scratch: mein erstes fangspiel - coding for tomorrow€¦ · scratch: mein erstes fangspiel art:...

23
Wir freuen uns über Dein Feedback zu unserem Material: [email protected] Coding For Tomorrow ist eine Initiative der Vodafone Stiftung Deutschland gGmbH in Kooperation mit JUNGE TÜFTLER gGmbH www.coding-for-tomorrow.de Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig entdecken. Ihr lernt die Programmoberfläche sowie die wichtigsten Befehle kennen. Die Karten bauen aufeinander auf und führen euch zu eurem ersten fertigen programmierten Spiel. Lernkompetenzen Verständnis für algorithmische Muster und Strukturen. Grundverständnis über den Aufbau einer visuellen Programmiersprache. Seite 1 von 23

Upload: others

Post on 04-Aug-2020

32 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

Wir freuen uns über Dein Feedback zu unserem Material: [email protected]

Coding For Tomorrow ist eine Initiative der Vodafone Stiftung Deutschland gGmbH in Kooperation mit JUNGE TÜFTLER gGmbHwww.coding-for-tomorrow.de

Scratch: Mein erstes FangspielArt: Lernkarten

Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig entdecken. Ihr lernt die Programmoberfläche sowie die wichtigsten Befehle kennen. DieKarten bauen aufeinander auf und führen euch zu eurem ersten fertigen programmierten Spiel.

Lernkompetenzen Verständnis für algorithmische Muster und Strukturen. Grundverständnis über den Aufbau einer visuellen Programmiersprache.

Seite 1 von 23

Page 2: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

ALLGEMEINES ZU SCRATCH

ScratchInteraktive Grußkarte

Art: Lernkarten

Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis für die Oberfläche und ausgewählte Funktionen der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einer ersten programmierten Grußkarte.

Die Karten entsprechend der Gruppengröße ausdrucken. Anschließend die Seiten an der gestrichelten Linie mit einer Schere durchschneiden. Es entsteht ein A5 Format.

Lernkompetenzen

Algorithmische Muster verstehen und reflektieren

Grundverständnis der Funktionsweisen einer visuellen Programmiersprache

1. Lernkarten Scratch – Grußkarte (Allgemein)

1. Öffne Scratch Desktop, oder starte Scratch über den Browser: scratch.mit.edu

4. Programmiere zuerst die Katze.

Mit den „Programmierbausteinen“ lässt sich die Katze animieren:

Wenn man die Katze anklickt, soll sie einen 20er-Schritt gehen.

Dann soll die Katze „Hallo [Name]!“ und „Alles Gute zum Geburtstag!“ sagen.

Lasse die Katze verschwinden und nach 2 Sekunden wieder auftauchen.

2. Über „Entwickeln“ gelangst du zur Programmieroberfläche.

3. Mit der „Weltkugel“ lässt sich bei Bedarf die Sprache ändern.

Programmierbeispiel:

Originalfassung: CC-BY-SA AppCamps | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROWCC-BY-SA 4.0: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de

Wir freuen uns über Ihr Feedback zu unserem Material: [email protected]

Alle unsere Materialien sind kostenfrei nutzbar und stehen unter einer offenen Lizenz. Das bedeutet, dass Sie die Materialien ohne Bedenken im Unterricht einsetzen und mit Kolleginnen und Kollegen teilen dürfen. Unter Nennung des Urhebers können Sie die Unterlagen jederzeit nach Ihren Vorstellungen verändern. Den kompletten Lizenztext finden Sie hier: https://creativecommons.org/licenses/ by-sa/4.0/deed.de

Coding For Tomorrow ist eine Initiative der Vodafone Stiftung Deutschland gGmbH in Kooperation mit JUNGE TÜFTLER gGmbHwww.coding-for-tomorrow.de

Seite 2 von 5

Seite 1 von 5

ScratchInteraktive Grußkarte

Art: Lernkarten

Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis für die Oberfläche und ausgewählte Funktionen der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einer ersten programmierten Grußkarte.

Die Karten entsprechend der Gruppengröße ausdrucken. Anschließend die Seiten an der gestrichelten Linie mit einer Schere durchschneiden. Es entsteht ein A5 Format.

Lernkompetenzen

Algorithmische Muster verstehen und reflektieren

Grundverständnis der Funktionsweisen einer visuellen Programmiersprache

1. Lernkarten Scratch – Grußkarte (Allgemein)

1. Öffne Scratch Desktop, oder starte Scratch über den Browser: scratch.mit.edu

4. Programmiere zuerst die Katze.

Mit den „Programmierbausteinen“ lässt sich die Katze animieren:

Wenn man die Katze anklickt, soll sie einen 20er-Schritt gehen.

Dann soll die Katze „Hallo [Name]!“ und „Alles Gute zum Geburtstag!“ sagen.

Lasse die Katze verschwinden und nach 2 Sekunden wieder auftauchen.

2. Über „Entwickeln“ gelangst du zur Programmieroberfläche.

3. Mit der „Weltkugel“ lässt sich bei Bedarf die Sprache ändern.

Programmierbeispiel:

Originalfassung: CC-BY-SA AppCamps | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROWCC-BY-SA 4.0: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de

Wir freuen uns über Ihr Feedback zu unserem Material: [email protected]

Alle unsere Materialien sind kostenfrei nutzbar und stehen unter einer offenen Lizenz. Das bedeutet, dass Sie die Materialien ohne Bedenken im Unterricht einsetzen und mit Kolleginnen und Kollegen teilen dürfen. Unter Nennung des Urhebers können Sie die Unterlagen jederzeit nach Ihren Vorstellungen verändern. Den kompletten Lizenztext finden Sie hier: https://creativecommons.org/licenses/ by-sa/4.0/deed.de

Coding For Tomorrow ist eine Initiative der Vodafone Stiftung Deutschland gGmbH in Kooperation mit JUNGE TÜFTLER gGmbHwww.coding-for-tomorrow.de

Seite 2 von 5

Seite 1 von 5

ScratchInteraktive Grußkarte

Art: Lernkarten

Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis für die Oberfläche und ausgewählte Funktionen der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einer ersten programmierten Grußkarte.

Die Karten entsprechend der Gruppengröße ausdrucken. Anschließend die Seiten an der gestrichelten Linie mit einer Schere durchschneiden. Es entsteht ein A5 Format.

Lernkompetenzen

Algorithmische Muster verstehen und reflektieren

Grundverständnis der Funktionsweisen einer visuellen Programmiersprache

1. Lernkarten Scratch – Grußkarte (Allgemein)

1. Öffne Scratch Desktop, oder starte Scratch über den Browser: scratch.mit.edu

4. Programmiere zuerst die Katze.

Mit den „Programmierbausteinen“ lässt sich die Katze animieren:

Wenn man die Katze anklickt, soll sie einen 20er-Schritt gehen.

Dann soll die Katze „Hallo [Name]!“ und „Alles Gute zum Geburtstag!“ sagen.

Lasse die Katze verschwinden und nach 2 Sekunden wieder auftauchen.

2. Über „Entwickeln“ gelangst du zur Programmieroberfläche.

3. Mit der „Weltkugel“ lässt sich bei Bedarf die Sprache ändern.

Programmierbeispiel:

Originalfassung: CC-BY-SA AppCamps | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROWCC-BY-SA 4.0: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de

Wir freuen uns über Ihr Feedback zu unserem Material: [email protected]

Alle unsere Materialien sind kostenfrei nutzbar und stehen unter einer offenen Lizenz. Das bedeutet, dass Sie die Materialien ohne Bedenken im Unterricht einsetzen und mit Kolleginnen und Kollegen teilen dürfen. Unter Nennung des Urhebers können Sie die Unterlagen jederzeit nach Ihren Vorstellungen verändern. Den kompletten Lizenztext finden Sie hier: https://creativecommons.org/licenses/ by-sa/4.0/deed.de

Coding For Tomorrow ist eine Initiative der Vodafone Stiftung Deutschland gGmbH in Kooperation mit JUNGE TÜFTLER gGmbHwww.coding-for-tomorrow.de

Seite 2 von 5

Seite 1 von 5

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 2 von 23

Page 3: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

DIE BENUTZEROBERFLÄCHE

Programmieroberfläche Übersicht Figuren

Die Bühne

Übersicht Bühnen-bilder

ÜbersichtBefehls-blöcke

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 3 von 23

Page 4: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

BÜHNENBILDER HINZUFÜGEN

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 5 von 22

Fangspielmit Scratch

Such ein Bühnenbild aus

Suche einen Bühnenhinter-grund für den Spielstart.

Benutze dafür die Bühnenbild-Bibliothek oder male selbst ein Bühnenbild.

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 4 von 23

Page 5: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 6 von 22

Lösung

Die Bühnenbild-Bibliothek findest du neben der Figuren-anzeige im Fenster Bühne, indem du auf den Button „Bühnenbild wählen“ klickst. Ein neues Bühnenbild selber zeichnen kannst du, indem du auf die Auswahl „Malen“ klickst.

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 5 von 23

Page 6: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

FIGUREN HINZUFÜGEN

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 3 von 22

Fangspielmit Scratch

Füge ein Objekt hinzu

Suche dir ein Objekt aus der Figurenbibliothek aus, das im Spiel gefangen werden soll.

z.B. einen Ball oder einen Apfel

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 6 von 23

Page 7: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 4 von 22

Lösung

Du fügst eine neue Figur hin-zu, in dem du auf den „Figur wählen“ Button klickst und in der Figurenbibliothek eine neue Figur auswählst.

Um die Katze zu löschen klicke auf das kleine x rechts oben an der Katzenfigur.

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 7 von 23

Page 8: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

PROGRAMMIEREN MIT SCRATCH

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 7 von 22

Fangspielmit Scratch

Objekt positionieren

Setze dein Objekt an den obe-ren Rand und verringere die Originalgröße, damit es nicht so leicht zu fangen ist.

Benutze und kombiniere dafür die abgebildeten Befehle.

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 8 von 23

Page 9: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

PROGRAMMIEREN MIT SCRATCH

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 8 von 22

Lösung

Das Objekt soll von oben he-rabfallen und liegt deswegen am oberen Bildrand (setze y auf 180).

Anstatt der Verkleinerung kannst auch einen anderen Effekt ausprobieren.

Mögliche Lösung:

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 9 von 23

Page 10: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

PROGRAMMIEREN MIT SCRATCH

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 9 von 22

Fangspielmit Scratch

Lasse den Gegenstand fallen

Benutze diese Blöcke, damit dein Objekt nach unten fällt.

Probiere auch verschiedene Geschwindigkeiten aus.

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 10 von 23

Page 11: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

PROGRAMMIEREN MIT SCRATCH

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 10 von 22

Lösung

Das Skript sollte jetzt so aus-sehen:

Die Geschwindigkeit änderst du indem du die Zahl hinter dem Minus erhöhst oder verringerst.

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 10 von 22

Lösung

Das Skript sollte jetzt so aus-sehen:

Die Geschwindigkeit änderst du indem du die Zahl hinter dem Minus erhöhst oder verringerst.

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 11 von 23

Page 12: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

PROGRAMMIEREN MIT SCRATCH

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 11 von 22

Fangspielmit Scratch

Bewegung wiederholen

Wenn das Objekt unten ange-kommen ist, soll es wieder am oberen Rand starten.

Nutze dafür diese Blöcke.

An welcher Stelle müssen die neuen Blöcke eingefügt wer-den, damit sich der Vorgang immer wieder wiederholt?

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 12 von 23

Page 13: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

PROGRAMMIEREN MIT SCRATCH

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 12 von 22

Lösung

Damit das Objekt immer wieder am oberen Rand erscheint, muss der gesamte Befehl in die Schleife „wieder-hole fortlaufend“ eingesetzt werden.

Der Block sollte jetzt so aus-sehen.

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 12 von 22

Lösung

Damit das Objekt immer wieder am oberen Rand erscheint, muss der gesamte Befehl in die Schleife „wieder-hole fortlaufend“ eingesetzt werden.

Der Block sollte jetzt so aus-sehen.

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 13 von 23

Page 14: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

PROGRAMMIEREN MIT SCRATCH

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 13 von 22

Fangspielmit Scratch

Auffangbehälter hinzufügen

Wähle aus der Figurenbiblio-thek einen Behälter oder ein Objekt, dass die herabfallen-den Objekte auffangen soll. Du kannst auch selbst eins malen.

Verändere die Größe des Fängers im Fenster „Größe“, indem du die Zahl größer oder kleiner machst.

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 13 von 22

Fangspielmit Scratch

Auffangbehälter hinzufügen

Wähle aus der Figurenbiblio-thek einen Behälter oder ein Objekt, dass die herabfallen-den Objekte auffangen soll. Du kannst auch selbst eins malen.

Verändere die Größe des Fängers im Fenster „Größe“, indem du die Zahl größer oder kleiner machst.

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 14 von 23

Page 15: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

PROGRAMMIEREN MIT SCRATCH

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 14 von 22

Lösung

Das Objekt sollte in den Auf-fangbehälter passen.

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 15 von 23

Page 16: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

PROGRAMMIEREN MIT SCRATCH

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 15 von 22

Fangspielmit Scratch

Auffangbehälter bewegen

Um den Fänger zu bewegen sollen die Pfeiltasten genutzt werden.

Benutze diese Elemente, um den Behälter mit den Pfeilen zu bewegen.

Für dieses Objekt wird ein neues Skript angelegt.

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 16 von 23

Page 17: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

PROJEKTE SICHERN IN SCRATCH

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 16 von 22

Lösung

Das Skript für den Auffangbe-hälter sieht nun so aus.

Probiere das gesamte Spiel aus, indem du die grüne Flagge oberhalb der Bühne anklickst. Jetzt bewegt sich das Objekt und du kannst mit den Pfeilen den Fänger bewegen.

Passen die Geschwindigkeiten zusammen oder ist das Spiel zu leicht/ zu schwer?

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 16 von 22

Lösung

Das Skript für den Auffangbe-hälter sieht nun so aus.

Probiere das gesamte Spiel aus, indem du die grüne Flagge oberhalb der Bühne anklickst. Jetzt bewegt sich das Objekt und du kannst mit den Pfeilen den Fänger bewegen.

Passen die Geschwindigkeiten zusammen oder ist das Spiel zu leicht/ zu schwer?

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 16 von 22

Lösung

Das Skript für den Auffangbe-hälter sieht nun so aus.

Probiere das gesamte Spiel aus, indem du die grüne Flagge oberhalb der Bühne anklickst. Jetzt bewegt sich das Objekt und du kannst mit den Pfeilen den Fänger bewegen.

Passen die Geschwindigkeiten zusammen oder ist das Spiel zu leicht/ zu schwer?

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 17 von 23

Page 18: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 17 von 22

Fangspielmit Scratch

Gegenstand auffangen

Wähle die fallende Figur aus, indem du auf ihr Vorschaubild klickst.

Nutze diese Elemente, um das Objekt mit dem Auffangbehäl-ter zu fangen.

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 18 von 23

Page 19: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 18 von 22

Lösung

Das ist der Lösungsvorschlag für das Skript.

Wenn der Auffangbehälter berührt wird, wird das Objekt wieder an den oberen Rand gesetzt und fällt von der Zu-fallsposition wieder runter.

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 18 von 22

Lösung

Das ist der Lösungsvorschlag für das Skript.

Wenn der Auffangbehälter berührt wird, wird das Objekt wieder an den oberen Rand gesetzt und fällt von der Zu-fallsposition wieder runter.

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 19 von 23

Page 20: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 19 von 22

Fangspielmit Scratch

Sound hinzufügen

Schreibe das Skript so um, dass ein Klang ertönt, wenn das Objekt den Auffangbehäl-ter berührt.

Du kannst auch deinen eige-nen Klang aufzeichnen und einfügen.

An welcher Position muss der Befehl eingefügt werden?

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 20 von 23

Page 21: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 20 von 22

Lösung

Der Sound muss innerhalb des „falls...dann“- Befehls einge-fügt werden.

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 20 von 22

Lösung

Der Sound muss innerhalb des „falls...dann“- Befehls einge-fügt werden.

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 21 von 23

Page 22: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 21 von 22

Fangspielmit Scratch

Spiel erweitern und verbessern

Was möchtest du noch zu deinem Spiel hinzufügen?

Versuche einige dieser Vorschläge:• Punktestand• mehrere Objekte, die von oben fallen• Timer

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 22 von 23

Page 23: Scratch: Mein erstes Fangspiel - CODING FOR TOMORROW€¦ · Scratch: Mein erstes Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten könnt ihr das Programm Scratch eigenständig

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 22 von 22

Lösung

Für den Punktestand musst du über Daten eine neue Variable definieren. Diese Variable wird dann im Skript für das Objekt, das fällt, eingefügt.

Achte darauf, dass der Timer nur in einem Skript vorkommt.

Der Timer ist auch eine neue Variable. Nach dem der Timer abgelaufen ist, soll das Skript stoppen.

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 22 von 22

Lösung

Für den Punktestand musst du über Daten eine neue Variable definieren. Diese Variable wird dann im Skript für das Objekt, das fällt, eingefügt.

Achte darauf, dass der Timer nur in einem Skript vorkommt.

Der Timer ist auch eine neue Variable. Nach dem der Timer abgelaufen ist, soll das Skript stoppen.

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 23 von 23