seminario de informÁtica tópicos avanzados de …
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN
Enrique Guzmán y Valle
Alma Máter del Magisterio Nacional
FACULTAD DE CIENCIAS
Escuela Profesional de Matemática e Informática
MONOGRAFÍA
SEMINARIO DE INFORMÁTICA
Tópicos avanzados de informática. Y computación que sean aplicables al
proceso de enseñanza - aprendizaje de la informática en el nivel
secundario y otros niveles educativos Tecnologías de Información y
Sistemas de Información. Software para Web 2.0 y Web 3.0.
Examen de Suficiencia Profesional Resolución N° 0616-2018-D-FAC
Presentada por:
Luis Alberto, Picoy Berrospi
Para optar al Título Profesional de Licenciado en Educación
Especialidad: Matemática e Informática
Lima, Perú
2018
ii
MONOGRAFÍA
SEMINARIO DE INFORMÁTICA
Tópicos avanzados de informática. Y computación que sean aplicables al
proceso de enseñanza-aprendizaje de la informática en el nivel
secundario y otros niveles educativos Tecnologías de Información y
Sistemas de Información. Software para Web 2.0 y Web 3.0.
.
Designación de Jurado Resolución N° 0616-2018-D-FAC
---------------------------------------------------------
Mg. Huamaní Escobar, William Alberto
Presidente
---------------------------------------------------------
Dr. Quivio Cuno, Richard Santiago
Secretario
---------------------------------------------------------
Dr. Caballero Cifuentes, Lolo José
Vocal
Línea de Investigación: Tecnología y soportes educativos
iii
Dedicatoria
Con todo mi amor a Dios, por haberme dado la vida y el día a
día, y permitirme alcanzar mis objetivos.
iv
Índice de contenidos
Portada i
Hoja de firmas de jurado ii
Dedicatoria iii
Índice de contenido iv
Lista de tablas vi
Lista de figuras vii
Introducción viii
Capítulo I. Tópicos avanzados en Informática 9
1.1. Informática educativa 9
1.2 Enfoques teóricos de la Informática 10
Capítulo II. Proceso enseñanza/aprendizaje en Informática 16
2.1 Métodos didácticos para la Informática 16
2.2 Estrategias metodológicas en la enseñanza de la Informática 18
2.3 Principios pedagógicos para la enseñanza de la Informática 20
Capítulo III. Integración de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) 24
3.1 Integración de la Informática en las acciones formativas 24
3.2 Funciones de las TIC en educación 31
3.3 El impacto de la sociedad de la información en el mundo educativo 34
3.4 Recursos de la Informática 36
Capítulo IV. Software para WEB 2.0 Y WEB 3.0 38
4.1 Herramientas informáticas para trabajo colaborativo 38
4.2 Software para Web2 41
4.3 Software para Web3 43
Aplicación didáctica 47
v
Síntesis 56
Apreciación crítica y sugerencias 57
Referencias 58
vi
Lista de tablas
Tabla 1. Teorías Educativas 14
vii
Lista de figuras
Figura 1. Informática Educativa 10
Figura 2. Modelo Conductista 12
Figura 3. Enfoque Cognitivista 13
Figura 4. ¿Qué es el Constructivismo? 13
Figura 5. Enfoque Conectivismo 15
Figura 6. Estrategias metodológicas en la enseñanza de la informática 19
Figura 7. Principios pedagógicos para la enseñanza de la informática 23
viii
Introducción
Las aplicaciones de las TIC en educación, ya sea en gestión educativa, administración,
enseñanza, aprendizaje, evaluación de resultados educativos, diseño instruccional,
asesoramiento, educación a distancia, investigación, etc., caen dentro del ámbito de la
informática educativa. Las nuevas tecnologías, especialmente, pero no solo las TIC, deben
usarse lo más posible para reducir costos, permitir un uso más efectivo de los recursos y
proporcionar una mayor exposición a los estudiantes y maestros. El uso de las TIC como
dispositivo de enseñanza y aprendizaje debe incorporarse más firmemente en el aula. Esto
requiere la provisión de más instalaciones como computadoras, al igual que conectividad y
banda ancha. El aprendizaje asistido por computadora también requiere la capacitación de
maestros y otro personal para hacer el mejor uso de la tecnología. Con el inicio y la
proliferación de las TIC (Tecnología de la información y la comunicación), existe una
creciente demanda de que ello se incluya en la educación escolar. Se ha convertido más en
una declaración de moda tener computadoras o multimedia en las escuelas. El resultado es
que, a pesar de su potencial para hacer que el aprendizaje sea liberador, su implementación
a menudo no es más que cosmética.
Los nuevos paradigmas de la educación suponen cambios inteligentes y necesarios
en los programas formativos, en las estrategias educativas y en los métodos pedagógicos.
En tal sentido, los docentes deberán trabajar en una nueva propuesta curricular para
responder al creciente desarrollo de las tecnologías avanzadas para el manejo de la
información y la comunicación, al surgimiento de nuevos paradigmas como la Web y sus
principales aplicaciones.
9
Capítulo I
Tópicos avanzados en Informática
1.1 Informática educativa
“Ciencia que conjuga la educación y las tecnologías de información y comunicación para
enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje” (Marqués, 2009, p.48).
La informática educativa proporciona una visión general del alcance de las TIC en la
educación. Se centra en el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones
(TIC), buscando comprender los efectos de su uso en la práctica educativa en los estudiantes,
maestros y personal de apoyo al aprendizaje. También busca desarrollar conocimiento práctico
de relevancia para el diseño y la facilitación de entornos de aprendizaje habilitados para las
TIC. La ciencia de la información tiene una contribución distintiva que hacer al estudio del
aprendizaje habilitado por las TIC, y que existe la necesidad de una mayor discusión dentro de
la literatura de este campo emergente de investigación.
Cada día va adquiriendo mayor relevancia y es considerada como una ciencia.
10
Figura 1. Informática Educativa. Fuente: Recuperado de https://www.ecured.cu/Archivo:Ie3.jpeg
1.2 Enfoques teóricos de la Informática
Durante la última década, el impacto de la información y las tecnologías de la comunicación
(TIC) en educación y la política, y la provisión de capacitación en todos los sectores, ha sido
considerable e incluso algunos podrían decir hasta revolucionario. Agendas gubernamentales e
intergubernamentales, combinadas con intereses institucionales y comerciales, señalan el
camino hacia la difusión continua y rápida de Recursos y procesos basados en las TIC en todas
las áreas de práctica educativa en el mundo desarrollado. Dentro de este contexto, parece
seguro predecir que las TIC están configuradas para desempeñar un papel cada vez más
importante en la experiencia tanto del aprendizaje formal como informal en todos los niveles.
El término "informática" está sujeto a un rango de definiciones y usos, y en su sentido
más amplio puede ser utilizado simplemente como sinónimo de tecnología de la información.
Dentro de la informática, se usa comúnmente para referirse a temas relacionados con la
representación, procesamiento y comunicación de información dentro de la computación y
sistemas. Las preocupaciones de la informática incluyen aspectos no semánticos de la
información; por ejemplo, las características materiales y el comportamiento de corrientes de
11
bits. Sin embargo, dentro de la ciencia de la información, la informática siempre se preocupa
por la semántica de.
La informática educativa se encuentra en la intersección de tres disciplinas amplias:
ciencias de la información, educación y ciencias de la computación. Cada uno de estas abarca
una gama de subdisciplinas y dominios, que incluyen sistemas de información, gestión de
información, información alfabetización, psicología educativa, aprendizaje tecnología,
aprendizaje colaborativo apoyado por computadora y diseño instruccional. La investigación en
informática educativa puede recurrir a todas estas disciplinas y áreas, y también sobre teoría e
investigación empírica de otros dominios informáticos como sociales y organizacionales
informática. Su interés por aprender distingue de otro trabajo en ciencias de la información
que se enfoca en el comportamiento, uso y sistemas de información diseño en otros contextos.
Al mismo tiempo, su interés en fuentes de información, contenidos y procesos distingue desde
áreas basadas en la educación e informática como colaboración colaborativa, aprendizaje y
tecnología de aprendizaje. Sin embargo, en común con otras investigaciones informáticas, es
inequívocamente preocupado por las TIC. Estudios que investigan problemas de información
en entornos educativos sin abordar explícitamente el papel de las TIC, pueden ser de
relevancia para los investigadores de informática educativa, pero dicho trabajo no se incluiría
en sí mismo dentro del dominio de la informática educativa.
La informática educativa tiene que ver con las relaciones entre personas, información,
TIC, aprendizaje y práctica profesional a nivel de acción individual y social, y en diversas
organizaciones y entornos institucionales. Por ejemplo, incluye estudios que se centran en lo
cognitivo y aspectos psicológicos de las interacciones individuales de los alumnos con
información basada en las TIC, así como estudios que se centran en el impacto de las TIC en
las interacciones de aprendizaje dentro de grupos o comunidades, incluido el impacto del uso
12
de la comunicación mediada por computadora (CMC). Los contextos educativos de interés
incluyen educación formal a cualquier nivel (primaria y secundaria escuelas, post-16,
educación superior y superior, y desarrollo profesional continuo), organizacional formal como
habilitado por las TIC, "creación de conocimiento", comunidades de práctica y entornos
diversos para aprendizaje informal, incluido el lugar de trabajo, el hogar, bibliotecas públicas
y otros lugares de la comunidad.
Aunque existen muchos enfoques diferentes para el aprendizaje, hay tres tipos básicos
de teoría del aprendizaje: conductista, constructivista cognitivo y constructivista social. Esta
sección proporciona una breve introducción a cada tipo de teoría de aprendizaje. Las teorías se
tratan en cuatro partes: una breve introducción histórica, una discusión sobre la visión del
conocimiento que presupone la teoría, una descripción de cómo la teoría trata el aprendizaje y
la motivación del estudiante y, finalmente, una descripción general de algunos de los métodos
de instrucción promovidos:
Figura 2. Modelo Conductista. Fuente: Cabero, 1991.
13
Figura 3. Enfoque Cognitivista. Fuente: Silvera, 1998.
Figura 4. ¿Qué es el Constructivismo?. Fuente: Silvera, 1998.
14
Tabla 1
Teorías Educativas
Conductismo Constructivismo
Cognitivo
Constructivismo
Social
Visión del
conocimiento
El conocimiento es un
repertorio de respuestas
conductuales a los
estímulos ambientales.
Los sistemas de
conocimiento de las
estructuras cognitivas
son construidos
activamente por los
alumnos basados en
estructuras cognitivas
preexistentes.
El conocimiento se
construye dentro de
contextos sociales a
través de interacciones
con una comunidad de
conocimiento.
Visión del aprendizaje Absorción pasiva de un
cuerpo de
conocimiento
predefinido por el
alumno. Promovido por
repetición y refuerzo
positivo.
Asimilación activa y
adaptación de nueva
información a
estructuras cognitivas
existentes. Se enfatiza
el descubrimiento por
parte de los alumnos.
Integración de
estudiantes en una
comunidad de
conocimiento.
Asimilación
colaborativa y
acomodación de nueva
información.
Visión de la
motivación
Extrínseca, que implica
refuerzo positivo y
negativo.
Intrínseco; los alumnos
establecen sus propios
objetivos y se motivan
para aprender.
Intrínseco y extrínseco.
Los objetivos y
motivos de aprendizaje
están determinados
tanto por los alumnos
como por las
recompensas
extrínsecas
proporcionadas por la
comunidad del
conocimiento.
Implicaciones para la
enseñanza
Las respuestas
correctas de
comportamiento son
transmitidas por el
maestro y absorbidas
por los alumnos.
El maestro facilita el
aprendizaje al
proporcionar un
ambiente que
promueve el
descubrimiento y la
asimilación /
acomodación.
El aprendizaje
colaborativo es
facilitado y guiado por
el profesor. Se alienta
el trabajo grupal.
Nota: Descripción de las diferentes teorías educativas. Fuente: Silvera ,1998.
Además, tenemos:
Enfoque conectivista: Preparar a los estudiantes para tener éxito en el futuro requiere
una infraestructura de aprendizaje robusto y flexible capaz de soportar nuevos tipos de
15
participación y proporcionar acceso ubicuo a las herramientas tecnológicas que les permiten a
los estudiantes crear, diseñar y explorar. La conectividad confiable, como el agua y la
electricidad, es fundamental para crear un ambiente de aprendizaje efectivo. Los estudiantes y
los maestros no pueden aprovechar las oportunidades para conectarse y participar a nivel
mundial o aprovechar los recursos de aprendizaje de alta calidad sin un acceso consistente y
confiable a Internet. Esta teoría fue creada por George Simons.
Figura 5. Enfoque Conectivismo. Fuente: Silvera, 1998.
16
Capítulo II
Proceso enseñanza/aprendizaje en Informática
2.1 Métodos didácticos para la Informática
La estrategia de implementación de las TIC para los años 2005-2007 establece que las
tecnologías modernas están penetrando cada vez más en la educación, influyen en la
enseñanza y el aprendizaje de diferentes disciplinas, metodologías y todo el proceso
educativo: una nueva etapa de la informatización escolar se está formando cualitativamente
más fuerte. La estrategia ha establecido el análisis de la introducción de las TIC en el sistema
educativo, la misión de la estrategia, los objetivos, las tareas y los indicadores para evaluar el
progreso. El objetivo de la Estrategia es la integración de las TIC en todos los niveles de los
procesos de enseñanza y aprendizaje para mejorar la educación general y la formación
profesional en el sistema educativo.
Tanto los estudiantes como los maestros deben percibir la ventaja de utilizar
tecnologías modernas en el proceso educativo: se ha planificado un avance de las TIC en el
proceso de enseñanza de algunas materias. Mientras se implementan estas disposiciones, uno
de los principales trabajos es el desarrollo intensivo de las capacidades de las TIC en los
17
grados inferiores de la educación secundaria, a saber. Esto se contempla en la Estrategia como
uno de los factores del avance de las TIC en el proceso educativo.
La rápida penetración de las computadoras y las tecnologías informáticas en las
escuelas, así como en otras instituciones educativas, bibliotecas y hogares obliga a una
revisión de los planes de estudio y los estándares educativos preparados anteriormente. Según
varias investigaciones, muchos niños en edad escolar pasan la mayor parte de su tiempo en la
computadora. Se hace necesario tomar las medidas apropiadas que permitan incluir las TIC en
todas las etapas posibles de la educación para formar una fase cualitativamente nueva de
enseñanza y aprendizaje. El estudio comparativo sobre el desarrollo de las TIC en las escuelas
sugerido por la Unesco identifica que las escuelas están en la transmisión entre los enfoques
de aplicación e infusión. El primero está relacionado con las escuelas en las que se ha
desarrollado una nueva comprensión de la contribución de las TIC al aprendizaje. El enfoque
de infusión está vinculado con las escuelas que utilizan una gama de tecnologías informáticas,
los maestros exploran nuevas formas en que las TIC cambian su productividad personal, el
plan de estudios comienza a fusionar áreas temáticas para reflejar las aplicaciones del mundo
real. Nos gustaría avanzar hacia la etapa de entender cómo y cuándo utilizar herramientas de
las TIC para lograr un propósito particular. Esta etapa se encuentra vinculada con los enfoques
de infusión y transformación en el desarrollo de las TIC. Se espera que, después de la revisión
de los planes de estudio de las TIC, será más útil para formar el patrón de aprendizaje de la
vida en la escuela y alentará a avanzar hacia una educación general holística.
La enseñanza de la informática tiene una pobre tradición en las escuelas públicas; se ha
acumulado una rica experiencia en el campo. No se ha desarrollado el modelo de curso
obligatorio de enseñanza de informática en las escuelas secundarias superiores. Después de
algún tiempo, la enseñanza de la asignatura comenzó a decaer. Una de las principales tareas
18
planteadas en la Estrategia para la implementación de las TIC en la educación es enseñar a los
niños más pequeños en edad escolar a usar las TIC. Esta tarea se vuelve natural e importante
para mejorar y modernizar toda la educación. El objetivo va aún más allá: las TIC deben
penetrar cada vez más profundamente en el proceso educativo y convertirse en una parte
inseparable del contenido educativo.
Internet y el uso de las comunicaciones móviles se convirtieron en herramientas
cotidianas. Es importante crear condiciones para que los estudiantes satisfagan sus necesidades
modernas de aprendizaje y autoeducación. Es necesario buscar que los niños puedan
desarrollar sus habilidades de información y encontrar material adecuado para un aprendizaje
versátil, que los maestros aconsejen qué usar y cómo, aspectos que relacionarían el
conocimiento académico con los intereses de los estudiantes y las necesidades sociales.
Como se señala en las recomendaciones de la Unesco, el contenido del curso de las
TIC en las escuelas tiene un papel extremadamente importante. Si las principales
competencias del siglo pasado fueran consideradas como una combinación de "tres R" —
lectura, escritura, aritmética—, nuestro tiempo nos invita a buscar algo fundamental y
necesario.
El curso de TIC enfatiza tres partes principales: búsqueda de información,
procesamiento de texto y trabajo con datos numéricos. Estos tres son relevantes en todas
partes y para todos. En consecuencia, estas son las cosas que deberían hacer que la parte
principal de un curso escolar de TIC sea obligatoria para todos los alumnos.
2.2 Estrategias metodológicas en la enseñanza de la Informática
La informática se está introduciendo como una nueva asignatura en el currículo escolar en
muchos países y como una parte importante de las oportunidades de aprendizaje informal en
19
otros. Esto trae tanto intención como desafíos, como para cualquier tema nuevo. Para los
maestros que enfrentan cambios en el currículo, cómo enseñarlo es muy pertinente. La
introducción de contenido nuevo no solo significa que los docentes deben equiparse con
nuevos conocimientos sobre las materias, lo que, por supuesto, en muchos casos lo hacen. Los
maestros también necesitan aprender pedagogías apropiadas para impartir una nueva materia,
particularmente en aquellos aspectos de la informática que se relacionan con algoritmos,
programación y el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional.
La literatura reciente relacionada con la educación en ciencias de la computación en la
escuela destaca varias formas de hacer que los conceptos de ciencias de la computación sean
accesibles, atractivos y divertidos y, lo que es más importante, brinden a los estudiantes una
comprensión profunda de estos conceptos.
Debemos realizar interrogantes a los maestros como:
¿Qué estrategias pedagógicas informan los maestros para enseñar ciencias de la
computación en la escuela?
¿Qué desafíos informan los maestros que enfrentan?
Figura 6. Estrategias metodológicas en la enseñanza de la informática. Fuente: Blázquez,1994.
20
2.3 Principios pedagógicos para la enseñanza de la Informática
El enfoque “desconectado”
La Teoría constructivista, basada en el trabajo de Dewey (1938 ), Piaget (1950 ) y Bruner
(1996 ), sugiere que el aprendizaje es un proceso acumulativo y activo durante el cual el
alumno construye conocimiento y significado para sí mismo a medida que aprende, conecta y
explica nuevos conocimientos en términos de lo que ya sabe. Las teorías del aprendizaje
constructivista aplicadas a la informática enfatizan el carácter activo, subjetivo y constructivo
del conocimiento, colocando a los estudiantes en el centro del proceso de aprendizaje (Ben-
Ari, 1998). Específicamente, el aprendizaje constructivista, basado en la participación activa
de los estudiantes en la resolución de problemas y el pensamiento crítico, ha influido
profundamente en la enseñanza de la programación (Ben-Ari, 1998).
El aprendizaje experimental que se deriva del constructivismo describe el diseño de
actividades que involucran a los estudiantes de una manera muy directa. Trabajar con objetos
tangibles del mundo real es un principio central del construccionismo de Papert (Papert y
Harel ,1991) (que se basa en el constructivismo). Por lo tanto, los principios constructivistas
apoyan las estrategias de usar enfoques activos para la enseñanza en el aula de informática. En
Informática, esto se materializa en el enfoque desconectado.
El estilo de enseñanza "desconectado" se refiere al uso de actividades para enseñar
conceptos informáticos sin el uso de computadoras. Se originó con el proyecto CS Unplugged
en Nueva Zelanda y ha resultado en muchas actividades cinestésicas relacionadas que
estimulan la comprensión de un concepto de una manera muy concreta y práctica. De manera
similar, CS4FN (Computer Science for Fun) ha generado muchas actividades y enfoques de
estilo desenchufado al enfatizar la importancia de la analogía y la actividad cinestésica.
21
Incrustar pensamiento computacional
Una consideración clave en la pedagogía de la informática debe ser el desarrollo de
habilidades de pensamiento computacional. El pensamiento computacional se popularizó
recientemente como un concepto en 2006 por Wing (2006), aunque la definición original
proviene de Papert (1996). Pero los maestros de ciencias de la computación han estado
facilitando estas habilidades en sus estudiantes durante el tiempo que se les ha enseñado esta
materia. Wing afirma que el pensamiento computacional es para todos e implica "resolver
problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, basándose en los
conceptos fundamentales de la informática” (Ala, 2006, p.34).
Para los maestros en los Estados Unidos recientemente se han desarrollado pautas que
sugieren cómo el pensamiento computacional puede enseñarse explícitamente como parte del
nuevo plan de estudios (Andrew Csizmadia, 2015). El pensamiento computacional, de acuerdo
con estas pautas, se divide en una serie de habilidades superpuestas: abstracción, pensamiento
algorítmico, generalización y evaluación.
Muchos han sugerido recientemente formas de implementar el pensamiento
computacional en el plan de estudios. Actualmente encontramos que los maestros describen el
uso de una variedad de actividades que desarrollan habilidades de pensamiento computacional
en los alumnos.
Aprendiendo a programar
La programación es el aspecto de la informática en la escuela que se percibe como el
más desafiante. Se puede utilizar una variedad de actividades que permiten a los estudiantes
colaborar y construir soluciones a problemas. Como ejemplo, Van Gorp y Grissom hacen las
siguientes sugerencias, basadas en una visión constructivista del aprendizaje:
• Tutoriales de código
22
• Escribir algoritmos en grupos
• Insertar comentarios en pares en el código existente
• Desarrollar código del algoritmo en pares.
• Encuentra los errores en el código (Van Gorp y Grissom, 2001).
Leer y rastrear el código también es importante para apoyar el aprendizaje de la
programación (López, 2008). Y poder hacerlo es un precursor de las habilidades de resolución
de problemas necesarias para escribir código (Lister, 2004). El código de seguimiento se
refiere al proceso de recorrer un fragmento de código, a menudo a mano, y anotar los valores
de las variables a medida que avanza el programa. Más tarde, Lister describe que los novatos
deben poder rastrear el código con más del 50% de precisión antes de que puedan comenzar a
escribir sus propios programas con confianza (Lister, 2011). Es interesante ver qué estrategias
pedagógicas estaban usando los maestros en el aula y cómo los maestros apoyaban a los
estudiantes en el aprendizaje del código del programa.
Un área de interés final es la medida en que los maestros proporcionan un contexto del
mundo real para el aprendizaje y lo relacionan con los intereses y la comprensión de los
estudiantes y el valor de un discurso rico sobre conceptos (Grover y Pea, 2013).
La perspectiva de los profesores
La implementación de la Computación implica un cambio en la práctica de los
docentes (Thompson, 2013). Tanto en su conocimiento de la materia como en el conocimiento
pedagógico. Con respecto a la introducción de tecnología en las aulas, un contexto diferente,
se puede ver que hay una intersección entre el conocimiento, las creencias y la cultura de los
docentes, lo que puede ser lo mismo para la informática. Los maestros, dentro de un contexto
de cambio, enfrentan muchos desafíos. Nos basamos en el trabajo de (Finger y Houguet,
2009). Quienes también trabajan en el área de adopción de tecnología en el plan de estudios y
23
describen una serie de desafíos intrínsecos y extrínsecos que los maestros enfrentan al pasar
del plan de estudios previsto al implementado.
Figura 7. Principios pedagógicos para la enseñanza de la informática. Fuente: Blázquez, 1994.
24
Capítulo III
Integración de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC)
3.1 Integración de la Informática en las acciones formativas
Desafíos para docentes
El análisis de las inquietudes de los docentes indica que estaban preocupados por la
profundidad y amplitud de su propio conocimiento de la asignatura de informática, y en
particular el de la informática y la programación. Las habilidades de conocimiento de las
materias son obviamente una de las áreas en las que nos estamos enfocando para ayudar a los
maestros a sentirse seguros de su conocimiento de las materias. Los maestros expresan la
preocupación "... de que mi propio conocimiento de la asignatura no siempre es seguro”.
También informan que han pasado horas de su propio tiempo tratando de mejorar el tema:
Los maestros informan que han asistido a muchos cursos de capacitación para
desarrollar sus conocimientos, pero aún carecen de confianza para resolver los problemas con
los que se encontrarían los estudiantes:
“En este momento es mi propio conocimiento subyacente sobre la construcción de
soluciones a los problemas. He trabajado a través de varios folletos y cursos de capacitación,
25
pero es solo la capacidad de resolver problemas que los estudiantes encontrarían en el sistema
que están utilizando. "
La diferenciación también es una preocupación para los maestros. En algunos casos
esto se debe a que los estudiantes tienen diferentes experiencias de programación:
“Las diferentes habilidades de los estudiantes, especialmente cuando vienen de
primaria... algunos están bien versados en entornos de programación gráfica".
En otros casos, los maestros se refirieron a que algunos estudiantes progresaban más
rápido que otros y la brecha entre sus estudiantes se ampliaba, haciendo necesaria una mayor
diferenciación:
“La brecha entre aquellos que se involucran y logran rápidamente crece a un ritmo
alarmante. Cuando introduje la codificación en bloque en Scratch a mi clase, todos no estaban
familiarizados con algo como esto, tuve algunos alumnos desconcertados y muchos autos
explorando. He descubierto que la brecha de habilidades es mucho más grande que cualquier
otro tema y parece que depende de la forma en que piensan los niños."
“Los alumnos comprenden a un ritmo diferente, por lo que tratan de mantener
ocupados y comprometidos a los voladores sin perder a los alumnos menos capaces... ".
Los maestros necesitan encontrar enfoques pedagógicos que apoyen a sus alumnos.
Expresan el desafío de desarrollar, promover y mantener estrategias y técnicas de resolución
de problemas entre los estudiantes que enseñan. Demuestran su deseo de encontrar formas de
ayudar a los estudiantes a resolver problemas en lugar de darse por vencidos:
“… Encontrar maneras de alentar a los alumnos a pensar lógicamente en sus
problemas, en lugar de pedir ayuda a la primera señal de dificultad “(Blázquez, 1994, p.42).
Los maestros expresaron su preocupación sobre cómo deberían evaluar
formativamente a los estudiantes y prepararlos para las tareas de evaluación sumativa:
26
Tengo muy poca experiencia en la enseñanza que preparará a los alumnos para un
examen... ¡casi todo lo que he enseñado se basó en cursos, por lo que no estoy seguro de que
mis lecciones lleguen a los recuerdos de los alumnos!.
Algunos maestros estaban preocupados de que los mecanismos para evaluar el
progreso no se integraran con los estudiantes siguiendo las instrucciones para aprender a
programar:
Hay poca orientación sobre la evaluación y me temo que muchas escuelas simplemente
evitarán el enfoque de muerte por rasguño con algunos niños simplemente siguiendo las
instrucciones.
Otros maestros expresaron la opinión de que algunos temas eran difíciles de enseñar
porque estaban secos. Si el maestro recientemente aprendió el tema por sí mismo, es posible
que no tenga los conocimientos básicos para darle vida a un tema que un profesional con más
conocimientos tendría:
Parte de la teoría es bastante seca, por lo que encontrar formas de hacerlo interesante
para los estudiantes es un desafío.
Desafíos relacionados con los estudiantes
En muchas de las respuestas, los maestros describen que los estudiantes carecen de una
comprensión básica y pueden querer progresar para trabajar en proyectos más allá de su
capacidad:
Además, muchos estudiantes quieren saltar antes de poder gatear y desarrollar
programas complejos sin comprender los pasos en el camino.
Otra variación de este problema es que los estudiantes no pueden aplicar lo que han
aprendido a nuevos problemas o tareas:
27
Vincular los conceptos teóricos con la aplicación práctica de esos conceptos; los
estudiantes tienden a tratar de aprender reglas y luego no pueden aplicar la teoría a su trabajo
práctico.
Algunos maestros fueron muy específicos acerca de exactamente lo que los estudiantes
no entendieron, en este caso el concepto de una variable:
Transmitir el concepto de una variable y por qué / cómo se usan las variables siempre
es un desafío: las metáforas simples ayudan, pero este es quizás el mayor obstáculo que tienen
los alumnos. Cerrar la brecha de la programación gráfica (Scratch, etc.) a la programación
basada en texto es un desafío.
Los maestros también relataron el hecho de que los estudiantes a veces tuvieron
dificultades para resolver el problema:
A los alumnos les resulta muy difícil pensar computacionalmente. Irrumpir un gran
problema en ' trozos ' más pequeños no es algo que les resulte fácil
Los maestros no estaban contentos con las habilidades de resolución de problemas de
los estudiantes cuando se trataba de un nuevo problema que tenían que resolver de forma
independiente:
También encontramos que las habilidades de resolución de problemas de los
estudiantes están subdesarrolladas. Entonces, como estudiante, podríamos codificar un bucle
FOR a iterativo 1000 veces. O para crear una declaración IF, etc. Están bien con todo
individualmente. Sin embargo, pídales que creen un algoritmo para resolver un problema, que
involucra todo lo que han aprendido, puede ser un problema.
Aunque no se menciona con frecuencia, algunos maestros se refirieron a las
dificultades de alfabetización como un obstáculo al aprender a codificar:
28
La alfabetización es un gran problema cuando se enseña computación; Este ha sido el
principal obstáculo al intentar introducir variables, funciones, etc.
Menos maestros mencionaron que los estudiantes no entendían la teoría más que la
programación, pero aún había algunas preocupaciones sobre los temas y la participación de los
estudiantes:
Mantener el interés de los alumnos y mantener su atención; alumnos más débiles que
hacen frente a conceptos matemáticos, como el binario; unir los diferentes elementos para
garantizar que los alumnos comprendan cómo se combinan, por ejemplo, la relevancia del
código binario, las puertas lógicas.
Algunos docentes también destacaron el género, en términos de involucrar a más niñas
en la informática:
Necesitamos que los estudiantes sepan que hay más en Computación que [nombre de la
compañía] y entornos de red controlados, necesitan aprender a ser responsables de sus
acciones en las computadoras y comprender cómo se pueden rastrear sus acciones, porque un
día eso podría ser El trabajo que están haciendo. Siento que esto atraerá a más chicas y
mantendrá a más chicos enfocados y les dará a los estudiantes una visión mucho más realista
de lo que se trata la Computación. Es un tema muy práctico y debemos reflejarlo en nuestro
estilo de enseñanza.
Muchos maestros identificaron los problemas que tenían sus alumnos para tener la
capacidad de seguir intentando cuando algo no funcionaba:
Los estudiantes se rinden fácilmente. No queriendo verificar su código. Encontrarlo
demasiado difícil y no estar preparado para descubrir por sí mismos. Los estudiantes se
alimentan demasiado en las TIC y otras materias, y parecen no tener las habilidades de
29
pensamiento requeridas para esta materia. ¡Incluso he tenido algunos estudiantes que
abandonaron mi curso de CS porque lo encontraron difícil y se dieron por vencidos!".
Los maestros hablaron sobre el desafío percibido de motivar a los estudiantes que
carecen de confianza, capacidad y competencia en conceptos matemáticos (por ejemplo,
álgebra booleana, operadores lógicos) y manipulación de números. Además, los maestros
expresaron el desafío de alentar a los estudiantes a manipular con éxito diferentes sistemas de
números de forma independiente (es decir, binario y hexadecimal) que no habían encontrado
previamente:
Las habilidades matemáticas de los estudiantes también parecen tener una gran
influencia en su comprensión de la lógica y la secuencia.
El análisis de las respuestas cualitativas de los docentes resalta los desafíos de los
estudiantes que leen, analizan y sintetizan problemas para abstraer los datos esenciales a fin de
resolver un problema. Además, varios maestros expresaron su preocupación acerca de que los
estudiantes no pudieran leer una sección de código y detectar errores gramaticales, lógicos y
sintácticos que existen dentro de ese código. Los maestros identificaron la necesidad de alentar
a los estudiantes a desarrollar, adoptar y articular un vocabulario de computación común para
que los estudiantes conozcan las palabras clave técnicas y las usen correctamente.
Los maestros expresaron los desafíos de identificar estrategias exitosas para involucrar
a los estudiantes en el aula de Computación, enfatizando la comprensión de la naturaleza
ubicua de la Computación y el tema de las estudiantes desafectadas y desconectadas que no
ven la relevancia del tema para ellas.
También vemos el desafío de alentar a los estudiantes a desarrollar su dominio de la
materia y, en particular, la codificación, fuera del horario de clases.
30
Los alumnos luchan por recordar lo que pasó antes sin mucha práctica.
Los maestros están preocupados sobre cómo manejar las expectativas y aspiraciones de
sus alumnos en lo que prácticamente pueden lograr en la creación de artefactos digitales con el
conocimiento de la materia, la capacidad y la competencia que poseen los estudiantes.
Los estudiantes no se dan cuenta de la naturaleza de la materia antes de comenzar y a
veces les resulta muy difícil.
Desafíos relacionados con los recursos
El análisis de las respuestas cualitativas de los docentes resalta una variedad de
desafíos relacionados con los recursos que incluyen poseer recursos de hardware y software
adecuados para enseñar la asignatura, fondos suficientes para comprar recursos para una
asignatura nueva y recursos de software instalados, configurados y mantenidos correctamente
para funcionar correctamente en la plataforma que opera la escuela.
Los docentes expresaron su frustración ante la percepción de falta de apoyo y
comprensión por parte de sus gerentes de las complejidades de la enseñanza de la informática
y la falta de voluntad por parte del personal técnico para contemplar la instalación de software
que consideran que podría comprometer la integridad y la seguridad de la red informática de la
escuela.
Varios maestros expresaron sus inquietudes con respecto a la renuencia del personal
técnico a mantener y solucionar problemas de software instalado en la red informática o en
computadoras independientes; por ejemplo, describiendo "dificultades técnicas para que el
software funcione en la red escolar".
31
3.2 Funciones de las TIC en educación
Los maestros han proporcionado una variedad de enfoques que usan que son diferentes a los
que emplearon anteriormente para brindar las TIC en el plan de estudios. También describen
que los estudiantes tienen que adaptarse a nuevas formas de enseñanza y diferentes tipos de
contenido, en particular los estudiantes mayores que se habían acostumbrado a que los mismos
maestros impartieran un estilo diferente de lección.
Se requiere un estilo de enseñanza completamente nuevo:
Es un estilo completamente nuevo de enseñanza, ya que durante los últimos 10 años se
ha estado demostrando habilidades en software y haciendo que los alumnos muestren
evidencia de que han aprendido esas habilidades.
En nuestro contexto particular, los maestros que están enseñando Computación son en
su mayoría aquellos que se han entregado a su labor durante muchos años, que se han centrado
en aprender aplicaciones de software y en el trabajo individual en la computadora produciendo
aplicaciones digitales y evaluando productos existentes. Claramente, el estilo de enseñanza
para enseñar los principios de la informática es diferente para los maestros. También es
diferente para los estudiantes, y un maestro informó que "Algunos estudiantes encuentran que
el cambio de las viejas TIC fue un salto masivo", y otro informó que el elemento de resolución
de problemas no había estado presente en muchas lecciones de las TIC:
Algunos de los métodos de enseñanza sugeridos por los maestros pueden identificarse
como actividades constructivas. El constructivismo, basado en la participación activa de los
estudiantes en la resolución de problemas y el pensamiento crítico, ha influido profundamente
en la enseñanza de la programación (Ben-Ari, 1998). Implica la necesidad de experiencias
auténticas y significativas para apoyar el aprendizaje basado en experiencias y modelos
32
anteriores del mundo. Las siguientes actividades, extraídas de las sugerencias de los maestros,
apoyarían una pedagogía constructivista:
• Experiencias de aprendizaje activo que involucran al alumno (por ejemplo,
actividades sin conexión, cinestésicas)
• Aprendizaje por exploración (tareas abiertas, exploración de entornos de
programación)
• Aprender resolviendo problemas (proyectos autodirigidos, resolución de problemas)
• Usar ejemplos que sean relevantes para las propias experiencias de los estudiantes
(relacionadas con experiencias del mundo real)
• Discusión abierta y trabajo en grupos (tareas grupales, resolución de problemas en
equipo)
• Ya sea que el maestro enseñe historia, ciencias o ciencias de la computación, estos
métodos de enseñanza formarán parte del conocimiento del contenido pedagógico
del maestro.
Desarrollando el pensamiento computacional
Hay algunos aspectos de la informática que pueden requerir enfoques específicos para
la enseñanza que no necesariamente se transfieren también de otras experiencias de enseñanza.
Principalmente, esto se relaciona con el apoyo a los estudiantes con sus habilidades de
pensamiento computacional. Algunas pautas sobre el pensamiento computacional desarrollado
para el plan de estudios sugieren una gama de estrategias que incluyen “descomponer en
partes componentes (descomposición), reducir la complejidad innecesaria (abstracción),
identificar los procesos (algoritmos) y buscar puntos en común o patrones (generalización)”.
Puede ser útil dar este tipo de orientación a los maestros sobre cómo desarrollar
habilidades de pensamiento computacional en los estudiantes. Es evidente que existe una
33
superposición entre las influencias constructivistas en la pedagogía, que tienen una larga
historia, y el énfasis más reciente en facilitar las habilidades de pensamiento computacional a
través de la enseñanza de la informática: en esencia, las sugerencias para actividades docentes
reales derivan de diferentes motivaciones, pero pueden resultar en actividades similares o
idénticas en el aula. Los tipos de actividades específicas que formarían parte del conocimiento
del contenido pedagógico específico para la enseñanza de la informática pueden incluir:
• Código de manipulación/comprensión/rastreo (enseña evaluación y generalización)
• Desglosar código/concepto (enseña descomposición)
• Desarrollo de algoritmos (enseña pensamiento algorítmico, abstracción y
evaluación).
La necesidad de desarrollar resiliencia
Las habilidades de depuración o solución de problemas también son importantes para
la informática. Para poder desarrollarlos, los estudiantes necesitan más que solo habilidades de
pensamiento computacional. Necesitan paciencia y particularmente resistencia, que es algo
que muchos maestros que participaron han destacado que les faltaba a sus alumnos:
“Si hay un problema, quieren que el maestro lo corrija por ellos... no tienen que
corregirlo la primera vez, pero sí necesitan las habilidades para poder corregirlo y ver por qué
hubo un error".
Esta es un área de dificultad que no se abordó fácilmente en las estrategias sugeridas
por los maestros. Ser capaces de lidiar con la adversidad, seguir intentándolo y aprender de
nuestros errores es obviamente una habilidad para la vida de todos nosotros. Sin embargo, esto
es particularmente importante cuando se aprende programación de computadoras (quizás
menos en otras áreas de la teoría de la informática). Como todos los programadores saben,
aprender a solucionar los errores y aprender de los errores es la mejor manera de avanzar en la
34
adquisición de habilidades de programación. Esta es una mentalidad que es ajena a muchos
niños en la escuela, a quienes se les enseña a buscar el éxito, no el fracaso.
Dado que la falta de resiliencia es un desafío comúnmente mencionado, se podría
recomendar que los maestros se centren más en estrategias que desarrollen resiliencia en los
alumnos cuando enseñen programación.
3.3 El impacto de la sociedad de la información en el mundo educativo
La Unesco ha apoyado plenamente el proceso preparatorio de la Cumbre Mundial sobre la
Sociedad de la Información (CMSI) desde su comienzo, y ha logrado definir y promover sus
posiciones al tiempo que establece las bases para su contribución a la Declaración de
Principios y al Plan de Acción que se espera se adopten. Los elementos propuestos por la
Unesco para su inclusión en la Declaración de Principios y el Plan de Acción se basan en su
mandato, lo que lo lleva a promover el concepto de sociedades de conocimiento, en lugar del
concepto de sociedad de información global, ya que la mejora de los flujos de información por
sí sola no es suficiente para aprovechar las oportunidades de desarrollo que ofrece
conocimiento. Por lo tanto, se necesita una visión más compleja, holística e integral y una
perspectiva claramente evolutiva. Las propuestas son respuestas a los principales desafíos que
plantea la construcción de sociedades del conocimiento: primero, reducir la brecha digital que
acentúa las disparidades en el desarrollo, excluyendo grupos enteros y países de beneficios de
la información y el conocimiento; segundo, garantizar la libre circulación y el acceso
equitativo a los datos, la información, las mejores prácticas y el conocimiento en la sociedad
de la información; y tercero, construir un consenso internacional sobre las nuevas normas y
principios requeridos. Las sociedades del conocimiento deben basarse firmemente en un
compromiso con los derechos humanos y las libertades fundamentales, incluida la libertad de
35
expresión. También deben garantizar la plena realización del derecho a la educación y de
todos los derechos culturales. En las sociedades del conocimiento, el acceso al dominio
público de la información y el conocimiento con fines educativos y culturales debe ser lo más
amplio posible, proporcionando información de alta calidad, diversificada y confiable. Se debe
hacer especial hincapié en la diversidad de culturas y lenguas.
En las sociedades del conocimiento, la producción y difusión de materiales educativos,
científicos y culturales, la preservación del patrimonio digital, la calidad de la enseñanza y el
aprendizaje deben considerarse elementos cruciales. Se deben desarrollar redes de
especialistas y de grupos de interés virtuales, ya que son clave para intercambios y
cooperación eficientes y efectivos en las sociedades del conocimiento. Las TIC deben ser
vistas como una disciplina educativa y como herramientas pedagógicas para desarrollar
servicios educativos efectivos. Por último, estas tecnologías no son meras herramientas, sino
que informan y dan forma a nuestros modos de comunicación, y también a los procesos de
nuestro pensamiento y nuestra creatividad. ¿Cómo debemos actuar para que esta revolución de
mentes e instrumentos no sea simplemente el privilegio de un pequeño número de países
económicamente altamente desarrollados? ¿Cómo podemos garantizar el acceso de todos a
estos recursos de información e intelectuales, y superar los obstáculos sociales, culturales y
lingüísticos? ¿Cómo deberíamos promover la publicación en línea de contenidos cada vez más
diversificados, potencialmente una fuente de enriquecimiento para toda la humanidad? ¿Qué
oportunidades de enseñanza ofrecen estos nuevos medios de comunicación? Estas son
preguntas cruciales para las cuales se deben encontrar respuestas si las sociedades de
conocimiento se vuelven realidad y ofrecen un espacio mundial para la interacción y el
intercambio. También son preguntas que los actores del desarrollo de estas tecnologías
(Estados, empresa privada y sociedad civil) deben responder juntas. Con motivo de la Cumbre
36
Mundial sobre la Sociedad de la Información, la Unesco tiene la intención de poner a
disposición de todos los participantes una serie de documentos que resumen algunos de las
preguntas más preocupantes que acabamos de mencionar. Esto ayudará a los participantes a
tomar la medida de los trastornos provocados por la aparición de las nuevas tecnologías de
información y comunicación (NTIC), y abordará el potencial de desarrollo, las dificultades
encontradas, las posibles soluciones y los diversos proyectos implementados por la Unesco y
sus numerosos socios.
3.4 Recursos de la Informática
Las TIC son vistas comúnmente como herramientas que facilitan la investigación abierta a
través del descubrimiento e intercambio interactivo. Sin embargo, no son sinónimo de la
última generación en hardware y software. La tecnología debe verse a lo largo de un amplio
espectro, desde libros, pizarra, radio, televisión y películas hasta videoconferencias,
comunicación basada en la web y recursos de instrucción en CD-ROM. Es raro que un solo
medio resuelva todas las necesidades educativas. Los últimos años han sido testigos de
desarrollos notables tanto en hardware como en software, y su convergencia con otras
tecnologías. El tema central es cómo elegir la tecnología que mejor se adapte a un contexto y
propósito particular; la tecnología en sí misma es simplemente una herramienta al servicio de
objetivos específicos. Varias características distinguen a las TIC digitales de las tecnologías
anteriores: pueden integrar múltiples medios en aplicaciones educativas únicas; son lo
suficientemente interactivos y flexibles como para ofrecer libertad de programación rígida,
barreras de tiempo y restricciones de ubicación; y a través de la conectividad, brindan acceso a
fuentes de información casi ilimitadas. Los TCI como las comunicaciones satelitales, las
grandes comunicaciones de fibra óptica e Internet están generando una revolución en el
37
aprendizaje a distancia y abierto, ofreciendo nuevos y más oportunidades de aprendizaje
flexibles. Proporcionan las herramientas necesarias para extender la educación básica a
regiones geográficas y grupos de estudiantes desatendidos, y tienen el potencial de empoderar
a maestros y estudiantes a través de un acceso a la información enormemente mejorado. Sin
embargo, al mismo tiempo, cada avance pone de manifiesto un abismo entre los que se
encuentran en la periferia de la sociedad de la información, con pocos puntos de entrada para
cosechar sus beneficios, y los que están en condiciones de aprovechar las oportunidades de
avance otorgadas por el fácil acceso a la tecnología.
38
Capítulo IV
Software para WEB 2.0 Y WEB 3.0
4.1 Herramientas informáticas para trabajo colaborativo
El fundamento de muchos proyectos impulsados por la tecnología es el mismo: ampliar el
acceso a la educación en todos los niveles, ofrecer más flexibilidad en las horas de clase y
ubicación, y llegar a poblaciones aisladas o marginadas. La importancia de la revolución
actual de la información radica en la convergencia de las tecnologías informáticas, de
telecomunicaciones y audiovisuales, y en el tremendo crecimiento del poder de procesamiento
de datos. Esta convergencia ha facilitado nuevos enfoques pedagógicos basados en el
aprendizaje interactivo. Las TIC no solo pueden presentar información utilizando todos los
formatos audiovisuales posibles, sino que también pueden recibir información del usuario. La
digitalización (el almacenamiento de textos, imágenes y sonido en la misma forma digital en
discos compactos) también ha abierto nuevas fronteras para el empaquetado y la difusión del
conocimiento para el usuario. La World Wide Web fue diseñada específicamente para el
trabajo colaborativo sobre documentos por grupos de investigadores dispersos. Las
tecnologías WWW interactivas están creando una nueva plataforma educativa y
reconfigurando la forma en que los estudiantes aprenden. Los materiales del curso pueden
39
actualizarse dinámicamente. Los estudiantes tienen acceso a una gran cantidad de información
que era inconcebible en el modelo clásico. El aprendizaje en red, que proporciona acceso a
bibliotecas, académicos, redes e información en todo el mundo, ha alentado el surgimiento de
comunidades de aprendizaje virtual. Muchas instituciones de educación a distancia, como la
innovadora British Open University creada en 1969 y emulada en muchos otros países desde
entonces, han evolucionado con los desarrollos en informática y telecomunicaciones,
introduciendo materiales multimedia integrados junto con la tutoría por correspondencia
tradicional y tutoriales cara a cara, espacio y tiempo. Las TIC pueden, en principio, permitir el
aprendizaje en cualquier lugar y en cualquier momento, lo que las convierte en una palanca
extremadamente poderosa para el cambio educativo. Para muchos expertos en educación, las
nuevas tecnologías digitales están haciendo posible una revolución del aprendizaje al permitir
que los niños se conviertan en aprendices más activos e independientes a través de las nuevas
oportunidades para colaborar en proyectos en todas las fronteras y culturas, aprender unos de
otros y acceder a una amplia gama de información. Paralelamente, están cambiando el papel
del maestro, de una fuente exclusiva de conocimiento a una guía que ayuda a los estudiantes a
navegar a través de nueva información, preguntar, tomar decisiones y resolver problemas. Las
TIC también se consideran cruciales para lograr un acceso más democrático a los recursos
educativos. En muchos países africanos, por ejemplo, las instituciones de formación docente
carecen de acceso a los libros de la biblioteca debido a la financiación limitada para materiales
educativos. En respuesta, el Instituto Internacional de la Unesco para el Desarrollo de
Capacidades en África ha establecido una Serie de Bibliotecas Electrónicas, con un énfasis
especial en ciencias, matemática y enseñanza de idiomas, dirigida a formadores de docentes y
docentes y que comienza en la escuela primaria. La alfabetización informática ha llegado a las
agendas nacionales de los países desarrollados y varios países en desarrollo, pero es
40
simplemente la punta del iceberg de un mandato más ambicioso que abarca una mejor calidad
educativa, relevancia y rendimiento general de los sistemas educativos, todo lo cual se basa en
las fortalezas particulares de diferentes tecnologías. Muchos países desarrollados tienen planes
para equipar a todas las escuelas con computadoras y conectarlas a Internet. Durante la última
década, un gran número de países en desarrollo se han esforzado por introducir las TIC en las
escuelas, pero la imagen global es difícil de capturar y está evolucionando rápidamente. Los
países se encuentran en etapas muy diferentes de desarrollo de las TIC y han optado por
diversas estrategias para facilitar el acceso y el uso. Algunos simplemente carecen de
"tecnologías" mucho más simples, como bolígrafos, lápices, reglas, pizarras o libros de texto.
En China, el Proyecto de Aplicación de Tecnología Educativa Moderna tiene como objetivo
introducir computadoras e Internet en las escuelas. Brasil introdujo computadoras e
informática a las escuelas primarias públicas a través de su Programa Nacional de Informática
en Educación (Proinfo). En los últimos tres años, Egipto ha liderado una campaña para
mejorar el uso de las TIC en la enseñanza de matemáticas y ciencias en la escuela secundaria.
Bangladesh ha adquirido recientemente 10,000 computadoras para escuelas de nivel
secundario, muchas de las cuales son escuelas para niñas. En algunos casos, los países
proporcionan acceso a través de unidades móviles equipadas con equipos satelitales y de
computadora. Líbano, por su parte, ha adoptado un nuevo plan de estudios que ofrece la
enseñanza de habilidades informáticas desde el sexto grado en adelante. Hay muchas razones
para introducir las TIC en las escuelas primarias y secundarias, desde equipar a los estudiantes
con habilidades informáticas básicas en áreas definidas.
El desarrollo de entornos de aprendizaje equipados con TIC es una empresa compleja
que todavía está en pañales en la mayoría de los países en desarrollo. La complejidad se deriva
de la cantidad de factores involucrados y la necesidad de una estrecha colaboración entre los
41
diferentes ministerios del gobierno, las asociaciones con el sector privado y la cooperación
regional e internacional, en particular para la capacitación y el intercambio de información,
investigación y experiencia. Aun así, esto todavía es un área de innovación educativa en la que
las posibilidades parecen ilimitadas. No hay duda de que el uso efectivo de las TIC se ve
obstaculizado por la baja accesibilidad, la baja conectividad, la falta de capacitación en
mantenimiento y los altos costos de infraestructura. Con demasiada frecuencia, los
monopolios estatales cobran precios exorbitantes por el uso de anchos de banda. Pero ninguna
de estas barreras es insuperable en la medida en que se toman decisiones políticas informadas
y coordinadas a nivel nacional, regional e internacional. Cada una de las partes interesadas
tiene un papel que desempeñar en la preparación de sus ciudadanos para participar en una
sociedad global basada en la información. Los países, obviamente, comienzan desde diferentes
niveles de disponibilidad de las TIC, pero es fundamental que todos adquieran experiencia en
el uso de la tecnología con fines educativos. El tema principal hoy en día es cómo usar las TIC
para acelerar el progreso hacia la Educación para Todos, que tiene como objetivos ampliar el
acceso al nivel superior y aumentar las oportunidades de aprendizaje permanente. Un tema
crítico relacionado involucra las estrategias necesarias para cerrar la brecha entre la
información rica y la información pobre. Al hacer de las TIC un componente integral de la
política educativa, las siguientes cuestiones son de particular importancia.
4.2 Software para Web2
En los primeros años, los usuarios de la Web 1.0 de primera generación accedieron a Internet
con el fin de obtener información que se muestra como páginas de sitios web individuales. En
la Web 1.0 utilizamos un navegador web y un motor de búsqueda para comprar nuestros sitios
comerciales favoritos, realizamos investigaciones y es posible que hayamos buscado detalles
42
sobre nuestra celebridad favorita. Durante toda esta actividad hubo oportunidades limitadas
para compartir información con otros. Esta limitación cambió con la introducción de la Web
2.0.
A diferencia de la Web 1.0, en la que se realizó poca interacción, la Web 2.0 nos invita
a intercambiar información con cualquiera y con todos. Por ejemplo, en la Web 2.0
publicamos datos e información en Internet a través de identidades web, como Facebook,
Wikipedia y una multitud de sitios de blog. Además, hemos realizado un cambio significativo
en la forma en que se logra la interactividad en línea, no tanto tecnológicamente, sino en cómo
interactuamos y compartimos información con otros utilizando diversas formas de conexiones
en línea.
La Web 2.0 se enfoca en proporcionar interacciones en línea mediante el empleo de
tres formas de conectividad: personas a personas, servicios en línea y usuarios, y aplicaciones
de software.
Al interactuar, las conexiones de persona a persona en la Web 2.0 proporcionan
funcionalidad informática interpersonal principalmente en forma de redes sociales. Wiki,
blogs, videos en línea, servicios de citas, etc., están fácilmente disponibles. Estos sitios y
servicios nos alientan a cada uno de nosotros no solo a leer el contenido, sino también a
agregarlo al intercambiar opiniones, unirse a debates en línea y publicar videos informativos y
útiles.
Los servicios en línea constituyen la segunda forma de conectividad Web 2.0. Los
servicios en línea son únicos en la Web 2.0 en que estos servicios combinan la funcionalidad
de múltiples sitios web para realizar una acción. Por ejemplo, los servicios de pago como
PayPal combinan sus capacidades con socios bancarios para procesar pagos en línea. Los
43
servicios de mapeo son otro ejemplo en el que la información de GPS se combina con la
funcionalidad de mapeo, proporcionando topología, tráfico y otra información geográfica.
Nuestra tercera forma de conectividad son los usuarios y las aplicaciones de software,
comúnmente conocidos como software como servicio (SaaS). Las aplicaciones de software
como parte de la Web 2.0 están disponibles en línea, ya sea gratis o por una pequeña tarifa
mensual. Al usar SaaS, ya no necesitamos descargar aplicaciones de software costosas y
expansivas como Microsoft Office o el popular software gráfico de Adobe, Photoshop. En
cambio, la Web 2.0 permite el acceso a estos y otros programas utilizando una aplicación de
navegador y una conexión a Internet.
4.3 Software para Web3
El umbral para la Web de tercera generación comenzó en 2007. En esta coyuntura, el enfoque
de la innovación comenzará a pasar de las mejoras de front-end a las actualizaciones de nivel
de infraestructura de back-end a la Web. Este ciclo continuará durante cinco a diez años y dará
como resultado que la Web esté más conectada, más abierta y más inteligente. Transformará la
Web de una red de aplicaciones aisladas y repositorios de contenido a un conjunto más
completo e interoperable.
Debido a que el enfoque de la Web de tercera generación es bastante diferente del de
la Web 2.0, esta nueva generación de la Web probablemente merece su propio nombre. De
acuerdo con la convención de nomenclatura establecida al etiquetar la segunda generación de
la Web como Web 2.0, estoy de acuerdo con John Markoff en que esta tercera generación de
la Web podría llamarse Web 3.0.
44
Cronología y definición
Web 1.0. La Web 1.0 fue la primera generación de la Web. Durante esta fase, el
enfoque se centró principalmente en construir la Web, hacerla accesible y comercializarla por
primera vez. Las áreas clave de interés se centraron en protocolos como HTTP, lenguajes de
marcado estándar abiertos como HTML y XML, acceso a Internet a través de ISP, los
primeros navegadores web, plataformas y herramientas de desarrollo web, lenguajes de
software centrados en la web como Java y Javascript, la creación de sitios web, la
comercialización de los modelos de negocios web y web, y el crecimiento de portales clave en
la web.
Web 2.0. Según Wikipedia, “Web 2.0, una frase acuñada por O'Reilly Media en 2004,
se refiere a una supuesta segunda generación de servicios basados en Internet, como sitios de
redes sociales, wikis, herramientas de comunicación y folksonomías —que enfatizan la
colaboración en línea y compartir entre los usuarios—".
También agregaría a esta definición otra tendencia que ha sido un factor importante en
la Web 2.0: la aparición de Internet móvil y dispositivos móviles (incluidos los teléfonos con
cámara) como una nueva plataforma importante que impulsa la adopción y el crecimiento de
la Web, especialmente fuera de los Estados Unidos.
Web 3.0. Usando el mismo patrón que la definición de Wikipedia anterior, Web 3.0
podría definirse como: “Web 3.0, una frase acuñada por John Markoff del New York Times en
2006, se refiere a una supuesta tercera generación de servicios basados en Internet que
colectivamente comprenden lo que podría llamarse 'la Web inteligente', como las que utilizan
la web semántica, los micro formatos, la búsqueda en lenguaje natural, la extracción de datos,
el aprendizaje automático, los agentes de recomendación y las tecnologías de inteligencia
45
artificial, que enfatizan la comprensión de la información facilitada por la máquina para
proporcionar experiencia de usuario más productiva e intuitiva".
Web 3.0. Se propone ampliar la definición anterior de Web 3.0 para que sea un poco
más inclusiva. En realidad, hay varias tendencias tecnológicas importantes que están a punto
de alcanzar un nuevo nivel de madurez al mismo tiempo. La madurez simultánea de estas
tendencias se refuerza mutuamente, y colectivamente impulsarán la Web de tercera
generación. Desde esta perspectiva más amplia, la Web 3.0 podría definirse como una tercera
generación de la Web habilitada por la convergencia de varias tendencias tecnológicas
emergentes clave:
Conectividad ubicua
Adopción de banda ancha
Acceso a Internet móvil
Dispositivos móviles
Computación de red
Modelos de negocio de software como servicio
Interoperabilidad de servicios web
Computación distribuida (P2P, computación grid, granjas de servidores alojados de
"computación en la nube" como Amazon S3)
Tecnologías abiertas
API y protocolos abiertos
Formatos de datos abiertos
Plataformas de software de código abierto
Datos abiertos (Creative Commons, Open Data License, etc.)
Identidad abierta
46
Identidad abierta (OpenID)
Reputación abierta
Identidad portátil y datos personales (por ejemplo, la capacidad de transferir su cuenta
de usuario e historial de búsqueda de un servicio a otro).
La web inteligente
Tecnologías web semánticas (RDF, OWL, SWRL, SPARQL, plataformas de
aplicaciones semánticas y almacenes de datos basados en declaraciones como triplestores,
tuplestores y bases de datos asociativas).
Bases de datos distribuidas, o lo que yo llamo "La base de datos mundial"
(interoperabilidad de bases de datos distribuidas de área amplia habilitada por las tecnologías
de la Web Semántica).
Aplicaciones inteligentes (procesamiento del lenguaje natural, aprendizaje automático,
razonamiento automático, agentes autónomos).
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Historial
Guardadas
Comunidad
47
Aplicación didáctica
Plan de Clase
I. Objetivos
Generar un ambiente de estudio similar al E-learning con una herramienta de la WEB 2.0
Relacionar el contenido educativo.
Diseñar una página Web con WEBQUEST CREATOR.
II. Expectativa de aprendizaje
Define y diseño de una herramienta WEB 2.0.
Conoce los objetivos del WEBQUEST.
Conoce diferentes tipos de datos para la implementación de una página web mediante
WEBQUEST.
III. Organización de los Aprendizajes
Conceptos Aprendizajes esperados Actitudes
WEB 2.0
Herramienta
WEBQUEST
Páginas Web Educativas
Ventajas y Desventajas
en la implementación de
WEBQUEST.
Sistema de Información
Define una aplicación de la WEB 2.0.
Define el WEBQUEST.
Observa las herramientas de la WEB 2.0
en la actualidad.
Ventajas y Desventajas en la
implementación de WEBQUEST
Utiliza e interactúa con la WEB 2.0,
WEB 3.0 y la WEB 4.0
Muestra disposición
emprendedora
Tiene voluntad y
automotivación para el
logro de sus metas
Muestra autonomía para
tomar decisiones y
actuar.
48
IV. Secuencia Didáctica
Situación de
aprendizaje Estrategias
Recursos
didácticos
Evaluación
Tiempo Criterios Indicadores Instrumentos
INICIO
Presentación.
Introducción a E-learning.
Expresión oral
Diapositivas
Gestión de
procesos
Expresa sus ideas
en forma
ordenada.
Interviene con
pertinencia.
Lista de cotejo
5 min
PROCESO
Define una página Web.
Define una herramienta E-
learning
Conoce el WEBQUEST.
Ventajas y Desventajas en el
diseño con WEBQUEST.
Diapositivas
Expresión oral
Comprensión y
aplicación de la
tecnología
Gestión de
procesos
Comprende el
concepto de una E-
learning.
Genera una página
Web con
WEBQUEST.
Guía de
Observación
20 min
49
SALIDA
Laboratorio Práctico con
WEBQUEST
Relación de tablas
Creación de Entidades
Guía práctica de
Laboratorio
Comprensión y
aplicación de la
tecnología
Presenta una
página Web con
WEBQUEST.
Crea un almacén de
visualización.
Ficha de
evaluación
15 min
50
Guía de laboratorio
Cómo hacer tu WEBQUEST CREATOR
1. Ingrese a Internet Explorer , luego escriba la siguiente dirección electrónica:
Dirección: http://www.webquestcreator.org
51
2. Completar los datos
3. A continuación haga clic en la opción solicitar una cuenta:
Una vez completos los campos hacemos click sobre “Crear usuario y Entrar”.
Inmediatamente nos llevará a la página principal:
52
1. Noticias: Sección donde el administrador publica modificaciones que realiza en el sitio
2. Mis Webquest: Desde aquí cada usuario administra sus creaciones.
3. Webquest: Es la opción de buscar y filtrar los trabajos realizados en el servidor, hechos por
todos los usuarios.
4. Acerca de: Datos sobre el creador del sitio.
Ingresar a Mis Webquest
53
4. Ingresar a Mis Webquest:
La miniwebquest y la caza del tesoro son formas más simples.
Haciendo clic sobre el vínculo de “CREAR WEBQUEST”, nos encontramos con una
pantalla donde deberemos escribir el título de la WQ, seleccionar la materia, el nivel
educativo y una plantilla que le dará la apariencia estética a nuestro trabajo. Es posible,
antes de seleccionar la plantilla, ver cada una de ellas previamente, haciendo clic en
VISTA PREVIA.
5. A continuación, seleccione la opción crear una webquest y obtendrá las siguientes
plantillas
54
Una vez seleccionada la plantilla, hacer clic en el círculo que tiene el formato seleccionado
a su derecha y luego ir a SIGUIENTE, al final de la página. A continuación, se comienza a
cargar la información sección por sección.
55
Luego de completar cada una de las partes, se debe guardar haciendo clic en Siguiente.
La Webquest se puede editar para completar todas las veces que se desee y también borrar
si fuera necesario. Para esto, hay que ingresar con el Login y la contraseña e ir a la
pestaña MIS WEBQUEST. En la parte de debajo de la página, veremos el listado de WQ
creadas y las opciones Verborrar-Editar- Borrar- Publicar/Descargar.
56
Síntesis
La monografía tiene como objetivo el análisis educativo e informativo de lo que implica la
informática en la educación. Se describen los componentes de la actividad educativa e
informativa de los escolares y, asimismo, se presenta un conjunto eficiente de ejercicios
resultantes de la actividad educativa e informativa.
La relevancia del estudio está determinada por la modernización de un paradigma
educativo, ya que se debe revisar el enfoque actual para la organización del proceso de
aprendizaje.
Además, se utiliza un enfoque integral para el análisis de un proceso educativo de la
escuela primaria como base metodológica para el análisis de la realidad pedagógica. El estudio
mostró que la actividad educativa informativa ayuda al alumno a formar competencias que
contribuyen a la educación de las cualidades morales, cívicas y patrióticas, estéticas de un
niño, la formación de mentalidad en general. El modelo sugerido para mejorar la actividad
educativa e informativa en las clases de idiomas nativos puede ser utilizado por los maestros
para organizar el proceso de aprendizaje actual.
57
Apreciación crítica y sugerencias
Hablar de informática educativa significa enfocar los procesos estratégicos y metodológicos
válidos para el desarrollo de un aprendizaje dirigido a una formación integral y enriquecedora
a partir de la construcción de conocimientos, relacionándolos con los nuevos avances
tecnológicos de la Informática. Es importante remarcar que no se puede definir procesos
metodológicos estables de Informática, ya que esta va cambiando constantemente dentro de
una sociedad del conocimiento y, por lo tanto, los procesos que se utilicen deben adecuarse a
los paradigmas en los cuales se sustenten.
La aplicación de la Informática a través de la utilización de las nuevas tecnologías de la
comunicación posibilita la adecuación del alumno a su propio estilo de aprendizaje, esto hace
que se implique en el proceso asumiendo un rol activo en la solución de problemas. Por ello la
importancia del principio pedagógico del “Aprender a Aprender”, a través del cual se sustenta
la necesidad de desarrollar en los alumnos y alumnas procesos y habilidades válidos para que
ellos construyan los conocimientos necesarios a fin de enfrentar a la sociedad y a los cambios
y fenómenos que se producen constantemente de una manera crítica y reflexiva
58
Referencias
Alonso, C. y Gallego, D. (1996). Formación del profesorado en Tecnología Educativa. En
GALLEGO, D., ALONSO, C. y CANTÓN, I. (Coord.) (1996). Integración curricular
de los recursos tecnológicos. Barcelona.
Blázquez, J. (1994). Propósitos formativos de las nuevas tecnologías de la información en la
formación de maestros. En BLÁZQUEZ, J., CABERO, J. y LOSCERTALES, F.
(coords.) (1994). Nuevas tecnologías de la información y comunicación para la
educación. Sevilla: Alfar, 257-268.
Cebrián de la Serna, M. (1996). Una nueva necesidad, una nueva asignatura. En SALINAS, J.
y otros (coords). Redes de comunicación, redes de aprendizaje, Edutec95. Palma de
Mallorca: Universidad de las Islas Baleares, 471-476.
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