shaders en unity 3d

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Como meter Shaders en Unity 3D, etc...

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Page 1: Shaders en Unity 3D

Shader Tutorial

1. Shaders

Efectos gráficos asociados a una o varias texturas que ofrecen el resultado visual final de un material renderizado

Pág. 1 Gestión de Proyectos: Introducción

Page 2: Shaders en Unity 3D

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1.1 Color de teñido

RGB aplicado a todo el polígono

Pág. 2 Gestión de Proyectos: Introducción

Page 3: Shaders en Unity 3D

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1.2 Tratamiento de la iluminación

Se calcula únicamente para los vértices de cada polígono, y el resto se calcula eficientemente por interpolación (Gouraud y

Phong).

Pág. 3 Gestión de Proyectos: Introducción

Page 4: Shaders en Unity 3D

Shader Tutorial

Pág. 4 Shader Tutorial

Page 5: Shaders en Unity 3D

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1.3 Texturizado

Se mapea sobre el polígono, puede hacerse directamente con un valor de repetición (Tiles) o mapearse por coordenadas (UV

Mapping).

Pág. 5 Gestión de Proyectos: Introducción

Page 6: Shaders en Unity 3D

Shader Tutorial

Pág. 6 Shader Tutorial

Page 7: Shaders en Unity 3D

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1.4 Shader difuso

Muestra el valor RGB completo de la textura en aquellos puntos en los que el rayo de luz resulta totalmente perpendicular a la

superficie, y reduce el RGB a negro a medida que el rayo se desvía de esa dirección.

Pág. 7 Gestión de Proyectos: Introducción

Page 8: Shaders en Unity 3D

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1.4 Shader especular

A diferencia del especular, cuando el rayo de luz es perpendicular a la superficie es el color de la fuente de luz el que se muestra, se comportándose como un reflejo. El comportamiento especular es

configurable y cuando su valor es 0 se comporta igual que el shader difuso.

Pág. 8 Gestión de Proyectos: Introducción

Page 9: Shaders en Unity 3D

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Pág. 9 Gestión de Proyectos: Introducción

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2. Mapas de normales

Son texturas secundarias que se utilizan en los shaders Bumped y Parallax.

Pág. 10 Gestión de Proyectos: Introducción

Page 11: Shaders en Unity 3D

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2.1 Normal de un polígono

Vector que señala la cara visible del polígono (Sí, los polígonos sólo son visibles desde uno de sus lados). Es por tanto un vector

perpendicular a la superficie. La iluminación es total cuando el rayo de luz está perfectamente alineado con la normal del

polígono.

Pág. 11 Gestión de Proyectos: Introducción

Page 12: Shaders en Unity 3D

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2.2 Generación de un mapa de normales

En cada píxel almacena un color RGB que en realidad representa un vector direccional XYZ. Ese vector direccional representa una

normal distinta en cada punto, y permite que a efectos de iluminación la superficie parezca tener irregularidades.

Pág. 12 Gestión de Proyectos: Introducción