seconda oscurità - companion

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    Questo prodotto compatibile con la Open Game License (OGL) e con ledizione 3.5 del gioco pi famoso del mondo. La OGL si trova a pagina 3.

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    Wyrd EdizioniVia N. da Guardiagrele 11

    66100 Chietie-wyrd.com

    Paizo Publishing e il golem logo sono marchi registrati di Paizo Publishing, LLC. Pathfindere Pathfinder Companionsono marchi registrati di Paizo Publishing, LLC. 2008, Paizo Publishing, LLC.Edizione italiana 2008, Wyrd Edizioni. Tutti i diritti riservati.

    Autori James Jacobs, F. Wesley Schneider,Amber E. Scott, Greg A. Vaughan

    Redazione James Jacobs, F. Wesley Schneider,James L. Sutter, Christopher Carey, Jason Bulmahn,

    Vic Wertz, Mike McArtor, Claudia Golden

    Sezione Artistica e Mappe Drew Pocza,Sarah E. Robinson, James Davis,

    Rob Lazzaretti, Andrew Hou,Chuck Luckas, Liu Yang

    CopertinaVincent Dutrait

    Editore Erik Mona

    Paizo CEO Lisa StevensVice President of Operations Je Alvarez

    Director of Sales & Marketing Joshua J. FrostCorporate Accountant Dave Erickson

    Staff Accountant Christopher SelfTechnical Director Vic Wertz

    Online Retail Coordinator Jacob Burgess

    EDIZIONE ITALIANA

    Direttore Responsabile Massimo Cranchi

    Supervisione Elisabetta AlbiniTraduzione Tito LeatiGrafica Avatar Studio

    Stampa Tipolitograa Petruzzi, Citt di Castello (PG)

    Sommario

    Editoriale 2Anteprima 3Guida del Giocatore 4Benvenuti a Riddleport 16Combattimento 22Fede 24Magia 26Sociale 28Persone 30

    Seconda Oscurit- Guida del Giocatore -

    COMPANION

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    BENVENUTI A PATHFINDERIl Pathfinder Companion un supplemento bimestrale che sifocalizza su un particolare argomento legato a Golarion oallambientazione Pathfinder Chroniclesed suddiviso in tresezioni: un esame dellargomento principale, uno sguardoin particolare ad alcuni luoghi importanti, e cinque brevicapitoli con nuove regole ed elementi di gioco. Anche senon state giocando le avventure della Saga, non importa,perch troverete sicuramente qualcosa di utile alle vostre

    campagne in corso in ogni Companion.Per questo particolare Pathfinder Companion,largomen-

    to in questione la Saga di av venture di Seconda Oscuri-t. In questo supplemento, stata introdotta una sezio-ne ben strutturata ed estesa di tratti. Originariamenteideati da James Jacobs, i tratti sono stati poi rielaboratiper lambientazione Pathfinder Chronicles (che vedr pre-sto la luce). Il nuovo sistema dei tratti sar sviluppatoulteriormente nel prossimo futuro, in quanto nostraintenzione aggiungere nuovi tratti al sistema in ogniPathfinder Companion, ampliando le vostre opzioni ogni

    due mesi. Poich la Saga di avventure di Seconda Oscuri-t inizia nellalveare di studiosi e delinquenti noto comeRiddleport, in questo Companionviene esaminata proprioquesta citt della costa nord occidentale di Varisia, dettala Citt dei Gliferi. Dopo la sezione di Riddleport ci sonocinque capitoli dedicati alle meccaniche di gioco, scrittida Amber Scott, inclusa una classe di prestigio ad hoc perSeconda Oscurit, alcuni incantesimi per i glifomanti di

    Riddleport, uno sguardo alla religione di Cayden Cailean,ed oggetti magici utili nelle esplorazioni dei regni sot-terranei. Infine viene descritto una PNG Arkemilla dettaLilla, nota professionista locale del piacere intimamentelegata al le sempre pi crescenti fortune di Vancaskerkin.

    Buona lettura e buon divertimento!

    Massimo Cranchi

    Direttore Responsabile

    Pathfinder Companion

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    Anteprim

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    . COPYRIGHT NOTICEOpen Game License v .a Copyright , Wizards of the Coast, Inc.System Reference Document. Copyright . Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet,

    Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.Pathfinder Companion: Second Darkness Players Guide, Copyright , Paizo Publishing, LLC;

    Authors James Jacobs, F. Wesley Schneider, Amber Scott, Greg A. Vaughan. Edizione Italiana: Copyright, Wyrd Edizioni.

    OPEN GAME LICENSE Version .aThe following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright Wizards of theCoast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.

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    PROSSIMAMENTE!Ecco in anteprima ci che vi aspetta tra due mesi con ilprossimo Pathfinder Companion: Elfi!

    GLI ELFI DI GOLARIONdi Jeff Quick

    Apprendete la storia e le vie imperiture di una delle piantiche e misteriose razze di Golarion: gli elfi. Dalle fo-reste di Celwynvian alle Giungle di Garund, dalle torriricoperte di brina di Gugliaspina alla maest del magicoKyonin, i mistici ed enigmatici elfi stanno a cavallo delleere, colmando una lacuna oltre i segreti del passato e lemeraviglie prossime venture. Scoprite le tradizioni mille-narie di questo popolo avvolto dal mistero, scoprite chi re-putano loro alleati e chi considerano come nemici giurati,stupitevi dinanzi ai segreti delle loro comunit nascoste edelle loro terre ultraterrene, e brandite la spada e la ma-gia accanto ad una nuova generazione di avventurieri elfi

    che coraggiosamente si sono addentrati nel mondo degliuomini.

    KYONINdi Jeff Quick

    Camminate tra i magici rami e le spire cristalline di Kyo-nin, la patria terrestre degli elfi. Dalla capitale scintil lantedi Iadara alle profondit spinose di Boscorovo, il regnodegli elfi si rivela per la prima volta ad occhi stranieri.Scoprite le meraviglie che gli elfi custodiscono nelle pro-fondit del loro antico regno, e quali segreti scioccanti na-scondono tra le ombre delle loro foreste primeve.

    I SENTIERIDEGLI ELFI

    di Hal Maclean

    Riservati ed incantevoli, miste-riosi e abili, gli eroi elfi sonotra i pi onorati ed imitati nel-la storia. Apprendete le abilitdegli avventurieri elfi, branditele armi forgiate dagli antichi ar-tificieri, e ottenete udienza conla Regina Telandia Edasseril, lareggente di Kyonin, con questerivelazioni sulle terre degli elfi.

    ABBONATI!Scoprite Golarion e prendeteparte in un intero nuovo mon-do di avventure!

    Visitate il sito e-wyrd.come abbonatevi oggi stesso.Cos riceverete ogni avventu-ra diPathfinder, ogni supplemen-to del Pathfinder Companion edogni altro prodotto delle Path-finder Chronicles direttamente acasa vostra!

    Avete perso una delle av-venture? Nessun problema.Potrete acquistarla diretta-mente online!

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    Guida del GiocatoreUn triste presagio incombe nei cieli sopra la malavitosacitt di Riddleport, unombra spaventosa che oscura lestelle. Si tratta di una maledizione scagliata millenni fada ignoti stregoni? un avvertimento del ritorno di untremendo nemico? O annuncia tempi nuovi e terribili, unaprossima era di tenebra?

    Benvenuti alla serie di avventure di Seconda Oscurit!Questa Saga porter i vostri personaggi da l porto piratescodi Riddleport a terre sconosciute, attraverso il continen-te di Avistan e nelle sue profondit. Le informazioni cheseguono sono tutto ci che vi serve per rendere un per-sonaggio idoneo alle sfide e alle prove che lo aspettano,comprese alcune regole per darvi qualche vantaggio nellalotta contro loscurit. Inoltre, troverete una descrizione diRiddleport, la Citt dei Gliferi, pensata per far vi conoscereil luogo di partenza della campagna e quella che probabil-mente diventer la nuova casa dei vostri personagg i. Tutto

    il necessario per sopravvivere ai pericoli in arrivo scrittoqui, quindi leggete attentamente, scegliete con saggezzae... preparatevi ad affrontare loscurit.

    RAZZEGli umani dominano quasi tutte le citt lungo le coste di

    Varisia, e Riddleport non fa eccezione. Eppure, in questorifugio di reietti e briganti, gli esponenti di razze viste dirado nelle terre civilizzate del sud, come mezzelfi, mezzor-chi e tiefling, sono presenti in gran numero. Nani o elfi,halfling o umani, gli abitanti di Riddleport si fanno po-chi scrupoli quando si tratta di approfittarsi di qualcunoo qualcosa.

    UmaniGli umani sono la razza pi numerosa a Riddleport. NellaCitt dei Gliferi, gli umani si dedicano a ogni tipo di oc-

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    Seconda Oscurita - Guida del Giocator

    cupazione, e detengono la maggior parte delle cariche edei posti di potere. Anche se la maggioranza della popola-zione di Riddleport costituita da Chelaxiani e Varisianistanziali, nel porto piratesco si trovano rappresentanti diquasi tutti i popoli di Avistan e Garund. Mercanti kelli-shiti e garundi guidano le loro navi dal le vele strette sottolarcata del Glifoportale, portando con s le vesti esotiche, imanufatti artigianali e gli armamenti dei loro popoli. Or-gogliosi guerrieri u lfen dalle Terre dei Re Linnorm si fer-mano spesso a Riddleport, commerciando i prodotti dellaloro patria e il bottino delle loro incursioni nei mercaticittadini. Mercanti, pirati, e corsari di origine Chelish eTaldan si contendono il dominio del mare aperto, ansiosidi depredare e riportare nei loro porti ricchezze sempremaggiori.

    A Riddleport si trovano anche molti nativi di Varisia.Tra queste genti, i Varisiani nomadi trovano lo spiritoselvaggio e i luoghi esotici della citt molto stimolanti,

    al punto da preferire Riddleport a Magnimar e perfinoalla citt meridionale di Korvosa. Gli Sczarni, le note fa-miglie di ladri varisiani, sono particolarmente a loro agionellambiente indisciplinato e senza legge di Riddleport, ecolgono ogni occasione per estorcere denaro ai viaggiatoristranieri. Anche qualche Shoanti si reca ogni tanto nellaCitt dei Gliferi. Insediati tra le scogliere e le insenaturedei vicini Monti Calphiak, i barbari marinai di Shadde-Quah mantengono sporadici rapporti di affari con lin-quieta popolazione di Riddleport, considerandola a ragio-ne disonesta e indegna di fiducia. Occasionalmente, alcuniShriikirri-Quah giungono nei sobborghi della citt per

    vendere i loro famosi cavalli di razza, ma raramente pas-sano le mura. Gli Shoanti che si trovano allinterno dellacitt sono di solito dei paria o dei guerrieri disonorati, checercano di dimenticare la vergogna per rifarsi una vita, disolito facendo lavori pesanti o cercando fortuna come lot-tatori o gladiatori.

    Oltre a controllare molte delle attivit criminali di Rid-dleport, gli umani costituiscono la maggioranza deglistudiosi e del clero cittadino. Il sempre pi influente Or-dine dei Gliferi e le accademie del Quartiere di Sopraven-to sono pieni di intellettuali locali e di studiosi forestieriimpegnati a svelare i mister i dellantico passato di Varisia.I templi cittadini sono gestiti principalmente da chierici

    umani, anche se parecchi tiefling adorano Calistria e il se-guito di Cayden Cailean particolarmente vario.

    NaniMolti dei nani di Janderhoff trovano Riddleport un luo-go disordinato, inadatto a condurre affari soddisfacenti,oltre che una citt poco disinteressata alle att ivit produt-tive, e non si sbagliano. A Riddleport, infatt i, la febbre delprofitto supera di gran lunga la buona volont. Finanziateda un misterioso consorzio di investitori provenienti daJanderhoff, le Gassofficine di Riddleport danno lavoro a

    un buon numero di nani, sia come minatori nei pericolosipozzi di carbauxina sia come fabbri nei complessi produt-tivi in superficie. Oltre a quelli che sono abbastanza pazzida sacrificare anni delle loro vite respirando i miasmi del-le Gassofficine, ci sono nani opportunisti che occasional-mente migrano nella citt. Questi nani avventurosi spessosperano di farsi un nome e un patrimonio grazie alla lorogrande abilit in un mestiere particolarmente richiesto aRiddleport, o pi semplicemente cercano di ottenere unbuon guadagno vendendo merci naniche ai viaggiator i diterre lontane. I pochi nani che non hanno interessi o abili-t nel lavoro o nel commercio trovano latmosfera sempremutevole e r ischiosa di Riddleport un eccellente diversivodalle rigide tradizioni dei nani.

    ElfiPoco interessati a una comunit cos incivile e pericolosa,specialmente una cos vicina agli splendori della Foresta

    Mierani, gli elfi visitano raramente le vie di Riddleport.Pu succedere che un cacciatore di Mierani o un viaggiato-re elfico si trovi a soggiornare tra i ladri e i malfattori dellacitt, ma si tratta di casi sporadici. I criminali di Mierani,gli elfi esiliati dalla loro terra boscosa o quelli presi daldesiderio di vagabondare sono gli incontri pi probabili.Allo stesso modo, gli elfi che vengono da lontano hanno lestesse possibilit di giungere a Riddleport di quelli delleforeste vicine. Quindi, anche se visti molto di rado, gli elfiselvaggi delle Distese Mwangi e perfino gli a ltezzosi elfi diKyonin non sono sconosciuti.

    GnomiAlcuni gnomi coraggiosi conducono a Riddleport unesi-stenza pericolosa. Gente amante della libert, priva deiconcetti di moralit tipici degli umani, gli gnomi pro-sperano lavorando come alchimisti e trafficanti di dro-ghe per le diverse cosche criminali della citt. Amanti deicambiamenti e delle nuove esperienze, gl i gnomi adoranogironzolare per i moli e i mercati di Riddleport, soprat-tutto quando il traffico delle navi straniere permette lorodi gustare uninfinita variet di immagini, suoni e odoriesotici. Alcuni gnomi si guadagnano da vivere misera-mente setacciando il fango del Fiume Velashu, non sannobene cosa cercare ma sono sempre ansiosi di scoprire cosa

    si possa nascondere nella melma.

    HalflingFurbi giocatori, bravi marinai e abili furfanti, gli halflingtrovano grandi occasioni nella criminalit che pervadeRiddleport. Come a Korvosa pi a sud, molti halfling tro-vano lavoro in mare, poich la loro tagl ia e la loro agi lit siadattano perfettamente alla vita sulle navi a vela. Eppure,nonostante la loro abilit, capita spesso che i ladri di al-tre razze guardino con disprezzo i loro piccoli colleghi, esi sente spesso parlare di tappetti negli ambienti della

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    malavita. Molti halfling considerano questi pregiudizi unmotivo in pi per eccellere, e si danno energicamente dafare per battere i concorrenti pi grossi. Ai Vcar i pi avidie lungimiranti, per, importa poco la taglia dei loro di-pendenti, specialmente quando si tratta di intrufolarsi inqualche buco per portare a termine un lavoro.

    MezzelfiMolti mezzelfi varisiani trovano naturale trasferirsi a Rid-dleport, un luogo dove pochi badano alle loro origini mi-ste. Scaltri, eloquenti e proverbialmente abili in quello chefanno, i mezzelfi trovano grandi opportunit tra i marinai,i giocatori, i mercanti e i criminali della citt. Tuttavia,oltre a una vasta scelta di occupazioni, Riddleport offre aimezzelfi una possibilit di essere rispettati che raramentetrovano in altri luoghi, sia che di-ventino imprenditori o capitanidi mare sia che entrino a far

    parte della guardia citta-dina. La loro astuzia ela loro indipendenzali spingono spesso aunirsi allOrdine deiGliferi e a veneraredivinit irrequie-te come Calistria eCayden Cailean.

    MezzorchiAccolti con diffidenza an-

    che in una citt di canagliee vagabondi, i mezzorchi pivicini alla loro parentela umana trovanoin Riddleport una delle citt varisianepi tolleranti. Lavidit e lambizioneche portano cos tanti avventurierinel porto piratesco fanno anches che molti datori di lavoro sipreoccupino poco dei difetti deimezzorchi, che vengono profi-cuamente impiegati come guardiedel corpo, buttafuori e picchiatori.Oltre a quelli che fanno della violen-

    za la loro professione, sia nella stra-da sia nellArena di Zincher, alcunimezzorchi conducono una vita quasiumana, svolgendo lavori che gl i sa-rebbero negati in altre terre o arruo-landosi negli equipaggi di navi cor-sare o mercantili. Attratti dallindoleselvaggia di Besmara, dea deipirati, dei conflitti e deimostri marini, i mez-

    zorchi a volte indossano il ruvido abito dei chierici di que-sta divinit.

    TieflingEnigmatici e inquietanti, alcuni tiefling fanno di Riddle-port la loro casa. Anche se pochi membri di questa razza diascendenza demoniaca possono sperare di nascondere laloro origine tra la folla del porto, la maggior parte di loro attratta dallaria caotica e facinorosa della citt. Propensia prendere parte alle imprese criminali, i tiefling parte-cipano a diverse iniziative illecite, contribuendo al lorosuccesso con il loro aspetto intimidatorio. Come gli altrimezzosangue, molti tiefling vengono a Riddleport per eva-dere dagli ambienti che li temono e li discriminano. Altrivengono nella citt per sfuggire la loro natura diabolica,sperando di trovare una ragione di vita nel culto di una di-vinit straniera , nellequipaggio stabile di una nave, o pisemplicemente per essere artefici del proprio destino.

    CLASSIA Riddleport giungono viandanti di tutte le pro-

    venienze ed estrazioni sociali, e tra loro cene sono molti dotati delle abi lit necessarieper trovare fortuna nella Citt dei Gliferi.

    Mentre la parte meridionale e pi civi-lizzata di Varisia trova meno utili le

    abilit degli avventurieri , gli abi-tanti di Riddleport le tengonoin grande considerazione.

    BarbariEssendo il centro urbano dominato dagliumani situato pi a nord nel territorio di Va-

    risia, Riddleport riceve spesso visite da partedi due gruppi distinti di barbari. Sui vicini

    Monti Calphiak e sulle Alture del Curchainvivono due gruppi di autoctoni Shoanti, ri-spettivamente gli Shadde-Quah e gli Shri-ikirri-Quah. Altezzosi, fieri e ossessionatidallonore, gli Shadde-Quah vivono lungole coste varisiane su aspre scogliere battu-te dalle onde del mare, di cui pensano diessere i custodi. Non si fidano degli estra-

    nei alle popolazioni Shoanti, e spesso liattaccano a vista. I pi socievoli ma non

    meno orgogliosi Shoanti del gruppoShriikirri-Quah coltivano una sim-

    biosi spirituale con gli animalidella loro terra, in special modo i

    cavall i, che portano con s nellaloro vita itinerante e occa-

    sionalmente vendo-no agli stranieri.Questi barbari

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    Seconda Oscurita - Guida del Giocator

    sono facilmente riconoscibili per i loro tatuaggi, e non raro incontrare degli Shoanti che hanno perso il rispettodelle proprie tradizioni mentre cercano di farsi una nuovavita nella Citt dei Gli feri.

    Oltre ai nativi varisiani, a volte gli abili e temuti marina idel popolo Ulfen vengono a Riddleport da lle Terre dei ReLinnorm, di solito per vendere merci saccheggiate da altrivil laggi costier i. Facilmente i rritabil i, ma anche inclini abere, ridere e spassarsela , gli Ulfen sono pi apprezzati aRiddleport dei vicini Shoanti , nonostante i loro non infre-quenti attacchi alle navi locali.

    Mentre mercanti e viaggiatori da ogni regione di Avistane Garund arrivano alla Citt dei Gliferi, strane culture etradizioni si insinuano nel porto da queste terre lontane.Non difficile vedere viandanti dai deserti settentrionalidel Garund, Kell id selvaggi della Numeria, e perfino stoiciindigeni della Distese Mwangi giungere in citt di passag-gio o in cerca di lavoro.

    BardiOltre alla brama delloro e dellalcol, Riddleport ha unafame insaziabile di gente di spettacolo. Con labbondanzache c in citt di taverne, locande, bische, bordelli, oster ie,logge private e altri locali, gli artisti di talento sono ricer-cati in continuazione. Abili compositori stranieri, musi-cisti locali, danzatrici esotiche, poeti viaggiatori, comme-dianti esperti e intrattenitori provenienti da centinaia dicorti e paesi del mondo riescono a ottenere sostanziosi pa-gamenti per le loro prestazioni. Il pubblico di Riddleport volubile, per, e il divo del momento pu sprofondare

    nelloblio il giorno dopo, mentre una donnina di stradapu essere eletta la cortigiana pi ambita dai potenti nelgiro di una notte. Di conseguenza, la concorrenza tra lagente di spettacolo molto accesa nella Citt dei Gliferi,e gli artisti sanno che in molti locali un brutto spettaco-lo potrebbe costare molto di pi del compenso pattuito:il pubblico di Riddleport, si sa, ha una certa tendenza aesprimere il proprio dissenso fisicamente. Non stupisceil fatto che le rime volgari e gli stornelli sconci dei mari-nai siano il genere preferito dai gestori delle taverne nelQuartiere del Molo, dove gli artisti particolarmente sboc-cati hanno pi successo.

    ChiericiLa fede un sentimento insolito a Riddleport, una cittche riverisce soprattutto la fortuna, la frode, il vizio e ilmare. Molti abitanti della citt ritengono pi saggio ripor-re la loro fede nellastuzia e nel duro lavoro piuttosto chein qualche divinit capricciosa, ma entrare in una biscalocale senza sentire qualcuno invocare il favore di Desna,Cayden Cailean o Calistria comunque impossibile.

    Nonostante linconsistenza del loro seguito, Cayden Cai-lean e Calistria hanno due templi molto frequentati nellaCitt dei Gliferi, fatto che potrebbe stupire se il primo non

    fosse una nota taverna e il secondo un altrettanto famosobordello. Questi due templi, rispettivamente la Casa delPubblicano e la Casa del Velo di Seta, sostengono il loro cle-ro e si rivolgono allintera comunit locale. La chiesa delladea Besmara, una divinit minore riverita da pirati e mari-nai, possiede anchessa un piccolo tempio, dove la gente dimare compie sacrifici di sangue in cambio di viaggi sicurie ricchi bottini.

    Oltre a questi culti ben radicati, diversi chierici di Desnae Gozreh si occupano di piccole congregazioni cittadine,pregando che i loro fedeli incontrino sempre buona fortunae cieli sereni sia in mare sia in terra. In giro per la citt, spe-cialmente lungo i moli, si trovano i credenti di altre dozzinedi divinit. I pi professano la propria fede in modo intimoe personale, ma ci sono anche quelli che cercano attivamen-te di fare proseliti. Siccome i culti locali tendono a tollerarele altre religioni, o a non badarvi affatto, Riddleport unacitt indubbiamente aperta ai dogmi stranieri, finch non

    interferiscono con gli affari della citt.

    DruidiData la dipendenza dal mare della citt, i druidi sono pibenvenuti a Riddleport che nella maggioranza degli altricentri urbani. Anche se la citt bada poco alla salvaguar-dia dellambiente, come dimostrano la sporcizia del FiumeVelashu e le malsane condizioni del porto e del cimitero,Riddleport fa di tutto per placare il risentimento dei sa-cerdoti della natura con offerte a Gozreh e ad altri culti delgenere. Nonostante la nota avversione dei druidi per le c it-t, spesso alcuni di loro si stabiliscono sulle coste nei pres-

    si di Riddleport per mantenere un contatto con il mare ele sue creature. La maggioranza dei druidi prevede che siasolo una questione di tempo prima che la furia degli ele-menti consumi una citt cos irrispettosa dellambiente,mentre una minoranza si pone di fronte a Riddleport inmodo meno estremo. Alcuni di questi druidi pi moderativanno ad abitare vicino ai moli della citt , sperando di mi-nimizzare i danni che essi producono nella baia, altri in-vece si uniscono agl i equipaggi delle nav i, offrendo le lorocapacit di dominio sugl i elementi a chi affronta loceano.

    Oltre ai druidi interessati al mare e alle foreste dellentro-terra, alcuni druidi eremiti vivono nelle caverne dei MontiCalphiak. Lass, tra le rocce e gli animali di montagna, que-

    sti strenui adoratori della natura trovano la rude spiritua-lit che cercano. vero anche che alcuni di questi misticiesploratori non cercano un contatto con le cime dei monti,ma con le profondit della terra, e percorrono le lunghissi-me gallerie che attraversano il cuore dei Calphiak, per pe-netrare nel cuore stesso della terra.

    GuerrieriNonostante la citt stia lentamente assumendo un assettopi legalizzato, il bisogno di braccia forti e armi affilatenon viene mai meno a Riddleport. Anche se mercenari e

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    predoni possono trovare lavoro sulle navi pirata, sui va-scelli mercantili e nelle carovane, la maggior parte degliabitanti di Riddleport dediti allarte del combattimento siarruola nelle bande dei numerosi Vcari locali. Sia che sitratti di guardie del corpo, picchiatori, rapinatori o assas-sini, i combattenti temuti ed esperti non hanno problemia trovare unoccupazione nella vasta rete del crimine cit-tadino. Guerrieri particolarmente crudeli possono gua-dagnarsi da vivere rompendo schiene e spaccando craninei combattimenti di gladiatori, particolarmente in quellidellArena di Zincher, dove la folla paga ogni notte per as-sistere a spettacoli sanguinosi.

    La citt non offre soltanto opportunit nella malavita,e i guerrieri che preferiscono non associarsi direttamentea nessuna delle cosche criminali di Riddleport hanno leloro possibilit. Molti abili combattenti riescono a darsiunaria di legalit nel ruolo di mercenari al servizio dellagendarmeria cittadina.

    Anche se la gendarmeria non unistituzione del tuttonobile, molti dei difensori delle leggi e dellinstabile pacedi Riddleport sono onestamente al servizio della popola-zione locale.

    LadriIn una citt di canaglie, i furbi prosperano. Ladri di ognigenere e specialit trovano moltissime occasioni di usarele loro abilit al servizio dei diversi Vcari, dai tagliabor-se ai rapinatori, dai contrabbandieri ai falsari. Quasi ognicosca ha il suo specifico campo di azione a Riddleport, enon difficile trovare i ladri pi abili coinvolti in pi di

    un complotto allo stesso tempo. I ladri meno inclini allarapina e a llomicidio spesso si danno da fare come giocato-ri dazzardo, ricettatori, sfruttatori , investigatori e perfinoagenti speciali della gendarmeria cittadina.

    Oltre a chi si trova alle dipendenze dirette dei Vcaridi Riddleport, diverse piccole fazioni e alcuni ladri soli-tari cercano costantemente di farsi un nome nella Cittdei Gliferi. A volte un gruppo di Sczarni visita la citt permettere a segno una serie di colpi e di truffe prima di ri-mettersi a girovagare. E mentre i Vcari controllano moltedelle imprese criminali dentro la citt, raramente il loropotere si estende al di fuori delle sue mura. Risulta quindipiuttosto facile per i briganti varisiani approfittare di una

    parte del loro giro daffari.

    MaghiOssessionati dai segreti dei suoi famosi monumenti, imaghi hanno visitato Varisia per decadi, sperando di sco-prire antiche magie e arcani tesori tra i suoi enigmaticimonoliti. Allavanguardia nella ricerca di questi gigante-schi artefatti c lOrdine dei Gliferi, un ordine di studiosiparticolarmente interessati alle antichit varisiane che hastabilito la sua sede a Riddleport. Diventati molto influen-ti con il passare degli anni, i cosiddetti glifomanti sono

    astuti, competitivi e si fanno una concorrenza spietata, avolte sleale. I glifomanti non sono i soli arcanist i a Riddleport, per.Le capacit di maghi di ta lento sono molto richieste sia nelcommercio sia nella criminalit organizzata. Alcuni ma-ghi ottengono buoni profitti vendendo pergamene e po-zioni, soprattutto quelle di incantesimi utili in mare. Altr isi uniscono ai Vcari, mettendo illusioni e divinazioni alloro servizio per spiare e ingannare gli avversari. Diversetra le pi rinomate bische cittadine impiegano dei maghiper scoprire magicamente chi bara. Sulle navi di pirati ecorsari, i magh i di bordo sono tenuti in alta considerazio-ne e pagati lautamente, poich i loro incantesimi possonodevastare i vascelli nemici e difendere i propri da moltipericoli marini.

    MonaciAnche se Riddleport non proprio il luogo ideale per tro-

    vare lilluminazione e la pace dello spirito, la citt unluogo dove le arti marzial i e lastuzia sono particolarmenteutili. Perci, la capacit di combattere disarmati e di cela-re il proprio valore tenuta in altissima considerazione.Anche se la ricerca dei beni materiali non un aspetto ti-pico di chi si dedica a l benessere del corpo e dello spir ito,ci sono monaci che si uniscono alle bande dei Vcari perdenaro e chiss quali altri motivi. Il pubblico dellArenadi Zincher, inoltre, trova affascinanti le esibizioni di artimarziali, e i monaci riescono a ottenere pagamenti moltoalti per le loro prestazioni. In molti locali dove si combat-te per soldi, lottatori sgraziati e grossi pugili imparano

    spesso tecniche simili a quelle dei monaci stranieri, ad-destrandosi ad infliggere colpi devastanti, bench menoeleganti, a mani nude.

    Oltre a qualche raro lottatore shoanti ben addestrato oalloccasionale ascetico vagante, pochi abitanti di Riddleportseguono la via del monaco. La maggior parte dei maestri diarti marziali viene da lontano, trattenendosi solo il temponecessario per fare nuove esperienze, mettere alla prova leproprie capacit o trovare degni avversari. Non quindi im-possibile trovare presso i moli di Riddleport discepoli deimaestri danzanti di Thuvia, acrobati dai piedi duri come lapietra provenienti da Qadira o le lame silenti dellest.

    PaladiniAnche se nessuno dei culti pi importanti di R iddleportha dei palad ini al suo seguito, a volte possibile incon-trare questi valorosi combattenti tra la folla indaffaratadella citt. Alcuni paladini considerano una sacra sfidail portare il verbo della propria divinit agli irriverenti,specialmente quelli che vivono in un luogo di peccatocome Riddleport. Di tanto in tanto dei paladini di Io-medae e Abadar vengono in citt per sconfiggere il malenelle strade e salvare qualche anima dalla dannazione;la maggior parte, per, resta delusa. Pi di un paladino

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    scomparso a Riddleport, e le crociate contro i potentiVcari del luogo raramente durano a lungo o finisconobene .

    I paladini di Erastil e Sarenrae tendono ad avere un popi di successo nella citt, usando metodi pi moderatie integrandosi nella popolazione della citt di frontieracome educatori e guaritori.

    Anche paladini di altre fedi passano occasionalmenteper la Citt dei Gliferi, spesso per aiutare la popolazione aliberare la campagna circostante dai selvaggi e dai mostriche sono un deterrente per larrivo di coloni da zone picivilizzate, che potrebbero influire positivamente su Ridd-leport nei tempi a venire.

    RangerEssendo una delle citt pi settentrionali prima di entra-re nelle selvagge Terre dei Re Linnorm e in altre regio-ni impervie, Riddleport unautentica citt di frontiera.

    Per questo la citt e i suoi dintorni sono stati scelti comeresidenza da numerosi cacciatori, battitori ed esploratorisempre pronti alla loro prossima spedizione. Nel terri-torio circostante, i cacciatori pattugliano le montagne incerca delle creature che sovente attaccano le fattorie lungoil Fiume Velashu, come lupi, coguari pel ledifuoco, arpie eperfino loccasionale roc o gigante delle colline.

    In citt, alcuni ranger si imbarcano sulle navi locali, epi di un cacciatore di squali o uccisore di mostri mari-ni, come le immonde languste o gli arcani pesci diavolo,esibisce i propri trofei nei pressi del porto. I ranger chepossiedono cavalcature veloci trovano una buona occupa-

    zione come corrieri, sia dentro la citt sia sulla tratta traRiddleport e i suoi possedimenti al Covo di Roderic. Inalternativa, la citt offre infinite opportunit per i caccia-tori di taglie, che spesso vengono impiegati come assassinidai Vcari.

    Recentemente, diversi ranger locali hanno cominciatoa esplorare le vaste caverne sotto i Monti Calphiak. Coloroche sopravvivono a queste pericolose spedizioni a volte ri-tornano con strani esemplari di funghi e le prove dellesi-stenza di bizzarre e pallide creature.

    StregoniMolti incantatori sentono una connessione particolare con

    i giganteschi, antichissimi monumenti che segnano il pa-esaggio varisiano, specialmente gli stregoni. In una terrache sembra pervasa dalla magia del passato, gli stregonispesso cercano di scoprire di pi sui misteri della loroascendenza per migliorare i propri talenti innati.

    Alcuni stregoni si uniscono allOrdine dei Gliferi, a voltedichiarandosi discendenti diretti del le civilt perdute cheun tempo dominavano la zona. Altri usano le loro capaci-t per ottenere vantaggi economici, aiutando i criminali,mettendo a segno raggiri magici, o battendosi in duelli dimagia allArena di Zincher.

    TRATTI PERSONAGGIOGiocare una serie di avventure unesperienza diversa dalgiocare una singola avventura. Un Adventure Path unasaga lunga e continuativa ma, a differenza del vostro GMche crea le sue avventure per persone che conosce a fondo,noi non possiamo sapere quali sono le vostre preferenze digioco riguardo alla creazione e allavanzamento dei vostripersonaggi. Di conseguenza, uno degli aspetti caratteri-stici degli Adventure Path, come avete avuto modo di leg-gere, linserimento di paragrafi che offrono consigli sucome inserire le 11 classi base nella campagna.

    Oltre alla classe, un nuovo personaggio presenta an-che aspetti meno concreti, come il background personale.Quando create un personaggio per una campagna fatta incasa, potete (ce lo auguriamo) affidarvi al vostro GM peradattare le avventure alle sue origini e alla sua personalit.Nel caso di un Adventure Pathpreconfezionato, per, comepu un giocatore conoscere quale background potrebbe

    adattarsi ai mesi di gioco che sta per affrontare senza avereindebite rivelazioni sugli elementi chiave della campagnastessa?

    questa la domanda a cui le Guide del Giocatore degliAdventure Pathcercano di dare una risposta . In tutte le Gui-de del Giocatore verranno forniti un atlante della regionedove la campagna ha inizio, una trattazione che rivela qua-li possano essere le scelte migliori da prendere quando sicrea un nano, un elfo, uno stregone, un ranger e cos via,ed infine i tratti dei personaggi, elemento di backgroundche riveste unimportanza fondamentale.

    Il principio dei Tratti PersonaggioAlla base dei tratti dei personaggi c il principio che deb-bano avere c irca la met della potenza di un talento. A uncerto punto, avevamo pensato di chiamarli semitalenti,ma abbiamo abbandonato lidea perch ci implicava untermine di paragone piuttosto strano (non ci sono, peresempio, i bitalenti, o altre stranezze del genere). Untratto non lennesimo potere che potete semplicementeaggiungere al vostro personaggio, piuttosto qualcosa diintimamente legato al suo background e adatto al mondodi Golarion. Pensate ai tratti come il punto di partenza peril vostro background; dopo avere scelto i vostri due tratti,avrete una fonte di ispirazione per costruire la personali-

    t e la storia del vostro personaggio. Alternativamente, seavete gi pensato o scritto il background del vostro perso-naggio, potete scegliere i suoi tratti di conseguenza, cer-cando quelli pi adatti a consolidare le vostre idee propriocome le caratteristiche di un PG quantificano i suoi puntidi forza e di debolezza.

    Unaltra cosa: i tratti dei personaggi sono per i PG. Se vo-lete che un PNG abbia dei tratti, dovr acquistarli con iltalento Tratti Addizionali. I personaggi giocanti sono spe-ciali; sono i protagonisti del gioco dopo tutto, e se hannoqualche vantaggio sui PNG la cosa del tutto sensata.

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    I personaggi pregenerati presenti in Pathfindere nei mo-duli non hanno tratti gi selezionati, e lasciamo a voi la scel-ta nel caso desideriate utilizzarli come PG.

    Molti tratti conferiscono un nuovo tipo di bonus: il bo-nus di tratto. I bonus di tratto non si accumulano, poichsono stati creati per darv i un piccolo vantaggio sui PNG del-lo scenario, non per creare delle massimizzazioni. cer-tamente possibile, per esempio, che il tratto Coraggiosopossa trovarsi sia tra i Tratti Razziali Nanici sia tra i TrattiBase (nella categoria Tratti Marziali), ma selezionarli en-trambi non pu rendere un personaggio nano doppiamentecoraggioso.

    Acquisire i TrattiQuando generate il vostro personaggio per Seconda Oscu-rit, chiedete al vostro GM quanti tratt i potete selezionare.In genere, un nuovo PG potr avere due t ratti, cio lequi-valente di un talento bonus. Alcuni GM potrebbero l imi-

    tare la scelta, a seconda del loro stile di gioco; al vostropersonaggio potrebbe essere assegnatoun solo tratto, o il GM potrebbeconcederne tre o pi. Anchese il vostro GM non permettedi avere tratti gratuiti, potretesempre averne qualcuno scegl iendoil talento Tratti Addizionali per ilvostro personaggio (vedi riquadro apag. 12).

    In Seconda Oscurit, ci sonodue categorie di Tratti tra cui

    scegliere. Uno dei vostri trattideve essere un Tratto Saga sceltonella lista che comincia a pag. 14 .Questi Tratti servono a inserireil vostro personaggio nellatrama di Seconda Oscurite a darv i una ragione percominciare la primaavventura: UnOm-bra nel Cielo. Il vostrosecondo Tratto deve appar-tenere a una delle quattrocategorie di Tratti Base: Mar-

    ziali, Mistici, Magici o Sociali.Occorre notare che queste quattrocategorie corrispondono vagamente aiquattro modi di essere avventurieri, manon sono legate a classi specifiche. per-fettamente possibile avere un ladro religio-so, per esempio, o un guerriero interessatoalla magia. Non intendiamo fermarci qui! Inogni Pathfinder Companion troverete semprenuovi Tratti. Questi nuovi tratti apparterran-no a una delle seguenti tre categorie: Razziali,

    Regionali e Religiosi. Se creerete un personaggio per Se-conda Oscurit dopo la pubblicazione di ulteriori Pathfin-der Companion, potreste ovviamente selezionare un TrattoRazziale, Regionale o Religioso come secondo Tratto delvostro personaggio, ma il primo dovr sempre essere untratto della saga di Seconda Oscurit.

    Categorie di TrattiCi sono cinque categorie di Tratti Personaggio tra cui sce-gliere, anche se al momento ne sono disponibili solo due(Tratti Base e Tratti Saga); questi tratti sono descritti allepagine 11-15. Le altre tre categorie di tratti sono elencatequi sotto; troverete tratti appartenenti a queste categorienei futuri Pathfinder Companion!

    Tratti Razziali: I Tratti Razziali sono legati a partico-lari razze o etnie. Per scegliere un trattorazzia le, il vostro personaggio deve appar-tenere a una determinata razza o etnia. Se

    la razza o etnia di un personaggio cambia(cosa possibile con magie di metamorfosi ocon lincantesimo reincarnazione), i beneficidi un tratto razziale rimangono tali solo se

    non sono legati alla forma materiale originalee la memoria non viene cancellata. Ovviamen-te, quando la mente di un personaggio cambia altamente probabile che non solo i tratti, matutti i suoi talenti e gli a ltri poteri vadano per-duti.

    Tratti Regionali:I Tratti Regional i sonolegati a regioni specifiche, sia grandi

    (come nazioni o regioni geografiche) siapiccole (come una citt o una montagna).Per selezionare un Tratto Regionale, il

    personaggio deve avere trascorso almenoun anno nella regione dorigine. Notate che

    al primo livello possibile scegliere un soloTratto Regionale (cio quello legato al luogodi nascita o di adozione del personaggio), a

    prescindere dal numero di nazionalit che sivogliono attribuire al proprio personaggio.

    Tratti Religiosi:I Tratti Religiosi indicano cheil personaggio ha una fede solida in una particola-re divinit. Un personaggio non deve appartenere

    a una classe che usa la magia divina per sceglierequesto tratto, ma deve avere una divinit patrona equalche elemento religioso nel proprio backgroundper giustificare la scelta. Diversamente dalle altrequattro categorie di tratti, i Tratti Religiosi possonoessere perduti se un personaggio abbandona la suareligione, come spiegato nel paragrafo seguente.

    Restrizioni alla scelta dei TrattiCi sono poche regole che governano la scelta deitratti. Per cominciare, il GM decide con quanti

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    tratti pu iniziare un PG, assumendo due come numerostandard. Quando scegliete i tratti, non potete selezionar-ne pi di uno dalla stessa lista. Certe categorie di trattipossono avere ulteriori requisiti, come spiegato in prece-denza.

    Ricordate anche che i tratti sono stati pensati per quan-tificare importanti aspetti del background del vostro per-sonaggio prima che diventasse un avventuriero, oppure,nel caso di ulteriori tratti acquisiti con il talento TrattiAddizionali, durante lo svolgimento della campagna. An-che se un personaggio diventasse eremita e abbandonassela societ, conserverebbe sempre il ricordo dei modi ari-stocratici che gli venivano da uno specifico Tratto Sociale.Lunica eccezione sono i Tratti Religiosi, perch richiedo-no una viva fede in una specifica divinit , e possono esserepersi se questa viene meno. Se questo succede, il GM pudecidere semplicemente di annullare il tratto o di rim-piazzarlo con quello relativo a una nuova divinit patro-

    na scelta dal personaggio. Unaltra possibilit perdere ilTratto Religioso fino a che non si sale a l livello successivo,quando lo si potr sostituire con un Tratto Base della ca-tegoria Mistica.

    TRATTI BASEQuesti trat ti si suddividono in quattro categorie. I Trat-ti Marziali esprimono particolari qualit fisiche e rela-tive al combattimento del personaggio. I Tratti Misticirispecchiano tendenze filosofiche e spirituali. I TrattiMagici rappresentano uninfluenza particolare dellamagia sul passato del personaggio. I Tratti Sociali, in-

    fine, sono unampia categoria che riguarda lestrazionesociale o leducazione del PG.

    Tratti MarzialiQuesti tratti sono associati ai duelli, alle battaglie e allapotenza muscolare; danno al personaggio dei bonus mi-nori in combattimento e derivano da lotte e conflitti dinatura fisica nellinfanzia o nelladolescenza.1 Abile a schivare:Nascere in un quartiere malavitoso o in

    un ambiente pericoloso ha affinato i sensi del PG. Ottieneun bonus di tratto di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi.

    2 Amante delle corazze: Il PG ha portato unarmatura findai primi ricordi, o per addestrarsi a diventare scudiero

    o per emulare le gesta del suo eroe preferito. Larmaturadella sua infanzia era solo unimitazione, ma gli pesavaaddosso ugualmente, e il PG ha imparato a portarla condisinvoltura. Quando indossa una corazza di qualsiasitipo, la sua penalit di armatura ridotta di 1 fino a unminimo di 0.

    3 Anatomista: Il PG ha studiato lanatomia del corpo, ocome servo di un guaritore o come sguattero di un ne-cromante. Sa come colpire gli organi vitali e ottiene unbonus di tratto di +1 a tutti i tiri per confermare i colpicritici.

    4 Combattente insidioso:Il PG non sarebbe sopravvissutoallinfanzia senza laiuto di un fratello, compagno o amicoche distraeva i nemici abbastanza a lungo per permetter-gli di colpirli pi duramente. Il compagno pu essere unaltro PG o PNG (che magari non c pi). Quando il PGattacca ai fianchi un nemico, infligge un punto di dan-no addizionale (il danno aggiunto a quello base e vienemoltiplicato in caso di colpo critico). Il danno addizionale considerato un bonus di tratto.

    5 Coraggioso:Linfanzia del PG stata durissima, eppure riuscito a cavarsela con la propria forza di volont e conla certezza di superare un giorno anche le pi aspre diffi-colt. Il PG ottiene un bonus di tratto di +2 ai tiri salvezzacontro paura.

    6 Omicida:Il PG ha ucciso per la prima volta quando eramolto giovane, e ha provato un certo gusto nel farlo. particolarmente orgoglioso quando colpisce con durezza,e gli piace rigirare il coltello nelle ferite. Il PG infligge

    danni addizionali pari al modificatore di colpo criticodella sua arma quando mette a segno un colpo critico.Questo danno addizionale aggiunto al totale senza esse-re moltiplicato, ed considerato un bonus di tratto.

    7 Reattivo:Il PG stato spesso aggredito da bambino, manon ha mai sviluppato unindole offensiva. diventatopiuttosto capace di anticipare gli attacchi improvvisi e direagire alla svelta. Ottiene un bonus di tratto di +2 alleprove di Iniziativa.

    8 Schermidore: Da ragazzo il PG ha praticato la schermaper ore e ore, o prendendo lezioni da un maestro di spa-da pagato dai genitori o come allievo di uno spadaccino

    solitario, probabilmente un fuorilegge. Ottiene un bonusdi tratto di +1 agli attacchi di opportunit effettuati conpugnali, spade e armi simili.

    9 Tosto:Crescendo in un vicinato violento o in un luogoselvaggio, il PG si abituato a una dieta misera e a condi-zioni di vita molto dure. La sua resistenza gli fa ottenereun bonus di tratto di +1 ai tiri salvezza sulla Tempra.

    10 Vessato da piccolo:Il PG veniva spesso vessato da bam-bino, e ora perennemente allerta per difendersi a pugniquando un potenziale nemico si avvicina. Ottiene un bo-nus di tratto di +1 agli attacchi di opportunit effettuatisenzarmi. Notate che questo tratto non conferisce la ca-pacit di effettuare attacchi di opportunit senzarmi, per

    cui il PG dovr possedere un livello da monaco, il talentoColpo SenzArmi, o qualche altro potere simile per avvan-taggiarsi di questo Tratto. Non essere in grado di usarequesto Tratto non impedisce di selezionarlo, ma il PGnon ne ricever alcun beneficio finch non ne avr soddi-sfatto le condizioni sopra indicate.

    Tratti MisticiQuesti tratti si fondando sulla convinzione, la percezionee la spiritua lit, ma non sono direttamente collegati a unaspecifica divinit. Un PG non ha bisogno di una divinit

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    patrona per avere un Tratto Mistico, poich si tratta di unaspetto dello spirito slegato completamente da ogni formadi culto formale.1 Amante della natura:La venerazione del PG per il mondo

    naturale o per una divinit della natura lo rende affine aconcetti del genere. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove

    di Conoscenze (geografia) e Conoscenze (natura), e una diqueste (a sua scelta) viene aggiunta alle sue abilit di clas-se.

    2 Facile al misticismo:Il mentore del PG, la persona che gliha trasmesso la sua spiritualit fin dallinfanzia, gli ha fat-to comprendere che la magia divina non dipende da unaparticolare religione, ma comune a tutte. Questa visionefilosofica rende pi facile al PG interagire con personeche non condividono il suo punto di vista. Il PG ottienebonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia, che viene ag-giunta alle sue abilit di classe.

    3 Figlio del tempio: Il PG ha servito a lungo in un tempio

    della citt, educato con le buone maniere tipiche dellari-stocrazia, e ha studiato teologia sui libri. Ottiene bonus ditratto +1 alle prove di Conoscenze (nobilt) e Conoscenze(religioni), e una di queste (a sua scelta) viene aggiunta allesue abilit di classe.

    4 Parto sacro:La nascita del PG stata difficile e dolorosaper sua madre, che ha avuto bisogno di una potente ma-gia divina per metterlo al mondo (la madre potrebbe nonessere sopravvissuta). Lenergia infusa nel corpo del PGappena nato gli permette di usare la magia divina con pifacilit. Quando il PG inacanala la magia divina contro inon morti, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di scaccia-re/intimorire non morti.

    5 Passato agnostico:Il PG stato cresciuto con convinzionilaiche, che non solo gli hanno reso difficile accettare lereligioni, ma hanno fatto spesso passare dei guai alla suafamiglia. Di conseguenza, il PG ha voltato le spalle agli in-segnamenti religiosi, e finch non possiede livelli in unaclasse che conferisce la capacit di usare incantesimi divi-ni, ottiene bonus di tratto +1 a tutti i tiri salvezza effettuaticontro incantesimi divini.

    6 Premuroso: Il PG figlio di un erborista o ha lavoratocome garzone nellinfermeria di un tempio, occupandosispesso di persone malate o ferite. Ottiene bonus di tratto

    +1 alle prove di Guarigione, che viene aggiunta alle sueabilit di classe.

    7 Segno mistico: Il PG nato con uno strano segno chericorda il simbolo sacro della divinit che ha deciso diadorare in seguito. Il segno pu servire come focus perlanciare incantesimi divini. Inoltre, come manifestazionefisica del suo misticismo, potenzia la devozione del PGalla divinit prescelta. Di conseguenza, il PG ottiene bo-nus di tratto +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di charmee compulsione.

    8 Spiritualit indomita:Il PG nato in una regione dove lasua fede era impopolare, ma non lha mai abbandonata.La sua lotta costante per mantenerla ha rafforzato le sueconvinzioni. Ottiene bonus di tratto +1 ai tiri salvezza suVolont.

    9 Studioso del Grande Oltre:Gli interessi del PG da bam-bino non erano rivolti alle cose del mondo, al punto dasentirsi sempre nel posto o nel tempo sbagliato. Il PG

    partecipa con facilit alle discussioni storiche e filosofi-che, specialmente quelle che riguardano il Grande Oltre.Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (sto-ria) e Conoscenze (piani), e una di queste (a sua scelta) vie-ne aggiunta alle sue abilit di classe.

    10Tocco sacro:Il PG stato esposto a una potente sorgente dienergia positiva alla nascita, forse perch nato sotto un par-ticolare segno cosmico, o forse perch uno dei suoi genitoriera un abile guaritore. Con unazione standard, il PG pu sta-bilizzare automaticamente una creatura che sta morendo.

    Tratti Magici

    Questi tratti sono associati alla magia, e focalizzati sullancio di incantesimi e la manipolazione delle energie ar-cane. Un PG non deve essere un incantatore per scegliereun tratto magico (anche se molti di questi tratti non sonoutili agli altri personaggi). I Tratti Magici possono rap-presentare contatti con energie arcane in tenera et, o unapassione precoce per lo studio degli incantesimi .1 Allievo dotato: Linteresse del PG per la magia stato

    ispirato dalla vista di un incantesimo lanciato in modoparticolarmente drammatico, e che forse lo ha influenza-to fisicamente o mentalmente. Questa particolare espo-sizione alla magia gli ha reso pi semplice lanciare lostesso incantesimo per conto proprio. Quando seleziona

    questo tratto, il PG pu scegliere un incantesimo da lan-ciare a LI +1.

    2 Bravura magica:Che si tratti di una sua capacit innata,del capriccio degli di o delle lunghe ore passate su tomiarcani, il PG diventato maestro dei trucchi. Il PG puscegliere un incantesimo di livello 0 e pu lanciarlo unavolta al giorno come fosse una capacit magica. Questacapacit magica viene utilizzati a un livello dellincantato-re pari al pi alto posseduto dal PG o a LI 1 (se il PG nonne ha nessuno). La CD del tiro salvezza contro la capacitmagica basata sul Carisma.

    NUOVO TALENTO: TRATTI ADDIZIONALIIl PG ha pi tratti del normale.

    Benefici: Il PG ottiene due Tratti Personaggio a sua scelta.

    I tratti devono essere scelti da liste diverse, quindi il PG non

    pu sceglierne pi di un tratto dalla stessa lista. Inoltre, il

    PG deve soddisfare gli eventuali requisiti del Tratto che ha

    scelto. Questo talento non permette, ad esempio, ad un

    personaggio di scegliere un Tratto Razziale Nanico se un

    elfo.

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    3 Educazione magica rigorosa:Leducazione scolastica delPG o il suo apprendistato si sono concentrati sullapplica-zione diretta delle arti magiche. Ottiene bonus di tratto +1alle prove di Sapienza Magica, che viene aggiunta alle sueabilit di classe.

    4 Istinto magico:Il PG stato cresciuto da una creatura ma-gica. La creatura lo ha adottato dopo averlo trovato abban-donato nei boschi, oppure ha trascorso molto tempo conil personaggio per volere dei genitori. La costante espo-sizione alla magia ha reso i suoi misteri facili da com-prendere per il personaggio, anche se poi, da grande, ilPG si dedicato ad altre attivit. Quando seleziona questotratto, il PG pu scegliere una delle sue classi e ottenerebonus di tratto +2 al livello di incantatore in quella classe,a meno che il bonus non aumenti il suo LI oltre la sommadei suoi Dadi Vita.

    5 Lignaggio magico:Uno dei genitori del PG era un abileincantatore che non solo usava spesso i suoi talenti me-

    tamagici, ma ha creato molti oggetti magici e perfino svi-luppato uno o due incantesimi del tutto nuovi. Il perso-naggio ha ereditato una piccola parte di questa grandezza.Quando seleziona questo tratto, il PG pu scegliere unincantesimo. Quando applicher un talento metamagicoallincantesimo, con conseguente aumento del suo livelloai fini della preparazione, questo sar ridotto di uno.

    6 Mago risparmioso:Il PG stato per lungo tempo appren-dista di un artigiano che spesso costruiva oggetti destinatiad essere incantati. Dal suo maestro, il PG ha imparatoalcune tecniche per risparmiare tempo e denaro. Quandoil PG crea un oggetto magico, pu ridurre il costo in mo e

    i PE richiesti del 5%.7 Mente focalizzata:Linfanzia del PG stata dominata oda lezioni di qualche tipo (musicali o accademiche) o dauna famiglia terribile, che ha sviluppato la sua capacit ditenere a freno le emozioni per concentrarsi solo sul dafarsi al momento. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove diconcentrazione.

    8 Pericolosamente curioso:Il PG sempre stato intrigatodalla magia, forse perch figlio di incantatori. Spessoficcava il naso nel laboratorio di famiglia per pasticciarecon componenti magiche e congegni vari, e quasi semprecombinava dei guai, facendo impazzire i suoi genitori. IlPG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Utilizzare Con-

    gegni Magici, che viene aggiunta alle sue abilit di classe.9 Prodigio della matematica: La matematica non mai stata

    un problema per il PG, che ha spesso trovato il modo diapplicarla in situazioni concrete. Il PG ottiene bonus ditratto +1 alle prove di Conoscenze (arcane) e Conoscenze(ingegneria), e una di queste (a sua scelta) viene aggiuntaalle sue abilit di classe.

    10 Scettico:Crescendo, il PG ha visto gli effetti della magiatalmente tante volte da imparare che molti di essi sonofalsi ed ingannevoli. Ottiene bonus di tratto +2 a tutti i tirisalvezza effettuati contro le illusioni.

    Tratti SocialiI Tratti Sociali sono unampia categoria che riflette ledu-cazione del personaggio, il suo background nellalta so-ciet (o la sua mancanza), e il suo rapporto con genitori,fratelli, amici, rivali e nemici.1 Adottato:Il PG stato adottato da qualcuno estraneo alla

    sua razza e allevato in una societ diversa dalla sua. Diconseguenza, ha preso un Tratto Razziale della famigliaadottiva (da selezionare nella lista apposita).

    2 Affascinante:Fisicamente bello, il PG ha imparato a sfrut-tare il fatto che gli altri lo trovano attraente. Ottiene unbonus di tratto di +1 alle prove di Diplomazia e Raggirarecon i PNG che potrebbero trovarlo sessualmente attraen-te, e bonus di tratto +1 alla CD di qualsiasi incantesimodipendente dal linguaggio che lancia su di loro.

    3 Figlio della strada:Il PG cresciuto nelle strade di unagrande citt, e come conseguenza ha sviluppato la capa-cit di sapere dove e da chi andare per ottenere informa-

    zioni. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia,che viene aggiunta alle sue abilit di classe.

    4 Genitori ricchi. Il PG nato in una famiglia ricca, forseperfino nobile. Quando ha deciso di diventare avventurie-ro, il PG ha ottenuto una donazione che ha incrementatole sue finanze iniziali a 900 mo.

    5 Gergo nativo:Il PG cresciuto in mezzo a ladri e canaglie,e il loro insolito modo di comunicare e girare le frasi nonlo confonde in nessun modo. Chiunque provi a effettuareuna prova di Raggirare per inviare un messaggio al PGottiene un bonus di +5 al tiro del dado. Quando il PG pro-va a intercettare un messaggio segreto usando Intuizione,

    ottiene bonus di tratto +5.6 Leader nato:Da piccolo il PG si trovato in situazioni incui gli altri bambini guardavano a lui come un capo, e siricorda un evento della sua infanzia in cui ha guidato ungruppetto di monelli in una piccola ma gloriosa impresa.Tutti i gregari, i seguaci e le creature evocate che si trova-no sotto la sua guida ottengono un bonus morale di +1 aitiri salvezza sulla Volont per negare gli effetti magici cheinfluiscono negativamente sulla mente. Se il PG prendeil talento Autorit, ottiene bonus di tratto +1 al punteggiorelativo.

    7 Parlantina sciolta: Il PG aveva una certa attitudine a finirenei guai da piccolo, e ha sviluppato la capacit di togliersi

    dimpiccio con le parole. Ottiene bonus di tratto +1 alleprove di Raggirare, che viene aggiunta alle sue abilit diclasse.

    8 Poveraccio. Linfanzia del PG stata dura, e i suoi genitoridovevano contare ogni singola moneta di rame. La famelo accompagnava costantemente, e spesso doveva cibarsidi radici o dormire allaperto. Il PG ottiene bonus di tratto+1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sueabilit di classe.

    9 Prepotente:Il PG cresciuto in un ambiente dove i debolierano disprezzati, e ha dovuto spesso ricorrere alle mi-

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    nacce e alla violenza per essere ascoltato. Ottiene bonus ditratto +1 alle prove di Intimidire, che viene aggiunta allesue abilit di classe.

    10 Sospettoso. Da piccolo il PG ha scoperto che qualcunodi cui si fidava, forse un genitore o un fratello maggio-re, gli mentiva in continuazione su questioni importanti.Questo ha lasciato al PG una fondamentale sfiducia nellaparola altrui che a volte si rivela utile. Ottiene un bonusdi tratto di +1 alle prove di Intuizione, che viene aggiuntaalle sue abilit di classe.

    TRATTI SAGADI SECONDA OSCURITI Tratti Saga sono creati su misura per una specifica SagaEroica e danno al vostro personaggio una ragione specifi-ca per iniziare la prima avventura della campagna. AlcuniTratti Saga danno benefici al lavoro di squadra se decidetedi iniziare la campagna con un personaggio che ha unarelazione preesistente con un altro PG.

    Noterete subito che i Tratti Saga danno informazioni piprecise sul background del vostro personaggio dei TrattiBase, e che queste informazioni riguardano pi gli eventirecenti della sua storia che quelli dellinfanzia. Con lap-provazione del GM, potete personalizzare il background

    previsto da un Tratto Saga dopo averlo scelto, modifi-candolo a seconda del vostro gusto.

    Tutti i tratti che seguono si riferiscono a uno deidue fatti che stanno accadendo a Riddleport. Il pri-mo la manifestazione della Macchia, una strana

    e minacciosa ombra nel cielo simile a una nube dioscurit. La Macchia ha catturato lattenzione deicittadini di Riddleport alcuni mesi fa, quando si manifestata in cielo la prima volta. Da allora, per,la nube rimasta immobile e immutata cos a lun-go che sono molti quelli che si sono abituati alla

    sua presenza. Molti, ma non tutti. Alcuni, come imembri dellOrdine dei Gliferi, continuano a osserva-

    re la strana nube, e temono che possa essere portatricedi qualche disgrazia.

    Laltro evento un torneo di gioco dazzardo intitolatoGabba il diavolo e ciuffagl i la zolfa. Organizzato dalla Bi-

    sca del Goblin dOro, un locale riaperto di recente, il tor-neo stato annunciato un mese fa in tutta Riddleport , e lanotizia giunta anche nelle taverne di citt lontane comeMagnimar e Korvosa. Da un mese a questa parte, latte-sa del torneo andata crescendo sempre pi, e ora che ilgiorno arrivato la gente sta accorrendo da tutte le partiper partecipare. Per ironia, il prezzo salato del bigliettodi ingresso proibitivo per la maggioranza dei cittadinidi Riddleport, ma per i PG che selezionano uno dei TrattiSaga di Seconda Oscurit il costo dingresso di una monetadoro viene considerato gi pagato (la spesa non viene de-tratta dal denaro iniziale dei PG).1 Il disoccupato volenteroso:Anche se il PG disoccupato,

    lidea di giocarsi le ultime monete per una remota possi-bilit di ricchezza non lo attira un granch. Detto questo,se le fortune del Goblin dOro dovessero risollevarsi dopoil grande torneo, altamente probabile che il suo proprie-tario, Saul Vancaskerkin, assumer nuovi membri del per-sonale. Il PG si procurato i soldi del biglietto e ha decisodi partecipare pi che altro per dare unocchiata al postoe decidere se vorrebbe lavorarci (come buttafuori, barista,croupier, cameriere, intrattenitore, sorvegliante o cuoco),magari cercando di attirare lattenzione di Saul e di farebella figura. Il PG ha sviluppato una particolare abilit

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    Seconda Oscurita - Guida del Giocator

    utile in casi come questo. Ottiene un bonus di tratto di+1 in una delle abilit seguenti: Artigianato (qualsiasi), Di-plomazia, Intimidire, Intrattenere (qualsiasi), Percezione,Professione (giocatore dazzardo) o Raggirare. Inoltre, senon lo gi, la scelta del PG diventa per lui unabilit diclasse.

    2 Il giocatore ottimista:Il PG ha sempre avuto difficolt atenersi i soldi in tasca. E ancora peggio, sempre statopieno di debiti. Quando ha sentito le parole Gabba il dia-volo e ciuffagli la zolfa ha immediatamente sentito che lasua vita era prossima a una svolta. Il PG un ottimista pernatura, e anche se si trova in un raro momento di libertdai debiti (dopo avere ripagato il noto strozzino LymasSmeed), sa che presto ci saranno dei conti da pagare. Me-glio accumulare i soldi adesso che non ci sono interessipendenti. Il PG ha messo da parte la moneta doro perpartecipare al torneo e si appresta al colpo grosso. Non stapi nella pelle, perch sente che questa la volta buona!Lottimismo sfrenato del PG, anche di fronte a situazio-ni senza speranza, sempre stato un toccasana per il suospirito. Gli effetti che conferiscono al PG bonus moraledurano 1d4 round pi del previsto.

    3 In cerca di amici:Il PG fa parte di unorganizzazione (pro-babilmente un culto) che ha opinioni precise sulla mi-naccia che viene dai piani inferiori. Secondo il PG e la suaorganizzazione, la condiscendenza con cui Korvosa tollerale influenze infernali (nella citt opera alla luce del soleanche un tempio di Asmodeus) la prova pi lampantedellattuale decadenza della civilt. Ora, a Riddleport, siparla di un torneo di gioco dazzardo intitolato ai diavolie allinferno. Forse si tratta solo di cattivo gusto nei tito-

    li, ma esiste sempre la possibilit che sotto i traffici delGoblin dOro si celi qualcosa di sinistro. Il PG ha rice-vuto lordine dalla sua organizzazione (o ha deciso auto-nomamente) di recarsi al Goblin dOro per partecipare altorneo. Il PG potr tenere docchio gli avvenimenti e, unavolta finito il torneo, cercare lavoro presso il proprietario.I demoni e i diavoli sono subdoli, e potrebbero volercimesi per trovare le prove del loro coinvolgimento. Lodioquasi ossessivo del PG per tutto ci che ha a che fare con ipiani inferiori gli conferisce un bonus di tratto di +1 ai tiriper colpire i nemici che riconosce come esterni malvagi.

    4 In un ambiente ostile:Lombra nel cielo visibile in tutto

    il territorio di Riddleport, non solo in citt. stata certa-mente notata da molti druidi, ranger e altra gente ruraleche vive nelle vicine montagne, foreste e paludi, tra cui ilPG. Il PG si consultato con diversi veggenti e Apprenso-ri, o forse ha tentato lui stesso una semplice divinazione.Tutti i presagi puntano in ununica direzione: la Macchia connessa a qualcuno o qualcosa nella citt di Riddleport,e annuncia guai per lintera regione. Il PG si tenuto allalarga dallo squallore della citt per la maggior parte dellasua vita, andandoci solo quando era assolutamente neces-sario, ma ora, anche se lidea di andarci lo disgusta pi che

    mai, sembra che non ci sia altra scelta (soprattutto se unodei suoi superiori gli ha ordinato di investigare). Fortuna-tamente, un amico eccentrico del PG (un altro PG) si trovain citt, e parteciper a un qualche torneo in un posto chesi chiama il Goblin dOro. Questa persona ha una certabravura nel trattare con la gente di Riddleport, quindi il

    PG ha deciso di raggiungerlo al torneo per chiedergli ditrovargli un posto tranquillo dove stare mentre si trova incitt. La vita allaperto ha rafforzato il PG e lo ha reso piresistente alla privazioni, per questo pu scegliere una ca-tegoria di tiro salvezza (Tempra, Riflessi, Volont) in cuiottenere bonus di tratto +1.

    5 Lamico imprudente:Il PG non certo un giocatore daz-zardo, anzi disprezza profondamente il gioco. Tuttavia,uno dei suoi amici (o pi di un membro del gruppo diPG) non la pensa cos, ed andato al Goblin dOro perpartecipare al torneo Gabba il diavolo e ciuffagli la zolfa.Ci significa che anche il PG deve andare al torneo, per-ch se nessuno guarder le spalle allamico imprudente altamente probabile che questultimo ci rimetter i soldie la reputazione... unaltra volta! Ebbene s, a volte duraessere il membro pi responsabile del gruppo. La devo-zione del PG per lamico imprudente (che spesso rasentalautolesionismo) comunque un motivo di orgoglio perlui. Quando il PG tenta unazione di Aiutare un Altro abeneficio di un alleato, o quando un alleato aiuta un PGallo stesso modo, il successo conferisce un bonus di trat-to di +1 addizionale al tiro per cui viene prestato laiuto.Inoltre, finch un alleato si trova entro 9 metri dal PG,questi ottiene un bonus di tratto di +1 ai tiri salvezza con-tro effetti di charme e compulsione.

    6 Losservatore della macchia:Forse il PG sta cercando diaccedere allOrdine dei Gliferi, la pi prestigiosa organiz-zazione di maghi di Riddleport, o forse no, ma sicuramen-te ha sentito che i suoi membri intendono scoprire la veranatura della strana ombra nel cielo sopra la citt. Il PG giunto in citt da alcuni giorni e ha avuto qualche pro-blema con la delinquenza locale in diverse locande primadi stabilirsi al Goblin dOro. La sua nuova dimora, gestitadallaffabile Saul Vancaskerkin, sembra un posto abba-stanza sicuro. Il gestore ha perfino dato al PG un bigliettogratis per assistere al torneo di gioco dazzardo che sta persvolgersi nel locale. Il PG non certo della sua bravura al

    gioco, ma forse al torneo ci sar qualche viandante con cuiparlare della strana ombra nel cielo. Come minimo, il PGspera che qualche forestiero si intenda di magia, dato chenella parte bassa della citt gli incantatori sembrano scar-seggiare. Grazie a un interesse di lunga data per la magia,il PG ha sviluppato una certa abilit nel riconoscere glioggetti magici con un semplice esame. Pu usare labilitSapienza Magica per identificare gli oggetti magici nel-lo stesso modo in cui la usa per identificare le pozioni.La CD per identificare un oggetto magico 20 + il livellodellincantatore delloggetto.

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    Benvenuti a RiddleportLa terza citt di Varisia per dimensioni, Riddleport an-che la pi famigerata. Ci che un tempo era un covo segre-to di pirati cresciuto per tre secoli fino a diventare unacitt portuale a pieno titolo. Se allinizio era abitata solo dapirati, col tempo Riddleport ha sviluppato una popolazio-ne diversificata, diventando un avamposto di civilt sulla

    regione costiera nota come la Costa Perduta. Eppure, an-che se Riddleport diventata una citt normale, rimastafedele alle sue origini : un posto, cio, dove si diventa ricchisolo con lastuzia e la fortuna. Per ogni storia di successoche si racconta a Riddleport, ce ne sono dozzine finite inpasto ai pesci o sepolte sotto le fondamenta di una casa.

    Quello che segue una panoramica di Riddleport, lacitt di partenza della Saga di Seconda Oscurit. Questeinformazioni sono liberamente disponibili per i giocato-ri e note a tutti i personaggi che hanno trascorso qualchetempo nella Citt dei Gliferi.

    RCitt Grande non standard (Podest nominale con numerosi

    Vcari); AL CN

    Limite MO 40.000 mo; Ricchezza 26.600.000 mo

    DEMOGRAFIA

    Popolazione 13.300

    Tipo misto (77% umani, 7% nani, 5% mezzelfi, 4% mezzorchi, 3%tiefling, 2% halfling, 1% gnomi, 1% altro)

    AUTORIT

    Gaston Cromarcky,NM maschio umano guerriero 7/esperto 5

    (Podest di Riddleport)

    Uno sguardo su RiddleportLa maggior parte degli edifici di Riddleport fatta di tra-vi e assi d i legno, con pi piani e tetti aguzzi ricoperti discandole lignee. Gli edifici sono ammassati tra loro, e avolte sono talmente fradici dumidit che i piani superiori

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    Riddleport: La Citta dei Glife

    si incurvano fino a toccarsi lun laltro. I caminetti di pie-tra mitigano i rigori dellinverno, allontanando il freddoche attanaglia le viuzze nebbiose per gran parte dellanno.Il freddo abbandona Riddleport solo nel cuore dellestate.In questo periodo di due mesi, le correnti di aria calda pro-venienti dal sud portano una calura afosa e opprimente,oltre a sciami di grosse zanzare nere che si riproducononelle vicine paludi. Di conseguenza molte persone brucia-no torba mista a incenso nei focolari per scacciare questiinsetti con il fumo.

    Le vie principal i di Riddleport sono acciottolate, e spes-so diventano torrenti di acqua piovana durante la stagionedelle piogge. I ciottoli sono spesso rimossi o schiacciatidal traffico incessante, e le buche sono molto frequenti an-che nelle vie pi trafficate e soggette a manutenzione. Levie laterali tendono a essere semplici piste di terra bat tutache la pioggia trasforma in acquitrini fangosi e maleodo-ranti. Riddleport non ha fognature, e i rifiuti vengono tra-

    sportati nel fiume e nelle acque del porto dalle zanelle checorrono ai lati delle strade. Uno degli aspetti tipici dellevie principali sono le f requenti lampade a olio montate supali metallici. Queste particolari lanterne, prodotte e in-stallate dalle Gassofficine, sono punti di riferimento perchi rischia di perdersi nella foschia notturna. Le luci guiz-zanti delle lanterne sono lequivalente di torce, e restanoaccese anche nei climi pi inclementi. Non sono custoditea dovere, per, e circa un terzo rimane spento ogni notteper mancanza di riparazioni o di combustibile.

    La vita a Riddleport

    Il capo nominale del governo della citt lautoproclamatoPodest di Riddleport, una carica vitalizia per tradizione.Lattuale Podest di Riddleport un ex capitano pirata dinome Gaston Cromarcky. Sin dalla fondazione della citt,Riddleport stata governata da una lunga serie di pirati,bucanieri e mercanti corrotti in una sanguinosa t rafila ditradimenti e v iolenti colpi di mano. Messer Cromarcky hamantenuto il dominio su Riddleport per tre decadi raf-forzando il suo potere in un modo tutto nuovo. Piuttostoche affidarsi alla lealt degli equipaggi pirata e dei lorocapitani, Messer Cromarcky ha dato fondo alle ricchezzedel suo defunto predecessore per assoldare milizie localie mercenari dallentroterra, gente, cio, senza legami con

    la pirateria . Questo nuovo gruppo di tutori della legge alledirette dipendenze di Messer Cromarcky ha assunto ilnome di Gendarmi di Riddleport.

    Sotto il governo di Cromarcky, la vita a Riddleport di-ventata pi stabile di quanto non lo sia mai stata. La guerraaperta tra cosche rivali non pi la regola, e i gendarmihanno reso la citt abbastanza sicura da permettere aimercanti pi coraggiosi o disperati provenienti da Ma-gnimar di condurre i loro affari. Per decreto di MesserCromarcky, qualsiasi nave che batte la bandiera di Riddle-port sotto la sua protezione e non deve essere assalita da

    nessun pirata che consideri Riddleport la propria patria.Il fatto che Cromarcky chieda un prezzo scandalosamentealto per garantire la sua protezione alle navi in visita la-scia comunque un numero sufficiente di navi esposte agl iarrembaggi dei pirati lungo la Costa Perduta e le acquemeridionali. Lo stabile e quasi ininterrotto flusso di beni

    dimportazione ha aumentato notevolmente il benesseredegli abitanti di Riddleport, ma potrebbe durare ancoraper poco. Si dice in giro che i forzieri di Cromarcky stia-no finalmente per svuotarsi (nonostante la sua tassa diprotezione), e lascesa del nemico pi in vista dellattualePodest di Riddleport, Elias Tammerhawk, lascia crederea molti che sia imminente la proclamazione di un nuovocapo, uneventualit che verrebbe accolta con sollievo daicittadini pi conservatori della Citt dei Gliferi.

    Nonostante la stabilit politica senza precedenti di cuila Citt dei Gli feri gode negli ultimi tempi, solo un nativo

    LE DICERIE DI RIDDLEPORTIn una citt dove tutti sono a caccia di nuove opportunit di

    profitto, niente rimane un segreto troppo a lungo. Ecco alcune

    delle voci che si sentono in giro a Riddleport.

    Lombra nel cielo:Una strana e persistente nube di oscurit

    di recente apparsa nel cielo sopra la Citt dei Gliferi. Alcunepersone dicono che sia stata prodotta da un pasticcio combina-

    to sul Glifoportale dallOrdine dei Gliferi, mentre altri credono

    che sia una tempesta creata da Gozreh o da qualche altra divi-

    nit morale per spazzare via Riddleport dalle carte. La presenza

    della nube la notizia del momento, e ognuno in citt ne d

    una spiegazione diversa.

    Lorda di carnivori: Alcuni tagliaonde Shadde-Quah sono

    rimasti incagliati sulle rocce del Faro di Riddleport, i loro scafi

    segnati da dozzine di impronte di grossi denti e artigli. I mari-

    nai temono che un nuovo predatore sia apparso nel Golfo di Va-

    risia, o che si sia verificata una migrazione eccezionale di bunyip

    nelle acque locali.Il diavolo e la sua zolfa:Il risorto Vcaro Saul Vankaskerkin ha

    di recente ristrutturato la Bisca del Goblin dOro e ha organiz-

    zato un grande torneo chiamato Gabba il diavolo e ciuagli la

    zolfa. Anche se probabilmente si tratta solo di unidea pubblici-

    taria, c chi dice che lideatore del torneo abbia eettivamente

    venduto lanima al diavolo, e che il torneo gli serva per fare i

    soldi necessari a ricomprarsela.

    Sperduto nelle profondit:Milon Chath, un chierico di De-

    sna, partito per esplorare i vicini Monti Calphiak da pi di

    una settimana senza fare ritorno. Diversi Varisiani temono che

    il chierico si sia perso nelle labirintiche caverne che si diramano

    nelle vaste profondit sotto le montagne.

    Il canto della sirena: Una banda di contrabbandieri che cer-cava di stabilire una base a Gomito del Diavolo, unisola subito

    a sud del porto di Riddleport, misteriosamente scomparsa. La

    gente attribuisce la responsabilit della sparizione a Virashi, la

    tristemente nota sirena che vive sullisola.

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    di Riddleport potrebbe considerarla una c itt pienamentecivilizzata. Il Podest governa con mano leggera e con ilconsenso di diversi individui influenti. Questi individuisono i vari Vcar i, che spadroneggiano e tengono in manoil futuro di Riddleport. I pirati avranno anche fondato lacitt, ma ci sono molti altri banditi e predoni che hannocapito limportanza di avere un base sicura nei territoriselvaggi di Varisia. I Vcari di Riddleport hanno ognunola loro particolare specialit, e giocano un ruolo non dissi-mile dallaristocrazia delle altre citt: sono coloro che de-cidono e guidano, i capi che i comuni cittadini ammiranoe temono. Quando un Podest muore, il successore emergeinvariabilmente dai ranghi dei Vcari locali.

    Eppure, non tutti quell i che vengono ad abitare a Ridd-leport sono attratti dalla promessa di leggi permissive e diun asilo per i crimina li. Molte persone colte, saggi, studio-si e incantatori si sono recate e continuano a recarsi in cit-t, attratte dalla presenza dellOrdine dei Gliferi. Questa

    organizzazione accademica si dedica alla decifrazione deimisteri degli antichi monumenti di Thassilon, in parti-colare lenigmatico Glifoportale, la cui funzione e il cuisignificato sono rimasti oscuri troppo a lungo. La gentelocale trova linflusso di studiosi e filosofi imbarazzante,e le loro maniere educate e gentili ancora pi seccanti, malOrdine dei Gliferi non interferisce con le beghe quotidia-ne dei cittadini di Riddleport. Inoltre, Messer Cromarckyha accolto gli studiosi in citt con benevolenza, sperandonellappoggio degli abili maghi che si trovano tra loro. Ilfatto che il capo dellOrdine dei Gliferi sia poi diventatouno degli oppositori pi accesi di Cromarcky ha certa-

    mente infastidito lanziano ex pirata, e molti cittadini diRiddleport fanno scommesse su quanto tempo dovr an-cora passare prima che il Podest di Riddleport ed EliasTammerhawk si affrontino apertamente.

    I Quartieri della CittRiddleport si divide in un totale di nove quartieri distinti(anche se due di loro, Villaneggio e Campossolo, si trovanolegalmente al di fuori della giurisdizione del Podest).

    Campossolo: Questa zona, bench il nome ricordi unsepolcreto, serve come discarica della citt e cimitero dellesue navi. Il nome deriva dalle imponenti costolature deirelitti delle navi , le cui carcasse sporgono dal suolo fango-so. Lintera zona una palude salina parzialmente inon-data, la cui profondit varia dai 60 ai 90 centimetri, anchese alcune pozze di sabbie mobili sono molto pi profonde.Campossolo infestato da blatte mostruose, barracuda dipalude e (si dice) ratti mannari .

    Forca del Diavolo:Questo piccolo quartiere militare sitrova vicino allestremit nord della citt, su unisola delFiume Velashu. Serve come caserma per i 250 gendar mi diRiddleport, e come carcere per i dissidenti.

    Quartiere del Conquibus:Le tre grandi bische di Mes-

    ser Cromarcky si trovano in questa zona della citt, lungola sponda nordovest del Fiume Velashu.

    Quartiere del Grog:I bassifondi di Riddleport sono unazona davvero deprimente e pericolosa. Essendo la partepi povera della citt, il Grog ha un tasso di criminalitaltissimo e ospita il maggior numero di bordelli e birrerie.Si trova nella parte est della citt, a ridosso del crinale.

    Quartiere del Molo: Questo movimentato quartieresorge al limitare delle banchine della citt, ed dove sisvolgono la maggior parte delle attiv it quotidiane di com-mercio e ladrocinio. Vicino alle banchine ci sono una seriedi magazzini e taverne da due soldi, dove gruppi di mer-

    canti, pirati e marinai si mescolano in una sarabanda diviz io, alcol e dissolutezze.Quartiere del Rivo:Questa parte del la citt sorge lungo

    le sponde del Fiume Velashu e consiste per lo pi in mulini

    Stendardo diRiddleport

    Simbolo deiGendarmi diRiddleport

    Simbolo delleGassofficine

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    Riddleport: La Citta dei Glife

    e botteghe. I manufatti di Riddleport vengono fabbricatiin questa zona. Gli scarti di lavorazione dei conciapelli epescivendoli del Rivo e i rifiuti portati del la maggior partedelle zanelle cittadine convergono qui, tanto che la zonaviene anche chiamata il l iquamaio.

    Sopravento:Costruito sui decliv i del crinale a ovest del-la citt, il quartiere dei ricchi di Riddleport. Gli edificiqui sono generalmente abbastanza a lti, mentre le vie sonotortuose e ripide. La maggioranza degli studiosi e saggidella citt v ive in questa zona ventosa e salubre.

    Sottovento:Il quartiere pi grande della citt , Sottoven-to sorge allinterno della curva protettiva del crinale a estdella citt, dove protetto dai peggiori venti invernali. Lamaggior parte della popolazione cittadina vive negli alticaseggiati di questo quartiere, e molti edifici hanno unemporio al piano terra dove si possono comprare le mercipi comuni.

    Villaneggio: Chiamato scherzosamente cos perch la

    maggior parte dei suoi abitanti vengono dallentroterrapiuttosto che dal mare, questo quartiere non viene pattu-gliato dai gendarmi, e ha sviluppato un proprio ordina-mento sociale, un sistema di leggi informali e una parti-colare distribuzione dei beni e del lavoro.

    Luoghi importantiAlcuni dei pi importanti luoghi di Riddleport sono de-scritti di seguito.

    Casa del Pubblicano:Linsegna di un boccale di birrasbreccato pende sopra la porta di questo edificio, con ilnome del locale scritto sotto a lettere doro. La Casa del

    Pubblicano in realt un tempio di Cayden Cailean, diodegli avventurieri e dei bevitori, ed il posto preferito da-gli equipaggi delle navi e dai viaggiatori in visita a Riddle-port per la bont dei prezzi e la var iet di cibi e bevande. Iglifomanti non sono i benvenuti qui.

    Casa del Velo di Seta:Questa piramide ottagonale untempio dedicato a Calistria, oltre ad essere un bordello diuna certa classe. Le prostitute del tempio lavorano nellestrade e nelle piazze di Sottovento, e spesso inviano delleambasciatrici al Quartiere del Molo per attirare i potenzia-li clienti di passaggio nel porto (i cosiddetti piccioni).

    Gassofficine:Questo immenso edificio, costruito soprail giacimento di un raro gas naturale, di propriet del

    gruppo di nani che lo gestiscono. Le fucine al suo internosono le uniche in tutta Varisia che sv iluppano il calore suf-ficiente per fondere e forgiare ladamantio e altri metalliestremamente duri.

    Glifoportale: Lenigmatico Glifoportale si erge mae-stoso sopra il porto di Riddleport, monumento solenne amemoria della transitoriet della vita e della stessa civilt,poich non ancora stata rinvenuta una traccia che possaricondurre alle origini di questa meraviglia architettoni-ca. Larco sale a pi di cento metri daltezza sopra il l ivellodellalta marea, ancorato saldamente alle sporgenze roc-

    ciose che si trovano ai lati dellimboccatura del porto; ildiametro della sua circonferenza misura quindi oltre 200metri. fatto di una pietra non identificata dalla durezzaquasi soprannaturale, che resiste a tutti gli sforzi fatti perscalfirla. Come la maggioranza dei monumenti di Thas-silon, il Glifoportale ha resistito quasi intatto al passaredei millenni. Molti studiosi credono che le rune sullarca-ta non abbiano significato, e siano puramente decorative.I tentativi compiuti con la magia di decifrarle sembrano

    LE DIVINITA DI RIDDLEPORTAnche se non particolarmente religiosa, la gente di Riddleport

    sa che meglio non avere fede solo nella fortuna. Di conse -

    guenza, nella Citt dei Gliferi si trovano alcune congregazioni

    piuttosto indisciplinate, le pi grandi delle quali sono dedicate

    a divinit ani ai marinai, ai fuorilegge, ai giocatori dazzardo eagli spiriti liberi di ogni genere.

    Besmara:Anche se venerata principalmente tra i Ceppi nel

    lontano sud, la Regina Pirata la dea dei filibustieri, della con-

    ittualit e dei mostri marini. Il suo culto quindi lideale per i

    navigatori e le canaglie di Riddleport. Il suo tempio, derisoria-

    mente chiamato la Boccia dei Pesci, le ore regolarmente dei

    sacrifici di sangue per as