes de abs], eletricidade atordoa, congelamento severo causa

paralisia, etc..) custo de 5 pts de aura, transformação total de luz em escuridão, quente

em frio, etc.., custo de 1 pt de aura. Pode gerar os efeitos de transformação 3 em outros

seres ou objetos. A mudança de atributos não necessitam teste, e a elevação de atributos

tem o teste reduzido para dificuldade 6. O Hunter agora pode gerar disfarces realmente

convincentes, tais, transformar a si mesmo num elefante ou num ratinho, e armas

naturais como presas e garras fazem dano agravado e os membros extras podem ser

usados, custo 5 pts de aura, custo de aura adicional caso narrador decida.

Nota: É necessário bastante treinamento para usar elementos, inicialmente o narrador

julga que o hunter precisa escolher um elemento, outros podem ser dominados através

de treinos sem gasto de XP, esse aprendizado deve ser constantemente interpretado pelo

jogador e orientado pelo narrador. O Hunter pode envenenar líquidos com sua aura,

transmutar a aura em veneno etc.. Radiação, materiais não naturais ou compostos e

dragões estão longe desse poder!!! Cada nível concede 1 dado extra nos testes de In, e

concede uma mudança de intensidade adicional no Ryu/ turno.

Materialização

Descrição: Grupo especializado em materializar objetos e seres com sua vontade.

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Page 36: RPG Hunterxhunter

Características: estratégicos, cautelosos e às vezes agem impulsivamente.

Teste do Copo: Impurezas aparecem na água.

Focos: Shu e Gyou.

Nível 1 (Mentalizar): Nesse estágio inicial, os objetos existem apenas na mente do

Hunter, esse e o estagio de percepção do objeto que pretende ser criado, com 1 gasto de

1 pt de força de vontade, o Hunter pode “materializar” esse objeto como uma ilusão

temporária, nada superior a um turno. Observadores detectam automaticamente com

gyou.

Nível 2 (Criar/Materializar Objetos Simples): Agora o Hunter pode materializar um

objeto mentalizado, fazendo-o funcionar como um objeto real com todas as suas

propriedades. Gasto 1 pt de aura, dura 1 turno, prolongado com gasto de 1 pt de força de

vontade. Objetos que caibam na mão e não mais de força+1 dano.

Nível 3 (Criar/Materializar Objetos maiores): O Hunter pode materializar objetos

maiores como espadas, rifles, armaduras, correntes, e por muito mais tempo, 1 cena.

Custo de aura e variável indo de 2 pts à 5 pts para objetos com muitas partes como uma

pequena bicicleta. Prolonga-se a existência do objeto com 1 pt de força de vontade por

cena. Não pode materializar objetos complexos como um computador.

Nível 4 (Materializar Seres e/ou Objetos Complexos): O Hunter pode materializar

objetos complexos com componentes caros e semi-raros, ou objetos com capacidades

acima do normal. Esse nível possibilita materializar seres, mas esses seres não possuem

inteligência e nem vontade alguma, sendo preciso usar Nen de manipulação para

controlar suas reações e movimentos. O Hunter tem a capacidade de sentir seus próprios

objetos se tiver em seu alcance sensorial ou a longa distancias se seu En for capaz de

chegar até tal distancia. Custo, Tempo, e Teste são determinados pelo narrador,

geralmente duram indefinidamente.

Nível 5 (Materialização Perfeita): O Hunter pode materializar objetos enormes como

casas, carros, etc.. Objetos muito complexos podem ser criados e com componentes

raros como titânio, e materiais especiais e platônicos como adamantino, “criptonita”.

Mas é impossível criar um objeto que possua uma habilidade invencível como matar em

1 ataque, cortar tudo, indestrutível etc.. Seres podem ser criados, imitando DNA,

Impressões digitais, tudo perfeito, até mesmo uma “inteligência” limitada pode ser

posta, nada além de 1 de inteligência. A quantidade de sucessos, os testes, os custos e

32

Page 37: RPG Hunterxhunter

tempos, são pedidos pelo narrador, variando de: 3-20 sucessos, custando entre 2pts-

todos os pts de aura, levando de 1 turno à 1 semana (casos extremos de detalhes).

Nota: Materialização pode ser usada para desfazer itens materializados, somente

objetos criados por alguém com nível em materialização menor, ex: se você e mestre em

materialização (nível 5) você pode desfazer qualquer materialização feita por usuários

de nível 4 abaixo. Os testes variam entre Inteligência+materialização ou

Raciocínio+materialização, e às vezes e efetuado em testes prolongados. Como regra

geral, nenhum objeto ou ser invencível, indestrutível pode ser materializado, pode-se

limitar o numero de níveis de vitalidade do objeto pelo numero de sucessos. Todos os

testes de Gyou usados para percepção tem um bônus de +1 dado/nível de

materialização, e objetos energizados por Shu, podem ter seu dano aumentado em 1 a

cada nível acima de 2, bastando gastar 1 pt adicional de aura.

Manipulação

Descrição: Grupo especializado em manipular pessoas e objetos com seu Nen.

Características: pessoas lógicas que avançam no seu próprio nível, persuasivos.

Teste do Copo: A folha se move.

Focos: Shu .

Nível 1 (Energizar objetos): Nesse nível inicial de manipulação, o Hunter “marca” os

objetos com sua aura, possibilitando o uso futuro dessa técnica pelos níveis altos, o

objeto energizado por esse poder concede +1 de bônus para ataques feitos pelo Hunter

se usado como arma. Custa 1 pt de aura.

Nível 2 (Controle Limitado): Nesse nível o Hunter agora pode afetar objetos

“marcados” e manipular alguns movimentos do alvo. O Hunter faz um teste de

Manipulação + Hatsu de Manipulação, dif ( variável), apenas um movimento por turno

pode ser feitos em objetos, e em pessoas e necessário 1 pt de aura por movimento,

apenas movimentos como levantar um braço, chutar, socar, pular etc.. pode ser feito,

nada complexo.

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Page 38: RPG Hunterxhunter

Nível 3 ( Controle Simples): Agora o Hunter dispensa a necessidade de energizar um

alvo antes de utilizar o controle, mas caso o faça antes, reduz as dificuldades do teste em

1. Pode-se influenciar pessoas agora, fazendo de fantoches, ao ponto de controlar seus

movimentos por um tempo limitado, o alvo permanece consciente de tudo ao seu redor,

objetos podem ser controlados para efetuar movimentos e atacar alvos ou defender o

Hunter, custa: 2 pts de aura, objetos não resistem a não ser que outro Hunter as controle,

pessoas resistem com um teste de força de vontade dif (6) cada sucesso anula um

sucesso do controlador, 1 pt de força de vontade pode ser gasto pela vitima para recusar

o uso do poder por 1 turno. Se algum ato de auto-retaliação for comandado a vitima se

livra do poder antes de acontecer.

Nível 4 ( Controle Completo): O Hunter mantém controle total do objeto e/ou criatura

objetos agora podem ser controlados 1 cena inteira, independente do numero de

sucessos, seres não podem resistir com o gasto de 1 pt de força de vontade, somente o

teste de resistência pode ser feito. Agora o Hunter pode controlar objetos até alguns

metros além de seu campo de visão e programar objetos e pessoas para agir conforme

algumas situações, mesmo quando o Hunter não tiver presente. As emoções agora

podem ser controladas, criando um falso amor, ódio e/ou companheirismo. Custa 1 pt

de aura por objeto ou 3 pts de aura por pessoa, em caso de pessoas o poder dura 1 turno

por sucesso. A parada de dados das pessoas e objetos são limitadas pela manipulação +

controle do Hunter.

Nível 5 (Controle Perfeito): O controle do Hunter agora é poderoso, O Hunter pode

controlar a mente dos alvos, fala, movimento etc.. Até mesmo funções do corpo podem

ser manipuladas por esse nível, podendo causar morte de varias formas, ou elevar os

atributos do Hunter para efetuar proezas físicas ou até mesmo mentais, com o teste

padrão, cada sucesso eleva-se algum atributo físico ou mental em 1 (combinação de pts

máx de atributos = a aura permanente do Hunter), custa 3 pts de aura. Pode-se

manipular objetos para efetuar farias ações e atacar vários oponentes, e por um controle

programado permanente no alvo (tanto pessoas como objetos) “marcado”. Duração é de

uma cena por pt extra de aura gasto, em objetos o efeito e permanente. Qualquer

controle relacionado às funções fisiológicas do corpo e ações suicidas imediatas tem a

dif do teste 8.

Nota: Nos casos de manipulação a regra é “do quem chega primeiro”, somente um

controlador por pessoa e objeto pode acontecer no caso o primeiro a usar manipulação,

34

Page 39: RPG Hunterxhunter

o controle de vários objetos e possível apartir do nível 3, sendo que o limite de objetos e

determinado por : Controle + raciocínio (nível 3), Controle x raciocínio (níveis 4 e 5), o

controle de diversas pessoas e possível apartir do nível 4, limite: Controle + raciocínio,

sempre atuando como 1 nível abaixo. Todos os objetos e/ou pessoas “programados”

usam uma parada de dados igual à Manipulação + Controle do Hunter. Cada nível no

hatsu Manipulação (Controle) concede o bônus de +1 dado/ ataque quando utilizando

um objeto com Shu. O narrador pode julgar o que pode ser controlável e limitar o uso

do hatsu, por exemplo: mesmo podendo controlar vários objetos ao mesmo tempo, caso

tente controlar um caminhão, o narrador pode julgar que o jogador necessite gastar mais

pts de aura e/ou diminuir o numero de objetos controlados que podem ser manipulados

ao mesmo tempo.

Especialização

Descrição: Grupo especial onde as técnicas não se encaixam em outro grupo, mas

podem conter aspectos de todos, normalmente vem de clãs e/ou hereditariamente.

Características: independentes e carismáticas.

Teste do Copo: A folha se comporta com qualquer padrão diferente dos outros grupos.

Focos: qualquer um (assume-se como o mesmo bônus dado por algum outro hatsu).

Nível 1 (Especialização): O Hunter passa a ter capacidade de compreender todos os

hatsus, suas técnicas podem ser uma imitação de qualquer outro hatsu nível 1 , ou algo

que difere de todos os outros caminhos, somente o método para utilização é diferente.

Nível 2 (Especialização): técnicas anteriores de nível 2 ou uma totalmente “nova” pode

ser criada.

Nível 3 (Especialização): técnicas anteriores de nível 3 ou uma totalmente “nova” pode

ser criada.

Nível 4 (Especialização): técnicas anteriores de nível 4 ou uma totalmente “nova” pode

ser criada.

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Page 40: RPG Hunterxhunter

Nível 5 (Especialização): técnicas anteriores de nível 5 ou uma totalmente “nova” pode

ser criada.

Nota: As técnicas não tem nome por 1 bom motivo, nenhuma habilidade de

especialização é igual a outra, pelo menos não é comum, é mais comum o “tipo” de

habilidade ser relacionada com a natureza do teste do copo, ex: a folha murcha ate

secar, pode significar técnicas estilo necromancia ou relacionada com vida/morte. Caso

seja usada para “aprender” um tipo de nível anterior de hatsu, esteja claro que deve ser

escolhida de 1 caminho, ex: Boco é do grupo de especialização, ele possui como

técnicas : nível 1 (reforço menor); nível 2 (controle limitado); nível 3 (cura/dano)

habilidade “descoberta” por ele após rever o passado de sua família, seu bisavô era

curandeiro, possui a capacidade de curar ou causar dano em alguém que toque : custa 1

pt de aura ( dano/cura: 1/sucesso no teste de aura); nível 4 (controle completo); nível 5

(materialização perfeita). Os focos se comportam, como do hatsu “escolhido”, podendo

ser escolhidos entre todos eles. RESUMINDO, a especialização é especifica.

Condições e Juramentos

É possível passar do seu limite natural impondo condições e juramentos para suas habilidades. O poder Nen é medido por sua determinação, quanto mais difícil for, mais forte ficará a habilidade. No entanto é uma força instável já que o usuário deverá cumprir regras.

Condições: Quando é necessário cumprir certos objetivos para a habilidade funcionar. Ex.: Roubo de habilidades de Kuroro ou Countdown de Gensuru.

Juramentos: Quando o usuário impõe a si mesmo delimitações que se não cumpridas podem levar a represálias como perda do Nen ou mesmo da vida. Ex.: Juramento do Kurapika de usar a Chain Jail apenas nas Aranhas.

Nota: No apêndice, mostrará informações mais detalhadas sobre esse assunto.

Fusão de Hatsus

Algumas vezes os hunters procuram por alguma técnica que faça algum

tipo de tarefa ou que se destaque das demais, e para isso muitos utilizam 2 ou

mais tipos de hatsu em conjunto para realizar uma técnica nova, essa é uma

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Page 41: RPG Hunterxhunter

forma poderosa de ignorar algumas descrições ou restrições de algumas técnicas

comuns ou básicas referente aquele único hatsu. Aqui segue alguns exemplos e

requisitos mínimos para que se possa ser possível fazê-la.

Criar/Fortalecer/Aumentar Aura/partes do corpo: (Reforço 3 e/ou Materialização

3), reforço no caso seres, materialização no caso de objetos até atingir nível suficiente

em materialização para que se possa criar seres, quanto maior o nível maior o poder de

efeito, pode-se unir esses dois para aprimorar as criações de materialização, ex: reforço

3 + materialização 3 = criar uma espada com muita aura concentrada fazendo assim,

uma espada com maior e com muito mais poder. A mesma combinação pode ser usada

para criar um membro extra no próprio corpo.

Ataques “Teleguiados”: mínimo (manipulação 3).

Ataques a distancia ou com alcance maior: mínimo (emissão 3).

Descrição mais detalhada:

ReforçoNível 1 Sentir/focalizar_força/aura/vida.Nível 2 Sentir/curar/focalizar_própria força/aura/vida (letal).Nível 3 Modificar/fortalecer/gerar_força/aura/vida (letal).Nível 4 Modificar/fortalecer/gerar_força/aura/vida complexo (agravado).Nível 5 Domínio da força/aura/vida (agravado).

EmissãoNível 1 Sentir distância.Nível 2 Curta distância / apenas “teleporte” de pequenos objetos.Nível 3 Média distância / teleporte de objetos do tamanho de uma pessoa.Nível 4 Média distância / teleporte continuo / melhor controle à distancia.Nível 5 Longas distâncias / teleporte de objetos grandes.

TransformaçãoNível 1 Senso de mudança.Nível 2 Mudança menor / apenas intensidade elementais puros / inofensiva.Nível 3 Mudança média / apenas elementais puros / propriedades.Nível 4 Mudança séria / elementais mistos/ propriedades.Nível 5 Mudança poderosa / qualquer natural (ñ natural continua impossível).

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Page 42: RPG Hunterxhunter

MaterializaçãoNível 1 Senso de matéria (tanto aura como física)Nível 2 Matéria simples e pequena.Nível 3 Matéria bem definida e maior.Nível 4 Matéria complexa e completa / seres inferiores e seres complexos.Nível 5 Matéria enorme e complexa / seres complexos de máx perfeição.

Manipulação/ControleNível 1 Senso de controle.Nível 2 Controle menor / movimentos simples e limitados.Nível 3 Controle médio / movimentos simples.Nível 4 Controle aprimorado / movimentos complexos / programação simples.Nível 5 Controle perfeito / movimentos perfeitos / programação complexa.

EspecializaçãoNível 1 Especialização fraca.Nível 2 Especialização media.Nível 3 Especialização boa.Nível 4 Especialização surpreendente.Nível 5 Especialização suprema.

Mais exemplos:

Teleporte (Materialização 4, Reforço 3, Emissão 3): o Hunter se teletransporta até seu

campo de visão, além de fornecer +3 dados de bônus para esquiva e os efeitos colaterais

de pegar seu oponente pelas costas.... custo 3 pts de aura. duração: 1 ação.

Clones (Materialização 4, Reforço 4, Controle 2 ou 3): o Hunter se divide em 1 ou

mais clones, assim ganhando plenamente vantagem em combate, divide-se a aura

permanente entres os clones e os atributos físicos diminuem em 1 em todos os corpos

para cada clone gerado. Custo 2 pts de aura por clone, duração: 1 cena. A aura

permanente só retorna ao original se o clone for morto ou retornar ao original. Se usado

controle 2 os clones efetuam ou sempre o mesmo movimento ou ações simples e não

podem dividir ações.

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Page 43: RPG Hunterxhunter

Observação Importante: Como pode-se reparar, os hatsus necessários além de altos,

eles quase não podem ser feitos por alguns tipos específicos de hatsu, é contraditório,

mas aqui tem uma regra especial: Se alguma fusão (técnica especifica) necessitar de

algum nível mais alto que o hunter possa alcançar, ele terá que pagar experiência

adicional referente aquele nível em questão e mais o custo da técnica, quanto ao resto :

Se a soma dos níveis necessários (a quantidade de níveis que faltam) for igual a 1 :

O Hunter poderá realizá-la como uma técnica imperfeita ou através de uma

condição (suave).

Se a soma dos níveis necessários for de 2 a 4 : O hunter irá precisar de uma condição

suave para 2, moderada para 3 e grave para 4.

Se a soma dos níveis necessários for de 5 ou + : O hunter deverá realizar algum

juramento para poder usá-la, ou como palavra final a técnica poderá ser vetada pelo

narrador se esse assim preferir.

Técnicas e Estilos

Alguns hunters usam diferentes estilos e técnicas, mas que de certa forma

atingem o mesmo objetivo, tais como os hunters musicais e gourmet. Eles

empregam suas técnicas em suas artes, seja para aprimorar suas habilidades ou para

conseguir os recursos que essas utilizam, como um hunter gourmet que precisa caçar

animais perigosos e entrar em lugares mortais para encontrar algum tipo de

ingrediente e também o hunter musical que usa seu poder para ajudar a encontrar

diversas “notas musicais” raras. Esses dois hunters em especial podem (ou algumas

vezes somente) usar seu nen diretamente em sua habilidade, como emprego de

musicas para usar o nen e preparar comidas com nen.

Regras e idéias optativas:

O hunter musical precisa usar notas para ativar seu nen, isso concede

automaticamente ao hunter o beneficio de condição suave a grave, isso

dependendo da raridade/poder da nota (Algumas notas são compostas por

seres míticos no mundo de hunter), elevando e muito o poder de suas

técnicas ou gerando efeitos personalizados.

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Page 44: RPG Hunterxhunter

O hunter gourmet pode empregar o nen em seus pratos, ou como condição

para o uso de certos técnicas ou para causar um efeito novo , podendo afetar

aqueles que comem esse prato.

Vantagens e Desvantagens

Descrevem todos os méritos ou problemas relacionado a vida,

comportamento, mente, corpo, percepções, etc... As vantagens são decrescidas

dos pts de bônus e as desvantagens adicionam pts de bônus para o personagem,

algumas vantagens e desvantagens podem ser adquiridas/perdidas com pts de

experiência, mas, elas custam 5 vezes mais caras e somente podem ser

compradas por esse meio caso tenha oportunidade de treinar ou obter durante a

historia, o narrador tem a palavra final quanto a possibilidade.

Todas as vantagens e desvantagens são descritas por: tipo, nome, custo

em pts de bônus e/ou XP, e descrição.

Aqui segue as vantagens e desvantagens mais referentes ao cenário (ou

seja que se diferem das clássicas do storyteller), o jogador também pode

selecionar outras vantagens (qualidades) e desvantagens (defeitos) do storyteller,

lógico se o narrador estiver de acordo.

Vantagens

Companheiro animal [social] (1pt/5xp)

O hunter possui um animal treinado que poder ajudá-lo com alguns truques como

roubar, atacar, assustar etc..

Companheiro besta-animal [social] (3pts/15xp)

O hunter possui uma besta-animal , similar ao companheiro animal, mas por ser uma

besta ele possui uma alta força/tamanho/vigor/dureza que o “natural”, muitos executam

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Page 45: RPG Hunterxhunter

proezas físicas sobre-humanas. O jogador deve trabalhar junto ao narrador para

descrever as habilidades desse companheiro.

Companheiro besta-mágica [social] (5pts/25xp)

O hunter possui uma besta-mágica como companheiro, similar ao companheiro besta-

animal, mas esse por sua vez tem algumas habilidades mágicas.

Sensitivo [sobrenatural] (3pts)

Você nasceu com uma dádiva rara, você sente as sutilezas do sobrenatural e também e

acha mais fácil lidar com trabalhos que envolvam aura, dif -1 nos testes de aura, gyou e

relacionados.

Aparência inofensiva [física] (1pt)

Sua aparência pode ou não esconder seu verdadeiro poder, todos que lhe vêem a

primeira vista acharam você inofensivo, ao menos até verem sua real habilidade. Você

sempre atinge o primeiro golpe dado em um oponente automaticamente, essa vantagem

funciona somente a primeira vez contra um mesmo oponente.

Genialidade [mental] (4pts)

+2 dados de bônus, em todas as técnicas, escolhe-se entre ataque, dano, manipulação

etc..

Vitalidade extra [físico/sobrenatural] (5pts)

Adquire 1 nível extra de vitalidade cada vez que é comprado, trate como nível

escoriado.

Sentidos aguçados [perceptivas] (1pt cada sentido ou 3pts para todos)

Reduz a dif dos testes de percepção relacionado ao(s) em 2.

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Page 46: RPG Hunterxhunter

Sentidos Especiais [perceptivas] (variável)

Radar (3pts), Seu radar capta movimento, alcance x altura = 3m x percepção X 3m.

Sonar (3pts), Seu sonar funciona numa área de raio = 3 m x percepção.

Visão noturna (2pts), Enxerga na escuridão absoluta.

Faro (2pts), Você fareja como um cachorro ou lobo, podendo realizar o mesmo.

Super audição (3pts), Sua audição e incrivelmente potente, podendo escutar sussurros

de muito longe com nitidez e discernir sons.

Visão de Calor (2pts), você pode “exergar” seres e/ou objetos pelo através do calor.

Ambidestria [aptidão] (2pts/10xp)

Você utiliza igualmente os dois braços/mãos, obtém a vantagem de um segundo ataque

com a mão inábil.

Noção de tempo [aptidão] (1pt/5xp)

Você possui noção exata do tempo.

Senso de direção [aptidão] (1pt/5xp)

Você tem a habilidade natural de ir ao caminho certo, em raras ocasiões realiza-se um

teste de raciocínio + instinto, para saber a direção correta e mesmo assim, obtém a dif

do teste reduzido em 2.

Resistência a dor [físico/mental/psicológica] (5pts/25xp)

Seja através de treinamento, nascença, dádiva você possui altíssima tolerância à dor,

reduzindo todas as penalidades 1 margem acima, ou com o gasto de 1 pt de força de

vontade ignorar todas as penalidades por 1 cena.

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Page 47: RPG Hunterxhunter

Corpo grande [físico] (4pts)

Seu corpo é maior que o normal para sua espécie , adquirindo +1 nível de vitalidade e

+1 em testes de intimidação. É comprado durante a criação de personagem e somente 1

vez.

Precognição [sobrenatural] (5pts)

Em alguns momentos você pode ver eventos distantes (tempo) vendo o passado e/ou

futuro, teste: raciocínio + enigmas dif (8) para entender essas visões, a vantagem

sensitivo reduz a dif do teste em 1.

Boa fama [social] (1pt/5xp)

Tal como antecedente status, mas abrangendo alguma região.

Reputação [social] (2pts/10xp)

Você possui uma boa reputação em algum lugar, grupo de pessoas etc.. Você deve

descrever no que você tem essa reputação, você adquire +3 dados nos testes sociais e

pequenos favores não são negados.

Aptidão p/ habilidade [aptidão] (1pt/ habilidade)

Esse talento reduz as dificuldades dos testes feito com a habilidade em questão em 2,

você pode comprar 1 vez para cada habilidade, pode ser limitada pelo narrador.

Aparência amedrontadora [físico] (1pt/5xp)

Ao contrario de aparência inofensiva, fará os adversários manterem a atenção em você,

e lhe concede as dificuldades dos testes de intimidação em 1.

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Page 48: RPG Hunterxhunter

Voz encantadora [físico] (2pts)

Você nasceu com voz de um anjo, pessoas são sempre encantadas por sua voz, ela

consegue até mesmo atingir os animais se tiver uma boa empatia com eles é claro, para

hunters musicais isso e considerado uma dádiva, concedendo -1 nas dificuldades de

técnicas que possuam o canto como base.

Aprendiz rápido [aptidão/mental] (3pts)

Você aprende mais rápido que a maioria de pessoas, reduzindo pela metade o tempo de

aprendizado e ganhando 1 pt adicional de XP por historia.

Campo de batalha (variável)

Você tem as “manhas” de lutar nesse tipo de ambiente ganhando os bônus pertinentes:

Ártico (4pts/20xp) ignora a penalidade de +2 nas dificuldades de ações físicas, e ganha

o bônus de +2 em destreza.

Infernal (3pts/15xp) ignora a penalidade por temperaturas extremas (quentes) e obtém

os bônus de +1 em vigor e testes envolvendo ações físicas.

Montanhoso (2pts/10xp) adquire equilíbrio perfeito, e recebe o bônus de +1 em

destreza.

Aéreo (3pts/15xp) se possível combater em pleno ar, ignora a penalidade imposta e

adquire +3 em destreza.

Aquático (3pts/15xp) ignora as penalidades por combate na água, alem disso recebe +2

bônus na destreza.

Lugares planos (1pt/5xp) ganha +1 de destreza.

Lugares caóticos (3pts/15xp) você luta melhor em ambientes caóticos, muitos sons,

lugares bagunçados, área de acidente sério etc. Você luta como se o fim tivesse chegado

e esta conformado, ou você tem aceitação pelo caos, você recebe 1 sucesso automático

em testes de força de vontade, +1 em destreza e não recebe penalidades em sua

concentração.

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Page 49: RPG Hunterxhunter

Concentração [aptidão/metal] (2pts/10xp)

Você tem ótima concentração quase nada a abalando, reduz a dificuldades dos testes em

2 e reduz em 1 turno o tempo necessário para o uso de suas técnicas.

Treinamento de assassino [aptidão/metal/físico/psicológico] (7pts)

Você recebeu um duro e árduo treinamento desde que nasceu para se tornar um

assassino profissional, está sob treinamento constante a fim de melhorar suas

habilidades, você recebe acesso a técnicas de assassino (ver apêndice) além de +1 nos

atributos físicos e recebe a desvantagem: instinto assassino.

Habilidade especial [sobrenatural/aptidão/físico/mental] (3-7)

Dependendo do número de pts investido nessa vantagem é a potencia dessa habilidade.

Alguns exemplos de habilidades especiais de 3 pts : elevar algum atributo físico em 3

com o gasto de 1 pt de força de vontade, alguma vantagem de 3pts; exemplos de 5 pts :

o aumento de algum hatsu em 1 por uma cena, ou alguma técnica nen inata de até nível

3 (narrador decide o teste/gasto/duração); exemplos de 7 pts: “assumir olhos vermelhos”

assim alterando seu tipo de hatsu para especialização ou outro, roubar poderes (narrador

decide regras), remover Nen, renascer após ser morto 1 dia à 1 ano para cada nível de

vitalidade alem de incapacitado, contando com esse (narrador determina o limite de

vezes que o personagem vai “renascer”).

Treinamento ninja [aptidão/mental/físico/psicológico] (7pts)

Como treinamento de assassino, mas na versão ninja. Acesso a técnicas ninjutsu, alem

de +1 em destreza, +1 raciocínio, +3 dados nos testes de furtividade.

Super atributo [físico/metal/social] (6pts)

O personagem muda seu atributo escolhido diretamente para 6, a despeito do valor que

tenha posto, pode ser comprado apenas 1 vez e durante a criação do personagem.

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Page 50: RPG Hunterxhunter

Afinidade com Hatsu [sobrenatural/aptidão] (5pts)

O hunter eleva o limite de aprendizado de algum hatsu a sua escolha em 1, exemplo:

você é do reforço possui 60% das habilidades de controle, se assumi-la para controle

você eleva seu limite para 80% em controle. Pode ser comprado apenas na criação do

personagem, somente 1 vez por hatsu.

Autocontrole [psicológico/metal] (5pts)

Você possui enorme autocontrole, resistindo à maioria das tentações e desvios de

personalidade. Todas as dificuldades do hatsu de controle para influenciar sua mente

elevam-se em 2, e você pode gastar 1 pt de força de vontade e fazer um teste de força de

vontade dif (9) para se libertar desse controle. Essa vantagem não subjuga o defeito

instinto assassino, podendo no máximo se anularem, resumindo não recebe nem o bônus

nem a penalidade das vantagens e desvantagens.

Poder oculto [sobrenatural] (3-5-7pts)

Você possui um poder oculto, na maioria das vezes não tem noção disso, em situações

tensas você pode elevar alguma característica em 1 -3 pts extras, mesmo hatsus ou

habilidades básicas de nen. Obs: nenhum pt pode exceder o limite de 5 no nen, pode-se

escolher distribuir esses pts em diversas categorias, mas depois da escolha permanece

inalterável. Utilizável 1 vez por sessão de jogo.

Brutamontes [físico] (1pt)

Concede +1 dado em todos os testes de força.

Recuperação energética [sobrenatural] (3pts)

Uma vez por sessão de jogo você pode recuperar toda sua aura gasta, porém depois

disso no fim da cena você cairá exausto precisando descansar no mínimo por 8 horas.

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Page 51: RPG Hunterxhunter

Recuperação rápida [físico] (3pts)

Você recupera-se de ferimentos mais rápido, taxa de recuperação = metade do tempo

normal.

Aceleração [sobrenatural] (2pts)

Concede o bônus de +1 em destreza e a cada 3 ações em combate o personagem realiza

1 ação extra (não cumulativo), alem de correr com o dobro da velocidade.

Reflexos rápidos [perceptivo] (3pts)

Recebe o beneficio de +2 dados em iniciativa e +3 dados em esquiva.

Fúria [mental/físico] (2pts)

Você entra numa fúria incontrolável, recebe +2 dados de bônus para resistir a controles,

+2 em todos os atributos físicos e a inteligência cai a zero. Dura no mínimo 3 turnos.

Golpe furioso [psicológico/físico] (2pts)

Você descarrega um golpe fortíssimo carregado de ódio e revolta causado o dobro dos

dados de dano contra um só alvo, o alvo de seu ódio. Para usá-lo primeiro: deve ter ódio

de algo em particular, é necessário que essa pessoa ou objeto tenha lhe influenciado

seriamente como matar alguém que você amava, ou destruiu algo que você construiu

com o suor de sua alma, também pode ser usado contra algum inimigo bem poderoso

que tenha derrubado muitos de seus companheiros e/ou lhe causou um dano que lhe

deixou no nível de vitalidade espancado com um só golpe. Em geral todos os objetos da

desvantagem ódio podem ser inclusos como alvo, o golpe demora 1 turno e necessita o

gasto de 1pt de força de vontade, não é possível efetuar ações extras nesse turno, apenas

o golpe.

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Page 52: RPG Hunterxhunter

Parceiro de Combate [social/psicológico] (2pts/10xp)

Você tem um parceiro que o completa no campo de batalha, vocês dois são como um só

cobrindo as falhas um do outro, esse por sua vez deve ter a mesma vantagem, vocês dois

quando lutando contra o mesmo oponente , recebem os seguintes benefícios: +2

destreza, -1 nas dificuldades nas ações relacionadas com “trabalho de equipe”.

Torcida [social/psicológico] (1pt)

Você sempre tem suporte em suas “brigas” podendo ser em combates físicos/mentais

e/ou sociais, causando +1 nas dificuldades de seu oponente.

Tiro carregado [sobrenatural] (4pts)

Seus ataques de emissão carregados com nen causam o dobro dos dados de dano, para

usar essa “habilidade” você se concentra por 1 turno e gasta 1 pt de força de vontade,

não é possível executar ações extras nesse turno, apenas o “tiro”.

Parede mental [mental] (1pt/5xp)

Você é bom em criar paredes mentais, dificultando o acesso a ela, concede +1 dado

extra para resistir a controles e invasões mentais.

Parede de músculos [físico] (1pt/5xp)

Você treinou seu corpo muito, fazendo seus músculos muito duros, concede +1 dado

nos testes de abs de dano (não energético).

Energia Vital [sobrenatural] (1pt/5xp)

Você pode utilizar a força de sua vida para gerar aura, quando você está completamente

esgotado, mas isso custa sua vida, sistema: quando seu nível temporário de aura está

zerado, você pode converter 1 nível de sua vitalidade em 1 pt de aura, esse dano e

considerado contusivo mas só poderá ser restaurado com 1 dia descanso (não poderá ser

curado através de outras formas)

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Page 53: RPG Hunterxhunter

Desvantagens

Instinto assassino [mental/psicológico] (3pts/15xp)

Você é movido por uma forte vontade de matar, mesmo as brigas mais idiotas são o

suficiente pra ascender essa vontade, muitas vezes recua quando não se pode ganhar,

mas nunca vai desperdiçar uma boa chance de matar seu alvo, e também é impossível

ficar muito tempo sem matar, causando +1 em todas as dificuldades a cada 3 dias sem

matar, efeito cumulativo.

Técnica imperfeita [mental/físico] (1-2pts/5-10xp)

Sua técnica sempre lhe causa transtorno você a desenvolveu com defeitos, por 1 pt ela

raramente causa danos sérios (+1 nas dificuldades de uso, um gasto maior de pts de

aura, 2-3 níveis de danos contusivos ñ abs ou 1 letal), com 2 pts pode causar problemas

sérios (+2 nas dificuldades, dobro do gasto em aura, 2 níveis de dano agravado ñ abs).

Restrição de nen [sobrenatural] (3-5pts/15-25xp)

Dependendo do numero de pts maior é a restrição, restrições menores incluem: fazer

alguma oferenda ou “serviço” para poder seu nen, usar seu nen somente contra algum

tipo de pessoa, restrições maiores são : nunca usar nen ou morre, se usar nen nunca

mais vai poder usar novamente etc.. O narrador tem a palavra final no que realmente é

uma restrição e quanto vale.

Condição obrigatória [psicológico/sobrenatural] (1-3pts/5-15xp)

Para o uso de algumas de suas técnicas ou habilidades normais você precisa cumprir

essa condição sem ganhar nada por isso.

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Page 54: RPG Hunterxhunter

Inabilidade com hatsu [sobrenatural] (5pts/25xp)

Escolha 1 ou mais tipos de hatsu, você nunca poderá aprender e desenvolver esse tipo

de hatsu.

Múltiplas personalidades [todas as categorias] (0)

O jogador cria as diversas personalidades de seu personagem, até mesmo o nen pode ser

alterado, cada uma tem sua experiência, habilidades etc.. e nenhuma conhece a outra e

mesmo que possa se nega a ser a mesma. Junto com o narrador e preciso descrever as

situações para que ocorra a mudança.

Muito tímido para tomar a iniciativa [psicológico] (1)

Você é muito tímido para tomar a iniciativa, seja em discussões ou em combate, você

sempre é o ultimo a agir.

Samaritano [psicológico] (3)

Você adora ajudar os outros e não gosta de ver sofrimento alheio, até mesmo de

inimigos (caso enxergue algo de bom nele). Matar é sempre um dilema pra você.

Apêndice

O apêndice reúne toda a informação que foi omitida ou incompleta pelos

tópicos anteriores, também reunindo muitas informações adicionais.

Bestiário

Existem diversas criaturas no universo de hunter x hunter, aqui segue

algumas delas (as que mais apareceram no mangá/anime), outras são criações ou

somente animais comuns com alguma alteração, o grupo de jogo tem total

liberdade para criar suas próprias criaturas.

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Page 55: RPG Hunterxhunter

Urso-Raposa (Kitsuneguma)

Descrição: São urso gigantescos com cauda de raposa, são muito valiosos e

ameaçados de extinção, maior população vive na ilha da baleia.

Atributos: físicos: 9/4/7, sociais: 3/2/0, mentais: 4/3/3.

Habilidades: prontidão 3, esportes 3, briga 3, esquiva 1, furtividade 1,

sobrevivência 4, instinto 3.

Outras características: força de vontade 5, garras f+2 (letal), faro, 10 níveis de

vitalidade, sempre existe um “chefe” entre eles, este é conhecido como rei da

floresta e possui um aditivo bem considerável em todas as características.

Macaco de face humana (Jimmen-zaru)

Descrição: são macacos de médio porte que usam o rosto de humanos para tentar

enganá-los e levá-los a armadilhas mortais. Vivem no pântano de numelle.

Atributos: físicos: 2/4/3, sociais: 3/4/x, mentais: 3/3/4.

Habilidades: prontidão 2, esportes 3, briga 1, esquiva 2, instinto 3, lábia 4,

furtividade 3, sobrevivência 4.

Outras características: força de vontade 3, 5 níveis de vitalidade.

Tartarugas Kirihitonose (Kirihitonose-game)

Descrição: São tartarugas enormes que agem em dias de neblina densa, possuem

morangos com forma de humanos em suas costas, usando para atrair pessoas

perdidas na neblina.

Atributos: físicos: 8/2/6, sociais: 2/2/0, mentais: 3/1/2.

Habilidades: prontidão 3, esportes 0, briga 3, instinto 3, sobrevivência 3,

furtividade 2.

Outras características: força de vontade 4, casco : concede 4 dados p/abs, 12

níveis de vitalidade, mesmo depois de morta a cabeça e o coração ainda

“funcionam” por algum tempo.

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Page 56: RPG Hunterxhunter

Os que aguardam (Machibokke)

Descrição: São parecidos com peixes gigantes, ficam debaixo da terra esperando as

presas passarem em cima para serem engolidas.

Atributos: físicos: 10/1/3, sociais: 0/0/0, mentais: 3/1/3.

Habilidades: prontidão 4, briga 3, instinto 3, sobrevivência 4.

Outras características: força de vontade 4, boca enorme: concede +3 dados p/

engolir (teste: força+briga resistido dif7), 10 níveis de vitalidade.

Corvos Mentirosos (Hora-garasu)

Descrição: são corvos que atraem as vitimas com mentiras atraindo-as para

armadilhas.

Atributos: físicos: 1/4/2, sociais: 3/4/0, mentais: 4/3/3.

Habilidades: prontidão 3, vôo 3, briga 1, esquiva 2, lábia 5, sobrevivência 4.

Outras características: força de vontade 3, atacar os olhos das vitimas não eleva a

dificuldade do ataque, 5 níveis de vitalidade.

Cogumelos-mina (Jiraitake)

Descrição: cogumelos que explodem ao serem pisados se proliferam no corpo das

vitimas.

Atributos: físicos: 0/0/0, sociais: 0/0/0, mentais: 3/0/0.

Habilidades: prontidão 5, furtividade 5.

Outras características: força de vontade 0, são praticamente vegetais, explosão : 8

dados de dano, 1 nível de vitalidade.

Borboletas hipnóticas (Saimin-chô)

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Page 57: RPG Hunterxhunter

Descrição: são borboletas que expelem um pólen de suas asas que faz suas vitimas

caírem em sono profundo.

Atributos: físicos: 0/0/0, sociais: 1/0/3, mentais: 3/0/1.

Habilidades: sobrevivência 3, vôo: 2.

Outras características: força de vontade 2, pólen do sono: vitima resiste com um

teste de força de vontade dif 8, ou cairá imediatamente em sono profundo, 1

nível de vitalidade.

Grande Carimbador

Descrição: são grandes porcos selvagens, com enorme focinho e grande velocidade,

são habitantes exclusivos da floresta de Biska.

Atributos: físicos: 8/5/7, sociais: 1/2/0, mentais: 3/1/2.

Habilidades: prontidão 3, briga 4, instinto 3, sobrevivência 3.

Outras características: força de vontade 5, ponto fraco: cabeça, se levar um

impacto na cabeça que cause 3 níveis de dano desmaia imediatamente (vigor-2),

chifres: f+3, 14 níveis de vitalidade.

Grande Urso Chifrudo

Descrição: é um urso bem grande e feroz com chifres o qual cresce um musgo

usado por alguns hunters gastronômicos como iguaria.

Atributos: físicos: 12/4/10, sociais: 1/2/0, mentais: 3/1/3.

Habilidades: prontidão 3, briga 5, instinto 3, sobrevivência 3.

Outras características: força de vontade 5, garras: f+2, chifres: f+3, 16 níveis de

vitalidade.

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Page 58: RPG Hunterxhunter

Pássaros Carnívoros

Descrição: são pássaros com uma aparência semelhante a humana/demônio, voam

nas redondezas da torre dos enganos, e comem as pessoas que tentam escalá-la.

Atributos: físicos: 7/4/6, sociais: 0/2/0, mentais: 3/1/3.

Habilidades: prontidão 3, briga 3, instinto 3, sobrevivência 3.

Outras características: força de vontade 5, mordida: f+1 (agravado), 10 níveis de

vitalidade.

Cavalo com Chifres

Descrição: são cavalos selvagens, seu ambiente natural são as planícies e florestas,

possuem um longo chifre entre os olhos.

Atributos: físicos: 7/4/6, sociais: 2/2/1, mentais: 3/3/3.

Habilidades: prontidão 3, esportes 3, briga 3, instinto 3, sobrevivência 3.

Outras características: força de vontade 5, chifre: f+1 (letal), investida : f+5

(letal), 8 níveis de vitalidade.

Ciclopes

Descrição: os ciclopes seres mitológicos das historias, eles possuem um tecnologia

avançada que a humana nem se compara, esses são as “versões selvagens” dos

ciclopes.

Atributos: físicos: 9/3/8, sociais: 2/2/1, mentais: 4/1/1.

Habilidades: prontidão 3, esportes 3, briga 3, armas brancas 3, instinto 3,

sobrevivência 3.

Outras características: força de vontade 5, caolho, normalmente usam clavas f+4,

manobra de combate: pancada forte (-1 dado no ataque, +3 dados de dano), 12

níveis de vitalidade.

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Page 59: RPG Hunterxhunter

Formigas Quimera

Descrição: existe uma linhagem da raça das formigas quimera que ganharam

consciência e inteligência humana, eles se alimentam de humanos e alguns

utilizam mesmo o nen, o que a rainha devora como alimento é incorporado na

sua gestação, assim, criado formigas com herança genética bem apurada mesmo

com partes inteiras de outros animais. Elas se dividem em 5 classes: soldados,

capitães de esquadrão, comandantes de divisão, guarda real e a rainha. O rei

abandona o formigueiro com a guarda real assim que nasce e cria seu próprio

ninho.

Soldado Típico

Atributos: físicos: 6/6/6, sociais: 2/1/0, mentais: 4/1/3.

Habilidades: prontidão 3, esportes 3, briga 3, armas brancas 3, instinto 3,

sobrevivência 3.

Outras características: herda as características do animal base, se for um humano:

acrescenta-se fala, inteligência, aparência, conhecimentos; se for um lobo: faro,

garras, destreza ; se for um urso: tamanho, força etc... Geralmente 7 níveis de

vitalidade.

Capitães de Esquadrão

Atributos: físicos: 8/6/8, sociais: 2/1/0, mentais: 4/1/3.

Habilidades: prontidão 3, esportes 3, briga 4, armas brancas 3, instinto 3,

sobrevivência 3.

Outras características: herda as características do animal base, se for um humano:

acrescenta-se fala, inteligência, aparência, conhecimentos; se for um lobo: faro,

garras, destreza ; se for um urso: tamanho, força etc... Geralmente 7 níveis de

vitalidade. Alguns sabem técnicas sofisticadas de nen, mas a maioria conhecem

as técnicas básicas do Nen.

55

Page 60: RPG Hunterxhunter

Comandantes de Divisão

Atributos: físicos: 9/8/9, sociais: 3/3/0, mentais: 4/3/4.

Habilidades: prontidão 3, esportes 3, briga 5, armas brancas 4, instinto 3,

sobrevivência 3, esquiva 4, liderança 3.

Outras características: herda as características do animal base, se for um humano:

acrescenta-se fala, inteligência, aparência, conhecimentos; se for um lobo: faro,

garras, destreza ; se for um urso: tamanho, força etc... Geralmente 7 níveis de

vitalidade. A maioria é mestre nas técnicas básicas e possuem técnicas hatsu

únicas.

Guarda Real

Essa linhagem de formigas concederam 3 guardas reais com poderes

absurdos, são eles:

Neferupitou: uma formiga com características felinas;

Shauapufu: uma formiga com características de mariposa;

Yupi: uma formiga com característica de besta-demônio;

O narrador tem liberdade para definir seus poderes, mas todos são

extremamente poderosos, nada que se compare aos hunters normais. É melhor

usado se o tipo de historia é ou se ficou Overpower.

O Rei

Seu nome é Meruem, ele é mais forte que o presidente hunter, se

alimenta de humanos com aura forte e pode transferir o poder de nen para ele, é

praticamente um tipo de ser imbatível, o narrador tem total liberdade para criar

ou usar poderes contra os jogadores se assim precisar, tenha uma só coisa em

mente: quem estiver em seu caminho eventualmente morrerá.

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Page 61: RPG Hunterxhunter

Criação de Tribos/Clãs

No universo de hunter x hunter o numero de etnias é vasto, é comparado

como 3 vezes (ou mais) maior que o nosso mundo. É trabalho do narrador e

jogadores descreverem ou criarem clãs/tribos, principalmente, aqueles que

possuem o antecedente Tribo, tenha em mente que todas precisam ter uma

historia um mito é uma organização, e algumas (as mais especiais) até mesmo

segredos obscuros, aqui segue o que se considerar quando criando tribos e até

mesmo uma “receita” de como se organizar:

Nome da tribo: o nome pelo qual ela é conhecida ou mesmo pelo

que é chamada por outros.

Área de atuação: como essa tribo e organizada pelo globo? E

local? Espalhada no mundo todo?

Quantidade estimada: a quantidade de participantes do grupo,

pode ser uma quantidade estimada ou corretamente exata.

Características: quais são as características dessa tribo? Suas

aparências físicas podem ser notadas? É psicológico, física ou

mental?

Nível de periculosidade: ela é pacifica, agressiva ou age

diferente determinado pelos grupos que eles lidam?

Cultura: qual é o conhecimento ou cultura que ela conhece?

Segredos: a tribo/clã possui um segredo sombrio? Um poder

místico? E o que é e como agem a respeito?

Lembrando que as únicas características que terão realmente peso nas

regras do jogo, serão aquelas cobertas pelo antecedente, ex: o antecedente de 3

pts confere ao jogador uma tribo com um bônus de 3 dados, podendo ser

escolhidas entre 3 habilidades (1 dado para cada extra) ou alocadas para uma só

habilidade focando em uma apenas, pode-se escolher selecionar vantagens ao

invés de bônus nas habilidades , precisa ser considerado pelo narrador e não se

pode ultrapassar o numero de pts correspondentes. Um antecedente com 4 ou 5

pts conferem a tribo : habilidades especiais que são colhidas da vantagem

habilidade especial, pode-se escolher modificar essa habilidade para conceder

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Page 62: RPG Hunterxhunter

ainda mais bônus para habilidade e/ou mesmo atributos ou pts extras em aura,

bom tudo fica a cargo de negociação narrador x jogador.

Relíquias

Relíquias são objetos com funções especiais ou até mesmo mágicas, são

itens mitológicos ou artefatos valiosos e extremamente raros, muitos hunters

iniciam suas carreiras a sua procura, o que se segue são exemplos/criações de

algumas relíquias, tais como descrições adicionais:

Vasos tribais (Nível de antecedente 1-5)

São vasos feitos de diversos materiais podendo conter muitos objetos ou

até mesmo outras relíquias dentro, o vaso por si só é muito valioso. Alguns

vasos possuem uma “magia” inerente podendo ser usados pelo jogador com um

teste determinado pelo narrador, geralmente raciocínio+ocultismo.

Anel de Nen (nível 1-3)

São anéis que emitem uma forte aura, podendo ser usados para recuperar

ou aumentar a própria aura, 1 pt equivale a um anel que recupera até 2 pts de

aura por historia, 2pts algum anel que aumente o nível permanente de aura do

usuário em 1 (esse pt não pode ser gasto, nem usado para nada, apenas entra na

contagem de nível do personagem), por 3 pts esse anel pode ser usado para

armazenar aura nele, assim o personagem pode usá-la depois (máx: 6 pts de aura

armazenados). Precisa de 1 turno para captar a aura armazenada do anel.

Armas e/ou Objetos reforçados com Nen (nível 3)

Alguns objetos como: placas, luvas, varas de pesca... e algumas armas

(comuns) como espadas, escudos, machados, shurikens, bombas etc... São

reforçados diretamente com nen, podendo até mesmo terem sido criadas com um

efeito surpreendente de materialização, todos possuem uma resistência anormal

como 3 dados extras de abs + 3 níveis de vitalidade, e no caso de armas com um

dano elevado , podendo até mesmo causar dano agravado. Os efeitos e bônus

serão descritos pelo narrador, normalmente nada que ultrapasse melhoramentos

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Page 63: RPG Hunterxhunter

superiores a 3. Se o item for finito, ex: bombas, cada vez que é comprado

concede ao hunter 10 desses itens.

Faixa do Artista Marcial (nível 3)

Uma longa faixa branca que quando enrolado nos punhos ou pés concede

ao usuário 3 dados adicionais em ataques e danos, considera os danos letais.

Espelho da Verdade (nível 4)

Um espelho de grande porte, que revela a verdadeira aparência do ser

refletido, sendo que se é uma pessoa extremamente má aparecerá com

características demoníacas, mesmo pessoas boas que contem mentiras na frente

do espelho verão suas caras ficarem feias e distorcidas a medida que vão

mentindo cada vez mais.

Garrafas de recuperação de aura (nível 1)

São garrafas de água mineral, enriquecidas com aura pura, ela recupera 3

pts temporários de aura a quem bebe, esse tipo de aura e compatível com

qualquer ser.

Pistola da Munição infinita (nível 5)

É uma arma de fogo normal em todos os aspectos, a única diferença e

que nunca acaba sua munição, o personagem não precisa recarregar, e nunca

emperra ou seja nunca deixará o usuário na mão em momentos críticos, seu dano

é agravado. Características: dano : 6, dif 6, cdt: 3. semi-automática; o narrador

pode adequar o tipo da pistola a sua vontade.

Armadura do Falcão (nível 3)

É uma armadura feita com penas de falcão, ela tem o poder especial de

fazer seu usuário voar, velocidade: 50 km/h. concede 2 dados de abs dano.

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Page 64: RPG Hunterxhunter

Elixir da Força Bruta (nível 3)

É uma poção alquímica modificada com Nen, ela concede super força a

quem a bebe, concede mais 5 níveis de força. Ela é suficiente para 5 goles,

efeitos não cumulativos.

Bússola Direcional (nível 2)

Guia o usuário ao caminho certo ou ao melhor caminho a ser seguido.

Selos de Nen (níveis 1-5)

É usado para selar objetos, assim apenas soltando se cumpridas

determinadas condições, o nível e variável conforme o poder e tamanho,

geralmente cada vez que é comprado fornece 3 selos de Nen. Cada um pode ser

usado somente 1 vez.

Espada de Nen (nível 5)

A despeito do nome ela é uma espada comum com inscrições feitas com

nen nela, assim que é ativada (gasto 1 pt de aura + 1 teste de aura) ela causa

dano igual a : força+aura permanente do usuário, dano é agravado, ela fornece 1

pt de aura permanente ao usuário (mais uma vez, não se pode gastar esse

ponto!).

Nota: uma relíquia pode ser considerada algum item normal, mas que

tem um difícil acesso. Ex: produtos de tecnologia fechada, militar ou

alienígena...

60

Page 65: RPG Hunterxhunter

Treinamentos

Existem diversos tipos de treinamentos: para habilidades, atributos, nen,

teste físico etc.. todos tem a mesma utilidade: preparar a pessoa para executar

algum feito, assim facilitando (ou não) as chances de ser aprovado ou conseguir

determinada coisa. Alguns treinos tem efeito permanente (alguns casos mentais)

e outros tem efeito temporário (a maioria física) os quais precisam ser feitos

diariamente ou em períodos. De qualquer forma todos seguem algumas

diretrizes: 1- encontrar um mestre, 2- senão precisar de mestre é necessário que

o personagem o saiba, 3- sempre precisa de algum ambiente e/ou material, 4- a

espécie do treinamento e referente ao que se quer desenvolver, 5- treinos

precisam de tempo e/ou condição. A seguir serão descritos os tipos de treinos,

para que servem e como devem ser executados.

Treinando habilidades comuns

Bom, normalmente habilidades são aprendidas com o tempo ou com

estudo, algumas somente através da prática, o jogador pode simplesmente dizer

que o personagem está praticando alguma coisa, seja ela sendo usada

constantemente na historia ou sempre que tiver algum tempinho e seja possível o

personagem a está praticando. Se a habilidade é algum conhecimento os

personagens que tiverem o antecedente mestre e/ou biblioteca tem a vantagem

que outros não tem, acesso e conduta.

Treinamentos temporários: treinamentos temporários são usados para

“aquecer” o que já se sabe, pode vir ou não se tornar algo que ajude a elevar sua

característica (permanente), mas no caso deixam suas habilidades no foco

necessário.

Treinamento contra diversos alvos (duração: 3hrs/dia, material e/ou condição:

sim, pts: 3)

É necessário posicionar todos os alvos sejam moveis ou não, em uma

área espaçosa, se possível com muitos obstáculos, depois se colocando no meio

61

Page 66: RPG Hunterxhunter

deles então começa-se o “combate” , você ataca os diversos alvos e em seguida

se esquiva da reação deles, sempre em constante movimentação o suficiente pra

emular um combate de verdade. Teste: raciocínio + briga (dif 8), bônus: reduz a

penalidade do combate contra diversos oponentes cada sucesso no teste ignora-

se a penalidade em 1 (acréscimo de 1 sucesso caso os alvos sejam moveis). É

preciso treinar por 1 semana, então após essa semana, o efeito do treinamento

dura enquanto estiver sendo feito diariamente.

Treinamento de Pontaria (duração: 3hrs/dia, material e/ou condição: sim, pts:

2)

Simples treino para pratica de pontaria, com armas fogo, arqueirismo,

armas de arremesso etc... Teste: percepção+ habilidade envolvida, bônus: reduz

a dificuldade de tal habilidade em 1, mas, somente com a arma praticada.

Tempo/duração: 1 semana de treino, dura enquanto treinado diariamente.

Treinamento de Combate Desarmado (duração: 4hrs/dia, material e/ou

condição: sim, pts: 3)

Treinamento que consiste praticar suas manobras e conceitos de briga e

simular as condições de combate, qualquer que seja seu estilo. Teste:

inteligência+ habilidade de luta em questão, bônus: reduz a dificuldades de suas

técnicas em 1, ou ganha-se 2 dados extras que podem ser empregados no dano

ou ataque. Tempo/duração: 1 semana de treino, dura enquanto treinando

diariamente.

Diversos outros treinamentos podem ser “criados” pelo narrador com ou

sem ajuda dos jogadores, mas narrador julga os efeitos.

Nota: o sexto nível em uma habilidade especifica pode ser alcançado, mas isso são

casos raros em que a pessoa descobre/cria algo totalmente inovador nesse

campo, geralmente envolve um uso nunca visto pelo resto do mundo.

62

Page 67: RPG Hunterxhunter

Treinando atributos

O treino de atributos e somente prático nunca teórico, treinamentos

físicos normalmente consistem na forma de “sofrimento”, tortura e testes físicos,

treinamentos sociais normalmente são desenvolvidos com platéia, e os treinos

mentais normalmente vem em jogos de memória, mantras, “pensa rápido!”...

SOVA (duração: 4hrs/dia, material e/ou condição: sim e não, pts: 4)

Consiste basicamente de linchamentos e batidas “controladas”, servem

pra enrijecer os músculos ou criação de “calos” para ajudar a resistir o dano de

impactos. Teste: vigor (dif 9), bônus: sucessos -3, cada sucesso e considerado

como 1 dado extra na abs de dano, vale notar que se o numero de sucessos não

excederem ou igualarem 3 significa que o personagem sofreu esses níveis de

vitalidade de dano, primeiramente o personagem deve praticar por 1 mês inteiro

e precisa descansar um mínimo considerável depois do treinamento.

Diversos outros treinamentos podem ser “criados” pelo narrador com ou

sem ajuda dos jogadores, mas narrador julga os efeitos.

Nota: Através de muita pratica e treinamentos sobre-humanos, é possível alcançar

um nível sobrenatural em seus atributos físicos e somente físicos, o custo para

aumentá-los acima de 5 são o (nível da atributo x4) x2.

Treinando o Nen

Primeiramente o hunter precisa encontrar um mestre que tenha um nível

de conhecimento maior que ele, e necessário que essa pessoa saiba esse tipo de

conhecimento para poder ensinar, pode ser até mesmo outro personagem que

saiba algo que ele não saiba, depois de encontrar o mestre inicia-se o

treinamento.

Normalmente o 1º nível das técnicas básicas demandam de 3 dias à 1

semana, isso dependendo da habilidade de aprendizado e instrução do mestre,

relevando todas as aptidões naturais envolvidas.

63

Page 68: RPG Hunterxhunter

O 2º nível demanda de 1 semana à 1 mês, os quais precisam ser

praticados em situações reais, os próximos níveis variam de 1 mês ou mais, isso

dependendo dos fatores relativos.

Após o teste do copo o hunter aprende qual hatsu ele está mais

sintonizado, esse sendo seu hatsu natural, vai indicar qual a natureza das técnicas

mais poderosas que ele vai poder desenvolver. O aprendizado de hatsu é mais

complicado, o 1º nível precisa ser praticado com alguém que saiba usar o hatsu

especifico e precisa ser maior que o primeiro nível, ambos mestre e aprendiz

precisam de uma boa comunicação e tempo para desenvolverem o treinamento.

Após o aprendizado do 1º nível o hunter pode andar com seus próprios

passos, assim aumentando e desenvolvendo esse potencial, quando estiver a um

passo de se tornar um mestre (nível 5) ele deve procurar alguém que seja mestre

nesse hatsu para o “empurrar” para o nível supremo, evento que só será

alcançado com muito talento e treino.

No fim de cada ensinamento concluído o personagem ira gastar os pts de

XP pertinente para obtenção no nível praticado. Na tabela a seguir irá mostrar os

detalhes:

Tipo/Afinidade TempoNível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5 XP

Técnicas Básicas de Nen (ren,ten,gyou..)

1 semana

1 semana à 1 mês

1 mês ou +

1 mês ou +

1 mês ou +

5 pts;Nível

x4Hatsu

(seu próprio)1 mês 1 mês

ou+1 mês ou +

6 meses ou +

1 ano ou +

5 pts;Nível

x3Hatsu de outro grupo (80%)

1 mês 3 meses 6 meses 1 ano ou+

7 pts;Nível

x5Hatsu de outro grupo (60%)

3 meses 6 meses 1 ano ou +

10 pts;Nível

x7Hatsu de outro grupo (40%)

6 meses 1 ano ou +

15 pts;Nível

x8

Especialização1 mês 1 mês

ou +1 mês ou +

6 meses ou +

1 ano ou +

7 pts;Nível

x5

64

Page 69: RPG Hunterxhunter

Como regra geral, depois de cada período de 1 mês é feito um teste de

manipulação + instrução (dif 11- inteligência do aluno) cada sucesso permite ao

seu aluno investir 1 xp na habilidade em questão resultando na compra da

habilidade quando igualar e/ou exceder o necessário para evolução. Nota-se que

biblioteca e mentores reduzem o custo de XP necessária, podendo até

representar velocidade de aprendizado. Para uma crônica mais balanceada e

equilibrada seria bom o narrador definir o mínimo de tempo para se aprender tal

habilidade baseado na tabela acima, com seus próprios ajustes é claro.

Técnicas Próprias

Como foi visto em Fusão de Hatsus, o jogador pode desenvolver suas

próprias técnicas usando fusão de vários hatsus distintos, é também desenvolver

técnicas puras de seu próprio hatsu, tudo é determinado levando em

consideração: tempo, custo, aprendizado, sistema. É preciso verificar com o

narrador como será o poder e toda sua descrição, as etapas são:

1. Verificar os requisitos mínimos para utilizar a técnica.

2. Definir o sistema para ela.

3. Normalmente leva-se o tempo de no mínimo 1 mês para

desenvolver a técnica, podendo ser elevado o tempo caso envolva

ou seja algo com um hatsu muito oposto ao seu (40%).

4. A experiência necessária para o desenvolvimento da técnica é

dada por: metade do custo normal de experiência por nível mais

alto de cada hatsu somados.

5. Verificar a necessidade de condições e juramentos, assim

reajustando o custo e tempo.

Seguindo os passos acima, temos como exemplos abaixo:

Ruan, usuário de emissão, procura criar uma técnica chamada hadouken

teleguiado, mas como não possui nível em emissão suficiente para controlar seu

nen emitido (nível 4), ele aproveita seu conhecimento em manipulação (nível 3)

para tornar esse feito possível até mesmo fazê-lo melhor que o esperado, Igor

(jogador de Ruan) combina o sistema com o narrador o que ficaria: 2 pts de aura

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Page 70: RPG Hunterxhunter

(considerou-se os gastos desses níveis e acharam de comum acordo deixar o

custo por 2pts), o teste seria: manipulação + controle (dif 6) (depois de

considerar que o hatsu atuante no controle da energia seria o hatsu do controle),

o dano seria o mesmo de emissão no caso: aura+2. Ruan poderia aplicar

condições ou juramentos ao uso da técnica o que poderia mudar leve ou

drasticamente o sistema do poder. Então faz-se o calculo: níveis usados =

emissão 3 + controle 3, 6xp + 10xp (sendo do grupo da emissão [100%] e

controle [80%] = 16xp dividido por 2 =16/2 = 8 xp de custo para aprendizado, o

tempo preciso será de 1 mês, pois os hatsus usados ressoam bem com o

personagem ( 100% +80%).

Mother F. KER, usuário do reforço, procura criar a técnica chamada

dragão serpente aquática (reforço 3, emissão 3, transformação 3), então o

sistema final ficaria: dano : aura +2, custo 3pts de aura é mais 1 adicional por

cada dado extra de dano, teste : destreza+aura (dif 6), como condição e também

suprindo a necessidade de transformação 3 ainda precisar de alguma parte do

elemento, essa técnica só pode ser usada próximo a água, quanto maior o

volume de água, maior a quantidade de dados extras de dano (1-5), unindo estilo

e a necessidade com a condição criou-se uma técnica boa, o custo de XP para

aprende-la é : 6 +10+10 = 26/2 = 13 xp.

Nota: usuários de especialização consideram o seu nível de

especialização para definir os requisitos para aprender, ex: imagine como se

um usuário de especialização tendo nível 5 possa “criar” técnicas de níveis

conjuntos de todos os hatsus até igual ao seu nível. Pra considerar custos de

experiência tome como todos os hatsus sendo 100%.

Nota adicional: especialização tem vantagens sobre os outros hatsus? Sim

e não. Sim por causa da experiência baixa e requisitos, e não por que ela já é

assim, ela é especifica não necessita combinação (qual é a vantagem de ter algo

que não faz diferença?).

Uso de Condições e Juramentos

Como visto anteriormente, alguma proeza de nen pode ser feita se usada

uma condição para usá-la, diz que quanto mais extrema é a situação de uma

66

Page 71: RPG Hunterxhunter

pessoa mais a aura dela reage, assim, usando essa teoria é possível aplicar

condições para uma técnica. Aqui segue alguns exemplos de condições e

juramentos, assim, como bônus:

Gasto de aura adicional: Para pagar por desvios de regras, quanto maior

o desvio maior o gasto, ex: usar transformação 3 sem uma parte do elemento, 2

ou mais pts de aura gasto para “pagar” a falta.

Usar sua saúde: perder três níveis de vitalidade para poder usar reforço

em outra pessoa para curá-la, usando seu reforço nela.

Contar detalhes secretos: como boomer, que contava quem era e como

sua habilidade funcionava para poder usá-la.

Juramento de restrição: usar a habilidade em apenas um grupo bem

específico e caso use-a contra alguém fora desse grupo, pagar com a vida: todos

os sucessos para dano e ataque.

Nota: o narrador deve aceitar o que pode ou não ser considerado como

condição ou juramento e fornecer um bônus justo adequado à severidade da

condição, mas sempre lembre da observação da materialização : nada invencível

ou indestrutível pode ser criado.

Condição x Nen

Uma condição pode ser usada também para elevar o nível de aura de uma

pessoa, isso é arriscado e exigem certos sacrifícios, dependendo da severidade,

alguns exemplos são:

Ficar sem poder usar nen temporariamente: 1-3 pts de aura,

duração sem usar nen: 1dia - 1semana.

A custa de 1 sacrifício físico por causa psicológica: 1-5 pts de

aura, no fim da cena adquire danos agravados ou letais inclusive

podendo elevar a quantidade de dano que já foi adquirida

causando a morte, usado principalmente quando alguém arrisca a

fama ou status e não procura perder, forçando o corpo e alma

nisso.

67

Page 72: RPG Hunterxhunter

Vontade Pura: O narrador pode permitir em casos raros, a

quantidade de pts adquiridos e força de vontade gasta depende do

julgamento do narrador e da vontade/motivação do hunter.

Em troca da vida ou mesmo usar nen para sempre:

conseguindo o dobro dos pontos de aura até o fim da cena.

Obs: Para utilizar esse forma de condição é necessária ainda o

gasto de uma quantidade de pts de força de vontade, temporária

ou até mesmo permanentes, dependendo do narrador,

normalmente quando se arrisca a vida e ou algum talento o custo

é permanente.

Morte x Nen

O nen fica mais forte após a morte do hunter, dependendo do problema

psicológico do hunter : como vingança, ódio, etc... Após o hunter morrer esses

sentimentos se transformam em energia negativa impregnando o nen, assim o

tornando perigoso após a morte. O narrador define o quanto e como esse nen

fica poderoso.

Habilidades de Assassino

As habilidades descritas a seguir, são de uso exclusivo para personagens

assassinos (os que compraram a vantagem treinamento de assassino), elas

custam um numero de pts, admite-se que o personagem ao comprar a vantagem

adquira 10 pts para escolher essas habilidades, pode-se gastar um numero extra

de pts de bônus para pegar mais, ou com XP depois durante a historia.

Velocidade Sobrenatural (3pts): o assassino se move à uma velocidade

bastante alta possibilitando-o executar feitos de rápidos assassinatos, ela concede

1 ação extra no turno que é usada, geralmente usada para esquivar-se para as

costas do oponente, pode-se executar um movimento capaz de escapar da

percepção comum : faz um teste de destreza VS percepção mais alta entre os

observadores ou a vitima caso seja um golpe de combate, se o assassino vence o

golpe não pode ser visto e nem esquivado. Custa 1 pt força de vontade.

68

Page 73: RPG Hunterxhunter

Resistência à Torturas (2pts): o assassino é fortemente resistente à

tortura, basta fazer um teste de vigor (dif 8) um sucesso é suficiente para ignorar

um tortura bem sucedida, mesmo se falhar pode admitir gastar 1 pt de força de

vontade para resistir.

Resistência à Venenos (3-5pts): por 3 pts o assassino resiste à todos os

venenos normais e naturais, é resiste com vigor+2 caso seja um veneno

realmente extremo e/ou raro, por 5 pts ele é automaticamente imune a qualquer

veneno.

Artes Marciais (1pt): o assassino aprendeu artes marciais com o intuito

de matar, recebe o seguinte beneficio: +2 dados para ataques e danos, se o

oponente tiver conhecimentos em artes marciais (não briga comum) ele perde

esse bônus. Isso também concede acesso a técnicas de luta poderosas.

Caçador e Presa (2pts): o assassino estuda bem seu alvo e sai a caçada

de sua vitima, ele recebe +2 dados em tudo relacionado à localização,

perseguição e assassinato de sua presa, pode-se escolher apenas uma por vez,

podendo mudar a escolha com uma “falha”. Custa 1 pt de força de vontade.

Mira Perfeita (1pts): o assassino foi treinado com uma pontaria

excelente, reduzindo em 2 todas as dificuldades de ataques com projeteis a

pontos específicos do alvo, ex: tentar acertar a cabeça do oponente com uma

faca de arremesso seria dif+3 com essa habilidade ficaria dif+1 para esse feito.

Ataque Mortal (3pts): o assassino analisa sua vitima e pode desferir um

ataque devastador nela, se não matando deixando a beira da morte, é necessário

gastar 1 ação analisando o ponto onde se vai acertar, então testa: percepção +

briga ou a habilidade usada em questão (dif 9), cada sucesso concede 1 dado

extra para o próximo ataque se esse acertar o alvo. Sinergia: se for comprado

junto com mira perfeita a dificuldade desse teste reduz em 1.

Manto das Sombras (3pts): o assassino entra em um estado calmo,

então se mescla nas sombras (se tiver alguma), assim ficando praticamente

invisível, ficando apenas detectável através do som, cheiro e tato, mesmo assim

as dificuldades para rastreio aumentam em 1. Custa 1 pt de força de vontade.

Passos Silenciosos (2pts): seus passos são imperceptíveis, apenas

aqueles que possuem super audição podem escutá-lo, eles fazem um teste de

69

Page 74: RPG Hunterxhunter

percepção dif elevada em 2. E preciso passar num teste: destreza+furtividade

dificuldade variando conforme o ambiente.

Dissimulação (2pts): o assassino sabe como disfarçar e desenformar os

outros, conseguindo enganar ou omitir fatos sem levantar desconfianças, teste:

aparência + lábia dif (raciocínio ou percepção +3 dos alvos). 1 sucesso basta.

Ataque Incapacitador (2pts): esse golpe faz com que o alvo desmaie

imediatamente caso falhe em resisti-lo, o assassino excuta um golpe direcionado

à nuca do alvo, teste: destreza+habilidade usada (dif 8), caso ultrapasse 3 níveis

de vitalidade de dano no alvo, esse cai desacordado por 1 dia + 1 extra para cada

nível de dano extra.

Paralisar a Sombra (5pts): essa técnica sobrenatural é usada para

paralisar sua vitima pela sombra, o assassino pisa ou toca com suas mãos a

sombra da vitima, então, fazem testes de força de vontade resistido (dif 8), se o

assassino vencer ele paralisa a vitima enquanto mantiver o “toque”. Custa 1 pt

de força de vontade.

Death Touch (5pts): como o nome diz, toque da morte, o assassino

precisa fazer um ataque desarmado na vitima (dif 9), caso acerte faz um teste de

força de vontade dif (vigor da vitima), a vitima pode gastar pts temporários ou

até permanentes caso não tenha mais temporário, cada pts gasto cancela 1 dos

sucessos do assassino, então calcula-se os efeitos:

1 sucesso = 3 niveis de vitalidade letal.

2 sucessos = 5 niveis de vitalidade agravados.

3 sucessos = morte instantânea.

4 sucessos = morte instantânea para seres enormes.

5 sucessos = morte instantânea para seres gigantescos.

O golpe só pode ser realizado 1 vez por oponente a cada cena (caso

acerte), se o assassino falhar no teste ( de força de vontade) a vitima estará

“protegida” durante os próximos 3 dias, se o assassino obtiver uma falha

critica... o narrador pode no mínimo dizer que esse golpe nunca mais vai

funcionar com o alvo em questão. O nen interfere no golpe, pegando somente

70

Page 75: RPG Hunterxhunter

em alvos desprotegidos, a não ser que o assassino também saiba usar nen e...

Custa: 3 pts de força de vontade, mesmo que erre o alvo.

Reflexos Felinos (2pts): o assassino treinou seus reflexos até o ponto de

ter se tornarem extremamente rápidos, concedendo ao assassino +3 dados para

esquiva e podendo desviar de projeteis arremessados como se tivesse um nível

de cobertura maior, isso concede o bônus de 3 dados para perceber o ataque

invisível da técnica Velocidade Sobrenatural.

Corpo Ferramenta (2pts): o assassino pode transformar partes do seu

corpo em ferramentas mortais, causando dano letal igual à f+1.

Nota: o narrador pode acertar junto com o jogador, outra possível

técnica, mas: 1º- já tem técnicas demais aqui, 2º-isso não é nen!

Habilidades Ninja

As habilidades a seguir são de uso exclusivo de quem comprou a

vantagem Treinamento Ninja, possuem os mesmos critérios das habilidades de

assassino, 10 pts, e pode ser investido mais pts de bônus.

Camuflagem (2pts) como Manto das Sombras de assassino, mas é

necessário ficar imóvel.

Preparação de Venenos (2pts) testa-se : raciocínio + medicina ou

ciência, dif 7 se for pra matar, dif 8 pra efeitos incapacitantes, dif 9 para efeitos

incomuns. Dependendo do numero de sucessos determine o efeito. Geralmente

no caso de dano seria 1 nível de vitalidade por sucesso.

Equilíbrio Perfeito (1pt) como a qualidade/vantagem.

Invasão (3pts) o ninja recebe todos seus pts de furtividade como

sucessos para invadir locais sem chamar atenção ou ser notado, e o instinto para

escolher o melhor lugar para infiltração.

Mira Perfeita (1pt) mesmo de assassino, mas a técnica de ninja não

nenhuma penalidade.

Passos Silenciosos (2pts) mesmo de assassino.

71

Page 76: RPG Hunterxhunter

Shurikens Múltiplos (3pts) o ninja pode lançar um numero de shurikens

igual à sua destreza+1 sem ter penalidade.

Ataque Silencioso (3pts) esse na verdade e um ataque feito quando

pegar suas vitimas desprotegidas, a vitima precisa ser bem sucedida num teste de

raciocínio (dif intimidação +3 do ninja) se não obtiver sucesso ficará muda por 3

turnos, além do mais nenhum barulho é produzido pelo ninja durante o ataque.

Gasta 1 pt de força de vontade.

Aparar Projéteis (3pts) habilidade que consiste em aparar projeteis

arremessados ou atirados pelos inimigos, conforme a abaixo:

Shurikens/pedras = dif 4 3 sucessos.

Tochas/ facas e similares = dif 5 3 sucessos.

Espadas, machado etc... = dif 6 3 sucessos.

Objetos disformes ou como um porco espinho = dif 8 3 sucessos.

Balas = dif 10 3 sucessos.

É necessário gastar 1 pt de força de vontade para aparar balas, isso

também reduz o numero de sucessos para aparar os outros objetos em 1.

Velocidade Sobrenatural (3pts) mesmo de assassino.

Fuga (1pt) o ninja cria uma cortina de fumaça ou alguma outra distração,

ganhando a oportunidade de escapar, teste: raciocínio + lábia dif raciocínio +

lábia mais alto entre os alvos.

Ninjutsu (1pt) as artes marciais de um ninja, bônus: +2 em ataques,

bloqueios e danos desarmados.

Nota: mesma observação de habilidades de assassino acima.

Complicações

Parte que explica e concebe idéias de como resolver certas situações,

algumas vezes podem acontecer coisas que o que está descrito aqui não se aplica

ou aborda e você o narrador e jogador não sabem como se orientar.

1. Seu grupo de jogo tem o poder!

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Page 77: RPG Hunterxhunter

R: você e seu grupo de jogo têm total poder para alterar, mudar,

distorcer, mandar o que quiser pra put@*%#%#$#$¨!!! Vocês

decidem o que é melhor pra vocês ou não.

2. Eu como narrador não sei o que fazer agora!

R: se vire você é o narrador, procure em alguns livros de

storyteller, d20, sei lá! Se o problema e idéias pra aventuras leia

alguns livros ou veja filmes, se o problema é regra siga a primeira

pergunta e determine alguma regra por você mesmo, contanto que

seja satisfatória pro seu grupo de jogo.

3. Alguma vantagem ou desvantagem não combina ou não faz

sentido se usadas juntas, o que eu faço?

R: restrinja as duas ou as proíba de existirem juntas, você é o

narrador seja esperto!

4. Que regra de combate devo utilizar?

R: use qualquer uma que seja do storyteller, não faz sentido usar

regras do sistema d20 (mas nunca se sabe...) em cenários

ambientados com regras de storyteller, deixe de ser burro.

5. Dois personagens tiraram a mesma ordem de iniciativa, o que

devo fazer?

R: se forem dois jogadores do mesmo grupo trabalhando juntos

então eles podem decidir agir ao mesmo tempo ou um após o

outro, se for o caso de npcs você pode agir ao mesmo tempo que

o jogador , assim a seu julgamento decidir que caso se ataquem

rolem imediatamente o teste de abs de dano, os ataques pegaram

sem direito (tempo) para esquiva, a não ser algum tipo de

manobra que cause dano em quem atacar, você tem a palavra

final.

6. Como devo narrar lutas usando nen?

R: você pede para descrever o que o jogador faz e como a aura

dele se comporta se for feito algum golpe, esteja ciente que se ele

usar por exemplo gyou, e for principiante com certeza o resto do

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Page 78: RPG Hunterxhunter

corpo está sem aura, apenas descreva o movimento de aura caso

os personagens estejam usando gyou, ou que uma quantidade

maciça de aura esteja sendo usada.

7. Lutas com aura são muito complicadas, como eu posso lidar

com isso? Posso descartar as regras de nen?

R: como narrador você deve ser bom em interpretar as coisas, as

vezes mesmo um profissional usando nen fica desprotegido ao

arriscar algo, muitas vezes concentrando tudo num soco por

exemplo usando 100% de ryu para ataque, isso baixa a guarda do

corpo todo se ele levar 1 ataque com nen nessa parte desprotegida

já era leva o dano na integra por ser agravado, você precisa ao

menos interpretar as regras ou assistir o anime para ver como

reage, fora isso se você quiser narrar um grupo sem nen ok, mas o

cenário perde no mínimo a metade do drama.

8. Desejo por mais conteúdo como posso fazê-lo?

R: você e seu grupo têm total direito de adicionar mais coisas a

esse sistema, alem do mais isso não é oficial e é aberto, basta

você assistir animes, filmes, ler livros etc.. é o suficiente para ter

idéias as regras você adéqua como quiser, espero que esse como

quiser não deixe os jogadores do seu grupo muito emputecidos...

9. O que acontece se caso duas técnicas se chocarem?

R: primeiro você deve verificar são do mesmo tipo? Se são

técnicas de emissão de aura pura para dano ou são dois socos

carregados com reforço, então faz um teste de dano dos dois lados

quem obtiver maior dano vence, nesse caso especial você pode

permitir ambos os lados gastarem mais pts de aura com isso

aumentando o dano, o vencedor golpeia o alvo original com o

dano reduzido do choque; se os dois tipos são diferentes ex: uma

placa de ferro materializada na frente para defesa, calcula-se

normalmente o dano o que passar atinge o alvo, se for um ataque

Elemental feito de fogo e um ataque de emissão chocar-se com

ele, assume-se que pela lógica um atravesse o outro, podendo a

74

Page 79: RPG Hunterxhunter

seu critério um interferir no outro como reduzir o dano ou outro

efeito. Admite-se isso não acontece toda hora, pode somente ser

usada caso os ataques sejam simultâneos ou o defensor utilize o

ataque como defesa, mas para isso o defensor tem que ter certeza

que o golpe esteja tendo ele como alvo, pode ser usado para

proteger alguém mas somente se você for o próximo a agir pela

ordem de iniciativa.

10. O jogador procura fazer uma técnica que tem como

condição/restrição algo que não complica e ainda por cima,

ele sabe que será inevitável, ou é algo muitíssimo tolo, eu devo

permitir?

R: se você como narrador permitir todos os tipos de combos tolos

para o jogador se tornar overpower e cagar na sua historia, então

você não passa de um burro! Se o muito inevitável é a morte do

personagem sim você pode permitir contanto que não seja algo

muito inevitável como: ele esta prestes a receber um golpe final e

de repente põe uma condição a ele (arriscando sua vida) para

despertar uma super técnica e escapar, se você permitir isso você

não deveria estar narrando.

11. Como no anime e nas entrelinhas, é possível desenvolver

habilidades e condições ou outras coisas, no tempo corrido da

historia ou de algum combate?

R: sim, mas como narrador deva ser sábio quanto a isso, se for

algo apropriado que ajude no drama da historia, sim você tem

todo o direito de permitir, quer dizer, usá-lo pois é você quem

decide quando e como irá acontecer.

Tipo de Jogo

Existem vários tipos de jogos, aqui segue os tipos mais comuns cada uma

variando de grupo para grupo, alguns gostam mais de historias overpower,

75

Page 80: RPG Hunterxhunter

outras mais moderadas e alguns historias realmente longas e com muita

dificuldade ou complexidade.

Historia Comum: se baseiam nas regras aqui descritas tendo algumas

variâncias, mas nada que altere drasticamente as regras. Ex: seguindo todas as

regras à risca, mas alteram a forma de iniciativa e/ou armas de fogo,

desrespeitando a cdt, seguindo uma regra de apenas 2 tiros por turno ou modo

automático.

Juízes de Regras: seguem todas as regras à risca desrespeitando a lógica

e a liberdade poética, tanto o narrador e os jogadores seguem apenas o que estão

nos livros de regras, nada escapa ao olho, as vezes se torna algo maçante e ou

muito clichê.

Caóticos: Nunca seguem as regras, coisas estranhas podem acontecer

como venda de armas por XP, evolução às vezes rápida às vezes incrivelmente

demoradas, lógica não se aplica aqui, apenas viagens e mais viagens através do

cenário e do conteúdo, as vezes é interessante, mais muitas vezes é meio

ridícula, desnecessário dizer muitas dessas historias são muito mal faladas pelos

grupos de juízes de regras acima.

Versáteis: seguem a lógica e as regras, e ignoram ou criam outras de

acordo com a necessidade da historia e cenário e/ou mentalidade dos jogadores e

narrador, são um meio termo entre os grupos acima, o único problema é o apego

a certos vícios, é difícil se adaptar a alguma alteração das regras já aceitas, não é

impossível a adaptação.

Overpower: são historias que visam o poder como tema central, por

água a baixo com o drama o lance principal é DC, Marvel, Dragon Ball, alteram

as regras quando chegam ao limite para arrancar cada vez mais além. Não é raro

acontecer crossover entre jogadores dos diversos tipos de historias, mas tenha

uma certeza: o jogador vindo das historias do grupo overpower sempre será o

personagem com menos tempo de jogo e que terá sempre as melhores

habilidades da mesa, se não todas as vantagens, poderes etc...

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Page 81: RPG Hunterxhunter

Criação de Personagens

Todos os passos para criação de personagens seguem o esquema

tradicional do sistema storyteller:

Escolha da natureza, nome, comportamento;

Afinidade hatsu;

Escolha dos atributos;

Escolhas das habilidades;

Escolha dos antecedentes;

Distribua os pts em hatsu, técnicas básicas;

Escolha as vantagens e desvantagens;

Use o restante dos pts de bônus (caso sobre algum).

Pontos Iniciais

Atributos: 6/5/4.

Habilidades: 15/12/7.

Antecedentes: 7.

Aura: 3.

Força de vontade: 5.

Técnicas básicas: 3.

Hatsu: 1.

Pontos de bônus: 18.

Custo de pontos por pontos de bônus

Atributos: 5 pts por ponto.

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Page 82: RPG Hunterxhunter

Habilidades: 2 pts por ponto.

Antecedentes: 1pt por ponto.

Aura: 4pts por ponto.

Força de vontade: 1pt por ponto.

Técnicas básicas: 3pts pelo ponto inicial, 2pts pelos pontos secundários.

Hatsu: 7pts pelo ponto inicial, 5pts pelos secundários.

Custo de pontos por Experiência

Atributos: nível x 4.

Atributos Físicos (6-10): (nível x4) x 2.

Habilidades: nível x 2.

Habilidades (6): 20xp.

Aura: nível x 3.

Força de vontade: nível x1.

Técnicas básicas: primeiro nível 5xp, secundários nível x4.

Hatsu de sua natureza: primeiro ponto 5xp, secundários nível x3.

Hatsu (80%): primeiro ponto 7xp, secundários nível x5.

Hatsu (60%): primeiro ponto 10xp, secundários nível x7.

Hatsu (40%): primeiro ponto 15xp, secundários nível x8.

Hatsu de Especialização: primeiro ponto 7xp, secundários nível x5.

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