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    Versin de Prueba En Castellano

    SalvajSalvajesee TME D I C I N E X P L O R A D O R

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    MUNDOSM SUMUNDOS

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    PorShane Hensley, Paul Wiggy Wade-Williams, Simon Lucas, Joseph Unger, Dave Blewer, Clint Black,

    Robin Elliott, Piotr Kory

    Traducido por:Paul Christian de Quant Minguet

    Con La Apreciadisima Colaboracin de:Rubn "Aquilifer" Snchez

    Maquetacin Versin Castellana:Paul Christian de Quant Minguet

    Esta traduccin est dedicado a:

    - mis hijos, sobre todo. Papi siempre os quiere;

    - esa persona tan especial para m, con todo mi querer y corazn;

    - Gary Gygax y Dave Arneson, que sin ellos no estara traduciendo estas reglas;

    - Cels Piol, por su Fanhunter, aparte del peloteo (in)necesario;

    - Kurt Wiegel, critico rolero famossimo a travs del Youtube;

    - las jugadoras y a los jugadores de juego de rol de habla hispana, o sase, de Espaa y de Amrica

    desde Argentina a Mxico, por sus esfuerzos en conseguir material y mantener esta aficin viva:

    Ilustraciones Interiores:Cheyenne Wright, Ron Spencer, Brian Snoddy, Todd Lockwood, Max Humber, Pawel Klopotowski, Chris

    Waller, Storn, Gil Formosa, Talisman Studios, Daniel Rudnicki,Slawomir Maniak, Chris Malidore, Leanne

    Buckley, Julie Dillon, Nicole Cardiff, Christophe Swal,Satya Hody, Niklas Brandt, Aaron Acevedo, ChrisGriffin, Vincent Hie, Christophe Swal, John Worsley, Courtesy of Empty Room Studios: Mike Hamlett, Dan

    Howard, y Joe Slucher

    sSalvajSalvajesee TME D I C I N E X P L O R A D O R

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    SMUNDOSM SUMUNDOS

    Versin Para Impresoras

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    ADVERTENCIAS LEGALESEstas reglas de prueba son gratuitas y pueden ser imprimidas para uso privado.

    Imgenes y graficos 2009Pinnacle Entertainment Group.

    Imgenes y graficos adicionales Prometheus Games,Usado sin permiso

    Photos by James Houlahan, Bret Rood, Rob Lusk, Dave Ross, Teller, and Aaron Isaac Usado sin permiso.

    Fotos adicionales: Paul de Quant

    Deadlands, Savage Worlds, Smilin Jack, el Logo Savage Worlds, el Logo Pinnacle, y todos los trminos relacionados son Copyright 2009, Pin-nacle Entertainment Group.

    Este documento no puede ser distribuido sin el permiso por escrito de Pinnacle Entertainment Group. La publicacin en medios especializados(revistas,webs y similares) no esta permitido sin el permiso por escrito de Pinnacle Entertainment Group.

    Este documento no puede ser comercializado bajo ninguna forma. o debe ser alterado de manera alguna.

    Paul de Quant no tieneno tiene ninguna relacin comercial con Pinnacle Entertainment, con Studio 2Publishing ni con RPGow. Lo escrito en la pgina 27 es simplemente de carcter informativo.

    LEGALESE AND PERMISSION TO PRINT, BIND, AND PHOTOCOPYThese Test Drive rules are free and may be printed for personal use. They may not be distributed by any electronic or physical means without expresswritten consent of Pinnacle Entertainment.

    Savage Worlds, Smilin Jack, Deadlands, and all of our other Savage Settings, and the Pinnacle logo are Copyright Great White Games, LLC; DBAPinnacle Entertainment Group. Solomon Kane Inc. Solomon Kane and related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof aretrademarks of Solomon Kane Inc. All rights reserved.

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    , que sin ell@s Savage Worlds no existiria.

    Vulvete Salvaje!Bienvenidos a las Reglas de Prueba de Mundos Salvajes,

    una versin bsica del sistema de juego de Pinnacle Enter-tainment Group para cualquier tipo de ambientacin! Aqu en-contrars todo lo que necesitas para probar el juego una ydecidir si te gusta - de manera gratuita!

    Y si te gusta, compra el libro con las reglas completas de Mun-

    dos Salvajes, en tu tienda favorita o en nuestra tienda onlinede www.peginc.com. Aqu tienes las reglas bsicas, pero enel libro completo tienes detalles para la creacin de persona-

    jes, vehculos, persecuciones, combate areo, combate ma-sivo, hechizos, poderes mentales, artilugios y superpoderes!Tambin encontraras una gua muy completa para la creacinde escenarios, incluyendo como crear razas, nuevas Ventajase Impedimentos, monstruos, y ms. Tambin es fcil convertirtus ambientaciones favoritas, as que si te gusta nuestro sis-tema, puedes jugar todos esos juegos y aventuras que tienesguardados sin usar - al estilo Mundos Salvajes!

    Las Reglas de Prueba estn diseadas para funcionar connuestras aventuras One Sheet y personajes pre-creados.Encontraras un par integradas en este libro listo para jugar, ypuedes descargar ms de nuestra pgina web. Mientras estsah, puedes mirar otras descargas gratuitas, escenarios yaventuras, as como las impresionantes ambientaciones crea-dos por otras compaas que han licenciado Mundos Salva-

    jes para sus ambientaciones!

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    Introduccin A LaVersin Castellana

    Savage Worlds es un juego que integra bajo unas reglassencillas el concepto de un juego de rol y de un juego de minia-

    turas.

    Basado en el conocido juego Deadlands: the Great Rail Wars,este sistema RPG es considerado por Kurt Wiegel (famosoMster y crtico de RPG en USAhttp://www.youtube.com/watch?v=YjsF8HzcbhA&feature=chan-nel_page) como uno de los 3 mejores sistemas RPG genricos.

    Las reglas son sencillas de aprender y todos (Jugadores y Di-rector del Juego) participan, se utilizan miniaturas en SavageWorlds, las sesiones pueden durar como mucho una tardeya que el sistema es rpido en s, la creacin de personajes esrapidsimo y facilita al DJ gracias al concepto del Plot PointSettings.

    Su concepto es sencillo: el reglamento contiene todo lo que senecesita, los libros de ambientaciones pone el resto. SavageWorlds va por su 3 edicin e incorpora pequeas modifica-ciones con respecto a las dos ediciones previas y es compati-ble con las ambientaciones ya publicadas (de hecho, si noquieres adquirir el Explorers Edition, siempre puedes consul-tar el Foro Oficial de Pinnacle Entertainment Group, o echarun vistazo a las Reglas de Pruebas para introducir esas modifi-caciones)

    Si creen que eso es una escusa para vaciarnos los bolsilloseconmicamente, pues se equivocan: el reglamento, con maspaginas que las anteriores ediciones cuesta 9.99 $ Menos de10 Euros! Comparado con otros RPGs conocidos, SavageWorlds es muy completo y merece el desembolso econ-mico (Teniendo en cuenta que Savage Worlds ofrece en unlibro todo lo que otros RPG ofrece en muchos libros oficiales aun precio 4 veces superior a Savage Worlds: un manualpara el jugador, otro para el mster, 3 4 para la magia, 3 4para criaturas a 30 Euros el libro, sale a mas de 120 euros)

    Otro ventaja es que se puede adaptar otros RPG al sistema deSavage Worlds; de hecho Pinnacle ha publicado el mtodode convertir el RPG (pon aqu el juego o sistema) a SavageWorlds.

    Probad estas Reglas de Prueba o las reglas del Showdown!(reglamento para escaramuzas derivado del reglamento Sa-vage Worlds), y veris que merece la pena adquirir el regla-mento

    Savage Worlds fue galardonado con el Premio Origins 2002como mejor RPG. P. de Quant,

    Traductor

    Verano del 2009

    Agradecimientos MuyEspeciales

    Mis agradecimientos muy especiales son para lassiguientes personas:

    A Clint Black, Savage Worlds Core Rules BrandManager, por la infinita paciencia que tiene con-migo. El dia que vaya a un GenCon en U,S &A(como dira Borat), prometo dirigirle a l y a losdemas componentes de Pinnacle una partidita deFanhunter en plan Savage Worlds.

    A los demas componentes de la plantilla de Pin-nacle

    A Rubn "Aquilifer" Snchez, que sin su estima-ble ayuda, este documento no tendria la calidadque uno hubiera querido.Prometo crear una aven-tura en exclusiva para el Fanzine Rolero

    A Acer, por fabricar buenos productos: mi portatilha aguantado horas y horas de funcionamientocontinuo.

    A GMail, por permitir subir archivos de gran ta-mao

    Paul C. de Quant, Traductor

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    El Dado SalvajeCuando se realicen cualquier tipo de tirada de caracterstica,

    los Salvajes, lanzan un d6 extra llamado Dado Salvaje. Si elresultado del Dado Salvaje es mayor que el dado de caracte-rstica, entonces usa el resultado del Dado Salvaje.

    Todo modificador se aplica tanto al dado de caractersticacomo al Dado Salvaje sea cual sea el resultado mayor antesde aplicar el modificador.

    Un Dado Salvaje Por Accin: Cuando los Salvajes lancenmltiples dados para una sola accin, como disparar en rafa-gas, solo se lanza un Dado Salvaje. Un tirador dispara tres r-fagas, por ejemplo, lanza tres dados para Disparar y un DadoSalvaje que puede usarlo para reemplazar uno de losdados de Disparar si esta ha sacado un resultado mayor.

    Las ReglasLas reglas de Mundos Salvajes son simples y siguen un

    patrn estndar. Vamos a sumergirnos en ellas y veras comofuncionan.

    CaractersticasCada personaje o criatura tiene dos tipos de Caractersticas

    Atributos y Habilidades. Cada caracterstica tiene una desig-nacin desde d4 hasta d12, siendo d6 el promedio y d12 claseexcepcional.

    Tiradas De CaractersticaCuando quieras hacer algo, el Director de Juego te dice que

    caracterstica usar y lanzas ese dado. Si el resultado es igual omayor a 4, sumando o restando modificadores, tienes un xito.

    Algunos personajes o criaturas tienen caractersticas superioresa d12, como d12+3. Eso significa lanzar un d12 y sumar 3.

    Nmero a Vencer (NV): El resultado a obtener por regla gene-ral es 4, sumando o restando modificadores. Parada y Resis-tencia son NV especiales y sern explicados ms adelante.

    No Entrenadas: Si un personaje no tiene la habilidad apro-piada para la accin que est intentando, lanza 1d4 al AtributoAsociado y le restas 2 al resultado. Algunas habilidades jamspueden ser usadas sin entrenamiento, como hacer un hechizoo realizar ciruga cerebral.

    MejoraLas tiradas por Caractersticas y Dao en Mundos Salvajes,

    son abiertas. Eso significa que cuando lanzas un dado y ob-tienes el resultado ms alto posible (6 en un d6, 8 en un d8,

    etc.), puedes lanzar ese dado de nuevo y aadir el resultado altotal. A esto se le llama Mejora, y puedes seguir lanzando ysumando mientras sigas obteniendo Mejoras!

    IncrementosAlgunas veces es importante saber lo excepcional ha sido unatirada de caracterstica. A cada 4 puntos sobre el Nmero aVencer(NV) se le llama Incremento. Por ejemplo, si tu hroenecesita un 4 para Disparar a un oponente y obtiene un 8 ms, acierta con un Incremento!

    Ejemplo: Una pistolera en Deadlands necesita un 4 para acer-

    tar a un muerto andante a corta distancia con su Colt Navy ca-

    libre .44. Tiene un d8 Disparar, as que lanza un dado de 8caras y saca un resultado 8. Eso es una Mejora, as que lanzaotra vez y saca un 4 siendo el total 12 Eso son dos Incremen-

    tos y un disparo asombroso, seorita!

    Tiradas OpuestasAlgunas tiradas pueden ser opuestas por un adversario. Porejemplo, si dos personajes luchan por el control de un antiguoartefacto, ambos tienen que realizar tiradas de Fuerza. Cuandoesto pasa, el personaje en turno obtiene su total de caracters-tica, seguido por quien sea que se oponga a l. El total msalto gana.

    Ejemplo: Buck Savage, un hroe tipo pulp, hostiga una momia

    azteca. Buck obtiene un 7 en su Hostigar. La momia ruge defuria y lanza a continuacin, obteniendo un 3. Buck gana con

    un Incremento!

    Salvajes Y ExtrasA t hroe (que es un personaje jugador), y a algunos villanosy monstruos se les llama colectivamente Salvajes. Los Sal-vajes son personajes de renombre que son importantes en elargumento y son mucho mejores que los Extras desconoci-dos.

    Estos seres tienen ligeramente mejores oportunidades dehacer las cosas, son un poco ms difciles de eliminar, y gene-

    ralmente son ms destacados detallados que los guardias,subordinados y lacayos comunes.

    Los Salvajes son sealadas con una figura del SonrienteJackjunto a su nombre, como:

    Buck Savage

    FUE d4VIG d4

    AGI d4INT d4ESP d4

    HABILIDADES

    VENTAJAS

    DESVENTAJAS

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    Ejemplo: Un hroe con un d8 Fuerza hace una tirada. Lanza

    un d8 y su Dado Salvaje, un d6, y los resultados son 8 y 6,

    respectivamente eso es una Mejora en ambos dados! Lanza

    ambos dados otra vez y los resultados son 4 y 3 respectiva-

    mente. El d8 tiene un resultado 8+4=12, mientras el del Dado

    Salvaje es 6+3=9. El d8 ha obtenido el resultado mayor al

    final, as pues su total es 12.

    BenisMundos Salvajes les da a sus jugadores y Directores deJuegos (DJs) un poco ms de control sobre los caprichos deldestino. Cada jugador inicia la sesin de juego con tres benis, cuentas de vidrio u otros objetos que representan un poco debuena suerte. (Para aquellos que no lo sepan, benis es untrmino en argot que significa beneficios.)

    Puedes usar benis para volver a lanzar cualquier tirada de Ca-racterstica. De hecho puedes estar gastandolos hasta que ob-tengas el resultado que deseas o hasta que se te acaben losbenis! Toma el mejor de tus lanzamientos usar un beni nodebe de perjudicarte, solo ayudarte. Por ejemplo, si tu tiro origi-nal es un 5 y el gastar un beni te da un 4, te quedas con el 5original.

    Los benis no pueden ser usados en tiradas de dao, de ta-blas, o cualquier otra cosa que no sean atributos o tcnicas(pero ver las reglas de Tiradas de Absorcin y ciertas Venta-

    jas permiten otros usos de los benis para volver a tirar cual-quier tiro de caracterstica, pero son la excepcin). Los benisno se acumulan entre sesiones, as que si no se usan, se pier-den!

    Uno de los principios de un buen juego de rol es la habilidad decrear, personalizar y evolucionar tus propios personajes. Aqu semuestra como funciona en Mundos Salvajes.

    1) RazaEscoge cualquier raza disponible en la ambientacin para tu per-

    sonaje. Nuestras ambientaciones Salvajes contienen las reglascompletas y trasfondos para cualquier raza que aparece en esemundo.

    Los personajes humanos comienzan con una Ventaja gratuitade su eleccin (ver Ventajas ms abajo).

    2) Caractersticas Y Caractersticas Deri-vadasTu hroe comienza con un

    d4 en cada atributo y tiene5 puntos con los cualespuede aumentarlos. Aumen-tar un atributo un dadocuesta 1 punto. Los tipos dedados son d4, d6, d8, d10 yd12.

    Tienes 15 puntos para habilidades. Una lista de habilidadesmas comunes aparece ms adelante. Ntese que las habilida-des en Mundos Salvajes son escuetas. No tienes que ad-quirir una habilidad de Combate para cada espada, daga, paloy hacha que poseasCombate abarca todas esas armas. Re-cuerda que este es un juego Rpido! , Furioso! Divertido!No

    te preocupes tienes muchas maneras de personalizar tu per-sonaje con Ventajas.

    Cada tipo de dado en una habilidad cuesta 1 punto hasta elequivalente del valor del atributo asociado.

    Sobrepasando el valor del atributo asociado cuesta 2 puntospor nivel, si tu heroe tiene Fuerza d6, por ejemplo, costaria lahabilidad de Trepar 1 punto para adquirir un d4, otro punto paraelevarlo a d6 y 2 puntos para ajustarlo a d8

    Carisma es igual al total de bonificaciones o penalizacionesdadaDess por las Ventajas y las Desventajas

    Movimiento son 6 pulgadas.

    Parada es igual a 2 ms la suma del dado de Combate. (Lamitad de Combate d8 es 4 + 2 = Parada 6.)

    Benis del Director de JuegoLos Directores de Juego tambin obtienen benis para sus vi-

    llanos. Al inicio de cada sesin, el DJ obtiene un beni por cada

    personaje jugador en el grupo.

    Cada uno de los Salvajes del DJ obtiene tambin 2 benispara s. Ellos pueden usar estos o los del fondo comn parasalvar sus malvados pellejos, pero no pueden compartir susbenis personales con sus subordinados.

    Igual que los de los hroes, estos benis no se acumulan entresesiones.

    Personajes7

    Benis en accin!

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    Resistencia es igual a 2 ms la suma de la mitad de Vigordelpersonaje. Aade los modificadores por la armadura puesto enel torso pero recuerda que no cuenta si atacan al objetivo enotras partes del cuerpo. (La mitad de Vigor d6 es 3 + 2 + 2(cota de malla) = Resistencia 7.)

    3) Ventajas Y DesventajasTu personaje gana una evolucin por cada Desventaja Menorque adquiere (mximo 2) y/o dos evoluciones por adquirir unaDesventaja Mayor. Encontraras un sumario de Ventajas y Des-ventajas al final de este documento y muchos ms se podrnencontrar en el libro de ambientacin.

    Por cada 2 evoluciones puedes:

    -- Adquirir un otro punto de atributos.

    -- Elegir una Ventaja.

    Por una evolucin puedes:-- Adquirir otro punto de habilidad.-- Incrementar los fondos monetarios inciales en un 100%.

    4) EquipoTu hroe comienza con $500 excepto si el libro de ambientacio-nes dice lo contrario. (Personajes Pre generados como los queaparecen en la pgina web ya tienen su equipamiento.)

    5) Historia PersonalRellenar cualquier otro detalle de historia personal que quieras

    aadir.

    EquipamientoAl final de este libro hay una seleccin de equipamiento con laque puedes empezar. El reglamento completo ofrece listas ex-tensas de equipamiento, incluyendo vehculos y armas espe-ciales. Abajo esta una explicacin breve de algunascaractersticas especiales comunes.

    Parada:Aplquese el modificador dado a la Parada del perso-naje.

    Habilidad Atributo AsociadoNavegar Agilidad

    Trepar FuerzaConducir AgilidadFe* EsprituPelear Agilidad

    Apostar IngenioAgallas EsprituCurar IngenioIntimidar EsprituInvestigacin IngenioConocimiento Ingenio

    Abrir Cerraduras AgilidadObservacin IngenioPersuasin EsprituPilotar AgilidadPsionica* IngenioReparar IngenioCabalgar AgilidadDisparar AgilidadLanzar Hechizos* IngenioSigilo AgilidadCallejear IngenioSuperpoderes* EspecialSupervivencia IngenioNadar AgilidadHostigar IngenioLanzar AgilidadRastrear Ingenio

    Ciencia Extraa* Ingenio

    *Indica una Habilidad Arcana. Ver Trasfondos Arcanas para ms informacin.

    Habilidades

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    Penetracin de Armadura (PA): Ignora tantos puntos de ar-madura cuando se resuelve el Dao. Un arma con AP 2, porejemplo, ignora los dos primeros puntos de armadura que unobjetivo pueda tener.

    Escopeta: Las escopetas aaden +2 a la tirada de Disparardel usuario. El Dao es 3d6 a Corta Distancia, 2d6 a Medio Al-cance, y 1d6 a Largo Alcance.

    Alcance: Se lista en pulgadas para facilitar su uso durante el

    juego. Cada pulgada equivale a 2 yardas. Un objetivo a 25 pul-gadas, por ejemplo, est a 50 yardas de distancia.

    Cadencia de Disparo (CdD): Un personaje puede hacer tan-tos ataques por ronda como el Cadencia de Disparo de suarma lo permita. La mayora de las sub-fusiles, por ejemplo,pueden disparar 3 veces. Cada tiro se realiza con un modifica-dor de 2. Estos pueden ser distribuidos de entre todos los ob-

    jetivos posibles como al jugador le parezca, pero deben sertomados todos al mismo tiempo. Un personaje con una Uzi nopuede hacer un disparo, desplazarse despus, y realizar dosdisparos ms. Cada dado disparando en automtico representaun nmero de balas igual al de Ritmo de Disparo. Una Uzi dis-parando 3 dados por turno, por ejemplo, usa 9 balas (o algo si-

    milar en otras armas).

    Los Salvajes lanzan sus dados y un Dado Salvaje adicio-nal. Este Dado Salvaje puede reemplazar una tirada bajapero no puede aadir un acierto adicional (y por lo tanto, nocausa un dao adicional)

    Extensin: Un personaje puede atacar a un oponente queest hasta tantas pulgadas de distancia.

    Disparo Forzado: Esta abultada y pesada arma tiene una pe-nalizacin por Disparo Forzado de 2 a la tirada de Disparo siel portador efecta un movimiento en la misma ronda en que es

    disparado.

    CombateNo llamamos Salvajes a estas ambientaciones por nada.

    Tarde o temprano, tu hroe estar sumergido en problemas,Afortunadamente para ti, mantiene la pelea Rpida! , Furiosa!Y Divertida!

    IniciativaPara ayudar al Director del Juego a llevar el control de quin

    va en qu orden y aadir un poco de emocin, usamos un solomazo de baraja francesa para determinar la iniciativa de todos.

    Reparte las cartas como sigue:

    -Una carta a cada Salvaje.Una carta por los aliados decada jugador. Si un jugador estcontrolando tres espadachines yun aprendiz de mago, todoscomparten la carta de iniciativa

    -Cada tipo de tropa del Directordel Juego, como todos los zom-bis, todos los lobos, etctera,comparten una carta.

    El Director del Juego cuenta entonces del As al Dos, concada grupo resolviendo sus acciones cuando su carta es lla-mada.

    Los empates se resuelven por orden de palo: Picas, Corazo-nes, Diamantes y Trboles

    Extras, PNJs, and Monstruos!No establezcas jerarquas a Extras. Ahrrate trabajo y solo

    denles Ventajas, Desventajas y otras habilidades que de-beran tener en vez de disearlos como personajes.

    El punto principal de Mundos Salvajes es hacer lascosas ms fciles para el Director del Juego dirigir el juegoincluyendo la creacin de PNJ y monstruos. Lacayos,guardias y la mayor parte de humanos ordinarios tienen und6 en todo, as pues tienes una base rpido y fcil paracrear personajes o criaturas que son poco ms poderosos.

    El Comodn es Salvaje!Los Comodines son especiales. Un personaje que saque un

    Comodn actuar cuando desea en una ronda, antes quenadie o ms adelante, incluso interrumpiendo automticamente

    la accin de alguien si asi lo desea.

    Adems, el hroe aade +2 a todos los tiros de caractersticaque hagas esta ronda, y tambin +2 de dao!

    Baraja el mazo de cartas despus de que un Comodn ha sidorepartido.

    EsperaUn hroe puede escoger esperar y ver lo que ocurre utilizando

    una accin de Espera.

    El puede actuar ms tarde en la ronda si lo prefiere, y enton-

    ces tomar su accin normalmente.

    Una accin en Espera dura hasta que se utiliza. Si un perso-naje tiene una carta en Espera cuando una nueva ronda co-mienza, a l no se le reparte.

    Sobre Las medidas en

    Mundos Salvajes

    Obviamente, Mundos Salvajes es un producto hecho

    en Estados Unidos, por lo cual las medidas correspon-den en ese pas.

    Por razones de coherencia, los ejemplos expuestosestn en pulgadas, pero no se preocupen.

    Para que convirtis las pulgadas en centmetros, lacosa es muy fcil: una pulgada equivale a 2,5 centme-tros. En otras palabras, hay que multiplicar por 2,5 cadapulgada. Una yarda equivale a 90 cm. Para no compli-carse las cosas con calculos, en la versin castellanade Savage Worlds, una yarda equivale a 1 metro.

    As que, por poner un ejemplo, 6 pulgadas equivale a 15centmetros (6 X 2,5 = 15).

    As que cada 25 centmetros equivale a dos metros. To-mando como el ejemplo de las Reglas de Prueba, 62,5

    cm (25 pulgadas) equivale a 50 metros.

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    Interrumpiendo Acciones: Si un personaje con accin en Es-pera desea interrumpir otra accin, l y su oponente debenhacer tiros opuestos de Agilidad. El resultado ms alto va pri-mero. En el raro caso de un empate, las acciones son simult-neas.

    MovimientoLos personajes jugadores tienen un Movimiento de 6, que

    significa que se pueden mover esa cantidad de pulgadas enuna accin de combate.

    Los personajes tambin pueden escoger correr. Eso les da

    1d6 de movimiento adicional pero inflige una penalizacin de -2 a cualquier tirada de caracterstica hecho en esa ronda. Estono es una tirada de caracterstica, as que no se puede lanzarDados Salvajes ni puede aplicar Ases.

    Ataques Cuerpo a CuerpoUn personaje puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo por

    ronda. Lanza por habilidad de Combate y compralo con la Pa-rada del oponente. Con un xito, tu personaje inflige un daopor ataque cuerpo a cuerpo basado en el arma que maneja(ver Daos). Con un incremento, aades un bonus de +1d6adicional por ese golpe.

    Retirada: Cuando un personaje se retira de una pelea cuerpoa cuerpo, todos sus oponentes aledaos obtienen un ataquegratis inmediato (pero solo uno no se aplican ataques extrapor Frenes o por blandir dos armas).

    Ataques a DistanciaLa habilidad Disparar cubre todo desde pistolas a lanzacohe-

    tes. Notars que las armas de proyectiles tienen algunos nme-ros bajo Alcance. Estos corresponden a los alcances dedistancia Corto, Mediano y Largo. Acertar un blanco a Corto al-cance es una tirada normal de Disparar. Disparar a un blanco a

    alcance Mediano resta 2 a la tirada, y a Largo alcance le resta4.

    Por cierto, los alcances estn diseados para el uso de minia-turas. Para una conversin rpida, cada pulgada sobre la mesaequivale a 2 yardas en la vida real cada. Un objetivo a 25 pul-

    gadas, por ejemplo, est alejado a 50 yardas del atacante.

    Un personaje cado tiene una cobertura parcial (-2), pero po-nerse en pie cuesta 2 pulgadas de movimiento. Mientras queeste cado, los defensores restan 2 de sus tiradas de Parada yhabilidad de Combate.

    Encontrars ms modificadores de combates adicionales yotros tipos de ataques especiales en el reglamento completo.

    Cobertura: Rstale 2 al ataque si el defensor tiene una cober-tura parcial (media cobertura o cobertura ligera total como ar-bustos), y rstale 4 si el defensor tiene una coberturasubstancial (alrededor de 2/3 de cobertura).

    DaoDespus de un golpe acertado, el atacante hace la Tirada de

    Dao. Cuando se lanza por dao, suma los resultados de losdados conjuntamente para hallar el dao total. Todas las tiradaspueden sacar Mejoras, lo que significa que sigues lanzando ysumando resultados cada vez el dado saque una Mejora. Tie-nes ese derecho, amigo. Hasta el ms humilde goblin puedevencer un hroe legendario con una tirada verdaderamente

    afortunada.

    Dao a Distancia: Las armas de ataque a distancia hacen undao fijo tales como 2d8 2d6+1. Un Colt .45, por ejemplo,hace 2d6+1, significando que lanzas dos dados de seis caras,sumar los resultados (junto con las Mejoras si procede), y aa-dir +1 al total. Hroes no obtiene Dado Salvaje alguno en tira-das de daossolo se aplican en tiradas de Caractersticas.

    Ataque cuerpo a cuerpo: El dao por ataque cuerpo a cuerpose obtienen lanzando la Fuerza del atacante y el dado de daodel arma y sumando ambos resultados. Por ejemplo, un hroecon Fuerza d8 armado con una espada corta (d6), causa undao de d8+d6 con la espada. Como siempre, estos dados

    pueden obtener Mejoras! No sumes los Dados Salvajes aestas tiradashroes solo los obtienen con tiradas de Habili-dad y de Caractersticas.

    Daos Extras: Los ataques certeros suelen golpear en zonasvitales. Si obtienes un Incremento en la tirada de ataque,aade asimismo+1d6 al dao! (los daos extras tambinpuede sacar Mejora!) No aades ningn dado adicional porms de un Incremento.

    Resolviendo DaosDespus de acertar, el Dao es comparado con la Resisten-

    cia del oponente. Las tiradas de Dao tienen xitos e Incre-mentos como las tiradas de caractersticas. Si el resultado dela tirada de dao es menor que la Resistencia del oponente,la vctima es golpeado ligeramente pero no hay efecto en el

    juego.

    Si el resultado de la tirada de dao es un xito (resultadoigual o mayor que la Resistencia del oponente), el objetivo esConmocionado. Coloca la figura de espaldas o mrcala conuna ficha de juego para indicar su estado.

    Cada Incremento (4 puntos adicionales) en la tirada de Daosignifica que el objetivo sufre una Herida.Los Extras solo tie-nen una Herida y son Incapacitados (simplemente son quita-

    dos del rea de juego). Estan lo suficientemente malheridospara dejar la lucha e incluso pueden estar muertos (haz una ti-rada de Vigortras la pelea fallarla significa que la victimaexpir).

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    ConmocinLos personajes Conmocionados estn golpeados, magulla-

    dos o de alguna manera se han vuelto temporalmente inefecti-vos. ( Si estas familiarizado con juegos que usan Puntos deGolpe, piensa que estar Conmocionado vas perder unoscuantos no hay efecto real alguno, pero el personaje se de-bilita el DJ no debe hacer un seguimiento de todos estosdaos menores!)

    Los personajes resultan Conmocionados despus de hacertiradas de voluntades, miedo, y ms comnmente, por dao.Los personajes Conmocionados pueden moverse solo a lamitad de su Movimiento normal y no pueden realizar ningunaotra accin (incluyendo correr).

    Un personaje Conmocionado trata automticamente de recu-perarse al inicio de su accin realizando un tiro de Espritu. Fa-llarlo significa que permanece Conmocionado (aunque anpuede moverse a la mitad de su Movimiento, como se indicantes). Si tiene xito, la tirada de Recuperacin consume la ac-cin pero el personaje se recupera y pierde el contador deConmocionado. Con un Incremento, el personaje se recupera

    instantneamente y puede actuar normalmente.

    Si un personaje Conmocionado es Conmocionado de nuevopor otro ataque seguido, sufre ahora una Herida. Obtener dosveces el resultado de Conmocionado es una tctica efectivacontra oponentes con valores de Resistencia altas. Trata deablandar estos enemigos a base de Reto de Voluntades, paraseguir con algo ms letal.

    Ejemplo: Un Ranger espacial dispara a un parsito aliengena

    cuya Resistencia es 5 y obtiene un resultado de dao de 5. La

    criatura es Conmocionado, pero como no es un Incrementosobre su Resistencia, no sufre herida alguna. Un resultado de

    9 ms causara una herida y como no es un Salvaje, pue-

    des retirarlo del rea de juego.

    Estar Incapacitado no significa que el objetivo est realmente

    muerto pero esta fuera de combate. En el reglamento de

    Mundos Salvajes te ayudara saber cuando un enemigovencido sobrevive o no.

    Los Salvajes y las HeridasLos Salvajes aguantan mltiples heridas, y cada incremento

    en la tirada de dao inflige una herida.

    Cada herida causa una penalidad de -1 por cada herida a

    cualquier tirada de caracterstica posterior. Un hroe con 2 heri-das, por ejemplo, sufre una penalidad de -2 a todas sus tiradasde caracterstica. Si un hroe sufre una herida y no estaba Sa-cudido, entonces es Sacudido.

    Los Salvajes pueden recibir 3 heridas antes de estar en peligrode morir.

    Cualquier Dao posterior a las 3 heridas ya citadas, dejan alos Salvajes Incapacitados. Un personaje Incapacitado debe

    hacer una tirada de Vigor inmediatamente, aplicando los modifi-cadores de heridas.

    Ejemplo: Virginia Dare es una herona de tipo pulp con Resis-

    tencia 5. Es alcanzada por dos ataques en la misma ronda. Elprimer ataque causa 7 puntos de dao, y el segundo causa 13

    (ay!) El primer ataque no obtuvo un incremento, as que Virgi-

    nia es Conmocionada. El segundo golpe es exactamente dos

    Incrementos sobre su Resistencia, as que causa 2 heridas.

    (Ya esta ella Conmocionada, as que no hay mas efectos deri-

    vados.)

    Resuelve el dao en orden de ataque. Si los daos hubiesen

    sido al revs, funcionaria as. Virginia sufre 13 puntos de

    daos, que son dos Incrementos. Eso son dos heridas yqueda Conmocionada. El siguiente ataque causa 7 puntos de

    dao. Eso causa otro resultado de Conmocionada, y como ya

    esta Conmocionadapreviamente, es una herida (y ahora

    tiene 3 heridas!).

    La Tirada de RecuperacinDespus de haber recibido una o ms heridas de un solo ata-

    que, hroes pueden gastar un beni para hacer una tirada deVigor. Un xito y cada Incremento en la tirada reducen el n-mero de heridas sufridas en ese ataque en 1. Sin embargo, sidespus de esto al personaje todava le quedan heridas de ese

    ataque, queda Sacudido como es habitual. (No contabilices losmodificadores de Dao que vas a sufrir cuando hagas estelanzamiento)

    Un personaje puede hacer solo una Tirada de Recuperacinpor ataque. Si un tiro de Recuperacin elimina 3 de 5 heridas,por ejemplo, el Hroe no puede hacer otra Tirada de Recupera-cin para eliminar las dos restantes.

    Sin embargo, el Hroe podra gastar un beni para repetir la ti-rada de Vigor. Esto significa que si el personaje sufriera mlti-ples golpes en la misma accin, necesitara gastar benis yhacer sus Tiradas de Recuperacin despus de cada resultado- antes que el siguiente sea resuelto.

    Un personaje puede gastar un beni para eliminar automtica-mente un contador de Conmocin, incluso si ha hecho una ti-rada de Espritu para recuperarse de manera natural.

    RESULTADO EFECTO

    Incremento El hroe es noqueado. Tiene aun

    tres heridas, pero es Conmocionado, no

    Incapacitado.

    xito El hroe esta inconsciente durante

    una hora o hasta que le curan.

    Fallo La victima Desangra y continua inconsciente

    hasta ser curado. Debe hacer otra tirada de

    Vigor en cada ronda y muere con un resultado

    modificado de 1 inferior.

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    Al final de cada sesin (usualmente de 4 a 6 horas de juego),el DJ otorga de 1 a 5 Puntos de Experiencia a cada miembrodel grupo.

    El nmero de Puntos de Experiencia que un personaje tienedetermina su Rango, como se muestra ms adelante.

    El Rango es usado como medida del nivel de poder del perso-naje, y para determinar si es elegible o no para ciertas Venta-

    jas o Poderes. (Ver ms adelante)

    Puntos de Experiencia Rango

    00 19 Novato20 39 Experimentado40 59 Veterano60 79 Heroico80 + Legendario

    Subir de NivelCada 5 puntos acumulados le permiten al hroe subir denivel cada (10 puntos con el Rango de Legendario).

    Cada vez que esto suceda, el personaje puede optar por lo si-guiente:

    -- Obtener una nueva Ventaja.

    --- Incrementar una habilidad que actualmente sea igual omayor que su atributo asociado.

    -- Incrementar dos habilidades que actualmente son menores asu atributo asociado.

    -- Comprar una Habilidad nueva a d4.

    -- Incrementar un Atributo cambiando el tipo de dado. El Atri-buto no podr ser incrementado de nuevo hasta que el perso-naje alcance un nuevo rango u otro avance despus dealcanzar el rango Legendario.

    PoderesLa mayora de los juegos de rol incorporan magia de una

    forma u otra. Ya sean conocimientos ocultos practicados solopor sombros cultistas, rituales vud, la arcana hechicera demagos poderosos, extraos artilugios creados por cientficoslchiflados, superpoderes, o los poderes psicnicos de la mente,estas reglas las manejan todos en un sistema simple.

    Para facilitar su uso, a todos estos efectos les llamamos Po-deres. Mejor an, los poderes funcionan igual de juego a

    juego, pero el uso particular y los variantes (ver adelante) ledan al mismo poder variaciones sin lmite. Eso significa quepuedes crear magos, cientficos locos, superhroes, o inclusocriaturas con un solo conjunto de poderes fciles de recordar.

    Cada poder est asociado a una Habilidad Arcana Fe,Psinica, Hechicera, o Ciencia Extraa.

    Puntos de PoderLos personajes arcanos activan sus poderes con Puntos de

    Poder. Los Hroes empiezan con 10 Puntos de Poder a lahora de crear el personaje y recuperan estos puntos a un ritmode 1 punto por hora.

    Usando un PoderPara usar un poder, el personaje simplemente declarar el

    Poder que est usando, gasta el nmero deseado de Puntosde Poder, y hace la tirada de habilidad apropiada. Si la tiradafalla, no surte efecto pero se pierden los Puntos de Poder. Sise tiene xito, consultar el Poder en particular para determinarlos resultados. Dura un nmero de rondas equivalente a su Du-racin y algunos pueden ser mantenidos empleando los Pun-tos de Poderpor ronda requeridos anotados aparte de laDuracin.

    Algunos poderes tienen efectos variables dependiendo decuantos Puntos de Podersean usados en su ejecucin. Comose explico antes, el jugador debe gastar los Puntos de Poderdeseados antes de realizar su tirada de habilidad arcana paraver si tiene xito.

    Poderes de MuestraAqu hay algunos ejemplos de poderes para que veas cmofuncionan exactamente. En el reglamento de Mundos Salva-

    jes incluye docenas de poderes ms que son fcilmenteadaptables a cualquier trasfondo arcano.

    ArmaduraRango: NovatoPuntos de Poder: 2Alcance: ToqueDuracin: 3 (1/Ronda)Variantes: Un brillo mstico, piel endurecida, armadura real oetrea, una masa de insectos o gusanos.

    Armadura crea un campo de proteccin mgica alrededor deun personaje, o caparazn de algn tipo, que efectivamente leda al blanco armadura. Un xito le concede al receptor 2 pun-tos de armadura. Un incremento le concede 4 puntos de arma-dura. La ventaja de este poder es que puede combinarse conarmadura normal.

    ExplosinRango: ExperimentadoPuntos de Poder: 2-6Alcance: 24/48/96Duracin: Instantneo

    Variantes: Bolas de fuego, hielo, nieve, energa.

    Explosin es un ataque de rea que puede eliminar muchosoponentes de una sola vez. El personaje primero decide dondese centra la explosin, y hace la tirada apropiada. Los modifica-dores por alcance normal se aplican.

    El rea afectada es la plantilla de rea Mediana, que se puedeencontrar al final de este documento. Si la tirada falla, la plantillaes desviada como si fuera un proyectil lanzado (1d10 pulgadasmultiplicado por alcance (1 para Corto, 2 para Medio, etc.), enuna direccin determinado por un d12 (como un reloj). Objetivosque esten dentro de la explosin sufre un dao de 2d6. Al con-trario de otros ataques, los incrementos en la tirada de ataque noaade ms dao a los efectos de ataques de rea.

    Efectos Adicionales: por el doble de Puntos de Poder (4), laexplosin causa 3d6 de dao o se usa la Plantilla de reaGrande. Por el triple de puntos (6) , hace ambos efectos.

    Progresin

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    RayoRango: NovatoPuntos de Poder: 1-6Alcance: 12/24/48Duracin: InstantneoVariantes: Fuego, hielo, luz, oscuridad, rayos de colores, en-

    jambre de insectos.

    Rayo es el poder de ataque comn de los magos, y tambin

    puede ser usado para pistolas de rayos, de energa, haces deluz sagrada y otros ataques a distancia. El dao del rayo es2d6.

    Rayos Adicionales: El personaje puede lanzar hasta 3 rayosgastando la misma cantidad de Puntos de Poder. Esto debe de-cidirse antes de que el poder sea ejecutado. Los rayos puedenser distribuidos entre los blancos como el personaje prefiera.

    Dao Adicional: El personaje tambin puede incrementar eldao a 3d6 al duplicar la cantidad de Puntos de Poder por cadarayo. Esto puede combinarse con los rayos adicionales, as quedisparar 3 rayos de 3d6 de dao cada uno, costara 6 Puntosde Poder.

    DeflexinRango: NovatoPuntos de Poder: 2Alcance: ToqueDuracin: 3 (1/Ronda)Variantes: Escudo Mstico, rfaga de viento, sirviente fantasmalque intercepta los proyectiles.

    Deflexin funciona de modos diversos. Algunos desva los ata-ques tipo proyectil, otros desenfoca al objetivo o crea otros efec-tos ilusorios. Sin embargo el resultado final es el mismo desviarcualquier ataque cuerpo a cuerpo y ataques de proyectiles delpersonaje. Con un xito normal, los atacantes deben restar 2 decualquier tirada de Pelea, disparo u otras tiradas de ataques alpersonaje. Un incremento aumenta la penalizacin a -4. Tambinacta como armadura contra los ataques de rea.

    SanarRango: NovatoPuntos de Poder: 3Alcance: ToqueDuracin: PermanenteVariantes: Imposicin de manos, tocando la vctima con unsmbolo sagrado, rezos.

    Sanar repara daos corporales recientes. Sin embargo, debeser usado dentro del Momento Crtico, pues no tiene efectosen heridas infligidas hace ms de una hora.

    Para los Salvajes, cada uso del hechizo curar elimina una he-rida con un xito y dos heridas con un incremento. La tiradasufre una penalidad igual a las heridas de la vctima (la cual sesuma a cualquier otra penalidad que quien realiza el hechizosufra).

    Para los Extras, el DJ debe determinar primero si el aliado estamuerto (una tirada de Vigor). Si lo est, no se puede intentar elhechizo. Si no, una tirada de curar acertada regresar al aliadoal juego Conmocionado.

    Sanar tambin puede curar envenenamientos y contagios si se

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    usa dentro de los 10 minutos del suceso.

    +2, o +4 con un Incremento.Elevar/Bajar CaractersticaRango: NovatoPuntos de Poder: 2Alcance: IngenioDuracin: 3 (1/Ronda)Variantes: Cambio fsico, aura brillante, pociones.

    Este sencillo hechizo le permite a un personaje el elevar cual-

    quier caracterstica del blanco un tipo de dado en caso de un

    xito normal, y dos con un incremento. La caracterstica afec-

    tada puede exceder el d12. Cada nivel despus de d12 aade

    un +1 al total de su caracterstica.

    Por ejemplo, un incremento en alguien que ya tenga d12 en la

    caracterstica afectada le da d12+2 mientras dure el hechizo.

    Este poder tambin puede ser usado para bajar la caracters-

    tica de un oponente. Esto es una tirada opuesta contra el Esp-

    ritu de la vctima. Un xito baja un nivel de la caracterstica de

    preferencia del hechicero, un incremento lo reduce dos niveles.Una caracterstica no puede bajar a menos de d4.

    El uso de este hechizo mltiples veces sobre un mismo blanco,

    se suma, pero el hechicero debe llevar nota de la expiracin de

    cada uno, como es usual.

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    Sobre Los Poderes En

    Mundos Salvajes

    Una de las caractersticas de la magia de Mundos Sal-vajes es la sencillez frente a otros sistemas de RPG.

    Mientras en otros juegos se presenta varios hechizoscon nombres imponentes, como El escupitajo de Urgu-kluk para describir una bola de fuego, o Regalito dePapa Noel para describir una bola de nieve gigantesca,pero cuyos efectos son los mismos de una manera uotra.

    En Mundos Salvajes, solo se concentra en el efecto:un chorro de fuego equivale a un relmpago en los efec-tos. Lo que varia son los puntos empleados en el he-chizo en s: cuanto ms puntos, mas alcance, ms dao,

    etc.

    Nota del Traductor

    Enlaces De Inters

    Mundos Salvajes, como otros sistemas de RPG,tiene tambien soporte a traves de la Red, ya de formaoficial a traves de sus creadores, ya como apoyo de l@sjugador@s, o bien a traves de otras editoriales que pu-blican suplementos para este sistema.

    Enlaces oficiales:Pinnacle : www.peginc.com

    Foro Pinnacle:http://www.peginc.com/forum/Descargas Gratuitas:http://peginc.com/downloads.htmPinnacle One Sheets:http://peginc.com/onesheets.htmlGrupo Yahoo Savage Worlds:http://groups.yahoo.com/group/Savage_WorldsEnlaces a editoriales:http://peginc.com/Licensing.htmlEnlaces a paginas de aficionados:http://peginc.com/Licensing.html

    Claro que hay una pagina de apoyo en castellano

    Mundos Salvajes Hispano:www.dequant.blackapplehost.com

    Nota del Traductor

    Preguntas FrecuentesHan estado jugando Mundos Salvajes de tal ma-nera que nos han hecho algunas preguntas. Aqu

    estn las respuestas!P: A causa de las Mejoras, parece que es mejortener un d6 que un d8.Por que debera querer au-mentar mis habilidades?R: Dados de valor alto son mejores. El NV estndar de4.Un d6 tiene un 50% de probabilidades de xito. Und8 tiene un 62% de probabilidades de xito. Tienesuna buena oportunidad de sacar una Mejora en eldado de valor menorun d4pero sigues tener ma-yores (y mejores) posibilidades de xito con dados devalor alto. La cuestin es que todos los dados pueden

    sacar resultados altos o bajos, pero dados de valor su-perior sacan con ms frecuencia tiradas altas quebajas.P: Un valor en mi libro dice Fue+2 daosComo?R:En versiones previas de las reglas, las armas decombate cuerpo a cuerpo utilizaban valores absolutosen vez de un tipo de dado. Puedes actualizar el valorsiguiendo esta simple gua: +1 = d4, +2 = d6, +3 = d8,+4 = d10, +5 = d12. El reglamento tambin tiene unalista actualizada de las estadsticas de las armas.P: Cuentan las Mejoras cuando se hacen tiradasde correr/tabla/etc.?R: solo cuentan llas Mejoras cuando se hacen las tira-das de caractersticas y dao.P: Puedo gastar un beni en daos?A: Solo si tienes una Ventaja que especifica que si, encaso contrario ,no. Lo mismo se aplica para cualquiertirada que no sean tiradas de caractersticas.

    P: Mis jugadores no les gustan que cuesta tiempoeliminar criaturas grandes con valores de Resis-tencia altas.R: Nuestro objetivo es tener los malos, sobre, bajo yfuera del tablero. Ignoramos impactos que causanpocos puntos de dao para ahorrar trabajo al Direc-tor de Juego, y solo preocuparse por aquel que da unimpacto certero para eliminar al Malo Grande. Solodescribe aquellos impactos menores como rasguos,corte pequeos, o incluso heridas que no causatrauma fsico. Y si utilizas la tctica Intimidacin/Sa-cudido ya descrito anteriormente, o las maniobrasque podis encontrar en el reglamento, incluso a losbichos grandes caen rpidamente.

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    Maza Fue+d8 20 AP2 Parada-1; 2 manos

    Algunas Armas y ArmadurasArmas de Mano

    Tipo Dao Peso Notas

    Daga Fue+d4 1

    Espada Larga Fue+d8 5

    Espada a 2 manos Fue+d10 10 Parada-1; 2 manos

    Espada Corta Fue+d6 4 incluye sables de caballeria

    Hacha Fue+d6 2

    Hacha a 2 Manos Fue+d10 15 PA 1; Parada-1; 2 manos

    Martillo de Guerra Fue+d6 8 PA 1 contra armadura de placas

    Lanza Fue+d5 5 Parada+1; Extensin de 1; 2manos

    Armas de ProyctilesTipo Alcance* Dao RdD Municin Peso Tiros Notas

    Arco 12/24/48 2d6 1 Flecha 3 -

    Colt 1911 12/24/48 2d6 1 .45 4 7 PA 1

    Uzi 9mm 12/24/48 2d6-1 3 19mm 9 32 PA 1

    Escopeta de

    Repeticin 12/24/48 1-3d6 1 12g 8 6

    Winchester 76 24/48/96 2d8 1 .45 - .47 10 15 PA 2

    M-16 24/48/96 2d8 3 .223 8 20 o 30 PA 2

    Ak47 24/48/96 2d8+1 3 7.62 10 30 PA 1

    M60 30/60/120 2d8+1 3 7.62 33 2 50 PA 2, Disparo Forzado

    ArmadurasTipo Proteccin Peso Notas

    Kevlar +2/+4 8 Cubre el torso; +4 contra Balas

    Cuero +1 15 Camisas y polainas

    Cota de malla +2 25 Camisa: cubre brazos, piernas y torso

    Placas +3 25 Peto; cubre el torso

    .

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    Nota De TraduccinEl peso esta en libras, pero puedesdejarlo en kilos.

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    Ventajas y DesventajasQuizs hayas visto un par de personajes de Mundos Salvajes y piensas:Hum. Ambos tipos tienen un d8 en Pelear. Qu leshace diferentes? All es donde entran Ventajas y Desventajas. Estos beneficios y taras importantes son lo que hacen dos comba-tientes similares tan diferentes del uno al otro.

    La lista siguiente te ayudara a jugar con los personajes de nuestras aventuras gratuitas. Para ms detalles, querrs ver el regla-mento completo de Mundos Salvajes.

    Desventajas

    Negado (Menor): -2 Reparar; Resultado de 1 sobre un aparato mecnico o elctrico causa malfuncionamientoAnmico (Menor): -2 Vigor para resistir enfermedades, epidemias, envenamientos o ambienteArrogante (Mayor): Debe humillar oponente, desafiar al lderCegato (Menor / Mayor): -2 para atacar u observar algo a ms de 5 de distanciaMala Suerte (Mayor): Un beni menos por sesinBocazas (Menor): Incapaz de mantener un secreto, habla en el momento importunoCiego (Mayor): -6 en todas las acciones que requiere visin; -2 en tiradas sociales, gana una Ventaja adicionalSed de Sangre (Mayor): Nunca hace prisioneros; -4 Carisma si es reveladoCauteloso (Menor): El personaje es demasiado cauteloso

    Sin Pistas (Mayor): -2 a las tiradas de la Conocimiento Comunes mayoritariasCdigo de Honor (Mayor): El personaje mantiene su palabra y acta como un caballeroCurioso (Mayor): El personaje quiere saber de todoSuicida (Menor): El personaje quiere morir despus de realizar una tareaParanoia (Menor / Mayor): El personaje cree firmemente en conspiraciones (perros hablan, aliengenas controlan el gobierno, loszombis son amigos suyos)Incrdulo (Menor): El personaje no cree en lo sobrenaturalAnciano (Mayor): Movimiento -1, reduce -1 a los tipos de dados de Fuerza y Vigor; 5 puntos extra de Habilidades relacionado conIngenioEnemigo (Menor / Mayor): El personaje tiene una especie de enemigo recurrenteAvaricioso (Menor/ Mayor): El personaje est obsesionado con riquezasHabito (Menor / Mayor): Carisma -1; tiene que realizar tiradas de Fatiga cuando los Hbitos son considerados Mayores (drogadic-cin, alcoholismo, etc.)Duro de Odo (Menor / Mayor): -2 en tiradas para or; fallo automtico si es completamente sordo

    Heroico (Mayor): El personaje es un verdadero hroe y siempre ayuda a los dbiles y necesitadosAnalfabeto (Mayor): El personaje no sabe leer y escribirLisiado (Mayor): -2 Movimiento y d4 en CorrerLeal (Menor): El Hroe nunca traiciona ni decepciona sus amigosMalhumorado (Menor): El personaje tiene -2 a su Carisma por su mal carcterObesidad (Menor): +1 Resistencia, -1 Movimiento, d4 CorrerManco (Mayor): -4 a tareas que requieren el uso de dos brazosTuerto (Mayor): -1 Carisma, -2 a tiradas que requieren una percepcin profundaCojo (Mayor): Movimiento 2, d4 para correr, -2 para tiradas que requiere movilidad, -2 a la habilidad de NadarForastero (Menor): -2 Carisma, menospreciado por la sociedad dominanteConfiadsimo (Mayor): El hroe cree que puede hacer cualquier cosaPacifista (Menor / Mayor): El personaje solo pelea en caso de auto-defensa como un Inconveniente Menor y no peleara con nin-gn ser vivo bajo ningn circunstancia como un Inconveniente MayorFobia (Menor / Mayor): -2 o 4 a las tiradas de caractersticas cuando esta cerca del foco de la fobiaPobreza (Menor): Comienza con la mitad de fondos, inhabilidad general de tener ingresosmonetariosManitico (Menor): El personaje tiene una mana inofensiva pero persistente, como criticar a los dems, querer ser famoso a todocosta, estampar sus inciales al enemigo antes del combatePequeo (Mayor): -1 ResistenciaTozudo (Menor): El personaje quiere salirse con la suyaFeo (Menor): -2 Carisma debido al aspecto fsico del personajeVengativo (Menor / Mayor): El personaje busca venganza legalmente, si implica matar para cumplir el objetivo a toda costa, esconsiderado como un Inconveniente MayorJuramento (Menor / Mayor): El hroe ha hecho un juramento a s mismo, a un grupo, a un dios o a una religinSe Busca (Menor / Mayor): El personaje es una especie de forajido o criminalCobarda (Mayor): El personaje es cobarde y sufre -2 a las tiradas de Agallas

    Muy Joven (Mayor): 3 puntos para Atributos (en vez de 5); 10 puntos para Habilidades (en vez de 15), +1 beni por sesin

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    VentajasLas Ventajas tienen a veces unos Requisitos. Estos estn especificados entre parntesis tras la Ventaja. Los Requisi-tos de Rango estn listados como: N= Novato, Ex= Experimentado, VE= Veterano, H= Heroico y L= Legendario. LosRequisitos de Atributos estn listados como: A=Agilidad, Es= Espritu, F= Fuerza, I= Ingenio y VI= Vigor

    As* (N, A d8): +2 a Navegar, Conducir, Pilotar; puede hacer Tiradas de Recuperacin para vehculos con -2Acrbata* (N, A d8, F d6): +2 a maniobras que requieren Agilidad; +1 Parada si no tiene penalizacin por ir cargadoAlerta* (N): +2 ObservacinAmbidextro* (N, A d8): El personaje usa ambas manos con soltura. Ignora la penalizacin -2 por usar la otra mano

    Trasfondo Arcano* (N): Permite el acceso a poderes sobrenaturalesResistencia Arcana* (N, Es d8):Armadura 2 contra magia, +2 para resistir los efectos de la magiaResistencia Arcana Mejorada* (N, Resistencia Arcana):Armadura 4 contra magia, +4 para resistir los efectos de lamagiaAtractivo* (N, Vi d6): Carisma +2Muy Atractivo* (N, Atractivo): Carisma +4Empata Bestial (N): El personaje puede emplear benis para sus animalesSeor de las Bestias (N, Es d8): Tienes un compaero a animal o mascota animalVolverse Furioso* (N): Supera una Tirada de Ingenio o enfurecete despus de ser herido; +2 Pelear y tiradas deFuerza, -2 Parada, +2 Resistencia; resultado de 1 en la tirada de Pelear golpea un objetivo adyacente aleatoriamenteBloqueo (Ex, Pelear d8): Parada +1Bloqueo Mejorado (VE, Bloqueo): Parada +2Corpulento* (N, F d6, Vi d6): Resistencia +1; la carga limite es 8xFuerza en vez de 5xFuerza

    Campen* (N, Trasfondo Arcano (Milagros), Es d8, F d6, Vi d8, Fe d6, Pelear d8): +2 Daos y Resistencia contramaldad sobrenaturalCarismtico (N, Es d8): Carisma +2Reflejos de Combate (Ex): +2 para recuperarse de SacudidoMando (N, I d6): +1 a tropas para recuperarse de Sacudido en un radio de 5Empata Comn (N, Salvaje, Es d8): El personaje puede ceder benis para sus compaerosConexiones (N): Puede recurrir a amigos (o aliados) poderosos con una tirada de PersuasinSentido de Peligro (N): Observar -2 para detectar ataques sorpresa/peligrosDisparo Certera (Salvaje, Es, Disparar/Lanzar d10): Dobla el dao total si la tirada es un xitoEsquivar (Ex, A d8): -1 si es disparado con armas a distanciaEsquivar Mejorado (VE, Esquivar): -2 si es disparado con armas a distanciaCuracin Rpida* (N, Vi d8): +2 tiradas de curacin naturalFervor (VE, Es d8, Mando): +1 de daos cuerpo a cuerpo para las tropas a su mando

    Primer Golpe (N, A d8):Ataca automticamente a un enemigo que se pone junto al personaje por rondaPrimer Golpe Mejorado (H, Primer Golpe):Ataca automticamente a todos los enemigos que estn adyacentesPies Ligeros (N, A d6): +2 Movimiento, correr a d10 en vez de d6Maestro Espadachn (N, A d8, Pelear d8+): +1 contra enemigos con una arma y sin escudo, ignorar bonificaciones+1 de agrupamientoSeguidores (L, Salvaje): El personaje tiene 5 seguidoresFrenes (Ex, Pelea d10): 1 ataque extra de Pelear a -2Frenes Mejorado (VE, Frenes): 1 ataque extra de PelearInventor* (N, Trasfondo Arcano (Ciencia Extraa), I d8, Reparar d8 Ciencia Extraa d8, dos Habilidades Cono-cimiento cientficos d6): Puede crear un aparato una vez por sesin con cualquier Poder disponibleMatagigantes (VE): +1d6 dao al atacar criaturas grandesDuro de Pelar (N, Salvaje, E d8): Ignora penalizaciones de heridas para tiradas de Vigor para las tablas de Incapaci-tacin o de HeridasDuro de Matar (VE, Duro de Pelar): 50% de posibilidades de sobrevivir a la muerteSanador (N, Es d8): +2 a todas las tiradas de Curar y poderes de Sanar si procedeMantened la Lnea! (Ex, I d8, Mando): Las tropas reciben +1 ResistenciaGuerrero Bendito/Maldito* (N, Trasfondo Arcano (Milagros), Es d8, Fe d6): Emplea 1 Punto de Poder para obligara criaturas malignas/benignas hacer una Tirada de Espritu: Fallo es Sacudido, con resultado 1 mata Extras o sufreherida automtica si es Salvaje; cuesta 1 punto por criatura afectadaInspiracin (Ex, Mando): +1 a las tiradas de Espritu de todas las tropas bajo su mandoInvestigador (N, I d8, Investigacin d8+, Callejear d8+): +2 a las tiradas de Investigacin y CallejearHabilidad Inata* (N, In d10): Ignora la penalizacin de -2 a tiradas de Habilidades No Entrenadas asociadas a Inge-nioCentrado (Ex, In d8):Acta al mejor de dos cartas en combateExtremadamente Centrado (Ex, Centrado):Acta al mejor de tres cartas en combateSuerte* (N): +1 beni por sesinSuerte Enorme* (N, Suerte): +2 benis por sesin

    Tirador (Ex): El personaje adquiere la maniobra de Apuntar (+2 Disparar) si no mueveMcGyver* (N, In d6, Reparar d6, Observacin d8): Sin penalizaciones por falta de equipo adecuadoMentalista* (N, Trasfondo Arcano (Psinica), I d8, Psinica d6): +2 a cualquier Tirada Opuesta PsinicaGolpe Poderoso (VE, Salvaje, Pelear d10): Dobla el dao por combate Cuerpo a Cuerpo cuando se saca un Como-dn

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    Seor Arreglalotodo* (N, Trasfondo Arcano (Ciencia Extraa), I d10, Reparar d8 Ciencia Extraa d8, dos Habi-lidades Conocimiento cientficos d6): +2 a tiradas de Reparar, tiempo de Reparacin se reduce a la mitad con In-crementosLder Natural (N, Es d8, Mando): El Lder puede otorgar benis a las tropas bajo su mandoNervios de Acero (N, Salvaje, VI d8): Ignora 1 punto de DaoNervios de Acero Mejorado (N, Nervios de Acero): Ignora 2 puntos de DaoNuevo Poder (N, Trasfondo Arcano): El personaje adquiere un nuevo PoderNoble* (N): +2 Carisma; El personaje es nacido noble con gran nivel social y riquezaSin Piedad (Ex): Puede gastar benis en tiradas de DaoPuntos de Poder (N, Trasfondo Arcano): +5 Puntos de Poder, una vez por RangoOleada de Poder (Ex, Habilidad Arcana d10): +2d6 Puntos de Poder cuando saca un ComodnProfesional (L, d12 Caracterstica): Caracterstica tiene el valor d12+1Experto (L, Professional en Caracterstica): Caracterstica tiene el valor d12+2Maestro (L, Salvaje, Experto en Caracterstica): El Dado Salvaje es d10 para una caracterstica en particularRpido* (N, A d8): Descarta carta con valor 5 o menos para sacar una nueva cartaDesenfundar Rpido (N, A d8): Puede desenfundar automticamente un arma como una accin gratuitaRecarga Rpida (VE, Es d6, Trasfondo Arcano):Aumenta 1 Punto de Poder cada 30 minutosRecarga Rpida Mejorada (VE, Recarga Rpida):Aumenta 1 Punto de Poder cada 15 minutosRico* (N): 3x Dinero Inicial, $75000 salario anualAsquerosamente Rico* (N, Noble o Rico): 5x Dinero Inicial, $250000 salario anualGatillo Fcil (Ex, Disparar d8): Penalizacin por Fuego Automtico es -1 en vez de -2Acadmico* (N, d8 en Habilidades especficas): +2 a dos habilidades de ConocimientosCompaero (L, WC): El personaje tiene un Compaero (Salvaje, Novato)Drenar Alma (Ex, Especial): EspecialManos Firmes (N, A d8): Ignora penalizacin de inestabilidad de plataforma para monturas y vehculosBarrido (N, F d8, Pelear d8):Ataca a todos los enemigos alrededor suyo con -2Barrido mejorado (VE, Barrido):Ataca a todos los enemigos alrededor suyo sin penalizacinVoluntad Frrea (N, Intimidar d6, Hostigar d6): +2 Intimidar y Hostigar, +2 para resistir ambasLadrn* (N, A d8, Trepar d6, Abrir Cerraduras d6, Sigilo d8): +2 a tiradas de Trepar, Abrir Cerraduras, Sigilo paraevitar, detectar o desactivar trampasDuro como una Roca (L): Resistencia +1Duro como una Roca Mejorado (L, Duro como una Roca): Resistencia +2Arma Caracterstica (N, Pelear o Disparar d10): +1 Pelear o Disparar con un arma en particularArma Caracterstico Mejorado (VE, Arma Caracterstico): +2 Pelear o Disparar con un arma en particularCon Ambas Manos (N, A d8): Puede atacar con un arma en cada mano sin penalizacin de accin mltipleExperto en Armas (L, Pelear d12): Parada +1

    Maestro de Armas (L, Experto en Armas): Parada +2Mago* (N, Trasfondo Arcano (Magia), I d8, Conocimiento (arcana) d8, Lanzar Hechizos d6): Cada incremento enla tirada de Lanzar Hechizos reduce 1 al coste del hechizoBosquimano* b (N, Es d6, Supervivencia d8, Rastrear d8): +2 Rastrear, Supervivencia, y Sigilo (en lugares inhs-pitos)

    *Ventajas de Trasfondo o de Oficiodebe ser escogidos durante la creacin del personaje o con la aprobacin del DJdespus de subir de nivel.

    18

    Sobre La Traduccin de

    Mundos SalvajesUno de los problemas para cualquier jugador es encontrar un buenjuego en su idioma. El labor del traductor es ardua y difcil: muchos tr-minos de cualquier RPG sin intraducibles, por lo cual se ha de buscaruna equivalencia a la misma

    Mundos Salvajes no es la excepcin a la regla. Estos son algunosde los trminos que se han empleado enMundos Salvajes .

    Ace = MejoraAcing = Tirada MejoradaRaise = IncrementoWild Card = Salvaje

    Wild Die = Dado SalvajeGadgeteer = InventorJack of All Trades = Habilidad InnataRock and Roll! = Gatillo Fcil

    Nota del Traductor

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    Jared Dane naci y creci en el lbrego Pantano Rojo, solo a

    unos das de la Ciudad de Hroes. Como todos los jvenes desu edad, soaba con ser uno de los grandes aventureros como los afamados Siete.

    Mas para su desgracia, era de complexin delgada, y en el os-curo pantano su familia apenas poda ganarse la vida ven-diendo pescado y anguilas a las villas de la zona. La vida debravo aventurero permaneci como un sueo para el jovenJared.

    Hasta que los monstruos vinieron.

    La Historia Hasta Ahora

    Nuestra historia comienza en el pequeo pueblo de Dyrinak en

    el Pantano Rojo. Dyrinak se encuentra en uno de los canales

    ms profundos, donde los aldeanos pescan anguilas y una pe-

    quea variedad de peces.

    Una semana antes de que nuestra aventura inicie, el pueblo

    fue atacado por algunos troggs, grandes y vagamente huma-

    noides hombres-pez, con cierto gusto por la carne humana. Los

    aldeanos se organizaron y contraatacaron, pero cada vez llega-

    ban mas troggs, y las bajas entre los pescadores aumentaban.

    Jared Dane a menudo llevaba el carromato de la villa a las pla-

    nicies, llevando las anguilas y el pescado seco de su pueblo a

    La Insensatez de JaredUna Aventura de Magos y Guerreros para Mundos Salvajes

    su seor, Sir Gerald Redspar. Este caballero era un conocido

    hroe, aunque se haba retirado junto con su espada mgica,

    Diente de Dragn, hace muchos aos, sin tener hijos a quin

    legrsela.

    Jared no era de mucha ayuda al combatir a los troggs que pla-

    gaban Dyrinak, pero pensaba que quizs si tuviera una espada

    mgica como Diente de Dragn, podra derrotar a los mons-

    truos, salvar su aldea, y convertirse en un hroe genuino. Por

    supuesto, planeaba devolver el arma despus de la pelea, es-

    perando que Lord Redspar no se diera cuenta de su ausencia.

    Jared tom prestada la valiosa espada y regres al pantano.

    Al principio le fue bastante bien, y hasta se las arregl paramatar a un gran trogg el solo. Les dijo a sus asombrados veci-

    nos que Redspar le haba prestado la conocida reliquia para

    ese propsito.

    Eso fue hace una semana. Lord Redspar ya ha notado la des-

    aparicin de su espada mgica, y un montaraz que andaba de

    paso le coment que un muchacho de Dyrinak dijo que el ca-

    ballero se la haba prestado.

    Aqu es donde entran los hroes.

    La siguiente aventura es durante el Acto I deEvernightTM, cuando Tarth es todava un mundo relativamentenormal de espadas y hechicera.

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    No est interesado en prestarles caballos u otro equipo cree

    que los verdaderos hroes se forjan su propio camino en la

    vida.

    El Pantano Rojo

    Los hombres de Redspar pueden darle a la partida las direccio-

    nes hacia Dyrinak. La orilla del Pantano Rojo est a menos de

    un da de camino a pie, y despus otro medio da entre las tor-

    cidas veredas del lugar hasta el pueblo en s.

    Lee o parafrasea lo siguiente cuando el grupo entre a las tierras

    pantanosas:

    Las planicies terminan abruptamente en una densa muralla

    de rboles. El bosque es bastante normal en un principio,

    pero cede lugar gradualmente a estanques cada vez ms

    grandes y a gruesos rboles con races nudosas que sobresa-

    len del agua estancada. Gruesas lianas cuelgan de la bveda,

    escondiendo cosas que se deslizan y bambolean en el denso

    follaje superior.

    Su olfato percibe cambios tambin. Un olor a tierra hmeda

    se planta en su ropa. Su nariz empieza a darles molestias, a

    tal grado que se alarman ante la posibilidad de que los cons-

    tantes estornudos los delaten ante alguna bestia del profundo

    pantano.

    La mayora de las veredas aqu requieren que la partida mar-

    che en fila india, as que el grupo establezca su orden de mar-

    cha.

    El grupo viaja por menos de dos horas antes de que encuen-

    tren su primer problema. Un ancho puente de soga ha sido cor-

    tado, y sus tablones flotan plcidamente sobre una corriente de20 de ancho.

    Los hroes deben decidir como cruzar antes de seguir. Nadar

    es la respuesta sencilla. Aquellos que fallen cruzan de todos

    modos la corta distancia, pero se fatigan y sufren un -1 en

    todas sus tiradas de caracterstica a menos de que descansen

    10 minutos por lo menos.

    Otra ruta sobre para cruzar es a travs de las gruesas ramas

    entrelazadas de los rboles. Esto requiere un tiro de Escalar.

    Aquellos que fallen caen en el agua y sufren 1d6 de dao.

    En cualquiera de los casos, cuando un miembro de la partida

    se encuentre a la mitad del riachuelo, un lagarto bastante

    grande y hambriento surge del fondo y ataca!

    Lagarto

    Este bicho hambriento no ha comido hace algn tiempo, as

    que pelear hasta su muerte o la de su presa!

    Atributos: Agilidad d4, Espritu d6, Fuerza d10+1, Ingenio d4,

    Vigor d8

    Habilidades: Agallas d8, Atencin d6, Nadar d8, Pelear d8

    Movimiento: 5 (tierra)/5 (agua); Parada: 6; Resistencia: 9

    Escena Uno: Lord Redspar

    Lord Gerald Redspar ha convocado a los hroes para que reco-

    bren su espada. Sabe que estos jvenes buscan forjarse una

    reputacin, y esta relativamente simple misin debera ser un

    buen comienzo.

    La paga no es mucha, pero los hroes saben que completar

    con xito este trabajo para Redspar, les proveeran trabajos de

    ms prestigio y mejor remunerados en el futuro.

    Todo lo que Redspar sabe es lo que un montaraz le dijo que

    un joven llamado Jared estaba usando a Diente de Dragn

    para defender la villa de Dyrinak de los troggs grandes hom-

    bres-pez. Estas criaturas salvajes son nativas del PantanoRojo, pero que raramente llegan a las regiones habitadas.

    Lord Redspar solo desea que los hroes encuentren a este

    Jared y lo traigan de regreso junto con Diente de Dragn,

    por supuesto. No desea que el ladrn sea muerto si es posible

    Redspar es firme pero piadoso.

    Se les recompensaran con 20 monedas de plata a cada uno.

    Los hroes en EvernightTM

    son muy importantes.Todos quieren ser uno, e

    imitan a los famosos comolos adolescentes sin cerebro que adoran alas estrellas de cine. Esto significa que tugrupo debe estar ansioso por participar enuna aventura.

    Si ests corriendo un juego de fantasa

    ms tradicional, tendrs que pensar cmohacer que tomen el trabajo.

    Hey DJ !

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    Habilidades Especiales

    Armadura +2: Piel escamosa.

    Mordedura: Fue+d4

    Rodar: Los lagartos son notables por el hecho de atrapar a

    su presa entre sus fuertes quijadas y rodar varias veces. Si uno

    de estos anfibios pega con un incremento, causa 2d4 de dao

    extra a su presa adems del dao regular por su Fuerza.

    Tamao+1: El lagarto tiene 12 pies de longitud.

    Conclusin

    Una vez que se hayan ocupado del lagarto, los hroes pueden

    seguir su viaje hasta Dyrinak, un trayecto de alrededor de cua-

    tro horas.

    Escena Dos: Dyrinak

    Dyrinak es un pueblo bajo asedio. Ha estado

    bajo ataque constante de troggs y de otrascriaturas de la profundidad del pantano. Lea

    las siguientes lneas a sus jugadores cuando

    entren al pueblo.

    Los pueblos y aldeas de este reino son muy

    pacficos en su mayora. Pero pareciera que

    en Dyrinak se ha desatado una guerra y

    quizs as sea. Hay barricadas rodeando el

    permetro y una media docena de hombres

    los miran esperanzados conforme se acer-

    can. Uno de ellos grita Lord Redspar

    nos ha enviado hroes!

    La gente comn depende demasiado de

    los hroes (lo que ser una circunstancia

    trgica en el futuro cercano, como ser

    revelado en el escenario salvaje Ever-

    night). Ellos piensan que Lord Redspar los ha enviado para sal-

    var su aldea. La verdad, es que Lord Redspar no sabe siquiera

    que Dyrinak est en tan graves aprietos el solo quiere su es-

    pada de vuelta!

    La primera persona que los hroes conocen es a Janus Strang,

    una linda chica humana de unos 20 aos de edad. Mientras se

    acerca, ella se quita el casco y deja caer su largo y hermoso

    cabello rojo. Recibe a la partida con una sonrisa enviada direc-

    tamente del cielo.

    Ella le da la bienvenida al grupo a la aldea y les muestra un

    poco los alrededores antes de invitarlos a sentarse en una

    mesa que se encuentra fuera de una de las casas y le indica a

    su madre que traiga un poco de cerveza para los hroes.

    Acerca de Jared y Diente de Dragn, Janus solo dice lo si-

    guiente:

    Muchos de nosotros pensamos que era bastante raro que

    Lord Redspar le hubiera prestado a Jared su espada. Pero l

    pele muy bien con ella. Tan bien, de hecho, que hace dos

    das l y algunos otros hombres fueron a las partes profundas

    del pantano para buscar que es lo que trae a estas criaturas anuestra aldea.

    Si estas usando los personajes pre-generados y el paladn

    sigue vivo, Janus automticamente se ofrece como voluntaria

    para ayudarles. Si tu grupo hizo sus personajes con las reglas

    de Mundos Salvajes, Janus se interesa romnticamente encualquier personaje masculino con la Ventaja Atractivo o Muy

    Atractivo.

    Se ofrecer a guiarlos hacia Jared, y se volver un inters ro-

    mntico para el guapo hroe si este no la rechaza.

    Janus Strang

    Janus no piensa en s misma como una herona, y de

    hecho, piensa que la adoracin a los hroes es un tanto ri-

    dcula. Sin embargo, esa es una opinin poco popular, as

    que se la guarda y solo hace lo que se debe hacer. Esta ltima

    crisis ha probado el valor de tal sentir, pues ella ha sido crucial

    en la defensa del pueblo.

    Atributos: Agilidad d6, Espritu d8, Fuerza d6, Ingenio d6,

    Vigor d6

    Habilidades: Agallas d6, Observacin d6, Nadar d8, Pelear

    d6, Rastrear d8

    Movimiento: 6; Parada: 6; Resistencia: 7

    Equipo: Tridente (Fue+d6, Extensin 1),

    En caso de que no te hayasdado cuenta, esta pequeapelea con mi amigo el reptil

    tiene el fin de que se dencuenta de cmo funciona el combate.

    Asegrate de entenderlo, cerebrito, por-que la siguiente escena tiene ms carnice-ra de la que puedes sacarle a una granjade pavos en navidad!

    Pelea de Bichos

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    Armadura Piel (+2)

    Desventajas: Leal

    Ventajas: Alerta, Atractiva

    Los Troggs Atacan!

    Asumiendo que la partida acepte la ayuda de Janus, ella les in-

    vita a sentarse y comer pescado mientras le da algunas instruc-

    ciones a la milicia que ha organizado. Estas personas

    escuchan con atencin, aunque quizs algo preocupados, y

    constantemente miran hacia los personajes jugadores en buscade inspiracin.

    El resto de los aldeanos se encuentran ocupados preparando

    pescado, maz, y pan para alimentar a sus salvadores antes

    de que se internen en el pantano.

    El olor de la comida debiera hacer que el estmago de los

    aventureros resuene pero el destino ha decidido retrasar su

    festn un poco ms.

    En el momento que a los hroes les

    empiezan a servir, un miliciano balbu-cea una advertencia y regresa co-

    rriendo a las barricadas.

    TROGGS! es lo que grita.

    Es tiempo de la accin! Una do-

    cena de criaturas cargan hacia la

    aldea, atrados por el olor a co-

    mida caliente.

    Afortunadamente, los hroes tienen a

    cinco milicianos para ayudarlos a lu-

    char (d6s en todos los valores perti-

    nentes) y tambin a Janus. Divide a

    estos aliados entre los jugadores e ind-

    cales que nadie de la milicia, ex-

    cepto Janus, se mover ms all

    de las barricadas.

    Las criaturas que intenten cruzar las barricadas deben hacer un

    tiro de Agilidad y no pueden atacar esa accin. Si fallan la ti-

    rada la vctima sufre 1d10 de dao de las estacas afiladas y

    queda atorado. Se requiere superar una tirada de Fuerza con

    xito para salir de ah. Fallarlo significa otro 1d6 de dao.

    TroggsEstas voraces criaturas han sido sacados de su hbitat en las

    partes ms desoladas del Pantano Rojo por una amenaza que

    encontrarn en la siguiente escena. Son brutales, estn enojados

    y hambrientos, pero no son suicidas. Cuando los troggs pierden

    la mitad de su partida, el resto intenta escapar.

    Atributos: Agilidad d6, Espritu d6, Fuerza d10+1, Ingenio d4,

    Vigor d10

    Habilidades: Agallas d6, Observacin d6, Nadar d8, Pelear d8

    Movimiento: 5 (tierra)/5 (agua); Parada: 6; Resistencia: 10

    Habilidades Especiales

    Armadura +2: Los troggs tienen una piel gruesa y spera.

    Garras: Fue+d4

    Frenes Mejorado: Los troggs atacan con garras y

    dientes, dndoles dos ataques cuerpo a cuerpo porturno sin penalidades.

    Tamao +1: Los troggs miden alrededor de 7.

    Conclusin

    Despus de la lucha, Janus y los aldeanos felicitan a

    los hroes en su victoria e insisten en alimentarles con

    la comida que haya quedado despus del ataque

    antes de que se internen en el pantano en busca de

    Jared.

    Una de las ancianas de la villa es tambin una curan-dera competente. Ella tiene un d10 en la Habilidad de

    Curar, que puede ser usada para tratar a cualquiera

    de los defensores lastimados.

    Bien alimentados y curados, los aventureros deberan

    22

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    partir hacia las partes ms profundas del Pantano Rojo en

    busca de Jared y Diente de Dragn.

    Escena Tres:Diente de Dragn

    Si Janus acompaa a la partida, ella les guiar a travs del

    pantano, encontrando ocasionalmente rastros de la partida an-

    terior. Si Janus no acompaa al grupo de alguna manera, el

    rastreador del grupo debe tener xito en tres tiradas de Ras-trear consecutivos antes de llegar a su siguiente encuentro.

    Cada intento toma una hora.

    Cada hora empleada en andar en el lodoso y caluroso pantano

    requiere una tirada de Resistencia. La primera vez que alguien

    falle la tirada, se encuentra fatigado y sufre un -1 a todas sus ti-

    radas de caracterstica. La segunda vez que alguien falle la ti-

    rada, el personaje se encuentra exhausto y sufre una penalidad

    de -2. Ya no reciben ms efectos dainos despus de esto,

    pero recuperarse requiere una hora de descanso.

    La primera seal de que algo est mal que los hroes encuen-

    tran es un cuerpo horriblemente mutilado. Si Janus est pre-

    sente, confirma que es Belor, un guerrero retirado pero an

    competente, quien era parte de la partida de Jared.

    Una tirada de Ingenio con xito revela que Belor fue lastimado

    por una gran bestia con al menos tres largas garras. Si en la ti-

    rada se obtiene un incremento tambin notan que fue pisote-

    ado por algo grande o pesado tan grande por lo menos como

    un dragn joven.

    Siguiendo adelante, el rastreador de la partida encuentra dos

    cuerpos aplastados ms en un estado similar. Es un rastro ho-

    rripilante, pero que les gua directamente a la amenaza princi-pal de este escenario un dragn de pantano en su terrible

    morada.

    Yaciendo en medio del estanque de la cosa se encuentra

    Jared, aplastado y destrozado por el monstruo. Pero enterrada

    en el lodo, sin embargo, esta Diente de Dragn, la espada m-

    gica de Lord Redspar. El hroe que logre recuperar esta arma

    tendr una mejor oportunidad de eliminar a esta horrible cria-

    tura.

    Movindose en el Pantano

    Las reas acuticas son consideradas terreno difcil, y cuestan

    2 de movimiento. La profundidad del agua es hasta la rodilla

    aqu, as que normalmente no se requerir nadar.

    Diente de Dragn

    Qu sera de una lucha contra un dragn sin una espada m-gica? La hoja encantada de Lord Redspar es bastante pode-

    rosa, aunque los hroes tal vez tengan problemas para llegar a

    ella.

    El dao normal de esta espada es de Fue+d8, pero en contra

    de criaturas ms grandes que un caballo hace Fue+2d4. Si, eso

    significa que ocasionalmente hace menos dao en contra de

    tales criaturas, pero tambin aumenta la posibilidad de sacar

    Mejoras y obtener un tiro de dao realmente alto!

    Dragn de Pantano Joven

    Los dragones de pantano son grandes criaturas de hasta

    40 de largo, pero delgadas para mejor ajustarse a las cinagas

    poco profundas y el fango de su ambiente y que sirve como su

    guarida. Los hermanos de este horror fueron muertos reciente-

    mente por heroicos cazadores del otro lado del pantano, as que

    se traslado hacia el este a nuevos terrenos de caza. Es por eso

    que los troggs y otras criaturas del pantano profundo se han

    visto forzadas a mudarse hacia Dyrinak.

    Atributos: Agilidad d6, Espritu d8, Fuerza d12+3, Ingenio d6,

    Vigor d12

    Habilidades: Agallas d10, Observacin d10, Disparar d10 (sualiento), Intimidacin d10, Pelear d8

    Movimiento: 5 (tierra)/6 (agua); Parada: 6; Resistencia: 15

    Habilidades Especiales

    Armadura +4: Piel escamosa

    Garras/Mordida: Fue+d8

    Aliento ocivo: Los dragones de pantano eructan una nube

    de vapores nocivos que deja a la mayora de sus presas dbiles

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    e incapaces de contraatacar. Usar la plantilla de cono para este

    ataque. Cada blanco dentro de cono debe superar una tirada de

    Vigor con xito o quedar Conmocionado. El dragn de pantano

    no puede atacar en combate cuerpo a cuerpo en la misma ronda

    que eructa.

    Frenes Mejorado: Si el dragn no usa su habilidad de

    aliento, puede hacer dos ataques al frente sin penalidades.

    Ecuanimidad: Los dragones de pantano actan con la mejor

    de dos cartas.

    Tamao +3: El dragn mide 25 de largo. Ataque de Cola: El dragn puede barrer a todos sus oponen-

    tes en un cuadro de 2 de largo por 4 de ancho. Este es un ata-

    que de Pelear normal, y su dao es igual a la Fuerza del dragn.

    ConclusinLos agradecidos aldeanos ofrecen otro festn para aquellos

    que sobrevivieron y hacen lo posible por curar a los heridos.

    Janus es especialmente agradecida, pero tambin desea ase-

    gurarse de que los hroes devuelven el Diente de Dragn a

    Lord Redspar. De hecho, usa esto como excusa para unrseles,

    aunque tal vez est ms interesada en algn miembro de la

    partida que en aplacar a su seor.

    Redspar se impresiona al enterarse de que la misin era ms

    peligrosa de lo que haba pensado y de que el grupo la com-

    plet an as. Su eficiencia lo persuade a darles otra misin,

    una que seguramente ser ms peligrosa, pero que conlleva

    una recompensa mayor...

    Guarida del Dragn de Pantano

    Personajes Pre-GeneradosAqu tenemos cuatro personajes pre-generados que puedes usar en esta aventura. Lee el Sumario de Ventajas e Inconvenientesdel reglamento de Mundos Salvajes o en las reglas de prueba que se puede descargar en WWW.PEGINC.COM para conocersus habilidades especiales.

    Los Hechizos los puedes encontrar en la pgina 12.

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    Brbaro

    Raza: HumanoAtributos:Agilidad d6, Espritu d6, Fuerza d10, Ingenio d4, Vigor d8

    Habilidades:Agallas d6, Atencin d6, Intimidacin d8, Pelear d10, Sigilo d6Movimiento: 6; Parada: 8 (+1 escudo); Resistencia: 7Desventajas: Forastero, Negado, SanguinarioVentajas: Volverse Furioso, Barrido, Corpulento,Equipo:Armadura de Piel (+1), Escudo pequeo (Parada+1), Hacha de Guerra (Fue+d8).

    Paladn

    Raza: HumanoAtributos:Agilidad d6, Espritu d8, Fuerza d8, Ingenio d6, Vigor d6Habilidades:Agallas d8, Atencin d6, Fe d8, Intimidacin d4, Pelear d8, Persuasin d6Movimiento: 6; Parada: 6; Resistencia: 8Desventajas: Cauteloso, Heroico, LealVentajas:Atractivo, Trasfondo Arcano (Milagros)Hechizos:Armadura, Sanar; Puntos de Poder: 10

    Equipo: Cota de Malla (+3), Espada larga (Fue+d8), Pistola de Chispa (Alcance 5/10/20)Dao2d6+1 RdD 1 Municin 24 Tiros Peso 3; 2 acciones para recargar

    Montaraz

    Raza: ElfoAtributos:Agilidad d8, Espritu d6, Fuerza d6, Ingenio d6, Vigor d6Habilidades:Agallas d6, Atencin d8, Disparar d6, Pelear d6, Rastrear d8, Sigilo d6,Supervivenciad8Movimiento: 6; Parada: 5; Resistencia: 6Desventajas: Leal, Negado, VengativoVentajas: BosquimanoEquipo:Arco largo (Alcance 15/30/60; Dao 2d6 RdD 1 Municin 24 flechas Peso 5),

    Armadura de Piel (+1), Hacha (Fue+d6).

    Mago

    Raza: Medio ElfoAtributos:Agilidad d4, Espritu d6, Fuerza d4, Ingenio d10, Vigor d6Habilidades:Agallas d6, Observacin d10, Conocimientos (Arcana) d8, Lanzar Hechizosd10, Investigacin d4, Pelear d4Movimiento: 4; Parada: 4; Resistencia: 5Desventajas: Curioso, Lisiado, Negado

    Ventajas: Trasfondo Arcano (Magia), Puntos de Poder ExtraHechizos:Armadura, Elevar Caracterstica, Rayo; Puntos de Poder: 15Equipo: Daga (Fue+d4).

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    Prguntas Y RespuestasAlguna duda sobre esta versin de las Reglas de Prueba de Mundos Salvajes? He aqui las posibles preguntas que se pue-

    den plantear a los jugadores de habla castellano.

    Que es la Edicin Explorador?

    Concretamente es la 3 edicin de Savage Worlds. Bueno tampoco es del todo correcto. Me explico: en 2003 se publico la pri-mera edicion, ilustrado por el gran Cheyenne Wright y en glorioso Blanco y Negro. En 2005 2006(no se la fecha exacta) se pu-

    blico a todo color la Revised Edition. En realidad era una ampliacion de la edicion anterior, con ilustraciones en color y eliminandoalgunas entradas (como la seccin TestDrive), asi que no era tecnicamente una segunda edicion como tal, pero era consideradocomo tal.

    La Explorers Edition si que es una nueva edicin. Se han eliminado algunas cosas, que aparecen en el Fantasy Companion, hancambiado sustancialmente las reglas de combate y revisar las caracteristicas de las armas. Pero el cambio fundamentales sinduda el nuevo formato impresa (mas pequeo y manejable) y sobretodo el precio: inferior a 10 dolares USA (En Europa el precioen esta sobre unos 8 euros).

    Qu tiene SavageWorldsque no tenga otros juegos de rol?

    Buena pregunta! Principalmente la filosofia que hay tras de l: Fast !Furious! Fun! o para resumirlo en 2 palabras: Rapido y Di-vertido (bueno, eso son tres!). Pero no solo eso, sino que es un juego de rol y un juego de miniaturas a la vez.

    Jugar al Savage Worlds es una experencia diferente. Mientras que en otros juegos, en las que no suelen usar miniaturas, de-pendes de la descripcion de los Directores de juego, haciendolo lento y poco participativo. En Savage Worlds, al usar miniatu-ras, los jugadores pueden establecer estrategias adecuadas en el combate y ven la situacion. Asi se evita situaciones como: doyuna estocada al dragon, no puedes porque esta a tus espaldas, y cosas asi. Es mas, todos participan en los Combates, Jugado-res y Directores de Juego, porque es puro juego de estrategia.

    Y sobretodo, no es necesario adquirir un monton de libros innecesarios. Con el reglamento, uno tiene lo necesario!

    Dnde conseguir una copia en castellano?

    Actualmente no hay ninguna version en castellano del reglamento ni de las ambientaciones. Conseguir las reglas en su idioma ori-ginal, el ingles, es bastante complicado. Bien puedes conseguirlo a travs de tiendas online como Amazon, RPGNow o Studio 2Publishing (que estan en la pgina siguiente).

    Hay una posibilidad de conseguirlo . En la tienda on-line de Millenium Espaa lo podes adquirir.(http://www.millenniumdist.com/mill_editorial_col.asp?mcoid=35046&meid=356)

    Hay otras maneras, pero no es recomendable.

    Puedo distribuir esta Versin de Prueba?

    No directamente. Con poner un enlace diecto desde la pagina de Pinnacle (www.peginc.com/downloads.htm) es suficiente.

    Puedo jugar solo con la Versin de Prueba?

    Poder se puede. Pero con el reglamento completo disfrutaras ms.

    Cmo puedodisfrutar ms con Savage Worlds?

    Aparte con amigos, puedes descargarte las aventuras gratuitas desde la pagina de Pinnacle (www.peg.inc). Tambien puedes ad-quirir las ambientaciones Salvajes, tales como Rippers, un juego de Horror Victoriano diferente a lo que has conocido, Pirates ofthe Spanish Main, un juego histrico de piratas en el Caribe en plena poca de la colonizacion espaola en las Americas, o Ne-cessary Evil, uno de Supervillanos con superpoderes que tienen que ejercer de superheroes cuando estos ultimos son aniquila-dos por invasores extraterrestres.

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    Savage Worlds Fantasy Companion

    Savage Worlds Explorers Edition

    Savage WorldsSavage Worlds

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    Palabras FinalesHasta aqui las Reglas de Prueba de Mundos Salvajes

    Test Drive V.6.

    A pesar de que con el reglamento basico de tienes lo necesario, no esta de mas tenerel , un Compendio que amplia las posibilidades mas que infinitashacia los mundos de Fantasia, Magia, Guerreros y Magos.

    Si quereis disfrutar de este estupendo RPG, podeis obtener el reglamento completo a traves deRPGNow (opera tanto con dolares USA como con euros) o a traves de Studio 2 Publishing (solo operacon dolares USA). En ambos sitios no solo tienen lo bsico de , sino toda una gama deproductos para como Benis, Suplementos o plantillas!

    Paul C. de Quant Minguet,traductor

    A Travs de

    A Travs de

    http://www.studio2publishing.com/shop/product_info.php?cPath=25_75_129&products_id=2364

    http://www.studio2publishing.com/shop/product_info.php?cPath=25_74_159&products_id=2769

    http://www.studio2publishing.com/shop/index.php?cPath=25

    http://www.rpgnow.com/index.php?cPath=173

    traductor Savage Worlds

    Savage WorldsSavage WorldsFantasy Companion

    Savage WorldsSavage Worlds

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    sSalvaj SalvajeseeE D I C I N E X P L O R A D O R

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    MUNDOSM SUMUNDOSPLANTILLAS

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    MUNDOSM SUMUNDOSPLANTILLAS

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    sSalvajSalvajesee TME D I C I N E X P L O R A D O R

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    MUNDOSM SUMUNDOS Hoja De Personaje

    AtributosAgilidad +Ingenio +Fuerza +Espiritu +

    Vigor +

    BASE MOD AV

    Carisma

    Movimiento

    Parada

    Resistencia

    Heridas

    -1

    -2

    -3

    Inc

    -2

    -1

    Fatiga

    Nombre

    Raza

    Origen

    Profesin

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    Habilidades

    NO51015EX

    253035VE

    4550

    55HE

    657075LE

    90100110

    Ventajas

    Desventajas

    Equipo Armadura

    Carga

    Arma Alca RdD Dao Mun Peso Notas

    Heridas Permanentes

    Cabeza

    Torso

    Brazos

    Piernas

    Total

    Limite

    Penalizacin

    Armas

    Poder Cos Alc Da/Efec Dur

    Hechizos

    Permiso para

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