sadows in the night -...
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EL JUEGO
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EL JUEGO
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EL JUEGO
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EELL JJUUEEGGOO ÍNDICE EL Juego ...............................................‐ 1 ‐
Índice ............................................... ‐ 3 ‐ Licencia............................................ ‐ 3 ‐ Prólogo. ........................................... ‐ 4 ‐ De qué va la cosa.............................‐ 4 ‐ Esencia del juego.............................‐ 5 ‐ Puntualizaciones ............................. ‐ 5 ‐ Los cazadores de las tinieblas .........‐ 6 ‐
Creación de PJS ....................................‐ 8 ‐ Características ................................. ‐ 8 ‐ Habilidades...................................... ‐ 9 ‐ Trasfondos..................................... ‐ 10 ‐ Los Ocultistas.................................‐ 16 ‐ Los Elegidos ...................................‐ 19 ‐ Militares ........................................ ‐ 21 ‐ Criatura de las Tinieblas ................‐ 22 ‐ Equipamiento ................................‐ 26 ‐
Sistema de juego ................................ ‐ 27 ‐ La Tirada ........................................ ‐ 27 ‐ La acción........................................ ‐ 29 ‐ Daño y salud .................................. ‐ 32 ‐ Experiencia .................................... ‐ 34 ‐ Vehículos ....................................... ‐ 35 ‐
Apéndices........................................... ‐ 36 ‐ Montando partidas .......................‐ 36 ‐ Aventura introductoria..................‐ 37 ‐ Ideas para partidas........................‐ 39 ‐ Criaturas de ejemplo .....................‐ 40 ‐ Criaturas de ejemplo .....................‐ 40 ‐
Ficha de PJ.......................................... ‐ 42 ‐
LICENCIA Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa.
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Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los créditos del artista original y se introduzca este pequeño párrafo en la obra.
Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original. C‐System es obra de mucha gente:
Idea y Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor.
Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.
Conejillos de indias: Francisco, José Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera.
Imágenes: Las imágenes de este documento han sido sacadas de las webs www.feebleminds‐gifs.com, www.maj.com y www.xwallonline.org, y posteriormente editadas por Dragstor.
Maquetación: Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara.
Para más información, consulta la Web de C‐System:
http://www.rolgratis.com/c‐system/
EL JUEGO
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PRÓLOGO. Lo presentía, mucho antes de verlos, mucho antes de notar su nauseabundo olor, mucho antes incluso de entrar en el cementerio, Matew lo presentía. Esta noche tendrían diversión.
Miró un momento a su izquierda. Su compañera sonreía, ese fulgor rojizo en su mirada que tanto el gustaba había vuelto. Estaba disfrutando del momento tanto como él, y ansiaba tanto como el lanzarse contra ellos.
Los muertos ya se habían alzado. Algunos aún estaban escarbando y saliendo de la tierra, pero al mayoría ya estaban caminando, torpe y lentamente, hacia ellos. Cercándolos, rodeándolos, debería de haber por lo menso veinte. Los idiotas creían que iban a tener una cena fácil.
Sus gemidos de ultratumba retumbaban por todo el páramo, sus lastimeros pasos les acechaban cada vez más. Cualquier otro estaría aterrado. Pero no ellos, ellos habían nacido para esto, era su cometido, su fin, su razón para vivir. Y jamás tendrían miedo.
Su espada vibraba en sus encallecidas manos, casi se podría decir que tenía vida o, más bien, hambre. Hambre de carne zombi y sed de su rancia sangre. Pero no había prisa, tenían toda la noche. Cada vez estaban más cerca.
Rosana ya había preparado su recortada. De hecho, hace rato que podría haber empezado. Pero esperaba, ella siempre esperaba hasta el final. Le gustaba esperar, le gustaba notar el ansia, notar su sudor deslizarse por su piel justo antes de empezar a matar. Matew casi se podía oler su sudor y escuchar sus latidos.
Las nubes se despejaron y el brillo de la luna daba un aspecto fantasmagórico al lugar. Un aullido de lobo se escuchó en la lejanía.
Matew sonrió. Al parecer, esta noche iban a tener algo más grande entre manos. Esta noche iban a tener algo mucho mejor que un puñado de muertos andantes.
Esta noche iban a tener una cacería de verdad.
DE QUÉ VA LA COSA SOMBRAS EN LA NOCHE es un juego basado en series como Embrujadas y Buffy Cazavampiros o juegos de rol como Cazadores de Sombras y Cazador: La Venganza.
Este juego está ambientado en un mundo igual que el nuestro, las mismas ciudades, las mismas gentes y los mismos problemas medioambientales. Pero con una diferencia: las criaturas de la noche existen.
A pesar de la aparente normalidad, de la seguridad de la civilización, la humanidad está constantemente asediada y acosada por las tinieblas. En la oscuridad de la noche existen formas, seres, criaturas tan horribles y espeluznantes que la psique humana reniega de su existencia por más evidencias que tengan. Pero existen, nos matan y nos cazan.
Solo unos pocos tienen la facultad de ver la verdad, de percibir la amenaza. Y de esos pocos, solo unos cuantos consigan superar sus miedos y alzarse en contra de esta infernal amenaza.
SOMBRAS EN LA NOCHE es terror con un punto cinematográfico. El horror, en forma de monstruos y situaciones sobrenaturales, debe ser intenso y sobrecogedor. Sin embargo, al contrario que en las campañas normales de terror, los héroes son capaces de luchar contra los monstruos y, con suerte y perseverancia, de ganar.
El juego puede desarrollarse donde tú quieras. Los habitantes de las tinieblas amenazan el mundo entero. Los jugadores pueden operar en una única ciudad o pueblo, o pueden vagar por el mundo en busca de monstruos a los que destruir.
Tú eres uno de esos pocos. Eres un CAZADOR, y ellos tus presas.
EL JUEGO
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ESENCIA DEL JUEGO Las criaturas de las tinieblas siempre han existido. Siempre han acompañado a la humanidad, y sembrado sus noches de terror y pesadilla. Ellas han hecho nacer nuestras más terribles leyendas y peores miedos.
Generalmente, estas criaturas son poco activas y muy escasas, casi inexistentes. Pero cada determinado ciclos lunares, tal vez a causa de la posición de los astros, su actividad aumenta. De las sombras aparecen incontables seres de ultratumba, en las oscuras calles se escuchan los agónicos gritos de sus presas y el mundo parece enloquecer.
Sin importar la época, cuando los habitantes de la oscuridad se ciernen sobre el mundo, aparecen ciertos individuos que se enfrentan a ellos. En todas las generaciones hay unos pocos que, por diferentes circunstancias y mala suerte, son capaces de ver a las criaturas de la oscuridad tal y como son realmente. De estos pocos, aquellos con la suficiente fuerza de espíritu y la voluntad de marcar la diferencia, aquellos que se defienden y viven a pesar de la omnipresente locura, se convierten en campeones de la luz, en defensores de la humanidad. Se convierten en CAZADORES.
Por supuesto, el resto del mundo considera a estos campeones (cuando se dan cuenta de su existencia) como personas excéntricas, raras, o completamente locos. Algunos se ríen a sus espaldas, y otros se mofan abiertamente de ellos. Pero ellos no pueden parar de perseguir a las sombras. Hacer eso significaría rendirse, dejar que las Cosas de la Oscuridad campen a sus anchas, y por tanto condenar al mundo a un infierno que ni siquiera podemos imaginar.
Con el nacimiento del nuevo milenio, el mundo de las tinieblas está más activo que nunca. Sus olas oscuras bañan las costas de nuestro mundo con una multitud de malvadas criaturas hambrientas. Se trata de una época de terror, de una época de locura. Para algunos, se trata del principio del fin del mundo.
Es hora que nuevos héroes surjan y que la cacería de comienzo de nuevo.
PUNTUALIZACIONES Existen varios conceptos que deberías de tener en cuenta. Coge el mundo real, mézclalo con estos rasgos y tendrás una campaña lista para jugar en un mundo tan familiar como el nuestro, y tan fantástico y terrorífico como permita la imaginación de tu grupo.
Las criaturas del las tinieblas existen. Vampiros, hombres lobos, momias, zombis y toda clase de engendros que imagines están entre nosotros y más cerca de lo que nadie podría sospechar. Andar de noche por un parque puede suponer que una banda de licántropos te devore, un antiguo vampiro puede tener el control de una multinacional, y un grupo de nigromantes puede usar un cementerio como zona de experimentos.
El mundo de SOMBRAS EN LA NOCHE es nuestro mundo. Esto es muy importante. Las fuerzas del mal están aquí y ahora.
Nadie quiere ver la realidad. Aunque los monstruos existen, muy poca gente puede verlos tal y como son en realidad. La inmensa mayoría de la gente jamás creería en lo sobrenatural aunque lo estén contemplando con sus propios ojos. La psique humana es débil, y el ojo termina viendo lo que queremos creer que vemos. Es mucho más fácil creer que un marido psicópata a asesinado a su mujer que reconocer que ese tío que está devorando un cadáver delante nuestra es un zombi.
Existen individuos capaces de ver la forma verdadera por el rabillo del ojo o con un barrido de las luces del coche. Son parcialmente conscientes de la realidad, por lo que estos individuos a menudo se vuelven locos a causa de las efímeras visiones que tienen. Algunos mantienen la cordura y creen en secreto que los monstruos existen. Intentan seguir con sus vidas lo mejor que pueden, pero cuando se van a la cama sufren pesadillas que no han creado sus mentes. Adivinos, parapsicólogos, pitonisas, místicos, lunáticos y más tipos de gente emergen de este grupo.
EL JUEGO
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Para aumentar el misterio y el desconocimiento de la realidad, cuando un monstruo muere o es destruido, sus restos rápidamente se disipan, derritiéndose y evaporándose como un cubito de hielo en bajo el sol. En otros casos, la forma sobrenatural desaparece, y solo queda el cadáver de un ser humano normal y corriente, o se convierten en cenizas. Esto hace que las evidencias de criaturas sobrenaturales sean casi nulas.
Los Cazadores comienzan siendo gente normal. Estudiantes, trabajadores, gente que una vez, no hace mucho, tuvieron una vida corriente y pacífica. Solo cuando se toparon con la cruda realizad fueron capaces de percibir el horror tal y como es.
LOS CAZADORES DE LAS TINIEBLAS Por la razón que sea (destino, intervención divina, genética, una vieja maldición o por simple coincidencia), una pequeña parte de la raza humana está predispuesta a percibir Sombra.
Estos individuos perciben parcial o completamente la realidad, igual que los lunáticos, los adivinos y las pitonisas. Lo que les une a pesar de sus diferencias es el deseo de proteger al mundo de los habitantes de Sombra. Ahora bien, no todos esos héroes son altruistas ni bien intencionados. Pueden batallar contra la oscuridad por el instinto de conservación, por beneficios, por venganza o porque es lo correcto.
Los Cazadores son héroes que saben y comprenden que los monstruos existen, y tienen las habilidades y aptitudes necesarias para combatir a esas amenazas sobrenaturales. Defienden al mundo de los habitantes de las sombras, luchando en cada escaramuza en la que participan con todas las armas y magia que puedan reunir.
Sienten que hacerlo, y porque son ellos los que saben lo que se está cociendo (o al menos saben más que una persona media). Y, habitualmente, por encima de un Cazador de sombras hay una autoridad, sentimiento o destino. Al menos, una vez que se enteren de lo que sucede, deberían comportarse así.
Todos los Cazadores sufren una evolución similar: un suceso, algún encuentro casual con los entes de Sombra, desencadena la percepción en un individuo. El odio, la venganza o el genuino deseo de representar a la luz motivarán a esa persona, por lo que comenzará su cruzada que sólo acabará cuando exhale su último suspiro, pues nadie confía en derrotar a los habitantes de las sombras.
En un determinado momento, el Cazador se encontrará con otros. Pertenecer a un grupo proporciona seguridad y fuerza por igual, y parece razonable combinar esfuerzos en esta guerra interminable contra las criaturas de la noche. Pero no te confundas, los héroes son por igual presas y cazadores.
Siempre se están moviendo, buscando monstruos a los que derrotar mientras intentan no convertirse en las víctimas de esta guerra sin fin. La vida de un Cazador no es fascinante.
La mayoría de la gente que incluso ha tenido una mínima prueba de la existencia de los monstruos les toma por charlatanes, timadores o lunáticos. No obstante, ellos continúan con sus esfuerzos, sin terminar de estar preparados para adentrarse silenciosamente en la noche.
Los héroes pueden trabajar para alguna institución privada, para alguna agencia gubernamental, para la antigua orden de los Cazadores, o quizás vayan por cuenta propia, pudiendo acudir sólo a ellos mismos cuando los monstruos aparezcan por la esquina. Los monstruos están aquí. Quizás siempre hayan estado, pero por alguna razón se han vuelto más activos últimamente.
Como la mayor parte del mundo no reconoce o no puede reconocer la existencia de las criaturas de las tinieblas, es tarea de los héroes ponerse del lado de los buenos y proteger a los inocentes de los terrores de la noche. Una vez que hayan atisbado la oscura realidad que se cierne en torno a ellos, podrían tardar algunas aventuras en ponerse al tanto de la verdadera naturaleza de nuestro mundo, pero en algún momento deberían decidir enfrentarse a ella, o los monstruos (y la locura) acabarán por devorarles.
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Otros Cazadores Aunque a veces puede parecerte que tus Cazadores están solos frente a la oscuridad, en el mundo hay más gentes que luchan en la misma guerra.
No todos los que pueden ver entre las sombras reciben el nombre de Cazadores. También existen aquellos que han advertido el peligro pero que no están equipados o no son capaces de levantarse contra los monstruos. Estos individuos, una vez que son descubiertos, pueden convertirse en los mejores amigos que un Cazador de sombras puede tener. Pueden proporcionar información, avisando a los Cazadores de sombras de lo que se dice en la calle, dándoles a conocer que algo malo ha invadido el barrio, o que se ha instalado en una estación de metro. Pueden ver, pero no son héroes. Son empleados de tiendas o quioscos que abren toda la noche. Son vagabundos excéntricos y propietarios de pequeñas tiendas que venden los objetos más extraños que puedas imaginar.
Recursos
Los Cazadores no tienen mucho en lo que confiar, incluso si trabajan para una organización. Casi todo el mundo piensa que están locos, y cualquiera que se encuentren puede ser un enemigo disfrazado. Cuando alguno les toma en serio a ellos y a su misión, suele acabar siendo un aliado de Sombra o algún instituto privado o gubernamental interesado en el estudio de algún fenómeno o en acabar con los Cazadores de sombras.
A pesar de ello, hay algunos que proporcionarán dinero y recursos cuando exista necesidad. Habrá mecenas que quieran devolver alguna jugarreta a los habitantes de Sombra, o clientes que estarán dispuestos a pagar por la ayuda de los Cazadores de sombras. Algunos Cazadores intentan mantener vidas normales entre las escaramuzas con los monstruos, y tienen algún trabajo que les permita pagarse la comida y el alojamiento. Otros viajan por el mundo, buscando las intrusiones de Sombra dondequiera y cuando quiera que estas tengan lugar.
Incluso cuando disponen de una buena fuente de ingresos o de un mecenas adinerado, los equipos de Cazadores de sombras no tendrán los suficientes recursos como para confiarse. Es posible que tengan un arma o dos y acceso a algún laboratorio, o biblioteca o taller arcano cuando la aventura lo exija; pero también muchas veces como parte de una aventura necesitarán tomar prestado, comprar, fabricar o robar aquello que necesitan para deshacerse del monstruo en cuestión.
CREACIÓN DE PJS
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CCRREEAACCIIÓÓNN DDEE PPJJSS
Descripción: lo que es el personaje (medico, guerrero, soldado, etc.)
Motivación: el código moral del PJ, y su forma de actuar.
Personalidad: cómo es el personaje a los ojos de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)
CARACTERÍSTICAS También conocidas como atributos principales. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Determinan el potencian inicial, genético, de nuestro personaje.
‐ A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.
‐ A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.
‐ A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.
‐ Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estándar para un humano ordinario.
‐ Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos.
‐ Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano.
‐ Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales, personajes propios de la épica fantástica o criaturas sobrenaturales.
‐ Los niveles superiores a 20 son para superhéroes muy poderosos, entidades cósmicas y dioses.
Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): determina la resistencia física del personaje.
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulte el personaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación.
Todas las características empiezan con el nivel 7, y solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro atributo dichos niveles.
Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos en inteligencia y así tener fuerza a nivel 10.
Características derivadas Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego.
Vitalidad: 5 x CON en personajes principales y CON x2 en enemigos menores y personajes segundarios. Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla.
Aguante: (VOL+CON) x3. También llamado aturdimiento. La fatiga física y la resistencia ante contusiones.
Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinación que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror psicológico.
Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones.
CREACIÓN DE PJS
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HABILIDADES Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje.
Todo personaje comienza con 40 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG).
Las habilidades naturales Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Atletismo: resistencia física y la capacidad de moverse y esquivar.
Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.
Educación: conocimientos de historia, idiomas, matemáticas, etc. Varían según la vida que haya llevado el personaje (un vagabundo sabrá de las calles y un erudito de bibliotecas).
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego menores.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
Habilidades adquiridas Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
Bricolaje: En ambientaciones medievales abarcará cosas como carpintería y herrería, en otras más modernas cosas como mecánica o cerrajería.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.
Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse.
Animales: para tratar con animales.
Artillería: uso de armas pesadas.
Ciencia: nociones de, química, biología, y el análisis de sustancias. En una ambientación fantástica, sirve para examinar y utilizar artefactos exóticos.
Coraje: para evitar el miedo.
Conducir: manejar vehículos comunes.
Disparo: uso de armas con gatillo.
Dirigir: para usar vehículos exóticos. Requiere especificar la clase (robots, naves, aviones, barcos, etc.)
Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas.
Intimidar: meter el miedo a los demás.
Investigación: búsqueda de indicios de forma consciente.
Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir.
Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas, criptozoología, y rituales.
Psicología: para saber como piensan los demás. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar enfermedades mentales.
Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes ore conocer medicamentos.
Luchar: uso de armas blancas.
Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejército.
Sistemas: manejo y manipulación de mecanismos y sistemas de seguridad, como pueden ser elementos de electrónica, informática, sistemas de seguridad, etc. En una ambientación fantástica, equivaldría a montar y detectar trampas ocultas.
Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe.
CREACIÓN DE PJS
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TRASFONDOS Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos.
Cuanto mejor es el trasfondo, más PG cuesta obtenerlo. Un trasfondo cuesta tantos PG como beneficio de (una espada de +5 al daño, cuesta 5PG). 1PG también equivale a unas 100 unidades monetarias.
Ventajas Son cualidades beneficiosas que pueden aplicarse en un momento determinado de la partida para favorecer al personaje y otorgarle ciertos beneficios. Ser apuesto, tener un amigo de confianza, o un familiar rico, son ejemplos de ventajas.
Agudeza sensorial.1PG cada nivel.
El personaje posee unos sentidos especialmente desarrollados.
- Nivel 1: Oído agudo. +2 en las tiradas de alerta relacionadas con el oído.
- Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz de distinguir varios olores a la vez. Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro (se suele pedir tiradas de percepción + investigar).
- Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
- Nivel 4: Sueño ligero. +6 a la dificultad para sorprender al PJ cuando duerma.
- Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las tiradas de alerta e investigación para advertir peligro potencial.
Carácter. 2PG cada nivel.
Añade una firmeza de pensamiento y voluntad fuera de lo común.
- Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de concentración a la hora de tomar una decisión.
- Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradas de coraje.
- Nivel 3: Estoicismo. La presencia de ánimo del personaje será legendaria. El cálculo de raciocinio será de Voluntad x 3, en lugar de Voluntad x 2.
- Nivel 4: Imperturbable. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene una dificultad extra de 4 puntos.
- Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga inmunidad a la manipulación mental y emocional.
Amistad.1PG cada nivel.
El personaje posee una relación personal de especial envergadura con alguien, de la cual puede echar mano en un momento de necesidad.
- Nivel 1: Un amigo de confianza. - Nivel 2: Amistades dentro de un cargo
público. A definir. - Nivel 3: Pacto entre hermanos - Nivel 4: Lazo familiar importante. Una
familia completa se preocupa por ti. - Nivel 5: Vínculo de sangre
inquebrantable con una hermandad o secta. Definir.
Concienzudo.1PG cada nivel.
Eres meticuloso y perfeccionista al máximo. Esto te permite mejorar y percibir hasta la más leve imperfección.
- Nivel 1: Empatía. +2 en las tiradas relacionadas con averiguar intenciones y pensamientos.
- Nivel 2: Deductivo. +2 en Inteligencia a la hora de resolver enigmas.
- Nivel 3: Meticuloso. +2 en todas las tiradas de reparación, creación y montaje de objetos.
- Nivel 4: Intuición. +2 en las tiradas de alerta e investigación.
- Nivel 5: Tenaz. Voluntad +1.
CREACIÓN DE PJS
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Duro de matar.2PG cada nivel.
El personaje tiene más vidas que un gato, es más duro que el acero y más difícil de matar que una cucaracha.
- Nivel 1: Constitución +2, pero solo aplicable al cómputo de vitalidad.
- Nivel 2: Tejido resistente. Se gana un bono permanente de +2 a la protección y armadura corporal.
- Nivel 3: +3 en todas las tiradas para resistir enfermedades físicas, drogas y venenos.
- Nivel 4: Las heridas del personaje se curan en la mitad de tiempo.
- Nivel 5: Constitución +4, pero solo aplicable al cómputo de vitalidad.
Favor.3 PG cada nivel.
Alguien te debe una, por lo que deberá de ayudarte cuando se lo pidas. Es preciso definir
- Nivel 1: Un pequeño favor, muy de vez en cuando.
- Nivel 2: Alguien normal te debe la vida, hará todo lo que tú quieras.
- Nivel 3: Algún dignatario medio te debe un par de favores.
- Nivel 4: Alguien importante te debe una muy gorda.
- Nivel 5: Más de un gobernante de te debe su cargo.
Logia.1PG cada nivel.
El personaje pertenece a un grupo hermético o gremio, y puede beneficiarse de sus recursos y contactos.
- Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio de artesanos.
- Nivel 2: Grupo importante de información, como un canal de televisión.
- Nivel 3: Grupo internacional de carácter público, como una ONG
- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado está a tu disposición.
- Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula los hechos a escala mundial.
Membresía.3PG cada nivel.
El personaje posee un cargo público, el cual puede explotar en su beneficio.
- Nivel 1: Policía local, alguacil, etc. - Nivel 2: Juez, diputado. - Nivel 3: Alcaide de una prisión, jefe de
un bufet de abogados. - Nivel 4: Alcalde importante. - Nivel 5: Ayudante del presidente del
gobierno
Pericia.2PG cada nivel.
El personaje es especialmente bueno en algo muy concreto a descripción del jugador, como el uso de un arma determinada, o conducir un tipo determinado de vehículo, persuadir bajo unas circunstancias determinadas, o cualquier cosa similar. Funciona solo en un área determinada. Pericia en el uso de pistolas, no es aplicable si disparo con una escopeta.
- Nivel 1: +1 a los éxitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno de forma normal. Por ejemplo, si el PJ saca un 16 en una tirada de dificultad 15, se contará como si hubiese sacado un 17, pero si hubiese sacado un 14, no se sumaría nada y fallaría la tirada.
- Nivel 2: +1 extra a los éxitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno.
- Nivel 3: El personaje puede realizar dos acciones en un turno sin penalizador alguno.
- Nivel 4: +1 extra a los éxitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno.
- Nivel 5: El personaje puede realizar tres acciones en un turno sin penalizador alguno.
CREACIÓN DE PJS
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Riqueza.5PG cada nivel.
Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.
- Nivel 1: Posición acomodada y un sueldo como Dios manda.
- Nivel 2: Sueldo sustancioso. catedrático, funcionario, etc. Casa en playa y varios coches.
- Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunque modesta.
- Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado.
- Nivel 5: Tú propia multinacional. No solo tienes dinero, si no que pueden fabricarte lo que necesites.
Red de información.5PG cada nivel.
Contactos a escala masiva. Determinada información puede requerir pasar tiradas de Carisma + subterfugio.
- Nivel 1: Contactos menores. - Nivel 2: Contactos a nivel nacional. - Nivel 3: Contactos en el servicio
secreto y en el gobierno. - Nivel 4: Una buena red de espías a
nivel mundial. - Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo
escapan de tu control.
Rango social.1PG cada nivel.
La importancia que tiene el personaje dentro de la jerarquía social. Este trasfondo puede influir positivamente en los cargos empeñados en los trasfondos de Membresía y Logia (no es lo miso ser el alcalde de un pueblo, que el alcalde de la capital)
- Nivel 1: Importancia media. - Nivel 2: Importancia alta. - Nivel 3: Importancia nacional. - Nivel 4: Importancia internacional. - Nivel 5: Importancia global.
Sociable. 1PG cada nivel.
Cualquier PJ con este trasfondo será muy ducho en el arte de relacionarse con los demás.
- Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando interesa. +2 en situaciones relacionadas.
- Nivel 2: Dicharachero. Se posee una facilidad de habla fuera de lo común. +2 en toda conversación.
- Nivel 3: Seductor. Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquier tirada relacionada.
- Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable. Alguien se muere por tus huesos.
- Nivel 5: Casanova. Nadie será capaz de negarte nada si sabes cómo pedirlo.
Desventajas Todo lo contrario que las ventajas. Ser cojo, tener un enemigo personal, o una deuda económica son ejemplos de desventajas. Al contrario que otros trasfondos, las desventajas otorgan PG al escogerlas, de modo que al escoger un problema para nuestro personaje, ganamos unos PG para invertirlos en otra cosa.
Para evitar la explotación de los trasfondos, no está permitido escoger más de tres desventajas por personaje.
Recuerda que las desventajas hay que interpretarlas, y que si el jugador no lo hace correctamente, y solo las adquiere para conseguir PG extras, es obligación del máster penalizarle con un menor reparto de experiencia.
NOTA: Un método más "diplomático" es hacerle invertir los PX obtenidos en "recomprar" la desventaja que "olvide" obligándole a eliminarla antes de gastar puntos en otra cosa.
También hay que tener en cuenta que los bonos y perjuicios son acumulativos. Si un trasfondo a nivel 3 da un +2 en algo, y a nivel 5 da un +4, en total tendremos un +6 si llegamos al nivel 5 con dicho trasfondo.
CREACIÓN DE PJS
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Antisocial.2PG cada nivel.
Lo importante que es el personaje dentro de la sociedad.
- Nivel 1: Frío y arisco. ‐2 en situaciones relacionadas.
- Nivel 2: Callado Se posee una dificultad de habla fuera de lo común. ‐2 en toda conversación.
- Nivel 3: Poco agraciado físicamente. ‐2 en cualquier tirada relacionada.
- Nivel 4: Marginado. No sabes comportarte en público.
- Nivel 5: Estigma. El personaje está condenado socialmente por alguna causa. Definir.
Cobarde.2PG cada nivel.
El personaje no es precisamente un derroche de valor.
- Nivel 1: Indeciso. Si no se supera una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 20, se actuará el último durante le primer turno de un conflicto.
- Nivel 2: Miedoso. ‐2 en todas las tiradas relacionadas.
- Nivel 3: Pusilánime. La presencia de ánimo del personaje será legendaria. El cálculo de raciocinio será de Voluntad x 1.5, en lugar de Voluntad x 2.
- Nivel 4: Mente débil. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene un bono extra de 4 puntos.
- Nivel 5: Voluntad paupérrima. ‐2 en Voluntad.
Deber.1PG cada nivel.
El personaje posee de un código de honor o alguna clase de obligación que restringe su comportamiento.
- Nivel 1: Código moral personal. Definir.
- Nivel 2: Obligación propia de un cargo de importancia.
- Nivel 3: Código moral muy severo. Definir.
- Nivel 4: Obligaciones continuas y peligrosas por parte de tus superiores.
- Nivel 5: La muerte antes de desobedecer.
Enemigo.5PG cada nivel.
Hay alguien que no te tiene en muy alta estima precisamente.
- Nivel 1: Un único enemigo psicópata. - Nivel 2: Hay un súper tipo que quiere
acabar contigo a cualquier precio. - Nivel 3: Algún manda más te la tiene
jurada. - Nivel 4: Cierta organización
internacional te busca vivo o muerto. - Nivel 5: Medio mundo te quiere
muerto y el otro medio te odia.
Enfermedad mental: Acto compulsivo.1PG cada nivel.
El personaje tiene una manía específica (a definir). A diferencia de obsesión, no es algo permanente, si no un acto compulsivo que sale de buenas a primeras. Para superar la compulsión, es necesario superar un chequeo emocional. A mayor nivel de trasfondo, los ataques y la dificultad para reprimirlos será cada vez mayor.
Ejemplos de manía: cleptómano, sádico, violento, frenético, fobia (definir), etc.
- Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad 12.
- Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15 - Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad
18. - Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad
21 - Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.
CREACIÓN DE PJS
‐ 14 ‐
Enfermedad mental: Perplejidad. 3PG por nivel.
El PJ queda paralizado durante las situaciones críticas. Para calcular los turnos que se queda paralizado, tira un dado de seis caras, y multiplica el resultado por el nivel en este trasfondo.
Enfermedad mental: Esquizofrenia.5PG nivel.
El PJ alucina y actúa de forma violenta.
- Nivel 1: El personaje actuará de forma violenta a menos que supere un chequeo de autocontrol a dificultad 15. El impulso solo se dará cuando se encuentre en situaciones tensas
- Nivel 2: El personaje empieza a alucinar (definir). Sus ataques aumentan a 2 ó 3 veces por partida
- Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21.
- Nivel 4: Se gana una alucinación, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son válidas, se requieren chequeos emocionales.
- Nivel 5: El personaje montará su propia versión de la realizad, y actuará de forma violenta si le tratan de alejar de ella. Dificultad para controlarse igual a 27.
Enfermedad mental: Fóbia.5PG cada nivel.
Miedo irracional e incontrolado hacia algo.
- Nivel 1: Se gana un miedo menor (definir). Puede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad 15.
- Nivel 2: El temor se incrementa y se vuelve más irracional.
- Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21.
- Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son válidas, se requieren chequeos emocionales.
- Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje llega a extremos casi incontrolables. Dificultad para controlarse igual a 27.
Enfermedad mental: Megalomanía. 3PG cada nivel.
El PJ actuará de forma soberbia y confiada. Funciona igual que acto compulsivo, pero impulsando al personaje hacia actos de soberbia y temeridad.
CREACIÓN DE PJS
‐ 15 ‐
Enfermedad mental: Obsesión.5PG cada nivel.
El personaje tiene una fijación permanente y obsesiva con algo, una metodología y modo de actuar predeterminado y enfermizo.
- Nivel 1: Se gana una obsesión menor (definir), que solo entra una vez en cada sesión, como mucho. Puede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad 15.
- Nivel 2: Similar al anterior, pero el impulso se da dos o tres veces por partida.
- Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21.
- Nivel 4: Se gana una nueva obsesión, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son válidas, se requieren chequeos emocionales.
- Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje son casi incontrolables. Dificultad para controlarse a 27.
Enfermedad mental: Vicio. 3PG cada nivel.
El personaje posee un hábito reprobable y mezquino que altera su comportamiento. EL máster ganará el derecho a pedir tiradas de Voluntad + coraje cuando crea necesario para comprobar si e PJ puede sobreponerse momentáneamente a su vicio.
No obstante, aunque la tirada permite recuperar le control durante cierto tiempo, el vicio no desaparece, y es necesario alimentarlo cada cierto tiempo (1 vez al mes por nivel de trasfondo) si no se desea perder puntos de razón (1 por día de retraso).
- Nivel 1: Alcohólico, adicto al sexo, o algo similar. Dificultad 15 para controlarse. - Nivel 2: Drogadicto, masoquista o cualquier perversión que se imagine el máster. - Nivel 3: Lo mismo, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21. - Nivel 4: Adicto a la pederastia, a la automutilación o a algo igual de sórdido. - Nivel 5: Lo mismo, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 27
Favor a deber.3PG cada nivel.
El personaje le debe un favor a alguien, y ha de pagar su deuda.
- Nivel 1: Favor a un apersona corriente. - Nivel 2: Favor a un súper héroe o
súper villano. - Nivel 3: Favor a algún empresario sin
escrúpulos o similar. - Nivel 4: Libertad condicional so pena
de muerte. - Nivel 5: Estás hasta el cuello de
mierda.
Minusvalía.2PG cada nivel.
EL personaje posee una minusvalía física de diversa índole.
- Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor crónico, etc. ‐2 en las tiradas relacionadas.
- Nivel 2: Tuerto, manco o algo parecido. ‐4 en las tiradas relacionadas.
- Nivel 3: Pérdida de un sentido (oído, voz, tacto).
- Nivel 4: Herida crónica, edad avanzada. ‐4 en las tiradas relacionadas.
- Nivel 5: Minusválido, ciego o algo igual de grave.
Pasado oscuro.2PG cada nivel.
El personaje acarrea una carga a causa de su vida pasada.
- Nivel 1: Secreto familiar, pasado vergonzoso.
- Nivel 2: Problemas con la justicia. - Nivel 3: El personaje huye de algo. - Nivel 4: Buscado internacionalmente. - Nivel 5: El personaje es el enemigo
público número uno.
CREACIÓN DE PJS
‐ 16 ‐
LOS OCULTISTAS El ocultista se mueve entre la estrecha barrera que separa la luz del día de la oscuridad de la noche. Se relaciona con los asuntos de la oscuridad para aprender de ellos, para dominarlos y, en último grado, para controlarlos. No considera que la destrucción sea el único curso de acción posible al tratar con los habitantes de Sombra, por lo que no se niega a hacer tratos ellos para evitar males mayores, y su curiosidad sobre los asuntos de Sombra es tan fuerte como su deseo de proteger al mundo de su invasión.
El ocultista practica un juego peligroso: utilizar las fuerzas de Sombra para sus propios fines. Ambicioso, estudioso y deseoso de caminar por el sendero intermedio, el ocultista utiliza Sombra para combatir a Sombra. Sin embargo, si su tenue control falla, no será capaz de dominar esas fuerzas, y puede que tampoco sea capaz de tratar con el peligro que representa para su cuerpo y para su mente.
Los ocultistas no son hechiceros, ni brujos, ni nada parecido. No rinden culto a un dios o a un demonio para obtener poder. Estos personajes son más bien investigadores de lo oculto, individuos que una vez se toparon con unas fuerzas oscuras y ahora tratan de aprender sobre ellas todo lo que pueden.
Habilidades arcanas Un ocultista tiene acceso a las habilidades arcanas que se describen a continuación.
Concentración: Los ocultistas no psoeen poder mágico propio, ni ninguna entidas divina que se lo proporcione. Para poder acumular poder mágico (PM) es preciso superar una tirada de Voluntad + concentración a una dificultad variable (15 en estado tranquilo, 18 en combate y 21 en casos extremos). Cada éxito en la tirada acumula un punto de PM, que luego puede ser usado para producir magia. Cada tirada consume un turno completo.
Ocultismo: Conocimientos cabalísticos sobre ciencias ocultas y rituales místicos. Esta habilidad, exclusiva de los ocultistas, mide el conocimiento arcano del personaje. Puedes emplear esta habilidad para activar dispositivos mágicos, como pergaminos o varitas, o para realizar magia.
La tirada exacta dependerá de la situación y del juicio del Máster. Por ejemplo, para averiguar el funcionamiento de un aparato místico, se puede tirar INT + ocultismo, para lanzar un conjuro de control a un espíritu VOL + ocultismo, y para lanzar un proyectil mágico PER + ocultismo.
Teología: Habilidad social para tratar con entidades sobre naturales. Se usa igual que persuadir, pero con la ventaja de que la criatura, como mínimo, te escuchará en lugar de intentar matarte. Los personajes con buenos niveles en esta habilidad son medianamente aceptados entre los seres sobre naturales.
CREACIÓN DE PJS
‐ 17 ‐
Hechizos Los hechizos son fórmulas preconcebidas para causar efectos mágicos. Un ocultista va aprendiendo hechizos a medida que adquiere conocimientos arcanos.
La lista de conjuros es muy amplia (el grimorio de C‐System, incluido en el compendio de trasfondos, incluye 700, pero nada te impide meter los conjuros de otros juegos si lo deseas), pero inicialmente solo se disponen de unos cuantos.
Los conjuros también están englobados en niveles, que miden su potencia y el consumo de aguante que requiere la tirada de concentración (un punto de aguante por nivel de conjuro). Si un ocultista no logra los suficientes PM con una sola triada de concentración (se requiere un PM por nivel de conjuro), deberá de gastar aguante de nuevo y realizar una nueva tirada para sumar más PM.
Resistencia mágica Un ocultista tiene una resistencia especial contra los conjuros adversos. Cualquier clase de magia que trate de afectarle tendrá un penalziador de ‐5 en su tirada. La resistencia mágica nunca interferirá con sus propios conjuros, ni contra los conjuros beneficiosos.
Investigación arcana El ocultista puede investigar conjuros e inscribir pergaminos. De hecho, la única forma que tiene el ocultista para lanzar conjuros es inscribir pergaminos. El método y el proceso son particulares de los ocultistas.
Un ocultista descubrirá pergaminos de conjuros a través de la investigación y el estudio. Se aprenden tres conjuros del grimorio por nivel en la habilidad de Ocultismo.
El DJ determinará al azar cuáles son los conjuros que contienen los pergaminos, aunque el ocultista podrá realizar una prueba de INT + Investigar (Dificultad = nivel del conjuro x 6) para elegir un determinado conjuro.
Los conjuros aprendidos pueden ser cualquiera del grimorio, siempre que el nivel del conjuro no sobrepase la mitad (redondeando hacia arriba) de la puntuación en Ocultismo del personaje.
En el grimorio, los conjuros están divididos en escuelas (magia blanca, druidismo, etc.), pero eso no tiene importancia para un ocultista. Pueden aprender conjuros de cualquier clase.
Contacto de Sombra Por cada 3 niveles en la habilidad de Teología el ocultista obtiene un contacto entre los habitantes de Sombra. Esta proporcionará información u otro tipo de ayuda menor como si su actitud hacia el ocultista fuera amistosa. Aún así podría omitir uno o dos detalles, en función de su relación con el personaje. La criatura de Sombra no acompañará al ocultista en sus aventuras, y es posible que no esté disponible siempre que se la necesite.
Normalmente, el personaje podrá acudir al contacto una vez por semana, y la criatura esperará que se le devuelva el favor o se le compense de alguna forma. Si la criatura muere, será reemplazada por otra nueva cuando el ocultista alcance un nuevo nivel en Teología.
Investigación arcana (objetos) Un objeto mágico no es más que un objeto corriente al que se le ha imbuido, de forma permanente, un conjuro del la clase “Magia de Objetos”.
A partir de nivel 7 en Ocultismo, se pueden realizar investigaciones para encontrar estos objetos mágicos.
Cuando el ocultista alcanza el nivel 7 y por cada dos niveles posteriores, descubrirá un objeto mágico a través de la investigación y el estudio arcano. El Máster determinará al azar el objeto, aunque el ocultista podrá realizar una prueba de INT + Investigar (Dificultad = nivel del conjuro del objeto x 6) para especificar el tipo de objeto obtenido.
Si se prefiere, en lugar de darlo directamente, se puede dar el paradero de su localización.
CREACIÓN DE PJS
‐ 18 ‐
Corrupción. La magia provoca obsesión y maldad en los humanos. Cada vez que se realice un conjuro, el DJ puede tirar en secreto Voluntad + concentración a la dificultad del conjuro que realice el Ocultista. Si no se supera dicha tirada, el PJ perderá un punto de humanidad.
Cuando a un Ocultista le queden menos de 10 puntos de humanidad empezará a obsesionarse con al magia. Se gana un penalizador de 1 punto por cada valor en humanidad inferior a 10 en todas las tiradas de autocontrol.
El DJ puede pedir tiradas de autocontrol (Voluntad + coraje) en situaciones dramáticas, cuando el personaje esté cerca de algún objeto mágico deseable, o para comprobar si controla su ambición o es desbordado por ella (y, por ejemplo, traicione a sus amigos para obtener más poder).
Los Ocultistas recuperan humanidad luchando contra las fuerzas de la oscuridad. Después de cada sesión de juego, el máster ha de evaluar la conducta del personaje:
- Si solo utiliza la magia por causas muy justificadas, recupérale toda su humanidad.
- Si su comportamiento es aceptable, restaura 2d6 puntos de humanidad.
- Si su conducta es reprobable, no restaures ningún punto.
- Si el personaje hace lo que le da la gana, réstale 1d6 puntos de razón más.
Con este sistema, los jugadores tendrán mucho cuidado con la magia.
Desterrar El ocultista puede pronunciar una palabra de poder que forzará a un habitante de Sombra a regresar a su dimensión o, al menos, alejarla lo máximo posible.
El ocultista ha de realizar una tirada enfrentada de VOL + Teología contra la VOL +coraje de la criatura. En función de los éxitos obtenidos, se producirá una cosa u otra:
1‐3. La criatura permanecerá alejada del ocultista tantos metros y turnos como éxitos sacados.
4‐5. La criatura se alejará de mala gana y no atacará durante una o dos horas.
5‐7. La criatura saldrá despavorida a ocultarse en el rincón más profundo que encuentre hasta que se le pase el pánico al personaje.
Más de 7. La criatura quedará completamente desterrada de este mundo para toda la eternidad.
CREACIÓN DE PJS
‐ 19 ‐
LOS ELEGIDOS El elegido tiene un destino que no puede negar. En todas las generaciones aparecen unos campeones para combatir a las fuerzas de la oscuridad, y derrotar a los habitantes de las sombras. Tiene un don que les encamina hacia los lugares en los que la oscuridad es más profunda y una aptitud para llamar la atención de las criaturas malvadas. El Elegido puede no reconocer inmediatamente su destino, pero en algún momento su vocación se hará evidente según la marea de Sombra se haga más fuerte.
Escoge esta clase si quieres que tu personaje se dedique en cuerpo y alma al combate contra los habitantes de Sombra. El Elegido sabe instintivamente cómo combatir a las criaturas de la oscuridad y obtiene aptitudes que le harán más fácil el camino.
Percibir criaturas Los asesinos de sombras son expertos en localizar a criaturas y en advertir la verdadera naturaleza de la realidad. El héroe podrá realizar una tirada enfrentada de Percepción + investigar VS la Destreza + sigilo de al criatura. En función del éxito de la tirada, el héroe recibirá más o menos información.
1 éxito: Se notará una leve presencia o ausencia de criaturas de Sombra. No se podrá detectar a simple vista, pero se percibirá algo.
2 éxitos: número de auras de Sombra (criaturas u objetos) en el área y el poder del aura más poderosa que se halle presente. Si el poder del aura es “abrumador”, la Voluntad de la criatura es superior a la del personaje, el personaje quedará aturdido durante 1 asalto y perderá la concentración. Mientras esté aturdido, no podrá actuar, perderá cualquier bonificador de Destreza a la Defensa y los atacantes obtendrán un bonificador +2 a las tiradas de ataque que realicen contra él.
3 éxitos: averigua el poder de cada aura que se halle en el área. Si un aura está fuera del campo visual del asesino, éste conocerá su dirección, pero no su localización exacta.
5 éxitos: Se sabrá la localización exacta de cada criatura detectada.
Defensa ante el mal Un Elegido obtiene reducción del daño contra las armas naturales de las criaturas (garras, mordiscos y demás), pudiendo usar su Defensa contundente como armadura ante este tipo de daños. La inmunidad no reduce el daño producido de otra manera.
Curación rápida Los Elegidos se curan mucho más rápido que un ser humano común. Por cada minuto de reposo recuperan una cantidad de vitalidad igual a la mitad de su constitución.
Habilidades Además de las habilidades comunes, un Elegido puede optar por desarrollar estas habilidades:
Luchar: Uso de armas blancas (espadas, mazas, lanzas, etc.) de modo profesional.
Mano torpe: Uso de objetos con la mano torpe. Se usa para cosas como blandir una espada a dos manos, usar un arma en cada mano, o protegerse con un escudo.
Si la habilidad de mano torpe posee y la de Luchar legan al nivel 3, el Elegido podrá realizar una acción con cada mano por turno, sin que ello le suponga penalizador extra alguno.
CREACIÓN DE PJS
‐ 20 ‐
Ataques con armas potenciado Se la aptitud de potenciar cualquier arma cuerpo a cuerpo o de esgrima. Un arma potenciada se comporta como una arma mágica en las manos del personaje, y proporciona un bonificador de mejora igual a la mitad de los éxitos obtenidos en una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 18 durante la batalla.
El elegido puede potenciar cualquier arma cuerpo a cuerpo, incluyendo sus propios impactos sin arma. Se necesita una acción de asalto completo para potenciar un arma, y sólo actúa como tal cuando se halle en las manos del asesino de sombras que la potenció.
Enemigo predilecto El personaje elige un tipo de criatura como enemigo predilecto. Gracias al amplio estudio de estos enemigos y al entrenamiento en las técnicas apropiadas para combatirlos, el personaje obtiene ciertos beneficios.
El primer nivel es gratuito, los otros han de adquirirse mediante experiencia, como si fuese una habilidad más.
Nivel 1. Se gana bonificador +2 a las pruebas de alerta, supervivencia, investigar, persuadir e intimidar que realice contra criaturas de ese tipo.
Nivel 2. Se recibe un bonificador +2 a las tiradas de daño causado por armas contra las criaturas del tipo elegido.
Nivel 3. Se puede escoger un enemigo predilecto más y aplicar los bonos obtenidos a dicha clase de enemigo.
Nivel 4 al 6. Por cada nivel superior a 4, suma un +1 al valor del bonificador otorgado en los niveles 1 y 2 contra cualquiera de sus enemigos predilectos.
Nivel 7 al 10. Por cada nivel de trasfondo superior a 6, puede escoger un nuevo enemigo predilecto, al que se las aplicará todas las ventajas ya adquiridas.
Estigma Los Elegidos son a la vez cazadores y presas. Igual que poseen la capacidad de ver y delatar a las criaturas de las sombras, también son un foco continuo y permanente para los servidores del Mal. Cualquier criatura sobrenatural puede percibir el aura del Elegido y, potencialmente, descubrirle.
Esta desventaja funciona igual que la ventaja Percibir Criaturas, pero a la inversa, permitiendo a las huestes malignas descubrir la verdadera naturaleza del personaje como no sea sigiloso.
Ansia El papel del cazador es mucho más intenso y acuciante en el caso de los elegidos. En momentos dramáticos o de estrés el personaje puede perder el control y atacar de forma violenta e irracional a cualquier criatura maligna que tenga delante, aunque eso suponga el suicidio.
Cuando el máster lo crea oportuno, puede pedir tiradas de Voluntad + concentración al personaje, para comportar si logra dominarse, o cae víctima de su ansia asesina.
Paria social Debido a su vida y naturaleza, los elegidos tienen muchas dificultades para relacionarse. ‐2 en Carisma cuando trastean con seres humanos normales.
CREACIÓN DE PJS
‐ 21 ‐
MILITARES Agentes secretos, espías, grupos de fuerzas especiales o miembros del ejército en general. Un militar es un personaje entrenado y adiestrado para el combate moderno, experto en armas de fuego y técnicas de supervivencia.
Generalmente, este tipo de personaje será usado como componente humano en tus partidas (matones, soldados, agentes del gobierno o mercenarios de alguna corporación ambiciosa), pero no tiene por que quedar solo en eso. Es posible que en tu juego exista alguna agencia secreta de investigación o exterminio, o que el gobierno esté interesado en las criaturas de las tinieblas, o sencillamente que un personaje militar cualquiera descubra los horrores de la oscuridad y abandone su trabajo para convertirse en cazador.
Habilidades militares Además de las habilidades comunes, un Militar puede optar por desarrollar estas habilidades:
Disparo: Uso de armas con gatillo (pistolas, ballestas, rifles láser, etc.) de forma profesional.
Artillería: Para manejar armamento pesado o armas montadas en un vehículo.
Pilotar: Para manejar aviones o usar vehículos exóticos.
Sistemas: Manejo y manipulación de mecanismos y sistemas avanzados que no pueden ser englobados en la habilidad de mecánica, como pueden ser elementos de electrónica, informática, sistemas de seguridad avanzados, etc.
Artes marciales es. Cualquier personaje con entrenamiento militar está familiarizado con el combate cuerpo a cuerpo. El primer nivel es gratis, el resto hay que comprarlo como si fuese una habilidad.
− Nivel 1: +2 en lucha y pelea. El PJ adquiere el talento de usar armas blancas.
− Nivel 2: Puño de hierro. +2 al daño ocasionado con los puños desnudos. El daño sigue siendo contundente.
− Nivel 3: Llave. +3 en las tiradas para bloquear un ataque con las manos desnudas. Siempre que el PJ consiga realizar un bloqueo exitoso, tendrá la opción de realizar una presa sobre la extremidad del enemigo. Un rival así sujeto tiene un ‐6 en cualquier tirada que desee realizar.
− Nivel 4: Agilidad felina. +3 en las tiradas destinadas a esquivar, desplazarse sigilosamente y trepar. El daño por caídas inferiores a 20 metros será reducido a la mitad.
− Nivel 5: Golpes mortales. El daño causado cuerpo a cuerpo será letal, en lugar de contundente.
− Nivel 6: Resistencia mejorada. El personaje gana 2 puntos de armadura gracias a la dureza de sus músculos duramente entrenados.
− Nivel 7: +2 en la habilidad de lucha y pelea. El PJ adquiere el talento de usar armas blancas energéticas.
− Nivel 8: Reflejos mejorados: +3 en Disparo, agilidad y alerta.
− Nivel 9: Chi. El PJ podrá golear y desviar con la fuerza de su concentración, sin necesidad de tocarlos físicamente. Usa Voluntad + contracción como si fuese Fuerza + pelea.
− Nivel 10: Fortaleza mejorada. El personaje gana +1 en Fuerza y Constitución.
CREACIÓN DE PJS
‐ 22 ‐
CRIATURA DE LAS TINIEBLAS Criaturas de las tinieblas, no muertos, engendros, Nosferatu, bestias, creaturas, abominaciones. Criaturas de las sombras.
Procedentes de las más oscuras regiones del cosmos, u ocultos entre la raza humana, las criaturas de las sombras acechan a la humanidad como un lobo acecha al ganado. Son el enemigo natural, la némesis, de los cazadores.
Generalmente, este tipo de seres será el enemigo a abatir, la infantería de las fuerzas del mal, pero eso no quita que puedan usarse como personajes.
Un vampiro que lucha por conservar su humanidad, un licántropo que ha aprendido a controlarse o un zombi que aún conserva su inteligencia son ejemplos de criaturas que pueden usarse como fuerzas del bien.
Transformación. Por el simple hecho de convertirse en un ser anti natural, el personaje pierde cinco puntos de humanidad. Este nivel irá bajando a medida que la criatura cometa crímenes o se comporte de forma excesivamente violenta (se pueden aplicar de forma similar las reglas de corrupción que se dieron en el arquetipo de Ocultista).
También sufrirá un ‐2 en todas las tiradas de Carisma (salvo la de intimidar) que tengan relación con seres humanos. Este penalizador se irá incrementando un nivel por cada 5 puntos de humanidad que pierda.
Debido a estos cambios, una criatura de las sombras gana 15 PG adicionales para adquirir alguno de los trasfondos expuestos a continuación.
Juegos como Wizards o Immortal Zombie poseen su propia “colección” de personajes sobrenaturales. Si decides usarlos, usa el proceso de creación especialmente descrito para ellos.
Deformaciones Por defecto, una criatura es similar a un humano. Escoge uno o más de estos trasfondos para darle el aspecto que desees. Cada deformación resta un punto de humanidad al personaje.
Movimiento reptante (+2 PG).
La criatura posee un movimiento similar al de las babosas o las serpientes. Este movimiento permite desplazarse a la mitad de velocidad de lo indicado en el reglamento poder, como contrapartida, permite a la criatura escurrirse por huecos y rendijas angostas.
Tentáculos (2 PG por par)
Similares a los de un pulpo, pueden agarrar y golpear siguiendo las normas descritas en la sección de combate, pero no podrá manipular ni utilizar objetos. La criatura solo puede controlar a la vez uno de cada dos tentáculos por turno, a menos que quiera realizar una acción doble. Por cada nuevo par, la criatura ganará un nuevo ataque por turno.
Brazos (4 PG por par)
Un par de brazos con manos o zarpas completamente funcionales. Permiten una manipulación perfecta de objetos. Por cada par de brazos, la criatura consigue un movimiento extra, pero no es posible utilizar los dos brazos del mismo par sin que sea considerado una acción doble.
Cabeza extra (1 PG por unidad)
Una cabeza perfectamente definida y de forma variable. No otorga ningún beneficio, pero se le pueden acoplar mandíbulas y astas. Por cada cabeza, se gana un ataque de mordisco por turno. No es posible realizar dos ataques con astas en el mismo turno, pero se pueden sumar el daño de las astas de varias cabezas en un solo ataque.
Cola (2 PG por unidad)
Una cola robusta y poderosa, capaz de dar unos golpes con una fuerza de +1. Usar la cola cuenta como una acción completa.
CREACIÓN DE PJS
‐ 23 ‐
Espinas (2 PG por grupo)
Un grupo de espinas que pueden colocarse en tentáculos o colas. Transforman el daño contundente de los golpes en daño letal.
Astas (4 PG por grupo)
Un par de cuernos largos y afilados que pueden colocarse en tentáculos, colas o cabezas. Transforman el daño contundente de los golpes en daño letal, además de dar una bonificación de +2 al daño.
Mandíbulas (3 PG)
Unas poderosas mandíbulas que pueden ser colocadas en la cabeza de la criatura. Otorga un +5 al daño, pero supone una pérdida de ‐2 en la tirada de ataque. Se puede intentar un ataque de mordisco por cabeza que posea la criatura sin que suponga acción doble.
Garras (2 PG)
Unas fuertes uñas retractiles que ocasionan un daño letal +2 cuando se golpee con brazos o patas.
Alas (6 PG)
Unas correosas alas similares a las de un murciélago. La criatura las llevará complétamele plegadas a su cuerpo, sin que apenas se noten, y solo las extenderá cuando desee volar. La velocidad de vuelo será el triple de la velocidad en carrera de la criatura.
Tamaño mediano (2 PG)
La criatura posee un tamaño similar al de un oso polar. Otorga + 1 a su vitalidad y a sus tiradas de movimiento.
Tamaño grande (3 PG)
La criatura posee un tamaño mayor que el de un toro. Otorga + 2 a su vitalidad y a sus tiradas de desplazamiento. Resta ‐1 a sus tiradas de sigilo y esconderse.
Tamaño gigante (6 PG)
La criatura posee un tamaño superior al de un elefante. Otorga + 4 a su vitalidad y a sus tiradas de desplazamiento. Resta ‐2 a sus tiradas de sigilo y esconderse.
Subterránea (2 PG)
La criatura puede ocultarse completamente bajo tierra. Este acto le lleva un turno completo. Mientras esté bajo tierra, gana un +6 en todas las tiradas de sigilo y ocultarse.
Acuática (3 PG)
La criatura está perfectamente adaptada a vivir en el medio acuático. Con esta habilidad, la criatura puede respirar bajo el agua, ver perfectamente por enturbiada que esté el agua, y nadar a una velocidad igual a su desplazamiento competo en tierra firme.
Armadura natural (1 PG por nivel extra).
Exoesqueletos, escamas, cochas o tejidos endurecidos que dan mayor resistencia a la criatura. Esta armadura no protege ante el daño causado por cualquier debilidad que posea la criatura.
Otras características A parte de las deformaciones, existen otras cualidades que se pueden adjudicar a una criatura y que no consumen humanidad adicional.
Alteración de atributos 5PG por nivel.
Un aumento o disminución de un atributo. Cada nivel de más o de menos cuesta u otorga 5 PG.
CREACIÓN DE PJS
‐ 24 ‐
No muerto. 15 PG
Esta opción se ha de aplicar a una criatura orgánica fallecida. La criatura está cínicamente muerta. No respira, ni le late el corazón. No envejecerá, permanecerá igual que cuando murió, pero con un aspecto pálido y mas cadavérico.
Un no muerto pierde 2 puntos de Carisma al transformarse. Si sufrió heridas serias al morir (mordiscos, desgarros y similares), la perdida será de 6 puntos.
Tampoco podrá morir de inhalación, pero si no se alimenta de tejido vivo con regularidad (Una vez cada tantos días como Constitución posea) perderá las fuerzas y la capacidad de moverse. Una criatura no muerta solo puede alimentarse de carne (o sangre) de una criatura viva que posea su misma estructura orgánica. Puede que la criatura no necesite alimentarse pero, a demás del gasto de PG, requiere dar una explicación como, por ejemplo, que es una criatura embalsamada (una momia).
El tejido muerto no tiene capacidad de curación, la única opción que tendría la criatura es consumir más alimento para regenerar las heridas que sufra. Se puede recuperar un punto de vida por cada tres puntos de vida consumido de la víctima (mediante mordisco o drenaje, depende del tipo de criatura).
Regeneración. 5PG por nivel.
Por cada cinco puntos de aguante invertidos, la criatura regenera tantos PV como nivel posea en esta cualidad.
Tejido resistente. 10 PG
Una criatura con tejido resistente no le afectan igual las heridas. Puede usar su resistencia para absorber heridas punzo‐cortantes (Cortes, puñaladas, disparos, aplastamientos, etc.), pero no podrá absorber el daño por quemaduras (fuego y ácido), ni tampoco el daño causado por cualquier debilidad de la criatura.
Resurrección. 20 PG
La capacidad de curación seguirá funcionando por mucho que bajen puntos de vida. Si se llegase a sufrir tanto daño como para estar muerto, se seguiría consciente, pero por cada 5 puntos de daño negativo, se perderá un punto en Constitución, Fuerza y Destreza hasta que se cure. La única forma de acabar con el PJ es atacarle con armas de daño masivo (fuego, ácido, explosiones, presiones masivas, etc.), o armas que exploten su punto débil, hasta reducir tanto su vitalidad que no le queden puntos de Constitución, se considera entonces que el cuerpo del PJ ha sido completamente destruido.
Para tener este trasfondo, es obligatorio incorporar también el de vulnerabilidad o zona vulnerable
Secreciones. 1 PG por nivel.
La tela de una araña o la saliva de una avispa son ejemplos válidos. La secreción tiene Niveles puntos de resistencia. Cada secreción otorga 10 PDE por punto de aturdimiento consumido a la construcción.
Alterar propiedad. 20 PG
Modifica las propiedades de algo (agua, roca, apariencia, etc.). Tira Voluntad + concentración VS la Dureza o Constitución del objeto, por cada éxito, modificas 10PDE, o un metro cúbico. Si lo que altera es una sustancia (fuego, roca, metal,…) permite moverlo y darles forma.
Visión en la penumbra: 3 PG.
El personaje ve especialmente bien con poca luz. Se anulan los penalizadores por escasez de luz.
Rabia. +5 PG
Esta desventaja hace que la criatura sea irascible y muy violenta. En situaciones violentas o de estrés el máster puede pedirle tiradas de Voluntad + contracción para ver si logra dominarse, o se comporta como un animal salvaje.
CREACIÓN DE PJS
‐ 25 ‐
Insustancial. 50 PG /30 PG
La criatura es completamente insustancial y translúcida. Inmune al ataque físico, e incapacitado para manipular objetos materiales. Con 50 PG, podrá pasar del estado etéreo al sólido, con 30 PG será siempre insustancial.
Criaturas compuestas espirituales o de energía han de escoger esta opción.
Adhesión 5. PG
La criatura es capaz de escalar por superficies planas sin necesidad de garras o uñas, con una velocidad igual a su desplazamiento por suelo.
Glándulas venenosas.
Colocadas en la piel, en los colmillos, en las espinas o en las garras, afectan a cualquier víctima que toque la zona donde se encuentren. Si se es envenenado, cada minuto se pierden tantos PV como nivel posea el veneno
Una glándula con veneno cuesta 2PG por nivel que posea el veneno (la dificultad para resistir un veneno es 18 + el nivel del veneno). Luego, si quieres, puedes añadirle algunas opciones extras:
Resistencia elemental. 1PG por nivel.
Esta habilidad otorga un bono en la armadura contra un tipo de daño en concreto (fuego, frío, etc.). El bono es de un punto por cada nivel adquirido. Vulnerabilidades
Las vulnerabilidades son flaquezas especiales de cada especie. La cantidad de
vulnerabilidades son incalculables, por eso mismo vamos a poner un sistema para diseñar flaquezas.
Las tres cosas que debes elegir para hacer una vulnerabilidad, son como de común es la fuente, cuánto daño hace y de que clase es el daño que hace, es decir letal o contundente.
Frecuencia Valor Ejemplo Muy raro +1 Materia exótica Raro +2 Química exótica Inusual +3 Radiación Común +4 Metal Muy común +5 Agua Intensidad Valor Daño Débil +1 2 Fuerte +2 4 Severo +4 8 Extremo +6 10 Mortal +8 12 Tipo de daño Valor Contundente /2 Daño letal /1
Es posible que una criatura tenga miedo de sus debilidades.
Zona vulnerable: +7 PG por zona
Una zona vulnerable es un lugar donde, si se es alcanzado, se sufre un daño especial. Existen tres variantes:
‐ Criaturas con armadura corporal. En este caso no se aplica un daño extra, simplemente la armadura corporal no cubre dicha zona, por lo que no la protege.
‐ Criaturas completamente inmortales o no muertas. Aunque la criatura no pueda morir, la destrucción de dicha zona, o sufrir una herida mortal (llevar los puntos de vida a cero) al ser golpeados en ella, acabarán con la criatura. Un ejemplo es dispararle en la cabeza a un zombi.
NOTA: Si la criatura está muerta solo hasta que alguien la cure, o se le retire el artefacto que la dañó (como la estaca en el corazón de un vampiro) cuesta sólo 5 PG.
‐ El resto de casos. Golpear una zona vulnerable causa el doble de daño (como un órgano vital).
Opciones Efecto PG
Ácido
La glándula segrega un ácido en vez de veneno. Los antídotos son inútiles. La potencia del ácido, y su daño, disminuirá en 1 por turno hasta disiparse.
+5
Paralizante Paraliza 1d6 turnos por nivel que posea.
+2
Instantáneo El veneno actuará en turnos, en vez de en minutos
+2
Arrojadizo Puede ser lanzado a FUE metros
+2
Alucinógeno Causa ilusiones en vez de daño.
+1
Aturdidor Daño contúndete. /2
CREACIÓN DE PJS
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EQUIPAMIENTO
Armas IN Precisión Daño TA PG Cuchillo +1 +0 2 P 0.1 Espada mediana o machete.
0 +0 4 M 4
Hacha de leñador.
‐2 +0 6 G 6
Maza o martillo de guerra
‐2 +0 5 G 5
Porra,bate,etc.
+0 +0 6
(contundente) M 3
Equipo Descripción PG Brazo biónico Fuerza +6 cuando se use el brazo. Solo en
ambientaciones exóticas. 18
Cuerpo biónico
Constitución +6. Blindaje extra +5. Solo en ambientaciones exóticas.
40
Equipo de espía
Un par de Visores nocturnos, una cámara y un equipo de escucha.
10
Equipo de ladrón
Ganzúas, máscaras, palancas, cloroformo, etc.
5
Herramientas Contiene todo lo necesario para realizar tiradas de artesanía sin penalizaciones.
2
Kit de campaña.
Tienda de acampar, utensilios de cocina, algo para encender fuego, etc.
2
Iluminación Un foco, linterna o candil (depende de la tecnología de tu juego).
1
Ojo biónico Percepción +3. Solo en ambientaciones exóticas.
15
Pack médico Contiene todo lo necesario para realizar tiradas de medicina sin penalizaciones.
2
Móvil. GPS, radio, y cámara integrados. 3 Raciones Comida enlatada para una semana. 1 Armadura Protección +8. Penalizador de ‐2 a causa
del peso. 6
Chaleco antibalas
Protección +3. Inútil contra ataques con arma blanca.
2
Escudo Protección +3. Permite bloquear ataques con armas blancas sin penalizador.
3
Mallas metálicas.
Protección +5. Penalizador de ‐1 a causa del peso.
4
Peto Protección +4. Solo protege el torso. 2
Armas MO CA AL R C IN PU DÑ TA PG Revolver SA 3 60 2 6 +2 +0 5 M 2.2 Revolver pesado SA 3 60 2 6 +1 +0 6 M 2.6 Pistola Compacta SA 4 40 7 +3 +1 3 P 1.2 Pistola Media (9mm)
SA 4 60 13 +3 +0 4 M 1.4
Pistola Pesada SA 4 60 14 +2 +0 5 M 2.8 Rifle Cerrojo TT 3 600 5 ‐2 +1 7 MG 5.6 Rifle SA 3 900 10 ‐2 +1 15 MG 8.8 Escopeta Corredera TT 3 40 2 8 +0 +0 8 MG 4.58 Escopeta Semiautomática SA 4 40 2 6 +0 +0 8 G 5.18 Subfusil SA/FA 15 60 30 +1 +0 4 M 4.3 Fusil Subcompacto SA/FA 12 150 30 +0 +0 5 G 4 Fusil de Asalto SA
/FA 12 200 30 ‐2 +1 5 MG 6.3
Fusil combate
SA /FA
10 300 20 ‐2 +1 6 MG 7.8
Lanzagranadas TT 1 100 1 1 ‐2 +0 12 G 8 LAW TT 1 250 1 1 ‐3 ‐1 15 MG 32 Ametralladora 5.56 SA/FA 12 250 Cinta ‐2 +1 5 MG 6.5 Ametralladora.7,62 SA/FA 12 400 Cinta ‐2 +1 6 MG 8 Arco TT 1 100 1 1 ‐2 ‐2 5 G 5 Ballesta TT 1 100 1 1 ‐3 +1 4 G 4 Aturdidor SA 1 4 6 +4 +0 5(contundente) P 3 Pistola Láser SA 2 20 15 +3 +1 5 P 4 Láser Asalto SA/FR 6 30 20 ‐1 +0 8 G 6 Blaster SA 4 10 10 +2 +1 7 P 5 Rifle Blaster SA/FR 6 20 15 ‐3 +1 9 MG 7 Rifle con lanza granadas SA/FR 15 500 100 ‐0 ‐1 5/12( granada) G 10 Rifle Plasma SA 10 1000 500 ‐2 +0 5 MG 8 Rifle Láser SA/FR 4 1000 100 ‐1 +2 4 MG 10
SISTEMA DE JUEGO
‐ 27 ‐
SSIISSTTEEMMAA DDEE JJUUEEGGOO
LA TIRADA Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de diez caras y compáralo con un número de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
Nota: puedes usar cualquier tipo de dado, pero procura que el valor máximo del dado sea similar al valor máximo permitido para características y habilidades.
La tarea es ND Ejemplos
Muy Fácil 9 Mover un objeto pequeño, encender una vela.
Fácil 12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros.
Normal 15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal
Complicada 18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m.
Difícil 21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo.
Muy difícil 27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.
Casi imposible 30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.
Épica 36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche
Increíble 42 Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m
Legendaria 45 Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17t.
Superheroica 48 Sacar a flote un barco. Romper adamantino. 32km.
Titánica 54 Resistir un baño de lava Cósmica 60 Mover placas tectónicas Divina 69 Poner en órbita una montaña
Una cosa, ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje logra o fracasa en su cometido.
Índice de éxito En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, si no que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.
Val. Suceso físico Evento social Investigación y percepción
‐6 ó más
Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje
Repudio vergonzoso, que acarrea
serios problemas al personaje.
Pista completament
e falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección
opuesta.
‐5 a ‐3
Metedura de pata
considerable, que será recordada durante bastante tiempo.
Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna
durante mucho tiempo
Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al
personaje en el curso de su
labor.
‐2 ó ‐1
Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra
No se descubre nada
1 o 2
Éxito por los pelos
Te dirigen la palabra a
regañadientes
Se descubre lo mínimo
imprescindible
3 ó 4
Éxito normal Conversación amena y trivial
Información Concisa y suficiente
5 ó 6
Éxito especialment
e bueno
Conexión real y auténtica entre los personajes
Información o ayuda
adicional.
7 u 8
Una proeza digna de un
genio.
Gran fama y respeto por parte de todos los presentes
Pistas o elementos
cruciales de la trama.
9 ó más
Limite de la perfección
La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos
Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía
SISTEMA DE JUEGO
‐ 28 ‐
Narrando lo sucedido Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia.
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa acción, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente.
No siempre es necesario calcular el índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactante ha sido la acción.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increíble y sorprendente. Ante todo, lógica e imaginación.
Tirada sostenida Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos.
Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo o investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30.
Si la situación es una competición, ganará el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos.
Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.
Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado.
Modificadores Los modificadores son situaciones que alteran una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje.
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar.
‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje.
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
Un consejo. Aplica los modificadores en función de la descripción que del jugador de la situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje.
SISTEMA DE JUEGO
‐ 29 ‐
Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fácil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas están solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el máster o los jugadores no están seguros del posible resultado de la acción. Si usas la lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego:
- Muchas acciones pueden darse como éxito o fracaso automáticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debería de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitaría de tiradas para resolver esta situación.
- Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático recita a la perfección un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seducción, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche.
- Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Si un PJ espía trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura.
LA ACCIÓN Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, también llamados “rounds”. Un turno representa 3 segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba.
La tirada de combate Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna.
El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los éxitos, es ya se hará cuando calcules el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.
Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y como hayan especificado.
Florituras con arma blanca
Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo. Tira HAB + Lucha.
Desplazarse o esquivar
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque.
En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ).
Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad específica para ese tipo de movimiento.
SISTEMA DE JUEGO
‐ 30 ‐
Acción múltiple
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.
Poderes y habilidades extrañas
Igual que en un combate normal. Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene éxito, se aplica los beneficios de dicho poder.
El atributo relacionado varía según la situación. Percepción para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la víctima podrá defenderse con una tirada enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la víctima puede luchar contra el PJ). Etc.
La habilidad implicada pueden ser Magia, Psiónica, o cualquier otra que uses en tu juego.
Así, por ejemplo, para usar unas cuchillas de energía tiraríamos FUE + Psiónica, y para lanzar un proyectil mágico, PER + Magia.
Defensa mental
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.
Iniciativa
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja.
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa
Pelea cuerpo a cuerpo
Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.
Ataque a distancia
Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival.
Sobre el nivel de desafío. Es una pequeña medida que hemos tomado para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero.
Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constituciónx3+Protecciónx2)/10.
Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con más frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderse con más frecuencia.
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafío 20, necesitarías 3 ó 4 héroes con un nivel de desafío, aproximadamente, de nivel 10.
Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío varía un poco:
Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.
SISTEMA DE JUEGO
‐ 31 ‐
Armas Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, súper poderes, etc.) que pueda infringir daño.
Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre que ésta se usa y el atacante tenga éxito en su tirada. A demás, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, así como un alcance máximo, o un contador de munición.
Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuñamos el arma, el bono de daño se aplica solo si el atacante tiene éxito en su tirada.
Estadísticas en todas las armas.
Estos parámetros son comunes a todas las armas.
Iniciativa (INI): Modificación que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena.
Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentes monedas según nos convenga.
Daño (DÑ): El daño estándar que hace el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total.
Puntería (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque.
Estadísticas de las armas a distancia.
Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles pueden salir del arma cada turno.
Tamaño (TAM): El tamaño del arma es orientativo:
- Pequeño (P), caben en un bolsillo. - Medianos (M), caben debajo de una
chaqueta. - Grandes (G), pueden guardarse dentro de
una gabardina. - Muy grandes (MG), han de llevarse en
mochilas o maletines especiales. Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el arma en metros. Usar como orientación.
Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizar el arma antes de tenerla que recargar.
Recarga (R): Indica el número de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no pone nada, se recarga al completo en 1 turno.
Recarga (R) en armas de energía: Opcional. En este tipo de armas, que poseen un cargador ilimitado, la Recarga indica el tiempo que tarda en enfriarse el arma una vez hemos consumido toda su cadencia, y podemos volver a usarla.
Modos: Explica de que manera funciona el arma. Si un arma posee un modo de fuego que no permita gastar toda su cadencia en una sola acción, para gastar toda la cadencia en un turno se deberá usar acciones múltiples.
- Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar más de un disparo por turno mediante acciones múltiples, pero es preciso recargar el arma o, en armas más modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevo proyectil.
- Semiautomático (SA). Solo permiten un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar más de un disparo por turno mediante acciones múltiples.
- Fuego a ráfagas (FR). Permite realizar fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga sólo permite atacar a un objetivo, y otorga +1 al daño y a la puntería. Se pueden realizar más ráfagas si se usan acciones extras, pero jamás se podrá sobrepasar la cadencia máxima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidad del personaje.
- Fuego automático (FA). Permite vaciar toda la cadencia del arma con una sola acción. Si el arma dispone de este modo podrá utilizar toda o parte su cadencia en una sola acción, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fracción superior a dos, se gana un +1 a la puntería y al daño, a repartir entre todos los objetivos existentes en la zona barrida.
SISTEMA DE JUEGO
‐ 32 ‐
DAÑO Y SALUD Daño en combate. Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrá que proceder al cálculo de daño.
El daño se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo:
Daño = valor de la tirada del atacante + arma del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor.
Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena.
Cualquier modificador a la puntería que posea el arma empleada no se sumará a la hora de calcular el daño, como tampoco se tendrá en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura.
Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.
Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad.
Heridas y recuperación. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante (estará aturdido o cansado).
Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
Cobertura y daño a objetos. Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas.
El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico de la ambientación de tu juego.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica
1
Rocas (por m de espesor), puerta metálica, muro (1 m)
6
Árboles, un coche 18 Muro de madera, verja de metal 2‐3 Puerta de fortaleza 40 Camión 30 Muralla o Muro de cemento (1 m) 10
Fortaleza equivale a Constitución en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos.
Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el número que estimes más oportuno.
x1. Juegos donde los personajes sean muy poderosos o fantásticos.
x2. Vehículos realistas o personajes heroicos.
x5. Vehículos heroicos o personajes realistas.
SISTEMA DE JUEGO
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Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impón una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calculará igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (éxitos de la tirada + daño del arma).
Sobre todo, usa el sentido común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo ordinario.
Con este método podrás reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterar las fichas de tus personajes. Si un súper héroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camión, conseguirás una explosión realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehículo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entonces calcula los PDE como Fortaleza x5.
Si un objeto se queda sin PDE, está completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.
Cansancio Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún superpoder o magia, etc.), se perderán tantos puntos de Aguante por turno como puntuación se tenga en la característica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarse menos.
El uso de técnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creación de técnicas).
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien (una solución sería hacer una tirada de CON + Atletismo para ver si están cansados).
Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedará K.O hasta que recupere al menos 10 puntos de aguante.
Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
Sustancias y elementos nocivos Este tipo de daño se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos, ambientes hostiles, o el fuego. Y se clasifican según el nivel de daño que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.
Nivel Ambiente Veneno Droga 3 Inhóspito Belladona Alcohol 5 Dañino Arsénico Pentatol sódico 7 Peligroso Escorpión LSD 9 Mortal Cobra Cocaína
Nivel Hambre Sed Enfermedad 3 Un día Doce horas Malestar 5 Dos Un día Gripe 7 Cuatro Dos Neumonía 9 Seis Cuatro Plaga
Nivel Fuego Electricidad Ácidos 3 Mechero 220 V Agua fuerte 5 Antorcha 330 V Ácido nítrico 7 Hoguera Una farola Ácido clorhídrico 9 Una pira Un rayo Ácido sulfúrico
Nivel Cansancio Radación Temperatura 3 Correr Casi nula Ata / Baja 5 Nadar Poca Muy baja 7 Luchar Moderada Muy alta 9 Escalar Mucha Extrema
Normalmente, este tipo de daño puede resistirse mediante una tirada de CON + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego, no pueden ser resididos si no tienes algo que te proteja, y causan siempre el daño indicado.
Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego) causan un punto de daño por nivel y turno de exposición. Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al día, pero el daño no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se coma o la enfermedad remita.
Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno.
SISTEMA DE JUEGO
‐ 34 ‐
Por otro lado, el efecto dañino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o la radiación, solo afectan una vez por escena.
El nivel del mal indicará los PV que se pierden. También indica la penalización a cualquier actividad física del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre suele estar lastrado físicamente.
En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra), también puedes sumar a la dificultad el daño del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto sólo remitirá con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar).
Si la sustancia es una droga o veneno menor, el daño se restará del Aguante, y no de Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio.
Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perderán puntos de Razón. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no al revés), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipo de situaciones.
Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daños especiales. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos como éxitos obtenidos.
Por supuesto, esto es solo una guía, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJ deberá echar mano de su sentido común.
EXPERIENCIA La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.
Primero valora el éxito de la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello.
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente.
2 PX: Desarrollo normal de la partida.
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.
En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:
‐1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participación.
+0 PX: Participación regular, sin interés.
+1 PX: Participativo, buen rollo.
Por último, valora la interpretación del jugador:
‐3 PX: El jugador no interpreta las características de su personaje.
‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad.
‐1 PX: Interpretación escasa.
+1 PX: Una interpretación decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje.
+2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular).
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular).
Opcionalmente, también puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafíos:
3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafío usando astucia y el ingenio.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.
Coste de los rasgos Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.
Subir el valor de un poder o de un atributo (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el nivel a subir.
Si el DJ lo permite, se puede adquirir nuevos poderes y trasfondos. El coste en PX será el mismo que el coste inicial en PG, multiplicado por el nuevo nivel a subir.
SISTEMA DE JUEGO
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VEHÍCULOS Atributos Escala: Antes de nada, asigna un valor coherente del trasfondo Escala a la máquina. La bonificación se aplica a Fortaleza y al daño en combate, la penalización a la Maniobrabilidad y al Movimiento.
Automatización [Auto]: La inteligencia artificial del vehículo. Sustituye la INT y HAB del piloto.
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene automatización se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatización se sumará al Movimiento. Cuanto mayor sea el vehículo, más difícil será pilotarlo. La MV puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.
Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehículo de desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada cinco puntos en Fortaleza, se resta dos a la Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento.
PDE: Fortaleza x2 (x5 en casos especiales) puntos de daño estructural.
Trasfondos Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la máquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje, colisión, y carga de peso.
Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Percepción del piloto a la hora de disparar. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por nivel. Los Sensores pueden sustituir a la Percepción del piloto si existe piloto automático.
Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina (por lo que no está disponible si la máquina no posee Sensores) en las tiradas de rastreo y búsqueda.
Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina (por lo que no está disponible si la máquina no posee Sensores) en las tiradas de puntería y disparo.
Armas. (2PG por cada punto de daño). El armamento del vehículo.
Aerodinámica. (1PG por nivel), se suma a la MV del vehículo, pero solo en tiradas que tengan que ver con la velocidad y el movimiento (como una carrera o una huida estratégica). Cada éxito supone unos 10kph en vehículos terrestres y 50kph en vehículos aéreos.
Tiradas Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Conducir (o equivalente). Este tipo de combate solo es posible con vehículos con brazos o apéndices. El daño se calcula como en un combate normal, pero sumando los bonos de tamaño de las máquinas.
Combate con disparos: MV + Percepción + Artillería (o equivalente). El daño se calcula como en un combate normal, pero sumando los bonos de tamaño de las máquinas.
Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir (o equivalente, según el tipo de vehículo) VS una dificultad adecuada según la situación y juicio del DJ.
Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehículo en los que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar Automatización + Computadora. Igual que ocurre con los personajes, las opciones son muy variadas. Usa el sentido común.
Otros: A los vehículos le puedes agregar habilidades o poderes especiales (como, por ejemplo, un láser telekinético). Pide tiradas de Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) + habilidad específica.
Animales y monturas: Algunas criaturas y bestias pueden usarse de montura. En este caso, usa la habilidad de Animales, en lugar de la de Conducir. Para calcular la MV, usa el atributo de Constitución, por cada 5 en CON, se pierde un punto en MV. Cuando el animal no sea conducido por un jinete, la resolución de acciones sigue las mismas normas que usamos con los personajes corrientes.
APÉNDICES.
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AAPPÉÉNNDDIICCEESS.. MONTANDO PARTIDAS Montar una partida en este juego debería de ser fácil. Básicamente, solo has de pensar en el monstruo. Todo lo demás puede desarrollarse solo.
Cualquier película de zombis, cualquier capitulo de Buffy cazavampiros, puede servirte como fuente de inspiración.
Este juego se presta mucho a al estructura “dungeonera”, es decir, entrar en un lugar cerrado (una cripta, una mansión abandonada, un complejo del gobierno, etc.) atestado de seres infernales, y abrirse paso a base de golpes hasta el gran jefe final. Este tipo de partidas sirven muy bien como partidas introductorias o de inicio rápido, y se pueden montar en un momento (una escusa para entrar en la zona, unas cuantas escenas de riesgo, un par de puzles, todo sazonado con un buen montón de bichos, y listo).
Para jugadores más exigentes, también es muy fácil meter situaciones de investigación. Las criaturas no tienen por qué ser conocidas por los personajes, por lo que puede ser muy necesario informarse y buscar pistas. Otra posibilidad es que el villano sea una cara pública, y siempre tenga cuartada o ni organización clandestina, de la que nadie sepa nada.
Otra cosa es el terror. Se supone que los héroes de verdad no tienen miedo, pero eso no se lo cree ni mi hermano de ocho años. Procura mantener siempre un ambiente tétrico y oscuro, al más puro estilo de La Llamada de Chuthulu, mantenlos en vil con situaciones insospechadas y peligrosas. Puede que tus jugadores no griten de pánico, pero seguro que tendrán ese gusanillo de inquietud en la barriga todo el rato.
También deberías de plantearte la correlación de aventuras. Lo suyo es que la primera aventura sea introductoria, con unos personajes que aún no sean cazadores y que no sepan nada del mundo socoro en el que viven realmente. En posteriores aventuras puedes ir introduciendo elementos e ir haciendo comprender a los jugadores que las amenazas oscuras están más cerca de lo que parece.
Por último, está el tema de al organización. ¿Tus jugadores son cazadores errantes o pertenecen a alguna organización secreta?
Lo segundo es mucho más sencillo, ya que de un plumazo tus jugadores tienen u jefe que les dice que tienen que hacer y les suministra todo lo que necesiten. Solo tienes que buscar una excusa y ya tienes partida de saja‐raja.
No obstante, la verdadera esencia de SOMBRAS EN LA NOCHE es la primera opción. Jugar con un grupo recién creado, que apenas posea recursos y ayuda. Los personajes deberán de buscar información en bibliotecas públicas, sudar por la ayuda de cierto bibliotecario ocultista, trastear en los bajos fondos para encontrar al monstruo, y recaudar fondos de cualquier forma para mantener su actual estilo de vida. Las organizaciones ocultistas y el gobierno pueden venir más adelante, cuñado desees dar un giro a los acontecimientos.
APÉNDICES.
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AVENTURA INTRODUCTORIA Una pequeña aventura introductoria para entrar en calor. La principal finalidad de esta historia es agrupar un puñado de personas corrientes en una situación límite y que, cuando logren sobrevivir, salgan convertidos en Cazadores de las Tinieblas.
Carretera hacia el infierno. Los personajes viajan en un autobús de noche en compañía de unos cuantos viajeros. Ellos no se conocen aún, pero uno de los viajeros (en realidad una vidente) parece que les reconoce “que ve algo” en alguno de ellos.
Antes de poder das más explicaciones el autobús girará de golpe, intentando esquivar lo que parece un hombre en mitad de la autopista, el conductor perderá el control, y volcará. Da tiempo a que los jugadores reaccionen y que algunos de los viajeros salgan del autobús siniestrado.
Cuando lo estimes oportuno, que un nutrido grupo de zombis ataque al grupo y devoren a alguno de los viajeros. No tardes mucho, para que no haiga posibilidad de que llegue la ayuda médica (qué seguramente se habrá pedido por móvil).
Que los jugadores se las apañen como puedan. Los jugadores no dispondrán de armas (si buscan, pueden que encuentren alguna caja de herramientas y un par de trozos de hierro para usarlos a modo de bate) y, presumiblemente, los personajes no deberían de saber cómo acabar con un zombi (destrozarles el cerebro). Haz que tengan que huir (la muerte de algunos civiles debería de animarlos a ello).
La vidente debería de salir mortalmente herida para defender a alguno de los protagonistas y soltar alguna frase dramática (“sois los elegidos, los cazadores de la oscuridad, aquellos que devolverán al luz al mundo, mi muerte no significa nada”, o algo así).
Sería conveniente que existiesen un par de heridos, y que algunos de los supervivientes quisiesen abandonarlos para ir más rápido, haber cómo reaccionan tus jugadores.
Si existen muchos supervivientes sanos, `improvisa una pequeña emboscada en la oscuridad. Los perros‐zombis son especialmente buenos para ello.
En mitad de su huida hacia la oscuridad, prepara un encuentro con una furgoneta. Puedes optar por que tenga un accidente, u obligar a tus jugadores que traten de detenerla. Apremia a los supervivientes con algunos gemidos de zombis. Los supervivientes hostiles tratarán de apoderarse del vehículo, y dejar a los demás afuera.
Sería bueno que algún perro zombi se cargase a algunos supervivientes antes de continuar a la marcha. También sería interesante que los jugadores perdiesen cualquier teléfono móvil que lleven (tranquilo, casi nadie gasta PG en comprar uno de estos al comienzo de la aventura).
La gasolinera. Los supervivientes deberán parar en una lúgubre estación de servicio (la escusa más sencilla es que se pinche una rueda, o que el depósito esté agujereado, pero sería más realista que uno de los heridos amenace con desangrarse).
La estación de servicio está compuesta por una pequeña cafetería y una gasolinera. Hay un par de camiones, pero sus dueños dudo que quieran llevar a unos personajes sucios y manchados de sangre.
Las comunicaciones quedarán cortadas y la luz se chorará (los jugadores escucharán como un poste telefónico cae). Una nueva horda zombi asediará la cafetería.
En la cafetería puede haber algunas cosas útiles (un botiquín, cuchillos, año que sirva de maza, incluso alguna arma de fuego).
Si lo deseas, puedes alargar la partida con un ataque preliminar, si no, puedes pasar directamente a la escena final.
APÉNDICES.
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Ataque preliminar. Los zombis pueden entrar por ventanas o puertas. Si los jugadores son u inteligentes, tratarán de bloquear las entradas, en tal caso, puedes usar el típico recurso de un monstruo en el trastero, o hacer que algunos muertos entren por la puerta de atrás.
Es de esperar que los personajes se atrincheren bien y traten de pedir ayuda al exterior. Para dar más realismo, puedes hacer que algún coche pare en la gasolinera y sus ocupantes sean devorados delante de las narices de los supervivientes.
Altera los momentos de calma con los de tensión, si los muertos no logran entrar en la cafetería, que alguno de los heridos se transforme en zombi, para poder sorprender a tus jugadores por la espalda.
Por último, ve reduciendo el número de supervivientes. Al final de la aventura solo deben de quedar los protagonistas en pie, así que ve quitándote de encima algunos ya.
Escena final. El jefe de la horda zombi es un ghoul armado con moto sierra y acompañado con algunos zombis‐perro (equilibra el número en función del estado de los personajes, que no es cuestión de cargártelos de golpe en la primera aventura). Al parecer, este Gol a recibido el encargo de asesinar a todos los ocupantes del autobús, ya que su amo, un brujo, ha presentido que en el había algunos individuos dotados, y que, en el futuro, podrían suponer algún inconveniente para las fuerzas de las tinieblas.
Epilogo. Al final, solo los héroes han de sobrevivir a esta aventura. Desorientados y solos, las últimas palabras de la vidente resonarán en sus mentes.
Al final de la aventura, los personajes deben de quedar con la sensación de que un nuevo capítulo de sus vidas ha comenzado, y que su vida anterior ha dejado de tener sentido. A partir de ahora, las tinieblas estarán siempre a su acecho, siempre esperando a que bajen la guardia.
A partir de ahora, pasan a ser Cazadores.
APÉNDICES.
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IDEAS PARA PARTIDAS La momia. Los personajes reciben una nota o un rumor de que alguien está asesinando a mendigos por la noche. Las víctimas terminan completamente secas y sin fluidos.
Si investigan un poco sabrán que los asesinatos empezaron a la misma noche en que algún vándalo asaltó un museo de historia. Al aparecer, había una exposición sobre arte egipcio, y se exponía el ataúd de una nueva momia recién descubierta.
Al parecer la momia pertenecía a un antiguo brujo, que averiguó el secreto de absorber la energía vital de otros. Si la momia consigue absorber suficiente energía vital, dejará de ser una momia y el brujo volverá a la vida.
El porqué la momia resucita ahora depende de ti. Tal vez pueda ser obra del mismo brujo de la aventura introductoria, así la momia tendrá algunos zombis para ayudarla. Otra opción es que la momia ataque a la comisaría o al psiquiátrico donde estén recluidos los jugadores (como consecuencia de la aventura introductoria).
El almacén maldito. Los personajes son guiados a un almacén custodiado por esqueletos revividos.
Los esqueletos pueden ser destruidos por métodos convencionales, pero tienden a reconstruirse cuando son ecos pesados. La única manera de eliminarlos definitivamente es quitarles las dos monedas que tienen en sus cuencas oculares.
Lo que haya almacenado en el establecimiento es cosa tuya, y puede dar pie a otra aventura. También puedes sustituir el almacén por una cripta, mausoleo, o casa abandonada.
En boca del Miedo. Aventura larga basada en cierta serie juvenil con vampiros.
Los personajes son guiados hacia la ciudad costera de Sunny Day. Al parecer uno de los profesores de la universidad se ha enterado del incidente con los zombis en la autopista y precisa de su ayuda.
Hace un milenio, en los terrenos que ahora son la ciudad, fue destruido un vampiro muy antiguo y poderoso. No obstante, su espíritu era demasiado fuerte y amenazaba con volver a la vida. Para evitar eso, su cuerpo fue enterrado en lo más profundo de la tierra, y sellado por tres reliquias ancestrales.
Con la llegada del nuevo milenio (o gracias a los servicios de cierto brujo), su espíritu se ha hecho más fuerte y ha empezado a convocar a toda clase de criaturas y seres de ultratumba, mientras espera que sus segadores encuentres las tres reliquias para poder liberarlo.
Los personajes deberán de hacer frente a vampiros adolescentes que buscan presas en pubs y el campus de la universidad, a una manada de licántropos que acecha en los bosques cercanos, a criaturas marinas que atacan por la noche a los descuidados que pasean por la playa, a seres ultra terrenos que abatan en las alcantarillas y en el cementerio. Todo eso mientras protegen a los inocentes habitantes de Sunny Day, sobrevive a los múltiples ataques de los seguidores del vampiro, y tratan por todos los medios de encontrar las tres reliquias antes de que sea demasiado tarde.
APÉNDICES.
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CRIATURAS DE EJEMPLO Cuando crees enemigos para tus personajes, puedes usar la cantidad de PC y PG que desees. Solo ten en cuneta el nivel de desafío para dar un buen combate a los héroes.
Aquí dejo algunas plantillas a modo de ejemplo. Solo tienes que aplicarlas a un personaje normal y ya tienes un monstruo listo para tu juego.
Si alguno de tus jugadores quiere ser un monstruo, solo ha de pagar su coste en PG.
Nombre: Ghouls.
Coste en PG: 13.
Descripción: Semejantes a los zombis, pero más rápidos e inteligentes. Suelen ser creados por brujería o mezclando la sangre de un vampiro con la de un humano.
Atributos
CAR: ‐3
Trasfondos: No muerto; Resurrección; Zona vulnerable (cabeza).
Observaciones:
Nombre: Licantropos.
Coste en PG: 30.
Descripción: Muertos reanimados mediante brujería, virus experimentales o por la mordedura de algunas criaturas.
Atributos
Trasfondos: Transformación (FUE, DES y CON +6, PER +3, INT, VOL, HAB y CAR ‐4). Debilidad a la plata (+12 al daño). Garras y mandíbulas. Regeneración NV1. Rabia.
Observaciones: La transformación conlleva 4 turnos y consume 36 puntos de aguante, por lo que la criatura, una vez cambiada, quedará exhausta un rato y tendrá un hambre voraz.
Gemelamente, el cambio se dan en situaciones de peligro o por las noches, para poder controlarse, o transformares a voluntad hay que pasar una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 21.
Nombre: Esqueletos.
Coste en PG: 15.
Descripción: Restos animados de un muerto.
Atributos
Trasfondos: No muerto. Piel resistente. Debilidad al daño por aplastamiento (daño+4).
Observaciones: Un hueso es resistente contra cortes y pinchos, pero no contra una maza.
Nombre: Vampiro.
Coste en PG: 38.
Descripción: Criatura no muerta que se alimenta de la sangre de los vivos. Pueden desarrollar poderes mentales y atributos sobrehumanos.
Atributos
FUE: +3; DES: +3; PER: +3; CAR: ‐2
Trasfondos: No muerto; Resurrección; Colmillos; Debilidad (Sol); Zona vulnerable (corazón); Zona vulnerable (cabeza).
Observaciones: Los personajes vampiros pueden gastar PG para obtener poderes psíquicos.
Nombre: Zombis.
Coste en PG: 4.
Descripción: Muertos reanimados mediante brujería, virus experimentales o por la mordedura de algunas criaturas.
Atributos
FUE +1; CON: +2; DES: ‐3; INT: ‐3; CAR: ‐3
Trasfondos: No muerto; Resurrección; Zona vulnerable (cabeza).
Observaciones: La mordedura de un zombi se trata como un veneno de nivel 3. Las víctimas contagiadas se transforman en zombis pasado un tiempo.
APÉNDICES.
‐ 41 ‐
Nombre: Gárgolas.
Coste en PG: 35.
Descripción: Estatuas horripilantes que cobran vida durante la noche.
Atributos
FUE +2; CON: +2; DES: +2; CAR: ‐3
Trasfondos: Garras, mandíbulas, alas, piel resistente
Observaciones: Durante el día se vuelven de piedra pero, a cambio, todas sus heridas se curan al anochecer.
Nombre: Trolls.
Coste en PG: 30.
Descripción: Criaturas horripilantes y hediondas con un gran factor curativo.
Atributos
FUE +3; CON: +3; DES: ‐3; INT: ‐3; HAB ‐3; CAR: ‐3
Trasfondos: Regeneración NV3, Debilidad al fuego (Daño +12).
Observaciones: Los trozos seccionados también tienen capacidad de regeneración, con lo que, con el tiempo, pueden llegar a desarrollar un nuevo Troll (cuando regeneren todo su PV).
FICHA DE PJ
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CONCEPTO DE PERSONAJE
NOMBRE FFIICCHHAA DDEE PPJJ
DESCRIPCIÓN
MOTIVACIÓN
PERSONALIDAD
EXPERIENCIA
Ganada: Gastada: Restante:
ESTADOS
HERIDO O HISTERIA O
AGOTAMIENTO O
TRASFONDOS
INVENTARIO
PROTECCIONES
NOMBRE Valor: Pena: Notas:
NOMBRE Valor: Pena: Notas:
NOMBRE Valor: Pena: Notas:
ATRIBUTOS PRINCIPALES
FUERZA CONSTITUCIÓN PERCEPCIÓN VOLUNTAD CARISMA DESTREZA HABILIDAD INTELIGENCIA
ATRIBUTOS DERIVADOS
AGUANTE (CON + VOL) x3 VITALIDAD (CON x 5) RAZÓN (VOL x 2)
HABILIDADES
ALERTA 3+ ATLETISMO 3+ CONCENTRACIÓN 3+ EDUCACIÓN 3+
PELEA 3+ PERSUASIÓN PUNTERÍA 3+ SIGILO 3+
ACTUAR ACROBACIA
ARTILLERÍA ANIMALES BRICOLAJE CONDUCIR CIENCIA CORAJE DIRIGIR DISPARO
ETIQUETA INTIMIDAR INVESTIGACIÓN JUEGO LIDERAZGO LUCHAR
MANO TORPE MEDICINA PSICOLOGÍA OCULTISMO SISTEMAS SUBTERFUGIO
SUPERVIVENCIA
OTROS
ARMAS
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Alcance: Puntería Recarga: Daño:
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Alcance: Puntería Recarga: Daño:
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Alcance: Puntería Recarga: Daño:
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