shaders en unity 3d
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Como meter Shaders en Unity 3D, etc...TRANSCRIPT
Shader Tutorial
1. Shaders
Efectos gráficos asociados a una o varias texturas que ofrecen el resultado visual final de un material renderizado
Pág. 1 Gestión de Proyectos: Introducción
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1.1 Color de teñido
RGB aplicado a todo el polígono
Pág. 2 Gestión de Proyectos: Introducción
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1.2 Tratamiento de la iluminación
Se calcula únicamente para los vértices de cada polígono, y el resto se calcula eficientemente por interpolación (Gouraud y
Phong).
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1.3 Texturizado
Se mapea sobre el polígono, puede hacerse directamente con un valor de repetición (Tiles) o mapearse por coordenadas (UV
Mapping).
Pág. 5 Gestión de Proyectos: Introducción
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1.4 Shader difuso
Muestra el valor RGB completo de la textura en aquellos puntos en los que el rayo de luz resulta totalmente perpendicular a la
superficie, y reduce el RGB a negro a medida que el rayo se desvía de esa dirección.
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1.4 Shader especular
A diferencia del especular, cuando el rayo de luz es perpendicular a la superficie es el color de la fuente de luz el que se muestra, se comportándose como un reflejo. El comportamiento especular es
configurable y cuando su valor es 0 se comporta igual que el shader difuso.
Pág. 8 Gestión de Proyectos: Introducción
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Pág. 9 Gestión de Proyectos: Introducción
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2. Mapas de normales
Son texturas secundarias que se utilizan en los shaders Bumped y Parallax.
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2.1 Normal de un polígono
Vector que señala la cara visible del polígono (Sí, los polígonos sólo son visibles desde uno de sus lados). Es por tanto un vector
perpendicular a la superficie. La iluminación es total cuando el rayo de luz está perfectamente alineado con la normal del
polígono.
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2.2 Generación de un mapa de normales
En cada píxel almacena un color RGB que en realidad representa un vector direccional XYZ. Ese vector direccional representa una
normal distinta en cada punto, y permite que a efectos de iluminación la superficie parezca tener irregularidades.
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