sfm life #5

74
#05 21 января ‘14 Все платформы, пригодные для создания машинимы и посте- ров, их популярность, сложность работы, сообщества и принцип работы. Самый главный вопрос для новичка Как повесить свою работу на стену Путешествие в параллельные миры Надо ли оно тебе? Постер из постера

Upload: alexander-cherepanov

Post on 31-Mar-2016

259 views

Category:

Documents


6 download

DESCRIPTION

Журнал от русского SFM-коммьюнити.

TRANSCRIPT

Page 1: SFM Life #5

#0521 января ‘14

Все платформы, пригодные для создания машинимы и посте-ров, их популярность, сложность работы, сообществаи принцип работы.

Самый главный вопрос для новичка

Как повесить свою работу

на стену

Путешествие в параллельные миры

Надо ли оно тебе?

Постер изпостера

Page 2: SFM Life #5
Page 3: SFM Life #5
Page 4: SFM Life #5

04

Годовой отчётстр. 06

Дни парового разработчикастр. 12

Самый главный вопрос для новичкастр. 16

Постер из постерастр. 20

Путешествие в параллельные миры, ч. 1стр. 26

Обзорыстр. 40

Праздник кончилсястр. 46

theGame8стр. 68

Цитатыстр. 70

Page 5: SFM Life #5

05

Главный редактор Александр Черепанов

ИллюстрацииДмитрий Норпо

ДизайнАлександр Черепанов

ВёрсткаАлександр Черепанов, Илья Трофимов

СкриншотыДмитрий Норпо, Семён Калинин,Влад Третьяк

АвторыФёдор Терехов, Влад Третьяк, Дмитрий Норпо, Роман Орёл, Вячеслав Алексеев, Ришат Ахтямов, Илья Трофимов

Отдельное спасибо Григорию Ревзину и Владу Третьяку за корректировку текста и администрацию SFM Russian Community за помощь и поддержку.

Перепечатка и цитирование материалов журнала «SFM Life» возможны только при указании ссылки на источник.

В наборе использованы шрифты Calibri, Arsenal, PT Sans, Proxima Nova и ALS Rubl. На обложке постер Дениса Авдеева,

на заднике постер Ильи Гладышева.

21 января ‘14 — #05

Page 6: SFM Life #5

06 |СОБЫТИЯ

ЯНВАРЬ Гейб Ньюэлл подтвердил слух о разработке собственной консоли, который пронёсся на просто-рах Интернета ещё в далеком декабре 2012 года. Проект получил кодовое название «Bigfoot» и дол-жен был базироваться на ОС Linux. Как известно нам из будущего — новая консоль всё-таки появилась на прилавках. А ведь тогда это были всего лишь слухи…

ФЕВРАЛЬ В компании Valve произошло сокращение. По непод-тверждённым данным были уволены около 25 человек. Пона-чалу Valve отказывались это комментировать, но когда журна-лы IGN и Gamasutra начали высказывать свои предположения, Гейб всё же дал комментарий: «Обычно мы этого не делаем, но из-за множества слухов нам придётся разъяснить ситуацию. Мы не отменили ни один из проектов и не сменили приорите-ты. Нет, уход этих людей не связан со Steam, Linux или нашими разработками. Мы не собираемся рассказывать, почему кто-то

здесь не работает». Чуть позже в мир был выпущен небольшой ролик под названием «То, чему не учат в школах». Он по-вествует о том, насколько тяжела и неказиста жизнь простого про-граммиста. В ролике присутствуют Марк Цукерберг (создатель соц. сети Facebook), Билл Гейтс (стыдно не знать), Бронвен Граймс (техни-ческий художник Valve) и ещё ка-кой-то бородатый тип (оттуда же).

«What Most SchoolsDon’t Teach»

Кратко о главномГодовой отчёт

Текст: Фёдор Терехов

Page 7: SFM Life #5

СОБЫТИЯ | 07

МАРТ Steam открывает магазин альфа- и бета-версий. Называет всё это «Early Access» и начинает торговать незавершенными играми. Хитро и умно. Таким образом, разра-ботчики могут начать зарабатывать до официального выхода игры и заработанные деньги вкладывать не в наркотики и алкоголь, а в развитие своего проекта. Поль-зователи же смогут поиграть в ожидаемые игры и поучаствовать в их развитии.

АПРЕЛЬ В общем и целом — ниче-го примечательного. Однако, стоит отметить, что для пользователей Source Filmmaker была добавлена «Мастерская». Сейчас она активно используется и продолжает расти.

А игре Portal 2 исполнилось 2 года. Жаль только, что 19 апреля,а не 2-го.

МАЙ Начнем с того, что некоторые игры стали доступны Линук-соидам. Portal, Left 4 Dead 2, вся серия игр Half-Life.

В Steam были добавлены коллекционные карточки. И тут понеслось… В выпуске за май мы уже высказывали свои пред-положения о том, во что может превратиться Steam в недалё-ком будущем. Все эти значки, карточки и уровни… Отличная

А Valve — получить свои деньги. Ну и нельзя не отметить событие, свя-

занное лишь косвенно с вселенной Valve: выход Bioshock Infinite. Как только первая модель Элизабет для SFM просочилась в Интернет — порнографические .gif-изо-бражения наводнили форумы и социаль-ные сети. Стыдно, товарищи, стыдно!

система поощрения игроков, но стоит ли она такого преображе-ния? Сейчас мы можем судить более объективно. Время по-казало, что это нравится поль-зователям. А то, что нравится игрокам — приносит прибыль разработчикам. Карточки стали продавать, покупать, менять их на игровые предметы и прочее. Экономика внутри маленькой системы.

Page 8: SFM Life #5

08 |СОБЫТИЯ

ИЮНЬ Начать, пожалуй, стоит с того, что в Steam появилась си-стема Steamworks (какое оригинальное название — прим. ав-тора). Она позволяет разработчикам-новичкам пользоваться всеми плюшками Steam’а: игровая статистика, голосовой чат, обмен вещами, достижения. Для получения доступа к этой системе ваша продукция должна быть зарегистрирована в Greenlight.

В том же месяце пролетел слух о таких проектах как Half-Life 3и Left 4 Dead 3. Даже была фотография, с сайта ValveTime.net. К сожалению, это все неофициальные данные, а Valve быстро устранили утечку.

В группе SFM Russian Community впервые не было ни одно-го постера за день. Компьютеры, видимо, оплавились.

Важное событие состоялось в той же группе. Григорий Ре-взин и Вячеслав Алексеев качественно портировали модель Элизабет, о которой говорилось выше. Подробнее об этом мо-жете узнать из второго выпуска SFM Life.

ИЮЛЬ Летняя распродажа Steam старто-вала и тут же обобрала многих любите-лей скидок. Если ваш кошелек не похудел на протяжении акции — поздравляем! Либо у вас огромная сила воли, либо вы — нищеброд, как я, а мамка денег не дала. Основным отличием была возмож-ность выбирать следующую из трех игр для скидки.

Dota 2 официально вышла из беты. Так что теперь любой желающий может опробовать себя в роли ракообразного.

«HWM-Элизабет» — SFM Life #2, стр. 62

Page 9: SFM Life #5

СОБЫТИЯ | 09

АВГУСТ Начнем с того, что была анонсирована Steam Machines — игровая приставка от Valve, работающая на пару (SteamOS). Её презентация растянулась на несколько недель (по сентябрь включительно). И с каждым обновлением страницы сайта на нем появлялась информация о новой части игровой машины. Кстати, SteamOS хоть и базируется на Linux (как говорилось выше), но является при этом самостоятельной операционной системой.

Counter-Strike: Global Offensive исполнился год. Всех люби-телей пострелять по головам и побегать с «режиками» ждал по-дарок в виде дополнительных карт и наборов оружия.

Также год исполнился и системе Greenlight.Новый комикс о приключениях команды из Team Fortress 2,

которые невовремя «ушли на пенсию». (Вторая часть которого вышла уже в декабре.)

«Стимпанк без шестерёнок» — SFM Life #4, стр. 86

Первая и вторая части комикса.

Начался и закончился в том же ме-сяце ежегодный съезд любителей чужих мам: «The International 2013». Игроки в Dota 2 со всего мира приехали, чтобы вы-яснить, кто из них круче. И, конечно же, получить свои деньги. Напомним, что по-бедила команда «The Alliance».

Появилась новость о регистрации торговых марок Half-Life 3 и Source 2.

А Дмитрий Норпо очень тихо так взял и выпустил модели персонажей TF2 в стиле «стимпанк».

Page 10: SFM Life #5

10 |СОБЫТИЯ

СЕНТЯБРЬ Последние подробности о Steam Machine были выпу-щены в свет и даны игрокам на обсуждения. Началось бета-те-стирование. Случайные счастливцы (а также разработчики) смогли оценить всю прелесть нового, хваленного самими Valve, геймпада.

ОКТЯБРЬ Случилась третья ежегодная премия Saxxy Awards. Победителями стали следующие работы (см. изо-бражения). Также Valve объявила 5 дополнительных номинаций, ознако-миться с ними вы можете здесь.

Больше фотографий консоли здесь.

«The Mann Co. Symphony», лучший короткий метр

«Till Death Do Us Part Two», лучшая драма«Disruption», лучшая комедия

Page 11: SFM Life #5

СОБЫТИЯ | 11

НОЯБРЬ Очередная распродажа Steam (вам ещё не надоело видеть это слово?). В этот раз — в честь Хеллоуина. Юбилей: 15 лет с момента выхода Half-Life. А так-же Гейбу 51 год стукнул. Рекомендации в Steam были заменены на Обзоры. Ниче-го важного, читаем дальше. Официально заявление от Valve: на SteamOS не будет экслюзивов. И в том же месяце, в его кон-це, началась осенняя распродажа.

ДЕКАБРЬ Большое обновление для Dota 2 под названием «Ночь Призраков»; также была убрана система очереди. Бета-версия SteamOS. Новогодние ивенты в TF2 и CS: GO; Valve любят это. И-и-и… угадайте, что? Выход Half-Life 3? Смерть Гейба? Valve обанкротились? Нет! Очередная распродажа. В этот раз зим-няя. Вы ведь это хотели вычитать, да?

На этом заканчиваются основные новости за этот год. Было много мелких побед и поражений. Кто-то не сдал экзамены, кто-то всё ещё школьник, кто-то пишет статьи для журнала в 1:25 ночи. А кто-то де-лает хорошие ролики и постеры. Всё идет своим чередом.

«Chinatown Getaway», лучший боевик

«Lil’ Guardian Pyro», лучший фильм Saxxy 2013

Page 12: SFM Life #5

Недавно, а именно 15-16 января 2014 года, в Сиэтле прошла конференция под названием Steam Dev Days. Там рассматрива-лись самые важные новости, вроде того, что Кейли Бэйли воз-вращается в Valve. И если вам это интересно, то статья для вас.

Началась процессия со вступительных слов нашего общего бородатого друга, Гейба Ньюэлла. Он говорил о том, что было

12 |КОНФЕРЕНЦИЯ

Дни парового разработчика Текст: Фёдор Терехов

Фотографии: Сергей Галёнкин

бы неплохо разработчикам самим научиться управляться с ма-газином Steam и продвижением собственных игр. Это поможет им «быть ближе к сообществу».

Слово о Steam MachinesКонсоли от Alienware появится в продаже в сентябре этого года (что удобно для школьников), она будет использовать железо

«Наша цель — избавиться от Greenlight. Не потому, что он бес-полезен, а потому что нам нужно двигаться вперёд».

от Intel (Haswell) и NVIDIA. На данный момент сообщество Steam насчитывает ~75 милли-онов пользователей. Интересно, сколько из них являются потенциальными покупателями нового товара от Valve? Также обещается, что от Steam Machine вы получите опыт, который нигде больше не найдете. Паровые контрол-леры (Steam Controllers) будут продаваться в комплекте с их продуктом и в рознице. Но тут же одно «но»: у контроллеров, продающихся в рознице, вместо сенсоров будут кнопки.

Valve хочет сосредоточиться не только на играх, но и на му-зыке, телевидении и прочем (они что, собрались сделать свой канал или выпустить плеер?).

Касательно контроллераВо-первых, он будет использовать пальчиковые батарейки. Ни-каких шнуров, только «low battery»

Page 13: SFM Life #5

КОНФЕРЕНЦИЯ | 13

«Сбор биологической информации — это хорошо, но руки — не лучшее место для этого». Еще бы. Мало ли, что вам там нравится делать у себя в гостиной, помимо игр…

В контроллерах будут использоваться гироскопы, но их под-держка пока что не включена в ПО. Основная часть API контрол-леров Steam уже доступна в Steamworks SDK.

Будет присутствовать возможность подключения до 16 контроллеров одновременно. Шутки про Сашу Грей, пожалуй, вполне уместны. Обещается ещё много изменений контролле-ра. Многие из них будут с уклоном в виртуальную реальность.

Немного о бизнесеВ 2014 году Valve хочет добавить в Steam валюты следующих стран: Украина, Австралия, Таиланд, Канада, Швеция, Мексика, Новая Зеландия, Филиппины, Малайзия, Индия, Сингапур, Япо-ния. А где Северная Корея? Количество выпускаемых за год игр и количество продаж в Steam растет. Ещё бы, ох.

Мобильное приложение Steam используют 7 миллионов человек. Признайтесь, вы ведь тоже его установили, да?

В течение зимней распродажи было выдано 1,7 миллиона внутриигровых предметов и совершено 2 миллиона обмена карточками; ежедневно на Торговой площадке проводилось по 2 миллиона платежей. Эта двойка преследует меня. Также планируется перевод денег между кошельками Steam. А потом они откроют свою планету и перевезут участников сообщества туда жить…

Page 14: SFM Life #5

14 |КОНФЕРЕНЦИЯ

TF2 и Dota 2Valve хочет, чтобы сообщество само устанавливало цены на вещи. Если игроки платят за то, чтобы победить — это не про-блема; проблемы появляются тогда, когда это мешает осталь-ным. Планируется делать все предметы в игре обмениваемы-ми. Это поможет ещё сильнее развить и без того неплохую систему. Также Valve разработала так называемый «тест сожа-ления», который проверяет реакцию пользователя на ошибку в системе.

Valve: «Сделать игроков счастливыми, значит, заработать больше денег». Также они отвергают предположение, что ми-кротранзакции идут от цены пользовательского счастья.

Немного о создании контента пользователямиValve назвали это путем к самовыражению игроков. Также это отличительная черта игр от фильмов или книг. В пример успеш-ности системы UGC (User-generated content) приводят DayZ, ко-торая дала Arma II высокие продажи. Кстати, TF2 — первая игра, которая начала использовать Мастерскую в 2011 году.

«Пользовательский контент это видение игры, не огра-ниченное ресурсами разработчика» (об этом хорошо знают в Bethesda, где игру вроде бы и сделали, но доделывают её игро-ки). Запуск Мастерской Dota 2 не уменьшил активности в Ма-стерской TF2, но повысил размер моделирующего сообщества.

Виртуальная реальность (ВР) через два года«ВР будет иметь большое влияние раньше, чем вы думаете». Valve работают совместно с Oculus, чтобы продвигать ВР на ПК. «Хватит думать о портировании существующих игр. Может, мы можем использовать активы + технологии движков». «Oculus ориентирован на «сидячее» использование». А я думал, что можно будет побегать по комнате и поврезаться в предметы интерьера...

Палмер Лаки, основатель Oculus, считает, что виртуаль-ная реальность в таких играх, как Hearthstone, Fifa и Sims была бы очень популярна. Valve разработала API под названием «SteamVR», которое поможет получить наибольшее удоволь-ствие от игр в виртуальной реальности.

А такжеМайк Мораски (композитор Valve) подтвердил, что Келли Бей-ли возвращается в Valve. А это значит, что хорошие саундтреки

кусочков UGC для TES V: Skyrim, которые заимели

81.8 миллионов скачиваний (туда же

отнесем и пони вместо лошадей, и голых дамочек).

карт созданно сообществом

для CS: GO.

предметов сделанодля Garry’s Mod.

А вот про SFM и не упомянули.

19,5 тыс.

4,7 тыс.

250 тыс.

Page 15: SFM Life #5

КОНФЕРЕНЦИЯ | 15

от нас не уйдут. Во время обсуждения упомянули Source 2 — он будет поддерживать OpenGL.

Циферки13% игроков TF2 купили, по крайней мере, 1 ключ, а 75% игро-ков имеют, по крайней мере, одну вещь из ящика. Что намека-ет. В первую неделю 2014 года авторам контента было выпла-чено $400 000.

Основной отличительной чертой Steam Dev Days является их скромность. Они не кричали на каждой лекции про то, что они «лучше всех» и держат игровую индустрию на плаву. Чего не скажешь о других больших компаниях.

Также интересно отметить, что подход к разработчикам на конференции был такой же, как и подход к сообществу Steam. То есть — полное взаимопонимание поставлено за цель. Задаются вопросы, на них отвечают. Всё просто и предельно понятно.

На некоторых сайтах уже появились предположения, что выход Half-Life 3, возможно, будет как-то связан с ВР и продви-жением его в целевую аудиторию. А произойдет это, по всей видимости, в 2015-16 годах. Это вполне логичный вывод. Учи-тывая, сколько времени было отведено рассказам о ВР в целом и Oculus в частности. И на это намекает фраза о том, что «нужно создавать новые игры», а не портировать старые. Valve всегда любили делать крутые прорывы в области игр. Может быть, это будет именно такой прорыв?

Вот так прошли «Паровые Разраб Дни» в Сиэтле. В итоге, нам обещают лишь новые шапки для TF2 и Dota 2, а также кру-тую железку с контроллером, как из футуристического фильма.

карт создано для Portal 2

(я бы сказал, 380 999, потому что моя кар-

та слишком плоха и просто занимает

там место); в основном, потому что использовать

редактор карт просто.

381 тыс.

Page 16: SFM Life #5

16 |МНЕНИЕ

Page 17: SFM Life #5

МНЕНИЕ | 17

Вот ты. Ты смотришь работы пользова-телей Source Filmmaker. Их постеры с крутыми бликами и пафосными позами. Или же ты узрел ролики на YouTube, где персонажи вселенных Team Fortress 2, Portal 2 и прочих от Valve исполняют це-лые драматические постановки. И вот, ты заходишь на свой аккаунт в Steam и на-жимаешь заветную кнопку «установить» под этой самой программой, с помощью которой все творят эдакую магию. Ты за-ходишь в нее и… пишешь тонну вопросов на стену сообщества SFMru на ВКонтакте. Да, да, я про тебя, новичок.

А теперь постой и подумай. Прежде чем качать гигабайты контента и задавать кучу вопросов участникам группы, задай себе самый важный, в твоей деятельно-сти аниматора-постермейкера, вопрос: а надо ли оно тебе?

Нет-нет, я серьезно. Ведь этот путь — не самый легкий. Он требует от тебя вы-держки и подготовки. Как и любое дело, за которое ты брался, это должно прине-сти тебе какую-нибудь пользу. Взвесь все «за» и «против». Ты, конечно же, вдох-новлён всем увиденным. Но помни! Эти работы — плод огромных усилий и тыся-чи проб и ошибок. Готов ли ты к критике? Это важно. Ведь тебя могут поливать по-моями от души. Будут и те, кто поддер-жит тебя на творческом пути, но их будет

Самый главный вопрос для новичка

Текст: Фёдор Терехов Иллюстрация: Дмитрий Норпо

намного меньше. Так что приготовься взять себя в руки и не бежать плакать-ся мамочке при первом же негативном комментарии.

Подумал об этом? Всё ещё не пере-горело? Лады, переходим к следующему пункту: время. Время, как известно — деньги. А есть ли у тебя свободное вре-мя? Если есть, то подумай о другом: а не потратить ли тебе его с большей поль-зой? Попить пивка в падике с пацанчи-ками, подготовиться к завтрашней кон-трольной работе, почитать произведения классиков? Но если ты уж так намерен продвинуться в направлении постеров или роликов на базе SFM, то перейдем, пожалуй, к последнему пункту.

Итак, ты всё решил с предыдущими пунктами, а теперь уже чешутся руки взяться и сделать свою первую работу. Не спеши. Начитаться плохих отзывов ты еще успеешь. А также не спеши задавать кучу вопросов. Попробуй решить все свои проблемы сам. Сделай свой первый постер или ролик без чьей-то помощи. Пусть он будет убог. Пусть он будет не-интересен и статичен. В любом случае, это будет плод твоего труда. Если ты сможешь решить все проблемы на своем пути к первой работе, то сможешь решать их в будущем. И велика вероятность того, что ты не забросишь своё новое увлече-

Page 18: SFM Life #5

18 |МНЕНИЕ

ние после двух-трёх неудачных попыток. Главное — помни, Google и FAQ в сумме с твоим мозгом — лучший помощник. Что-бы, как говорится, не кидаться словами

попусту, приведу пример того, как мож-но научится делать хорошие работы на основе аналитики чужих работ без кучи вопросов.

«Мой путь был довольно длинным, начинал я ещё с сообщества Супернова (олдфаг тайм). Сначала просто создавал комбайнов с оружием и фотографировал их с зумом, потом перебрался в главную группу и начал учиться у великих тех времен — Медкоптер, Нотис, Ры-ков и прочих: в основном, конечно, у Медкоптера. Спра-шивать их напрямую я боялся — народ опасный — и потому я просто таращился на их скрины, пытаясь по-нять, как они сделали это и как они сделали то. Очень помогал Урбанатор, который в те времена часто заливал скрины на ScreenshotComparsion, благодаря чему отсле-живать изменения и правки, которые он вносил, было просто. Потом вроде как сам начал что-то делать, ис-кал свой «стиль» (который до сих пор не нашел) и вот я здесь. Преград особо не было, всё-таки сообщество до-вольно дружное было, и помогала критика на Facepunch от всяких крутатецких перцов вроде Joazzz’a, Zeraxify и ChestyMcGee.

Новичкам я бы посоветовал аналитически смотреть на каждый успешный постер или видео — почему у него так много лайков, просмотров, добавлений в избран-ное, что в нем примечательного, почему он бросается в глаза и как мне сделать также? Запоминать успешные композиции, сочетания цветов, освещения и позы пер-сонажей (в последнем случае очень помогает разгляды-вание статуй — они делаются так, чтобы со всех ракур-сов смотрелись круто)».

Как итог, хотел бы вывести простую, известную всем суть: прежде чем занять-ся чем-то — в том числе и чем-то свя-занным с SFM — нужно хорошенько по-думать. И лучше понять сразу, что ты не сможешь, чем потом осознать и жалеть о

потраченном впустую времени. Но! Если же ты, обдумав всё, принял решение идти «сквозь тернии к звездам», то, воз-можно, станешь следующим 1337-мей-кером, кто знает… Итак, дерзай же!

Дмитрий Норпо

Также советуем изучить «Курс молодого режиссера» в прошлых выпусках журнала.

1. Выпуск #1, стр. 422. Выпуск #2, стр. 543. Выпуск #3, стр. 584. Выпуск #4, стр. 70

Page 19: SFM Life #5

МНЕНИЕ | 19

Основы композиции

Освещение и цветовые гаммы

Ракурсы и положение камеры

Способы создания звукового сопровождения

1.

3.

2.

4.

Page 20: SFM Life #5

20 |СТАТЬЯ

Page 21: SFM Life #5

СТАТЬЯ | 21

В этой статье я опишу создание постера— от его концепции до места в вашей комнате (или где-нибудь ещё). Постара-юсь не останавливаться на том, что уже описано и известно, а опишу свой опыт.

Каркас. Очевидно, что всё начинает-ся с идеи. Идея потихоньку перерастает в концепт, которым уже можно примерно описать композицию постера, его мелкие

фишки и детали, а главное — возмож-ность реализации всего этого с помощью SFM и Photoshop. Лучше и не запускать SFM, не имея четкого представления о том, что вы хотите сделать. То, что при-думано «на ходу», часто хорошей прора-ботанности и задумки не несёт.

Учитывая, что постер мы изначаль-но создаём под печать, сделать его нуж-

О том, как создать что-то материальноеПостер из постера

Текст: Влад Третьяк Иллюстрация: Дмитрий Норпо

Несмотря на то, что визуальный стиль, цвета и формы во многом уже предопределены контентом SFM, референсы будут полезны для конкретизации концепта и понимания того,

как всё должно выглядеть.

Page 22: SFM Life #5

но таким, чтобы он хорошо смотрелся в большом размере, не ограниченном раз-мерами монитора. То бишь — либо де-тализированным, либо простым, но при этом гармоничным и выразительным. Учитывайте это, когда обдумываете свою идею.

Пиксели и дюймы. Собственно, при-ступим к реализации нашей идеи. Тут уж каждый делает как умеет, конкретных со-ветов давать не буду. Но отмечу важную вещь: разрешение постера, с которым нужно определиться ещё на этапе ренде-ринга в SFM. Как известно, «идеальное» разрешение для печати — 300 dpi (для монитора — 72 dpi). Например, размер постера А2 в пикселях будет 4963x7017, при разрешении в 300 точек на дюйм. Но разрешение при таком большом форма-те, как у нас — а это скорее всего А2, А1 (и даже больше, с возможностями широ-коформатной печати) —можно понизить максимум до 100 dpi, визуально разница практически не будет заметна. В конце концов, это не журнал, например, кото-рый мы будем пристально рассматривать вблизи. Работа с большим разрешением совсем не страшна, если у вас хватает ре-сурсов компьютера для работы в SFM, то

22 |СТАТЬЯ

для больших изображений — тем более. Единственное, что тут можно заметить — некоторые элементы обработки мо-гут быть далеко не такими большими по размерам (например, текстуры бликов и вспышек от выстрелов).

Напомню, что постер вовсе не обя-зательно подгонять под стандартные размеры бумаги, так как бумагу можно просто обрезать. Можете даже заранее наметить место у себя в комнате и по-мерить примерные размеры. Или купить рамочку.

Я разбавил ярко выраженные большие цен-тральные объекты небольшими деталями, чтобы постер был интересен и при быстром взгляде, и при детальном его рассмотрении.

Page 23: SFM Life #5

СТАТЬЯ | 23

Page 24: SFM Life #5

24 |СТАТЬЯ

Запах краски. И вот, у нас есть гото-вый обработанный постер огромного (ну или не очень) разрешения. Следующий этап — печать. Как известно, при печа-ти используется цветовая схема CMYK, в отличии от RGB на мониторе. Это не зна-чит, что нужно изначально обрабатывать постер в CMYK. Некоторые тона просто невозможно выразить этой схемой, и это сильно помешает, учитывая то, что в интернет мы постер-таки выкладываем. Перевести в CMYK лучше после того, как «версия для интернета» готова.

И вот тут мы сталкиваемся с пробле-мой. Напечатанный постер, даже уже пе-реведённый в CMYK, практически всегда имеет не такие тона, как на мониторе, даже если монитор подстроен под пе-чать. Плюс к этому, в Photoshop разница между RGB и CMYK практически неза-метна. Пожалуй, конкретно могу сказать только то, что при печати яркие тона те-ряют в насыщенности, плюс картинка в целом становится заметно темнее и не-много контрастнее. Это происходит из-за того, что RGB складывает 3 цвета в бе-лый, а CMYK вычитает 4 тона из белого за счёт поглощения света бумагой. Можно специально немного увеличить яркость и насыщенность перед печатью, но тут тя-жело угадать.

С цветами разобрались. Идём в мест-ную типографию, отдаём файл (TIFF или PSD — нужно, чтобы он сохранял в себе цветовой режим), выбираем размер и тип бумаги. Бумага нужна глянцевая, плотная. Иногда под форматы больше A3 прямо-таки плотной глянцевой бу-маги, как у плакатов «промышленного» производства нет, но это, в принципе, не страшно. В этом случае в дело идёт ши-рокоформатная печать — подходящая бумага там есть.

Печать постера на А3 — около 60 a, А1 — около 180 a, больше — больше. Варьируется от типа бумаги и конторы, в которой вы заказываете. В любом слу-чае, это оказалось не так дорого, как я ожидал.

Page 25: SFM Life #5

СТАТЬЯ | 25

Page 26: SFM Life #5

26 |ПУТЕШЕСТВИЕ

Путешествие в параллельные миры, ч. 1

Page 27: SFM Life #5

ПУТЕШЕСТВИЕ | 27

Мы собрали вместе все платформы, пригодные для создания машинимы и постеров, оценили их популярность, сложность работы и рассказали, кто и как в них работает.

Текст: Вячеслав Алексеев, Ришат Ахтямов, Илья Трофимов

Иллюстрации: Дмитрий Норпо

Page 28: SFM Life #5

28 |ПУТЕШЕСТВИЕ

На данный момент одна из лучших платформ для съёмок ма-шиним в тематике современной войны. Разнообразные, мас-штабные карты, красивые анимации, огромный выбор оружия и техники. Достаточно набрать актеров-друзей, посадить в тан-ки, дать задания и начать снимать экшн-фильм.

популярность Количество качественных роликов можно со-считать по пальцам, по большей части в этом виноваты разра-ботчики, которые не хотят делиться своими инструментами (в Battlefield 2 был Battlerecorder — встроенный редактор демок), которые они используют для создания трейлеров.

сложность В BF3 не было никаких инструментов, но энтузи-асты смогли сделать программу, которая позволяет взломать несколько аспектов игры для создания синематики. Например, в ней можно сразу настроить FOV, спрятать модель оружия и HUD. Помимо съемки от первого лица можно снимать с MAV, предварительно убрав оверлеи и шум ротора; таким образом можно делать плавные пролёты по карте. Важно знать, что про-грамму ни в коем случае нельзя использовать на ranked-серве-рах, иначе вы лишитесь аккаунта! Ну а теперь, предупредив, я могу дать вам название программы — Free Cam.

В BF4 нам подарили режим наблюдателя (spectator), кото-рый имеет сильно ограниченные возможности и очевидно, что разработчик думал больше о матчах, нежели о создании филь-мов, тем не менее такие важные функции как возможность убрать HUD и настройка скорости полёта камеры присутствуют. Помимо свободной камеры, можно выбрать виды от первого и третьего лица (обзор будет строго за спиной, без возможно-сти повернуться) и очень полезными будут пять камер, которые можно расставить заранее. Настройка FOV отсутствует, и ниже 60 его не упустить, очень плохо, DICE!

В итоге у нас есть нелегальный и сложный инструмент к ста-рому BF3, который почти не ограничивает в синематике и офи-циальный режим наблюдателя в BF4, который не имеет опции

Battlefield 3 и 4

Page 29: SFM Life #5

ПУТЕШЕСТВИЕ | 29

Рис. 1: The SiegeРис. 2: ONEРис. 3: Project Destroyer

FOV’a, дорогой каждому клипмейкеру. Нельзя сказать, что в Battlefield легко снимать. Но также нельзя сказать, что это слож-ный процесс. Для этого понадобится определенная сноровка, которая появится спустя несколько пробных видео.

Page 30: SFM Life #5

30 |ПУТЕШЕСТВИЕ

MMD, наверное, самая похожая на SFM программа из нашего списка. Я даже назвал бы её SFM для вокалоидов. Только, в от-личие от SFM ,в ней создают не фильмы, а клипы к песням (но никто не мешает делать что-то другое). Для тех, кто вдруг не в курсе, что такое вокалоиды: это програма для синтеза вокала (в основном на японском). Ну а какая музыка без клипов? Для них-то и был разработан MMD.

популярность Сообществ по MMD достаточно много как на просторах рунета, так и на заграничных ресурсах. Поэтому проблем с тем, где похвастаться своей работой, возникнуть не должно, как и непосредственно с поиском контента для самой программы. Но, как было сказано выше, довольно часто прихо-дится натыкаться на японский язык.

MikuMikuDance

сложность Конечно, если ставить «голый» MMD, то вам, ско-рее всего, результат не сильно понравится. Поскольку для того, чтобы получить хотя бы глобальное затемнение (AO) или глу-бину резкости (DOF) придётся поставить ещё и MikuMikuEffect. Этакое дополнение, которое, как видно из названия, отвечает за эффекты в MMD. Также там существует своя версия Липсин-ка, только она работает не с wav-файлами (поэтому вставить свой текст не так просто), а непосредственно с файлами от Во-калоида. Ну и аналогично SFM есть возможность использовать Kinect для анимации.

Принцип работы практически ничем не отличается от лю-бой другой программы для работы в 3D. У нас также есть каме-ра, фон (трёхмерный или картинка), модель или модели, кото-рые мы анимируем или нет (в зависимости от того, что именно мы хотим получить: видео или скриншот). Так что если у вас есть опыт в SFM и вдруг появилось желание попробовать MMD, вам достаточно изучить интерфейс и общие принципы работы. Но если вы решите углубиться, вам довольно часто будет попа-даться японский язык, будьте к этому готовы.

сообщество ВК Самое многочисленное (на момент написания — 12 000 человек) сообщество — vk.com/mmdhome. Больше всего похоже на привычные для нас сооб-щества Garry’s Mod или SFM. Там такая же система альбомов, подведение итогов не-дели, иногда конкурсы.

Сверху: 紫様と藍様でSo much loving you★Справа: SEE THE LIGHTS feat. IA / ASY

Page 31: SFM Life #5

ПУТЕШЕСТВИЕ | 31

Page 32: SFM Life #5

32 |ПУТЕШЕСТВИЕ

Чтобы как-то смягчить перенос даты порта с консолей, Rockstar Games добавляют редактор видео в свою игру. Урбанистика, машины, оружие, физика endorphin и толковый редактор ви-део, что может быть лучше?

популярность Многие оценили подарок по достоинству и сделали не одну машиниму на основе мира GTA IV. В основном это погони, гонки и трюки.

сложность Редактор очень прост в использовании: надо продумать свои действия, проделать их (стоит учесть, что за-пись будет длиться от 20 секунд до полутора минут, в зависи-мости от происходящего на экране: если в кадре десятки NPC, которые активно что-то делают, ездит транспорт — секунд 30; если же вы плаваете в море — может до двух минут, но это ред-

GTA IV

кость), после чего нажать кнопку для со-хранения. Дальше идём в телефон глав-ного героя и находим пункт Video Editor.

Помимо предустановленных камер от 3-го лица и кинематографичной ран-домной, нам дают свободную камеру, которую можно и наклонить, и заставить плавно двигаться с помощью кейфре-мов, и даже, для достижения максималь-ной кинематографичности, заставить трястись. Также есть настройка скорости происходящего и предустановки цвето-коррекции. При отсутствии сторонних видеоредкторов можно произвести мон-таж напрямую в игре с помощью встро-енной утилиты; совместить с другими реплеями, добавить музыку, отредакти-ровать хронометраж.

1.

2.

Рис. 1: The Lamborghini ReventonРис. 2: The Trashmaster

Page 33: SFM Life #5

ПУТЕШЕСТВИЕ | 33

Редактор очень прост и при этом имеет все важные опции для управления кадром, пожалуй, это лучший инструмент для создания синематики, который когда-либо от-давали вместе с игрой. К сожалению, ко всем плюсам можно прибавить большой ми-нус — вывод видео, он ограничен wmv, с довольно низким битрейтом. Также файлы реплеев могут весить около пары гигабайт, это связанно с тем, что в файл записыва-ются абсолютно все мелочи, включая физику объектов, что очень удобно — машина всегда будет разбиваться одинаково, это позволит без проблем записать ее в нужном ракурсе без потери из вида при следующем проходе.

HARD CHARGER: WIDE OPEN

Page 34: SFM Life #5

34 |ПУТЕШЕСТВИЕ

Sims 3

С самого первого дня использования Source Filmmaker я мечтаю об инструменте, позволяющем легко создавать персонажей. И если для нас это весьма трудоёмкий процесс, то для авторов, снимающих машиниму на базе Sims 3 наполнить мир множе-ством разнообразных личностей — весьма простое занятие. Игра про людей и их взаимоотношения не могла обойтись без толкового редактора персонажей, а несколько возможностей припрятанных разработчиками делают из Sims 3 неплохой ин-струмент для создания машинимы.

популярность При этом, если верить чартам продаж, не-трудно заметить, что серия Sims пользуется какой-то невероят-ной популярностью. Миллионы казуальных фанатов серии не только обеспечивают игру высокими продажами, но и скупают множество тематических дополнений. Это приносит миллионы долларов издателям, а также обеспечивает машинима-мейке-

Приятно осозновать, что и здесь наши сооте-чественники работают на одном уровне с зару-бежными авторами.

Simus Ex: Alternative — Episode 1: Prologue

Page 35: SFM Life #5

ПУТЕШЕСТВИЕ | 35

Спасибо Денису Андрееву за подробный рассказ о создании машинимы в Sims 3.

рам огромную и благодарную аудиторию. Так как Sims — игра про людей и их отно-шения, то логичным стало, что большая часть машинимы, на основе игры — романти-

Leena From Nowhere, эпизод 1

ческие сериалы, комедии и драмы.сложность Создание же ролика не представляет больших

сложностей. Всё начинается с вызова консоли и ввода пары ко-манд, что позволяет выбирать любых персонажей и управлять ими. Далее можно назначать симам необходимые анимации, которых заготовлено в игре великое множество, или отправить в редактор внешности, где также имеется большой простор для творчества. А с помощью небольшой модификации вы сможе-те запустить свободную камеру.

сообщество ВК С сообществами авторов Sims всё доволь-но сложно. Во ВКонтакте можно найти множество небольших (примерно в 1000 участников) групп, образованных вокруг од-ного автора. Так что если нужна помощь, стоит отправиться на официальные игровые форумы, где существуют разделы, по-свящённые созданию видео в игре.

TITANIC

Page 36: SFM Life #5

36 |ПУТЕШЕСТВИЕ

В Gmod можно делать всё, даже фильмы. Именно благодаря последним о нём уз-нало ещё больше людей. Сейчас клипы, сделанные в Gmod, являются в основ-ном юмористическим трешем, но поми-мо них есть достойные ленты, которые во многом лучше большинства роликов SFM.

популярность Несмотря на сильную конкуренцию со стороны Filmmaker’a, Garry’s Mod как был, так и остался попу-лярным инструментом для машинимы. Причина тому: большое количество ад-донов, включая различные инструмен-ты для создания анимации и вариации плавных камер. Помимо записи в реаль-ном времени, можно воспользоваться редактором демок, однако он сильно ограничен.

Garry’s Mod

сложность Garry’s Mod гибок и позволяет снимать отличные ролики даже без дополнительных утилит, но имеет многие не-достатки из-за того, что съемки проходят в реальном времени без возможности отредактировать результат.

сообщество ВК У песочницы есть две группы, посвященные программе. Каждая группа имеет свою историю и свои шедев-ры. Самая большая — известна комиксами «Хавчик Борщ», «10», «Однажды в большом городе». Группа пережила много изменений и сейчас возвращается в стабильное положение. Учебка славится комиксом-шоу «Время Обзора» и своим сво-бодным сообществом. По большей части русскоязычное сооб-щество предпочитает производство комиксов и видео.

Page 37: SFM Life #5

ПУТЕШЕСТВИЕ | 37

Памятник очень, очень дикому времени. Полнометражный фильм «War of the Servers».

Vae Victis (сериал)Jill’s Song

Page 38: SFM Life #5

38 |ПУТЕШЕСТВИЕ

Если и есть программа, наиболее близкая по духу к Source Filmmaker, то трудно назвать что-то кроме XNALara. Простота в освоении, большая библиотека контента, портированного из различных игр, а также дружное и креативное сообщество де-лают эту программу очень и очень похожей на SFM. С одной оговоркой — она предназначена только для создания постеров.

популярность Изначально XNALara была посмотрщиком моделей из игры Tomb Rider: Legend, с возможностью задания положения костям. Программа прижилась на благодатной поч-ве фанатов Лары Крофт, которые делали постеры с любимой видеоигровой красавицей, что и дало толчок к росту популяр-ности утилиты. Постепенно программа расширяла функцио-нал, увеличивала библиотеку моделей и улучшала графические возможности. С увеличением количества доступных моделей, в XNALara пришли желающие делать постеры с персонажами других игр. Со временем программа стала спасением для тех, кто хотел делать картины с любимыми героями, но не умел ри-совать.

сложность Создание постера в XNALara принципиально не отличается от создания оного в SFM: добавляем моделей и пер-сонажей в сцену, задаём им позы, настраиваем освещение, вы-бираем ракурс камеры. Наиболее продвинутые пользователи часто переносят готовые сцены для рендера в Blender, что по-зволяет значительно улучшить качество картинки. Также нельзя забывать о постобработке в Photoshop.

сообщество ВК Сообщество XNALara во ВКонтакте нельзя назвать крупным — чуть меньше 2000 человек, но в нём любой желающий найдёт ответы на вопросы, новые модели и тутори-алы. Администраторы ведут диалог с участниками, проводят конкурсы и игры. В альбомах группы можно найти необходи-мый контент, работы авторов группы и видеоуроки по исполь-зованию XNALara и смежных программ.

XNALara

Спасибо Зауру Альботову за подробный рассказ о платформе XNALara.

Page 39: SFM Life #5

ПУТЕШЕСТВИЕ | 39

Постер Александры Брусовой

Постер Виктории СорокиПостер Валерии Орловой

Page 40: SFM Life #5

На первый взгляд кажется, что это очередная картинка вдаль, но всё же в ней есть некое очарование официальных постеров от Valve. Характерная поза Снайпера, его ключевые предметы, красивый контрастирующий с персонажем пейзаж; радует до-вольно хорошо выглядящий волк на фоне, который не кажется вставленным в Photoshop’e. Сначала я даже подумал, что это модель, пока не посмотрел оригинал. Разные цвета на Снайпе-ре и заднике очень хорошо выделяют и цепляют внимание на главном персонаже постера.

Но есть довольно обидные минусы — общее качество по-стера, очень заметные промахи в выделении объекта и отде-лении фона, использование некачественной модели из игры и отсутствие мимики у Снайпера 3.7/6

Постер Богдана Босенко

40 | ОБЗОРЫ

ОбзорыТекст: Дмитрий Норпо, Роман Орёл

Page 41: SFM Life #5

ОБЗОРЫ | 41

Положительная сторона — вся картина. Калашников, как обыч-но, подаёт пример начинающим, точнее, пытается казаться Бо-гом, и у него вполне себе так неплохо выходит. Композицию он насытил сполна: нет скучных мест, всё охота рассмотреть, всё такое живое и интересное. Свет сделан красиво, и прибавляет чувство уюта, так как за окном идёт дождь, а камера находится в машине. Сочетание холодных и тёплых источников света так-же получилось довольно неплохим.

Единственное, что насторожило — мокрое стекло. Оно вро-де как и симпатично, но если присмотреться, становится непо-нятно, почему вокруг объектов, загораживающих стекло, капли превращаются в непонятную фреску. Можно было бы объяс-нить это работой дворников, однако свободные от «фрески» места не чертят такую форму. 5.5/6

Постер Никиты Калашникова

Page 42: SFM Life #5

42 | ОБЗОРЫ

В последнее время очень сложно сде-лать интересный и красивый постер во вселенной Team Fortress 2 — со времени выхода игры прошло уже 7 лет и сообще-ствами по Gmod и SFM уже было реали-зовано столько идей и концептов, связан-ных с персонажами игры, что Tumblr уже трещит по швам от очередной картинки

с полуголой фемскаутшей. И хорошо ещё, если с фемскаутшей — фэндомы такие фэндомы.

Впрочем, я отвлёкся. Александр Кру-тиков, как всегда, выдал красоту 99-го уровня — очень приятные глазу вечерние розовые с фиолетовым тона, грамотно расставленные птицы и провода, чтобы

Page 43: SFM Life #5

ОБЗОРЫ | 43

6/6

Постер Александра Крутикова

взгляд зрителя шёл по середине постера, от попивающего пиво Инженера до дальних пейзажей, холмов и заводов. Передний план удачно выделен римлайтами в стиле Нотиса, чтобы подчер-кнуть форму объектов и заострить на них внимание.

Во все глаза смотрел на постер, но не смог найти никаких ми-нусов, все очень круто. Не зря всё-таки СФМщик года по версии BATYA.

Page 44: SFM Life #5

44 | ОБЗОРЫ

Перед нами на мыльной лавочке сидит прекрасная модель от Норпо, с виду, только проснувшаяся. Фон — сплошной туман.

Как обычно, сразу отмечу хорошие стороны постера, потом — недостатки. Что мне приглянулось больше всего? До-вольно интересный свет и композиция. Ракурс взят неплохо. Пустой фон не ре-жет глаз, и картинка не выглядит скучной, просыпается даже желание рассмотреть

постер. В любом случае работа цепляет, и радует глаз.

Теперь недостатки. Самое первое — это, конечно, щетина и волосы. Странно то, что качество щетины, намного более превосходит качество самой картинки, и уж намного более превосходит чёткость волос. Волосы на макушке почему-то сильно размыты, как будто бы ушли из зоны фокуса, а по цвету совсем отлича-ются от волос ниже, которые почему-то

Page 45: SFM Life #5

ОБЗОРЫ | 45

4.5/6

Постер Никиты Турчина

не идут прядями, а сливаются в сплошную чёрную массу. Ещё одна несостыковка — щетина сделанная таким образом (шум, плюс радиальное размытие) похожа на щетину с проседью. Но седых волос на голове почему-то вовсе нет. Вообще это уже не сильно актуальный способ создавать растительность на лице, так как в интернете есть куча кистей и шаблонов со всем готовым и смотрящимся намного более симпатично.

Ещё один недостаток, довольно существенный — отсутствие фингер-позинга. Немного согнутый мизинец, или задранная вверх и сжатая в кулак правая рука сильно оживили бы работу.

Page 46: SFM Life #5

46 |ИТОГИ

Page 47: SFM Life #5

ИТОГИ | 47

ПРАЗ-ДНИК КОН-ЧИЛСЯЧетверо администраторов рассказывают о том, какие видео в 2013 году больше всего им запомнились.

Интервью брал: Александр Черепанов

Иллюстрация: Никита Плющев

Page 48: SFM Life #5

48 |ИТОГИ

Что-то конкретное сложно выбрать, мно-гие постеры были высокого качества или имели интересную задумку, сюжет. Очень понравился постер Александра Крутикова с Элизабет в космосе. Картин-ка вышла драматичной и эмоциональ-ной, а задумка и постановка заставляют дорисовывать сюжет и движения персо-нажей самому.

Вячеслав Алексеев

Постер Александра Крутикова

Page 49: SFM Life #5

ИТОГИ | 49

Постер Михаила Ткалича

«Убийство синего» от Михаила Ткалича. Очень динамично и ки-нематографично. Будто время приостановилось и зритель успе-вает заметить циничного убийцу, закравшегося в суету боя.

Page 50: SFM Life #5

50 |ИТОГИ

«CLAN» — видео Томаза Гвилавы

Page 51: SFM Life #5

ИТОГИ | 51

Постер Евгения Тейзина

«Мир Фоллаута» от Евгения Бублея. В от-личии от предыдущих, здесь почти нет определённого сюжета или оригиналь-ной задумки, но само исполнение за-служивает внимания. Цвета, освещение, позинг, сценбилд, обработка — всё на высоком уровне. Пока, это лучшая визу-ализация в SFM-сообществе.

С видео всё гораздо проще. К сожалению, из всего, что было сделано за год, меня зацепило только одно — «Clan» от Томаза Гвилавы. Очень стильно, дина-мично и здорово смонтировано. Видео так и блещет духом японского кинематографа. Не смотря на то, что, по большей части, это музыкальное видео, в нём есть сюжет, который отлично шёл от кадра к кадру, а каждый кадр в свою очередь визуально соответство-вал настроению и ритму мелодии. В общем, Томаз молодец, сильно порадовал.

Page 52: SFM Life #5

52 |ИТОГИ

Постеров у нас очень много и хороших тоже очень много, при-чём по-разному хороших: кто наделает 100 слоёв в Photoshop’е, на которые потом смотришь и смотришь, хотя вроде бы и сама работа совсем не глубокомысленная — рис. 1; кто сделает вроде бы избитое «X в стиле TF2», но при этом крепко попадёт в цель — рис. 2; а кто неожиданно, двигая ползунки, сделает такую трогательную мордашку, что ему простятся косяки с настрой-ками рендера и явная нелюбовь к Photoshop’у — рис. 3. А кто-то просто трудолюбиво засовывает в постер столько деталей, что смотреть можно ещё дольше, чем на те 100 слоёв — рис. 4. Иногда и совсем простые (я не имею в виду сложность созда-

Григорий Ревзин

1.

Рис. 1: постер Александра ГалдинаРис. 2: постер Влада Соловьёва

Рис. 3: постер Ильи Гладышева

Рис. 3: постер Александра Крутикова

Page 53: SFM Life #5

ИТОГИ | 53

3.

4.

2.

Page 54: SFM Life #5

54 |ИТОГИ

ния) работы берут чувством юмора — рис. 5. И, наконец, постеры, которые рассказы-вают истории — самый яркий тут, наверное, — рис. 6. Разве не прекрасно, что в слож-ном деле создания постера так много разных интересных способов стать молодцом?

5.

6.

Page 55: SFM Life #5

ИТОГИ | 55

Видео делать не в пример сложнее (24 постера в секунду!). Зритель должен помнить об этом и старательно искать лю-бой повод сказать: «Мне нравится, отлично сделано!» и про-стить традиционно многочисленные недостатки. «Sky Fortress» Садукали Бектенова, например, умудряется рассказать при-митивненькую, в духе игр про Марио, историю так, что сопе-реживаюешь действующим лицам и напускаешь на себя лири-чески-серьёзный вид.

Рис. 5: постер Дениса Авдеева

Рис. 6: постер Вячеслава Алексеева

«Sky Fortress» — видео Садукали Бектенова

Page 56: SFM Life #5

56 |ИТОГИ

«Sniper and the Holy Piss» — видео Садукали Бектенова

Садукали вообще специалист по такого рода историям и снял целого Индиану Джон-са, «Sniper and The Holy Piss», причём первую часть, как настоящий герой, аж в Garry’s Mod. Зато переход между частями заставляет чуть не ахнуть.

Page 57: SFM Life #5

ИТОГИ | 57

Видео Белга Хытовокуса приятно расширяют кругозор. Я про смешную музыку Flight of the Conchords до видео «ROBOTS» не слышал. Совершенно прекрасно, когда соеди-няются две хороших вещи из совершенно разных областей (ну, придурковатые робо-ты из TF2 и придурковатая песня роботов каких-то австралийцев). А ещё Белг чуть ли

«Robots» — видео Белага Хытовокуса

Page 58: SFM Life #5

58 |ИТОГИ

не единственный, кто в видео прокомментировал текущие со-бытия — Челябинский метеорит. Если, конечно, видео «The Che-lyabinsk Meteor» можно назвать социальным комментарием.

А Дмитрий Норпо и Александр Крутиков, объединив уси-лия, сделали «Tin Woodman». Как раз это видео — в прямом смысле 24 постера в секунду, и не просто 24 постера, а 24 очень качественных постера, каждый из которых и в отдельности спо-собен многое рассказать. Любой кадр можно распечатать и по-весить на стенку. Видео, где так продуман каждый кадр, совсем мало.

И напоследок «Ctrl+S and Drive» Вячеслава Белова. Дей-ствительно, кривые и ключевые кадры — наше всё, и приятно чувствовать, что певучий медик тебя в этом поддерживает.

«The Chelyabinsk Meteor»

«Ctrl+S and drive» — видео Вячеслава Белова

Page 59: SFM Life #5

ИТОГИ | 59

— видео Белага Хытовокуса

«Tin Woodman» — видео Александра Крутикова и Дмитрия Норпо

Page 60: SFM Life #5

60 |ИТОГИ

Постеры мне не особо нравятся. Их делать довольно просто, в отличие от комиксов или видео. Тоже самое касается и Garry’s

Никита Плющев

Постер Дмитрия Норпо

утруждая себя в качестве, а не в смысловой нагрузке. Если меня и удаётся поразить, то только двум ти-пам работ: которые несут за собой большое количество труда или же показывают оригинальную идею.

Из первых я могу отметить «Ядерную весну» Евгения Тейзина. В тематике Fallout и гигантизме кон-струкций замечается очень много деталей и персонажей, передающих свои эмоции.

Из вторых можно взять любую работу от Дмитрия Норпо. Да, это артхаус, простолюдины не захотят обдумывать идею и обвинят автора в применении веществ, но уверяю, подобное — намного лучше вся-ких «солдатов смотрящих в даль» и «X в стиле TF2».

Mod. Достаточно запозить модели, отсканировать картинку в Photoshop и готово. И из-за этого поприща слои интеллигенции до сих пор спорят, где рисовать лучше,

Page 62: SFM Life #5

62 |ИТОГИ

То ли дело видео. Мне нравится, когда человек хочет пока-зать историю и вкладывает самого себя в её реализацию. Я любитель экшенов и комедий, чего в избытке можно найти в интернете, но намного приятней смотреть на качествен-ные ролики с проработанным сценарием.

Приятно, когда короткий ролик может заинтересовать, как полноценный фильм, вне зависимости от содержания. Пусть хоть он о Хеви, говорящем «Путис», или о потерянной любви. Особенно интересно, когда на создание таких ро-ликов тратится мало средств. В пример могу привести тех же победителей Saxxy Awards: они простые, интересные и запоминающиеся — то что и привело их к победе. Кроме драмы, её я могу представить в сеттинге HL2 или L4D, но в TF2 ей не место.

Победитель Saxxy 2013 в номинации «экшен» — «Chinatown Getaway»

Page 63: SFM Life #5

ИТОГИ | 63

А больше всего из работ запомнились «Chinatown Getaway» и «Sniper and the Holy Piss». Первая за крутые рукопашные бои, а вторая как пример взаимного использова-ния Garry’s Mod и SFM.

Page 64: SFM Life #5

64 |ИТОГИ

Я не особый ценитель постеров, так как всякие графо-нистые илюстрации и скриншоты из крутых игр я и так постоянно вижу в интернете. Наверное поэтому даже очень классные постеры не вызывают у меня какого-то восторга. А вот с видео всё иначе. Я обычно редко смо-трю видео от участников. Серьезно, видео, которые я посмотрел от начала до конца за всю историю суще-ствования нашей группы, можно посчитать на пальцах. Даже Sparkle от Дмитрия Норпо и то, посмотрел впер-вые после того, как оно взяло номинацию «Видео года». Но в этом году с видео от участников всё сложилось куда лучше. Расскажу коротко и по порядку.

Первым приятным удивлением для меня стало ви-део от Руслана Красного «She isn’t Real». Понравилось оно сюжетом и относительно простой идеей. Если рань-ше я смотрел видео этого автора и толком не мог по-нять, что и где там происходит, то здесь всё довольно просто и ясно. Особенно порадовал финальный саунд-трек, который я довольно часто теперь слушаю на пле-ере. Правда, я считаю, что причину, по которой Шпион решил отомстить, нужно было сделать более серьеё-ной, нежели бутылка, пролитая на его костюм. Выгля-дит немного нелепо, хотя теперь становится ясно, что со Шпионом шутки плохи.

Второе видео, которое я бы хотел отметить, — «Зом-бокалипсис в России». Я очень люблю персонажей все-ленной L4D и было очень интересно смотреть на них в таком образе. Да и сама идея видео очень крута. Прав-да я бы на месте автора больше уделил внимания окру-жению, так как практически везде видно, что действия происходят не в России, а в США. Я конечно понимаю, что название чисто символическое, но если бы на видео присутствовала советская архитектура, было бы куда лучше.

Роман Мальцев

Page 65: SFM Life #5

ИТОГИ | 65

«She isn't Real» — видео Руслана Красного

«Zombocalypse in Russia» — видео Руслана Красного

Page 66: SFM Life #5

«Bitch Kombat» — видео Томаза Гвилавы

66 |ИТОГИ

Следующее видео — это «Bitch Kombat». Даже не знаю, что сказать, я просто смеялся минут 5 после первого просмотра, а потом ещё раз 10 пересмотрел его. Ани-мация, ракурсы, работа со звуком, всё на высоте. Яркий пример того, как в 50 секунд можно вложить идею, ко-торую будет хотеться пересматривать снова и снова.

И последнее видео, это «Clan». Что в нём меня пора-зило, так это визуальная часть. Честно говоря, я даже не знаю, как такое можно сделать в SFM (только не говорите Славе, а то опять будет издеваться над моим нубством). Музыка вписывается в видео шикарно, анимация на вы-соте, идея тоже довольно понятная и простая, без на-грузки. Буду ждать следующего ролика от Томаза, так как это первое видео, которое меня реально удивило.

Page 67: SFM Life #5

ИТОГИ | 67

«CLAN» — видео Томаза Гвилавы

Page 68: SFM Life #5

68 |ИГРА

Page 69: SFM Life #5

ИГРА | 69

Восьмая по номеру Игра продолжается и ждёт ваших работ. Для большего вдохновения мы выбрали инте-ресные работы и опубликовали их. Включайте фанта-зию вкупе с SFM и вперёд — творить!

Загнать себя в рамки можно здесь.

TheGame8

Page 70: SFM Life #5

70 | ЦИТАТЫ

Да это же средний палец! О боже, hell no. — Максим Образцов про неизбежное

— Работы пи...ят, товарищи!— Жалко, что мои работы не «тырят».

— Александр Королёв и Dragonblood Кузьмин

о вопросах популярности.

Калашников нервно курит в сторонке... карандаш.

— Михаил Сатарин о вреде курения.

Я это состряпал за полчаса...— Владимир Лаптев о кули-

нарном искусстве.

— Спать надо больше.— fixed.

— Максим Образцов и Славка Алексеев о пользе сна.

Сфмщики — бездушные мечтатели, Гмоддеры — суровые реалисты.

— Анатолий Скрымoff о фи-лософии и мировоззрении.

У нас тут несмешное покерфейс гетто. — Анатолий Скрымoff

про чувство юмора.

Чувствую себя свиньёй в Эрмитаже... — Михаил Сатарин подавлен.

— Ух ты, даже рефлексы сделал.— Рефлексы?.. Ах да, канешно сделал, ты что обо мне думаешь! (Но всё-таки, что за рефлексы?)

— Денис Авдеев и Семён Калинин о дополнительных

источниках света.

Page 71: SFM Life #5

ЦИТАТЫ | 71

Надо будет посетить твою Норпляндию постером.

— Томаз Гвилава планиру-ет употребление веществ.

— Настало время уйти в горы Тибета и своим изгнанием смыть позор.— У меня так каждый раз когда банят, я их уже за...ал там.

— Дмитрий Норпо и Анатолий Скрымoff о жизненном пути лит-

мейкеров.

— Бобмы так не летают.— У всех драма, а у него законы физики.

— Григорий Ревзин и Федор Терехов о тра-

екториях и сюжетах.

— Обработка Влада Третьяка.— Авдеева бы лучше попросил. Он бы тебе нарисовал Эминема вместо скаута.

— Анатолий Скрымoff knows who is a real slim Shady, yes I’m the real Shady,

please stand up, please stand up...

— Круто, только мне кажется рукава «по-гладить» надо.— Кирилл, настоящие ревнители культов никогда не «гладят» одежды. — Олег, верно, утюги им нужны для со-вершенно других целей!

— Кирилл Тагаков, Олег Вовк и Мак-сим Образцов об утюгах и культах.

Когда в SFMе пилится слабоватый постер на тему L4D, в мире грустит один Сата-рин...

— Михаил Сатарин в печали.

Норпо для меня — это как Красный, только в постерах.

— Фёдор Терехов про экви-валентность литмейкеров.

Постер Дениса Авдеева

Page 72: SFM Life #5
Page 73: SFM Life #5
Page 74: SFM Life #5