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SANTI CON L’ARMATURA © 2012 GMT GAMES I Giochi dei Grandi Verona - 1 - SANTI CON L’ARMATURA (Saints in Armor) Le Battaglie di Tilly all’inizio della Guerra dei Trent’Anni Serie Moschetto e Picca, Volume VI Whi te Mountain 1620 • Wimpfen 1622 • Höchst 1622, Fleurus 1622 • Stadtlohn 1623 • Lutter am Barenberge 1626 Informazioni Generali Tutti gli scenari in questo fascicolo usano le informazioni che seguono Pedine Colori: Tutti i comandanti hanno lo stesso colore della nazionalità dell’armata o contingente dove si trovano, non nece s- sariamente il colore della loro nazionalità di nascita.

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SANTI CON L’ARMATURA © 2012 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

SANTI CON L’ARMATURA (Saints in Armor)

Le Battaglie di Tilly all’inizio della Guerra dei Trent’Anni

Serie Moschetto e Picca, Volume VI

Whi te Mountain 1620 • Wimpfen 1622 • Höchst 1622, Fleurus 1622 • Stadtlohn 1623 • Lutter am Barenberge 1626

Informazioni Generali Tutti gli scenari in questo fascicolo usano le informazioni che seguono

Pedine Colori: Tutti i comandanti hanno lo stesso colore della nazionalità dell’armata o contingente dove si trovano, non neces-sariamente il colore della loro nazionalità di nascita.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 2 -

Tutti gli scenari: Tutti gli scenari in questo fascicolo usano le informazioni che seguono

Codici di colore sulle pedine. Forze Protestanti ed Alleati Unità Comandanti

Nazionalità o Ar-mata

Parte alta Striscia Parte bassa Parte alta Striscia Parte bassa Battaglie

Tedeschi & Austriaci in servizio boemo

Nero Bianco Grigio medio WM

Tedeschi nell’armata di Mansfeld

Nero Bianco Grigio medio Nero Bianco Grigio scuro W, F

Tedeschi nell’armata Baden-Durlach

Nero Nero-giallo Grigio medio Nero Nero-giallo Grigio scuro W

Tedeschi nell’armata di Braunschweig

Nero Rosso Grigio medio Nero Rosso Grigio scuro H, F, S

Tedeschi in servizio danese

Nero Bianco Rosso Nero Bianco Rosso L

Olandesi in servizio Protestante

Oro scuro Bianco Grigio medio WM, H, F

Boemi Bianco Rosso Grigio medio Bianco Rosso Grigio scuro WM

Moravi Bianco Rosso-marrone

chiaro Grigio medio WM

Slesia Bianco Bianco-giallo Grigio medio WM

Transilvani Blu Rosso Giallo Blu Rosso Giallo WM

Loreni iìnell’armata di Mansfeld

Marrone Bianco Grigio medio W

Hesse Nero Rosso-bianco Grigio medio S

Danesi Bianco Rosso Rosso Bianco Rosso Rosso scuro L

Svedesi Azzurro Blu Grigio medio L

Codici di colore sulle pedine. Forze Cattoliche e Alleati Unità Comandanti

Nazionalità o Arma-ta

Parte alta Striscia Parte bassa Parte alta Striscia Parte bassa Battaglie

Imperiali (tedeschi & fiorentini)

Rossiccio -arancio

Giallo Marrone chiaro Rossiccio -

arancio Giallo Marrone WM, S, L

Lega Cattolica (Loreni, Tedeschi e Bavaresi)

Blu Blu-bianco Marrone chiaro Blu Bianco e Blu

(Baviera) Marrone WM, S, L

Spagnoli Giallo scuro Rosso Giallo chiaro Giallo scuro Rosso Giallo WM, W, F

Valloni Marrone Giallo scuro Giallo chiaro WM, W, F

Napoletani & Italiani Verde Verde scu-ro – bianco

Giallo chiaro WM, F

Polacchi Blu Giallo Verde WM

Tedeschi in servizio spagnolo

Nero Bianco Giallo chiaro W, F

Croati Marrone Marrone -

bianco Giallo chiaro W, S

Note sulle pedine 1. I comandanti di rimpiazzo generici sono detti Oberst (in tedesco) o Maestro de Campo (spagnolo) 2. Alcune unità e comandanti hanno più di una pedina con lo stesso nome. Ogni unità ha una designazione ad

indicare a quale battaglia partecipa. A differenza dei precedenti giochi della serie, le unità (inclusa l’artiglieria) ed i comandanti non partecipano a più battaglie. Ogni battaglia ha le proprie pedine esclusive. Eccezione: per poter includere le pedine di rimpiazzo (vedere oltre), si devono usare generici Oberst per la Lega Cattolica. Cioè, vi sono tre Oberst per la LC che si usano in qualsiasi battaglia che richiede un coman-dante di rimpiazzo senza nome della LC.

3. Vi sono 9 pedine di rimpiazzo per le unità per Niente più della Gloria, il precedente gioco della serie, che non si usano in Santi in Armatura. (Uno è in effetti un rimpiazzo per Gustavo Adolfo il Grande). Vi è anche un’unità di rimpiazzo doppia per Gustavo. Le pedine di rimpiazzo sono: • Nyborg: Il comandante Trampe aveva una striscia grigia sul lato destro. • Malmö: Una delle unità Grandvillier avevano una striscia Bianca sul lato sinistro.

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• Landskrona e Warksow: Due unità danesi per Landskrona e Quattro unità danesi per Warksow devono avere caselle bianche attorno ai loro valori di morale. • Alte Veste (GAG): L’unità Henderson deve avere un colore di fondo bianco. • Alte Veste (GAG): L’unità doppia O.H. Fugger aveva una designazione di Ala errata.

4. Errata per le pedine di Santi in Armatura: Si sono rilevati errori sulle pedine nei fogli 1 e 2 dopo che erano già stati dati alle stampe, ma prima che il foglio 3 fosse stampato. Le due pedine sono l’unità cattolica Longvy a Fleurus (cui mancano i valori sul fronte) e l’unità protestante Red Rgt. a Lutter (i cui colori del Valo-re del Morale sono errati). Siamo stati in grado di fornire le pedine sostitutive sul foglio 3 quindi ignorate le unità errate nei primi due fogli.

Tipi di unità Abbreviazione di piazzamento Lettera sulla pedina Tipo

Art nessuna Artiglieria

Cuir nessuna Corazzieri

Arq A Archibugieri

CrC C Cavalleria Croata

HI nessuna Fanteria Pesante

LI L Fanteria Leggera, dragoni smontati o moschettieri di-staccati

Nota: mentre in alcuni titoli della serie le unità HI sono dette “brigate”, in altre sono dette “battaglioni”. In genera-le, gli svedesi ed inglesi le chiamavano “brigate” ed i danesi, francesi, spagnoli e bavaresi “battaglioni”. Per il gioco, i due termini sono equivalenti, e qualsiasi regola della Serie che fa riferimento alle brigate vale allo stesso modo per i battaglioni.

Designazioni di Ala Nome dell’Ala Abbreviazione

sulla pedina Battaglia

Sinistra L WM W H F L

Centro C WM W H F L

Destra R WM W H F L

Transilvania T WM

1° Scaglione 1E WM L

2° Scaglione 2E WM L

3° Scaglione 3E L

Lega L WM

Retroguardia Rg S

Cavalleria Cv S H

Principale M S H

Cavalleria C S

Avanguardia A S

Gronsfeld Gr L

Designazioni di Battaglia Battaglia Abbreviazione White Mountain (La Montagna Bianca) WM Wimpfen W Höchst H Fleurus F Stadtlohn S Lutter L

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I Giochi dei Grandi – Verona - 4 -

Abbreviazioni usate nel piazzamento: Ranghi: Col Colonnello GenKom Generalkommisar GenLt Generalleutnant (Tenente Generale in tedesco) Graf Conte LtCol Tenente Colonnello Markgraf Margrave Obr Oberst (Colonnello in Tedesco) ObrLt Oberstleutnant (Tenente Colonnello in tedesco) ObrWM Oberstwachtmeister (Maggiore in tedesco) Nazionalità ed Armate: Au. Austriaco Bav. Bavarese Boh. Boemo Bur. Borgogna CL Lega Cattolica Cr. Croato Da. Danese Du. Olandese Fl. Fiorentino Fr. Francese Ge. Tedesco He. Hesse It. Italiano Lo. Lorena Mor. Moravia Ne. Napoletano Sil. Slesia Sp. Spagnolo Sv. Svedese (Svenska) Trs. Transilvano Po. Polacco Wal. Vallone Altre abbreviazioni usate: AKA Conosciuto anche come KIA Ucciso in Azione WIA Ferito in Azione POW Catturato Lber Libbra (misura del calibro dei cannoni) IR Reggimento di Fanteria CR Cavalleria o Reggimento Corazzieri

Regole Speciali applicabili a tutti gli scenari 1. Termini e Definizioni: Per tutti gli scenari, il termine “Cattolico” si usa per la Lega Cattolica, l’armata Impe-

riale, e le armate di Spagna, mentre il termine “Protestante” si usa per i boemi, i danesi e le varie forze tede-sche opposte al Sacro Romano Imperatore.

2. Mappe: Un esagono con tre alberi o meno è considerato di Terreno Aperto, non di Bosco. Ignorate tutti i sen-tieri minori e gli edifici minori come il mulino in 3318 a Wimpfen o il Mulino Pöbbecken a Lutter. Ignorate tutti i ruscelli minori sbiaditi e considerate l’altro terreno nell’esagono. Questi non hanno effetto sul gioco e sono stati inseriti solo per estetica.

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3. Piazzamento: A. A meno che non sia altrimenti indicato, le unità possono sempre iniziare in Ordine Aperto invece di For-

mazione Normale secondo le regole standard 6.3.3. B. A meno che non sia altrimenti indicato, quando una linea nella tabella di piazzamento include più di un ti-

po di unità con diversi valori, il possessore può scegliere come distribuire queste unità tra gli esagoni di piazzamento indicati, uno per esagono.

C. A meno che non sia indicato un esagono specifico di piazzamento, i Comandanti di Ala iniziano raggrup-pati con qualsiasi unità della loro Ala secondo 5.21, ed i Comandanti di Armata iniziano raggruppati con o adiacenti a qualsiasi unità della loro armata.

D. Qualsiasi data fra parentesi è una data vecchio stile (Calendario Giuliano). Mentre i paesi cattolici adotta-rono il calendario Gregoriano nel 1580, le aree protestanti della Germania non lo adottarono sino a circa il 1700.

E. Per quanto possibile, il nome di un comandante ed il suo rango appaiono nel linguaggio di origine del comandante, anche se questo è meglio conosciuto con un’altra versione del suo nome. Ad esempio, il comandante detto Braunschweig qui è più conosciuto come Brunswick.

F. Se non viene indicata la nazionalità di un comandante, egli è della stessa nazionalità dell’armata dove si trova.

4. Ordini Storici: L’uso di Ordini Storici designati è fortemente raccomandato in tutti gli scenari, ed è spesso essenziale per il bilanciamento del gioco.

5. Determinazione della Vittoria: Sottraete sempre i punti accumulati dal Protestante da quelli accumulati dal Cattolico. Le perdite storiche includono solo le unità rimosse dal gioco e non le perdite delle unità sulla map-pa o dei comandanti.

6. Variazioni alle Regole Standard per tutti gli scenari A. 7.3.3 Cannoni al Traino: Le unità di Artiglieria non possono essere trainate. Qualsiasi unità di Artiglieria

designata per piazzarsi al traino può sganciarsi, ma una volta in batteria non può essere più trainata. B. 10.4 Fuoco di Salva: Il Fuoco di Salva non è disponibile ad alcuna unità HI. C. 11.3.6 Momentum dell’Attaccante: Solo le unità di Cavalleria Corazzieri possono avere il modificatore

+2 del Momentum nel Combattimento Ravvicinato. Le altre unità di cavalleria ricevono un modificatore di soltanto +1.

D. 15.0 Determinazione della Vittoria: La HI eliminata con fattore di forza superiore a 20 SP vale 15 VP al termine della partita invece dei soliti 10.

7. Cavalleria Croata: Le unità di questo tipo hanno una “C” davanti ai loro valori SP e sono indicate come CrC nel piazzamento. Questo tipo rappresenta non solo la vera cavalleria croata, ma altre nazionalità che com-batterono in modo simile in formazione sparsa. Le unità di questo tipo usano le seguenti regole speciali. A. Come la LI, non subiscono Colpi alla Formazione dal terreno. B. Come la LI, possono usare la “Clausola Anti Suicidio” quando sono sotto ordini di Carica (Regole stan-

dard 5.6.1), e non sono obbligate a muovere adiacenti al fronte di una unità HI. C. Come la Cavalleria, hanno 8 punti movimento ed usano i costi in MP della cavalleria, possono evitare il

fuoco di artiglieria, possono usare il movimento di reazione della cavalleria, possono intercettare, e pos-sono obbligare le unità HI ad assumere la formazione di testuggine.

D. Come la cavalleria, possono usare le pistole nel Combattimento Ravvicinato e sparano sulla tabella di Fuoco della Cavalleria.

E. Per riprodurre il loro stato e valore inferiori (in quel tempo), valgono solo 5 VP se eliminate, ed una perdita di livello di forza vale solo 1 VP.

F. Modificate la Matrice del Combattimento Ravvicinato come segue. G. Regola Opzionale: I giocatori che desiderano un gioco più semplice possono scegliere di ignorare tutte le

regole sopra esposte e trattare tutta la cavalleria di tipo C come Archibugieri. Se si usa questa opzione, vi raccomandiamo di piazzare le unità in questione in Ordine Aperto.

Difensore Attaccante Corazzieri Archibugieri Cav Corata HI LI Testuggine HI no Picche

Corazzieri 0 +1 +2 -1 +2 -2 +1

Archibugieri -1 0 +1 -2 +1 -3 0

Cav Corata -2 -1 0 -3 0 -4 -1

HI +1 +2 +3 0 +2 -1 +1

LI NA NA 0 NA 0 NA NA

HI no Picche -1 0 +1 -1 +1 -2 0

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I Giochi dei Grandi – Verona - 6 -

8. Artiglieria pesante: Alcune battaglie contengono un nuovo tipo di cannone con un raggio maggiore. Un’unità di artiglieria pesante è trattata come normale artiglieria in tutti gli aspetti, eccetto per le nuove colonne sulla Tabella del Raggio dell’Artiglieria e della Tabella del Fuoco di Artiglieria. Consultate le nuove tabelle. Un’unità di Artiglieria pesante vale lo stesso numero di Punti Vittoria dei cannoni 12-24lb se catturata o distrutta. Le pedine per queste unità sono indicate come 26-48lb.

9. Unità con Regole Speciali: Le unità cui fa riferimento una regola specifica dello scenario (cioè una regola che supera quelle standard della serie) sono indicate con uno speciale bordo bianco attorno al nome dell’unità per ricordarlo.

10. Variante – Comando Protestante: Negli scenari standard, il giocatore Protestante non ha comandanti che agiscono da Comandante di Armata per alcuna delle battaglie. Quale alternativa a questo, all’inizio di ciascun turno prima di determinare l’Iniziativa, il giocatore Protestante dichiara se il comandante storico agirà da Co-mandante di Armata o Comandante di Ala per il turno corrente.

Se sceglie di farlo funzionare come WC, indicate il comandante con il segnalino WC e giocate normal-mente senza CA per questo turno.

Se sceglie di farlo funzionare come CA, indicate il comandante con il segnalino CA e trattatelo come CA per tutti gli aspetti per questo turno. Non è però considerato essere un WC per la sua Ala per il turno corrente; trattate quell’Ala come se non avesse comandante secondo le regole standard 5.3.2. Quando usate questa variante non rimuovete il CA dal gioco se la sua Ala non ha unità rimaste sulla mappa. in-vece, ponete il segnalino di CA su di esso e trattatelo permanentemente come Comandante di Armata per il resto dello scenario. I comandanti di armata per gli scenari sono i seguenti:

o La Montagna Bianca: Per la totale confusion di commando questa variante non si può usare in questa battaglia

o Wimpfen: Duca Georg Friedrich di Baden-Durlach. o Höchst: Duca Christian di Braunschweig. o Fleurus: Peter Ernst II, Graf von Mansfeld. o Stadtlohn: Duca Christian di Braunschweig. o Lutter: Re Christian IV di Danimarca-Norvegia

Se il comandante in capo viene perso non vi è WC anziano per rimpiazzare la sua capacità come CA (sebbene venga rimpiazzato quale WC normalmente), e questa variante viene ignorata per il resto della partita da quel momento in poi.

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La Montagna Bianca (Bílá hora in cecoslovacco) 8 novembre (29 ottobre), 1620

Forze Protestanti Boeme COMANDANTE DI ARMATA: Nessuno.

Ala Destra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Schlick (0); Heinrich Graf Schlick zu Bassano und Weisskirchen (1580-1650). Inizia già Finito. Vedere la Regola Speciale 9.

Guarnigione del Chateau Stern Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Du. Saxe-Weim 6-7 HI 2826 – Vedere la Regola Speciale 6

Ge Jung-Anhalt 2 x 5-6 HI 2823, 2527 – Vedere la Regola Speciale 6

.

Avanguardia Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Boh Artiglieria 8-20 26-48 lb 2320

Mor Moschettieri L1-4 LI 2320

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Styrum A4-6 Arq 2622

Mor Schlick 8-6 HI 2621

Sil Silesia A3-6 Arq 2620

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Mor Stubenvoll 1 x A4-7 1 x A3-6

Arq 2822, 2821

Au Pechmann 5-6 HI 2820

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Hohenlohe (0); Generalleutnant Generalleutnant Georg Friedrich Graf von Hohenlohe-Neuenstein-Weikersheim (1569-1645). Questo comandante inizia Finito. Vedere la Regola Speciale 9.

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Mor Schlick 10-6 HI doppia 2619-2618

Au Hoffkirch A4-6 Arq 2617

Ge Alt-Anhalt A5-7 Arq 2616

Ge Hohenlohe 10-6 HI doppia 2615-2614

Ge Hohenlohe A5-6 Arq 2613

Ge Hohenlohe 10-6 HI doppia 2612-2611

Boh Artiglieria 4-14 4-8 lb 2514

Ge Moschettieri L1-4 LI 2514

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I Giochi dei Grandi – Verona - 8 -

2° Linea

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Boh./Ge Jung-Anhalt A3-7 Arq 2819

Boh./Ge Jung-Anhalt A4-7 Arq 2817

Boh Kaplir 8-6 HI 2815

Mor Borseda 3-6 Cuir 2813

Ala Sinistra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Thurn (0); Heinrich Mathias Graf von Thurn (1567-1640). Inizia già Finito. Vedere la Regola Speciale 9.

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Boh Royal-Bohemia 4-7 Cuir 2610

Boh Bubna-Solms A5-7 Arq 2609

Boh Thurn 13-6 HI doppia 2608-2607

Boh Artiglieria 6-17 12-24 lb 2506

Boh Moschetteri L1-4 LI 2506

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Boh Kaplir 8-6 HI 2811

Mor Kien A3-6 Arq. 2810

Boh Kaplir 8-6 HI 2809

Boh Thurn 9-6 HI 2806

Ala di Cavalleria Transilvana COMANDANTE DI ALA: Kornis (0); Gáspár Kornis. Inizia già Finito. Vedere la Regola Speciale 9. Le unità hanno indicazione di ala “T”. Consultate le regole speciali per quest’Ala.

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Trs Bornemissa 1 x C4-5

CrC 3107, 3109, 1 x C5-5

Trs Horváth 2 x C4-5 CrC 3111, 3112

Trs Bornemissa C3-5 CrC 2823

Trs Hornisch C4-6. CrC

3125, 3123, 3121, 3119, 3118, 3116,

3114

Trs Kohazs 2 x C3-6 CrC

Trs Jergel C4-6. CrC

Trs Fekete 2 x C5-6. CrC

Trs Monaky C5-6 CrC

Forze Imperali / Lega Cattolica COMANDANTI DI ARMATA: Bucquoy (–2); Charles de Longueval Graf von Bucquoy (1571-1621). Maximilian (0; CL); Maximilian I Duca of Bavaria (1573-1651). Vedere la Regola Speciale 8.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 9 -

Primo Scaglione Imperiale (Fanteria) COMANDANTE DI ALA: Liechtenstein (–1); Maximilian Principe di Liechtenstein (1578-1645) Le unità hanno indicazione di ala “1E”. I Valori di Morale delle unità di questa ala hanno numeri rossi entro ca-selle bianche.

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Wal Wallenstein 3-7 Cuir 1905

Wal Gaucher A3-8 Arq 1906

Wal Verdugo 28-8 HI doppia 1907-1908

Wal La Croix A2-6 Arq 1909

Ge Breuner-Tiefenbach 13-7 HI 1910

Sp Marradas 3-8 Cuir 1911

Ge Artiglieria 6-17 12-24 lb Entro il raggio di comando da qualsiasi unità sopra

Secondo Scaglione Imperiale (Fanteria) COMANDANTE DI ALA: Tiefenbach (–1); Rudolf Freiherr von Tiefenbach auf Mayenhofen (1582-1653). Le unità hanno indicazione di ala “2E”. I Valori di Morale delle unità di questa ala hanno numeri standard bianchi di morale entro caselle rosse.

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Löbel A3-6. Arq 1707

Ne Spinelli 25-8 HI doppia 1708-1709

Ge Meggau A3-6 Arq 1710

3° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Wal Dampierre 3-7 Cuir 1506

Ge Saxe-Nassau 19-6 HI doppia 1507-1508

Wal Fugger 15-8 HI doppia 1509-1510

Fl Montecuccoli A3-7 Arq. 1511

Po Rusinovsky 2 x C4-8 CrC 1512-1411

Ala di Fanteria della Lega Cattolica COMANDANTE DI ALA: Tilly (–2); Johann Tserclaes von Tilly Le unità di questa ala hanno indicazione “L”.

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Bauer 13-7 HI 1814

Lo Floreinville 15-7 HI doppia 1816-1817

Ge Artiglieria 2 x 6-17 12-24 lb Entro il raggio di comando da qualsiasi unità sopra

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Cratz 3-7 Cuir 1714

Lo Marcossay 4-6 Cuir 1716

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I Giochi dei Grandi – Verona - 10 -

Ge Eynatten 4-6 Cuir 1718

Ge Moschettieri 3 x L1-4 LI Adiacente a qualsiasi unità della 1° o 2° Linea

3° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Hasslang-Sulz 20-7 HI doppia 1613-1614

Ge Herliberg 13-7 HI 1615

Ge Schmidt-Rouville 20-7 HI doppia 1616-1617

4° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Herbersdorf 2-6 Cuir 1513

Ge Bonninghsn 4-7 Cuir 1514

Ge Herzelles 4-6 Cuir 1515

Guardia ai Carrieggi Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge/Po Wartenberg A5-6. Arq 1215

Regole Speciali: 1. Pendii: Tutti i lati di esagono di pendio sono ripidi. 2. Lati di Ritirata: Il Protestante si ritira verso il bordo sud (35xx). Il cattolico si ritira verso il bordo nord (10xx) 3. Comandanti di Ala Anziani:

Protestante: Irrilevante in quanto non vi è Comandante di Armata. Imperiale: Tiefenbach Lega Cattolica: Tilly

4. Regole speciali per Santi in Armatura: Per questa battaglia, usate tutte le Regole Speciali applicabili a tutti gli scenari che si trovano all’inizio di questo fascicolo.

5. Tipi speciali di Terreni:

Ruscello di Litowitz: Trattate tutti i lati di esagono di questo ruscello come terreno di Ruscello Palu-doso.

Lati di esagono di Dirupo: Questi lati di esagono (lungo il lato di esagono 2326-2426) sono intransi-tabili per tutte le unità.

(Chateau Stern) Palazzo della Stella: Questo complesso è definito dall’area entro le mura dell’angolo sudest della mappa. Il Chateau Stern stesso è la struttura nell’esagono 2426 ed è trattato come un e-sagono di Chateau. L’area marrone chiaro vicino al Chateau (come in 2527) è il giardino ed è trattato come normale terreno aperto.

Lati di esagono di Mura: Le Mura che circondano il complesso sono intransitabili alla cavalleria ma possono essere scalate dalle unità di fanteria che sono in Formazione Normale o in Ordine Aperto. in-dicate qualsiasi unità come Formazione Rotta dopo che attraversa un lato di esagono di Mura. Le unità non possono attaccare attraverso un lato di esagono di Mura in alcun modo.

Trinceramenti: Trattate i lati di esagono di Trinceramenti (come quelli attorno a 2320) come normali Trinceramenti come da regole standard. Per gli effetti dei lati di esagono di Abatis (come 2217/2218) consultate la Tabella degli Effetti del Terreno.

6. Guarnigione del Chateau Stern: Le unità HI Saxe-Weimar e Jung-Anhalt che si piazzano dentro il com-plesso dello Chateau Stern hanno un bordo bianco attorno ai loro nomi. Quando sono dentro il complesso, queste unità sono considerate sempre In Comando e possono ignorare le imposizioni degli Ordini di Carica per muovere più vicine ad unità nemiche. Se lasciano il complesso sono soggette alle normali regole per il comando e gli ordini.

7. Transilvani non cooperativi: L’ala Transilvania (T) non viene impiegata (è inattiva) all’inizio dello scenario. Girate il WC (Kornis) dalla parte “Finito” quando piazzate la battaglia. Tenetelo così sino a che l’Ala Transil-vania non viene impiegata. Mentre l’ala non è impiegata, le unità appartenenti ad essa agiscono come se fossero fuori comando (regole base 5.4.3) quando svolgono le reazioni. Durante la Fase di Rimozione dei

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I Giochi dei Grandi – Verona - 11 -

Segnalini di qualsiasi turno, il giocatore boemo può tentare di impiegare l’Ala Transilvania. Per farlo tir un dado:

Con 7, 8 o 9 il tentativo ha successo. Girate il WC dalla parte non Finita. Il WC e le unità dell’Ala fun-zionano normalmente da questo momento in poi.

Con 4, 5 o 6 non accade nulla. L’Ala rimane non impiegata ed il giocatore boemo può tentare di im-piegarla ancora nel turno seguente.

Con 3 o meno, il tentativo non ha successo. Rimuovete immediatamente tutte le unità Transilvania e considerate che abbiano inseguito fuori mappa. Al termine della partita, contate solo le unità transil-vane eliminate prima che accada questo evento, per i VP.

Indicate lo stato corrente dell’Ala Transilvania ponendo il relativo segnalino di stato nella casella di Stato Transilvania sulla mappa.

8. Comando Cattolico: L’armata cattolica ha due CA per riprodurre la sua composizione come due armate separate.

Bucquoy viene attivato solo quando sono attivati le Ali Primo Scaglione o Secondo Scaglione. Può solo influenzare i WC e le unità di queste due Ali. Questo vale anche al suo rimpiazzo.

Maximilian viene attivato solo quando viene attivata l’Ala della Lega Cattolica. Può influenzare sola-mente i WC e le unità di quell’Ala. Questo vale anche al suo rimpiazzo.

9. Comando Protestante: Aggiungere 1 ai tiri di dado per l’Anticipo, Continuazione e Cambio Ordini del Pro-testante. Inoltre, tutti i Comandanti di Ala Protestanti iniziano dalla parte Finito. Pertanto non si attivano nel Turno 1, sebbene le loro unità possano reagire normalmente.

10. Enfatizzare la sconfitta: Al termine della partita, assegnate al giocatore Cattolico VP per i seguenti obietti-vi geografici e psicologici. Notate che le unità LI e quelle con Morale Rotto non contano per i primo due ca-poversi che seguono:

Assegnare 20 VP se vi è almeno una unità Cattolica dentro il complesso dello Chateau Stern al termine della partita.

Assegnare 20 VP per ciascuno degli esagoni 2514 e 2718 se sono stati occupati per ultimo da un’unità cattolica.

Assegnare 10 VP se l’Ala Transilvania ha lasciato il campo o non riuscendo ad essere impiegata (Regola Speciale 7) o se tutte le unità dell’Ala sono state eliminate, sono in Inseguimento o in stato di Morale Rotto.

Ora di Inizio: 12:00 PM (Turno 1) Durata massima: 7 turni (sino al termine del turno 1:40 PM). Storicamente, i boemi si arresero alle 2:00 PM cir-ca.

Ordini Storici Iniziali Protestante: Ali Destra, Centro e Sinistra: Inizia con Ordini di Ricevere Carica. Tutti i WC sono Finiti. Vedere la Regola Speciale 9. Ala Transilvania: Inizia con Ordini di Ricevere Carica, anche se inattiva. Vedere la Regola Speciale 7. Cattolico Primo e Secondo Scaglione Imperiale: Iniziano con Ordini di Carica. Ala della Lega Cattolica: Inizia con Ordini di Prepararsi.

Condizioni di Vittoria del Giocatore: VP Tipo di Vittoria 156+ Vittoria Decisiva Cattolica 131 - 155 Vittoria Marginale Cattolica 111 - 130 Pareggio 86 - 110 Vittoria Marginale Protestante 85 o meno Vittoria Decisiva Protestante

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I Giochi dei Grandi – Verona - 12 -

Livelli Base di Vittoria Protestante Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 190 50 Fanteria 85 50 Artiglieria 40 40 Totale 315 150

Cattolico Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 160 20 Fanteria 95 5 Artiglieria 45 0 Totale 300 25 Risultato storico basato sulle Condizioni di Vittoria del Giocatore Punti cattolici: 200 (include il bonus di 50 VP secondo la Regola Speciale 10) Punti Protestanti: 25 Risultato: Una Vittoria Decisiva Cattolica con un differenziale di VP di 175.

Wimpfen

6 maggio (26 aprile), 1622

Forze Protestanti del Baden-Durlach COMANDANTE DI ARMATA: Nessuno.

Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Baden-Durlach (0); Georg Friedrich, Markgraf del Baden-Durlach, WIA (1573-1638). Vedere la Regola Speciale 9. RIMPIAZZO: Goltstein (0); Generalwachtmeister Wilhelm von Goltstein. Poi: Rheingraf (–1); Otto Ludwig Graf von Salm, Wild- und Rheingraf zu Kyrburg und Mörchingen (1597-1634).

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Saxe-Weim 4-6 Cuir 2722

Ge Goltstein 5-6 Cuir 2723

Ge Rhngrf / Württ 6-6 Cuir2724

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Streiff 1 x 5-7, 1 x 4-7 Cuir 2822, 2823

Lo Bonnecourt 3-7 Cuir 2824

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Helmstatt (–1); Generalkommissar Bleickart (AKA Pleickard) von Helmstatt (15??-1636).

Guarnigione di Obereseisheim Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Helmstatt 7-7 HI In qualsiasi esagono di cittadina

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I Giochi dei Grandi – Verona - 13 -

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Moschettieri 1 x L2-6 LI Adiacente a qualsiasi Vagone

5 x L2-5 Picchieri Vedere la Regola Speciale 4.

5 x L3-5

Ge Artiglieria 1 x 8-20 26-48 lb Adiacente a qualsiasi lato di esagono con vagone con Picche 1 x 6-17 12-24 lb

1 x 4-14 4-8 lb

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Helmstatt 7-7 HI 3020

Ge Saxe-Weim. 7-6 HI 2819

Ge Goltstein 14-7 HI doppia 2817-2818

Ge Württemberg 14-6 HI doppia 3014-2915

Ge Markgraf 14-6 HI doppia 2815-2816

Ge Vagoni 5 x Vagoni 3016, 3017, 3117, 3118, 3217 Vedere la Regola Speciale 8. Note: Secondo la Regola standard 14.1, i vagoni non possono muovere in questo scenario move in this scenario.

Retroguardia Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Saxe-Weim 7-6 HI 3317

Inizia FB (Formazione Rotta)

Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Valdenz (0) Pfalzgraf Friedrich von Valdenz-Sponheim.

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Rheingraf 3-6 Cuir 2811

Ge Württemberg 3-6 Cuir 2810

Ge Moschettieri 2 x L2-5 LI 2709, 2710

Forze della Lega Cattolica / Spagnole COMANDANTE DI ARMATA: Tilly (–2); Johann Tserclaes von Tilly. Vedere la Regola Speciale 6.

Ala di Fanteria Destra (spagnola) COMANDANTE DI ALA: Córdoba (0); Don Gonsaldo, Fernandez de Córdoba y Figuera, Duca di Sesa (1585-1635). RIMPIAZZO: Losada (0); Don Álvaro de Losada.

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Sp Losada 1 x 5-6, 1 x 4-6 Cuir 2107, 2108

Ge Bauer 14-6 HI doppia 2010-2011

Ge Emden 12-6 HI 2009

Ge. / Wal Scherrich 1 x A5-6, 1 x 4-6Arq , Cuir 2205, 2206

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Wal Berenguer 4-7 Cuir 1811

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I Giochi dei Grandi – Verona - 14 -

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Mortaigne (–1); Levin de Mortaigne (15??-1626).

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Schmidt 31-8 HI doppia 2015-2016

Ge Mortaigne 32-7 HI doppia 2013-2014

Ge Fürstenberg 20-7 HI doppia 2017-2018

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Truchsess 18-7 HI doppia 1818-1819

Ge Alt- Hrbrsdff 4-7 Cuir 1815

Ge Artiglieria 2 x 6-17 12lb 1920, 1612

1 x 4-14 4-8lb 2015

Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Lintelo (–1); Thimon Freiherr von Lintelo zu Thalhausen (1567-1650). Vedere la Re-gola Speciale 7.

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Maëstro 2 x 5-6 Cuir 2121, 2122 Iniziano FS

Cr Croats C2-6 CrC 2123 Inizia FS

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Eynatten 3-7 Cuir 1921 Inizia FS

Ge Herzelles 3-7 CrC 1922 Inizia FS

Ge Neu-Hrbrsdff A6-6 Arq 1923 Inizia FS

Regole Speciali: 1. Pendii: Tutti i lati di esagono di pendio sono ripidi. 2. Lati di Ritirata: Il Protestante si ritira verso il bordo sudest (35xx). Il cattolico si ritira verso il bordo nordoc-

cidentale (10xx) 3. Comandanti di Ala Anziani:

Protestante: Irrilevante in quanto non vi è Comandante di Armata. Lega Cattolica: Lintelo

4. Regole speciali per Santi in Armatura: Per questa battaglia, usate tutte le Regole Speciali applicabili a tutti gli scenari che si trovano all’inizio di questo fascicolo.

5. Tipi speciali di Terreni: A. Ruscello di Böllinger: Il Böllinger Bach era gonfio per le recenti piogge ed aveva sponde fangose. È in-

transitabile per tutte le unità eccetto dal ponte tra gli esagoni 3316-3317. Il ponte è trattato come un normale lato di esagono di ponte.

B. Vagoni con Picche. Si applicano le regole seguenti all’uso dei lati di esagono di barriera davanti al cen-tro protestante. Questi lati di esagono non bloccano la LOS e sono Terreni sul Lato di Esagono Recipro-ci (regola base 14.4) eccetto per quanto modificato nel paragrafo che segue. Il lato sudest dove i prote-stanti si piazzano è considerato la parte “interna”. Applicate i modificatori per il Combattimento a Fuoco e per il Combattimento Ravvicinato attraverso un lato di esagono di vagoni con picche come segue:

Applicate il modificatore di -2 al Combattimento a Fuoco solo al fuoco contro una LI o unità di Artiglieria che difende dentro la barriera.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 15 -

Applicate il modificatore al di +2 Combattimento a Fuoco solo al fuoco da parte di una LI che spara da dentro. Inoltre, questo fuoco causerà un colpo alla formazione se il tiro di dado modifi-cato è 8 o più (oltre alla perdita).

Applicate il modificatore di -2 al Combattimento Ravvicinato solo ai Combattimenti Ravvicinati contro una unità LI o di Artiglieria in entrambe le direzioni.

Le unità HI non beneficiano di questi modificatori. Un’unità di Cavalleria non può muovere o ef-fettuare il Combattimento Ravvicinato attraverso un lato di esagono di vagoni con picche.

Tutte le unità protestanti dietro la barriera possono ignorare l’imposizione degli Ordini di Carica di muo-vere più vicino ad unità nemiche o di arretrare in comando se questo le porterebbe a muovere fuori dalla barriera.

C. Esagoni di Siepe: Gli esagoni 2623 e 2624 sono esagoni di Siepe standard. 6. Guarnigione di Obereisesheim: L’unità HI Helmstatt HI che si piazza nella cittadina ha un bordo bianco

attorno al suo nome. Fintanto che rimane adiacente ad uno degli esagoni di cittadina, è considerata essere sempre in comando e può ignorare l’imposizione degli Ordini di Carica di muovere più vicino ad unità nemi-che. Se lascia quest’area è soggetta alle normali regole per il comando ed ordini.

7. Comando Cattolico: Tilly è il CA Cattolico ma non può aiutare alcuna unità o WC dell’Ala Destra (spagno-la). Tilly viene attivato solo quando sono attivati il Centro o Ala Sinistra Cattolici. Può influenzare solo i WC e le unità di queste Ali. Questo vale anche al suo rimpiazzo.

8. Attacco di Sorpresa: La cavalleria dell’Ala Sinistra Cattolica inizia lo scenario in Formazione Scossa per simulare che furono presi completamente di sorpresa dall’improvviso attacco di cavalleria di Baden.

9. ―La Santa Vergine nel Fumo‖: Al termine di qualsiasi turno, dopo la Fase di Rimozione dei Segnalini, se almeno due unità HI cattoliche sono adiacenti al lato d’esagono di terreno vagoni con picche, il giocatore cattolico tira un dado. Se ottiene 8 o 9, un vagone con polvere da sparo esplode con effetti devastanti. con-tinuate a tirare ciascun turno sino a che l’evento accade o la partita termina. Se si ha un’esplosione, tirate ancora e determinate l’unità vagone che ha il numero del risultato del dado su di essa. Rimuovete l’unità (nessuno ottiene VP da essa) e rimpiazzatela con il segnalino Whoom!! Qualsiasi unità delle due parti che è raggruppata con il segnalino va immediatamente a Morale Rotto e va in rotta di due esagoni (eliminate qualsiasi unità che è già a Morale Rotto). Qualsiasi unità di entrambe le parti entro 3 esagoni dal segnalino subisce un colpo alla formazione e deve immediatamente effettuare un Controllo del Morale (applicate la regola base 10.6.6 se l’unità è già a Formazione Rotta). Se l’unità fallisce questo MC va in Morale Rotto e va in rotta di due esagoni. L’esagono con il segnalino è intransitabile per il resto della battaglia.

10. Comandante Prominente: Georg Friedrich, Markgraf del Baden- Durlach, era un comandante protestante prominente ed avversario degli imperatori Asburgo, la sua perdita sarebbe stata un grave colpo alla causa protestante. Pertanto vale 10 VP se eliminato.

Ora di Inizio: 2:00 PM (Turno 1) Durata massima: 15 turni (sino al termine del turno 6:40 PM).

Ordini Storici Iniziali Protestante: Ala Destra: Inizia con Ordini di Carica. Ali Centrale e Sinistra: Iniziano con Ordini di Ricevere Carica. Lega Cattolica / Spagnolo: Ali Destra e Centro: Iniziano con Ordini di Carica. Ala Sinistra: Inizia con Ordini di Prepararsi.

Condizioni di Vittoria del Giocatore: VP Tipo di Vittoria 130+ Vittoria Decisiva Cattolica 110 - 129 Vittoria Marginale Cattolica 60 – 99 Pareggio 30 – 59 Vittoria Marginale Protestante 29 o meno Vittoria Decisiva Protestante

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I Giochi dei Grandi – Verona - 16 -

Livelli Base di Vittoria Protestante Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 80 60 Fanteria 50 45 Artiglieria 30 30 Totale 315 150

Cattolico Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 115 40 Fanteria 75 0 Artiglieria 40 5 Totale 230 35 Risultato storico basato sulle Condizioni di Vittoria del Giocatore Punti cattolici: 175 Punti Protestanti: 45 Risultato: Una Vittoria Decisiva Cattolica con un differenziale di VP di 130.

Höchst 20 Giugno (10 Giugno) 1622

Forze Protestanti COMANDANTE DI ARMATA: Nessuno.

Ala di Riserva di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Styrum (–1); Hermann Otto I Graf von Limburg-Bronckhorst zu Styrum (1592-1644). Le unità hanno designazione di ala “Cv”.

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Leibregiment A4-7 Arq. 2814

Ge Styrum A5-6 Arq. 2813

Ge Pflug 4-6 Cuir 2812

Ge Mengershm 4-6 Cuir 2811

Du Jason 3-6 Cuir. 2810

Ge. Winter 4-6 Cuir. 2809

Ge Löwenstein 5-6 Cuir. 2808

Ge Fleckenstein 6-6 Cuir. 2807

Ge Velmede A3-6 Arq. 2806

Ge Uslar A4-6 Arq. 2805

Du Vitzthum A3-6 Arq. 2804

Ala Principale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Christian (0); Christian (il Giovane) Duca di Braunschweig-Wolfenbüttel, Amministrato-re del Halberstadt (1599-1626). Vedere la Regola Speciale 12. RIMPIAZZO: Knyphausen (–1); Barone Dodo Freiherr von Innhausen und zu Knyphausen (1583-1636). Le unità hanno designazione di ala “M”.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 17 -

Guarnigione di Sossenheim Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Köchler 6-7 HI 1816

Ge Köchler 4 x L1-5 LI 1817, 1916, 1917, 1918

Guarnigione dei Fortini Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Moschettieri 2 x L4-6 LI 2114, 2214

Ge 1 x L2-5 2315 Regola Speciale 6

Forlorn Hope Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Moschettieri 3 x L1-4 LI 2013, 2111, 2207

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Artiglieria 6-17 12-24lb 2312

Ge Knyphausen 14-6 HI doppia 2412-2413 Vedere la Regola Speciale 8.

Ge Löwenstein 12-6 HI doppia 2408-2409 Vedere la Regola Speciale 8

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Leibregiment 14-6 HI doppia 2514- 2515 Vedere la Regola Speciale 8.

Ge Saxe-Lauenburg 12-6 HI doppia 2510-2511 Vedere la Regola Speciale 8.

Ge Ysenburg 14-6 HI doppia 2506-2507 Vedere la Regola Speciale 8.

Ge Carpzow 12-6 HI doppia 2504-2505 Vedere la Regola Speciale 8.

Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Carpzow (0); Oberst Joachim von Carpzow. Le unità hanno designazione di ala “R”.

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Moschettieri 5 x L2-5 LI 2219, 2321, 2323, 2424, 2526

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Carpzow 6-6. Cuir 2622

Forze della Lega Cattolica / Spagnole COMANDANTE DI ARMATA: Tilly (–2); Johann Tserclaes von Tilly. Vedere la Regola Speciale 7.

Ala Destra (spagnola) di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Córdoba (0); Don Gonsaldo, Fernandez de Córdoba y Figuera, Duca di Sesa (1585-1635). RIMPIAZZO: Caracciolo (0); Don Tommaso Caracciolo (1572-1631).

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Wal Gaucher A5-8 Arq 1806

Sp Da Silva A6-6 Arq 1808

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I Giochi dei Grandi – Verona - 18 -

Wal Moschettieri 3 x L5-6 LI 1810, 1812, 1814

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Fugger 24-6 HI doppia 1710-1711 Vedere la Regola Speciale 8.

3° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Sp Berenguer 6-7 Cuir 1606

Sp Losada 6-7 Cuir 1607

Sp Cordoba A5-6 Arq 1608

Sp Caracciolo 30-8 HI doppia 1612-1613 Vedere la Regola Speciale 8.

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Anholt (–2); Johann Jakob Anholt, Graf von Bronckhorst-Batenburg (1553-1630).

Forlorn Hope Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Moschettieri 4 x L5-6 LI 1619, 1720, 1820, 1920

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Herliberg 20-8 HI doppia 1515-1516 Vedere la Regola Speciale 8.

Ge Schmidt 10-8 HI 1519 Vedere la Regola Speciale 8.

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Haimhausen 30-7 HI doppia 1316-1317 Vedere la Regola Speciale 8.

Ge Artiglieria 3 x 6-17 12-24lb 1516, 1517, 1713

Ge Artiglieria 3-9 3lb 1714

Ge Artiglieria 4-14 4-8lb 1619

Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Mortaigne (0); Levin de Mortaigne (15??-1626).

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Schönberg 4-8 Cuir 1524

Ge Erwitte 4-7 Cuir 1525

Ge Maëstro 5-6 Cuir 1526

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Fürstenberg 5-8 Cuir 1321

Ge Lintelo 4-7 Cuir 1322

Ge Pappenhm 2 x 5-7 Cuir 1323, 1324

Ge Desfours 5-7 Cuir 1325

Ge Neersen 5-6 Cuir 1326

Ge Nivenheim 5-6 Cuir 1327

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I Giochi dei Grandi – Verona - 19 -

Regole Speciali: 1. Pendii: Tutti i lati di esagono di pendio sono ripidi. 2. Lati di Ritirata: Il Protestante si ritira verso il bordo sudoccidentale (35xx). Il cattolico si ritira verso il bordo

nordorientale (10xx) 3. Comandanti di Ala Anziani:

Protestante: Irrilevante in quanto non vi è Comandante di Armata. Lega Cattolica: Anholt.

4. Regole speciali per Santi in Armatura: Per questa battaglia, usate tutte le Regole Speciali applicabili a tutti gli scenari che si trovano all’inizio di questo fascicolo.

5. Tipi speciali di Terreni: A. Trinceramenti: Trattate i lati di esagono tra 2214/2115 e 2214/2215 come normali lati di esagono di

Trinceramento. B. Esagoni di Trincea (esagoni 1816, 1817, 1916, e 1918) e le Rovine di Sossenheim + esagono di

Trincea (1917): Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno. Inoltre, le unità in questi esagoni posso-no usare quanto previsto dalla regola base 9.4.5 per coprirsi.

C. Ridotte (esagoni 2114 e 2315): Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno. D. Il Fiume Nidda: Trattate questi lati di esagono come normali lati di esagono di Fiume (sì, sono intransi-

tabili). E. Il Ruscello di Sulzbach: Per entrare nell’esagono di ruscello di Sulzbach, un’unità deve iniziare adia-

cente all’esagono ed usare tutta la sua capacità di movimento per entrare nell’esagono. La stessa pro-cedura si usa quando un’unità desidera muovere fuori da un esagono di ruscello di Sulzbach. Ignorate il costo del terreno nell’esagono dove entra, ma applicate normalmente i colpi alla formazione.

F. Movimento Fuori Mappa: Entrambi i giocatori possono muovere le unità fuori mappa nelle aree di bor-do mappa designate. Costa ad un’unità 1 MP muovere fuori mappa.

6. Guarnigioni Protestanti: A. Sossenheim: La HI Köchler e le unità LI che si piazzano nell’area di Sossenheim hanno bordo bianco

attorno al nome dell’unità. Qualsiasi di queste unità che rimane in o adiacente ad un esagono di Trincea è considerata essere sempre in comando e può ignorare l’obbligo degli Ordini di Carica di muovere più vicino ad unità nemiche. Qualsiasi di queste unità che lascia quest’area è soggetta alle normali regole per il comando e gli ordini.

B. Ridotte: Le tre unità LI che si piazzano nell’area delle Ridotte no bordo bianco attorno al nome dell’unità. Qualsiasi di queste unità che rimane in o adiacente ad un esagono di Ridotta è considerata essere sempre in comando e può ignorare l’obbligo degli Ordini di Carica di muovere più vicino ad unità nemiche. Qualsiasi di queste unità che lascia quest’area è soggetta alle normali regole per il comando e gli ordini.

7. Comando Cattolico: Tilly è il CA Cattolico ma non può aiutare alcuna unità o WC dell’Ala Destra (spagno-la). Tilly viene attivato solo quando sono attivati il Centro o Ala Sinistra Cattolici. Può influenzare solo i WC e le unità di queste Ali. Questo vale anche al suo rimpiazzo.

8. Scarsità di Moschettieri: Sottraete 1 da tutti i tiri di dado sulla Tabella del Fuoco della Fanteria Pesante. 9. Stato del Ponte di Höchst, fuori mappa: All’inizio della partita ponete il segnalino di Turno di Gioco sulla

Tabella dei Turni con la parte “Ponte Bloccato” [Bridge Blocked] a faccia in su. Durante la Fase di Iniziativa di tutti i turni a partire dal Turno 4, il giocatore Protestante tira per determinare se il treno di bagagli prote-stante ha liberato il ponte ad Höchst (appena fuori mappa) consentendo alle unità di poterlo usare. Se il ri-sultato del dado rientra nell’intervallo indicato nella Tabella dei Turni per quel turno, il ponte è ora aperto e può essere attraversato. Girate il segnalino di Turno dalla parte “Ponte Aperto” [Bridge Open] e non tirate più il dado.

10. Punti Vittoria aggiuntivi: Oltre alle normali regole standard che attribusicono i Punti Vittoria (15.0), en-trambi i giocatori possono ricevere ulteriori VP in questi modi:

A. Posizioni Chiave: Gli esagoni che seguono danno il numero indicato di VP al giocatore che li controlla al termine dello scenario:

1917 (paese di Sossenheim) – 15 VP

2016 (ponte di Sossenheim) – 15 VP

2114 e 2315 (le ridotte) – 10 VP ciascuna Un giocatore controlla un esagono se una delle sue unità occupa l’esagono o è stata l’ultima ad essere passata attraverso l’esagono. Tutti gli esagoni iniziano sotto controllo del Protestante.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 20 -

B. Comandante Prominente: Il Duca Christian di Braunschweig era un comandante protestante promi-nente ed avversario degli imperatori Asburgo, la sua perdita sarebbe stata un grave colpo alla causa protestante. Pertanto vale 10 VP se eliminato.

C. Contrastare la via di ritirata del Protestante: Entrambi i giocatori possono muovere le unità fuori mappa nelle area designate di bordo mappa. Costa ad un’unità 1 MP muovere fuori mappa. (1) La Casella del Ponte di Höchst: Entrambi i giocatori possono muovere le unità fuori mappa tra

3505 e 3515 (inclusi) nella Casella del Ponte di Höchst. Ponete le unità di entrambe le parti che e-scono in un gruppo nella suddetta casella nell’ordine di uscita. Le condizioni per ottenere VP ag-giuntivi ed il numero di VP assegnati varia per le due parti. Qualsiasi perdita alle unità che sono u-scite danno VP per l’avversario come al solito. Protestante

A partire dal turno in cui il ponte di Höchst è aperto secondo la Regola Speciale 9 (e non prima), il giocatore Protestante può iniziare a muovere le unità fuori mappa ponendole nella casella del Ponte di Höchst. Il giocatore Protestante ottiene 15 VP al termine della partita per ogni unità di Cavalleria protestante (di qualsiasi tipo) e per ciascuna unità HI (di qualsia-si dimensione) che esce in questo modo.

Le unità protestanti a Morale Rotto vanno ancora in rotta dal bordo mappa normalmente e sono ancora trattate come eliminate. Non danno al protestante alcun VP.

Cattolico

Il giocatore cattolico può muovere unità fuori mappa ponendole nella casella del Ponte di Höchst durante qualsiasi turno indipendentemente dallo stato del ponte. Comunque, solo le unità che escono in o dopo il turno 15 danno VP. Il giocatore cattolico ottiene 30 VP al ter-mine della partita per ogni unità di Cavalleria cattolica (di qualsiasi tipo) e per ciascuna unità HI (di qualsiasi dimensione) che esce in questo modo.

Oltre a quanto sopra indicato, se il giocatore cattolico fa uscire almeno due unità ponendole nella Casella del Ponte di Höchst prima che lo faccia il protestante, ottiene un premio unico aggiuntivo di 80 VP.

Un’unità di Cavalleria cattolica che ottiene un risultato di “Insegue Fuori Mappa” non è con-siderata essere nella Casella del Ponte di Höchst.

(2) Il Fiume Nidda: Il giocatore cattolico può muovere le unitò di cavalleria fuori mappa tra gli esagoni 3518 e 3526 inclusi ponendole nella Casella del Fiume Nidda. Se muove almeno due unità nella ca-sella, riceve VP per il turno in cui la seconda unità entra nella casella secondo la tabella qui sotto r i-portata. Unità aggiuntive non danno VP in più. Ponete le unità nella Tabella dei Turni nella casella del turno in cui esce la seconda unità per ricordare quando calcolare i VP al termine della partita. Turno VP 1 – 5 30 6 – 10 20 11 – 15 10 16 – 18 0

11. Variante con piazzamento libero: Se si usa questa variante, entrambi i giocatori possono piazzare le loro unità come desiderano entro le aree sotto definite. Il giocatore protestante piazza le sue unità prima del giocatore cattolico. Notate che intenzionalmente alcune Ali hanno zone di piazzamento che si sovrappon-gono. Tutte le unità devono piazzarsi in Comando, o rispetto al Comandante di Ala o seguendo quanto indi-cato dalla Regola Speciale 6 per le guarnigioni Protestanti. Protestante:

Ala di Riserva di Cavalleria: Si piazza ovunque sul lato sudovest del Ruscello di Sulzbach.

Ala Principale di Fanteria: Si piazza ovunque nel lato sudovest del Ruscello di Sulzbach

Ala Destra di Cavalleria: Si piazza a sudovest della siepe che va da 2118 a 2426, tra il Ruscello di Stream ed il Fiume Nidda.

Cattolico: Piazzate ogni ala entro il rettangolo (inclusi i bordi) così definito:

Ala Destra: 1000 – 1012 – 1800 – 1812.

Ala Centrale: 1012 – 1022 – 1912 – 1922.

Ala Sinistra: 1020 – 1028 – 1520 – 1528. Ora di Inizio: 12:00 PM (Turno 1)

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I Giochi dei Grandi – Verona - 21 -

Durata massima: 18 turni (sino al termine del turno 5:40 PM).

Ordini Storici Iniziali Protestante: Tutte le Ali: Iniziano con Ordini di Ricevere Carica. Cattolico: Ala Centrale: Inizia con Ordini di Carica. Ali Destra e Sinistra: Iniziano con Ordini di Prepararsi.

Condizioni di Vittoria del Giocatore: VP Tipo di Vittoria 201+ Vittoria Decisiva Cattolica 151 - 200 Vittoria Marginale Cattolica 101 - 150 Pareggio 51 - 100 Vittoria Marginale Protestante 50 o meno Vittoria Decisiva Protestante

Livelli Base di Vittoria Protestante Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 120 0 Fanteria 65 5 Artiglieria 15 15 Totale 200 20

Cattolico Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 150 0 Fanteria 60 0 Artiglieria 60 0 Totale 270 0 Risultato storico basato sulle Condizioni di Vittoria del Giocatore Punti cattolici: 80 (20 per le perdite + 60 per gli obiettivi geografici ed uscite dal Fiume Nidda) Punti Protestanti: 150 (0 per perdite + 150 uscite dal Ponte di Höchst) Risultato: Una Vittoria Decisiva Protestante con un differenziale di VP di -70.

Fleurus 20 Agosto (19 Agosto) 1622

Forze Protestanti di Mansfeld COMANDANTE DI ARMATA: Nessuno

Ala Destra di Cavalleria (Vedere la Regola Speciale 7) COMANDANTE DI ALA: Streiff (–1); GenLt. Johann Streiff von Lauenstein (15??-1632). RIMPIAZZO: Ortenburg (0); Heinrich VIII, Graf von Ortenburg (1594-1622), KIA.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 22 -

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Leibgarde 4-6 Cuir 3021

Ge Streiff 4-6 Cuir 3020

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Linstow 3-6 Cuir 3220

Ge Carpzow A3-6 Arq 3221

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Mansfeld (–1); Peter Ernst II, Graf von Mansfeld (1580-1626). Vedere la Regola Spe-ciale 9.

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Leibgarde 7-6 HI 3013 Vedere la Regola Speciale 10.

Ge Yellow 7-6 HI 3014 Vedere la Regola Speciale 10.

Du Green 7-6 HI 3015 Vedere la Regola Speciale 10.

Ge Mitzlaff 7-6 HI 3016 Vedere la Regola Speciale 10.

Ge Red 7-6 HI 3017 Vedere la Regola Speciale 10.

Ge Duke Christian 7-6 HI 3018 Vedere la Regola Speciale 10.

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Saxe-Weimar 7-6 HI 3114 Vedere la Regola Speciale 10.

Ge Carpzow 7-6 HI 3116 Vedere la Regola Speciale 10.

Ge Blue 7-6 HI 3118 Vedere la Regola Speciale 10.

Ge Artiglieria 6-17 12-24 lb Adiacente a qualsiasi unità HI

Ge Artiglieria 4-14 4-8 lb

Ala Sinistra di Cavalleria (Vedere la Regola Speciale 7) COMANDANTE DI ALA: Christian (0); WIA. Christian (il Giovane) Duca di Braunschweig-Wolfenbüttel, Ammini-stratore del Halberstadt (1599-1626). RIMPIAZZO: Duca Friedrich di Saxe-Weimar (0); KIA.

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Leibregiment 3-6 Cuir 3012

Ge Styrum 3-6 Cuir 3011

Ge Pflug 3-6 Cuir 3010

Ge Fleckenstein 3-6 Cuir 3009

Ge Uslar A2-6 Arq 3008

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Wittgenstein 3-6 Cuir 3212

Ge Weimar 3-6 Cuir 3211

Ge Saxe-Weimar 3-6 Cuir 3210

Ge Obentraut A2-6 Arq 3209

Ge Velmede A2-6 Arq 3208

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I Giochi dei Grandi – Verona - 23 -

Forze Cattoliche Spagnole COMANDANTE DI ARMATA: Córdoba (–1); Don Gonzalo Fernández de Córdoba y Figuera, Duca di Sesa (1585-1635).

Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Gaucher (–1); General Jean Barodt de Gaucher, Herr auf Marchau. RIMPIAZZO: d’Inchy (0); Jean Charles de Gavre, Comte de Fresin, Baron d’Inchy (1564-1629).

Guarnigione di Ferme Chassart Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Wal Moschettieri 4 x 2-6 LI In qualsiasi dei 6 esagoni del Ferme Chassart Vedere la Regola Speciale 6

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Wal Robles A2-7 Arq 2007

Wal Fienne A2-7 Arq 2009

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Wal Bryas 3-7 Cuir 1807

Wal Levasseur 3-7 Cuir 1809

Wal Gaucher A3-8 Arq 1808

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Caracciolo (–1); Don Tommaso Caracciolo (1572-1631). RIMPIAZZO: Verdugo (–1); Don Guilhelmo (Wilhelm) Verdugo de la Scala (1578-1629).

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Sp./Bur./Wal Ibarra 15-8 HI doppia 2010-2011

Ge./Fr. Ysenburg 15-7 HI doppia 2012-2013

Ge Fugger 11-7 HI 2014

It Campolattaro 12-8 HI doppia 2015-2016

Sp Artiglieria 1 x 6-17 12-24 lb Con o adiacente a qualsiasi unità

HI 1 x 4-14 4-8 lb

Sp Vagoni 3 x vag. 1717, 1817, 1917 Nota: Secondo la regola standard 14.1, i vagoni non possono muovere in questo scenario.

Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Sylva (0); GenLt. Don Felipe de Sylva. RIMPIAZZO: Berenguer (–1); GenKom. Pascual Berenguer.

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Wal Longvy A2-6 Arq 2019

Wal d’Aguirre A2-6 Arq 2021

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Wal Berenguer 3-7 Cuir 1819

Wal Losada 3-7 Cuir 1821

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I Giochi dei Grandi – Verona - 24 -

Regole Speciali: 1. Pendii: Tutti i lati di esagono di pendio sono lievi. 2. Lati di Ritirata: Il Protestante si ritira verso il bordo occidentale (35xx). Il cattolico si ritira verso il bordo o-

rientale (10xx) 3. Comandanti di Ala Anziani:

Protestante: Irrilevante in quanto non vi è Comandante di Armata. Lega Cattolica: Cariccol.

4. Regole speciali per Santi in Armatura: Per questa battaglia, usate tutte le Regole Speciali applicabili a tutti gli scenari che si trovano all’inizio di questo fascicolo.

5. Tipi speciali di Terreni: Ferme Chassart: Trattate i sei esagoni (2507, 2406, 2407, 2306, 2307, e 2206) come Chateau quando sono attaccati da lati di esagono di Mura ed ignorate qualsiasi altro terreno nell’esagono (come i giardini o gli edifici). Trattate il difensore come se fosse in terreno Aperto o Giardini quando l’attacco proviene da un esagono entro il Ferme ad un altro tale esagono attraverso un lato di esa-gono non di Mura. Nota: Il Ferme Chassart era una grossa fattoria circondata da alte mura. In effetti, le LI dentro sono prati-camente invulnerabili rispetto alla cavalleria, in quanto la cavalleria non può entrare con il Combattimento Ravvicinato (11.1.2) e le LI possono coprirsi quando subiscono il fuoco (9.4.5).

6. Guarnigione di Ferme Chassart: Le Quattro unità LI spagnole che si piazzano entro il Ferme Chassart hanno bordo bianco attorno al nome dell’unità. Queste unità sono sempre in comando e possono ignorare l’obbligo degli Ordini di Carica di muovere più vicino ad unità nemiche. Qualsiasi di queste unità che lascia quest’area è soggetta alle normali regole per il comando e gli ordini.

7. Ammutinamento della Cavalleria Protestante: Le regole che seguono si applicano a tutte le unità di Ca-valleria protestanti:

Un’unità di Cavalleria protestante può Intercettare solo quando è adiacente ad un’unità nemica.

Un’unità di Cavalleria protestante muove normalmente con Ordini di Carica ma deve passare un Con-trollo del Morale per muovere adiacente ad un’unità nemica. Effettuate questo controllo appena prima di muovere l’unità nell’esagono adiacente al nemico (cioè a due esagoni di distanza dal nemico). Se l’unità fallisce il MC deve fermarsi e non può muovere oltre per quella attivazione. Comunque, non su-bisce un colpo al Morale.

8. Sfondamento verso i Paesi Bassi: Gli esagoni1109, 1115, 1709, 1813 valgono il doppio dei punti vittoria e sono segnati sulla mappa. Al termine della partita un giocatore riceve 15 VP per ciascuno di questi esa-goni che controlla. Un esagono viene controllato dal giocatore che ha l’unità più vicina ad esso. Se entrambi i giocatori sono equamente vicini, allora nessuno ottiene i punti vittoria per quell’esagono.

9. Nemico dell’Impero: Mansfeld era un elemento importante nella prima parte della guerra. L’imperatore a-veva anche posto una taglia sulla sua testa. Pertanto Mansfeld vale 20 VP anche se non è CA.

10. Variante Opzionale: Il giocatore protestante può optare di usare le tre unità HI doppie invece delle nove unità HI singole del piazzamento iniziale. Rimuovete tutte le HI singole e rimpiazzatele con le tre unità HI doppie con indicazione Mansfeld 1, 2, e 3. Ponetele negli esagoni 3013-3014, 3015-3016, 3017-3018. Non vi è 2° Linea per l’Ala Centrale in questo caso.

Ora di Inizio: 7:20 AM (Turno 1) Durata massima: 11 turni (sino al termine del turno 10:40 AM).

Ordini Storici Iniziali Protestante: Ali Destra e Sinistra: Iniziano con Ordini di Carica. Ala Centrale: Inizia con Ordini di Prepararsi Cattolico: Ala Destra: Inizia con Ordini di Prepararsi. Ali Centrale e Sinistra: Iniziano con Ordini di Ricevere Carica..

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I Giochi dei Grandi – Verona - 25 -

Condizioni di Vittoria del Giocatore: VP Tipo di Vittoria 40+ Vittoria Decisiva Cattolica 29 – 39 Vittoria Marginale Cattolica -10 – 19 Pareggio -30 - 11 Vittoria Marginale Protestante -31 o meno Vittoria Decisiva Protestante

Livelli Base di Vittoria Protestante Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 140 80 Fanteria 45 20 Artiglieria 25 0 Totale 210 100

Cattolico Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 90 50 Fanteria 35 0 Artiglieria 25 0 Vagoni 30 20 Totale 180 70 Risultato storico basato sulle Condizioni di Vittoria del Giocatore Punti cattolici: 100 + 30 per gli obiettivi geografici Punti Protestanti: 70 + 30 per gli obiettivi geografici Risultato: Una Vittoria Marginale spagnola con un differenziale di VP di 30.

Stadtlohn 6 Agosto (27 Luglio), 1623

Forze Protestanti del Braunschweig COMANDANTE DI ARMATA: None.

Ala di Fanteria di Retroguardia COMANDANTE DI ALA: Thurn (0); Franz Bernhard Graf von Thurn-Valsassina (1595-1628), WIA. Vedere la Regola Speciale 8. Le unità hanno indicazione “Rg” per quest’ala.

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Knyphausen 15-6 HI doppia 1510-1511 Inizia MS

Ge Sparre 10-5 HI doppia 1508-1509 Inizia MS Vedere la Regola Speciale 7.

Ge Moschettieri 4 x L2-5 LI In qualsiasi esagono di Fossato da 1607 a 1019, in comando. Tutti iniziano MS

Ge Artiglieria 6-17 12-24 lb 1410 Inizia MS

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I Giochi dei Grandi – Verona - 26 -

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Pflug L3-6 LI 1705

Ge Isenburg 5-6 Cuir 1808

Ge Jung-Thurn 2 x 3-7 Cuir 1811, 1713

Ala di Fanteria Principale COMANDANTE DI ALA: Knyphausen (–1); Dodo Freiherr zu Innhausen und zu Knyphausen (1583-1636). RIMPIAZZO: Isenburg (–0); Wolfgang Heinrich I, Graf zu Isenburg und Büdingen (1588-1635), POW. Le unità sono indicate con designazione “M”

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Schenck 15-5 HI doppia 3010-3011 Vedere la Regola Speciale 7

Ge Artiglieria 2 x 6-17 12-24 lb 3013, 3014

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Frenck 15-6 HI doppia 3108-3109

Ge Toll 15-5 HI doppia 3111-3112

3° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Westphal A3-6 Arq 3205

Ge B. Saxe-Weimar 20-6 HI doppia 3207-3208

Ge W. Saxe-Weimar 20-6 HI doppia 3213-3214

Ge Toll L3-6 LI 3216

4° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge May 10-5 HI doppia 3309-3310 Vedere la Regola Speciale 7

Ala di Riserva di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Braunschweig (0); Christian (il Giovane), Duca di Braunschweig -Wolfenbüttel, Ammi-nistratore del Halberstadt (1599-1626). RIMPIAZZO: Saxe-Weimar (0); Duca Wilhelm di Saxe-Weimar (1598-1662), WIA. Le unità sono indicate con designazione “Cv”

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Saxe-Altenb 6-6 Cuir 3506

Ge Styrum A5-6 Arq 3509

Ge Saxe-Weimar 4-7 Cuir 3512

Ge Nell 6-7 Cuir 3515

Ala di Fanteria Treno di Vagoni COMANDANTE DI ALA: Trosswaibel (0).

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Vagoni x 6 Uno in ciascun esagono di strada da 2510 a 2010 inclusi Vedere la Regola Speciale 6.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 27 -

Forze della Lega Cattolica COMANDANTE DI ARMATA: Tilly (–2) Johann Tserclaes von Tilly (1559-1632).

Ala di Fanteria di Avanguardia COMANDANTE DI ALA: Anholt (–2); Johann Jakob Anholt, Graf von Bronckhorst-Batenburg (1553-1630). RIMPIAZZO: Gallas (0); Matthias Gallas Conte di Campo, Duca di Lucera (1588–1647). Le unità sono indicate con designazione “A”

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Bav Herbersdorff A5-7 Arq *

Ge Holstein 6-7 Cuir *

Bav Schmidt 17-8 HI doppia *

Bav Mortaigne 13-7 HI doppia *

Bav Moschettieri 5 x L2-5 LI *

* Le unità di quest’Ala entrano il turno 1 o in seguito tra gli esagoni 1008-1013 (inclusi). Possono entrare in Ordi-ne Aperto o Formazione Normale. Vedere la Regola Speciale 10.

Ala di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Lintelo (–1); Thimon Freiherr von Lintelo zu Thalhausen (1567-1650). Le unità sono indicate con designazione “C”

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Bav Schönberg 5-8 Cuir *

Bav Erwitte 3-7 Cuir *

Bav Eynatten 4-7 Cuir *

Bav Lintelo 4-7 Cuir * Bav Fürstenberg 5-8 Cuir *

Bav Nievenheim A4-6 Arq *

Ge Alt-Sachsen 6-7 Cuir *

Cr Avandaño C3-6 CrC *

* Le unità di quest’Ala entrano il turno 2 o in seguito tra gli esagoni 1008-1013 (inclusi). Possono entrare in Co-lonna, Ordine Aperto o Formazione Normale. Vedere la Regola Speciale 10.

Ala di Fanteria Corpo Principale COMANDANTE DI ALA: Gronsfeld (–1); Jost Maximilian Graf von Bronckhorst-Gronsfeld (1598–1662). Le unità sono indicate con designazione “M”

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Bav Alt-Tilly 15-8 HI doppia *

Ge Gronsfeld 46-7 HI doppia *

Bav Haimhausen 18-8 HI doppia *

Bav Büningen 34-7 HI doppia *

Bav Pappenheim A5-6 Arq *

Bav Neersen 5-6 Cuir *

Bav Artiglieria

1 x 6-17 12-24 lb *

1 x 4-14 4-8 lb *

2 x 3-9 3 lb. *

* Le unità di quest’Ala entrano il turno 3 o in seguito tra gli esagoni 1008-1013 (inclusi). I cannoni sono al traino e le altre unità possono entrare in Colonna, Ordine Aperto o Formazione Normale. Vedere la Regola Speciale 10.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -

Regole Speciali: 1. Pendii: Tutti i lati di esagono di pendio sono moderati. 2. Lati di Ritirata: Il Protestante si ritira verso il bordo sud (4200-4222). Il cattolico si ritira verso il bordo nord

(1000 - 1022) 3. Comandanti di Ala Anziani:

Protestante: Irrilevante in quanto non vi è Comandante di Armata. Lega Cattolica: Anholt.

4. Regole speciali per Santi in Armatura: Per questa battaglia, usate tutte le Regole Speciali applicabili a tutti gli scenari che si trovano all’inizio di questo fascicolo.

5. Tipi speciali di Terreni: A. La Palude: Gli esagoni di Palude sono intransitabili. B. Il Landwehr (fossati): Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno. Applicate i modificatori al Fuoco

ed al Combattimento Ravvicinato solo per gli attacchi contro le unità LI. C. La Strada Sopraelevata: Un’unità in Colonna, un cannone al traino, o un vagone che muove lungo la

strada paga solo 1 MP per esagono. Altrimenti, consultate la Tabella degli Effetti del Terreno per il co-sto di entrata in tale strada sopraelevata. Un esagono di Strada Sopraelevata è considerato terreno non aperto, quindi entrare in tale esagono blocca il Momentum (regola base 11.3.6). Inoltre, un’unità di Cavalleria non può intercettare attraverso o lungo un esagono di Strada Sopraelevata, ma può inter-cettare in un tale esagono. Notate che questo non causa alcun Colpo alla Formazione.

D. Esagoni combinati di Strada Sopraelevata / Fossato: Considerate questi due esagoni (2704 e 3008) quali esagoni di Fossato per le unità che non muovono lungo la strada (in Colonna, al traino o vagoni).

6. Treno di Vagoni protestante: I vagoni protestanti sono organizzate nella propria Ala e questa è trattata come una normale Ala per tutti gli aspetti eccetto che non può Anticipare.

Il Comandante di Ala Vagoni ed il suo rimpiazzo possono raggrupparsi con qualsiasi unità vago-ne.

Un vagone ha capacità di movimento di 2 quando muove lungo la strada Düving Diek ma solo una capacità di 1 altrimenti.

Il giocatore cattolico riceve 10 VP per la cattura di un vagone secondo le regole standard. Inoltre, il protestante riceve 10 VP per ciascun vagone che muove fuori dalla mappa dall’esagono 4209. Un vagone controllato dal protestante che è sulla mappa al termine della partita non dà VP ad al-cun giocatore.

7. Fanteria Protestante scarsamente addestrata e malamente equipaggiata: Tutte le unità HI protestanti con Valore del Morale stampato di 5 subiscono un modificatore di -1 al tiro di dado quando sparano sulla Tabella del Fuoco di Moschetti della Fanteria Pesante.

8. Retroguardia in fuga: All’inizio della prima attivazione del Turno 1 (e solo nel Turno 1) dell’Ala di Retro-guardia Protestante, il giocatore protestante deve decidere se lasciare le due unità HI di quest’Ala negli e-sagoni di piazzamento o di farle fuggire.

Se decide di lasciare le unità dove sono, allora l’Ala si attiva normalmente ed ignora questa regola.

Se decide di far fuggire le unità, le assegna un risultato di Morale Rotto secondo la regola base 11.4, eccetto che le può ritirare di 5 esagoni e non solo di 2. Questo movimento speciale conta come movi-mento delle unità HI, ma le altre unità dell’Ala possono attivarsi normalmente.

Si pone un segnalino di Morale Rotto su ciascuna unità, e si ritirano da 2 a 5 esagoni secondo la rego-la base 13.4. Sono considerate in Morale Rotto per tutti gli aspetti (quindi faranno ancora movimento di rotta al termine del turno).

Un giocatore non può usare questa regola per alcuna unità che dovesse andare a Morale Rotto prima di potersi attivare. Se una sola delle unità è a Morale Rotto nel momento in cui la sua Ala viene attiva-ta, il giocatore può usare questa regola per l’altra unità.

Notate anche che le unità della 1° Linea dell’Ala di Retroguardia iniziano con normali segnalini di Mora-le Scosso sudi esse. Queste possono muovere normalmente.

Variante Storica: Per riprodurre meglio la storia, considerate obbligatorio far fuggire queste unità se possono farlo.

9. Divisione del Comando Protestante: Aggiungere +1 ai tiri di dado protestanti per l’Anticipo, Continuazio-ne e Cambio degli Ordini.

10. Entrata sulla Mappa del Cattolico: Le forze cattoliche iniziano fuori mappa e muovono sulla mappa usan-do la regola base 7.4 per i rinforzi. L’Ala di Avanguardia entra per prima e può entrare nel Turno 1. L’Ala di

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I Giochi dei Grandi – Verona - 29 -

Cavalleria entra per seconda e può entrare nel Turno 2, ma solo dopo che tutte le unità dell’Ala di Avan-guardia sono entrate. Il Corpo Principale può entrare nel Turno 3, ma solo dopo che tutte le unità dell’Ala di Cavalleria sono entrate. Il CA può entrare con qualsiasi Ala.

11. Comandante Prominente: Il Duca Christian di Braunschweig era un comandante protestante prominente ed avversario degli imperatori Asburgo, la sua perdita sarebbe stata un serio rovescio per la causa prote-stante. Pertanto vale 10 VP se eliminato.

Ora di Inizio: 2:00 PM (Turno 1) Durata massima: 10 turni (sino al termine del turno 5:20 PM).

Ordini Storici Iniziali Protestante: Tutte le Ali eccetto l’Ala Vagoni: Iniziano con Ordini di Ricevere Carica. Ala Vagoni: Inizia con Ordini di Recupero Cattolico: Tutte le Ali: Iniziano con Ordini di Prepararsi.

Condizioni di Vittoria del Giocatore: VP Tipo di Vittoria 200+ Vittoria Decisiva Cattolica 150 – 199 Vittoria Marginale Cattolica 110 - 149 Pareggio 60 - 109 Vittoria Marginale Protestante 59 o meno Vittoria Decisiva Protestante

Livelli Base di Vittoria Protestante Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 80 50 Fanteria 80 80 Artiglieria 45 45 Totale 265 235

Cattolico Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 115 10 Fanteria 70 0 Artiglieria 35 0 Totale 220 10 Risultato storico basato sulle Condizioni di Vittoria del Giocatore Punti cattolici: 235 Punti Protestanti: 10 Risultato: Una Vittoria Decisiva cattolica con un differenziale di VP di 225.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -

Lutter am Barenberge 27 Agosto (17 Agosto), 1626

Forze Protestanti COMANDANTE DI ARMATA: Nessuno

Ala di Fanteria 1° Scaglione COMANDANTE DI ALA: Fuchs (–1); Johan Phillip Freiherr Fuchs von Bimbach (KIA). Le unità hanno designazione di ala “1E”. I Valori di Morale delle unità di quest’Ala sono in numeri rossi entro ca-selle bianche

Forlorn Hope Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Da Moschettieri 2 x L1-4

LI 2412, 2413

1 x L2-5 2211

Da Artiglieria 6-17 12-24 lb 2308 Vedere la Regola Speciale 9B.

Linea Principale Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

He Hesse-Cassel 3-7 Cuir 2005

Ge Wersabe 3-7 Cuir 2006

Ge Braunschweig 4-8 Cuir 2007

Ge Linstow 2 x 10-7 HI doppie 2008-2009, 2010-2011

Ge Kaas 10-7 HI doppia 2013-2014

Ge Reggimento Blue 2 x 10-7 HI doppie

2016 - 2020 Come si desidera 1 x 8-7 HI

Ge Solms 4-7 Cuir 2021

Ge Hagen 3-8 Cuir 2022

Ge Uslar 3-7 Cuir 2023

Ala di Fanteria 2° Scaglione COMANDANTE DI ALA: Christian IV (–1); Re Christian IV di Danimarca-Norvegia. Vedere la Regola Speciale 7. Le unità hanno designazione di ala “2E”. I Valori di Morale delle unità di quest’Ala sono in normali numeri bianchi entro caselle rosse.

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Freytag 1 x A3-7

Arq 1805, 1806 1 x A3-6

Ge Baudissin 3-7 Cuir. 1807

Ge Ungefugt 7-6 HI 1808

Ge Rieske & Rantzau 10-7 HI doppia 1810-1811

Ge Fräncking 10-7 HI doppia 1813-1814

Da Reggimento Red 2 x 10-6 HI doppia

1816 – 1820 Come si desidera 8-6 HI

Da Adelsfana 3-8 Cuir 1822

Ge Nell 1 x A3-7

Arq 1823, 1824 1 x A3-6

Ala di Fanteria 3° Scaglione COMANDANTE DI ALA: Rheingraf (0); Otto Ludwig Graf von Salm, Wild- und Rheingraf zu Kyrburg und Mör-chingen (1597-1634).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -

Le unità hanno designazione di ala “3E”. I Valori di Morale delle unità di quest’Ala sono numeri bianchi entro ca-selle nere.

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Rheingraf 2 x 3-6 Cuir. 1608, 1609

Ge Görtzen 7-7 HI 1611

Ge Schlmmsdrff 8-6 HI 1613

Ge Styrum 8-6 HI 1615

Ge Solms 6-7 HI 1617

Ge Courville 3-7 Cuir 1619

Ge Pentz 3-6 Cuir 1620

Forze della Lega Cattolica COMANDANTE DI ARMATA: Tilly (–2); Johann Tserclaes, Graf von Tilly, Bundesfeldherr (Generale dell’Unione) della Lega Cattolica.

Ala Destra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Desfours (–1); Nicolás Desfours de Móns at Athienville.

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Ge Gáll C4-6 CrC

Iniziano fuori mappa. Vedere la Regola Speciale 8

Ge Desfours 2 x A4-7 Arq

Ge Alt-Sachsen 4-7. Cuir

Ge Haussmann 3-6 Cuir

Ala di Fanteria Distaccata di Gronsfeld COMANDANTE DI ALA: Gronsfeld (–1); Jost Maximilian Graf von Bronckhorst-Gronsfeld (1598–1662). RIMPIAZZO: Cronberg (0). Oberst Nicolas Freiherr von Cronberg. Le unità hanno designazione di ala “Gr”.

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Bav Lintelo 2 x 3-7 Cuir 2823, 2824

Bav Cronberg 2 x 4-7 Cuir 2822, 2821

Bav Gronsfeld 18-7 HI doppia 2819-2820

Bav Schmidt 8-8 HI 2818

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Bav Schönberg 2 x 4-8 Cuir 3023, 3024

Bav Cronberg 4-8 Cuir 3021

Vedere sopra

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Anholt (–2); Maresciallo Johann Jakob Anholt, Graf von Bronckhorst-Batenburg (1553-1630).

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Bav Mortaigne 15-7 HI doppia 2814-2815

Bav Fürstenberg 15-7 HI doppia 2816-2817

Bav Alt-Tilly 24-8 HI doppia 2812-2813

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I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -

Ge Colloredo 20-6 HI doppia 2810-2811

Bav Artiglieria 3 x 6-17 12-24 lb. 2712, 2713, 2714

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Bav Anholt 15-7 HI doppia 3015-3016

Bav Gallas 15-7 HI doppia 3013-3014

Ge Cerboni 20-6 HI doppia 3011-3012

Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Erwitte (–1); Oberst Dietrich Othmar von Erwitte.

1° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Bav Erwitte 2 x 4-7 Cuir 2808, 2809

Ge Cortenbach 4-7 Cuir 2807

Bav Bock 4-7 Cuir 2806

2° Linea Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Bav Egsted 4-6 Cuir 3009

Bav Westerholt 4-6 Cuir 3008

Bav Herbersdorff 5-7 Cuir 3007

Ge Asseburg A4-7 Arq 3006

Regole Speciali: 1. Pendii: Tutti i lati di esagono di pendio sono ripidi. 2. Lati di Ritirata: Il Protestante si ritira verso il bordo nordest (10xx). Il cattolico si ritira verso il bordo sudo-

vest (35xx), ma ritirate le forze che aggirano verso i loro esagoni di entrata (usate 1427 quale Zona di Aggi-ramento Destra).

3. Comandanti di Ala Anziani: Protestante: Irrilevante in quanto non vi è Comandante di Armata. Lega Cattolica: Anholt.

4. Regole speciali per Santi in Armatura: Per questa battaglia, usate tutte le Regole Speciali applicabili a tutti gli scenari che si trovano all’inizio di questo fascicolo.

5. Tipi speciali di Terreni: A. Ruscelli: Considerate le parti non sbiadite dei ruscelli come normali ruscelli. B. Lati di esagono di Dirupo: Questi lati di esagono (ad esempio 2307-2406) sono intransitabili per tutte

le unità. 6. Arrivo in Ritardo di Christian: Christian IV inizia il gioco fuori mappa. Sino a quando non arriva le unità

della sua Ala (2° Scaglione) sono comandate dal WC di rimpiazzo, che inizia il Turno 1 Finito. All’inizio del Turno 2 il protestante tira per determinare quando torna Christian: con 0-7 torna nel turno 2, con 8-9 nel turno 3. Nel turno in cui ritorna rimuovete immediatamente il suo rimpiazzo e ponete Christian con qualsiasi unità della sua Ala. Funziona normalmente da quel momento in poi.

7. Comandante Reale: Christian IV valore 20 VP anche se non è un CA. 8. Movimento di Aggiramento Cattolico: L’Ala Destra (R) Cattolica inizia fuori mappa e non conta per

l’iniziativa prima del suo turno di entrata. In ciascuna Fase di Iniziativa a partire dal turno 6 il cattolico tira un dado. L’ala entra se il risultato ricade entro l’intervallo per quel turno:

Turno 6: tiro di dado di 0

Turno 7: tiro di dado di 0 – 1

Turno 8: tiro di dado di 0 – 3

Turno 9: tiro di dado di 0 – 5

Turno 10: tiro di dado di 0 – 7

Turno 11: entra automaticamente

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I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -

Nel turno in cui entra, ponete le unità dell’ala entro 2 esagoni da 1425 ma non raggruppate con alcuna unità nemica. Poste adiacenti ad un’unità nemica, quell’unità può Reagire come se fosse normale movimento. Le unità possono essere poste in Formazione Normale, Ordine Aperto, o Colonna.

9. Varianti: Si possono usare le seguenti varianti (in qualsiasi combinazione) invece dello scenario standard se entrambi i giocatori sono d’accordo. Nessuna delle varianti ha alcun costo in VP. 9A. Variante 1 – Piazzamento cattolico libero. Il giocatore cattolico può piazzare ciascuna delle sue Ali in una delle zone di piazzamento che seguono, alcune delle quali si sovrappongono. Massimo 1 Ala può es-sere posta in ciascuna zona, e due delle zone saranno vuote. Gli esagoni elencati sono gli angoli di ciascu-na zona, e le file di esagoni che collegano gli angoli sono incluse in ciascuna zona. Ignorate il nome dell’Ala quando usate questa regola, ad esempio l’Ala Destra può essere piazzata nella Zona Sinistra. Solo le Ali di Cavalleria possono essere piazzate nelle due Zone di Aggiramento e solo le Ali di Fanteria possono essere piazzate nelle due zone Centrali. • Zona di Aggiramento Destra: Le unità iniziano fuori mappa ed usano la Regola Speciale 8 per entrare. • Zona Destra: 2725-2729-3125-3129. • Zone Centrale Destra: 2717-2725-3117-3125 • Zona Centrale Sinistra: 2710-2717-3110-3117 • Zona Sinistra: 2706-2710-3106-3110 • Zona di Aggiramento Sinistra: Le unità iniziano fuori mappa ed usano la Regola Speciale 8 per entrare, ma entrano lungo il bordo mappa da 1500 a 1007 (entrambi inclusi). 9B. Variante 2 — Più Truppe e Cannoni protestanti: Aggiungete alcune o tutte le seguenti unità al piaz-zamento protestante:

Nazionalità Unità Valori Tipo Piazzamento

Sv. Swed Rgt 7-6 HI Se sono aggiunti uno o entrambi questi reggimenti, allora piazzateli ed il resto del 3° Scaglione tra 1607-1622, liberamente. Sv Volontari 7-6 HI

Artiglieria 8-20 26-48 lb

Entro il raggio di Comando di qualsiasi unità 1E Artiglieria 6-17 12-24 lb

Artiglieria 4-14 4-8 lb

Artiglieria 3-9 3 lb Entro il raggio di Comando di qualsiasi unità 2E

Ora di Inizio: 1:00 PM (Turno 1) Durata massima: 12 turni (sino al termine del turno 4:40 PM).

Ordini Storici Iniziali Protestante: 1° Scaglione: Inizia con Ordini di Prepararsi 2° Scaglione: Inizia con Ordini di Ricevere Carica. Notate che il WC (Re Christian) inizia la partita fuori mappa e il WC di rimpiazzo viene piazzato dalla parte Finito. Vedere la Regola Speciale 9. 3° Scaglione: Inizia con Ordini di Ricevere Carica. Cattolico: Ala Destra: Inizia con Ordini di Prepararsi. Inizia fuori mappa. Distaccamento di Gronsfeld: Inizia con Ordini di Carica Tutte le altre Ali: Iniziano con Ordini di Prepararsi.

Condizioni di Vittoria del Giocatore: VP Tipo di Vittoria 131+ Vittoria Decisiva Cattolica 111 - 130 Vittoria Marginale Cattolica 71 - 110 Pareggio 51 - 70 Vittoria Marginale Protestante 59 o meno Vittoria Decisiva Protestante

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I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -

Livelli Base di Vittoria Danese / Protestante Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 150 100 Fanteria 125 100 Artiglieria 15 4515 Totale 300 215

Lega Cattolica Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 195 30 Fanteria 90 20 Artiglieria 45 0 Totale 330 50 Risultato storico basato sulle Condizioni di Vittoria del Giocatore Punti cattolici: 215 Punti Protestanti: 50 Risultato: Una Vittoria Decisiva cattolica con un differenziale di VP di 165.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 35 -

ADDENDUM DELLA TABELLA DEL TERRENO – SANTI CON L’ARMATURA

Terreno nell’esagono

Costo in MP per entrarvi

Blocca la visuale

Effetti sul combattimento

Fanteria pesante

HI

Cavalleria Fanteria Leg-gera LI

Fuoco Combattimento Ravvicinato

H: Trincea 2* 4* 3 No -2 -2

H: Rovine di Sossenheim +

Trincea 2* 4* 3 No -3 -3

H: Bastione 2* 4* 3 No -2 -2

H: Ruscello di Sulzbach 2* Tutti * 4 Tutti

4 No 0 +2

S: Ladwehr 2*# 4* 2 No 0 / -2 vs LI1 0 / -1 vs LI

1

S: Strada Sopraelevata 2 2 1 No 0 +1

S: Bog Proibito Proibito Proibito No Proibito Proibito Terreno sul lato di esagono

WM & L: In Alto su Dirupo Proibito Proibito Proibito Si 0 Proibito

WM & L: In Basso su Dirupo Proibito Proibito Proibito Si -1@ Proibito

WM: Muro 4 + FB Proibito 6 + FB Si Proibito Proibito

WM: Abatis +1* Proibito +1 Si Proibito Proibito

W: Bollinger Bach Proibito Proibito Proibito No 0 Proibito

W: Vagoni con Picche +1* Proibito +2 No - / +22 -2 / Proibito

3

WM = Vale per la Montagna Bianca W = vale per Wimpfen H = Vale per Hochst S = Vale per Stadtlohn L = Vale per Lutter 1 Sottrarre 2 solo quando si spara contro una unità LI in un esagono di Fossato; sottraete 1 quando effettuate il Combattimento Ravvicinato

contro una unità LI in esagono di Fossato. 2 Sottrarre 2 quando si spara contro una unità LI o di artiglieria attraverso il lato di esagono e dentro la barriera; aggiungere 2 quando una

unità LI spara attraverso il lato di esagono da dentro la barriera. 3 Sottrarre 2 quando si effettua Combattimento Ravvicinato contro una unità LI o di artiglieria attraverso il lato di esagono: la Cavalleria non

può fare Combattimento Ravvicinato attraverso di esso. 4 Costa ad un’unità tutti i suoi punti movimento entrare nell’esagono e tutti uscire dall’esagono.

MATRICE DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO (11.3.8)

Attaccante

Difensore

Corazzieri Archibugieri Cavalleria

Croata Fanteria Pesante

Fanteria Leg-gera *

Testuggine HI no pic-

che

Cavalleria 0 +1 +2 -1 +2 -2 +1

Archibugieri -1 0 +1 -2 +1 -3 0

Cavalleria Croata -2 -1 0 -3 0 -4 -1

Fanteria Pesante +1 +2 +3 0 +2 -1 +1

Fanteria Leggera Proibito Proibito 0 Proibito 0 Proibito Proibito

HI no Picche -1 0 +1 -1 +1 -2 0

TABELLA DEL FUOCO DI ARTIGLIERIA (10.8)

Tiro di dado 3 lb Doppio 3 lb 4-8 lb Doppio 4-8 lb 12 -24 lb Doppio 12 lb 26 - 48 lb

≤ 3 Mancato Mancato Mancato Mancato Mancato Mancato Mancato

4 Mancato Mancato Mancato Mancato Mancato FH Mancato

5 Mancato Mancato Mancato FH FH FH FH

6 Mancato FH FH FH FH FH+MC FH

7 FH FH FH FH+MC FH FH+MC FH+MC

8 FH FH+MC FH+MC FH+MC FH+MC FH+MC FH+MC

9 FH FH+MC FH+MC FH+MC FH+MC FH+MC FH+MC

10+ FH+MC FH+MC FH+MC FH+MC FH+MC FH+MC FH+MC

FH = colpo alla formazione MC = controllo del morale Vedere anche la Tabella del Terreno per altri modificatori

Modificatori al tiro di dado

+2 bersaglio in Testuggine o Colonna -1 l’Artiglieria sparante è in Morale Scosso +/- modificatori del Raggio (vedere la Tabella del Raggio dell’Artiglieria)

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I Giochi dei Grandi – Verona - 36 -

TABELLA DEL RAGGIO DELL’ARTIGLIERIA (10.8.2)

Raggio in esagoni Falconi 3 lb 4-8 lb Saker Colubrine 12 lb Pesanti 26-48 lb

1 +1 +1 +1 0

2 – 3 0 0 0 0

4 -1 0 0 0

5 -1 -1 0 0

6 -2 -1 0 0

7 -2 -1 -1 0

8 – 9 -3 -2 -1 -1

10 NA -2 -2 -1

11 – 13 NA -3 -2 -1

14 NA -3 -3 -2

15 – 17 NA NA -3 -2

18 – 20 NA NA NA -2

# = modificatore per il raggio