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1 FACULDADE CÁSPER LÍBERO Second Life: O fim da fronteira virtual – real? Alessandro Lima da Silva São Paulo 2007

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Second Life - O fim da fronteira real - virtual? "Second Life - the end of the border between real and virtual ? Pesquisa academica de iniciação científica realizada na Faculdade Cásper Líbero no ano de 2007. Grande material de referência sobre o Second Life e a Publicidade no Brasil.

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FACULDADE CÁSPER LÍBERO

Second Life: O fim da fronteira virtual – real?

Alessandro Lima da Silva

São Paulo 2007

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FACULDADE CÁSPER LÍBERO

Second Life: O fim da fronteira virtual – real?

Alessandro Lima da Silva

Monografia apresentada à Faculdade Cásper Líbero, como resultado de pesquisa de Iniciação Científica desenvolvida no Centro Interdisciplinar de Pesquisa sob a orientação do Professor Dr. Walter Freoa.

São Paulo 2007

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Para Jailton, Madalena, Júnior e Billy.

Também para o amigo e mestre

Paulo Roberto Ache, eterno incentivador dos casperianos.

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AGRADECIMENTOS

- Ao meu orientador Prof. Ms. Walter Freoa (leia-se Freua) por acreditar, pela paciência, confiança e horas investidas neste trabalho e pelas aulas de Administração, ao longo dos 2 últimos anos. - Aos amigos do CIP de sábado, especialmente à Roseani Rocha, à Ana Paula Santos, Vander Casaqui (leia-se Casáqui) e Camila Mendoca, digo Mendonça. Eles são todos yuppies. O Cip aos sábados é maravilhoso. - À Y&R, à Regina Caldeira que me ajudou com os dados de Ibope TGI e à Sandra Borges que disponibizou os dados de Telefônica. - Ao Jeff Paiva da Agencia Click pela ajuda com Bradesco. - Ao André Martins da Reuters, pela ajuda com o Reuters Messaging. - Aos meus ex-chefes Andréia Abud e José Rubens, que entendiam as saídas no expediente para orientações e outros compromissos com a pesquisa. - Ao Jairo da Overplay pelos dados de Petrobrás. - Ao Alexandre Lourenção e ao Wendel Butuzowa, grandes entendedores de Second Life. - Aos que liam sempre o trabalho analisando a plausibilidade. - À todos que me enviaram ao longo do ano alguma notícia dizendo que alguma empresa havia feito algo no Second Life. - Aos amigos do Blog da Rua que publicaram um artigo meu sobre o tema no meio do trabalho. - À Cásper, por proporcionar coisas assim. À todos vocês, Muito Obrigado.

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Second Life: O fim da fronteira virtual-real.

Resumo

A proposta deste trabalho é refletir sobre o fenômeno do Second Life, quanto de realidade e de virtualidade o permeiam. Tal reflexão sobre o real e o virtual requer uma degustação dos conceitos de pós-modernidade, identidade, sobretudo da cibercultura. Para tanto vamos penetrar o imenso mar da internet e suas sub redes a fim de conhecer sua evolução que permitiu o desenvolvimento de tais plataformas. Também, observar como a pós-modernidade influencia na construção da identidade nas sociedades atuais e juntamente com a evolução das redes cibernéticas permite a experimentação de um outro de si mesmo em versão digital. A realidade representada pela tela do computador permite a experimentação de si nos moldes de uma marionete, uma transposição da existência física para uma outra dimensão digital. As marcas aproveitam essa nova oportunidade de existência tornando-se elos entre a realidade física e a digital, para que a experiência da experimentação seja mais rica, e que os sujeitos virtuais possam voltar para o mundo real com mais referências de si. Palavras-chave: Mundos Virtuais, Cibercultura, Realidade Virtual, Identidade, Pós-modernidade.

Abstract

The present study analyzes the phenomenon of Second Life and the virtuality and reality that form it. This reflection about real and virtual asks a previous thought of post-modernism, identity and ciberculture. For that, we will penetrate the networks of the Internet as a way of understading how it began and allowed the construction of such platforms. As well, to observe the post-modern as a influence for upcoming identities in our societies that together to the ciberculture evolution invites people to experiment other selves. The reality showed on a computer screen gives people the chance to control them as marionettes in a transposition of virtual being to a digital one. Then, brands take advantage of it becoming links of reality over these two worlds, hoping that the experience of experimentation be richest and that beings come back to the real world with more references. Key words: Virtual worlds, Ciberculture, Virtual Reality, Identity, Post-Modernism.

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SUMÁRIO Introdução...............................................................................................................7 1. Internet, Mundos Virtuais e Second Life .........................................................8

1.1 Das bases militares ao conteúdo colaborativo.........................................8 1.2 Brasil: Uma evolução acompanhada pela semântica............ ................14 1.3 Mundos virtuais: no começo também era o verbo.................................19 1.4 O Second Life........................................................................................28

2. Fundamentação teórica....................................................................................39

2.1 Identidade e Pós-moderno.....................................................................39 2.2 O virtual..................................................................................................47 2.3 A cibercultura.........................................................................................52

3. Análise de casos...............................................................................................61

3.1 Petrobrás Proxxima................ ................................................................61 3.2 Desafio Empreendedor Telefônica.........................................................66 3.3 Ilha Bradesco.........................................................................................72 3.4 Comparativo dos Cases.........................................................................77

4. Considerações Finais.......................................................................................79 Bibliografia............................................................................................................82 Anexos...................................................................................................................86

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Introdução

O presente trabalho tem por missão averiguar a internet e especificamente

entender qual a relação entre os mundos físico e digital através do mundo virtual

de Second Life.

Compreender a dinâmica dos mundos virtuais comparativamente à da

realidade física torna-se importante a partir do momento em que a plural

tecnologia da informação resulta cada dia mais em novidades no cenário digital.

É fundamental perceber esse novo ambiente, como e por quê instituições

estão atuando também nessa nova plataforma de comunicação, lançando

agências de notícias, agências de publicidade e outros empreendimentos.

Esta pesquisa se faz original e relevante, pois quer relacionar duas

dinâmicas a princípio diferentes e compreender do ponto de vista da comunicação

como essa relação se dá.

A principal questão que se quer responder, do ponto de vista da

comunicação, é: Qual a dinâmica existente entre os mundos real e virtual, com

base em Second Life?

Buscando solucionar a questão, foi realizada intensa pesquisa bibliográfica

juntamente com análise de casos que possam elucidar o problema e as soluções

encontradas. A pesquisa foi formatada em três capítulos de maneira a conhecer,

entender teoricamente e averiguar essas formulações.

No primeiro capítulo veremos a história e a evolução da internet bem como

seu status no Brasil. Após, veremos o surgimento dos mundos virtuais e

especialmente o do Second Life, tema do trabalho.

No segundo capítulo faremos uma imersão na teoria buscando referências

do que já foi pesquisado sobre o assunto, a fim de compreender não apenas a

gênese dos mundos virtuais e porque eles existem, mas também mergulhar em

profundidade em noções de virtual e cibercultura, conceitos fundamentais para o

tema.

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O terceiro e último capítulo foi reservado à análise de casos onde veremos

ações ocorridas no Second Life para o público brasileiro em três momentos do ano

de 2007 com grandes anunciantes, explicitando os limites entre o real e o virtual.

O universo dos mundos virtuais acessados por computador é um sem

dúvida intrigante por seu caráter de novidade, fato que já mereceria tal

investigação. Contudo, a pesquisa ainda se faz útil por tentar compreender no

campo da comunicação como essas transformações estão ocorrendo e, sobretudo

por desejar compreender o modo de viver, de se relacionar e se comunicar do

homem.

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1. INTERNET, MUNDOS VIRTUAIS E SECOND LIFE

Neste primeiro capítulo, vamos analisar o atual cenário das interações

através do suporte digital. Pretende-se visualizar como a Internet surgiu, sua

relação com os outros meios, suas características principalmente no Brasil e como

ela se tornou o berço dos mundos virtuais.

O capítulo está subdividido em quatro partes, em “Das bases militares ao

conteúdo colaborativo”, veremos um panorama da história da Internet do

surgimento aos dias atuais. Em “Brasil: Uma evolução acompanhada pela

semântica” temos uma comparação entre os momentos atual e inicial da Internet

no Brasil, vistos em duas músicas de Gilberto Gil. Finalmente, em “Mundos

Virtuais: No começo também era o verbo” vemos o surgimento dos primeiros

programas de interação multi-usuário, os chamados MUD’s e em Second Life

vemos em profundidade o mundo virtual tema deste trabalho.

1.1 Das bases militares ao conteúdo colaborativo

O termo internet surgiu para designar a rede mundial de computadores que

se formou com a evolução de uma rede menor criada pelo governo norte-

americano ainda no período histórico da Guerra Fria a fim de que suas bases

militares pudessem trocar informações entre si, a ARPANET. ARPA é a sigla para

Advanced Research Projects Agency, o órgão do governo norte-americano

responsável por projetos avançados de pesquisa.1

Tecnicamente, a ARPANET funcionava dividindo a informação a ser

enviada em pequenos pacotes para transmissão. Ao final desta, tais pacotes eram

remontados no computador do receptor e re-transformados em uma única

informação. Tal modo de transmissão obteve tanto sucesso que passou a ser

utilizado por departamentos de pesquisa científica daquele país. Devido a um alto

número de usuários, a rede foi subdividida entre MILNET, utilizada apenas pelos

militares, e ARPANET, que continuou com os pesquisadores. Cada computador se

conectava através de um protocolo de internet, do inglês Internet Protocol , o IP. 1 História da Internet. (http://www.abranet.org.br/historiadainternet/ocomeco.htm) Acessado em 25/09/2007.

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Mesmo hoje, com a evolução infra-estrutural da Internet, uso de fibras

óticas ultramarinas, aumento na velocidade de transmissão de dados e no poder

de processamento dos computadores, o Protocolo de Internet ainda se mantém

como forma controle do acesso. Cada ponto da rede se conecta através de um IP.

A internet como é conhecida hoje, grande provedora de conteúdo

multimídia, apareceu no início da década de 1990 com os avanços do Conseil

Européen pour la Recherche Nucléaire - Centro Europeu de Pesquisas Nucleares,

o CERN, especialmente com a contribuição do cientista Tim Berners Lee, que

participou da criação da World Wide Web – termo inglês para Rede de Alcance

Mundial, utilizada pelos computadores para interagir com o conteúdo disposto em

outros pontos da rede, outros computadores.2

A Web, como é conhecida, é um sistema de hiper-ligações de documentos

de diversas naturezas, hipertextos (páginas), vídeos, sons, entre outros, que

permite a interação entre usuários em diversos pontos da rede. A Web não é

propriamente a internet, mas um de seus conteúdos, sem a qual a internet como

um todo jamais teria se popularizado.

Como o hipertexto (páginas com conteúdo multimídia) é o grande formador

da web, tornou-se necessário o desenvolvimento de mecanismos que possam

encontrar conteúdo no hipertexto, e assim surgiram os sites de busca, entre os

quais se destaca o Google.com, cuja missão é “tornar todo o conteúdo do mundo

disponível on-line”.

Outro importante serviço disponibilizado pela internet é o de Correio

Eletrônico, o popular e-mail. O conceito deste serviço é enviar mensagens de

maneira análoga ao correio tradicional. O email se tornou indispensável

principalmente na comunicação corporativa. É impensável nos dias de hoje uma

empresa onde os funcionários que de alguma maneira têm contato com seu

público externo (clientes, fornecedores, entre outros) não exista correio eletrônico.

Antes os e-mails eram acessados apenas por softwares próprios, isto é,

programas sem os quais era impossível enviar e receber mensagens pela internet,

2 Time100: Tim Berners Lee (http://www.time.com/time/time100/scientist/profile/bernerslee.html) Acessado em 25/09/2007

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porém, a Web passou a oferecer este serviço em sua própria interface, os

chamados Webmails. Desde o lançamento desses serviços, as pessoas não

tiveram mais a necessidade de ter computadores próprios para se enviar e

receber mensagens, podiam acessar em bibliotecas, instituições de ensino e

outros locais.

Para a conversa além do email, com o advento da internet também

surgiram o chat e os serviços de Mensagem Instantâneas.

As populares salas de chat se popularizaram no começo da operação

comercial da internet no Brasil, sendo basicamente um site, conteúdo web, onde

as pessoas podem digitar mensagens e ler as respostas de outros usuários

conectados àquela mesma sala ao mesmo tempo.

Os Instant Messengers, como são chamados, são softwares que através de

conexão à internet possibilitam contato instantâneo com outras pessoas on-line,

nesse caso previamente autorizadas. Cada usuário possui uma forma de

identificação, que pode ser um número ou um e-mail, e uma lista de contato. As

listas são formadas por pessoas que o usuário autorizou. Toda vez que o usuário

se conecta à rede e outra pessoa está conectada à rede, eles podem trocar

mensagens em tempo real, por meio de conexão à internet. Entre os mais notórios

pode-se destacar o ICQ e o Windows Live Messenger (mais conhecido como

MSN).

A internet também disponibiliza a transmissão de conteúdo midiático on-

line: vídeos, música, jogos, entre outros. Fato que reconfigurou não só a relação

de consumo dessas mídias como em alguns toda sua indústria.

Uma das indústrias mais atingidas com a revolução da internet é a

fonográfica. Conforme o artigo do professor Alexandre Sobrino3, desenvolvedor

Web e professor da Universidade Santa Cecília na cidade de Santos, a indústria

fonográfica teve de rever seus conceitos principalmente de venda e distribuição de

músicas com a chegada do Napster, software de compartilhamento de arquivos

3 ‘Napster x gravadoras: a pirataria fonográfica e a Internet’ por Alexandre Sobrino. Artigo originalmente publicado na Revista Ceciliana em Janeiro de 2001. (http://professores.unisanta.br/sobrino/artfonografica.htm) Acessado em 24/09/2007

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por tecnologia de ponto-a-ponto (peer-to-peer), que permitia que usuários

baixassem arquivos diretamente do computador de outros usuários. Além desse,

outros softwares de compartilhamento passaram a existir e a música passou a ser

comercializada na internet faixa a faixa, entre os serviços mais utilizados pode-se

citar o UOL Megastore4, do portal brasileiro Universo Online, onde as faixas

compradas podem ser baixadas para o computador ou gravadas em cd uma única

vez.

Os serviços citados acima, como email e comunicação instantânea, embora

sobrevivam desde o nascimento da internet, hoje se atualizam assim como a web

numa nova ferramenta chamada de Web 2.0, que juntamente com a Web 1.0

forma o conteúdo disponível hoje na internet. A expressão web 2.0 foi utilizada

pela primeira vez em 2003 por Tim O’ Reilly5, da empresa estadunidense atuante

no setor de inovação O’Reilly Media.

Sua utilização do termo referia a um movimento on-line de sites e serviços

a propor uma maior interação com o usuário, isto é, tornar a navegação mais

prática e usual. Alguns sites tornaram-se referências nessa nova web, sendo a

maioria deles, sites onde os usuários disponibilizam seus materiais na rede para

acesso por outros usuários.

O site de compartilhamento de vídeos YouTube pode elucidar esse

processo. Permite que usuários enviem arquivos digitais de vídeos que ficam

publicados em um servidor público e podem ser acessados por outros usuários a

qualquer hora. Se antes a tecnologia necessária para colocar um vídeo on-line era

complicada e havia necessidade de amplo conhecimento nas linguagens de

programação para internet, agora tudo se restringe a fazer um simples cadastro e

selecionar o arquivo de vídeo que se quer publicar. A popularidade desses

serviços de Web 2.0 é notória e muitas aplicações diferentes podem ser

encontradas. O YouTube é o décimo site mais acessado do Brasil, mostrando que

o conteúdo gerado pelo usuário é relevante em comparação ao conteúdo geral da

4 www.uolmegastore.com.br 5 “What is the Web 2.0” por Tim O’Reilly. (http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/ what-is-web-20.html) Acessado em 24/09/2007

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Web. (Nesse caso estamos considerando as maiores audiências do Brasil,

independente do tipo de site).

Google 16,375MSN/Windows Live 15,854Orkut 13,186Microsoft 12,796UOL 12,515Terra 10,317iG 10,316Yahoo! 9,369Globo.com 8,757YouTube 7,049Blogger 6,017Wikipedia 5,332MercadoLivre.com 5,07Ministério da Educação 4,49Submarino 3,898

Audiência (000)

Quadro 1- Ranking de sites mais acessados no Brasil.

Fonte: Nielsen//Net Ratings Agosto/07Site

Observando o Quadro 2, podemos ver os serviços mais utilizados na

internet brasileira, são eles: Correio Eletrônico, 74%, Pesquisas Pessoais, 57%,

Comunicadores Instantâneos 50% e Ler Noticias 42,4%. Também aparecem em

local de destaque na pesquisa as operações bancárias e os jogos on-line.

População Internet - 7 diasEnviar/ receber e-mails (correios eletrônicos) 27% 74%Fazer pesquisas pessoais 21% 57%Enviar/ Receber mensagens instantâneas (Ex: Msn, ICQ, etc) 18% 50%Ler notícias (nacionais) 14% 40%Ler notícias (internacionais) 12% 33%Ouvir Música 12% 32%Baixar músicas (Ex: MP3) 11% 31%Outras atividades 9,90% 27%Jogar 'On-Line' (jogos) 9,51% 25%Usar serviços bancários (pagamentos, consultas, movimento bancário) 8,53% 24%

Quadro 2 - Atividades mais realizadas na internet no Brasil.Fonte: Ibope TGI Fev-06 à Jan-07

Também, o IAB, Internet Advertising Bureau, órgão mundial de entidade da

Internet, divulgou um levantamento que mostra previsão de 37 milhões de

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internautas brasileiros em Dezembro de 20076 , rompendo com uma estagnação

do número de internautas vista nos últimos 2 anos.

A Internet, assim, teve seu começo no militarismo norte-americano, se

reconfigurando primeiramente para uma rede de pesquisa universitária até tornar-

se similar ao que conhecemos hoje, evoluindo sempre e agregando novos

serviços. Além dos dados estatísticos mostrados acima, podemos analisar essa

evolução no Brasil de outro ponto de vista: o do sentido.

1.2 Brasil: Uma evolução acompanhada pela semântica

A relação do público brasileiro com a internet pode ser vista também pelo

campo da semântica, analisando canções de dois momentos específicos: o

lançamento da internet comercial e o momento atual. As canções são: “Pela

Internet” e “Banda Larga Cordel”, ambas compostas pelo compositor e atual

Ministro da Cultura, Gilberto Gil, nos anos de 1997 e 2007, respectivamente.

Gilberto Gil – Pela Internet

Criar meu web site

Fazer minha home-page Com quantos gigabytes

Se faz uma jangada Um barco que veleje

6 Publicado no periódico Conexão MSN Meio & Mensagem Edição Nº 31 Julho/Agosto de 2007

19.6

72.0

00

22.5

77.0

00

31.9

34.0

00

33.0

54.0

00

32.6

76.0

00

33.1

47.0

00

37.0

00.0

00

dez./2002 dez./2003 dez./2004 dez./2005 dez./2006 1º tri./2007 dez./2007

Quadro 3 Evolução anual do número de internautas

Estim

ativ

a IA

B

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15

Que veleje nesse infomar

Que aproveite a vazante da infomaré Que leve um oriki do meu velho orixá

Ao porto de um disquete de um micro em Taipé

Um barco que veleje nesse infomar Que aproveite a vazante da infomaré

Que leve meu e-mail até Calcutá Depois de um hot-link

Num site de Helsinque Para abastecer

Eu quero entrar na rede

Promover um debate Juntar via Internet

Um grupo de tietes de Connecticut

De Connecticut acessar O chefe da Macmilícia de Milão

Um hacker mafioso acaba de soltar Um vírus pra atacar programas no Japão

Eu quero entrar na rede pra contactar

Os lares do Nepal, os bares do Gabão Que o chefe da polícia carioca avisa pelo celular

Que lá na praça Onze tem um videopôquer para se jogar

Em 1997, o acesso ao computador era praticamente escasso no país e a

internet estava muito exposta na mídia, em fase de lançamento, fato que gerava

muita curiosidade.

Podemos observar na letra esse desconhecimento na metáfora “Com

quantos gigabytes / Se faz uma jangada / Um barco que veleje / Que veleje nesse

infomar, desconhecimento que segue sendo citado por toda a letra e gera

curiosidade, vontade do compositor de conhecer tal ferramenta, como se pode ver

em “Eu quero entrar na rede / Promover um debate / Juntar via Internet / Um

grupo de tietes de Connecticut”.

O compositor coloca em sua letra, várias localidades de continentes

diversos: Calcutá, Helsinque, Milão, Conecticut, Japão, Gabão, entre outras,

tornando a música também uma metáfora da internet: pontos geográficos

distantes conectados.

Pode-se notar ainda que embora a música seja específica sobre internet,

conexão, falta de lugar específico, os dois últimos versos incluem o celular,

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prevendo uma possível integração e convergência das mídias e conteúdos.

Também, no último verso o Videopôquer, a representação de um jogo em um

dispositivo eletrônico.

Dez anos depois, o compositor Gilberto Gil retoma o tema da Internet e

lança uma nova canção: “Banda Larga Cordel”. Uma reflexão mais próxima do

momento atual da internet brasileira e mais rica signos que a anterior.

Banda Larga Cordel

Pôs na boca, provou, cuspiu.

É amargo, não sabe o que perdeu Tem o gosto de fel, raiz amarga

Quem não vem no cordel banda larga Vai viver sem saber que o mundo é o seu

Tem um gosto de fel, raiz amarga

Quem não vem no cordel da banda larga Vai viver sem saber que o mundo é o seu

Uma banda da banda é umbanda

Outra banda da banda é cristã Outra banda da banda é kabala

Outra banda da banda é alcorão E então, e então, são quantas bandas?

Tantas quantas pedir meu coração

E o meu coração pediu assim só Bim-bom, bim-bim-bom, bim-bão

Todo mundo na ampla discussão

O neuro-cientista, o economista Opinião de alguém que está na pista

Opinião de alguém fora da lista Opinião de alguém que diz que não

Ou se alarga essa banda e a banda anda

Mais ligeiro pras bandas do sertão Ou então não, não adianta nada

Banda vai, banda fica abandonada Deixada para outra encarnação

Ou então não, não adianta nada Uma vai outra fica abandonada

Os problemas não terão solução

Piraí, Piraí, Piraí Piraí bandalargou-se há pouquinho

Piraí infoviabilizou Os ares do município inteirinho

Por certo que a medida provocou

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Um certo vento de redemoinho

Diabo de menino agora quer Um ipod e um computador novinho

O certo é que o sertão quer virar mar O certo é que o sertão vai navegar

No micro do menino internetinho

O Netinho baiano e bom cantor Já faz tempo tornou-se um provedor – provedor de acesso

À grande rede www Esse menino ainda vira um sábio Contratado do Google, sim sinhô

Diabliu de menino internetinho

Sozinho vai descobrindo o caminho O rádio fez assim com o seu avô

Rodovia, Hidrovia,

Ferrovia e agora chegando a infovia Pra alegria de todo o interior.

Meu Brasil, meu Brasil, bem brasileiro

O You Tube chegando aos seus grotões Veredas dos Sertões, Guimarães Rosa

Ilíadas, Luzíadas, Camões

Rei Salomão no Alto Solimões O pé da planta, a baba da babosa

Pôs na boca, provou, cuspiu

É amargo, não sabe o que perdeu É amarga a missão, raiz amarga

Quem vai soltar balão na banda larga

É alguém que ainda não nasceu

É amarga a missão, raiz amarga Quem vai soltar balão na banda larga

É alguém que ainda não nasceu

O compositor inicia afirmando que “Quem não vem no cordel banda larga /

Vai viver sem saber que o mundo é o seu” enfatizando a característica individual

trazida pela internet na era da Web 2.0, do compartilhamento de informações e da

produção de conteúdo pelo usuário.

A banda larga, forma de conexão com a internet que permite maior

transmissão de conteúdo em tempo mais rápido e por consequencia mais

interatividade, oferece a oportunidade que mais pessoas se insiram e convivam no

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meio digital. Como podemos observar no verso utilizando diferentes religiões e da

ampla discussão “Uma banda da banda é umbanda / outra banda da banda é

cristã / outra banda da banda é o alcorão (...) Todo mundo na ampla discussão / O

neuro-cientista, o economista / Opinião de alguém que está na pista / Opinião de

alguém fora da lista / Opinião de alguém que diz não.

Um ponto alto da letra é a comparação entre dois meios de comunicação

colocada quase que disfarçadamente nos versos a seguir: “Diabliu de menino

internetinho / Sozinho vai descobr indo o caminho / O rádio fez assim com o seu

avô”. O trocadilho entre a letra W - lê-se dábliu - e palavra diabo para designar o

“menino internetinho” fala sobre a facilidade que as crianças têm com as

novidades tecnológicas de suas gerações. No caso faz-se a comparação entre o

rádio e a geração de seu avô.

A comparação torna-se interessante por vários aspectos. O rádio é um

meio de comunicação de massa que se tornou um meio muito popular antes da

chegada da televisão e assim como a internet, também criou comunidades, nesse

caso de ouvintes, através da programação que era desenvolvida nas várias rádios

existentes especialmente em parceria com anunciantes e agências de publicidade

recém chegadas ao país, o rádio jornalismo do Repórter Esso, desenvolvido pela

agência McCann-Erickson, as rádio-novelas, os programas de auditório, entre

outros, conforme cita Silvana Gontijo em “O Livro de Ouro da Comunicação”.

“Nos anos 1940, a programação radiofônica era bastante

eclética e segmentada. Os patrocinadores podiam escolher os diversos consumidores que pretendiam atingir através da grade de programas”. (GONTIJO, 2004, p.364)

Outro tema abordado nos versos é o da exclusão digital. Se por um lado o

autor critica o problema da evolução da internet de maneira desigual no território

brasileiro, como verificamos em “Ou se alarga essa banda e a banda anda / Mais

ligeiro pras bandas do sertão” por outro ele cita uma possibilidade de solução, do

município de Piraí no estado do Rio de Janeiro, onde o projeto Cidades Digitais7

7 Estadao.com.br - Governo leva ‘Cidades Digitais’ para mais seis municípios. (http://www.estadao.com.br/arquivo/tecnologia/2007/not20070228p13664.htm)

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do Governo Federal está interligando os diversos prédios públicos e as escolas

municipais, através de Banda Larga sem fio gratuitamente.

Embora a banda larga seja responsável pela grande evolução da internet,

enquanto ampliadora da capacidade da transmissão de dados, alguns termos

citados na música exemplificam como o conteúdo é também importante: Google,

YouTube e Ipod. O primeiro termo refere-se ao maior buscador de informações do

mundo e site mais acessado do Brasil, conforme vimos no Quadro 1, o segundo

termo refere-se ao site de compartilhamento de vídeos mais popular do mundo, e

o terceiro, à peça fundamental da revolução do mercado fonográfico, o Ipod, neste

caso em representação à todos os Mp3 players, dispositivos portáteis para

execução de música em formatos digitais que podem ser adquiridos pela internet,

como já vimos no artigo do professor Sobrino.

Desta maneira, é possível acompanhar através de duas letras de música do

mesmo compositor, a evolução da internet no Brasil. Em um primeiro momento, o

compositor mostra a curiosidade que a novidade da internet trazia, os novos

termos, e algumas previsões futuras. No momento atual, ano de 2007, o tema

volta a ser abordado, as referências da internet já estão estabelecidas, é no

Google que o “provedor de acesso à grande rede www” pode trabalhar, a internet

já e vista com problemas e até algumas soluções, mostra-se como algo

consolidado, entretanto ainda não disponível para todas as pessoas.

Outro conteúdo da Internet são os mundos virtuais, muitas vezes tratados

como jogos, que neste trabalho foram deixados para análise maior devido ao

tema.

1.3 Mundos virtuais: no começo também era o verbo

O termo “mundos virtuais” aqui empregado não se refere ou é sinônimo do

termo “comunidades virtuais”. Para Pierre Lévy, renomado filósofo da cibercultura

cujo trabalho veremos posteriormente, uma comunidade virtual é construída sobre

as afinidades de interesses, de conhecimentos, sobre projetos mútuos em um

processo de cooperação ou de troca, tudo isso independentemente das

Acessado em 25/09/2007

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proximidades geográficas e das filiações institucionais. (Lévy; Pierre, 1997: 127);

já em um mundo virtual, (...) os usuários o exploram e o atualizam

simultaneamente. (Lévy; Pierre, 1997: 72).

Assim, se em uma comunidade a palavra-chave é interesse, em um mundo

virtual é troca, intercâmbio de informações e de experiências entre esse mundo e

seus jogadores.

Esses mundos nasceram na década de 1970, funcionando como

transposição de um jogo de RPG (Role Playing Game) para o ambiente

computacional.

Jogos de RPG são aqueles em que seus participantes atuam segundo as

regras de uma história descrita em um livro. Em geral são histórias de mundos

fantásticos e repletos de aventuras.8

Os mundos virtuais surgiram no tempo em que os jogos para computador

eram baseados em texto, os chamados MUDS, sigla para Multi User Domains ou

Multi User Dungeons .9

Para jogar MUDS, as operações requeridas pelos usuários eram bastante

simples, baseando-se apenas em texto, mesmo porque os computadores naquela

época ainda tinham sistemas operacionais baseados em texto. Os jogadores

diziam tudo uns aos outros em texto, através de um software específico, chamado

de Client Program. Os jogadores assumem o papel de um personagem e recebem

informações textuais que descrevem salas, objetos e outros personagens.

8 “A aventura da leitura e da escrita em mestres de Role Pleying Games (RPG)” (http://168.96.200.17/ar/libros/anped/1003T.PDF) Acessado em 25/09/2007 9 “Uma análise da internet a partir da filosofia da mídia” (http://www.fafich.ufmg.br/~scientia/art_sandbothe.htm) Acessado em 25/09/2007

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21

Figura 1 - Client Program de um MUD

Cabe salientar que embora tenham sido criados antes, os MUD’s se

popularizaram na década de 1990, com a adaptação à rede em evolução: a

Internet.10

Anos depois, a evolução da microinformática e da internet permitiu mais um

passo na história: no ano de 1996, os Mundos Virtuais ganharam formas gráficas.

Nomeados de MMORPG, sigla para Massive Multi-player Online Role-Playing

Game, Jogo de RPG on-line para multi-jogadores, os mundos virtuais se

popularizaram.

Um dos mundos virtuais mais destacados é o de Ragnarok On-line.

Lançado na Coréia do Sul, inspirado no universo de ficção coreano dos mangás

(quadrinhos), onde os participantes participam de uma aventura mitológica nórdica

inspirada nos povos vikings.11

10 Verbete MUDs, Wikipedia. (http://en.wikipedia.org/wiki/MUD) Acessado em 25/09/2007 11 Ragnarok e No Media (http://reposcom.portcom.intercom.org.br/dspace/bitstream/1904/19747/1/Rodrigo+Duguay+da+Hora+Pimenta.pdf) Acessado em 25/09/2007

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Figura 2 – Ragnarök Online

Existem também outras inúmeras aplicações on-line onde as pessoas

podem criar representações de si para interagir com outras pessoas em cenários

próprios e atualizá-los.

Para o público infantil, entre os mais famosos está o Club Penguin.

Funciona direto no navegador de internet, sendo uma aplicação desenvolvida em

tecnologia Flash (animação interativa). Há pequenos jogos internos onde os

participantes podem ganhar pontos em disputas entre si, ou a interação por

ambientes, como academia, piscina, escola, etc.

O Club Penguin é atualmente propriedade da Disney & New Horizon

Interactive, cada participante cria um pingüim customizado que interage com

outros pingüins. Por ser internacional têm participantes de várias partes do mundo.

Page 23: Second Life - o Fim da fronteira real virtual ?

23

Figura 3 – Club Penguin

Para o público adolescente e adulto, os mundos virtuais, se tornam mais

complexos, sendo possível catalogá-los em visualizações de duas e três

dimensões. No Habbo Hotel, cada pessoa cria o seu personagem, chamado de

Habbo, que interage com outros Habbos . A navegação também é feita por

ambientes: piscina, lareira, lobby etc. Embora sejam uma evolução dos primeiros

MUDs, ainda todo o diálogo é feito com palavras, mesmo com a visualização dos

movimentos de cada usuário no ambiente.

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Figura 4 – Salão Yahoo! no Habbo Hotel Brasileiro

Outra aplicação que têm chamado muita atenção dos especialistas é o

Cyworld, popular na Coréia do Sul. Cyworld é na verdade a agregação de vários

serviços de internet em um só lugar. Funciona como uma grande agenda de

contatos, onde é possível trocar mensagens e interagir ao vivo com outros

usuários em “mini-quartos”. Cada usuário tem seu “mini-quarto” que é mobiliado

com móveis virtuais comprados de fornecedores com créditos dentro do próprio

jogo, créditos esses adquiridos com dinheiro real.

Page 25: Second Life - o Fim da fronteira real virtual ?

25

Figura 5 –Cyworld

Na figura 5 podemos perceber o detalhe de um “mini-quarto” onde “alguém”

está tocando um “instrumento de bateria”, no que se poderia denominar de

pequena festa virtual.

O quadro 4 é uma relação desses e outros ambientes de interação digital. O

campo “Navegação ” se refere ao tipo de tecnologia informática utilizada pelo

usuário para participar desse possível jogo. O termo Flash indica que a presença

de desenho em animação interativa, 2D indica duas dimensões, assim como 3D

três dimensões.

Quadro 4 - Mundos Virtuais Nome Navegação Público Atividade Endereço Web

Club Penguim Flash 2D Infantil

Usuários são pinguins personalizados que interagem textualmente em ambientes pré-formatados (ex. academia, parque, etc.)

www.clubpenguin.com

Mokitown 2D Infantil

Criado pela empresa Daimler Chrysler na Alemanha para educar as crianças sobre o trânsito. É uma mini cidade onde os usuários interagem com automóveis e regras.

www.mokitown.de

Webkinz Flash 2D Infantil

Comunidade de bichos on-line onde os usuários podem adotar um animal virtual e cuidar dele interagindo com o jogo. O acesso vem junto com um bichos de pelúcia comprados em lojas reais.

www.webkinz.com

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MillsBerry Flash 2D Todos os públicos

Criado pela General Mills, empresa estadunidense atuante do ramo alimentício fundada em Minnesota.Cada jogador cria um personagem e pode alimentá-lo, vestí-lo, personalizá-lo com os créditos que ganha em pequenos jogos internos.

www.millsberry.com

Barbie Girls 2D Infantil

Parte de uma ação de estratégia digital criada pela Mattel, detentora da marca Barbie. As novas bonecas Barbie vêm com um acervo de músicas MP3 que são também a chave para um mundo online com aplicativos de interação digital.

www.barbiegirls.com

Zwinkytopia Flash 2D Infantil

Zwinktopia é um mundo virtual lançado pela IAC Search & Media, empresa atuante no segmento de entretenimento na Web norte-americana, detentora entre outros dos sites Zwinky, Myway.com e do Smiley Central.

www.zwinky.com

Dubit 2D Pixel Art12 Adolescente

Chat online 2D com jogos. Funciona no próprio navegador, não havendo necessidade de baixar programas ou outros dados. Dispõe de ambientes temáticos (Apartamento, Igreja, Piscina, Cinema), em que os usuários podem conversar.

www.dubitchat.com

12 Pixel Art é um técnica de ilustração desenvolvida para para a Internet onde se pinta ponto-a-ponto para construir um desenho. Um pixel representa a menor unidade possível de ser visualizada em uma tela de computador, isto é um ponto.

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Faketown 2D Pixel Art Adolescente

Usuários podem conversar e interagir com o ambiente em diversos ambientes pré-estabelecidos. (Ex: Escola, Jardim, Casa, Restaurante)

www.faketown.com

Habbo Hotel 2D Pixel Art Adolescente/Adulto

Usuários criam personagens para freqüentar diversos ambientes de um hotel online, onde podem conversar com outros “hóspedes”.

www.habbo.com.br

CyWorld 2D Pixel Art Adolescente/Adulto

Funciona como uma grande agenda. Em uma das abas da agenda é possível criar um “mini-quarto” onde ocorrem interações em duas dimensões. Para mobiliar seus mini-quartos os usuários têm que comprar a decoração virtual on-line com dinheiro real.

www.cyworld.com

Active Worlds 3D Adolescente/Adulto

Os usuários podem conversar, modelar objetos, explorar e criar um mundo virtual. Foi um ambiente popular no final da década de 90.

www.activeworlds.com

IMVU 3D Adolescente/Adulto

Seu principal é a personalização de avatares para conversas em ambientes 3D existentes no jogo.

www.imvu.com

There 3D Adolescente/Adulto

É um mundo virtual 3D onde os usuários podem criar representações de si para, interagir com ambientes e outros usuários, além de criar e vender coisas.

www.there.com

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Entropia Universe 3D Adolescente/Adulto

É um dos últimos lançamentos e tem a missão de ser o mundo virtual mais próximo da realidade. É a continuação de um outro mundo virtual, o Project Entropia.

www.entropiauniverse.com

World Of Warcraft 3D Adolescente/Adulto

É um dos mais populares mundos virtuais de todo o mundo real com mais de 9 milhões de cadastrados13. Possui temática de aventura e fantasia com elfos, duendes e outras criaturas mágicas.

www.warcraft.com

Vimos assim alguns ambientes digitais acessados unicamente pela Internet

e sua interface Web, onde seus usuários criam representações de si para

participar de um possível jogo on-line com outras pessoas. Da simplicidade dos

MUD’s para ambientes com compra e venda e objetos.

Além dos diversos exemplos citados acima, um mundo virtual específico

tem chamado a atenção das pessoas na mídia mundial, atraído ações de marcas

reais e conquistado inúmeros adeptos: o Second Life.

1.4 O Second Life

Second Life é um mundo virtual que propõe uma interface com a qual os

jogadores, ou residentes, podem interagir como se estivessem no mundo real,

através de um software específico que permite a visualização gráfica em três

dimensões, chamado de Client Program.

Foi criado pela Linden Labs, empresa sediada no Vale do Silício, Califórnia.

É acessado unicamente por conputadores conectados à internet. Nele já residem

virtualmente mais de 8 milhões de pessoas que movimentam mais de 10 milhões

de dólares estadunidenses por mês14 através do comércio de bens virtuais criados

13 Jogadores de World of Warcraft já somam 9 milhões. (http://tecnologia.uol.com.br/ultnot/2007/07/24/ult182u7740.jhtm) Acessado em 25/09/2007. 14 Fonte Revista Época - 5 de Março de 2007 – p.58

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dentro desse universo e especulação imobiliária virtual. Toda experiência é

inteiramente criada pelo usuário.

Observando o logotipo de Second Life, vide Figura 6, pode-se perceber

representações icônicas de uma mão com um olho contido em sua palma. Uma

clara referência aos sentidos do tato e da visão. Considerando a mão como

fundamental para o uso do computador, neste caso em relação ao uso do mouse,

pode-se perceber também que se trata de algo para o qual o computador é

fundamental. Analisando juntamente com o slogan “Seu Mundo. Sua

Imaginação”.(Tradução do inglês Your world. Your imagination.), e da própria

marca Second Life, essa imagem nos sugere uma segunda vida, mediada pelo

computador, onde o mundo é totalmente criado pelo poder imaginativo.

Figura 6 - Logotipo

Tem ganhado notoriedade com o crescimento quase exponencial do

número de usuários e das transações comerciais. Em Junho de 2007 havia mais

de 5 milhões de residentes únicos declarados. Crescimento aproximado de

2.223% no período de um ano.

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Junho 235.007Julho 298.154Agosto 403.585Setembro 529.076Outubro 778.465Novembro 1.095.959Dezembro 1.431.144Janeiro 1.990.849Fevereiro 2.632.041Março 3.256.371Abril 3.779.566Maio 4.370.810Junho 5.224.582

2006

2007

Fonte: Linden Labs SL Live Stats 07/2007

Quadro 5Residentes Únicos Junho/2006 à Junho/2007

Os residentes podem construir itens e vendê-los, comprar ilhas e construir

casas, lojas, entre outros; e ter os direitos autorais sobre as próprias criações.

Suas aparências são os avatares.

O termo avatar provém da filosofia hindu, onde significa a encarnação de

um ser supremo, uma divindade. Esse termo tem se popularizado na história

recente da Internet sendo utilizado quando há a necessidade de representar uma

pessoa numa comunidade virtual, como podemos observar no serviço Yahoo!

Respostas, comunidade virtual criada pelo portal Yahoo! onde os usuários fazem

perguntas sobre diversos temas e outros usuários respondem o que sabem sobre

o que foi perguntado.

Page 31: Second Life - o Fim da fronteira real virtual ?

31

Figura 7 – Pergunta no Yahoo! Respostas

Embora o avatar em essência seja a representação on-line de si mesmo,

em Second Life cada avatar pode ser customizado e criado da maneira como seu

dono quiser, representando-o fisicamente ou não. A customização é feita no

próprio software, sendo apenas uma janela de alteração de aparência, e pode-se

alterar os mínimos detalhes como cor e formato de todas as partes do corpo.

Todos os avatares nascem na Ilha mãe, Mother Island, e já representam

seres humanos com corpo adulto e despidos. Possuem logo de inicio habilidades

básicas. Podem andar, falar, sentar, entre outros; e também novas habilidades

possíveis sendo as principais a de voar e de se teleportar de uma ilha para outra.

As habilidades mais complexas como pular, beijar, dançar de determinadas

maneiras são adquiridas posteriormente. Podem ser ganhadas de outro avatar ou

compradas em lojas virtuais de habilidades.

Da mesma forma que pode se observar uma representação do mundo real

em um mapa-mundi, em Second Life todo o conteúdo está disposto em ilhas,

porções definidas dentro de um espaço infinito representado num eixo cartesiano

de abcissas e ordenadas. O território virtual é chamado de Grid e sua tradução na

versão em português é Mapa.

Page 32: Second Life - o Fim da fronteira real virtual ?

32

Figura 8 – O Grid

Todas as ilhas são nomeadas por seus donos ao serem adquiridas da

Linden Labs ou dos especuladores imobiliários e todos os endereços em são

formados pelo nome da ilha seguido de três coordenadas. Exemplo: Brasil

66,175,26. Esse endereço se refere a uma localidade que está na Ilha Brasil. O

primeiro número se refere à coordenada horizontal da ilha, o segundo à

coordenada vertical e o terceiro à altura em relação ao solo da própria ilha.

Os donos das ilhas podem construir nelas o que quiserem e criar o

regulamento interno, que é informado aos visitantes logo que se teleportam para

aquela ilha, sendo que estes têm necessariamente que aceitar os regulamentos

para poder visitar aquele espaço. Nem todas as ilhas têm regulamentos

específicos.

O Grid mostrado no client program permite visualizar todo o território virtual

com ferramenta de zoom, legendas que com o passar do mouse sobre os

terrenos, mostram informações dos mesmos como a quantidade de pessoas que

estão ali naquele momento, eventos acontecendo, classificados, terrenos à venda

e amigos nas proximidades.

Page 33: Second Life - o Fim da fronteira real virtual ?

33

Segundo o relatório de dados do Second Life publicado periodicamente

pela Linden Labs, ao final do mês de Junho de 2007 o total de área construída é

de 712 Km². Crescimento médio de 116% por mês nos últimos 8 meses. Ver

quadro 6, Km² virtuais.

Os avatares podem sofrer ataques fisícos em áreas onde o regulamento

permite, sendo sempre informados ao adentrarem aquele local. Nas ilhas onde o

ataque é habilitado, na parte superior da tela aparece algo similar a uma barra de

energia similar aos jogos de luta disponíveis para videogame, caso receba algum

golpe o nível de energia diminui e caso a mesma acabe o avatar morreu, porém,

se seu controlador sair da zona de golpes, o nível de energia retoma seu normal e

ele pode se teletransportar novamente para outra área. Desta forma, o avatar

nunca morre de fato, pode temporariamente perder sua energia.

Muitas empresas brasileiras e estrangeiras têm promovido ações

simultaneamente nos mundos real e virtual através de Second Life, sendo este até

citado como uma nova mídia.

A TAM Linhas Aéreas abriu uma loja na Ilha Berrini (Berrini 86,129,26)

afirmando vender vôos dentro do Second Life, a rádio paulistana 89FM (Brasil Sp

Jardins 149, 208, 39) é a primeira rádio brasileira a abrir uma filial nesse mundo

virtual; a agência internacional de notícias Reuters abriu um Bureau de Notícias de

mão dupla – informações do mundo real para o virtual e do mundo virtual para o

real (Reuters 126,100,25) ; estão presentes virtualmente também a Fecomercio

(Berrini 115,156,23); e o Unibanco (Brasil Sp Jardins, 128,160,26); entre outros.

Outras ações interessantes são a da rede de hotéis americana Starwood

Hotels que abriu projetos de hotéis numa ilha para pedir a opinião dos avatares

sobre como eles se sentiam nesses ambientes, principalmente no que concerne a

decoração (Aloft Island 128,128,0 - entrada por Argali 98,241,37) e a da Adidas,

que abriu uma loja onde os avatares podem comprar modelos de tênis iguais aos

do mundo real. (Adidas 104,182,53) .

Uma das instituições mais curiosas é o SLLA, Second Life Liberation Army,

sediado em Thylacine 241,69,92 um exército de residentes cujo motivo de

existência é banir de Second Life todas as relações com o mundo real. Para tanto

Page 34: Second Life - o Fim da fronteira real virtual ?

34

realizam manifestações nas localidades virtuais onde estão instituições do mundo

real. Uma das ações mais curiosas foi a realizada em frente à loja americana

American Apparel. Ver figura 9. Os avatares do exército permaneceram voando

com armas em frente à entrada da loja, qualquer avatar que tentasse entrar na

mesma.

Figura 9 – Ataque do SLLA à American Apparel

Acredita-se que Second Life seja a evolução da própria Web uma vez que

permite uma nova forma de interagir com o conteúdo digitalizado.

Second Life possui economia e moeda própria, o Linden Dollar (L$). Os

residentes recebem uma quantia quando abrem uma conta e uma mesada

semanal ao longo do tempo. A quantia recebida depende do tipo de conta de cada

residente como veremos mais abaixo.

É possível fazer câmbio de Linden dólares com dólares americanos (US$)

através da LindeX Currency Exchange, ou outras corretoras presentes no

simulador. Para tanto podem pagar seus Linden Dólares das mesmas formas que

se paga compras online: cartão de crédito, boleto bancário, entre outras.

Figura 10 – Linden Dollar

Page 35: Second Life - o Fim da fronteira real virtual ?

35

A taxa de câmbio L$ x US$ flutua diariamente de acordo com a venda e

compra do dia. (Ao final do dia pode-se trocar Linden dólares para dólares). Entre

Setembro de 2005 e Outubro de 2006 a taxa de cambio flutuou entre 1 USD = 350

LD e 1USD=240LD15 . Em 21 de Setembro de 2007 1USD = 266,2 USD.16

Entre os empresários virtuais bem sucedidos pode-se citar os casos de

Anshe Chung, avatar da chinesa Ailin Graef e o caso de Moopf Murray, avatar de

Gareth Lancaster’s.

Na vida real, RL – Real Life – como costumam falar os residentes, Ailin

Graef tem 33 anos, é professora casada e com filhos, heavy-user de Internet e

mundos virtuais. Aos 18 anos foi escolhida pelos pais para escrever os discursos

do partido Comunista Chinês. Em Second Life ela é Anshe Chung, a primeira

milionária virtual, uma especuladora imobiliária e mulher de negócios. Proprietária

de inúmeras ilhas, possui um estúdio de construção virtual no qual emprega 30

pessoas, shoppings centers virtuais com direito à marca própria.

É o avatar mais famoso do Second Life, com direito a capa de revista na

vida real, uma edição de maio da revista de negócios Business Week.

Já Moopf Murray foi o idealizador de um dos produtos mais consumidos no

jogo: os patins Skoopf Ultra Roller Skates à venda por 50 L$. Entre os residentes o

uso da palavra Skoopf indica que é algo que vem do próprio jogo, algo não

proveniente da Real Life.

Na vida real Lancaster é diretor executivo de uma empresa de E-commerce

e esta não foi sua primeira empreitada em Second Life. Já criou também uma

Vending Machine a qual revendedores podem colocar em suas ilhas e faturar e

20% de tudo que for vendido. Com esta estratégia alcançou a marca de 2.000

revendedores.

Lancaster acredita que o sucesso dos patins provém da funcionalidade e

diz que é difícil tratar desse conceito em um mundo não existente. Seus patins não

15 Wikipedia Inglês - Verbete Second Life 16 http://secondlife.reuters.com/ 22/09/2007 12h45

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apenas permitem as manobras comuns, mas também inclui novas manobras

impensáveis e impossíveis na vida real.17

O Second Life foi criado pelo físico americano Phillip Rosedale, 38,

apaixonado por informática e Internet, que fundou a Linden Labs no intuito de criar

um ambiente de realidade virtual no computador. Em entrevista Phillip disse que

vislumbrou a idéia em 1995 quando a Internet era restrita a universidades e ao

governo americano.18 Desencorajado, passou a trabalhar com tecnologia de

compressão de vídeos e videoconferências na rede. Em 1998, ganhou de sua

esposa um livro de presente. Era SnowCrash (Acidente na Neve) não editado em

português, do escritor americano Neal Stephenson. O livro trazia a idéia de um

meta-verso que sucederia a web, um ambiente digital onde as pessoas pudessem

interagir da mesma forma que na vida real.

Utilizou toda sua economia, por volta de 1 milhão de dólares, para viabilizar

o projeto e de início não teve apoio de investidores, que justificavam que combinar

gráficos em 3D, multimídia, conteúdo colaborativo e banda larga era inviável.

Logo que foi criado, era apenas mais um dos mundos virtuais disponíveis e

assim permaneceu até seus seis anos de vida, quando, em 2005, Rosedale

percebeu que seu universo poderia ter uma economia própria.

As pessoas poderiam comprar e vender coisas. De pronto atraiu

investidores para seu projeto e o Second Life se tornou o que é hoje, sucesso em

várias localidades.

O Brasil é o único país do mundo com uma versão nacional, denominada

Second Life Brasil e criada pela Kaizen, empresa de games da cidade de Bauru.

Essa versão é totalmente integrada ao Second Life internacional, tendo apenas

um Client Program em português.

Comparando-se o índice de acessos aos sites www.secondlife.com e

www.secondlifebrasil.com.br pode-se notar que os acessos à versão nacional do

site começaram no segundo trimestre do ano de 2007 e tiveram queda

acompanhada do advento do fim do ano. Entrentanto, o portal principal, 17 Murketing.com – Selling to Avatars http://www.murketing.com/journal/?p=174 18 Fonte revista Época 05/03/2007, p.58

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www.secondlife.com desde o meio do ano de 2005 já apresentava acessos

razoáveis tendo seu tráfego aumentado ao longo de 2006 com grandes picos de

acesso entre o final do ano de 2006 e o início de 2007. Com informações retiradas

do observador de sites Alexa.com, serviço disponível gratuitamente na internet.

Figura 11 – Análise de Alexa.com para o website www.secondlife.com em comparação com

www.secondlifebrasil.com.br filtro 3 anos

Já observando o comportamento dos brasileiros na internet em relação ao

Second Life no ano de 2007 pode-se perceber que o primeiro quadrimestre foi o

que representou maior volume de buscas no portal Google.com. Embora o ano

tenha continuado com alguns picos, a média de buscas apresentou-se de maneira

decrescente ao longo do ano. Com informações do serviço gratuito Google19

Trends, que analisa o volume de buscas realizado no portal Google.com em

determinado período para um ou mais termos específicos.

19 http://www.google.com/trends

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Figura 12 – Análise de Google Trends para a Second Life filtro Brasil e 2007

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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Nesta segunda parte iremos analisar o que a academia já produziu sobre o

tema.

Primeiramente, analisaremos conceitos de identidade e pós-modernidade.

Para tanto, usaremos como referência os estudos de Stuart Hall, passando depois

pelo professor da Escola de Economia de Londres, Richard Sennett ressaltando

algumas características contidas em sua obra “A corrosão do caráter”, e

finalmente verificando algumas posições de Douglas Kellner da University City of

Los Angeles, e Sherry Turkle do departamento de psicologia do Massachussets

Institute of Technology, o MIT.

Então, vamos verificar as nuances do virtual, com os estudos de Pierre

Lévy em “O que é o virtual”, e por último, analisaremos as descobertas da

Cibercultura ainda com Pierre Lévy e André Lemos.

2.1 Identidade e Pós-moderno.

Ao observar no dicionário Aurélio, vemos na segunda definição que o

conceito de identidade encontrado versa sobre o conjunto de caracteres próprios e

exclusivos de uma pessoa: nome, estado, profissão, sexo. Uma definição que

utiliza os atributos físicos de uma pessoa.

Em seu livro Identidade Cultural e Pós Modernidade, Stuart Hall, sociólogo

e teórico da Cultura no Reino Unido, fundamenta a identidade na pós-

modernidade postulando que as identidades de outrora estão se transformando e

fragmentando o indivíduo moderno. Entramos então, numa outra definição de

identidade, a identidade cultural. Voltada para o caráter psicológico, social e

institucional de uma pessoa (Em que ela acredita, com quem se relaciona e como

se dão essas relações sociais). É esse atributo que queremos investigar e

entender para analisar juntamente com os mundos virtuais.

Antes de entrar no conceito de pós-modernidade e de Identidade Cultural,

Hall faz três concepções de identidade: a do sujeito do iluminismo, a do sujeito

sociológico e a do sujeito propriamente pós-moderno.

Page 40: Second Life - o Fim da fronteira real virtual ?

40

A identidade de um indivíduo no Iluminismo, assim como as características

dessa época, estava centrada na consciência iluminada pelo pensamento, pela

razão. A identidade era vista como um fator único e coeso dependente apenas de

seu portador, que já nascia com ela e era autônomo para constituí-la.

Na modernidade, visão de mundo relacionada ao projeto de mundo

moderno consolidada com a Revolução Industrial e de viés capitalista, futurista20,

as sociedades estão em mudança constante e permanente e a experiência de

viver está a todo tempo sendo examinada e readequada, e a identidade passa a

ser vista não apenas como autônoma, mas também como fruto de

relacionamentos sociais.

A identidade moderna é formada entre a interação do Eu com a sociedade,

numa relação entre pessoas, valores e símbolos freqüentes no mundo público

mediados pelo mundo privado do indivíduo. A identidade, assim, é vista como algo

entre dois espaços definidos: o interior (introspectivo, do indivíduo) e o exterior

(mundo da sociedade, das pessoas), algo que os estabiliza e os mantém.

Ainda segundo Hall, no contexto pós-moderno, ou de modernidade tardia, o

sujeito está cercado de diversos cenários específicos e para adequar-se a eles,

desenvolve uma identidade aberta, múltipla.

Ao falar em pós-modernidade, o autor contextualiza essa transição político-

econômica-social como um deslocamento, uma ruptura do discurso moderno,

causada sobretudo pelo avanço das ciências biológicas e sociais. As sociedades

dessa evolução da modernidade têm por característica serem diferentes. São

diversas divisões e posições sociais conflitantes que levam os sujeitos a também

diversas posições, identidades fragmentadas.

Numa abordagem mais próxima a este trabalho, porém não longe das definições

dos criadores do conceito de pós-moderno, conforme cita o Phd em Comunicação

Digital e professor da Universidade de São Paulo, Luli Radfahrer em seu blog21, a

pós-moderrnidade tem elementos espalhados por toda parte. Na moda, o estilo foi

20 “Wikipedia Verbete Modernidade” (http://pt.wikipedia.org/wiki/Modernidade) Acessado em 02/10/2007. 21 DWD3: Pós-moderno, digital, design e você. (http://dwd3.blogspot.com/2006/03/todo-o-texto-da-introduo.html) Acessado em 09/10/2007

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sobreposto pela estética, o conceito de belo varia conforme tempo e lugar, na

música eletrônica onde a composição e a regência se fundem, nas raves com as

novas drogas sintéticas, anti-depressivos, anfetaminas, energéticos, culto ao

corpo, os blogs, fotologs, sistemas de mensagens instantâneas via computador e

celular, a transmissão de arquivos ponto-a-ponto, o mp3, os jogos e as casas de

jogos em rede, as chamadas Lan houses , os transgênicos, o Ipod, entre outras

tendências que surgem a cada segundo e quem não sabe do que se trata fica

desatualizado e fora do assunto.

Quadro 6 - O moderno e o pós-moderno por Luli Radfahrer

A globalização é também discutida como um valor que contribui da pós-

modernidade, pois com ela comunidades absolutamente distantes se aproximam

gerando novos contatos e novas posições sociais que por fragmentar ainda mais o

contexto de relações criam novas identidades. “Podemos ver novas relações espaço-tempo sendo

definidas em eventos tão diferentes quanto a teoria da relatividade de Einstein, as pinturas cubistas de Picasso e Braque, os trabalhos dos surrealistas e dos dadaístas, os experimentos com o tempo e a narrativa nos romances de Marcel Proust e James Joyce e o uso das técnicas de montagem nos primeiros filmes de Eisenstein.” (Hall; Stuart: 2003, p.70)

Page 42: Second Life - o Fim da fronteira real virtual ?

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Como vimos acima a transformação da identidade está ligada a evolução

do sistema sócio-econômico vigente no mundo ocidental.

Richard Sennett, professor de Sociologia na Escola de Economia de

Londres, em sua obra A corrosão do Caráter, descreve como a evolução do

capitalismo transformou o caráter das pessoas na adaptação ao novo mercado de

trabalho.

Caráter é o termo em língua portuguesa que designa o aspecto da

personalidade responsável pela forma habitual e constante de agir peculiar de

cada indivuiduo. O conjunto de suas qualidades, boas ou más, determinam sua

conduta e concepção moral.

Sennett destaca pontos que estão entrelaçados pelo que chama de

flexibilidade do novo capitalismo, que obriga os novos trabalhadores a relações

com as quais não concordam, mas têm necessar iamente que manter. Relações e

sensações que segundo o próprio tema do livro, corroem o caráter do novo

trabalhador. Num contexto recente, essa flexibilidade corrosiva corresponde às

transformações ocorridas nas empresas na segunda metade do século XX.

Atacam-se as formas rígidas de burocracia, e também os

males da rotina cega. Pede-se aos trabalhadores que sejam ágeis, estejam abertos a mudanças em curto prazo, assumam riscos continuamente, dependam cada vez menos de leis e procedimentos. (Sennett, 1999, p.09)

Embora não de forma deliberada, a todo tempo o autor lida com elementos

do moderno e do pós-moderno a fim de elucidar estes novos processos. Entre os

pontos destacados no texto, citaremos aqui dois deles: a Deriva e a Rotina.

Estar à deriva é acreditar que não se tem mais controle sobre a própria

vida. As pessoas trabalham para manter suas famílias, prover financeira e

socialmente a vida familiar e o desenvolvimento dos filhos, mas não têm tempo

para viver a família devido à flexibilidade trabalhista, que ao contrário do próprio

nome, requer mais empenho e tempo no trabalho, resultando em menos tempo

para a família, o motivo pelo qual se trabalha. Assim, sentem a perda do controle

da própria vida ao trabalhar para viver, mas não poder viver. As narrativas de vida

Page 43: Second Life - o Fim da fronteira real virtual ?

43

lineares de outrora, onde o trabalhador mantinha o sustento de sua família e tinha

tempo para a convivência familiar, encontram agora um mundo que tenta se

desburocratizar, mundo a curto prazo, do imediato, e já não conseguem mais ser

tão lineares assim.

A rotina também corrói o caráter dos novos trabalhadores ao passo que

perdem o controle de todo o processo produtivo, conforme proposto por Adam

Smith em “A riqueza das Nações”. Uma vez que um trabalhador se foca em parte

do processo e têm necessariamente que realizar aquela tarefa específica, sua

capacidade intelectual se reduz apenas àquele processo tornando seu dia-a-dia

enfadonho, tedioso. O produto final é um todo constituído de muitas partes feitas

individualmente e sem consciência total umas das outras.

Essa rotina encontrou sua forma também na nova estrutura e trabalho em

rede na sociedade de informação. Se antes, na fase industrialização, o tédio vinha

do processo produtivo industrial, de produzir a mesma peça infinitas vezes, hoje,

na era da informação, o tédio provém da busca e organização de informações

válidas que servirão na tomada de decisão dos negócios. Além disso, o

desenvolvimento informático contribui para a rotina dos profissionais independente

da área de atuação. Se tudo, ou a maioria dos processos são realizados nesse

novo suporte, a rotina de estar sempre em frente ao computador existe. O

trabalhador deixa de ser o executor do processo para tornar-se mero coordenador

expectador da ação que ocorre num ambiente virtual, digital.

Vimos então, num período da história mais recente, como a flexibilidade

trabalhista do capitalismo atual está contribuindo para a fragmentação das

identidades. Agora, com o professor de Mídia da University City of Los Angeles

Douglas Kellner, vamos verificar como a identidade se forma e se fragmenta a

partir do relacionamento com a mídia.

Através da análise de filmes, séries e discursos da cultura ocidental

contemporânea, Kellner expõe que a mídia não só contem a cultura, mas a partir

dela nos socializa e perfaz nossas identidades.

A identidade moderna é ainda limitada e fixa embora para ela novas

possibilidades sempre existam. Na pós-modernidade, seu conceito tornou-se mais

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44

móvel, aberto, relacionado com o outro. Se antes a identidade era coletiva, da

tribo, do grupo, agora era algo individualmente coletivo, “ela depende dos outros

para o reconhecimento e, portanto, para o estabelecimento de sua identidade

pessoal”. (Kellner, 2001, p.296)

Entre os efeitos da Segunda Guerra Mundial está o surgimento das

sociedades de consumo e de predomínio da mídia, onde a identidade se vincula

totalmente ao modo de ser e de ser percebido, à produção de uma imagem, à

aparência pessoal. A televisão, um dos expoentes dessa sociedade, protagonizou

a reformulação da identidade, da conformação de pensamentos e

comportamentos. Através de seu realismo representacional, a televisão tenta

produzir em seus espectadores, através de suas narrativas um efeito de realidade.

A televisão na pós-modernidade transferiu o centro de ação da narrativa

para a imagem. Kellner cita então Miami Vice22 , a qual projeta um estilo de vida

próspero e em ascensão em meio ao consumismo emocionante, usando para isso

uma linguagem audiovisual ousada, onde

“as imagens aparecem desligadas da narrativa e parecem

ter vida própria. (...) O uso que faziam da iluminação, dos ângulos de câmara, dos cortes, do som e do exotismo de Miami com sua cultura de alta tecnologia, altos prédios, altos crimes, cultura multirracial, criava uma riqueza de imagens ressonantes que seus produtores às vezes transformavam, com sucesso em espetáculos estéticos intensos, fascinantes e sedutores.” (Kellner, 2001, p.305)

Além dos astros policiais da série, outros modelos de identidade pela

construção de aparência, representação, são os astros pop Michael Jackson e

Madonna. Eles representam um modo de ser que torna-se desejado por outras

pessoas que os vêem, sendo essa a base da identidade pós-moderna: a

construção teatral pela representação de papéis e pela construção de imagens.

22 Série de televisão americana muito famosa nos anos 80. A série se passa na cidade de Miami e gira em torno de dois policiais, os atores Don Johnson e Philip Michael Thomas. A "Miami Viciada" é retratada em meio a cartéis, corrupção e tráfico de drogas. (...) No Brasil, foi exibido com exclusividade pelo SBT em 1986 até 1990. Atualmente é exibida com idioma original em português pelo canal de televisão por assinatura Sony.

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45

“(...) a identidade pós-moderna é uma função do lazer e baseia-se no jogo, no ludibrio, para a produção de uma imagem. (...) O jogador conhece as regras do jogo e as jogadas e age de acordo com elas. (...) O jogador torna-se alguém quando é bem sucedido e obtém identidade por meio da admiração e do respeito dos outros jogadores”. (Kellner, 2001, p. 311)

O caráter representativo da identidade pode ser visto também através da

atividade da publicidade e da propaganda. Os profissionais dessa área são

remunerados não só para identificar os comportamentos vigentes, mas também

para criar novos comportamentos e identidades através das marcas. Segundo o

autor, a propaganda, a moda, o consumo, a televisão e a cultura da mídia

colaboram de maneira constante para a desestruturação de identidades e

reestruturação de novas identidades mais frágeis.

Embora seja um grande analista da mídia em geral, Kellner termina

caracterizando como espantosas as mutações de identidade possibilitadas pela

cibercultura, em especial por grupos de conversa e jogos por computador, onde

ele cita a doutora em Psicologia da Informática do MIT, Sherry Turkle, quando ela

diz que “o eu não é só descentrado, mas multiplicado ilimitadamente”(Kellner,

2001, p.33).

Turkle também é doutora pela Universidade de Harvard em Psicologia da

Personalidade e possui vários livros com estudos publicados sobre a relação entre

os homens e os computadores. Especialmente em “Life on the Screen: Identity on

the age of the Internet”, ela cita casos por ela estudados de jogadores de MUD’s,

os primeiros mundos virtuais como vimos.

“A possibilidade de ser anônimo nos MUD’s - alguém é

conhecido num MUD apenas pelo nome de seu personagem ou de seus personagens – dá às pessoas a chance de se expressar multiplamente e explorar aspectos desconhecidos do self, encenar suas identidades e tentar outras mais. Os MUD’s possibilitam a criação de identidades tão fluídas e múltiplas que ultrapassam os limites da noção” (Turkle, Sherry. 1997. p. 12)

A autora prossegue contando um caso muito esclarecedor onde um usuário

está simultaneamente em vários mundos virtuais fazendo coisas diferentes.

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46

“Doug é um estudante recém-chegado numa faculdade da área do Midwest23 americano. Ele interpreta24 quatro personagens diferentes por entre três MUD’s diferentes. Um é uma mulher sedutora, um é um macho tipo caubói cuja auto-descrição enfatiza que ele é cara do tipo ‘Marlboro de camiseta’. O terceiro é um coelho chamado Carrot (termo em inglês para cenoura) que apresenta pessoas em diferentes MUD’s. Doug diz: ‘Carrot é tão baixinho que as pessoas o deixam estar em volta e eu posso ouvir conversas privadas. O vejo como meu caráter passivo, voyeur.(...)” (Turkle, Sherry. 1997. p. 13)

Turkle explica em seu livro que a base do relacionamento entre o homem e

a máquina está na interface evoluída que temos hoje, absolutamente diferente da

interface tida antes, o início da popularização da informática. Usamos agora o

padrão da tecnologia Macintosh, da empresa de computadores Apple, trazida à

tona em meados dos anos 80 quando os computadores eram apenas operados

por palavras. Esse modelo pautou o conteúdo por meio de linguagem icônica e

também por mobilidade: telas coloridas e mais fáceis de interpretar.

A autora prossegue falando da cultura da simulação trazida pelo avanço da

interface por ícones, que permite, entre outras coisas, que qualquer pessoa utilize

um programa como o AutoCad25 e crie um desenho arquitetônico com algum

conhecimento operacional desse programa. Contudo, a conclusão do desenho

não prova que quem o fez conhece os conceitos de arquitetura. A simulação

permite uma experimentação maior, porém menos coisas para se fazer.

No mundo dos jogos Turkle vê essa simulação como um questionamento

do real. Na história dos games, tínhamos antes jogos com regras claras como o

clássico “Pac Man”, conhecido no Brasil como “Come-Come”, um jogo

desenvolvido no Japão onde o personagem tinha que ir “comendo” elementos

dispostos num pseudo labirinto na tela de maneira a não se chocar diretamente

com os fantasmas que ali circulavam. Agora temos como cita a autora a série The

Sims, onde não importa as regras ou sequer há um objetivo definido, mas o valor

23 MidWest é a região norte-central dos Estados Unidos entre dos grandes lagos e o Vale do Rio Mississipi. Inclui Ohio, Indiana, Illinois, Michigan, Wisconsin, Minnesota, Iowa, Missouri, Kansas, e Nebraska. A área é conhecida por suas fazendas e centros altamente industrializados. (http://dictionary.reference.com/search?q=Middle%20West) Acessado em 02/10/2007 24 Tradução de “He plays four characters” O verbo to play está aqui traduzido como interpretar, mas também pode ser mencionado como encenar, e jogar - ser parte de um jogo. 25 Software utilizado por engenheiros e arquitetos para desenhar grandes projetos.

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do jogo está na experimentação: realizar coisas irrealizáveis em outros ambientes,

na vida. Ganhar o jogo não importa. O que importa é simular. Aprende-se jogando.

Numa entrevista26 publicada na Revista Famecos nº 11, da Pontifícia

Universidade Católica do Rio Grande do Sul no ano de 1999, Turkle afirma que

embora cada vez mais as pessoas tentem difereniciar os processos reais - da

vida física – e virtuais – da vida on-line ou disponibilizada por suportes digitais –

ambas as coisas estão no mesmo patamar.

A psicóloga ainda enfatiza que os papéis sociais vividos pelas pessoas são

muitos no simples cotidiano e o que ocorre, conforme também citou Douglas

Kellner, é que na virtualidade há maior liberdade dessa interpretação de papéis, o

que multiplica a simples identidade cultural de cada pessoa.

Assim, a noção de identidade partiu do um para o muitos. Se antes a era

vista como unicamente construída pelo indivíduo, é agora construída

multiplamente em relações interpessoais e midiáticas.

Nos tempos atuais, caracterizados pelas conexões em redes digitais e pela

globalização cultural, a identidade pode como nunca antes ser experimentada

através de ambientes fantásticos on-line. Uma única pessoa pode viver várias

vidas, isto é, representar-se virtualmente em outros ambientes.

Essa possibilidade faz-se presente não apenas com a evolução da indústria

micro-informática, que tecnologicamente viabiliza esse processo, mas também

através do contexto pós-moderno - ou modernidade tardia – onde as relações

sociais, trabalhistas, midiáticas, rumam à fragmentação, ou seja, a serem cada

vez mais plurais.

2.2 O Virtual Em “O que é o Virtual”, o filósofo francês Pierre Lévy expõe o virtual

filosoficamente como o potencial que algo tem de ser e cita algumas relações do

virtual com a cibercultura. Dentro desse universo, quatro conceitos são

trabalhados todo o tempo: real, possível, atual e virtual. Também, pelos exemplos

26 “Sherry Turkle: Fronteiras do Real e do Virtual” (http://www.pucrs.br/famecos/pos/revfamecos/11/sherry.pdf) Acessado em 10/10/2007

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pode-se observar que o autor utiliza a palavra virtual no seu sentido informático,

virtual enquanto digital, provido por um computador.

Filosoficamente, o que difere o possível do real é a feitura, isto é, o real está

pronto enquanto que o possível não é real porque não houve quem o fizesse.

Diferentemente, o atual e o virtual relacionam-se de outra forma. O virtual é uma

potencialidade do atual e por isso lhe atualiza, lhe renova, lhe agrega algum valor.

Assim, real e possível estão no mesmo patamar, mas atual e virtual não: o virtual

atualiza o real, soluciona um problema, traz uma nova característica antes não

tida.

Como exemplo, o autor cita uma empresa virtual, onde os empregados não

trabalham ao mesmo tempo no mesmo lugar, mas em lugares diferentes

geograficamente. A empresa redistribui então a coletividade do trabalho para cada

pessoa em cada área geográfica específica. A partir do momento em que a

empresa deixou de operar como o conceito de empresa mais conhecido no

mundo, todas as pessoas ao mesmo tempo no mesmo lugar, um conceito foi

atualizado. Lévi enfatiza assim esses dois conceitos da virtualização: o

desprendimento do aqui e agora, ou seja, a não necessidade do mesmo tempo e

do mesmo espaço.

Além da desterritorialização, e da perda de relação espaço-tempo, outra

característica da virtualização é o chamado Efeito Moebius: a propriedade de

externalização e internalização simultâneas trazida com o virtual: um intercâmbio

constante. Mais uma vez Lévy recorre ao cenário do trabalho para exemplificar.

Um trabalhador de empresas habituais tem muito definido o espaço público

da empresa e o espaço privado do lar. Ao contrário deste, alguns trabalhadores

das empresas de hoje perdem de vista essa noção de público-privado. Muitas

vezes, conectados a redes de interesses profissionais nas empresas devido a

suas próprias atividades e até mesmo estando por vezes em lugares públicos, o

trabalhador trata por comunicadores instantâneos assuntos pessoais. Da mesma

forma, se por algum motivo não pode estar fisicamente na empresa, pode estar

em sua casa, conectado à rede empresarial remotamente resolvendo esses

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problemas. As duas esferas, pessoal e profissional estão assim em intercâmbio

constante. “As coisas só tem limites claros no real. A virtualização,

passagem a problemática, deslocamento do ser para a questão, é algo que necessariamente põe em causa a identidade clássica”. (Lévy, 1996. p.25)

O autor fala também sobre a virtualização do texto desde sua invenção, na

Mesopotâmia, até hoje. Tendo como função primordial a leitura. Este está inserido

no contexto eterno de atualizações, não de si, mas de quem o lê. Além do próprio

texto se corresponder entre si com suas linhas, suas palavras, parágrafos e

capítulos, o leitor é o grande atualizado, pois é ele quem muda, quem faz novas

significações a partir daquela leitura.

O texto é visto como virtualizador da inteligência, das funções cognitivas,

por colocar para fora, por objetivar uma atividade mental, externalizar

pensamentos e abrir para discussões. O real é o que ocorre de fato, mas o virtual

é a problemática de ser, as possibilidades.

Ao transferir-se para o suporte digital, isto é, ser visto pela tela de um

computador, por exemplo, o texto se atualiza e se potencializa. Deixa de ser um

objeto de contato direto humano para virar algo decodificável por um sistema

lógico que o re-transformará em humano. Porém, desta vez sua leitura está

condicionada a uma interação humano máquina. Nessa discussão surge o

Hipertexto (também conhecido como uma página da web) como virtualizador-mor

do próprio texto já que o coloca em discussão os nós do livro (parágrafos,

capítulos, etc.) nos nós digitais, pontos de conexão da rede.

Lévy, em sua perspectiva otimista afirma que embora o final dos tempos

pareça ter chegado para o texto, este se encontrou consigo mesmo e com outros

de si. Pois é a Internet local privilegiado para o compartilhamento de informações,

conforme pressupõe o link, com o qual de uma palavra em um hipertexto pode-se

ir a outro e a outro mais, infinitamente.

Embora Lévy transite todo o tempo entre os conceitos diferentes de virtual,

do filosófico ao técnico, pode-se perceber a atualidade de seu tema e mais que

isso a relação com o ciberespaço.

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Mesmo conceituado em 1996, considerando-se o dinâmico universo da

internet, o otimismo de Lévy em relação ao virtualização do texto através do

hipertexto pode ser considerado como algo que de fato aconteceu.

O Technorati27, principal autoridade que monitora a blogosfera, em sua

publicação de dados em Março de 2007 catalogou mais de 70 milhões de blogs

existentes além do nascimento de 120 mil blogs por dia, ou 1,4 blogs por

segundo28. Os blogs sempre estão linkados com outros blogs do mesmo tema, ou

em caso de diários virtuais os links se fazem com blogs amigos. Dessa forma o

texto não só passa do suporte físico papel para um suporte digital, como também

nesse novo ambiente é permitida uma conversa com outros textos que consigo

dialogam e que não só o atualizarão, mas também aos leitores e escritores.

Conforme podemos perceber no gráfico abaixo, a blogosfera apresenta

uma curva de crescimento quase que exponencial.

Figura 13 – Curva de crescimento da Blogosfera.

O conceito de virtual conforme proposto pelo autor pode ser de fato

considerado em seus dois sentidos. O virtual como par do atual, que o

problematiza e o atualiza e o virtual como digital, codificado num sistema de 27 Technorati.com 28 Fonte: Blog do Dave Sifry, CEO do Technorati.com, principal autoridade no monitoramento da Blogosfera. (http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html) Acessado em 28/05/2007

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informação. Como vimos acima, os blogs, dispostos na esfera digital provida pela

evolução microinformática, não só atualizaram a relação do texto com as pessoas,

como também a relação do texto na internet. A interface provida pelos servidores

de blogs como o Blogger.com, possibilita aos usuários uma ferramenta de fácil uso

para publicar seus textos na rede tornando-os disponíveis ao mundo.

Na economia, bem como em toda a sociedade da informação, as operações

financeiras são de fato pautadas pelo que os operadores lêem, acessam, ouvem,

vêem, ou seja, pela capacidade de atualização das mesmas.

Prova disto é o Reuters Messaging, um comunicador instantâneo

desenvolvido exclusivamente para o mercado financeiro pela agência de

informações Reuters.

Figura 14 – Visualização frontal do Reuters Messsaging e ChatRoom

O RM, como é chamado, possui uma comunidade com cerca de 100 mil

usuários ativos29 em todo o mundo tendo o Brasil a segunda posição na América

Latina.

Através de sua interface os operadores de mercado financeiros, conhecidos

como “traders” podem fazer trocar informações relevantes para suas operações

financeiras e até mesmo fechar negócios no mercado financeiro (ações, câmbio,

commodities, títulos, etc).

A característica da comunicação em tempo real, nessa ferramenta, é o

principal atributo do comunicador, uma vez que as operações realizadas por seus

29 Fonte: Agência Reuters

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usuários estão completamente vulneráveis por qualquer fato e/ou notícia que

tenha impacto no mercado financeiro.

Como vimos, o virtual filosófico e o virtual enquanto digital, na explicação de

Lévy, se confundem, mas ambas as idéias transmitem o mesmo valor: o virtual

passa do fato à sua possibilidade. Se é um fato que este trabalho sobre o Second

Life está sendo escrito em São Paulo, Brasil, há a possibilidade que ele seja

encontrado por um outro pesquisador do tema em Oslo na Noruega, através da

rede, e que lá este possa atualizar o pesquisador local com informações de fatos

de um ambiente diferente de onde ele está.

2.3 Cibercultura

Continuando com o francês Pierre Lévy, agora em sua obra Cibercultura,

vemos de maneira entusiástica como a Internet está transformando a sociedade a

partir da interação homem x computador x redes, culminando na Inteligência

Coletiva como principal produto da revolução digital. Porém nesse capítulo temos

um contraponto com o brasileiro André Lemos, que em seu livro com título igual ao

de Lévy observa o ciberespaço de uma maneira mais densa e realista:

deflagrando as condições culturais e tecnológicas que permitiram o nascimento e

a incorporação da cibercultura no mundo.

O ciberespaço ou rede é possibilitado basicamente pela interconexão de

computadores. Contudo, não trata-se apenas de uma rede física feita por fibras

óticas e equipamentos de hardware e software, mas também o produto destes que

por aquela circulam, ou seja, as informações recebidas e transformadas pelos

participantes dessa rede.

Para alguns, mocinho, para outros, bandido, o ciberespaço tem dividido

opiniões à medida que cresce: está, sobretudo, em constante transformação. Ao

mesmo tempo em que é visto como isolador de indivíduos (que tendem a fugir da

realidade ordinária para a virtualidade) ou até mesmo como viciador de mentes e

portador de grande bobagem pública, é por outros, tido como a grande virada na

Inteligência Coletiva, pelo fato de a informação estar desterritorializada. Indivíduos

situados longe geograficamente, por meio da rede, estão muito próximos e podem

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discutir os mais variados temas em grupos formados por centros de interesse, as

comunidades virtuais, ampliando assim seu conhecimento individual e o

conhecimento coletivo acerca daquele tema.

O computador não é mais um centro, e sim um nó, um

terminal, um componente da rede universal calculante. (Lévy; Pierre, 1999, p.44)

A frase acima denuncia talvez como nenhuma outra o ciberespaço, porém

sua última palavra, calculante, é que deflagra a condição sine qua non da

existência, manutenção e evolução da cibercultura: a interface.

Os computadores são vitalmente democráticos com a informação,

independente do nível de significação da mesma. Um número, uma letra, um

desenho, uma foto ou um vídeo são para um computador seqüências de dígitos 0

(zero) ou 1 (um), apenas e tão somente sequências de números binários. E a

interface é o que faz a “tradução” do sistema informático para o sistema humano,

de maneira que possamos compreender e interagir com as informações digitais.

Assim como o DNA permite à raça humana a uniformidade (todos

portadores do mesmo tipo de código genético) e ao mesmo tempo a diferenciação

(cada um constituído fisicamente à sua maneira, não desconsiderando caracteres

hereditários) os sistemas de informação bebem todos da mesma fonte, porém com

diferentes representações, diferentes interfaces para dialogar com seus diferentes

consumidores, nós.

Como exemplo de interface, pode-se citar o sistema operacional mais

usado no mundo: o Microsoft Windows30. Sua interface é baseada num padrão de

janelas que exibem informações e recebem respostas dos usuários através de um

30 Uma popular família de sistemas operacionais criados pela Microsoft, empresa estadunidense fundada por Bill Gates e Paul Allen. Surgiu inicialmente como uma interface gráfica para o MS-DOS, principal sistema operacional usado na década de 80 e meados de 90 baseado apenas em texto. Teve aproximadamente 11 versões atualizadas , sendo a última o Windows Vista lançado comercialmente em 2007. O desenvolvimento destes sistemas operacionais pode ser considerado como decisivo na evolução da informática. A interface icônica da família Windows surgiu anteriormente pelo concorrente Apple II.

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teclado ou de clíques do mouse, uma evolução em termo de interfaces, como

vimos com Sherry Turkle.

Embora o sistema operacional seja o elemento principal dos computadores,

estes agregam outros softwares usados para outros fins que compartilham em

parte ou totalmente do padrão Windows.

Figura 15 – Microsoft Windows Vista

Conforme Lévy, duas linhas de pesquisa em interface se sobressaem hoje

no mundo. A primeira delas é a da imersão dos cinco sentidos em mundos

virtuais, conforme propõe Jaron Lanier, considerado o pai da realidade virtual.

Um exemplo dessa linha de pesquisa seria o filme de ação/ficção científica

The Matrix31 dirigido pelos irmãos Warchowski. No sentido tecnológico estrito, o

termo mundos virtuais se refere à ilusão de interação sensório-motora com um

modelo computacional (e para tanto se faz necessário o uso de dispositivos que

31 The Matrix descreve um futuro em que a realidade é a Matrix, um simulador de realidade criado por máquinas conscientes (com sentimentos) para pacificar, controlar e fazer uso da raça humana como fonte de energia, trazendo-os e conectando-os à ela, Matrix, por implantes cibernéticos. Contém referências às culturas cyberpunk e hacker. (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Matrix) e (http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence) acessado em 16/04/07

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levam às extensões do corpo as sensações tidas em ambiente virtual, como as

luvas de dados, data glooves).

Em The Matrix, o herói da humanidade Neo é tirado da Matrix, um

programa de computador que simula a realidade aprisionando milhares de mentes

humanas. Ao ser libertado desse sistema, Neo vai para a cidade de Zion onde os

humanos livres estão em combate intenso com as máquinas que se rebelam

tentando destruí-los num cenário de caos e obscuridade trazido pela modernidade

tardia e sua industrialização excessiva.

A Matrix é acessível apenas através da interface, onde Neo conecta sua

espinha dorsal a um equipamento e pode penetrar nesse mundo virtual de mentes

aprisionadas.

Figura 16 – Cena do filme The Matrix onde Neo

recebe os dispositivos que o permitem conectar à Matrix.

A segunda linha de pesquisa no campo da interface diz respeito à

realidade ampliada, espaços onde câmeras e outros objetos de captura,

armazenamento e troca de dados interagem entre si e entre nós, os humanos.

Onde (...) nosso ambiente físico natural é coalhado de sensores,

câmeras, projetores de vídeos, módulos inteligentes que se comunicam e estão conectados a nosso serviço. (1999, p.38)

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O mundo virtual que tratamos aqui é então um dispositivo informacional,

mais próximo da linha de pesquisa de Lanier, onde uma pessoa controla uma

representação de si em um espaço digital onde a realidade é simulada.

Lévy então, contraditoriamente ao que disse em 1996 sobre a virtualização,

afirma que não se deve confundir as realidades, isto é, a virtual com a cotidiana,

ordinária, como confundiríamos um filme com a verdadeira realidade, embora

caminhemos para essa interligação.

Embora todos sejam meios e sobrevivam simultaneamente, não se deve

comparar a Internet, de transmissão todos-todos, com os mass media, de

transmissão um-todos. A passividade da televisão, do cinema e do rádio não se

verifica na Internet e nas mídias digitais, onde requer-se mais atitude dos

espectadores.

André Lemos explica que a Cibercultura não pode ser estudada sem

considerar os conceitos de técnica e de tecnologia.

A técnica, surgida com a palavra techné na Grécia antiga confundia-se com

arte e desta foi separada ao longo do tempo. Está ligada sempre à idéia de

produção , poiesis, do homem como transformador da natureza.

Com o evoluir da história, a técnica incorporou a ordenação, e

desincorporou os elementos míticos e religiosos de sua formação. À razão

renascentista, com o retorno de valores antropológicos e queda dos valores

teológicos, deve-se o fato de que o ser humano foi acreditado por si mesmo como

o transformador do mundo através da ação tecno-científica. Sendo esse o passo

fundamental para a posterior ciência moderna e para a tecnologia como junção

entre o conhecimento científico e o procedimento técnico.

A influência da tecnologia na cultura e na história, não havia sido

problematizada antes da Revolução Industrial e do progresso de cunho tecno-

social proposto pela modernidade, onde a humanidade conheceu o caos urbano,

as desigualdades sociais, a poluição, a violência, as drogas, entre outros. Agora,

a modernidade se perde em sua superação: o pós-moderno, fase da comunicação

e da informação digital, o palco da cibercultura.

Para Lemos,

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pós-modernidade é a expressão do sentimento de mudança cultural e social correspondente ao aparecimento de uma ordem econômica chamada de pós-industrialismo, nos anos 40-50 nos EUA e em 1958 na França. (Lemos, 2003, p.63)

Como vimos acima com a análise de Stuart Hall, fragmentação é trazida por

Lemos através do conceito de so 1cialidade, do sociólogo Michel Mafesolli:

A multiplicidade de experiências coletivas baseadas não na

homogeneização ou na institucionalização e racionalização da vida, mas no ambiente imaginário, passional, erótico e violento do dia-a-dia. (2003, p. 82)

No contexto comunicacional, não se pode desvencilhar a passagem do

moderno ao pós-moderno do surgimento e influência dos mass media , conforme

propõe Guy Débord em A sociedade do Espetáculo.

“Para Debord o espetáculo é a representação do mundo

através dos mass media, enquanto que a cibercultura é a simulação do mundo pelas tecnologias do virtual”.(2003, p.90)

O site de compartilhamento de vídeos YouTube32, que conforme vimos na

página 6 deste trabalho, é o 10º site mais acessado no Brasil hoje, exemplifica a

cibercultura como elemento da sociedade contemporânea. Nesse site, usuários de

todo o mundo disponibilizam vídeos não necessariamente por eles produzidos

sobre temas diversos e ainda podem observar o que outras pessoas estão

colocando no ar, e responder a algum vídeo com outro vídeo, dando um novo

sentido a mensagem, atualizando a mensagem. Na cibercultura a sociedade do

espetáculo é manipulada digitalmente através da microinformática.

Surgida em meados de 1940 com forte influência da cibernética, a evolução

da microinformática em si não é a base da cibercultura, mas é o uso que dela se

faz com sua popularização da década de 70 através da evolução das interfaces e

das redes de comunicação. Destacam-se aí o surgimento do Macintosh33 na

32 www.youtube.com.br 33 Computador, equipamento de hardware desenvolvido pela empresa Apple Computer e lançado no ano de 1984 nos E.U.A. Sua principal vantagem competitivo era a introdução da interface icônica em um tempo onde os computadores eram todos baseados em sistemas de texto.

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década de 80 com uma interface que facilitava o uso pelos leigos, e a evolução da

ARPANET, rede com objetivo de conectar bases militares americanas à

departamentos de pesquisa do mesmo país, que deu origem mais tarde à Internet,

como já vimos no capítulo 1 deste trabalho.

A partir disso, as tecnologias de interface e de redes evoluem justapondo os

ambientes reais aos digitais sendo o expoente máximo a realidade virtual.

Outro conceito bastante elucidativo da cibercultura é o de Home, a casa da

informação. A Internet inclui diversos públicos e usuários dos mais variados

serviços. André Lemos compara a casa ao hardware, parte estrutural do

computador que permite a execução de um software, a existência de um lar. A

casa-lar é o lugar não apenas da porção do ciberespaço já comum, mas também

de buscas digitais, bits afora.

Ainda conforme Lemos, O que compreendemos hoje por interatividade nada mais é

que uma forma de interação tecnológica, de cunho eletrônico digital, diferente da interação analógica que caracterizou os media tradicionais. (2003, p.112)

Toda a mítica do ciberespaço está relacionada com a destruição do mundo

trazida com o cenário pós-industrial, onde os céus são escuros de poluição e as

ruas são habitadas também por maquinas humanas, os cyborgs. O fazer artificial

modifica o próprio fazer natural.

As características descritas acima são comuns às obras da cultura

cyberpunk, entre os quais se destacam “Neuromancer” de William Gibson, onde

se propõe a Matrix, o útero da sociedade pós industrial onde todos os cibernautas

vão penetrar.(2003, p.127) Foi a obra de Gibson que inspirou o filme criado e

dirigido pelos irmãos Warchowsky, já citado neste trabalho.

A relação entre a tecnologia e a sociedade é tão explicita na sociedade pós-

industrial que livros e filmes com relação direta a esse tema figuram entre os

blockbusters do cinema em diversas épocas. Além de The Matrix, com referências

à cultura hacker e à simulação pode-se citar o filme Artificial Intelligence (2001),

pensado pelo cineasta Stanley Kubrick, porém realizado por Steven Spielberg,

Page 59: Second Life - o Fim da fronteira real virtual ?

59

onde um menino máquina programado para amar uma mãe que o comprou e

acaba rejeitando-o.

A cibercultura incorpora o corpo ao digital, transformando-o ao mesmo

tempo em carne e informação.(2003, p.167)

O cyborg é a linha que costura tecidos opostos: o natural e o artificial. Uma

vez que não é totalmente artificial nem totalmente natural, se configura em

múltiplas personalidades, reafirmando mais uma vez o caráter pós-moderno da

diversidade e das múltiplas identidades.

Conforme compila André Lemos em seu texto, existem dois tipos de

Cyborgs: o protético, que tem extensões do seu corpo tecnologicamente

modificadas, perdendo algumas vezes o caráter humano; e o cyborg interpretativo,

que têm sua subjetividade totalmente domada pela tecnologia de representação

da realidade dos Mass Media.

Além destes, Lemos cita também o Netcyborg, o cyborg virtual existente na

internet. Longe de ser propriamente um robô, ele está no ciberespaço, ambiente

onde não há necessidade de se determinar, onde o corpo provém em sua maior

parte do lúdico, do imaginário, que do físico.

Prosseguindo na crítica e dissecação da cibercultura, a arte também

encontra aqui sua atualização. Ao contrário da estética estática dos tempos

passados, a ciberarte inclui seu espectador convidando-o a se repensar por

muitas vezes por meio de luzes, de espelhos, distorções de som, telões, leds e

outras influências tecnológicas.

“A arte eletrônica é indiferente a objetos originais, ela

busca a circulação de informações, o híbrido, a comunicação e interação em tempo real.”(2003, p.183)

A cibercultura, contudo, não é pura de conteúdo, mas perfeita por culturas

menores. A figura do hacker aparece para preencher uma dessas lacunas. Ao

contrário do que é veiculado nos mass media, os hackers não existem para roubar

dinheiro dos bancos por invasões ou simplesmente para apagar dados de

pesquisa. A cultura hacker tem uma ética própria, que visa burlar a tecnologia e

mostrar que todo sistema de processamento é passível de erro. No erro que

Page 60: Second Life - o Fim da fronteira real virtual ?

60

reside sua superação. Os hackers querem conhecer o programa para poder se

defender dele. (2003, p.225)

Já a cultura cracker, subserviente da hacker, se utiliza das falhas para

objetivos além da superação. O crack, conforme sua tradução do inglês, quer

quebrar as bases da internet principalmente pelas dimensões comerciais que esta

foi tomando com o tempo.

Observando então a cibercultura de Lévy a Lemos pode-se ver que a

internet é um fator transformador da realidade atual, a presença desterritorializada

e destemporalizada é uma oportunidade única na comunicação, ainda mais se

comparada com os outros meios, os mass media. Toda essa transformação foi

possibilitada pelo avanço tecnológico e está mais ligada à sociedade que

podemos imaginar. A cibercultura não é apenas o ligar de um computador e o

acessar a internet, mas todo um comportamento social fora do computador e uma

nova forma de pensar, como se observa nas sub-culturas, especialmente na

cyberpunk.

Page 61: Second Life - o Fim da fronteira real virtual ?

61

3. ANÁLISE DE CASOS

Para compreender a fusão dos mundos real x virtual, neste terceiro

capítulo, veremos três cases de anunciantes brasileiros que realizaram atividades

em Second Life. Os cases foram escolhidos segundo dois critérios: a importância

do anunciante para a publicidade nacional e o período de execução de cada ação

em relação ao momento do Second Life no Brasil.

Os cases escolhidos foram: a palestra da Petrobrás no evento Proxxima

2007 simultaneamente no Second Life, em Março de 2007, a divulgação do

Concurso Empreendedor Telefônica nos meses de Junho e Julho de 2007 e a Ilha

Bradesco lançada no final de Setembro de 2007.

Em cada case será analisado a relevância para o anunciante, a relevância

para a comunidade do Second Life e os resultados, para que possamos verificar a

dinâmica existente entre os mundos real e virtual.

3.1 Case Petrobrás Proxxima 2007

O primeiro case analisado é da Petrobrás, empresa estatal brasileira do

setor energético, que opera nas áreas de exploração, produção, refino,

comercialização e transporte de petróleo e seus derivados no Brasil e no exterior.

Seu valor atual de mercado é de R$ 385,1 bilhões de reais(BRL)34.

No ano de 2007 ocorreu na cidade de São Paulo a primeira versão do

evento Proxxima35, voltado aos profissionais de comunicação e tecnologia visando

discutir a comunicação digital, com palestrantes renomados do Brasil e do mundo.

A Petrobrás foi patrocinadora do evento e realizou uma palestra para

jornalistas sobre as novas tecnologias36 simultaneamente no mundo real e no

virtual através de Second Life, onde o palestrante tinha seus movimentos e sua

fala transpostos para o sistema digital de maneira que os avatares que estavam

34 http://ultimosegundo.ig.com.br/economia/2007/11/09/valor_da_estatal_sobe_r_48_bi_1075920.html (Acessado em 25/11/2007). 35 http://www.meioemensagem.com.br/proxxima/ (Acessado em 25/11/2007). 36 http://info.abril.com.br/aberto/infonews/042007/05032007-15.shl (Acessado em 25/11/2007)

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acompanhando digitalmente recebiam a mesma informação que os jornalistas que

acompanhava m a palestra no mundo real.

A ação foi desenvolvida em conjunto com a empresa de desenvolvimento

de games Overplay.37

Estratégia

Em nota38 a empresa disse planejar ações que tenham maior interatividade

com seu público. Para tanto em seu estande no evento Proxxima, convidou

jornalistas para acompanhar a palestra com o especialista em marketing de

relacionamento e ações on-line Ricardo Pomeranz39 e ocorreu no dia 06 de março

de 2007, às 13 horas com o tema “Para onde caminha a tecnologia”.

Figura 17 - Palestrante em primeiro plano e avatar em segundo plano.

O evento ocorreu no estande da Petrobrás dentro do Proxxima e num

auditório criado pela Petrobrás no mundo virtual, construído com design futurista e

despojado. Para a versão digital, o número de vagas era limitado, 40, e para ter

acesso à ilha era necessário uma inscrição prévia numa página no site da

empresa.

37 http://www.overplay,com.br 38 http://mundolinden.blogspot.com/2007/03/petrobras-entra-no-second-life-e-faz.html#links Acessado em 27/11 39 Ricardo Pomeranz atualmente é presidente da agencia de internet Rapp Digital, da qual a Petrobrás é cliente. Seu trabalho pode ser encontrado no site www.ricardopomeranz.com.br

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Figura 18 – Vista de cima do auditório Petrobrás

A agência de notícias da empresa divulgou40 que foram criados cinco tipos

de avatares que representavam as diversas áreas da empresa. O frentista,

representando o contato com o público. O cientista, por sua vez representando a

iniciativa científica e as pesquisas realizadas. O petroleiro, como símbolo da

empresa por sua atividade e por último o abastecedor de pit-stop representando a

fomentação do esporte, a tecnologia e a presença globalizada da Petrobrás.

Foi citado também pela mesma agência que no evento foram distribuídos

objetos virtuais para os participantes, entre os quais, propulsores de vôo virtuais

da Petrobrás, para que os residentes pudessem voar com mais facilidade. A

intenção declarada dessa distribuição é que os participantes pudessem

experimentar virtualmente os atributos da marca.

40 (http://www.agenciapetrobrasdenoticias.com.br/materia.asp?id_editoria=4&id_noticia=2748) Acessado em 27/11/2007

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Figura 19 – Auditório virtual Petrobrás visto pelo Client Program

Relevância para o anunciante

Através de sua comunicação, a marca Petrobrás transmite valores que

seus gestores consideram necessár ios para que a empresa tenha uma boa

imagem no mercado, com uma ferramenta que se conhece em propaganda como

posicionamento. (...) posicionamento é aquilo que as pessoas retêm na

mente a respeito de determinada empresa, produto ou pessoa. Em outras palavras, posiciona-se a marca na mente do cliente.(Lupetti, 2007. Pág. 72)

Portanto, o patrocínio do evento de comunicação digital Proxxima, pode ser

visto como uma tentativa de que a marca seja percebida como inovadora e

tecnológica, sendo a ação no Second Life um potencializador dessa intenção.

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65

Figura 20 – Recepção virtual e Recepção real.

A ação, que previa atrair apenas jornalistas no estande da empresa,

ganhou proporções muito maiores ao abrir convites para uma versão digital

simultânea, ampliando seu próprio espectro, pois através da simulação outras

pessoas poderiam acompanhar sem a necessidade de ser um jornalista.

Sendo uma das primeiras empresas a realizar ação virtual em Second Life

no Brasil, a Petrobrás teve a vantagem de ver matérias e comentários referentes à

ação espontaneamente publicados em revistas, jornais e na internet.

Relevância para a comunidade do Second Life

Pode-se considerar a ação da Petrobrás pouco relevante para a

comunidade do Second Life, pois sua duração foi curta, os convites foram poucos,

reduzindo a possibilidade de participação da maioria dos residentes.

Contudo, falando da comunidade do Second Life como um todo, pode-se

considerar a ação como a mais importante ocorrida no Brasil. Por ser a primeira,

por ter ocorrido ainda na fase em que o assunto Second Life estava chegando à

grande mídia e gerava muita curiosidade e por ser de uma empresa estatal.

Resultados

Diretamente, 20 jornalistas acompanharam no estande da Petrobrás e 35

avatares acompanharam no auditório digital, número que corresponde a 63% da

audiência total. Além disso, foram distribuídos em 2 semanas, 185 objetos

customizados da Petrobrás na sede virtual do evento e passaram pelo local 403

avatares. Indiretamente, houve muitas publicações da ação da Petrobrás, tendo

destaque a Revista Época, a primeira grande revista semanal a publicar bastante

conteúdo sobre o tema.

Também, em seu blog, o palestrante definiu a oportunidade como “bárbara”

e alguns dos freqüentadores da sessão virtual, publicaram em seus blogs41 que a

palestra foi fantástica, sobretudo pela pluralidade de estilos dos avatares que ali 41 http://mundolinden.blogspot.com/2007/03/especialista-em-marketing-de.html#links Acessado em 27/11/2007

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66

estavam. “Um homem com capa vermelha, outro com estilo punk, uma rastafari

japonesa e até mulher pelada se acotovelaram em fila de espera por um lugar

dentro do auditório lotado para assistir a primeira palestra feita pela empresa

dentro do ambiente do jogo”.

3.2 Case Desafio Empreendedor Telefônica

A Telefônica, promoveu o “Desafio Empreendedor Telefônica”42 a fim de

atrair Planos de Negócio com idéias implementáveis de tecnologia vindas de

profissionais e estudantes de graduação brasileiros.

O Desafio visava premiar planos de negócios com soluções inovadoras que

agregassem valor ao negócio da Telefônica. A solução devia estar estruturada na

forma de um plano de negócios com potencial real para desenvolvimento futuro.

Os melhores Planos de Negócios eram premiados pela empresa com valores de

R$ 15.000,00 a R$ 20.000,00.

Para sua divulgação foi realizada uma campanha de publicidade

desenvolvida pela agência Y&R Brasil43 que contou com divulgação na mídia

tradicional, principalmente em jornais e revistas segmentadas para o público

empreendedor e também uma ação do Second Life foi desenvolvida juntamente

com as empresas de tecnologia Tellvox44 e Overplay.

O tema utlizado na campanha de publicidade foi “As boas idéias” que foram

representadas por dois personagens: o “Kbeção” e a “Kbeçuda”, mostrados nas

peças de jornal e revista como desenho e que no Second Life tinham vida e

podiam não só falar, mas conversar com os outros avatares.

Estratégia

A ação teve início em 05 de junho, onde a dupla de avatares “Kbeção” e

“Kbeçuda” criados para divulgar o desafio começaram a circular pelos ambientes

do Second Life, no papel de promotores do evento, com a seguinte mensagem

tatuada na cabeça: “Algumas empresas incentivam boas idéias, a gente incentiva,

42 (http://www.desafiotelefonica.com.br/desafio/default.aspx) Acessado em 04/11/2007 43 www.yrbrasil.com.br 44 www.tellvox.com.br

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67

divulga e ainda paga um belo prêmio no fim”, essa mensagem também era o título

divulgado nos anúncios de jornal e revista.

Figura 21 – Avatar Kbeçuda

No período de 5 a 13 de junho os avatares freqüentaram diversas ilhas já

conhecidas e/ou criadas pelo/para o público brasileiro e distribuíram cartões

SMS45 convidando para a festa de Lançamento do Desafio Empreendedor

Telefônica no dia 14 de Junho no “Espaço Telefônica”, que estava localizado na

Ilha Brasil Cultural 108, 133, 27. A festa iria ocorrer simultaneamente no Second

Life e na agência de publicidade promotora da ação.

Os cartões SMS interagiam com o mundo real. Cada cartão permitia que

um avatar indicasse um número de telefone celular para receber por mensagem

SMS um convite para a festa de lançamento do Desafio Empreendedor Telefônica.

Desta forma, um residente do Second Life poderia enviar gratuitamente para uma

pessoa fora do Second Life um aviso sobre o Desafio. Para enviar o SMS para um

amigo era necessário apenas acessar o cartão e digitar o número de um celular de

envio e um de recebimento.

45 SMS. Sigla para Short Message Service, em português, Serviço de Mensagens Curtas. Padrão mundial de troca de mensagens entre aparelhos de telefonia celular.

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68

Figura 22 – Visualização do Cartão SMS no Client Program

O Espaço Telefônica construído para ser a sede do evento tinha 2 andares

e térreo de maneira que o térreo falava do Desafio Empreendedor Telefônica, e

nele era possível se adquirir os cartões SMS, no primeiro andar havia exposição

de produtos: Banda Larga, Fibra Óptica, e Telefônica fixo móvel e IPTV; e no

segundo andar um ambiente reservado para a festa.

a Figura x – Visualização do Espaço Telefônica – Vistas aérea e frontal.

Figura 23 – Visualização do Espaço Telefônica – 1º andar, área Banda Larga.

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69

Figura 24 – Visualização do Espaço Telefônica – 2º Andar – Vista Panorâmica

Relevância para o anunciante

Para analisarmos a relevância dessa ação para o anunciante, precisamos

compreender algumas informações sobre a empresa e a marca envolvida.

A Telefônica é uma empresa atuante no ramo de Telecomunicações, sendo

a quarta maior empresa do mundo com mais de 120 milhões de clientes46. No

Brasil, é a principal empresa do ramo atendendo todo o estado de São Paulo com

seus serviços de telefonia fixa, móvel e conexão à internet, entre outros.

A marca registrada Telefônica está capitalizada no valor da empresa, tendo

sua comunicação gerenciada conjuntamente com agências de propaganda, entre

as quais a idealizadora do projeto.

O CEO mundial da rede de agências de propaganda Saatchi & Saatchi,

Kevin Roberts, definiu em seu livro as marcas no contexto histórico da

humanidade. Roberts fala do nascimento das marcas com a expansão do

comércio para além das fronteiras locais.

Tudo bem com o ferreiro da sua aldeia. Você podia

conferir a forja, verificar o metal, pedir referências. E quanto ao visitante estranho que trazia implementos de ferro da aldeia vizinha? Já não era tão fácil. Portanto as marcas registradas evoluíram de simples etiquetas com nome para marcas de confiança e responsabilidade. (Roberts, Kevin. 2004. p.24)

46 Wikipédia-Portugues verbete Telefônica. (http://pt.wikipedia.org/wiki/Telef%C3%B3nica) Acessado em 04/11/2007

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70

Conhecendo então, a natureza e função das marcas no mundo atual,

podemos analisar a relevância das ações da Telefônica no mundo virtual de

Second Life.

Sendo este mundo virtual uma das maiores novidades no campo da

comunicação social e do entretenimento/diversão digital, conforme vimos no

capítulo 1, podemos citar alguns de seus atributos intrínsecos possíveis de atrair

um anunciante real a juntar sua imagem à este universo. São eles:

- Valores de tecnologia e inovação.

- Experimentação de novas formas de contato com o consumidor, num

contexto de “fantasia” em que a marca não tem conato com o consumidor.

- Possibilidade de alinhar a marca a algo que esteja fazendo sucesso no

momento.

Sendo Telefônica, uma marca envolvida no cenário de tecnologia e da

comunicação, por seus produtos e ramo de atuação, é fundamental para sua

sobrevivência no mercado, que o público consumidor a perceba como uma marca

antenada, que está acompanhando as tendências e se adaptando a elas. Não

existe empresa de tecnologia desatualizada.

O período em que a ação no Second Life foi feita, entre os meses de Junho

e Julho de 2007, corresponde, a um momento médio do Second Life país e no

mundo, onde embora já não seja mais uma total novidade, a mídia como um todo

fale bastante no assunto, fato que também vimos no capítulo 1 com os gráficos de

acesso do Google Trends e do Alexa.

Relevância para a comunidade do Second Life

A ação da Telefônica é relevante para a comunidade do Second Life de

duas maneiras:

- Para cada membro da comunidade:

A possibilidade de visitar novos locais dentro daquele metaverso que

mesmo tendo sido criados com propósitos comerciais, permitem a exploração por

cada residente tanto quanto os locais criados sem propósito comercial.

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71

A interação mundos real-virtual disponibilizada pela própria estratégia da

ação, permitindo que mensagens curtas de texto (sms) sejam enviados para

celulares externas ao universo primário.

- Para a comunidade como um todo:

O reconhecimento do Second Life como um público importante a ser

comunicado, enquanto um meio de comunicação. (valor investido na ação poderia

comunicar o Concurso O Desafio Empreendedor para o mesmo público de outra

maneira).

A preferência do Second Life e não de outros canais (exemplo: rádio, tv a

cabo), dando para o Second Life uma imagem positiva, de jogo/ambiente digital

importante por seu conteúdo.

Resultados

O período analisado para os resultados é de 05 de Junho a 04 de Julho de

2007.

Os avatares promotores “Kbeção” e “Kbeçuda” trabalharam in-world na

divulgação do concurso por 155 horas. Nesse tempo, nas ilhas freqüentadas, um

total de 112.263 pessoas foram impactadas pelos avatares. 259 pessoas dessas

acrescentaram os avatares como amigo e 33 ofereceram amizade voluntária, sem

trocar nenhuma palavra com os avatares.

Foram entregues 6.952 cartões sms sendo que 1.098 foram ativados, isto

é, tiveram a mensagem do concurso enviada para um celular real, fora do Second

Life.

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Quadro 7 – Atividades Case Telefônica

Além disso, a Telefônica teve seu nome veiculado espontaneamente em

diversos sites de tecnologia comentando sobre sua iniciativa no Second Life,

tendo além do objetivo cumprido, mais exposição de sua marca no contexto de

tecnologia e comunicação.

3.3 Case Ilha Bradesco

No mês de Setembro de 2007, o Bradesco lançou uma ilha no grid do

Second Life desenvolvida por sua agência de publicidade para internet,

AgenciaClick. Visando oferecer conteúdo relevante e estimular a produção

colaborativa, o espaço foi preparado por 6 meses e foram firmadas alianças com

outras instituições como a Universidade de São Paulo para a disponibilização

desse conteúdo.

A ilha terá um Centro Cultural que trabalhará com três eixos temáticos:

economia e negócios; responsabil idade socioambiental e artes; e oferecerá aos

residentes cursos e oficinas. Para o eixo de economia e negócios conta com a

colaboração do professor e economista da USP Gilson Schwartz, que será o

curador do centro.

Além disso, o mesmo espaço funciona de segunda a sexta feira das 12h às

24h como atendimento do banco, esclarecendo duvidas dos residentes sobre o

Bradesco, instituição real e existente fora do universo de Second Life, sua

atuação, seus produtos e serviços.

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73

Figura 25 - Foto da Ilha com o logo corporativo do Banco em 3D.

Estratégia

O Bradesco é o maior banco privado do país e tem x correntistas, além da

marca mais bem avaliada do país, cujo valor é de R$ 6,4 bilhões, cotado pela

instituição norte americana Brand Finance47, que investiga o valor das marcas.

O professor David Aaker, da University of Califórnia, em Berkeley,

conhecido pelo seu estudo profundo sobre o valor das marcas no mundo

globalizado, define uma marca como: (...) um nome diferenciado e/ou símbolo (tal como logotipo,

marca registrada, ou desenho de embalagem) destinado a identificar bens ou serviços de um vendedor ou de um grupo de vendedores e a diferenciar bens e serviços daqueles dos concorrentes. Assim, a marca sinaliza ao consumidor a origem do produto e protege, tanto o consumidor quando o fabricante dos concorrentes que oferecem produtos que pareçam idênticos. (Aaker,David. 1998. p.7)

No site da agência que produziu a ilha, pode-se encontrar menção quanto à

preocupação do banco em atender seus clientes inclusive no mundo virtual.

47 (http://epocanegocios.globo.com/Revista/Epocanegocios/0,,EDG78399-9292-6,00.html) Acessado em 11/12/2007

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74

Figura 26 – Entrada de um dos lounges do Centro Cultural.

Relevância para o anunciante

Ter um novo ponto de contato entre sua marca e seu público através de

conteúdo relevante para esse público.

Aumentar a presença online em plataformas diferenciadas das ações dos

bancos concorrentes no mercado brasileiro.

Relevância para a Comunidade do Second Life

Alta. A ação não foi pensada unicamente como uma inserção de marca em

um espaço digital, mas como introduzir a marca de maneira consciente,

conveniente e a longo prazo.

A idéia do centro cultural torna-se interessante por atualizar não apenas o

espaço do Second Life e seus avatares, mas também seus controladores, as

pessoas por trás (ou na frente) da tela. Além disso, os temas tratados nos eventos

do Centro Cultural são reais, a priori existentes para além do universo digital do

Second Life. O próprio Centro tem um curador que é referência em sua área de

atuação, Gilson Schwartz, Economia.

Resultados

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75

Como o Centro Cultural Bradesco tem um longo período de atuação, desde

seu lançamento apresentando atividades semanais, vamos analisar o resultado

apenas da primeira semana.

Abaixo a programação das atividades da primeira semana:

05/10 - Sexta-Feira

10:00 - Jogos Ambientais (Sandra Inês)

14:00 - Rumos da Web 2.0 (Regis Rossi A.

Faria)

17:00 - O Poeta e a Cidade: Mário de

Andrade na Paulicéia (Regina Araujo)

18:00 - Cenários e Tendências (Gilson

Schwartz)

19:00 - Empreendedorismo Inovador

(Guilherme Ary Plonski)

20:00 - Mobilidade nos Negócios Digitais

(Mari-Jô Zilvetti)

Sábado, 6/10

11:00 – Sínteses Musicais Contemporâneas

(Igor Leminsky)

16:00 – Empreendedorismo Inovador (Sidney

Caigawa)

18:00 – Que Palhaçada é Essa? (Tatiana

Ramos)

21:00 – Ambiente Sem Fronteiras (Jacques

Marcovitch e Ricardo Abramovay)

Domingo, 7/10

12:00 – Que Palhaçada é Essa? (Tatiana

Ramos) - Animação com Guilherme Marin

16:00 – Ambiente Sem Fronteiras (Jacques

Marcovitch e Ricardo Abramovay) -

Animação com Daniel Luzzi e Sandra Inês

18:00 - Vernissage da Exposição “Quadros

do Paisagismo Brasileiro”

21:00 – Diversões Eletrônicas (Gabriela F.)

Segunda-Feira, 8/10

11:00 – Cidadania Digital (Sergio Amadeu -

Arquivo do Instituto Goethe de Salvador)

15:00 - Quadros do Paisagismo Brasileiro

(Sílvio Soares Macedo)

18:00 – No Longo Prazo Estaremos Todos

Mortos (Maurício David)

20:00 – Ambiente Sem Fronteiras (Sandra

Inês, Animação com Alessandra Zago)

21:00 – Sínteses Musicais Contemporâneas

(Igor Leminsky)

Terça-feira, 9/10

8:00 – Arte, Cultura e Periferias (Caroll Ann-

Braun)

11:00 – Mobilidade Digital (Mari-Jô Zilvetti)

12:00 – Ambiente Sem Fronteiras (Sandra

Inês com Animação de Alan Dubner)

14:00 - Planejamento de Marketing (Marcos

C. Campomar)

16:00 – Ética e Marketing (Emmanuel Publio

Dias)

20:00 – Cidadania Digital (Nelson Pretto -

Arquivo do Instituto Goethe de Salvador)

Quarta-Feira, 10/10

O Centro Cultural Bradesco entra em recesso semanal.

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76

Desde seu lançamento em 25/09/2007 até o fechamento deste trabalho, a

Ilha Bradesco recebeu 14.409 visitantes48 em suas atividades. Na semana de

atividades específica descrita acima (escolhida ao acaso), foram

aproximadamente 1700 avatares visitantes que se envolveram com as atividades

(Observar no quadro 8, parte em amarelo).

Quadro 8 – Visitação da Ilha Bradesco de 25/09 a 10/12/2007

Nesse case os resultados falam por si só, mostrando sua relevância. Se

considerarmos a média de acessos ao Grid do Second Life vindos do Brasil nos

meses em que temos esse resultado, temos o número aproximado de 36 mil

acessos brasileiros por mês49, assim, grosso modo pode-se sugerir que 13% dos

residentes brasileiros realizaram alguma atividade na Ilha Bradesco. (36.000 x 3

meses = 108.000 residentes conectados no período / 14.000 visitas à Ilha no

período / 14.000/108.000 *100= taxa de brasileiros que passaram pela Ilha).

48 Fonte: Agência Click 49 Second Life Live Stats 2007/10 (http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php) Acessado em 10/12/2007

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77

3.4 Comparativo dos Cases

Como vimos, todos os cases mostram empresas em estratégias reais que

se utilizam do virtual, evidenciando o pouco limite entre esses dois mundos.

Embora nos três casos as ações tenham obtido sucesso, pode-se perceber

diferentes níveis de envolvimento.

O primeiro caso, da Petrobrás, é dos três o menor em envolvimento, por

sua própria proposta, mas não por isso deixa de evidenciar a pouca fronteira entre

o real e o virtual. Mesmo tendo espaços no evento e no Second Life utilizados

para o mesmo fim e ao mesmo tempo, o uso que foi feito foi diferente e isso se

prova pelos comentários encontrados nos blogs de quem esteve presente, como

os que se referiam ao estilo dos avatares que freqüentaram o local.

Se já é ousado pensar que uma empresa usou o virtual para fins reais,

podemos afirmar que isso não se restringiu apenas à essas entidades, pois os

freqüentadores da palestra no Second Life, que antes de tudo são seres humanos

em seus computadores, por meio de conexões na rede utilizaram seus avatares

para conhecer mais sobre tecnologia. Pode-se observar a ampliação do evento

para pessoas que por motivos diversos não poderiam estar presentes no local e

hora do evento naquele dia, mas através da conexão consegui ram estar lá.

Através dos conceitos de Lévy, podemos comprovar tanto o virtual, por uma de

suas características, o Efeito Moebius, ou seja, um intercâmbio constante; quanto

a Cibercultura pela desterritorialização, com a conexão sendo o fator de ligação.

No segundo case, do Desafio Empreendedor Telefônica, observamos um

envolvimento médio, tanto para a comunidade do Second Life quanto para o

anunciante. O virtual e o real aqui se perdem ainda mais com o celular agregado à

ação e o envio de mensagens curtas. Como vimos com André Lemos, a

Cibercultura não é apenas um computador ligado, mas todo um contexto de

interligação entre máquinas e pessoas surgido na sociedade pós-industrial.

Contexto que podemos observar, sobretudo nesta ação, onde além de criar

representações de si em um ambiente outro e digital, as pessoas convidam seus

amigos reais para compartilharem essa experiência.

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O terceiro, mas não menos importante case, a Ilha Bradesco pode ser

considerado de alta relevância principalmente pelo maior tempo de duração. A

oferta de conhecimento promovida pelo banco no ambiente digital caracteriza na

área do conhecimento o fim dos limites entre real e virtual assim como no caso

Petrobrás.

Através das fotos colocadas no trabalho pode-se perceber todo o trabalho

de construção do espaço que foi feito e da adaptação da marca Bradesco ao

ambiente digital. Transposição essa que nos fez ver o logotipo do banco de

maneira tridimensional, algo inédito.

Também aqui o conceito do virtual filosófico de Lévy pode ser aplicado. O

banco então se atualiza tecnologicamente inserindo-se no contexto digital do

Second Life, e essa atualização atualiza o próprio logotipo da instituição, que

passa a ser visto em três dimensões. Não bastante as pessoas que adquirem

conhecimento nas palestras, também se atualizam em conhecimento.

Assim, pela análise de trabalhos de comunicação digital, explicitamos como

os conceitos de virtual e de cibercultura estão absolutamente juntos nos mundos

virtuais, especialmente em Second Life.

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4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Embora a questão dos mundos virtuais seja bastante atual, e com pouca

pesquisa desenvolvida, o grande tema nela contido não é outro, mas o ser

humano. Agora tecnológico de tal maneira que se faz existir em outras esferas.

Portanto, compreender a relação existente entre os mundos virtual e real é

compreender a nós mesmos.

O ser humano é formado por suas condições físicas e psíquicas que

permitem sua expressão: a maneira como cada um se envolve com o ambiente

que o cerca, transformando-o e sendo transformado. Os mundos virtuais,

existentes muito antes de virarem polêmica na mídia mundial entre os anos de

2006 e 2007, devem ser vistos, sobretudo como expressão humana.

Como expõe Lévy, o virtual é a possibilidade que algo tem de ser para além

daquilo que é agora. Aquilo que se é está contido num espectro muito maior de

possibilidades de ser, e esse virtual filosófico, quando atingido atualiza o ser de

forma que faz-se novo. O Second Life, assim, pode ser considerado um mundo

virtual virtual, ou seja, existente através da informática e atualizador, pois quando

quem o acessa compreende mesmo que virtualmente a si mesmo, atualizando-se.

A existência desse mundo virtual permite observar a evolução da internet, a

rede das redes. É importante notar que o digital opera na direção dos ícones para

os símbolos. Se no início a Home (termo em inglês para casa), era considerada a

página inicial de um determinado site ou portal (representada pelo ícone em duas

dimensões da frente de uma casa), onde era possível observar todo seu conteúdo;

hoje as conexões e o processamento permitem que a Home seja realmente uma

casa, um prédio, até mesmo uma ilha ou todo um mundo digital.

Por representações simbólicas a existência da casa é tal que se nela se

pode entrar a ter acesso à informações dispostas como numa casa real: indo à

estante e vendo um livro, vendo televisão ou ouvindo rádio. Em outras palavras, é

no mundo virtual que a Home ganhou a real dimensão de casa.

Como vimos, os fatores que proporcionaram a ascensão dos mundos

virtuais passam pela ascensão dos valores pós-modernos: com Stuart Hall e

Douglas Kellner observa-se a identidade múltipla para adaptação aos ambientes

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plurais existentes sendo bastante explorada pela mídia, e com Richard Sennett as

alterações percebidas pelos trabalhadores nas relações de trabalho provocadas,

sobretudo pela globalização e pelo desenvolvimento da cibercultura.

A cibercultura, também está intimamente ligada a esse contexto. Como

vimos com Lévy e Lemos, o centro passa do computador para a rede, estar em

um lugar é estar em todos os lugares, a realidade torna-se mediada por câmeras e

a aparência do mundo pós-industrial sugere a fusão entre máquinas e homens. A

evolução da informática torna-se a esfinge invisível dos tempos atuais. Ou nós

homens a deciframos, ou por ela seremos devorados.

Embora toda a teoria seja bastante elucidativa quanto às fronteiras do real

e do virtual, a observação de casos pode elevar essa exemplificação. Em todos os

cases observamos marcas reais envolvidas por esse novo universo virtual. O

sucesso do Second Life reside exatamente nessa linha que separa o real do

virtual, tanto para as empresas que realizam ações in-world como para os

residentes que interagem com essas ações.

A própria organização do Second Life sugere essa não-separação entre os

mundos. Todo seu conteúdo está disposto como o mundo real: ilhas, ruas, casas,

sala de estar, sofás, cozinhas, shopping centers, entre outras áreas. A presença

de marcas reais reforça essa reprodução da realidade, dando a idéia de que o

Second Life é de fato um novo mundo aos moldes deste onde se pode

experimentar um novo visual, um novo modo de vida, uma nova profissão, etc.

Na análise dos cases observamos a exemplificação do virtual, e a exemplo

do que afirmou Lévy em 1997, a virtualização está modificando todos os

paradigmas. A Petrobrás atualizou o conceito de palestra, em suportes digitais,

recebeu avatares (pessoas) em estilos diferentes do que se encontra numa

palestra normal. Telefônica é um exemplo também de que a cibercultura está na

rede, no que através dela circula, nas máquinas que processam esse conteúdo e

suas conseqüências. E Bradesco, deixa absolutamente clara essa relação através

de seu centro cultural com palestras de economia. Além de ter um tema externo

ao próprio universo do Second Life, o que atrai os visitantes é o próprio curador do

centro e palestrante, uma referência em economia no mundo real.

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Assim, concluímos que existe uma relação de troca entre os mundos real e

virtual. Se por um lado o virtual sinônimo de informático, está contido no real; o

virtual, filosófico, contém o real e atualiza-o, como Lévy falou. O virtual não existe

sem as referências reais e o real sem as possibilidades virtuais e atualizações.

Embora essa fronteira seja justa e primariamente o real pareça conter o

virtual, é na verdade o virtual que contém o real, pois na relação de troca entre os

dois, é o virtual quem atualiza o real.

A virtualização é uma onda plena de mudanças, que no pós-moderno

encontrou sua razão. Mesmo ainda sendo poucos os exemplos, pode-se

vislumbrar o futuro virtual que está por vir, juntamente com a onda digital que está

invadindo o mundo e atualizando a existência humana.

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ANEXOS

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