shadowrun apresentação

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slides com o resumo do shadowrun

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Shadowrun 5ª Edição

Shadowrun (Subst.): Qualquer ação, movimento ou série de ações/movimentos feitos de forma a concretizar planos que são ilegais ou quase ilegais.

- Proteja o traseiro! Atire certeiro! Conserve munição e nunca faça um acordo com um dragão!

(Mote de Shadowrun)

- RPG Cyberpunk com Fantasia Urbana em que os jogadores interpretam mercenários conhecidos como “shadowrunners”, “corredores das sombras” que conduzem a “corrida nas sombras”.

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WTF CYBERPUNK?Cyber – Advindo de Cibernética, campo de estudo das informações e sistemas de controle e automação.

Punk – Movimento jovem iniciado na década de 70 como forma de contestação social e política (“contra o sistema”) e também um estilo musical. Tem preocupação com a liberdade e a individualidade, uma ligação política-ideológica com a anarquia.

Cyberpunk – “High Tech, Low Life”, cenário que envolve alta tecnologia contraposta às cidades, com baixa qualidade de vida. Personagens ligados às Ciberculturas (como os hackers) e ao submundo das ruas (crime organizado, prostitutas, mercenários, etc.) .

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Cyberpunk e Transhumanismo (H+)Transhumanismo: Acredita na evolução humana por meio

da fusão do homem com a tecnologia. Nos universos de cenário Cyberpunk, esta fusão homem/máquina dá-se principalmente pelas áreas da Cibernética e da possibilidade de “viver” no mundo virtual.

Áreas Científicas e suas Tecnologias

Cibernética: Biônica (Mimetização tecnológica dos sistemas biológicos); Computação e Robótica – Simulação (Realidade Virtual) e Inteligência Artificial (IA).

Engenharia biológica: Engenharia Genética, Neurociência.

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Shadowrun 2075: Cenário1 - Caos Urbano; Falência/Aglutinação dos Estados, Ascensão das Megacorporações; Pós-Capitalismo: Privatização dos Setores Básicos e incorporação da magia e da alta tecnologia ao sistema e ao underground. Existência de Criatura Mágicas, Espíritos e Entidades Virtuais.

2 - Novas tecnologias: Matrix Wireless, Computação Ubíqua, Nanotecnologia, Engenharia Genética, Mundo Virtual: Imersão Fria-Quente e Realidade Melhorada (Augumented), Novas Drogas Mágicas/Virtuais/Sintéticas, Robótica: Drones, Material Mágico e muitas armas e veículos.

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Correndo nas Sombras: Sistema- Testes: Atributo + Perícia (Limite)+/- Modificadores;- Modificadores DIMINUEM ou AUMENTAM o número de

dados, nunca o número básico do D6;- 5 e 6 são sempre acertos (hits); o número de acertos

necessários contam para uma ação bem sucedida.- Acertos ACIMA do necessário são uma rede de acertos

(Net Hits); 4 dados podem ser trocados por 1 acerto automático, “comprando acertos” (Buying Hits);

- 6 no D6 podem ser relançados ao utilizar o atributo especial EDGE (um tipo de Sorte); Esse ponto pode ser gasto antes ou depois de uma ação e adiciona dados igual ao atributo EDGE e ignora os Limites.

- Limites “podam” o número de acertos de uma jogada.

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Falhas no Sistema- Uma jogada sem acertos é uma falha comum.- O 1 no D6 é indicativo de um “bug” na ação (GLITCH)

(metade dos dados da jogada 1) e/ou de Falha Crítica (sem acertos e metade dos dados da jogada 1).

- O sucesso pode sofrer GLITCH (sucesso incompleto): se metade dos dados for 1, mas o nº de acertos passar a dificuldade, a ação é feita, mas com algum problema;

- EDGE pode ser gasto para neutralizar os efeitos do GLITCH ou transformar uma falha crítica em GLITCH;

- EDGE pode relançar em uma jogada dados sem acertos.

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Combate• O combate divide-se em Turnos (COMBAT TURNS) que

equivalem a 3S (segundos) que se fazem em Passes de Iniciativa (INITIATIVE PASS) que é medido em Fases de Ação (ACTION PHASE), em que ocorrem Ações Livres (Ex: fazer gestos, falar), Simples (Ex: atirar) e/ou complexas (Ex: Conjurar Espírito, fazer magias).

• As ações dependem do Atributo Iniciativa (REACTION + INTUITION +1D6 para o combate normal); depois das ações subtrai-se 10: se este for positivo, pode-se agir mais uma vez no Passe de Iniciativa.

• Modificadores de Iniciativa aumentam os dados (máximo de +5D6); Ações de Interrupção (Bloquear, Esquivar, Aparar, Defesa Total, Mergulhar, Interceptar) subtraem do valor total da Iniciativa.

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Construindo o Personagem de Shadowrun• Raças Básicas: humanos, elfos, anões, oks e trolls.• 2 tipos de usuário de magia (Atributo especial

Magic): o Magician (Magista) e o Adept (Adepto).• O Technomancer (Tecnomágico): Usuário do

atributo especial RESSONANCE (Ressonância), o poder de estar ligado à Matrix e à realidade virtual com o poder da mente.

• Personagens ligados à Matrix e à realidade virtual/Robótica: o Decker (espécie de hacker que uiliza o “deck”, pc portátil) e o Rigger (Fusor) (“possuidor” de drones e veículos).

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Construindo o Personagem de Shadowrun (Cont.)

• Dois “tipos” de Shadowrunners que dependem de suas habilidades para “correr nas sombras”: o Samurai Urbano (o guerreiro das ruas, geralmente cheios de melhoramentos cibernéticos) e o Face (“o cara que conhece um cara”, tem contatos/conhecimento do submundo e do “mainstream” e é aquele que depende de suas habilidades sociais para sobreviver).• Outros arquétipos: Membro de Gangue (Ancients, Rusty Stiletos, Halloweeners, etc.)/Crime Organizado (Yakuza, Vory V Zakone, Tríade, Mafia, etc.), Caçador de Recompensas, Infiltrador (Break & Enter), Investigador, Profissional (Mecânico, Médico, Acadêmico, etc.).

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Metahumanos: As raças de Shadowrun• Humanos: Não é mais a única espécie a dominar o

planeta... Um certo “karma” une a humanidade, dando aos personagens humanos EDGE+1.

• A magia voltou ao mundo de Shadowrun em 2011, transformando animais e plantas em seres “mitológicos” e mágicos e fazendo com que alguns nascimentos fossem de bebês “diferentes”, alguns de cabelos e/ou olhos com cores não-humanas e orelhas pontudas (elfos), outros que não cresciam muito, mas praticamente não adoeciam (anões). A partir de 2020, um surto mágico transformou humanos em orks e trolls, uma transformação extremamente dolorosa em que sobreviveu só os mais fortes e sortudos... talvez.

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Metahumanos: As raças de Shadowrun• Elfos: Elfos realmente possuem orelhas pontudas e são altos e esguios,

rápidos (AGILITY+1) e belos ou, pelo menos, possuem um carisma/charme fora do comum (CHARISMA+2)... A visão é melhor que a dos humanos (LOW LIGHT VISION, visão na penumbra) e a vida longa dos elfos os deixam parecendo “vinte e tantos” mesmo depois dos sessenta anos. Há uma rivalidade entre elfos e orks/trolls, tal como nos filmes...

• Anões: Conhecidos, além do tamanho diminuto, pela resistência física (BODY/STRENGHT+2, +2D contra patógenos e toxinas) e por sua capacidade de foco (WILL+1), as anões tem pernas curtas (base de movimento 1m em vez de 2m de outros metahumanos) e são “parrudos” e “focados demais” às vezes, atrapalhando a reação do que acontece em volta (REACTION 5 em vez do limite normal de 6). Ademais, anões conseguem praticamente enxergar no escuro (THERMOGRAPIC VISION, Visão Termográfica) e necessitam de equipamento adequado ao seu tamanho, o que se reflete inicialmente no custo de vida do personagem (+20% LIFESTYLE, Estilo de Vida).

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Metahumanos: As raças de Shadowrun• Orks: Presas, porte robusto (STREGHT+2, BODY+3) e fama de violentos não

ajuda os orks a se relacionarem bem com as pessoas (CHARISMA 5)... uma inteligência dificilmente brilhante (LOGIC 5), baixa expectativa de vida, alta natalidade e baixa qualidade de vida geralmente levam a maioria dos orks a uma vida de violência... E não são muitos que querem mudar a fama dos orks! Orks possuem uma visão aguçada (LOW LIGHT VISION, visão na penumbra).

• Trolls: Trolls conseguem praticamente enxergar no escuro (THERMOGRAPIC VISION, Visão Termográfica) e necessitam de equipamento adequado ao seu tamanho, o que se reflete inicialmente no custo de vida do personagem (+100% LIFESTYLE, Estilo de Vida). São extremamente grandes (STREGHT+4, BODY+4) e um pouco desengoçados (movimento de 1m em vez de 2m base, AGILITY 5) e, como os orks, não são tão brilhantes mentalmente (LOGIC/INTUITION 5) e chegam a ser piores do que eles em relação ao relacionamento social (CHARISMA 4)... Aliás, chifres, presas, pele dura e com depósitos ósseos (+1 DERMAL ARMOR, armadura natural), braços longos (+1REACH, alcance no corpo-a-a-corpo) e porte ameaçador os fazem apropriados pra (sobre)viver por meio da violência, mesmo sendo raros e vivendo pouco.

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A Planilha de Shadowrun• Inicialmente, os jogadores escolhem suas PIORIDADES

(PRIORITY), divididos em A, B, C, D e E (a ordem crescente das letras indica a qualidade e quantidade) entre os cinco elementos principais iniciais do personagem: METAHUMANIDADE (METATYPE), ATRIBUTOS (ATRIBUTES), PERÍCIAS (SKILLS), RECURSOS (RESOURCES) e MAGIA/RESSONÂNCIA (MAGIC/RESSONANCE).

• A Metahumanidade indica a raça do jogador e quantos pontos de atributos especiais (EDGE, MAGIC, RESSONANCE) podem ser alocados na construção do personagem. Perícias a partir do C possuem GROUP SKILLS (Grupo de Perícias) - além do número de pontos listado - e Magia/Ressonância determina com quantos pontos de MAGIC/RESSONANCE começa, dá algumas perícias grátis e determina um número de Magias/Formas Complexas adquiridas pela prioridade.

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Explicando a Planilha• Atributos: Todos os personagens começam com um ponto e

cada ponto de atributo o aumenta até o máximo de 6 (normal) ou o máximo abaixo de 6 descrito descrito pela metahumanidade (penalidades de atributo).

• Atributos Físicos • STRENGHT (Força) Limite Físico • AGILITY (Agilidade) [(Strength x 2) + Body + Reaction] / 3 (round up)

• BODY (Corpo)• REACTION (Reação)

• Atributos Mentais• INTUITION (Intuição) Limite Mental• LOGIC (Lógica) [(Logic x 2) + Intuition + Willpower] / 3 (round up)

• WILLPOWER (Força de Vontade)• CHARISMA (Carisma)

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Explicando a Planilha

• Atributos Especiais e Limite Social

• ESSENCE (Essência): Espécie de “gestalt” do corpo, uma visão do que é “inteiro e natural” (a força vital do personagem, o quanto é considerado “metahumano”) para o que é “artificial e estranho” ou “incompleto” para a maioria das pessoas. Essência comumente subtraída com intrusões no corpo (cyber) e afeta a Magia/Ressonância (esses atributos tem como limite a Essência do personagem) e o relacionamento das pessoas para com o personagem, como indica o Limite Social.

Limite Social

[(Charisma x 2) + Willpower + Essence] / 3 (round up)

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Explicando a Planilha• O Atributo EDGE permite:- Neutralizar os efeitos do GLITCH ou transformar uma falha crítica

em GLITCH; - Relançar dados sem acertos de uma jogada. - Ignora os Limites, relançar cada dado 6 no D6 e adicionar dados

igual ao atributo EDGE; se usado depois de uma jogada, somente os 6 dos novos dados serão relançados.

- Rolar +5D de Iniciativa (máximo de dados possível).- Ser o primeiro em um turno de combate; somente os que

gastarem Edge compararão os estes de Iniciativa para agir primeiro – depois o combate volta a ordem normal.

- Agir antes de morrer ou cair inconsciente (BODY+WILLPOWER, 3 Acertos). 1 ponto permanente pode ser gasto para evitar a morte certa, um verdadeiro milagre.

- Permanente; ser bem sucedido em um teste com 4 Net Hits.

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Usuários de Magia• Adeptos transformam seu atributo magia em POWER POINTS

(Pontos de Poder) e incorporam permanentemente esses “poderes” em si.

• Magistas tem acesso a Rituais, viagem/percepção astral e conjuração de espíritos. Eles podem criar “itens mágicos” como poções e Focos (FOCUS), itens que auxiliam na conjuração/poderes mágicos.

• Um Adepto utiliza um Foco especial chamado QI, que concede um Poder ou aumenta a Força de um existente. Eles não podem viajar astralmente, conjurar espíritos e encantar itens e só podem perceber o astral com o Poder Percepção Astral (ASTRAL PERCEPTION).

• Um Místico Adepto (MYSTIC ADEPT) é um híbrido de Magista com Adepto; possuem as limitações do Adepto quanto a viagem/percepção astral e devem comprar seus Pontos de Poder com KARMA em vez de ganhá-los.

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Magia• Um MAGICIAN necessita de um lugar de poder (a qual

facilita Rituais, conjuração de espíritos, aprendizado de novas magias, etc.) chamado Lodge, com materiais que espelhem a Tradição (TRADITION) do magista; este local serve como uma Barreira Astral (ASTRAL BARRIER) e possui a Assinatura Astral (Astral Signature) do magista. O custo em materiais é igual a Force x 500 Nuyen.

• Dois grupos maiores de Tradições: os HERMETIC MAGES e SHAMANS (Magos Herméticos e Xamãs). Os primeiros geralmente acreditam que a magia é algo para ser dominada e estudada e os segundos (comumente) acreditam no respeito ao mana (energia mágica) e reverência aos espíritos.

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Habilidades Mágicas• O poder de um magista depende (também) de suas

perícias. Um magista pode lançar magias/fazer rituais/proteger-se de magias através do grupo de perícias SORCERY (Feitiçaria), conjurar/banir e vincular espíritos com o grupo de perícias CONJURING (Conjuração) e encantar itens/criar Foco com o grupo de perícias ENCHANTIG (Encantar).

• Feitiçaria = SPELLCASTING, RITUAL SPELLCASTING, COUNTERSPELLING (Lançar Magia, Magia Ritual e Contra-Mágica)

• Conjuração: SUMMONING, BANISHING, BINDING (Invocar, Banir e Vincular).

• Encantar: ALCHEMY, ARTIFICING (Alquimia, Artificializar)

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Espíritos• Espíritos conjurados (SUMMONNING+MAGIC vs.

FORCE do espírito) concedem um “serviço” por “net hit” e cada 3 pontos de Força concedem um Poder para o espírito; o Dreno é igual a duas vezes o número de Hits do espírito conjurado. O tempo de serviço do espírito conjurado acaba quando mandados para longe (serviço remoto, derrotados ou até o próximo amanhecer, levando consigo todos os serviços que ainda tinham por fazer para o conjurador.

• Serviços: combate, usar um poder, uma ação física (materializado) ou um serviço remoto (além do limite de MAGIC x 100m de raio de ação ao redor do conjurador).

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Tecnomancia• Tecnomantes podem compilar SPRITES, ou seja,

construir suas próprias entidades virtuais que podem ajudá-los na matrix e utilizam poderes chamados COMPLEX FORMS (Forma Complexas) por um processo chamado THREADING. Tal como o Dreno na Magia, o “Threading” causa o FADING, que é igual ao nível da Forma Complexa (similar à Força na magia) + o modificador numérico do poder ou, no caso dos sprites, duas vezes o número de Acertos do teste do sprite (dados igual ao nível), resistidos por um teste de Ressonância+Vontade; Se ambos os testes tiverem mais sucessos que o valor de Ressonância, o dano de atordoamento passa a ser físico.