second life - o fim da fronteira real virtual ?
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Second Life - O fim da fronteira real - virtual? "Second Life - the end of the border between real and virtual ? Pesquisa academica de iniciação científica realizada na Faculdade Cásper Líbero no ano de 2007. Grande material de referência sobre o Second Life e a Publicidade no Brasil.TRANSCRIPT
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FACULDADE CÁSPER LÍBERO
Second Life: O fim da fronteira virtual – real?
Alessandro Lima da Silva
São Paulo 2007
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FACULDADE CÁSPER LÍBERO
Second Life: O fim da fronteira virtual – real?
Alessandro Lima da Silva
Monografia apresentada à Faculdade Cásper Líbero, como resultado de pesquisa de Iniciação Científica desenvolvida no Centro Interdisciplinar de Pesquisa sob a orientação do Professor Dr. Walter Freoa.
São Paulo 2007
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Para Jailton, Madalena, Júnior e Billy.
Também para o amigo e mestre
Paulo Roberto Ache, eterno incentivador dos casperianos.
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AGRADECIMENTOS
- Ao meu orientador Prof. Ms. Walter Freoa (leia-se Freua) por acreditar, pela paciência, confiança e horas investidas neste trabalho e pelas aulas de Administração, ao longo dos 2 últimos anos. - Aos amigos do CIP de sábado, especialmente à Roseani Rocha, à Ana Paula Santos, Vander Casaqui (leia-se Casáqui) e Camila Mendoca, digo Mendonça. Eles são todos yuppies. O Cip aos sábados é maravilhoso. - À Y&R, à Regina Caldeira que me ajudou com os dados de Ibope TGI e à Sandra Borges que disponibizou os dados de Telefônica. - Ao Jeff Paiva da Agencia Click pela ajuda com Bradesco. - Ao André Martins da Reuters, pela ajuda com o Reuters Messaging. - Aos meus ex-chefes Andréia Abud e José Rubens, que entendiam as saídas no expediente para orientações e outros compromissos com a pesquisa. - Ao Jairo da Overplay pelos dados de Petrobrás. - Ao Alexandre Lourenção e ao Wendel Butuzowa, grandes entendedores de Second Life. - Aos que liam sempre o trabalho analisando a plausibilidade. - À todos que me enviaram ao longo do ano alguma notícia dizendo que alguma empresa havia feito algo no Second Life. - Aos amigos do Blog da Rua que publicaram um artigo meu sobre o tema no meio do trabalho. - À Cásper, por proporcionar coisas assim. À todos vocês, Muito Obrigado.
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Second Life: O fim da fronteira virtual-real.
Resumo
A proposta deste trabalho é refletir sobre o fenômeno do Second Life, quanto de realidade e de virtualidade o permeiam. Tal reflexão sobre o real e o virtual requer uma degustação dos conceitos de pós-modernidade, identidade, sobretudo da cibercultura. Para tanto vamos penetrar o imenso mar da internet e suas sub redes a fim de conhecer sua evolução que permitiu o desenvolvimento de tais plataformas. Também, observar como a pós-modernidade influencia na construção da identidade nas sociedades atuais e juntamente com a evolução das redes cibernéticas permite a experimentação de um outro de si mesmo em versão digital. A realidade representada pela tela do computador permite a experimentação de si nos moldes de uma marionete, uma transposição da existência física para uma outra dimensão digital. As marcas aproveitam essa nova oportunidade de existência tornando-se elos entre a realidade física e a digital, para que a experiência da experimentação seja mais rica, e que os sujeitos virtuais possam voltar para o mundo real com mais referências de si. Palavras-chave: Mundos Virtuais, Cibercultura, Realidade Virtual, Identidade, Pós-modernidade.
Abstract
The present study analyzes the phenomenon of Second Life and the virtuality and reality that form it. This reflection about real and virtual asks a previous thought of post-modernism, identity and ciberculture. For that, we will penetrate the networks of the Internet as a way of understading how it began and allowed the construction of such platforms. As well, to observe the post-modern as a influence for upcoming identities in our societies that together to the ciberculture evolution invites people to experiment other selves. The reality showed on a computer screen gives people the chance to control them as marionettes in a transposition of virtual being to a digital one. Then, brands take advantage of it becoming links of reality over these two worlds, hoping that the experience of experimentation be richest and that beings come back to the real world with more references. Key words: Virtual worlds, Ciberculture, Virtual Reality, Identity, Post-Modernism.
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SUMÁRIO Introdução...............................................................................................................7 1. Internet, Mundos Virtuais e Second Life .........................................................8
1.1 Das bases militares ao conteúdo colaborativo.........................................8 1.2 Brasil: Uma evolução acompanhada pela semântica............ ................14 1.3 Mundos virtuais: no começo também era o verbo.................................19 1.4 O Second Life........................................................................................28
2. Fundamentação teórica....................................................................................39
2.1 Identidade e Pós-moderno.....................................................................39 2.2 O virtual..................................................................................................47 2.3 A cibercultura.........................................................................................52
3. Análise de casos...............................................................................................61
3.1 Petrobrás Proxxima................ ................................................................61 3.2 Desafio Empreendedor Telefônica.........................................................66 3.3 Ilha Bradesco.........................................................................................72 3.4 Comparativo dos Cases.........................................................................77
4. Considerações Finais.......................................................................................79 Bibliografia............................................................................................................82 Anexos...................................................................................................................86
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Introdução
O presente trabalho tem por missão averiguar a internet e especificamente
entender qual a relação entre os mundos físico e digital através do mundo virtual
de Second Life.
Compreender a dinâmica dos mundos virtuais comparativamente à da
realidade física torna-se importante a partir do momento em que a plural
tecnologia da informação resulta cada dia mais em novidades no cenário digital.
É fundamental perceber esse novo ambiente, como e por quê instituições
estão atuando também nessa nova plataforma de comunicação, lançando
agências de notícias, agências de publicidade e outros empreendimentos.
Esta pesquisa se faz original e relevante, pois quer relacionar duas
dinâmicas a princípio diferentes e compreender do ponto de vista da comunicação
como essa relação se dá.
A principal questão que se quer responder, do ponto de vista da
comunicação, é: Qual a dinâmica existente entre os mundos real e virtual, com
base em Second Life?
Buscando solucionar a questão, foi realizada intensa pesquisa bibliográfica
juntamente com análise de casos que possam elucidar o problema e as soluções
encontradas. A pesquisa foi formatada em três capítulos de maneira a conhecer,
entender teoricamente e averiguar essas formulações.
No primeiro capítulo veremos a história e a evolução da internet bem como
seu status no Brasil. Após, veremos o surgimento dos mundos virtuais e
especialmente o do Second Life, tema do trabalho.
No segundo capítulo faremos uma imersão na teoria buscando referências
do que já foi pesquisado sobre o assunto, a fim de compreender não apenas a
gênese dos mundos virtuais e porque eles existem, mas também mergulhar em
profundidade em noções de virtual e cibercultura, conceitos fundamentais para o
tema.
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O terceiro e último capítulo foi reservado à análise de casos onde veremos
ações ocorridas no Second Life para o público brasileiro em três momentos do ano
de 2007 com grandes anunciantes, explicitando os limites entre o real e o virtual.
O universo dos mundos virtuais acessados por computador é um sem
dúvida intrigante por seu caráter de novidade, fato que já mereceria tal
investigação. Contudo, a pesquisa ainda se faz útil por tentar compreender no
campo da comunicação como essas transformações estão ocorrendo e, sobretudo
por desejar compreender o modo de viver, de se relacionar e se comunicar do
homem.
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1. INTERNET, MUNDOS VIRTUAIS E SECOND LIFE
Neste primeiro capítulo, vamos analisar o atual cenário das interações
através do suporte digital. Pretende-se visualizar como a Internet surgiu, sua
relação com os outros meios, suas características principalmente no Brasil e como
ela se tornou o berço dos mundos virtuais.
O capítulo está subdividido em quatro partes, em “Das bases militares ao
conteúdo colaborativo”, veremos um panorama da história da Internet do
surgimento aos dias atuais. Em “Brasil: Uma evolução acompanhada pela
semântica” temos uma comparação entre os momentos atual e inicial da Internet
no Brasil, vistos em duas músicas de Gilberto Gil. Finalmente, em “Mundos
Virtuais: No começo também era o verbo” vemos o surgimento dos primeiros
programas de interação multi-usuário, os chamados MUD’s e em Second Life
vemos em profundidade o mundo virtual tema deste trabalho.
1.1 Das bases militares ao conteúdo colaborativo
O termo internet surgiu para designar a rede mundial de computadores que
se formou com a evolução de uma rede menor criada pelo governo norte-
americano ainda no período histórico da Guerra Fria a fim de que suas bases
militares pudessem trocar informações entre si, a ARPANET. ARPA é a sigla para
Advanced Research Projects Agency, o órgão do governo norte-americano
responsável por projetos avançados de pesquisa.1
Tecnicamente, a ARPANET funcionava dividindo a informação a ser
enviada em pequenos pacotes para transmissão. Ao final desta, tais pacotes eram
remontados no computador do receptor e re-transformados em uma única
informação. Tal modo de transmissão obteve tanto sucesso que passou a ser
utilizado por departamentos de pesquisa científica daquele país. Devido a um alto
número de usuários, a rede foi subdividida entre MILNET, utilizada apenas pelos
militares, e ARPANET, que continuou com os pesquisadores. Cada computador se
conectava através de um protocolo de internet, do inglês Internet Protocol , o IP. 1 História da Internet. (http://www.abranet.org.br/historiadainternet/ocomeco.htm) Acessado em 25/09/2007.
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Mesmo hoje, com a evolução infra-estrutural da Internet, uso de fibras
óticas ultramarinas, aumento na velocidade de transmissão de dados e no poder
de processamento dos computadores, o Protocolo de Internet ainda se mantém
como forma controle do acesso. Cada ponto da rede se conecta através de um IP.
A internet como é conhecida hoje, grande provedora de conteúdo
multimídia, apareceu no início da década de 1990 com os avanços do Conseil
Européen pour la Recherche Nucléaire - Centro Europeu de Pesquisas Nucleares,
o CERN, especialmente com a contribuição do cientista Tim Berners Lee, que
participou da criação da World Wide Web – termo inglês para Rede de Alcance
Mundial, utilizada pelos computadores para interagir com o conteúdo disposto em
outros pontos da rede, outros computadores.2
A Web, como é conhecida, é um sistema de hiper-ligações de documentos
de diversas naturezas, hipertextos (páginas), vídeos, sons, entre outros, que
permite a interação entre usuários em diversos pontos da rede. A Web não é
propriamente a internet, mas um de seus conteúdos, sem a qual a internet como
um todo jamais teria se popularizado.
Como o hipertexto (páginas com conteúdo multimídia) é o grande formador
da web, tornou-se necessário o desenvolvimento de mecanismos que possam
encontrar conteúdo no hipertexto, e assim surgiram os sites de busca, entre os
quais se destaca o Google.com, cuja missão é “tornar todo o conteúdo do mundo
disponível on-line”.
Outro importante serviço disponibilizado pela internet é o de Correio
Eletrônico, o popular e-mail. O conceito deste serviço é enviar mensagens de
maneira análoga ao correio tradicional. O email se tornou indispensável
principalmente na comunicação corporativa. É impensável nos dias de hoje uma
empresa onde os funcionários que de alguma maneira têm contato com seu
público externo (clientes, fornecedores, entre outros) não exista correio eletrônico.
Antes os e-mails eram acessados apenas por softwares próprios, isto é,
programas sem os quais era impossível enviar e receber mensagens pela internet,
2 Time100: Tim Berners Lee (http://www.time.com/time/time100/scientist/profile/bernerslee.html) Acessado em 25/09/2007
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porém, a Web passou a oferecer este serviço em sua própria interface, os
chamados Webmails. Desde o lançamento desses serviços, as pessoas não
tiveram mais a necessidade de ter computadores próprios para se enviar e
receber mensagens, podiam acessar em bibliotecas, instituições de ensino e
outros locais.
Para a conversa além do email, com o advento da internet também
surgiram o chat e os serviços de Mensagem Instantâneas.
As populares salas de chat se popularizaram no começo da operação
comercial da internet no Brasil, sendo basicamente um site, conteúdo web, onde
as pessoas podem digitar mensagens e ler as respostas de outros usuários
conectados àquela mesma sala ao mesmo tempo.
Os Instant Messengers, como são chamados, são softwares que através de
conexão à internet possibilitam contato instantâneo com outras pessoas on-line,
nesse caso previamente autorizadas. Cada usuário possui uma forma de
identificação, que pode ser um número ou um e-mail, e uma lista de contato. As
listas são formadas por pessoas que o usuário autorizou. Toda vez que o usuário
se conecta à rede e outra pessoa está conectada à rede, eles podem trocar
mensagens em tempo real, por meio de conexão à internet. Entre os mais notórios
pode-se destacar o ICQ e o Windows Live Messenger (mais conhecido como
MSN).
A internet também disponibiliza a transmissão de conteúdo midiático on-
line: vídeos, música, jogos, entre outros. Fato que reconfigurou não só a relação
de consumo dessas mídias como em alguns toda sua indústria.
Uma das indústrias mais atingidas com a revolução da internet é a
fonográfica. Conforme o artigo do professor Alexandre Sobrino3, desenvolvedor
Web e professor da Universidade Santa Cecília na cidade de Santos, a indústria
fonográfica teve de rever seus conceitos principalmente de venda e distribuição de
músicas com a chegada do Napster, software de compartilhamento de arquivos
3 ‘Napster x gravadoras: a pirataria fonográfica e a Internet’ por Alexandre Sobrino. Artigo originalmente publicado na Revista Ceciliana em Janeiro de 2001. (http://professores.unisanta.br/sobrino/artfonografica.htm) Acessado em 24/09/2007
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por tecnologia de ponto-a-ponto (peer-to-peer), que permitia que usuários
baixassem arquivos diretamente do computador de outros usuários. Além desse,
outros softwares de compartilhamento passaram a existir e a música passou a ser
comercializada na internet faixa a faixa, entre os serviços mais utilizados pode-se
citar o UOL Megastore4, do portal brasileiro Universo Online, onde as faixas
compradas podem ser baixadas para o computador ou gravadas em cd uma única
vez.
Os serviços citados acima, como email e comunicação instantânea, embora
sobrevivam desde o nascimento da internet, hoje se atualizam assim como a web
numa nova ferramenta chamada de Web 2.0, que juntamente com a Web 1.0
forma o conteúdo disponível hoje na internet. A expressão web 2.0 foi utilizada
pela primeira vez em 2003 por Tim O’ Reilly5, da empresa estadunidense atuante
no setor de inovação O’Reilly Media.
Sua utilização do termo referia a um movimento on-line de sites e serviços
a propor uma maior interação com o usuário, isto é, tornar a navegação mais
prática e usual. Alguns sites tornaram-se referências nessa nova web, sendo a
maioria deles, sites onde os usuários disponibilizam seus materiais na rede para
acesso por outros usuários.
O site de compartilhamento de vídeos YouTube pode elucidar esse
processo. Permite que usuários enviem arquivos digitais de vídeos que ficam
publicados em um servidor público e podem ser acessados por outros usuários a
qualquer hora. Se antes a tecnologia necessária para colocar um vídeo on-line era
complicada e havia necessidade de amplo conhecimento nas linguagens de
programação para internet, agora tudo se restringe a fazer um simples cadastro e
selecionar o arquivo de vídeo que se quer publicar. A popularidade desses
serviços de Web 2.0 é notória e muitas aplicações diferentes podem ser
encontradas. O YouTube é o décimo site mais acessado do Brasil, mostrando que
o conteúdo gerado pelo usuário é relevante em comparação ao conteúdo geral da
4 www.uolmegastore.com.br 5 “What is the Web 2.0” por Tim O’Reilly. (http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/ what-is-web-20.html) Acessado em 24/09/2007
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Web. (Nesse caso estamos considerando as maiores audiências do Brasil,
independente do tipo de site).
Google 16,375MSN/Windows Live 15,854Orkut 13,186Microsoft 12,796UOL 12,515Terra 10,317iG 10,316Yahoo! 9,369Globo.com 8,757YouTube 7,049Blogger 6,017Wikipedia 5,332MercadoLivre.com 5,07Ministério da Educação 4,49Submarino 3,898
Audiência (000)
Quadro 1- Ranking de sites mais acessados no Brasil.
Fonte: Nielsen//Net Ratings Agosto/07Site
Observando o Quadro 2, podemos ver os serviços mais utilizados na
internet brasileira, são eles: Correio Eletrônico, 74%, Pesquisas Pessoais, 57%,
Comunicadores Instantâneos 50% e Ler Noticias 42,4%. Também aparecem em
local de destaque na pesquisa as operações bancárias e os jogos on-line.
População Internet - 7 diasEnviar/ receber e-mails (correios eletrônicos) 27% 74%Fazer pesquisas pessoais 21% 57%Enviar/ Receber mensagens instantâneas (Ex: Msn, ICQ, etc) 18% 50%Ler notícias (nacionais) 14% 40%Ler notícias (internacionais) 12% 33%Ouvir Música 12% 32%Baixar músicas (Ex: MP3) 11% 31%Outras atividades 9,90% 27%Jogar 'On-Line' (jogos) 9,51% 25%Usar serviços bancários (pagamentos, consultas, movimento bancário) 8,53% 24%
Quadro 2 - Atividades mais realizadas na internet no Brasil.Fonte: Ibope TGI Fev-06 à Jan-07
Também, o IAB, Internet Advertising Bureau, órgão mundial de entidade da
Internet, divulgou um levantamento que mostra previsão de 37 milhões de
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internautas brasileiros em Dezembro de 20076 , rompendo com uma estagnação
do número de internautas vista nos últimos 2 anos.
A Internet, assim, teve seu começo no militarismo norte-americano, se
reconfigurando primeiramente para uma rede de pesquisa universitária até tornar-
se similar ao que conhecemos hoje, evoluindo sempre e agregando novos
serviços. Além dos dados estatísticos mostrados acima, podemos analisar essa
evolução no Brasil de outro ponto de vista: o do sentido.
1.2 Brasil: Uma evolução acompanhada pela semântica
A relação do público brasileiro com a internet pode ser vista também pelo
campo da semântica, analisando canções de dois momentos específicos: o
lançamento da internet comercial e o momento atual. As canções são: “Pela
Internet” e “Banda Larga Cordel”, ambas compostas pelo compositor e atual
Ministro da Cultura, Gilberto Gil, nos anos de 1997 e 2007, respectivamente.
Gilberto Gil – Pela Internet
Criar meu web site
Fazer minha home-page Com quantos gigabytes
Se faz uma jangada Um barco que veleje
6 Publicado no periódico Conexão MSN Meio & Mensagem Edição Nº 31 Julho/Agosto de 2007
19.6
72.0
00
22.5
77.0
00
31.9
34.0
00
33.0
54.0
00
32.6
76.0
00
33.1
47.0
00
37.0
00.0
00
dez./2002 dez./2003 dez./2004 dez./2005 dez./2006 1º tri./2007 dez./2007
Quadro 3 Evolução anual do número de internautas
Estim
ativ
a IA
B
15
Que veleje nesse infomar
Que aproveite a vazante da infomaré Que leve um oriki do meu velho orixá
Ao porto de um disquete de um micro em Taipé
Um barco que veleje nesse infomar Que aproveite a vazante da infomaré
Que leve meu e-mail até Calcutá Depois de um hot-link
Num site de Helsinque Para abastecer
Eu quero entrar na rede
Promover um debate Juntar via Internet
Um grupo de tietes de Connecticut
De Connecticut acessar O chefe da Macmilícia de Milão
Um hacker mafioso acaba de soltar Um vírus pra atacar programas no Japão
Eu quero entrar na rede pra contactar
Os lares do Nepal, os bares do Gabão Que o chefe da polícia carioca avisa pelo celular
Que lá na praça Onze tem um videopôquer para se jogar
Em 1997, o acesso ao computador era praticamente escasso no país e a
internet estava muito exposta na mídia, em fase de lançamento, fato que gerava
muita curiosidade.
Podemos observar na letra esse desconhecimento na metáfora “Com
quantos gigabytes / Se faz uma jangada / Um barco que veleje / Que veleje nesse
infomar, desconhecimento que segue sendo citado por toda a letra e gera
curiosidade, vontade do compositor de conhecer tal ferramenta, como se pode ver
em “Eu quero entrar na rede / Promover um debate / Juntar via Internet / Um
grupo de tietes de Connecticut”.
O compositor coloca em sua letra, várias localidades de continentes
diversos: Calcutá, Helsinque, Milão, Conecticut, Japão, Gabão, entre outras,
tornando a música também uma metáfora da internet: pontos geográficos
distantes conectados.
Pode-se notar ainda que embora a música seja específica sobre internet,
conexão, falta de lugar específico, os dois últimos versos incluem o celular,
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prevendo uma possível integração e convergência das mídias e conteúdos.
Também, no último verso o Videopôquer, a representação de um jogo em um
dispositivo eletrônico.
Dez anos depois, o compositor Gilberto Gil retoma o tema da Internet e
lança uma nova canção: “Banda Larga Cordel”. Uma reflexão mais próxima do
momento atual da internet brasileira e mais rica signos que a anterior.
Banda Larga Cordel
Pôs na boca, provou, cuspiu.
É amargo, não sabe o que perdeu Tem o gosto de fel, raiz amarga
Quem não vem no cordel banda larga Vai viver sem saber que o mundo é o seu
Tem um gosto de fel, raiz amarga
Quem não vem no cordel da banda larga Vai viver sem saber que o mundo é o seu
Uma banda da banda é umbanda
Outra banda da banda é cristã Outra banda da banda é kabala
Outra banda da banda é alcorão E então, e então, são quantas bandas?
Tantas quantas pedir meu coração
E o meu coração pediu assim só Bim-bom, bim-bim-bom, bim-bão
Todo mundo na ampla discussão
O neuro-cientista, o economista Opinião de alguém que está na pista
Opinião de alguém fora da lista Opinião de alguém que diz que não
Ou se alarga essa banda e a banda anda
Mais ligeiro pras bandas do sertão Ou então não, não adianta nada
Banda vai, banda fica abandonada Deixada para outra encarnação
Ou então não, não adianta nada Uma vai outra fica abandonada
Os problemas não terão solução
Piraí, Piraí, Piraí Piraí bandalargou-se há pouquinho
Piraí infoviabilizou Os ares do município inteirinho
Por certo que a medida provocou
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Um certo vento de redemoinho
Diabo de menino agora quer Um ipod e um computador novinho
O certo é que o sertão quer virar mar O certo é que o sertão vai navegar
No micro do menino internetinho
O Netinho baiano e bom cantor Já faz tempo tornou-se um provedor – provedor de acesso
À grande rede www Esse menino ainda vira um sábio Contratado do Google, sim sinhô
Diabliu de menino internetinho
Sozinho vai descobrindo o caminho O rádio fez assim com o seu avô
Rodovia, Hidrovia,
Ferrovia e agora chegando a infovia Pra alegria de todo o interior.
Meu Brasil, meu Brasil, bem brasileiro
O You Tube chegando aos seus grotões Veredas dos Sertões, Guimarães Rosa
Ilíadas, Luzíadas, Camões
Rei Salomão no Alto Solimões O pé da planta, a baba da babosa
Pôs na boca, provou, cuspiu
É amargo, não sabe o que perdeu É amarga a missão, raiz amarga
Quem vai soltar balão na banda larga
É alguém que ainda não nasceu
É amarga a missão, raiz amarga Quem vai soltar balão na banda larga
É alguém que ainda não nasceu
O compositor inicia afirmando que “Quem não vem no cordel banda larga /
Vai viver sem saber que o mundo é o seu” enfatizando a característica individual
trazida pela internet na era da Web 2.0, do compartilhamento de informações e da
produção de conteúdo pelo usuário.
A banda larga, forma de conexão com a internet que permite maior
transmissão de conteúdo em tempo mais rápido e por consequencia mais
interatividade, oferece a oportunidade que mais pessoas se insiram e convivam no
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meio digital. Como podemos observar no verso utilizando diferentes religiões e da
ampla discussão “Uma banda da banda é umbanda / outra banda da banda é
cristã / outra banda da banda é o alcorão (...) Todo mundo na ampla discussão / O
neuro-cientista, o economista / Opinião de alguém que está na pista / Opinião de
alguém fora da lista / Opinião de alguém que diz não.
Um ponto alto da letra é a comparação entre dois meios de comunicação
colocada quase que disfarçadamente nos versos a seguir: “Diabliu de menino
internetinho / Sozinho vai descobr indo o caminho / O rádio fez assim com o seu
avô”. O trocadilho entre a letra W - lê-se dábliu - e palavra diabo para designar o
“menino internetinho” fala sobre a facilidade que as crianças têm com as
novidades tecnológicas de suas gerações. No caso faz-se a comparação entre o
rádio e a geração de seu avô.
A comparação torna-se interessante por vários aspectos. O rádio é um
meio de comunicação de massa que se tornou um meio muito popular antes da
chegada da televisão e assim como a internet, também criou comunidades, nesse
caso de ouvintes, através da programação que era desenvolvida nas várias rádios
existentes especialmente em parceria com anunciantes e agências de publicidade
recém chegadas ao país, o rádio jornalismo do Repórter Esso, desenvolvido pela
agência McCann-Erickson, as rádio-novelas, os programas de auditório, entre
outros, conforme cita Silvana Gontijo em “O Livro de Ouro da Comunicação”.
“Nos anos 1940, a programação radiofônica era bastante
eclética e segmentada. Os patrocinadores podiam escolher os diversos consumidores que pretendiam atingir através da grade de programas”. (GONTIJO, 2004, p.364)
Outro tema abordado nos versos é o da exclusão digital. Se por um lado o
autor critica o problema da evolução da internet de maneira desigual no território
brasileiro, como verificamos em “Ou se alarga essa banda e a banda anda / Mais
ligeiro pras bandas do sertão” por outro ele cita uma possibilidade de solução, do
município de Piraí no estado do Rio de Janeiro, onde o projeto Cidades Digitais7
7 Estadao.com.br - Governo leva ‘Cidades Digitais’ para mais seis municípios. (http://www.estadao.com.br/arquivo/tecnologia/2007/not20070228p13664.htm)
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do Governo Federal está interligando os diversos prédios públicos e as escolas
municipais, através de Banda Larga sem fio gratuitamente.
Embora a banda larga seja responsável pela grande evolução da internet,
enquanto ampliadora da capacidade da transmissão de dados, alguns termos
citados na música exemplificam como o conteúdo é também importante: Google,
YouTube e Ipod. O primeiro termo refere-se ao maior buscador de informações do
mundo e site mais acessado do Brasil, conforme vimos no Quadro 1, o segundo
termo refere-se ao site de compartilhamento de vídeos mais popular do mundo, e
o terceiro, à peça fundamental da revolução do mercado fonográfico, o Ipod, neste
caso em representação à todos os Mp3 players, dispositivos portáteis para
execução de música em formatos digitais que podem ser adquiridos pela internet,
como já vimos no artigo do professor Sobrino.
Desta maneira, é possível acompanhar através de duas letras de música do
mesmo compositor, a evolução da internet no Brasil. Em um primeiro momento, o
compositor mostra a curiosidade que a novidade da internet trazia, os novos
termos, e algumas previsões futuras. No momento atual, ano de 2007, o tema
volta a ser abordado, as referências da internet já estão estabelecidas, é no
Google que o “provedor de acesso à grande rede www” pode trabalhar, a internet
já e vista com problemas e até algumas soluções, mostra-se como algo
consolidado, entretanto ainda não disponível para todas as pessoas.
Outro conteúdo da Internet são os mundos virtuais, muitas vezes tratados
como jogos, que neste trabalho foram deixados para análise maior devido ao
tema.
1.3 Mundos virtuais: no começo também era o verbo
O termo “mundos virtuais” aqui empregado não se refere ou é sinônimo do
termo “comunidades virtuais”. Para Pierre Lévy, renomado filósofo da cibercultura
cujo trabalho veremos posteriormente, uma comunidade virtual é construída sobre
as afinidades de interesses, de conhecimentos, sobre projetos mútuos em um
processo de cooperação ou de troca, tudo isso independentemente das
Acessado em 25/09/2007
20
proximidades geográficas e das filiações institucionais. (Lévy; Pierre, 1997: 127);
já em um mundo virtual, (...) os usuários o exploram e o atualizam
simultaneamente. (Lévy; Pierre, 1997: 72).
Assim, se em uma comunidade a palavra-chave é interesse, em um mundo
virtual é troca, intercâmbio de informações e de experiências entre esse mundo e
seus jogadores.
Esses mundos nasceram na década de 1970, funcionando como
transposição de um jogo de RPG (Role Playing Game) para o ambiente
computacional.
Jogos de RPG são aqueles em que seus participantes atuam segundo as
regras de uma história descrita em um livro. Em geral são histórias de mundos
fantásticos e repletos de aventuras.8
Os mundos virtuais surgiram no tempo em que os jogos para computador
eram baseados em texto, os chamados MUDS, sigla para Multi User Domains ou
Multi User Dungeons .9
Para jogar MUDS, as operações requeridas pelos usuários eram bastante
simples, baseando-se apenas em texto, mesmo porque os computadores naquela
época ainda tinham sistemas operacionais baseados em texto. Os jogadores
diziam tudo uns aos outros em texto, através de um software específico, chamado
de Client Program. Os jogadores assumem o papel de um personagem e recebem
informações textuais que descrevem salas, objetos e outros personagens.
8 “A aventura da leitura e da escrita em mestres de Role Pleying Games (RPG)” (http://168.96.200.17/ar/libros/anped/1003T.PDF) Acessado em 25/09/2007 9 “Uma análise da internet a partir da filosofia da mídia” (http://www.fafich.ufmg.br/~scientia/art_sandbothe.htm) Acessado em 25/09/2007
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Figura 1 - Client Program de um MUD
Cabe salientar que embora tenham sido criados antes, os MUD’s se
popularizaram na década de 1990, com a adaptação à rede em evolução: a
Internet.10
Anos depois, a evolução da microinformática e da internet permitiu mais um
passo na história: no ano de 1996, os Mundos Virtuais ganharam formas gráficas.
Nomeados de MMORPG, sigla para Massive Multi-player Online Role-Playing
Game, Jogo de RPG on-line para multi-jogadores, os mundos virtuais se
popularizaram.
Um dos mundos virtuais mais destacados é o de Ragnarok On-line.
Lançado na Coréia do Sul, inspirado no universo de ficção coreano dos mangás
(quadrinhos), onde os participantes participam de uma aventura mitológica nórdica
inspirada nos povos vikings.11
10 Verbete MUDs, Wikipedia. (http://en.wikipedia.org/wiki/MUD) Acessado em 25/09/2007 11 Ragnarok e No Media (http://reposcom.portcom.intercom.org.br/dspace/bitstream/1904/19747/1/Rodrigo+Duguay+da+Hora+Pimenta.pdf) Acessado em 25/09/2007
22
Figura 2 – Ragnarök Online
Existem também outras inúmeras aplicações on-line onde as pessoas
podem criar representações de si para interagir com outras pessoas em cenários
próprios e atualizá-los.
Para o público infantil, entre os mais famosos está o Club Penguin.
Funciona direto no navegador de internet, sendo uma aplicação desenvolvida em
tecnologia Flash (animação interativa). Há pequenos jogos internos onde os
participantes podem ganhar pontos em disputas entre si, ou a interação por
ambientes, como academia, piscina, escola, etc.
O Club Penguin é atualmente propriedade da Disney & New Horizon
Interactive, cada participante cria um pingüim customizado que interage com
outros pingüins. Por ser internacional têm participantes de várias partes do mundo.
23
Figura 3 – Club Penguin
Para o público adolescente e adulto, os mundos virtuais, se tornam mais
complexos, sendo possível catalogá-los em visualizações de duas e três
dimensões. No Habbo Hotel, cada pessoa cria o seu personagem, chamado de
Habbo, que interage com outros Habbos . A navegação também é feita por
ambientes: piscina, lareira, lobby etc. Embora sejam uma evolução dos primeiros
MUDs, ainda todo o diálogo é feito com palavras, mesmo com a visualização dos
movimentos de cada usuário no ambiente.
24
Figura 4 – Salão Yahoo! no Habbo Hotel Brasileiro
Outra aplicação que têm chamado muita atenção dos especialistas é o
Cyworld, popular na Coréia do Sul. Cyworld é na verdade a agregação de vários
serviços de internet em um só lugar. Funciona como uma grande agenda de
contatos, onde é possível trocar mensagens e interagir ao vivo com outros
usuários em “mini-quartos”. Cada usuário tem seu “mini-quarto” que é mobiliado
com móveis virtuais comprados de fornecedores com créditos dentro do próprio
jogo, créditos esses adquiridos com dinheiro real.
25
Figura 5 –Cyworld
Na figura 5 podemos perceber o detalhe de um “mini-quarto” onde “alguém”
está tocando um “instrumento de bateria”, no que se poderia denominar de
pequena festa virtual.
O quadro 4 é uma relação desses e outros ambientes de interação digital. O
campo “Navegação ” se refere ao tipo de tecnologia informática utilizada pelo
usuário para participar desse possível jogo. O termo Flash indica que a presença
de desenho em animação interativa, 2D indica duas dimensões, assim como 3D
três dimensões.
Quadro 4 - Mundos Virtuais Nome Navegação Público Atividade Endereço Web
Club Penguim Flash 2D Infantil
Usuários são pinguins personalizados que interagem textualmente em ambientes pré-formatados (ex. academia, parque, etc.)
www.clubpenguin.com
Mokitown 2D Infantil
Criado pela empresa Daimler Chrysler na Alemanha para educar as crianças sobre o trânsito. É uma mini cidade onde os usuários interagem com automóveis e regras.
www.mokitown.de
Webkinz Flash 2D Infantil
Comunidade de bichos on-line onde os usuários podem adotar um animal virtual e cuidar dele interagindo com o jogo. O acesso vem junto com um bichos de pelúcia comprados em lojas reais.
www.webkinz.com
26
MillsBerry Flash 2D Todos os públicos
Criado pela General Mills, empresa estadunidense atuante do ramo alimentício fundada em Minnesota.Cada jogador cria um personagem e pode alimentá-lo, vestí-lo, personalizá-lo com os créditos que ganha em pequenos jogos internos.
www.millsberry.com
Barbie Girls 2D Infantil
Parte de uma ação de estratégia digital criada pela Mattel, detentora da marca Barbie. As novas bonecas Barbie vêm com um acervo de músicas MP3 que são também a chave para um mundo online com aplicativos de interação digital.
www.barbiegirls.com
Zwinkytopia Flash 2D Infantil
Zwinktopia é um mundo virtual lançado pela IAC Search & Media, empresa atuante no segmento de entretenimento na Web norte-americana, detentora entre outros dos sites Zwinky, Myway.com e do Smiley Central.
www.zwinky.com
Dubit 2D Pixel Art12 Adolescente
Chat online 2D com jogos. Funciona no próprio navegador, não havendo necessidade de baixar programas ou outros dados. Dispõe de ambientes temáticos (Apartamento, Igreja, Piscina, Cinema), em que os usuários podem conversar.
www.dubitchat.com
12 Pixel Art é um técnica de ilustração desenvolvida para para a Internet onde se pinta ponto-a-ponto para construir um desenho. Um pixel representa a menor unidade possível de ser visualizada em uma tela de computador, isto é um ponto.
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Faketown 2D Pixel Art Adolescente
Usuários podem conversar e interagir com o ambiente em diversos ambientes pré-estabelecidos. (Ex: Escola, Jardim, Casa, Restaurante)
www.faketown.com
Habbo Hotel 2D Pixel Art Adolescente/Adulto
Usuários criam personagens para freqüentar diversos ambientes de um hotel online, onde podem conversar com outros “hóspedes”.
www.habbo.com.br
CyWorld 2D Pixel Art Adolescente/Adulto
Funciona como uma grande agenda. Em uma das abas da agenda é possível criar um “mini-quarto” onde ocorrem interações em duas dimensões. Para mobiliar seus mini-quartos os usuários têm que comprar a decoração virtual on-line com dinheiro real.
www.cyworld.com
Active Worlds 3D Adolescente/Adulto
Os usuários podem conversar, modelar objetos, explorar e criar um mundo virtual. Foi um ambiente popular no final da década de 90.
www.activeworlds.com
IMVU 3D Adolescente/Adulto
Seu principal é a personalização de avatares para conversas em ambientes 3D existentes no jogo.
www.imvu.com
There 3D Adolescente/Adulto
É um mundo virtual 3D onde os usuários podem criar representações de si para, interagir com ambientes e outros usuários, além de criar e vender coisas.
www.there.com
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Entropia Universe 3D Adolescente/Adulto
É um dos últimos lançamentos e tem a missão de ser o mundo virtual mais próximo da realidade. É a continuação de um outro mundo virtual, o Project Entropia.
www.entropiauniverse.com
World Of Warcraft 3D Adolescente/Adulto
É um dos mais populares mundos virtuais de todo o mundo real com mais de 9 milhões de cadastrados13. Possui temática de aventura e fantasia com elfos, duendes e outras criaturas mágicas.
www.warcraft.com
Vimos assim alguns ambientes digitais acessados unicamente pela Internet
e sua interface Web, onde seus usuários criam representações de si para
participar de um possível jogo on-line com outras pessoas. Da simplicidade dos
MUD’s para ambientes com compra e venda e objetos.
Além dos diversos exemplos citados acima, um mundo virtual específico
tem chamado a atenção das pessoas na mídia mundial, atraído ações de marcas
reais e conquistado inúmeros adeptos: o Second Life.
1.4 O Second Life
Second Life é um mundo virtual que propõe uma interface com a qual os
jogadores, ou residentes, podem interagir como se estivessem no mundo real,
através de um software específico que permite a visualização gráfica em três
dimensões, chamado de Client Program.
Foi criado pela Linden Labs, empresa sediada no Vale do Silício, Califórnia.
É acessado unicamente por conputadores conectados à internet. Nele já residem
virtualmente mais de 8 milhões de pessoas que movimentam mais de 10 milhões
de dólares estadunidenses por mês14 através do comércio de bens virtuais criados
13 Jogadores de World of Warcraft já somam 9 milhões. (http://tecnologia.uol.com.br/ultnot/2007/07/24/ult182u7740.jhtm) Acessado em 25/09/2007. 14 Fonte Revista Época - 5 de Março de 2007 – p.58
29
dentro desse universo e especulação imobiliária virtual. Toda experiência é
inteiramente criada pelo usuário.
Observando o logotipo de Second Life, vide Figura 6, pode-se perceber
representações icônicas de uma mão com um olho contido em sua palma. Uma
clara referência aos sentidos do tato e da visão. Considerando a mão como
fundamental para o uso do computador, neste caso em relação ao uso do mouse,
pode-se perceber também que se trata de algo para o qual o computador é
fundamental. Analisando juntamente com o slogan “Seu Mundo. Sua
Imaginação”.(Tradução do inglês Your world. Your imagination.), e da própria
marca Second Life, essa imagem nos sugere uma segunda vida, mediada pelo
computador, onde o mundo é totalmente criado pelo poder imaginativo.
Figura 6 - Logotipo
Tem ganhado notoriedade com o crescimento quase exponencial do
número de usuários e das transações comerciais. Em Junho de 2007 havia mais
de 5 milhões de residentes únicos declarados. Crescimento aproximado de
2.223% no período de um ano.
30
Junho 235.007Julho 298.154Agosto 403.585Setembro 529.076Outubro 778.465Novembro 1.095.959Dezembro 1.431.144Janeiro 1.990.849Fevereiro 2.632.041Março 3.256.371Abril 3.779.566Maio 4.370.810Junho 5.224.582
2006
2007
Fonte: Linden Labs SL Live Stats 07/2007
Quadro 5Residentes Únicos Junho/2006 à Junho/2007
Os residentes podem construir itens e vendê-los, comprar ilhas e construir
casas, lojas, entre outros; e ter os direitos autorais sobre as próprias criações.
Suas aparências são os avatares.
O termo avatar provém da filosofia hindu, onde significa a encarnação de
um ser supremo, uma divindade. Esse termo tem se popularizado na história
recente da Internet sendo utilizado quando há a necessidade de representar uma
pessoa numa comunidade virtual, como podemos observar no serviço Yahoo!
Respostas, comunidade virtual criada pelo portal Yahoo! onde os usuários fazem
perguntas sobre diversos temas e outros usuários respondem o que sabem sobre
o que foi perguntado.
31
Figura 7 – Pergunta no Yahoo! Respostas
Embora o avatar em essência seja a representação on-line de si mesmo,
em Second Life cada avatar pode ser customizado e criado da maneira como seu
dono quiser, representando-o fisicamente ou não. A customização é feita no
próprio software, sendo apenas uma janela de alteração de aparência, e pode-se
alterar os mínimos detalhes como cor e formato de todas as partes do corpo.
Todos os avatares nascem na Ilha mãe, Mother Island, e já representam
seres humanos com corpo adulto e despidos. Possuem logo de inicio habilidades
básicas. Podem andar, falar, sentar, entre outros; e também novas habilidades
possíveis sendo as principais a de voar e de se teleportar de uma ilha para outra.
As habilidades mais complexas como pular, beijar, dançar de determinadas
maneiras são adquiridas posteriormente. Podem ser ganhadas de outro avatar ou
compradas em lojas virtuais de habilidades.
Da mesma forma que pode se observar uma representação do mundo real
em um mapa-mundi, em Second Life todo o conteúdo está disposto em ilhas,
porções definidas dentro de um espaço infinito representado num eixo cartesiano
de abcissas e ordenadas. O território virtual é chamado de Grid e sua tradução na
versão em português é Mapa.
32
Figura 8 – O Grid
Todas as ilhas são nomeadas por seus donos ao serem adquiridas da
Linden Labs ou dos especuladores imobiliários e todos os endereços em são
formados pelo nome da ilha seguido de três coordenadas. Exemplo: Brasil
66,175,26. Esse endereço se refere a uma localidade que está na Ilha Brasil. O
primeiro número se refere à coordenada horizontal da ilha, o segundo à
coordenada vertical e o terceiro à altura em relação ao solo da própria ilha.
Os donos das ilhas podem construir nelas o que quiserem e criar o
regulamento interno, que é informado aos visitantes logo que se teleportam para
aquela ilha, sendo que estes têm necessariamente que aceitar os regulamentos
para poder visitar aquele espaço. Nem todas as ilhas têm regulamentos
específicos.
O Grid mostrado no client program permite visualizar todo o território virtual
com ferramenta de zoom, legendas que com o passar do mouse sobre os
terrenos, mostram informações dos mesmos como a quantidade de pessoas que
estão ali naquele momento, eventos acontecendo, classificados, terrenos à venda
e amigos nas proximidades.
33
Segundo o relatório de dados do Second Life publicado periodicamente
pela Linden Labs, ao final do mês de Junho de 2007 o total de área construída é
de 712 Km². Crescimento médio de 116% por mês nos últimos 8 meses. Ver
quadro 6, Km² virtuais.
Os avatares podem sofrer ataques fisícos em áreas onde o regulamento
permite, sendo sempre informados ao adentrarem aquele local. Nas ilhas onde o
ataque é habilitado, na parte superior da tela aparece algo similar a uma barra de
energia similar aos jogos de luta disponíveis para videogame, caso receba algum
golpe o nível de energia diminui e caso a mesma acabe o avatar morreu, porém,
se seu controlador sair da zona de golpes, o nível de energia retoma seu normal e
ele pode se teletransportar novamente para outra área. Desta forma, o avatar
nunca morre de fato, pode temporariamente perder sua energia.
Muitas empresas brasileiras e estrangeiras têm promovido ações
simultaneamente nos mundos real e virtual através de Second Life, sendo este até
citado como uma nova mídia.
A TAM Linhas Aéreas abriu uma loja na Ilha Berrini (Berrini 86,129,26)
afirmando vender vôos dentro do Second Life, a rádio paulistana 89FM (Brasil Sp
Jardins 149, 208, 39) é a primeira rádio brasileira a abrir uma filial nesse mundo
virtual; a agência internacional de notícias Reuters abriu um Bureau de Notícias de
mão dupla – informações do mundo real para o virtual e do mundo virtual para o
real (Reuters 126,100,25) ; estão presentes virtualmente também a Fecomercio
(Berrini 115,156,23); e o Unibanco (Brasil Sp Jardins, 128,160,26); entre outros.
Outras ações interessantes são a da rede de hotéis americana Starwood
Hotels que abriu projetos de hotéis numa ilha para pedir a opinião dos avatares
sobre como eles se sentiam nesses ambientes, principalmente no que concerne a
decoração (Aloft Island 128,128,0 - entrada por Argali 98,241,37) e a da Adidas,
que abriu uma loja onde os avatares podem comprar modelos de tênis iguais aos
do mundo real. (Adidas 104,182,53) .
Uma das instituições mais curiosas é o SLLA, Second Life Liberation Army,
sediado em Thylacine 241,69,92 um exército de residentes cujo motivo de
existência é banir de Second Life todas as relações com o mundo real. Para tanto
34
realizam manifestações nas localidades virtuais onde estão instituições do mundo
real. Uma das ações mais curiosas foi a realizada em frente à loja americana
American Apparel. Ver figura 9. Os avatares do exército permaneceram voando
com armas em frente à entrada da loja, qualquer avatar que tentasse entrar na
mesma.
Figura 9 – Ataque do SLLA à American Apparel
Acredita-se que Second Life seja a evolução da própria Web uma vez que
permite uma nova forma de interagir com o conteúdo digitalizado.
Second Life possui economia e moeda própria, o Linden Dollar (L$). Os
residentes recebem uma quantia quando abrem uma conta e uma mesada
semanal ao longo do tempo. A quantia recebida depende do tipo de conta de cada
residente como veremos mais abaixo.
É possível fazer câmbio de Linden dólares com dólares americanos (US$)
através da LindeX Currency Exchange, ou outras corretoras presentes no
simulador. Para tanto podem pagar seus Linden Dólares das mesmas formas que
se paga compras online: cartão de crédito, boleto bancário, entre outras.
Figura 10 – Linden Dollar
35
A taxa de câmbio L$ x US$ flutua diariamente de acordo com a venda e
compra do dia. (Ao final do dia pode-se trocar Linden dólares para dólares). Entre
Setembro de 2005 e Outubro de 2006 a taxa de cambio flutuou entre 1 USD = 350
LD e 1USD=240LD15 . Em 21 de Setembro de 2007 1USD = 266,2 USD.16
Entre os empresários virtuais bem sucedidos pode-se citar os casos de
Anshe Chung, avatar da chinesa Ailin Graef e o caso de Moopf Murray, avatar de
Gareth Lancaster’s.
Na vida real, RL – Real Life – como costumam falar os residentes, Ailin
Graef tem 33 anos, é professora casada e com filhos, heavy-user de Internet e
mundos virtuais. Aos 18 anos foi escolhida pelos pais para escrever os discursos
do partido Comunista Chinês. Em Second Life ela é Anshe Chung, a primeira
milionária virtual, uma especuladora imobiliária e mulher de negócios. Proprietária
de inúmeras ilhas, possui um estúdio de construção virtual no qual emprega 30
pessoas, shoppings centers virtuais com direito à marca própria.
É o avatar mais famoso do Second Life, com direito a capa de revista na
vida real, uma edição de maio da revista de negócios Business Week.
Já Moopf Murray foi o idealizador de um dos produtos mais consumidos no
jogo: os patins Skoopf Ultra Roller Skates à venda por 50 L$. Entre os residentes o
uso da palavra Skoopf indica que é algo que vem do próprio jogo, algo não
proveniente da Real Life.
Na vida real Lancaster é diretor executivo de uma empresa de E-commerce
e esta não foi sua primeira empreitada em Second Life. Já criou também uma
Vending Machine a qual revendedores podem colocar em suas ilhas e faturar e
20% de tudo que for vendido. Com esta estratégia alcançou a marca de 2.000
revendedores.
Lancaster acredita que o sucesso dos patins provém da funcionalidade e
diz que é difícil tratar desse conceito em um mundo não existente. Seus patins não
15 Wikipedia Inglês - Verbete Second Life 16 http://secondlife.reuters.com/ 22/09/2007 12h45
36
apenas permitem as manobras comuns, mas também inclui novas manobras
impensáveis e impossíveis na vida real.17
O Second Life foi criado pelo físico americano Phillip Rosedale, 38,
apaixonado por informática e Internet, que fundou a Linden Labs no intuito de criar
um ambiente de realidade virtual no computador. Em entrevista Phillip disse que
vislumbrou a idéia em 1995 quando a Internet era restrita a universidades e ao
governo americano.18 Desencorajado, passou a trabalhar com tecnologia de
compressão de vídeos e videoconferências na rede. Em 1998, ganhou de sua
esposa um livro de presente. Era SnowCrash (Acidente na Neve) não editado em
português, do escritor americano Neal Stephenson. O livro trazia a idéia de um
meta-verso que sucederia a web, um ambiente digital onde as pessoas pudessem
interagir da mesma forma que na vida real.
Utilizou toda sua economia, por volta de 1 milhão de dólares, para viabilizar
o projeto e de início não teve apoio de investidores, que justificavam que combinar
gráficos em 3D, multimídia, conteúdo colaborativo e banda larga era inviável.
Logo que foi criado, era apenas mais um dos mundos virtuais disponíveis e
assim permaneceu até seus seis anos de vida, quando, em 2005, Rosedale
percebeu que seu universo poderia ter uma economia própria.
As pessoas poderiam comprar e vender coisas. De pronto atraiu
investidores para seu projeto e o Second Life se tornou o que é hoje, sucesso em
várias localidades.
O Brasil é o único país do mundo com uma versão nacional, denominada
Second Life Brasil e criada pela Kaizen, empresa de games da cidade de Bauru.
Essa versão é totalmente integrada ao Second Life internacional, tendo apenas
um Client Program em português.
Comparando-se o índice de acessos aos sites www.secondlife.com e
www.secondlifebrasil.com.br pode-se notar que os acessos à versão nacional do
site começaram no segundo trimestre do ano de 2007 e tiveram queda
acompanhada do advento do fim do ano. Entrentanto, o portal principal, 17 Murketing.com – Selling to Avatars http://www.murketing.com/journal/?p=174 18 Fonte revista Época 05/03/2007, p.58
37
www.secondlife.com desde o meio do ano de 2005 já apresentava acessos
razoáveis tendo seu tráfego aumentado ao longo de 2006 com grandes picos de
acesso entre o final do ano de 2006 e o início de 2007. Com informações retiradas
do observador de sites Alexa.com, serviço disponível gratuitamente na internet.
Figura 11 – Análise de Alexa.com para o website www.secondlife.com em comparação com
www.secondlifebrasil.com.br filtro 3 anos
Já observando o comportamento dos brasileiros na internet em relação ao
Second Life no ano de 2007 pode-se perceber que o primeiro quadrimestre foi o
que representou maior volume de buscas no portal Google.com. Embora o ano
tenha continuado com alguns picos, a média de buscas apresentou-se de maneira
decrescente ao longo do ano. Com informações do serviço gratuito Google19
Trends, que analisa o volume de buscas realizado no portal Google.com em
determinado período para um ou mais termos específicos.
19 http://www.google.com/trends
38
Figura 12 – Análise de Google Trends para a Second Life filtro Brasil e 2007
39
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Nesta segunda parte iremos analisar o que a academia já produziu sobre o
tema.
Primeiramente, analisaremos conceitos de identidade e pós-modernidade.
Para tanto, usaremos como referência os estudos de Stuart Hall, passando depois
pelo professor da Escola de Economia de Londres, Richard Sennett ressaltando
algumas características contidas em sua obra “A corrosão do caráter”, e
finalmente verificando algumas posições de Douglas Kellner da University City of
Los Angeles, e Sherry Turkle do departamento de psicologia do Massachussets
Institute of Technology, o MIT.
Então, vamos verificar as nuances do virtual, com os estudos de Pierre
Lévy em “O que é o virtual”, e por último, analisaremos as descobertas da
Cibercultura ainda com Pierre Lévy e André Lemos.
2.1 Identidade e Pós-moderno.
Ao observar no dicionário Aurélio, vemos na segunda definição que o
conceito de identidade encontrado versa sobre o conjunto de caracteres próprios e
exclusivos de uma pessoa: nome, estado, profissão, sexo. Uma definição que
utiliza os atributos físicos de uma pessoa.
Em seu livro Identidade Cultural e Pós Modernidade, Stuart Hall, sociólogo
e teórico da Cultura no Reino Unido, fundamenta a identidade na pós-
modernidade postulando que as identidades de outrora estão se transformando e
fragmentando o indivíduo moderno. Entramos então, numa outra definição de
identidade, a identidade cultural. Voltada para o caráter psicológico, social e
institucional de uma pessoa (Em que ela acredita, com quem se relaciona e como
se dão essas relações sociais). É esse atributo que queremos investigar e
entender para analisar juntamente com os mundos virtuais.
Antes de entrar no conceito de pós-modernidade e de Identidade Cultural,
Hall faz três concepções de identidade: a do sujeito do iluminismo, a do sujeito
sociológico e a do sujeito propriamente pós-moderno.
40
A identidade de um indivíduo no Iluminismo, assim como as características
dessa época, estava centrada na consciência iluminada pelo pensamento, pela
razão. A identidade era vista como um fator único e coeso dependente apenas de
seu portador, que já nascia com ela e era autônomo para constituí-la.
Na modernidade, visão de mundo relacionada ao projeto de mundo
moderno consolidada com a Revolução Industrial e de viés capitalista, futurista20,
as sociedades estão em mudança constante e permanente e a experiência de
viver está a todo tempo sendo examinada e readequada, e a identidade passa a
ser vista não apenas como autônoma, mas também como fruto de
relacionamentos sociais.
A identidade moderna é formada entre a interação do Eu com a sociedade,
numa relação entre pessoas, valores e símbolos freqüentes no mundo público
mediados pelo mundo privado do indivíduo. A identidade, assim, é vista como algo
entre dois espaços definidos: o interior (introspectivo, do indivíduo) e o exterior
(mundo da sociedade, das pessoas), algo que os estabiliza e os mantém.
Ainda segundo Hall, no contexto pós-moderno, ou de modernidade tardia, o
sujeito está cercado de diversos cenários específicos e para adequar-se a eles,
desenvolve uma identidade aberta, múltipla.
Ao falar em pós-modernidade, o autor contextualiza essa transição político-
econômica-social como um deslocamento, uma ruptura do discurso moderno,
causada sobretudo pelo avanço das ciências biológicas e sociais. As sociedades
dessa evolução da modernidade têm por característica serem diferentes. São
diversas divisões e posições sociais conflitantes que levam os sujeitos a também
diversas posições, identidades fragmentadas.
Numa abordagem mais próxima a este trabalho, porém não longe das definições
dos criadores do conceito de pós-moderno, conforme cita o Phd em Comunicação
Digital e professor da Universidade de São Paulo, Luli Radfahrer em seu blog21, a
pós-moderrnidade tem elementos espalhados por toda parte. Na moda, o estilo foi
20 “Wikipedia Verbete Modernidade” (http://pt.wikipedia.org/wiki/Modernidade) Acessado em 02/10/2007. 21 DWD3: Pós-moderno, digital, design e você. (http://dwd3.blogspot.com/2006/03/todo-o-texto-da-introduo.html) Acessado em 09/10/2007
41
sobreposto pela estética, o conceito de belo varia conforme tempo e lugar, na
música eletrônica onde a composição e a regência se fundem, nas raves com as
novas drogas sintéticas, anti-depressivos, anfetaminas, energéticos, culto ao
corpo, os blogs, fotologs, sistemas de mensagens instantâneas via computador e
celular, a transmissão de arquivos ponto-a-ponto, o mp3, os jogos e as casas de
jogos em rede, as chamadas Lan houses , os transgênicos, o Ipod, entre outras
tendências que surgem a cada segundo e quem não sabe do que se trata fica
desatualizado e fora do assunto.
Quadro 6 - O moderno e o pós-moderno por Luli Radfahrer
A globalização é também discutida como um valor que contribui da pós-
modernidade, pois com ela comunidades absolutamente distantes se aproximam
gerando novos contatos e novas posições sociais que por fragmentar ainda mais o
contexto de relações criam novas identidades. “Podemos ver novas relações espaço-tempo sendo
definidas em eventos tão diferentes quanto a teoria da relatividade de Einstein, as pinturas cubistas de Picasso e Braque, os trabalhos dos surrealistas e dos dadaístas, os experimentos com o tempo e a narrativa nos romances de Marcel Proust e James Joyce e o uso das técnicas de montagem nos primeiros filmes de Eisenstein.” (Hall; Stuart: 2003, p.70)
42
Como vimos acima a transformação da identidade está ligada a evolução
do sistema sócio-econômico vigente no mundo ocidental.
Richard Sennett, professor de Sociologia na Escola de Economia de
Londres, em sua obra A corrosão do Caráter, descreve como a evolução do
capitalismo transformou o caráter das pessoas na adaptação ao novo mercado de
trabalho.
Caráter é o termo em língua portuguesa que designa o aspecto da
personalidade responsável pela forma habitual e constante de agir peculiar de
cada indivuiduo. O conjunto de suas qualidades, boas ou más, determinam sua
conduta e concepção moral.
Sennett destaca pontos que estão entrelaçados pelo que chama de
flexibilidade do novo capitalismo, que obriga os novos trabalhadores a relações
com as quais não concordam, mas têm necessar iamente que manter. Relações e
sensações que segundo o próprio tema do livro, corroem o caráter do novo
trabalhador. Num contexto recente, essa flexibilidade corrosiva corresponde às
transformações ocorridas nas empresas na segunda metade do século XX.
Atacam-se as formas rígidas de burocracia, e também os
males da rotina cega. Pede-se aos trabalhadores que sejam ágeis, estejam abertos a mudanças em curto prazo, assumam riscos continuamente, dependam cada vez menos de leis e procedimentos. (Sennett, 1999, p.09)
Embora não de forma deliberada, a todo tempo o autor lida com elementos
do moderno e do pós-moderno a fim de elucidar estes novos processos. Entre os
pontos destacados no texto, citaremos aqui dois deles: a Deriva e a Rotina.
Estar à deriva é acreditar que não se tem mais controle sobre a própria
vida. As pessoas trabalham para manter suas famílias, prover financeira e
socialmente a vida familiar e o desenvolvimento dos filhos, mas não têm tempo
para viver a família devido à flexibilidade trabalhista, que ao contrário do próprio
nome, requer mais empenho e tempo no trabalho, resultando em menos tempo
para a família, o motivo pelo qual se trabalha. Assim, sentem a perda do controle
da própria vida ao trabalhar para viver, mas não poder viver. As narrativas de vida
43
lineares de outrora, onde o trabalhador mantinha o sustento de sua família e tinha
tempo para a convivência familiar, encontram agora um mundo que tenta se
desburocratizar, mundo a curto prazo, do imediato, e já não conseguem mais ser
tão lineares assim.
A rotina também corrói o caráter dos novos trabalhadores ao passo que
perdem o controle de todo o processo produtivo, conforme proposto por Adam
Smith em “A riqueza das Nações”. Uma vez que um trabalhador se foca em parte
do processo e têm necessariamente que realizar aquela tarefa específica, sua
capacidade intelectual se reduz apenas àquele processo tornando seu dia-a-dia
enfadonho, tedioso. O produto final é um todo constituído de muitas partes feitas
individualmente e sem consciência total umas das outras.
Essa rotina encontrou sua forma também na nova estrutura e trabalho em
rede na sociedade de informação. Se antes, na fase industrialização, o tédio vinha
do processo produtivo industrial, de produzir a mesma peça infinitas vezes, hoje,
na era da informação, o tédio provém da busca e organização de informações
válidas que servirão na tomada de decisão dos negócios. Além disso, o
desenvolvimento informático contribui para a rotina dos profissionais independente
da área de atuação. Se tudo, ou a maioria dos processos são realizados nesse
novo suporte, a rotina de estar sempre em frente ao computador existe. O
trabalhador deixa de ser o executor do processo para tornar-se mero coordenador
expectador da ação que ocorre num ambiente virtual, digital.
Vimos então, num período da história mais recente, como a flexibilidade
trabalhista do capitalismo atual está contribuindo para a fragmentação das
identidades. Agora, com o professor de Mídia da University City of Los Angeles
Douglas Kellner, vamos verificar como a identidade se forma e se fragmenta a
partir do relacionamento com a mídia.
Através da análise de filmes, séries e discursos da cultura ocidental
contemporânea, Kellner expõe que a mídia não só contem a cultura, mas a partir
dela nos socializa e perfaz nossas identidades.
A identidade moderna é ainda limitada e fixa embora para ela novas
possibilidades sempre existam. Na pós-modernidade, seu conceito tornou-se mais
44
móvel, aberto, relacionado com o outro. Se antes a identidade era coletiva, da
tribo, do grupo, agora era algo individualmente coletivo, “ela depende dos outros
para o reconhecimento e, portanto, para o estabelecimento de sua identidade
pessoal”. (Kellner, 2001, p.296)
Entre os efeitos da Segunda Guerra Mundial está o surgimento das
sociedades de consumo e de predomínio da mídia, onde a identidade se vincula
totalmente ao modo de ser e de ser percebido, à produção de uma imagem, à
aparência pessoal. A televisão, um dos expoentes dessa sociedade, protagonizou
a reformulação da identidade, da conformação de pensamentos e
comportamentos. Através de seu realismo representacional, a televisão tenta
produzir em seus espectadores, através de suas narrativas um efeito de realidade.
A televisão na pós-modernidade transferiu o centro de ação da narrativa
para a imagem. Kellner cita então Miami Vice22 , a qual projeta um estilo de vida
próspero e em ascensão em meio ao consumismo emocionante, usando para isso
uma linguagem audiovisual ousada, onde
“as imagens aparecem desligadas da narrativa e parecem
ter vida própria. (...) O uso que faziam da iluminação, dos ângulos de câmara, dos cortes, do som e do exotismo de Miami com sua cultura de alta tecnologia, altos prédios, altos crimes, cultura multirracial, criava uma riqueza de imagens ressonantes que seus produtores às vezes transformavam, com sucesso em espetáculos estéticos intensos, fascinantes e sedutores.” (Kellner, 2001, p.305)
Além dos astros policiais da série, outros modelos de identidade pela
construção de aparência, representação, são os astros pop Michael Jackson e
Madonna. Eles representam um modo de ser que torna-se desejado por outras
pessoas que os vêem, sendo essa a base da identidade pós-moderna: a
construção teatral pela representação de papéis e pela construção de imagens.
22 Série de televisão americana muito famosa nos anos 80. A série se passa na cidade de Miami e gira em torno de dois policiais, os atores Don Johnson e Philip Michael Thomas. A "Miami Viciada" é retratada em meio a cartéis, corrupção e tráfico de drogas. (...) No Brasil, foi exibido com exclusividade pelo SBT em 1986 até 1990. Atualmente é exibida com idioma original em português pelo canal de televisão por assinatura Sony.
45
“(...) a identidade pós-moderna é uma função do lazer e baseia-se no jogo, no ludibrio, para a produção de uma imagem. (...) O jogador conhece as regras do jogo e as jogadas e age de acordo com elas. (...) O jogador torna-se alguém quando é bem sucedido e obtém identidade por meio da admiração e do respeito dos outros jogadores”. (Kellner, 2001, p. 311)
O caráter representativo da identidade pode ser visto também através da
atividade da publicidade e da propaganda. Os profissionais dessa área são
remunerados não só para identificar os comportamentos vigentes, mas também
para criar novos comportamentos e identidades através das marcas. Segundo o
autor, a propaganda, a moda, o consumo, a televisão e a cultura da mídia
colaboram de maneira constante para a desestruturação de identidades e
reestruturação de novas identidades mais frágeis.
Embora seja um grande analista da mídia em geral, Kellner termina
caracterizando como espantosas as mutações de identidade possibilitadas pela
cibercultura, em especial por grupos de conversa e jogos por computador, onde
ele cita a doutora em Psicologia da Informática do MIT, Sherry Turkle, quando ela
diz que “o eu não é só descentrado, mas multiplicado ilimitadamente”(Kellner,
2001, p.33).
Turkle também é doutora pela Universidade de Harvard em Psicologia da
Personalidade e possui vários livros com estudos publicados sobre a relação entre
os homens e os computadores. Especialmente em “Life on the Screen: Identity on
the age of the Internet”, ela cita casos por ela estudados de jogadores de MUD’s,
os primeiros mundos virtuais como vimos.
“A possibilidade de ser anônimo nos MUD’s - alguém é
conhecido num MUD apenas pelo nome de seu personagem ou de seus personagens – dá às pessoas a chance de se expressar multiplamente e explorar aspectos desconhecidos do self, encenar suas identidades e tentar outras mais. Os MUD’s possibilitam a criação de identidades tão fluídas e múltiplas que ultrapassam os limites da noção” (Turkle, Sherry. 1997. p. 12)
A autora prossegue contando um caso muito esclarecedor onde um usuário
está simultaneamente em vários mundos virtuais fazendo coisas diferentes.
46
“Doug é um estudante recém-chegado numa faculdade da área do Midwest23 americano. Ele interpreta24 quatro personagens diferentes por entre três MUD’s diferentes. Um é uma mulher sedutora, um é um macho tipo caubói cuja auto-descrição enfatiza que ele é cara do tipo ‘Marlboro de camiseta’. O terceiro é um coelho chamado Carrot (termo em inglês para cenoura) que apresenta pessoas em diferentes MUD’s. Doug diz: ‘Carrot é tão baixinho que as pessoas o deixam estar em volta e eu posso ouvir conversas privadas. O vejo como meu caráter passivo, voyeur.(...)” (Turkle, Sherry. 1997. p. 13)
Turkle explica em seu livro que a base do relacionamento entre o homem e
a máquina está na interface evoluída que temos hoje, absolutamente diferente da
interface tida antes, o início da popularização da informática. Usamos agora o
padrão da tecnologia Macintosh, da empresa de computadores Apple, trazida à
tona em meados dos anos 80 quando os computadores eram apenas operados
por palavras. Esse modelo pautou o conteúdo por meio de linguagem icônica e
também por mobilidade: telas coloridas e mais fáceis de interpretar.
A autora prossegue falando da cultura da simulação trazida pelo avanço da
interface por ícones, que permite, entre outras coisas, que qualquer pessoa utilize
um programa como o AutoCad25 e crie um desenho arquitetônico com algum
conhecimento operacional desse programa. Contudo, a conclusão do desenho
não prova que quem o fez conhece os conceitos de arquitetura. A simulação
permite uma experimentação maior, porém menos coisas para se fazer.
No mundo dos jogos Turkle vê essa simulação como um questionamento
do real. Na história dos games, tínhamos antes jogos com regras claras como o
clássico “Pac Man”, conhecido no Brasil como “Come-Come”, um jogo
desenvolvido no Japão onde o personagem tinha que ir “comendo” elementos
dispostos num pseudo labirinto na tela de maneira a não se chocar diretamente
com os fantasmas que ali circulavam. Agora temos como cita a autora a série The
Sims, onde não importa as regras ou sequer há um objetivo definido, mas o valor
23 MidWest é a região norte-central dos Estados Unidos entre dos grandes lagos e o Vale do Rio Mississipi. Inclui Ohio, Indiana, Illinois, Michigan, Wisconsin, Minnesota, Iowa, Missouri, Kansas, e Nebraska. A área é conhecida por suas fazendas e centros altamente industrializados. (http://dictionary.reference.com/search?q=Middle%20West) Acessado em 02/10/2007 24 Tradução de “He plays four characters” O verbo to play está aqui traduzido como interpretar, mas também pode ser mencionado como encenar, e jogar - ser parte de um jogo. 25 Software utilizado por engenheiros e arquitetos para desenhar grandes projetos.
47
do jogo está na experimentação: realizar coisas irrealizáveis em outros ambientes,
na vida. Ganhar o jogo não importa. O que importa é simular. Aprende-se jogando.
Numa entrevista26 publicada na Revista Famecos nº 11, da Pontifícia
Universidade Católica do Rio Grande do Sul no ano de 1999, Turkle afirma que
embora cada vez mais as pessoas tentem difereniciar os processos reais - da
vida física – e virtuais – da vida on-line ou disponibilizada por suportes digitais –
ambas as coisas estão no mesmo patamar.
A psicóloga ainda enfatiza que os papéis sociais vividos pelas pessoas são
muitos no simples cotidiano e o que ocorre, conforme também citou Douglas
Kellner, é que na virtualidade há maior liberdade dessa interpretação de papéis, o
que multiplica a simples identidade cultural de cada pessoa.
Assim, a noção de identidade partiu do um para o muitos. Se antes a era
vista como unicamente construída pelo indivíduo, é agora construída
multiplamente em relações interpessoais e midiáticas.
Nos tempos atuais, caracterizados pelas conexões em redes digitais e pela
globalização cultural, a identidade pode como nunca antes ser experimentada
através de ambientes fantásticos on-line. Uma única pessoa pode viver várias
vidas, isto é, representar-se virtualmente em outros ambientes.
Essa possibilidade faz-se presente não apenas com a evolução da indústria
micro-informática, que tecnologicamente viabiliza esse processo, mas também
através do contexto pós-moderno - ou modernidade tardia – onde as relações
sociais, trabalhistas, midiáticas, rumam à fragmentação, ou seja, a serem cada
vez mais plurais.
2.2 O Virtual Em “O que é o Virtual”, o filósofo francês Pierre Lévy expõe o virtual
filosoficamente como o potencial que algo tem de ser e cita algumas relações do
virtual com a cibercultura. Dentro desse universo, quatro conceitos são
trabalhados todo o tempo: real, possível, atual e virtual. Também, pelos exemplos
26 “Sherry Turkle: Fronteiras do Real e do Virtual” (http://www.pucrs.br/famecos/pos/revfamecos/11/sherry.pdf) Acessado em 10/10/2007
48
pode-se observar que o autor utiliza a palavra virtual no seu sentido informático,
virtual enquanto digital, provido por um computador.
Filosoficamente, o que difere o possível do real é a feitura, isto é, o real está
pronto enquanto que o possível não é real porque não houve quem o fizesse.
Diferentemente, o atual e o virtual relacionam-se de outra forma. O virtual é uma
potencialidade do atual e por isso lhe atualiza, lhe renova, lhe agrega algum valor.
Assim, real e possível estão no mesmo patamar, mas atual e virtual não: o virtual
atualiza o real, soluciona um problema, traz uma nova característica antes não
tida.
Como exemplo, o autor cita uma empresa virtual, onde os empregados não
trabalham ao mesmo tempo no mesmo lugar, mas em lugares diferentes
geograficamente. A empresa redistribui então a coletividade do trabalho para cada
pessoa em cada área geográfica específica. A partir do momento em que a
empresa deixou de operar como o conceito de empresa mais conhecido no
mundo, todas as pessoas ao mesmo tempo no mesmo lugar, um conceito foi
atualizado. Lévi enfatiza assim esses dois conceitos da virtualização: o
desprendimento do aqui e agora, ou seja, a não necessidade do mesmo tempo e
do mesmo espaço.
Além da desterritorialização, e da perda de relação espaço-tempo, outra
característica da virtualização é o chamado Efeito Moebius: a propriedade de
externalização e internalização simultâneas trazida com o virtual: um intercâmbio
constante. Mais uma vez Lévy recorre ao cenário do trabalho para exemplificar.
Um trabalhador de empresas habituais tem muito definido o espaço público
da empresa e o espaço privado do lar. Ao contrário deste, alguns trabalhadores
das empresas de hoje perdem de vista essa noção de público-privado. Muitas
vezes, conectados a redes de interesses profissionais nas empresas devido a
suas próprias atividades e até mesmo estando por vezes em lugares públicos, o
trabalhador trata por comunicadores instantâneos assuntos pessoais. Da mesma
forma, se por algum motivo não pode estar fisicamente na empresa, pode estar
em sua casa, conectado à rede empresarial remotamente resolvendo esses
49
problemas. As duas esferas, pessoal e profissional estão assim em intercâmbio
constante. “As coisas só tem limites claros no real. A virtualização,
passagem a problemática, deslocamento do ser para a questão, é algo que necessariamente põe em causa a identidade clássica”. (Lévy, 1996. p.25)
O autor fala também sobre a virtualização do texto desde sua invenção, na
Mesopotâmia, até hoje. Tendo como função primordial a leitura. Este está inserido
no contexto eterno de atualizações, não de si, mas de quem o lê. Além do próprio
texto se corresponder entre si com suas linhas, suas palavras, parágrafos e
capítulos, o leitor é o grande atualizado, pois é ele quem muda, quem faz novas
significações a partir daquela leitura.
O texto é visto como virtualizador da inteligência, das funções cognitivas,
por colocar para fora, por objetivar uma atividade mental, externalizar
pensamentos e abrir para discussões. O real é o que ocorre de fato, mas o virtual
é a problemática de ser, as possibilidades.
Ao transferir-se para o suporte digital, isto é, ser visto pela tela de um
computador, por exemplo, o texto se atualiza e se potencializa. Deixa de ser um
objeto de contato direto humano para virar algo decodificável por um sistema
lógico que o re-transformará em humano. Porém, desta vez sua leitura está
condicionada a uma interação humano máquina. Nessa discussão surge o
Hipertexto (também conhecido como uma página da web) como virtualizador-mor
do próprio texto já que o coloca em discussão os nós do livro (parágrafos,
capítulos, etc.) nos nós digitais, pontos de conexão da rede.
Lévy, em sua perspectiva otimista afirma que embora o final dos tempos
pareça ter chegado para o texto, este se encontrou consigo mesmo e com outros
de si. Pois é a Internet local privilegiado para o compartilhamento de informações,
conforme pressupõe o link, com o qual de uma palavra em um hipertexto pode-se
ir a outro e a outro mais, infinitamente.
Embora Lévy transite todo o tempo entre os conceitos diferentes de virtual,
do filosófico ao técnico, pode-se perceber a atualidade de seu tema e mais que
isso a relação com o ciberespaço.
50
Mesmo conceituado em 1996, considerando-se o dinâmico universo da
internet, o otimismo de Lévy em relação ao virtualização do texto através do
hipertexto pode ser considerado como algo que de fato aconteceu.
O Technorati27, principal autoridade que monitora a blogosfera, em sua
publicação de dados em Março de 2007 catalogou mais de 70 milhões de blogs
existentes além do nascimento de 120 mil blogs por dia, ou 1,4 blogs por
segundo28. Os blogs sempre estão linkados com outros blogs do mesmo tema, ou
em caso de diários virtuais os links se fazem com blogs amigos. Dessa forma o
texto não só passa do suporte físico papel para um suporte digital, como também
nesse novo ambiente é permitida uma conversa com outros textos que consigo
dialogam e que não só o atualizarão, mas também aos leitores e escritores.
Conforme podemos perceber no gráfico abaixo, a blogosfera apresenta
uma curva de crescimento quase que exponencial.
Figura 13 – Curva de crescimento da Blogosfera.
O conceito de virtual conforme proposto pelo autor pode ser de fato
considerado em seus dois sentidos. O virtual como par do atual, que o
problematiza e o atualiza e o virtual como digital, codificado num sistema de 27 Technorati.com 28 Fonte: Blog do Dave Sifry, CEO do Technorati.com, principal autoridade no monitoramento da Blogosfera. (http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html) Acessado em 28/05/2007
51
informação. Como vimos acima, os blogs, dispostos na esfera digital provida pela
evolução microinformática, não só atualizaram a relação do texto com as pessoas,
como também a relação do texto na internet. A interface provida pelos servidores
de blogs como o Blogger.com, possibilita aos usuários uma ferramenta de fácil uso
para publicar seus textos na rede tornando-os disponíveis ao mundo.
Na economia, bem como em toda a sociedade da informação, as operações
financeiras são de fato pautadas pelo que os operadores lêem, acessam, ouvem,
vêem, ou seja, pela capacidade de atualização das mesmas.
Prova disto é o Reuters Messaging, um comunicador instantâneo
desenvolvido exclusivamente para o mercado financeiro pela agência de
informações Reuters.
Figura 14 – Visualização frontal do Reuters Messsaging e ChatRoom
O RM, como é chamado, possui uma comunidade com cerca de 100 mil
usuários ativos29 em todo o mundo tendo o Brasil a segunda posição na América
Latina.
Através de sua interface os operadores de mercado financeiros, conhecidos
como “traders” podem fazer trocar informações relevantes para suas operações
financeiras e até mesmo fechar negócios no mercado financeiro (ações, câmbio,
commodities, títulos, etc).
A característica da comunicação em tempo real, nessa ferramenta, é o
principal atributo do comunicador, uma vez que as operações realizadas por seus
29 Fonte: Agência Reuters
52
usuários estão completamente vulneráveis por qualquer fato e/ou notícia que
tenha impacto no mercado financeiro.
Como vimos, o virtual filosófico e o virtual enquanto digital, na explicação de
Lévy, se confundem, mas ambas as idéias transmitem o mesmo valor: o virtual
passa do fato à sua possibilidade. Se é um fato que este trabalho sobre o Second
Life está sendo escrito em São Paulo, Brasil, há a possibilidade que ele seja
encontrado por um outro pesquisador do tema em Oslo na Noruega, através da
rede, e que lá este possa atualizar o pesquisador local com informações de fatos
de um ambiente diferente de onde ele está.
2.3 Cibercultura
Continuando com o francês Pierre Lévy, agora em sua obra Cibercultura,
vemos de maneira entusiástica como a Internet está transformando a sociedade a
partir da interação homem x computador x redes, culminando na Inteligência
Coletiva como principal produto da revolução digital. Porém nesse capítulo temos
um contraponto com o brasileiro André Lemos, que em seu livro com título igual ao
de Lévy observa o ciberespaço de uma maneira mais densa e realista:
deflagrando as condições culturais e tecnológicas que permitiram o nascimento e
a incorporação da cibercultura no mundo.
O ciberespaço ou rede é possibilitado basicamente pela interconexão de
computadores. Contudo, não trata-se apenas de uma rede física feita por fibras
óticas e equipamentos de hardware e software, mas também o produto destes que
por aquela circulam, ou seja, as informações recebidas e transformadas pelos
participantes dessa rede.
Para alguns, mocinho, para outros, bandido, o ciberespaço tem dividido
opiniões à medida que cresce: está, sobretudo, em constante transformação. Ao
mesmo tempo em que é visto como isolador de indivíduos (que tendem a fugir da
realidade ordinária para a virtualidade) ou até mesmo como viciador de mentes e
portador de grande bobagem pública, é por outros, tido como a grande virada na
Inteligência Coletiva, pelo fato de a informação estar desterritorializada. Indivíduos
situados longe geograficamente, por meio da rede, estão muito próximos e podem
53
discutir os mais variados temas em grupos formados por centros de interesse, as
comunidades virtuais, ampliando assim seu conhecimento individual e o
conhecimento coletivo acerca daquele tema.
O computador não é mais um centro, e sim um nó, um
terminal, um componente da rede universal calculante. (Lévy; Pierre, 1999, p.44)
A frase acima denuncia talvez como nenhuma outra o ciberespaço, porém
sua última palavra, calculante, é que deflagra a condição sine qua non da
existência, manutenção e evolução da cibercultura: a interface.
Os computadores são vitalmente democráticos com a informação,
independente do nível de significação da mesma. Um número, uma letra, um
desenho, uma foto ou um vídeo são para um computador seqüências de dígitos 0
(zero) ou 1 (um), apenas e tão somente sequências de números binários. E a
interface é o que faz a “tradução” do sistema informático para o sistema humano,
de maneira que possamos compreender e interagir com as informações digitais.
Assim como o DNA permite à raça humana a uniformidade (todos
portadores do mesmo tipo de código genético) e ao mesmo tempo a diferenciação
(cada um constituído fisicamente à sua maneira, não desconsiderando caracteres
hereditários) os sistemas de informação bebem todos da mesma fonte, porém com
diferentes representações, diferentes interfaces para dialogar com seus diferentes
consumidores, nós.
Como exemplo de interface, pode-se citar o sistema operacional mais
usado no mundo: o Microsoft Windows30. Sua interface é baseada num padrão de
janelas que exibem informações e recebem respostas dos usuários através de um
30 Uma popular família de sistemas operacionais criados pela Microsoft, empresa estadunidense fundada por Bill Gates e Paul Allen. Surgiu inicialmente como uma interface gráfica para o MS-DOS, principal sistema operacional usado na década de 80 e meados de 90 baseado apenas em texto. Teve aproximadamente 11 versões atualizadas , sendo a última o Windows Vista lançado comercialmente em 2007. O desenvolvimento destes sistemas operacionais pode ser considerado como decisivo na evolução da informática. A interface icônica da família Windows surgiu anteriormente pelo concorrente Apple II.
54
teclado ou de clíques do mouse, uma evolução em termo de interfaces, como
vimos com Sherry Turkle.
Embora o sistema operacional seja o elemento principal dos computadores,
estes agregam outros softwares usados para outros fins que compartilham em
parte ou totalmente do padrão Windows.
Figura 15 – Microsoft Windows Vista
Conforme Lévy, duas linhas de pesquisa em interface se sobressaem hoje
no mundo. A primeira delas é a da imersão dos cinco sentidos em mundos
virtuais, conforme propõe Jaron Lanier, considerado o pai da realidade virtual.
Um exemplo dessa linha de pesquisa seria o filme de ação/ficção científica
The Matrix31 dirigido pelos irmãos Warchowski. No sentido tecnológico estrito, o
termo mundos virtuais se refere à ilusão de interação sensório-motora com um
modelo computacional (e para tanto se faz necessário o uso de dispositivos que
31 The Matrix descreve um futuro em que a realidade é a Matrix, um simulador de realidade criado por máquinas conscientes (com sentimentos) para pacificar, controlar e fazer uso da raça humana como fonte de energia, trazendo-os e conectando-os à ela, Matrix, por implantes cibernéticos. Contém referências às culturas cyberpunk e hacker. (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Matrix) e (http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence) acessado em 16/04/07
55
levam às extensões do corpo as sensações tidas em ambiente virtual, como as
luvas de dados, data glooves).
Em The Matrix, o herói da humanidade Neo é tirado da Matrix, um
programa de computador que simula a realidade aprisionando milhares de mentes
humanas. Ao ser libertado desse sistema, Neo vai para a cidade de Zion onde os
humanos livres estão em combate intenso com as máquinas que se rebelam
tentando destruí-los num cenário de caos e obscuridade trazido pela modernidade
tardia e sua industrialização excessiva.
A Matrix é acessível apenas através da interface, onde Neo conecta sua
espinha dorsal a um equipamento e pode penetrar nesse mundo virtual de mentes
aprisionadas.
Figura 16 – Cena do filme The Matrix onde Neo
recebe os dispositivos que o permitem conectar à Matrix.
A segunda linha de pesquisa no campo da interface diz respeito à
realidade ampliada, espaços onde câmeras e outros objetos de captura,
armazenamento e troca de dados interagem entre si e entre nós, os humanos.
Onde (...) nosso ambiente físico natural é coalhado de sensores,
câmeras, projetores de vídeos, módulos inteligentes que se comunicam e estão conectados a nosso serviço. (1999, p.38)
56
O mundo virtual que tratamos aqui é então um dispositivo informacional,
mais próximo da linha de pesquisa de Lanier, onde uma pessoa controla uma
representação de si em um espaço digital onde a realidade é simulada.
Lévy então, contraditoriamente ao que disse em 1996 sobre a virtualização,
afirma que não se deve confundir as realidades, isto é, a virtual com a cotidiana,
ordinária, como confundiríamos um filme com a verdadeira realidade, embora
caminhemos para essa interligação.
Embora todos sejam meios e sobrevivam simultaneamente, não se deve
comparar a Internet, de transmissão todos-todos, com os mass media, de
transmissão um-todos. A passividade da televisão, do cinema e do rádio não se
verifica na Internet e nas mídias digitais, onde requer-se mais atitude dos
espectadores.
André Lemos explica que a Cibercultura não pode ser estudada sem
considerar os conceitos de técnica e de tecnologia.
A técnica, surgida com a palavra techné na Grécia antiga confundia-se com
arte e desta foi separada ao longo do tempo. Está ligada sempre à idéia de
produção , poiesis, do homem como transformador da natureza.
Com o evoluir da história, a técnica incorporou a ordenação, e
desincorporou os elementos míticos e religiosos de sua formação. À razão
renascentista, com o retorno de valores antropológicos e queda dos valores
teológicos, deve-se o fato de que o ser humano foi acreditado por si mesmo como
o transformador do mundo através da ação tecno-científica. Sendo esse o passo
fundamental para a posterior ciência moderna e para a tecnologia como junção
entre o conhecimento científico e o procedimento técnico.
A influência da tecnologia na cultura e na história, não havia sido
problematizada antes da Revolução Industrial e do progresso de cunho tecno-
social proposto pela modernidade, onde a humanidade conheceu o caos urbano,
as desigualdades sociais, a poluição, a violência, as drogas, entre outros. Agora,
a modernidade se perde em sua superação: o pós-moderno, fase da comunicação
e da informação digital, o palco da cibercultura.
Para Lemos,
57
pós-modernidade é a expressão do sentimento de mudança cultural e social correspondente ao aparecimento de uma ordem econômica chamada de pós-industrialismo, nos anos 40-50 nos EUA e em 1958 na França. (Lemos, 2003, p.63)
Como vimos acima com a análise de Stuart Hall, fragmentação é trazida por
Lemos através do conceito de so 1cialidade, do sociólogo Michel Mafesolli:
A multiplicidade de experiências coletivas baseadas não na
homogeneização ou na institucionalização e racionalização da vida, mas no ambiente imaginário, passional, erótico e violento do dia-a-dia. (2003, p. 82)
No contexto comunicacional, não se pode desvencilhar a passagem do
moderno ao pós-moderno do surgimento e influência dos mass media , conforme
propõe Guy Débord em A sociedade do Espetáculo.
“Para Debord o espetáculo é a representação do mundo
através dos mass media, enquanto que a cibercultura é a simulação do mundo pelas tecnologias do virtual”.(2003, p.90)
O site de compartilhamento de vídeos YouTube32, que conforme vimos na
página 6 deste trabalho, é o 10º site mais acessado no Brasil hoje, exemplifica a
cibercultura como elemento da sociedade contemporânea. Nesse site, usuários de
todo o mundo disponibilizam vídeos não necessariamente por eles produzidos
sobre temas diversos e ainda podem observar o que outras pessoas estão
colocando no ar, e responder a algum vídeo com outro vídeo, dando um novo
sentido a mensagem, atualizando a mensagem. Na cibercultura a sociedade do
espetáculo é manipulada digitalmente através da microinformática.
Surgida em meados de 1940 com forte influência da cibernética, a evolução
da microinformática em si não é a base da cibercultura, mas é o uso que dela se
faz com sua popularização da década de 70 através da evolução das interfaces e
das redes de comunicação. Destacam-se aí o surgimento do Macintosh33 na
32 www.youtube.com.br 33 Computador, equipamento de hardware desenvolvido pela empresa Apple Computer e lançado no ano de 1984 nos E.U.A. Sua principal vantagem competitivo era a introdução da interface icônica em um tempo onde os computadores eram todos baseados em sistemas de texto.
58
década de 80 com uma interface que facilitava o uso pelos leigos, e a evolução da
ARPANET, rede com objetivo de conectar bases militares americanas à
departamentos de pesquisa do mesmo país, que deu origem mais tarde à Internet,
como já vimos no capítulo 1 deste trabalho.
A partir disso, as tecnologias de interface e de redes evoluem justapondo os
ambientes reais aos digitais sendo o expoente máximo a realidade virtual.
Outro conceito bastante elucidativo da cibercultura é o de Home, a casa da
informação. A Internet inclui diversos públicos e usuários dos mais variados
serviços. André Lemos compara a casa ao hardware, parte estrutural do
computador que permite a execução de um software, a existência de um lar. A
casa-lar é o lugar não apenas da porção do ciberespaço já comum, mas também
de buscas digitais, bits afora.
Ainda conforme Lemos, O que compreendemos hoje por interatividade nada mais é
que uma forma de interação tecnológica, de cunho eletrônico digital, diferente da interação analógica que caracterizou os media tradicionais. (2003, p.112)
Toda a mítica do ciberespaço está relacionada com a destruição do mundo
trazida com o cenário pós-industrial, onde os céus são escuros de poluição e as
ruas são habitadas também por maquinas humanas, os cyborgs. O fazer artificial
modifica o próprio fazer natural.
As características descritas acima são comuns às obras da cultura
cyberpunk, entre os quais se destacam “Neuromancer” de William Gibson, onde
se propõe a Matrix, o útero da sociedade pós industrial onde todos os cibernautas
vão penetrar.(2003, p.127) Foi a obra de Gibson que inspirou o filme criado e
dirigido pelos irmãos Warchowsky, já citado neste trabalho.
A relação entre a tecnologia e a sociedade é tão explicita na sociedade pós-
industrial que livros e filmes com relação direta a esse tema figuram entre os
blockbusters do cinema em diversas épocas. Além de The Matrix, com referências
à cultura hacker e à simulação pode-se citar o filme Artificial Intelligence (2001),
pensado pelo cineasta Stanley Kubrick, porém realizado por Steven Spielberg,
59
onde um menino máquina programado para amar uma mãe que o comprou e
acaba rejeitando-o.
A cibercultura incorpora o corpo ao digital, transformando-o ao mesmo
tempo em carne e informação.(2003, p.167)
O cyborg é a linha que costura tecidos opostos: o natural e o artificial. Uma
vez que não é totalmente artificial nem totalmente natural, se configura em
múltiplas personalidades, reafirmando mais uma vez o caráter pós-moderno da
diversidade e das múltiplas identidades.
Conforme compila André Lemos em seu texto, existem dois tipos de
Cyborgs: o protético, que tem extensões do seu corpo tecnologicamente
modificadas, perdendo algumas vezes o caráter humano; e o cyborg interpretativo,
que têm sua subjetividade totalmente domada pela tecnologia de representação
da realidade dos Mass Media.
Além destes, Lemos cita também o Netcyborg, o cyborg virtual existente na
internet. Longe de ser propriamente um robô, ele está no ciberespaço, ambiente
onde não há necessidade de se determinar, onde o corpo provém em sua maior
parte do lúdico, do imaginário, que do físico.
Prosseguindo na crítica e dissecação da cibercultura, a arte também
encontra aqui sua atualização. Ao contrário da estética estática dos tempos
passados, a ciberarte inclui seu espectador convidando-o a se repensar por
muitas vezes por meio de luzes, de espelhos, distorções de som, telões, leds e
outras influências tecnológicas.
“A arte eletrônica é indiferente a objetos originais, ela
busca a circulação de informações, o híbrido, a comunicação e interação em tempo real.”(2003, p.183)
A cibercultura, contudo, não é pura de conteúdo, mas perfeita por culturas
menores. A figura do hacker aparece para preencher uma dessas lacunas. Ao
contrário do que é veiculado nos mass media, os hackers não existem para roubar
dinheiro dos bancos por invasões ou simplesmente para apagar dados de
pesquisa. A cultura hacker tem uma ética própria, que visa burlar a tecnologia e
mostrar que todo sistema de processamento é passível de erro. No erro que
60
reside sua superação. Os hackers querem conhecer o programa para poder se
defender dele. (2003, p.225)
Já a cultura cracker, subserviente da hacker, se utiliza das falhas para
objetivos além da superação. O crack, conforme sua tradução do inglês, quer
quebrar as bases da internet principalmente pelas dimensões comerciais que esta
foi tomando com o tempo.
Observando então a cibercultura de Lévy a Lemos pode-se ver que a
internet é um fator transformador da realidade atual, a presença desterritorializada
e destemporalizada é uma oportunidade única na comunicação, ainda mais se
comparada com os outros meios, os mass media. Toda essa transformação foi
possibilitada pelo avanço tecnológico e está mais ligada à sociedade que
podemos imaginar. A cibercultura não é apenas o ligar de um computador e o
acessar a internet, mas todo um comportamento social fora do computador e uma
nova forma de pensar, como se observa nas sub-culturas, especialmente na
cyberpunk.
61
3. ANÁLISE DE CASOS
Para compreender a fusão dos mundos real x virtual, neste terceiro
capítulo, veremos três cases de anunciantes brasileiros que realizaram atividades
em Second Life. Os cases foram escolhidos segundo dois critérios: a importância
do anunciante para a publicidade nacional e o período de execução de cada ação
em relação ao momento do Second Life no Brasil.
Os cases escolhidos foram: a palestra da Petrobrás no evento Proxxima
2007 simultaneamente no Second Life, em Março de 2007, a divulgação do
Concurso Empreendedor Telefônica nos meses de Junho e Julho de 2007 e a Ilha
Bradesco lançada no final de Setembro de 2007.
Em cada case será analisado a relevância para o anunciante, a relevância
para a comunidade do Second Life e os resultados, para que possamos verificar a
dinâmica existente entre os mundos real e virtual.
3.1 Case Petrobrás Proxxima 2007
O primeiro case analisado é da Petrobrás, empresa estatal brasileira do
setor energético, que opera nas áreas de exploração, produção, refino,
comercialização e transporte de petróleo e seus derivados no Brasil e no exterior.
Seu valor atual de mercado é de R$ 385,1 bilhões de reais(BRL)34.
No ano de 2007 ocorreu na cidade de São Paulo a primeira versão do
evento Proxxima35, voltado aos profissionais de comunicação e tecnologia visando
discutir a comunicação digital, com palestrantes renomados do Brasil e do mundo.
A Petrobrás foi patrocinadora do evento e realizou uma palestra para
jornalistas sobre as novas tecnologias36 simultaneamente no mundo real e no
virtual através de Second Life, onde o palestrante tinha seus movimentos e sua
fala transpostos para o sistema digital de maneira que os avatares que estavam
34 http://ultimosegundo.ig.com.br/economia/2007/11/09/valor_da_estatal_sobe_r_48_bi_1075920.html (Acessado em 25/11/2007). 35 http://www.meioemensagem.com.br/proxxima/ (Acessado em 25/11/2007). 36 http://info.abril.com.br/aberto/infonews/042007/05032007-15.shl (Acessado em 25/11/2007)
62
acompanhando digitalmente recebiam a mesma informação que os jornalistas que
acompanhava m a palestra no mundo real.
A ação foi desenvolvida em conjunto com a empresa de desenvolvimento
de games Overplay.37
Estratégia
Em nota38 a empresa disse planejar ações que tenham maior interatividade
com seu público. Para tanto em seu estande no evento Proxxima, convidou
jornalistas para acompanhar a palestra com o especialista em marketing de
relacionamento e ações on-line Ricardo Pomeranz39 e ocorreu no dia 06 de março
de 2007, às 13 horas com o tema “Para onde caminha a tecnologia”.
Figura 17 - Palestrante em primeiro plano e avatar em segundo plano.
O evento ocorreu no estande da Petrobrás dentro do Proxxima e num
auditório criado pela Petrobrás no mundo virtual, construído com design futurista e
despojado. Para a versão digital, o número de vagas era limitado, 40, e para ter
acesso à ilha era necessário uma inscrição prévia numa página no site da
empresa.
37 http://www.overplay,com.br 38 http://mundolinden.blogspot.com/2007/03/petrobras-entra-no-second-life-e-faz.html#links Acessado em 27/11 39 Ricardo Pomeranz atualmente é presidente da agencia de internet Rapp Digital, da qual a Petrobrás é cliente. Seu trabalho pode ser encontrado no site www.ricardopomeranz.com.br
63
Figura 18 – Vista de cima do auditório Petrobrás
A agência de notícias da empresa divulgou40 que foram criados cinco tipos
de avatares que representavam as diversas áreas da empresa. O frentista,
representando o contato com o público. O cientista, por sua vez representando a
iniciativa científica e as pesquisas realizadas. O petroleiro, como símbolo da
empresa por sua atividade e por último o abastecedor de pit-stop representando a
fomentação do esporte, a tecnologia e a presença globalizada da Petrobrás.
Foi citado também pela mesma agência que no evento foram distribuídos
objetos virtuais para os participantes, entre os quais, propulsores de vôo virtuais
da Petrobrás, para que os residentes pudessem voar com mais facilidade. A
intenção declarada dessa distribuição é que os participantes pudessem
experimentar virtualmente os atributos da marca.
40 (http://www.agenciapetrobrasdenoticias.com.br/materia.asp?id_editoria=4&id_noticia=2748) Acessado em 27/11/2007
64
Figura 19 – Auditório virtual Petrobrás visto pelo Client Program
Relevância para o anunciante
Através de sua comunicação, a marca Petrobrás transmite valores que
seus gestores consideram necessár ios para que a empresa tenha uma boa
imagem no mercado, com uma ferramenta que se conhece em propaganda como
posicionamento. (...) posicionamento é aquilo que as pessoas retêm na
mente a respeito de determinada empresa, produto ou pessoa. Em outras palavras, posiciona-se a marca na mente do cliente.(Lupetti, 2007. Pág. 72)
Portanto, o patrocínio do evento de comunicação digital Proxxima, pode ser
visto como uma tentativa de que a marca seja percebida como inovadora e
tecnológica, sendo a ação no Second Life um potencializador dessa intenção.
65
Figura 20 – Recepção virtual e Recepção real.
A ação, que previa atrair apenas jornalistas no estande da empresa,
ganhou proporções muito maiores ao abrir convites para uma versão digital
simultânea, ampliando seu próprio espectro, pois através da simulação outras
pessoas poderiam acompanhar sem a necessidade de ser um jornalista.
Sendo uma das primeiras empresas a realizar ação virtual em Second Life
no Brasil, a Petrobrás teve a vantagem de ver matérias e comentários referentes à
ação espontaneamente publicados em revistas, jornais e na internet.
Relevância para a comunidade do Second Life
Pode-se considerar a ação da Petrobrás pouco relevante para a
comunidade do Second Life, pois sua duração foi curta, os convites foram poucos,
reduzindo a possibilidade de participação da maioria dos residentes.
Contudo, falando da comunidade do Second Life como um todo, pode-se
considerar a ação como a mais importante ocorrida no Brasil. Por ser a primeira,
por ter ocorrido ainda na fase em que o assunto Second Life estava chegando à
grande mídia e gerava muita curiosidade e por ser de uma empresa estatal.
Resultados
Diretamente, 20 jornalistas acompanharam no estande da Petrobrás e 35
avatares acompanharam no auditório digital, número que corresponde a 63% da
audiência total. Além disso, foram distribuídos em 2 semanas, 185 objetos
customizados da Petrobrás na sede virtual do evento e passaram pelo local 403
avatares. Indiretamente, houve muitas publicações da ação da Petrobrás, tendo
destaque a Revista Época, a primeira grande revista semanal a publicar bastante
conteúdo sobre o tema.
Também, em seu blog, o palestrante definiu a oportunidade como “bárbara”
e alguns dos freqüentadores da sessão virtual, publicaram em seus blogs41 que a
palestra foi fantástica, sobretudo pela pluralidade de estilos dos avatares que ali 41 http://mundolinden.blogspot.com/2007/03/especialista-em-marketing-de.html#links Acessado em 27/11/2007
66
estavam. “Um homem com capa vermelha, outro com estilo punk, uma rastafari
japonesa e até mulher pelada se acotovelaram em fila de espera por um lugar
dentro do auditório lotado para assistir a primeira palestra feita pela empresa
dentro do ambiente do jogo”.
3.2 Case Desafio Empreendedor Telefônica
A Telefônica, promoveu o “Desafio Empreendedor Telefônica”42 a fim de
atrair Planos de Negócio com idéias implementáveis de tecnologia vindas de
profissionais e estudantes de graduação brasileiros.
O Desafio visava premiar planos de negócios com soluções inovadoras que
agregassem valor ao negócio da Telefônica. A solução devia estar estruturada na
forma de um plano de negócios com potencial real para desenvolvimento futuro.
Os melhores Planos de Negócios eram premiados pela empresa com valores de
R$ 15.000,00 a R$ 20.000,00.
Para sua divulgação foi realizada uma campanha de publicidade
desenvolvida pela agência Y&R Brasil43 que contou com divulgação na mídia
tradicional, principalmente em jornais e revistas segmentadas para o público
empreendedor e também uma ação do Second Life foi desenvolvida juntamente
com as empresas de tecnologia Tellvox44 e Overplay.
O tema utlizado na campanha de publicidade foi “As boas idéias” que foram
representadas por dois personagens: o “Kbeção” e a “Kbeçuda”, mostrados nas
peças de jornal e revista como desenho e que no Second Life tinham vida e
podiam não só falar, mas conversar com os outros avatares.
Estratégia
A ação teve início em 05 de junho, onde a dupla de avatares “Kbeção” e
“Kbeçuda” criados para divulgar o desafio começaram a circular pelos ambientes
do Second Life, no papel de promotores do evento, com a seguinte mensagem
tatuada na cabeça: “Algumas empresas incentivam boas idéias, a gente incentiva,
42 (http://www.desafiotelefonica.com.br/desafio/default.aspx) Acessado em 04/11/2007 43 www.yrbrasil.com.br 44 www.tellvox.com.br
67
divulga e ainda paga um belo prêmio no fim”, essa mensagem também era o título
divulgado nos anúncios de jornal e revista.
Figura 21 – Avatar Kbeçuda
No período de 5 a 13 de junho os avatares freqüentaram diversas ilhas já
conhecidas e/ou criadas pelo/para o público brasileiro e distribuíram cartões
SMS45 convidando para a festa de Lançamento do Desafio Empreendedor
Telefônica no dia 14 de Junho no “Espaço Telefônica”, que estava localizado na
Ilha Brasil Cultural 108, 133, 27. A festa iria ocorrer simultaneamente no Second
Life e na agência de publicidade promotora da ação.
Os cartões SMS interagiam com o mundo real. Cada cartão permitia que
um avatar indicasse um número de telefone celular para receber por mensagem
SMS um convite para a festa de lançamento do Desafio Empreendedor Telefônica.
Desta forma, um residente do Second Life poderia enviar gratuitamente para uma
pessoa fora do Second Life um aviso sobre o Desafio. Para enviar o SMS para um
amigo era necessário apenas acessar o cartão e digitar o número de um celular de
envio e um de recebimento.
45 SMS. Sigla para Short Message Service, em português, Serviço de Mensagens Curtas. Padrão mundial de troca de mensagens entre aparelhos de telefonia celular.
68
Figura 22 – Visualização do Cartão SMS no Client Program
O Espaço Telefônica construído para ser a sede do evento tinha 2 andares
e térreo de maneira que o térreo falava do Desafio Empreendedor Telefônica, e
nele era possível se adquirir os cartões SMS, no primeiro andar havia exposição
de produtos: Banda Larga, Fibra Óptica, e Telefônica fixo móvel e IPTV; e no
segundo andar um ambiente reservado para a festa.
a Figura x – Visualização do Espaço Telefônica – Vistas aérea e frontal.
Figura 23 – Visualização do Espaço Telefônica – 1º andar, área Banda Larga.
69
Figura 24 – Visualização do Espaço Telefônica – 2º Andar – Vista Panorâmica
Relevância para o anunciante
Para analisarmos a relevância dessa ação para o anunciante, precisamos
compreender algumas informações sobre a empresa e a marca envolvida.
A Telefônica é uma empresa atuante no ramo de Telecomunicações, sendo
a quarta maior empresa do mundo com mais de 120 milhões de clientes46. No
Brasil, é a principal empresa do ramo atendendo todo o estado de São Paulo com
seus serviços de telefonia fixa, móvel e conexão à internet, entre outros.
A marca registrada Telefônica está capitalizada no valor da empresa, tendo
sua comunicação gerenciada conjuntamente com agências de propaganda, entre
as quais a idealizadora do projeto.
O CEO mundial da rede de agências de propaganda Saatchi & Saatchi,
Kevin Roberts, definiu em seu livro as marcas no contexto histórico da
humanidade. Roberts fala do nascimento das marcas com a expansão do
comércio para além das fronteiras locais.
Tudo bem com o ferreiro da sua aldeia. Você podia
conferir a forja, verificar o metal, pedir referências. E quanto ao visitante estranho que trazia implementos de ferro da aldeia vizinha? Já não era tão fácil. Portanto as marcas registradas evoluíram de simples etiquetas com nome para marcas de confiança e responsabilidade. (Roberts, Kevin. 2004. p.24)
46 Wikipédia-Portugues verbete Telefônica. (http://pt.wikipedia.org/wiki/Telef%C3%B3nica) Acessado em 04/11/2007
70
Conhecendo então, a natureza e função das marcas no mundo atual,
podemos analisar a relevância das ações da Telefônica no mundo virtual de
Second Life.
Sendo este mundo virtual uma das maiores novidades no campo da
comunicação social e do entretenimento/diversão digital, conforme vimos no
capítulo 1, podemos citar alguns de seus atributos intrínsecos possíveis de atrair
um anunciante real a juntar sua imagem à este universo. São eles:
- Valores de tecnologia e inovação.
- Experimentação de novas formas de contato com o consumidor, num
contexto de “fantasia” em que a marca não tem conato com o consumidor.
- Possibilidade de alinhar a marca a algo que esteja fazendo sucesso no
momento.
Sendo Telefônica, uma marca envolvida no cenário de tecnologia e da
comunicação, por seus produtos e ramo de atuação, é fundamental para sua
sobrevivência no mercado, que o público consumidor a perceba como uma marca
antenada, que está acompanhando as tendências e se adaptando a elas. Não
existe empresa de tecnologia desatualizada.
O período em que a ação no Second Life foi feita, entre os meses de Junho
e Julho de 2007, corresponde, a um momento médio do Second Life país e no
mundo, onde embora já não seja mais uma total novidade, a mídia como um todo
fale bastante no assunto, fato que também vimos no capítulo 1 com os gráficos de
acesso do Google Trends e do Alexa.
Relevância para a comunidade do Second Life
A ação da Telefônica é relevante para a comunidade do Second Life de
duas maneiras:
- Para cada membro da comunidade:
A possibilidade de visitar novos locais dentro daquele metaverso que
mesmo tendo sido criados com propósitos comerciais, permitem a exploração por
cada residente tanto quanto os locais criados sem propósito comercial.
71
A interação mundos real-virtual disponibilizada pela própria estratégia da
ação, permitindo que mensagens curtas de texto (sms) sejam enviados para
celulares externas ao universo primário.
- Para a comunidade como um todo:
O reconhecimento do Second Life como um público importante a ser
comunicado, enquanto um meio de comunicação. (valor investido na ação poderia
comunicar o Concurso O Desafio Empreendedor para o mesmo público de outra
maneira).
A preferência do Second Life e não de outros canais (exemplo: rádio, tv a
cabo), dando para o Second Life uma imagem positiva, de jogo/ambiente digital
importante por seu conteúdo.
Resultados
O período analisado para os resultados é de 05 de Junho a 04 de Julho de
2007.
Os avatares promotores “Kbeção” e “Kbeçuda” trabalharam in-world na
divulgação do concurso por 155 horas. Nesse tempo, nas ilhas freqüentadas, um
total de 112.263 pessoas foram impactadas pelos avatares. 259 pessoas dessas
acrescentaram os avatares como amigo e 33 ofereceram amizade voluntária, sem
trocar nenhuma palavra com os avatares.
Foram entregues 6.952 cartões sms sendo que 1.098 foram ativados, isto
é, tiveram a mensagem do concurso enviada para um celular real, fora do Second
Life.
72
Quadro 7 – Atividades Case Telefônica
Além disso, a Telefônica teve seu nome veiculado espontaneamente em
diversos sites de tecnologia comentando sobre sua iniciativa no Second Life,
tendo além do objetivo cumprido, mais exposição de sua marca no contexto de
tecnologia e comunicação.
3.3 Case Ilha Bradesco
No mês de Setembro de 2007, o Bradesco lançou uma ilha no grid do
Second Life desenvolvida por sua agência de publicidade para internet,
AgenciaClick. Visando oferecer conteúdo relevante e estimular a produção
colaborativa, o espaço foi preparado por 6 meses e foram firmadas alianças com
outras instituições como a Universidade de São Paulo para a disponibilização
desse conteúdo.
A ilha terá um Centro Cultural que trabalhará com três eixos temáticos:
economia e negócios; responsabil idade socioambiental e artes; e oferecerá aos
residentes cursos e oficinas. Para o eixo de economia e negócios conta com a
colaboração do professor e economista da USP Gilson Schwartz, que será o
curador do centro.
Além disso, o mesmo espaço funciona de segunda a sexta feira das 12h às
24h como atendimento do banco, esclarecendo duvidas dos residentes sobre o
Bradesco, instituição real e existente fora do universo de Second Life, sua
atuação, seus produtos e serviços.
73
Figura 25 - Foto da Ilha com o logo corporativo do Banco em 3D.
Estratégia
O Bradesco é o maior banco privado do país e tem x correntistas, além da
marca mais bem avaliada do país, cujo valor é de R$ 6,4 bilhões, cotado pela
instituição norte americana Brand Finance47, que investiga o valor das marcas.
O professor David Aaker, da University of Califórnia, em Berkeley,
conhecido pelo seu estudo profundo sobre o valor das marcas no mundo
globalizado, define uma marca como: (...) um nome diferenciado e/ou símbolo (tal como logotipo,
marca registrada, ou desenho de embalagem) destinado a identificar bens ou serviços de um vendedor ou de um grupo de vendedores e a diferenciar bens e serviços daqueles dos concorrentes. Assim, a marca sinaliza ao consumidor a origem do produto e protege, tanto o consumidor quando o fabricante dos concorrentes que oferecem produtos que pareçam idênticos. (Aaker,David. 1998. p.7)
No site da agência que produziu a ilha, pode-se encontrar menção quanto à
preocupação do banco em atender seus clientes inclusive no mundo virtual.
47 (http://epocanegocios.globo.com/Revista/Epocanegocios/0,,EDG78399-9292-6,00.html) Acessado em 11/12/2007
74
Figura 26 – Entrada de um dos lounges do Centro Cultural.
Relevância para o anunciante
Ter um novo ponto de contato entre sua marca e seu público através de
conteúdo relevante para esse público.
Aumentar a presença online em plataformas diferenciadas das ações dos
bancos concorrentes no mercado brasileiro.
Relevância para a Comunidade do Second Life
Alta. A ação não foi pensada unicamente como uma inserção de marca em
um espaço digital, mas como introduzir a marca de maneira consciente,
conveniente e a longo prazo.
A idéia do centro cultural torna-se interessante por atualizar não apenas o
espaço do Second Life e seus avatares, mas também seus controladores, as
pessoas por trás (ou na frente) da tela. Além disso, os temas tratados nos eventos
do Centro Cultural são reais, a priori existentes para além do universo digital do
Second Life. O próprio Centro tem um curador que é referência em sua área de
atuação, Gilson Schwartz, Economia.
Resultados
75
Como o Centro Cultural Bradesco tem um longo período de atuação, desde
seu lançamento apresentando atividades semanais, vamos analisar o resultado
apenas da primeira semana.
Abaixo a programação das atividades da primeira semana:
05/10 - Sexta-Feira
10:00 - Jogos Ambientais (Sandra Inês)
14:00 - Rumos da Web 2.0 (Regis Rossi A.
Faria)
17:00 - O Poeta e a Cidade: Mário de
Andrade na Paulicéia (Regina Araujo)
18:00 - Cenários e Tendências (Gilson
Schwartz)
19:00 - Empreendedorismo Inovador
(Guilherme Ary Plonski)
20:00 - Mobilidade nos Negócios Digitais
(Mari-Jô Zilvetti)
Sábado, 6/10
11:00 – Sínteses Musicais Contemporâneas
(Igor Leminsky)
16:00 – Empreendedorismo Inovador (Sidney
Caigawa)
18:00 – Que Palhaçada é Essa? (Tatiana
Ramos)
21:00 – Ambiente Sem Fronteiras (Jacques
Marcovitch e Ricardo Abramovay)
Domingo, 7/10
12:00 – Que Palhaçada é Essa? (Tatiana
Ramos) - Animação com Guilherme Marin
16:00 – Ambiente Sem Fronteiras (Jacques
Marcovitch e Ricardo Abramovay) -
Animação com Daniel Luzzi e Sandra Inês
18:00 - Vernissage da Exposição “Quadros
do Paisagismo Brasileiro”
21:00 – Diversões Eletrônicas (Gabriela F.)
Segunda-Feira, 8/10
11:00 – Cidadania Digital (Sergio Amadeu -
Arquivo do Instituto Goethe de Salvador)
15:00 - Quadros do Paisagismo Brasileiro
(Sílvio Soares Macedo)
18:00 – No Longo Prazo Estaremos Todos
Mortos (Maurício David)
20:00 – Ambiente Sem Fronteiras (Sandra
Inês, Animação com Alessandra Zago)
21:00 – Sínteses Musicais Contemporâneas
(Igor Leminsky)
Terça-feira, 9/10
8:00 – Arte, Cultura e Periferias (Caroll Ann-
Braun)
11:00 – Mobilidade Digital (Mari-Jô Zilvetti)
12:00 – Ambiente Sem Fronteiras (Sandra
Inês com Animação de Alan Dubner)
14:00 - Planejamento de Marketing (Marcos
C. Campomar)
16:00 – Ética e Marketing (Emmanuel Publio
Dias)
20:00 – Cidadania Digital (Nelson Pretto -
Arquivo do Instituto Goethe de Salvador)
Quarta-Feira, 10/10
O Centro Cultural Bradesco entra em recesso semanal.
76
Desde seu lançamento em 25/09/2007 até o fechamento deste trabalho, a
Ilha Bradesco recebeu 14.409 visitantes48 em suas atividades. Na semana de
atividades específica descrita acima (escolhida ao acaso), foram
aproximadamente 1700 avatares visitantes que se envolveram com as atividades
(Observar no quadro 8, parte em amarelo).
Quadro 8 – Visitação da Ilha Bradesco de 25/09 a 10/12/2007
Nesse case os resultados falam por si só, mostrando sua relevância. Se
considerarmos a média de acessos ao Grid do Second Life vindos do Brasil nos
meses em que temos esse resultado, temos o número aproximado de 36 mil
acessos brasileiros por mês49, assim, grosso modo pode-se sugerir que 13% dos
residentes brasileiros realizaram alguma atividade na Ilha Bradesco. (36.000 x 3
meses = 108.000 residentes conectados no período / 14.000 visitas à Ilha no
período / 14.000/108.000 *100= taxa de brasileiros que passaram pela Ilha).
48 Fonte: Agência Click 49 Second Life Live Stats 2007/10 (http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php) Acessado em 10/12/2007
77
3.4 Comparativo dos Cases
Como vimos, todos os cases mostram empresas em estratégias reais que
se utilizam do virtual, evidenciando o pouco limite entre esses dois mundos.
Embora nos três casos as ações tenham obtido sucesso, pode-se perceber
diferentes níveis de envolvimento.
O primeiro caso, da Petrobrás, é dos três o menor em envolvimento, por
sua própria proposta, mas não por isso deixa de evidenciar a pouca fronteira entre
o real e o virtual. Mesmo tendo espaços no evento e no Second Life utilizados
para o mesmo fim e ao mesmo tempo, o uso que foi feito foi diferente e isso se
prova pelos comentários encontrados nos blogs de quem esteve presente, como
os que se referiam ao estilo dos avatares que freqüentaram o local.
Se já é ousado pensar que uma empresa usou o virtual para fins reais,
podemos afirmar que isso não se restringiu apenas à essas entidades, pois os
freqüentadores da palestra no Second Life, que antes de tudo são seres humanos
em seus computadores, por meio de conexões na rede utilizaram seus avatares
para conhecer mais sobre tecnologia. Pode-se observar a ampliação do evento
para pessoas que por motivos diversos não poderiam estar presentes no local e
hora do evento naquele dia, mas através da conexão consegui ram estar lá.
Através dos conceitos de Lévy, podemos comprovar tanto o virtual, por uma de
suas características, o Efeito Moebius, ou seja, um intercâmbio constante; quanto
a Cibercultura pela desterritorialização, com a conexão sendo o fator de ligação.
No segundo case, do Desafio Empreendedor Telefônica, observamos um
envolvimento médio, tanto para a comunidade do Second Life quanto para o
anunciante. O virtual e o real aqui se perdem ainda mais com o celular agregado à
ação e o envio de mensagens curtas. Como vimos com André Lemos, a
Cibercultura não é apenas um computador ligado, mas todo um contexto de
interligação entre máquinas e pessoas surgido na sociedade pós-industrial.
Contexto que podemos observar, sobretudo nesta ação, onde além de criar
representações de si em um ambiente outro e digital, as pessoas convidam seus
amigos reais para compartilharem essa experiência.
78
O terceiro, mas não menos importante case, a Ilha Bradesco pode ser
considerado de alta relevância principalmente pelo maior tempo de duração. A
oferta de conhecimento promovida pelo banco no ambiente digital caracteriza na
área do conhecimento o fim dos limites entre real e virtual assim como no caso
Petrobrás.
Através das fotos colocadas no trabalho pode-se perceber todo o trabalho
de construção do espaço que foi feito e da adaptação da marca Bradesco ao
ambiente digital. Transposição essa que nos fez ver o logotipo do banco de
maneira tridimensional, algo inédito.
Também aqui o conceito do virtual filosófico de Lévy pode ser aplicado. O
banco então se atualiza tecnologicamente inserindo-se no contexto digital do
Second Life, e essa atualização atualiza o próprio logotipo da instituição, que
passa a ser visto em três dimensões. Não bastante as pessoas que adquirem
conhecimento nas palestras, também se atualizam em conhecimento.
Assim, pela análise de trabalhos de comunicação digital, explicitamos como
os conceitos de virtual e de cibercultura estão absolutamente juntos nos mundos
virtuais, especialmente em Second Life.
79
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Embora a questão dos mundos virtuais seja bastante atual, e com pouca
pesquisa desenvolvida, o grande tema nela contido não é outro, mas o ser
humano. Agora tecnológico de tal maneira que se faz existir em outras esferas.
Portanto, compreender a relação existente entre os mundos virtual e real é
compreender a nós mesmos.
O ser humano é formado por suas condições físicas e psíquicas que
permitem sua expressão: a maneira como cada um se envolve com o ambiente
que o cerca, transformando-o e sendo transformado. Os mundos virtuais,
existentes muito antes de virarem polêmica na mídia mundial entre os anos de
2006 e 2007, devem ser vistos, sobretudo como expressão humana.
Como expõe Lévy, o virtual é a possibilidade que algo tem de ser para além
daquilo que é agora. Aquilo que se é está contido num espectro muito maior de
possibilidades de ser, e esse virtual filosófico, quando atingido atualiza o ser de
forma que faz-se novo. O Second Life, assim, pode ser considerado um mundo
virtual virtual, ou seja, existente através da informática e atualizador, pois quando
quem o acessa compreende mesmo que virtualmente a si mesmo, atualizando-se.
A existência desse mundo virtual permite observar a evolução da internet, a
rede das redes. É importante notar que o digital opera na direção dos ícones para
os símbolos. Se no início a Home (termo em inglês para casa), era considerada a
página inicial de um determinado site ou portal (representada pelo ícone em duas
dimensões da frente de uma casa), onde era possível observar todo seu conteúdo;
hoje as conexões e o processamento permitem que a Home seja realmente uma
casa, um prédio, até mesmo uma ilha ou todo um mundo digital.
Por representações simbólicas a existência da casa é tal que se nela se
pode entrar a ter acesso à informações dispostas como numa casa real: indo à
estante e vendo um livro, vendo televisão ou ouvindo rádio. Em outras palavras, é
no mundo virtual que a Home ganhou a real dimensão de casa.
Como vimos, os fatores que proporcionaram a ascensão dos mundos
virtuais passam pela ascensão dos valores pós-modernos: com Stuart Hall e
Douglas Kellner observa-se a identidade múltipla para adaptação aos ambientes
80
plurais existentes sendo bastante explorada pela mídia, e com Richard Sennett as
alterações percebidas pelos trabalhadores nas relações de trabalho provocadas,
sobretudo pela globalização e pelo desenvolvimento da cibercultura.
A cibercultura, também está intimamente ligada a esse contexto. Como
vimos com Lévy e Lemos, o centro passa do computador para a rede, estar em
um lugar é estar em todos os lugares, a realidade torna-se mediada por câmeras e
a aparência do mundo pós-industrial sugere a fusão entre máquinas e homens. A
evolução da informática torna-se a esfinge invisível dos tempos atuais. Ou nós
homens a deciframos, ou por ela seremos devorados.
Embora toda a teoria seja bastante elucidativa quanto às fronteiras do real
e do virtual, a observação de casos pode elevar essa exemplificação. Em todos os
cases observamos marcas reais envolvidas por esse novo universo virtual. O
sucesso do Second Life reside exatamente nessa linha que separa o real do
virtual, tanto para as empresas que realizam ações in-world como para os
residentes que interagem com essas ações.
A própria organização do Second Life sugere essa não-separação entre os
mundos. Todo seu conteúdo está disposto como o mundo real: ilhas, ruas, casas,
sala de estar, sofás, cozinhas, shopping centers, entre outras áreas. A presença
de marcas reais reforça essa reprodução da realidade, dando a idéia de que o
Second Life é de fato um novo mundo aos moldes deste onde se pode
experimentar um novo visual, um novo modo de vida, uma nova profissão, etc.
Na análise dos cases observamos a exemplificação do virtual, e a exemplo
do que afirmou Lévy em 1997, a virtualização está modificando todos os
paradigmas. A Petrobrás atualizou o conceito de palestra, em suportes digitais,
recebeu avatares (pessoas) em estilos diferentes do que se encontra numa
palestra normal. Telefônica é um exemplo também de que a cibercultura está na
rede, no que através dela circula, nas máquinas que processam esse conteúdo e
suas conseqüências. E Bradesco, deixa absolutamente clara essa relação através
de seu centro cultural com palestras de economia. Além de ter um tema externo
ao próprio universo do Second Life, o que atrai os visitantes é o próprio curador do
centro e palestrante, uma referência em economia no mundo real.
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Assim, concluímos que existe uma relação de troca entre os mundos real e
virtual. Se por um lado o virtual sinônimo de informático, está contido no real; o
virtual, filosófico, contém o real e atualiza-o, como Lévy falou. O virtual não existe
sem as referências reais e o real sem as possibilidades virtuais e atualizações.
Embora essa fronteira seja justa e primariamente o real pareça conter o
virtual, é na verdade o virtual que contém o real, pois na relação de troca entre os
dois, é o virtual quem atualiza o real.
A virtualização é uma onda plena de mudanças, que no pós-moderno
encontrou sua razão. Mesmo ainda sendo poucos os exemplos, pode-se
vislumbrar o futuro virtual que está por vir, juntamente com a onda digital que está
invadindo o mundo e atualizando a existência humana.
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ANEXOS
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