shd magazine edicion 22

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Entretenimiento en survival horror

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  • SHD Magazine ISSN 2362-2261 Ao 5 N 22 MARZO 2015 es una realizacin de Survival Horror Downloads. Editora responsable: Florencia Orsetti - Av 44 3848, La Pla-ta, Buenos Aires, Argentina. Survival Horror Downloads - www.shdownloads.com.ar 2008 - 2015. Todos los derechos reservados.

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  • E D I T O R I A LCuando camino por los pabellones de expos tan grandes como Restart, termino por en-tender por qu a todos nos hace tanto ruido el trmino gamer. Es difcil creer que un slo tem lxico sea capaz de englobar tanto a quien tiene 12-14 aos y llega todo emocionado porque es la primera vez que juega en una Playstation 4 al nuevo Battlefield como a quien tiene casi 30 y slo encuentra recibimiento en un stand retro, poniendo sus manos sobre una N64. Perder el tiempo en definir qu es gamer y qu no lo es es un disparate. Todos somos videojugadores y el mundo de los llamados fichines tiene un rinconcito para cada uno de nosotros.Por cierto, notarn un cambio de diseo en esta nueva revista. La idea de este diseo plano es lanzarlos a la alocada proeza de llegar al papel Lo lograremos? Que as sea.

    Florencia Lunatika Orsetti

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  • Qu tan grande es el team de Fic-tiorama? Alguno de ustedes ya trabaj en un videojuego antes? Cmo surgi la idea para Dead Synchronicity?Aunque hemos tenido colabora-ciones puntuales de algunos otros compaeros, el equipo bsico de Fictiorama somos cuatro personas y tres de nosotros somos hermanos! De hecho, para los tres hermanos (Mario, Alberto y Luis Olivn) este es el primer videojuego que desarro-llamos, si bien venimos de sectores paralelos: medios audiovisuales, pro-gramacin, msica Martn Barbu-do, el artista de Fictiorama, s tena experiencia previa en videojuegos, incluso en aventuras grficas.

    Lograron cerrar tratos con Daeda-lic, que es una de las distribuido-ras de aventuras ms importantes del momento Cmo es trabajar con ellos?Trabajar con Daedalic est siendo muy fcil: no ha habido ninguna fric-cin en cuanto al tono, la historia ni el matiz oscuro de Dead Synchroni-city. Para nosotros era fundamental que la esencia del proyecto se man-tuviera hasta el final, y en ese sentido no ha habido ninguna injerencia.Es cierto que la relacin es bastante asimtrica (en Daedalic son ahora mismo como 100 personas y no-sotros solo 4!); pero como tambin son desarrolladores, al final se en-frentan a las mismas situaciones que

    SHD MAGAZINE //ENTREVISTAS

    Fictiorama Studios nos habla de Dead Synchronicity

    A tan slo unos das del lanzamiento (10 de abril) de su aventura debut, Luis Olivan, CEO de Fictiorama Studios, se acerc a nosotros para hablar sobre Dead Synchronicity, un ttulo post apocalptico que colocar al ju-gador en un ambiente sumamente hostil, obligndolo a tomar decisiones significati-vas Fantico del sci-fi distpico? Perfecto Vas a disfrutar esta entrevista como ningu-no!

    Textos: Lunatika y ExGamer

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    nosotros por lo que la empata funciona muy bien.

    Cuntennos un poco de su expe-riencia con Kickstarter Volveran a recurrir al crowdfunding para un proyecto futuro?La campaa de Kickstarter fue un punto de inflexin muy importante en el proyecto. En primer lugar, por-que nos asegur la financiacin para finalizar el juego, que era algo que necesitbamos.En segundo lugar, porque la visibili-dad del juego dio un salto cuantitati-vo importante: tuvimos la fortuna de que, en parte gracias a la campaa, bastantes medios y personalidades del videojuego, como Survival Ho-rror Downloads (gracias!), se fijaran en Dead Synchronicity, lo que faci-lit que pudiramos llegar a muchos jugadores.Es cierto que la experiencia del crowdfunding es muy dura, pero tambin muy satisfactoria, sobre todo cuando logras alcanzar el obje-tivo de financiacin. Tambin es ver-dad que, cada da que pasa, hay ms competencia, porque hay ms y ms proyectos interesantes y llamativos.

    Por qu elegir un estilo visual tipo cartoon para una aventura tan se-ria?Lo cierto es que no nos planteamos nunca un estilo cartoon como con-dicionante previo. El estilo artstico sali de las muchas pruebas que hici-mos, con el nico requisito de que el arte reforzara el tono del juego: bus-cbamos un estilo anguloso y duro, y estuvimos semanas dndole vueltas a la opcin que mejor acompaara la historia.Cuando ya tuvimos una eleccin bsica seguimos implementando influencias (de referencias expresio-nistas y neo expresionistas; de cier-to cine de los 70 y 80) para que arte, msica e historia formaran un todo cohesionado.

    Hacen mucho nfasis en que su juego est inspirado en la vie-

    ja escuela, en donde destacaran compaas extintas como Sierra Entertaiment, Infogrames, Cyber-dreams, etc. Qu consideran que es diferente, adems de la cali-dad de imagen, entre una aventu-ra grfica actual y una de aquella poca dorada?Nosotros hemos jugado aventuras grficas prcticamente desde que se inventa el gnero hasta hoy, y he-mos ido viendo cmo, hoy en da, hay muchas aventuras (no todas, por supuesto) que se basan casi en una sucesin de mini aventuras. Es de-cir: plantean una situacin de juego reducida a unas pocas localizaciones y personajes, que, cuando se supera, da pie a otra situacin de juego muy acotada y as sucesivamente.Probablemente esto se debe tanto a razones de produccin (las interac-ciones de objetos, por ejemplo, es-tn mucho ms acotadas con ese di-seo narrativo; y, con ellas los textos, la Q&A, etc.), como a que la tipologa del jugador ha cambiado. Juegos tan abiertos como Monkey Island 2, por ejemplo, elevan la dificultad has-ta un punto que, seguramente, des-bordara a un jugador que se enfren-tase a l por primera vez. Teniendo en cuenta que hoy en da hay miles de juegos a los que jugar a un pre-cio asequible no creo que nadie le dedicara los meses que le dedicamos nosotros cuando ramos adolescen-tes!Nuestro objetivo es recuperar, hasta cierto punto, esa sensacin de liber-tad de movimiento: otorgar al ju-gador la ocasin de moverse en un mundo que va creciendo progresi-vamente y que cambia segn avan-za la aventura; de interaccionar con un gran nmero de personajes que evolucionan igualmente; incluso de afrontar varios puzles simultnea-mente.Todo ello, como digo hasta cierto punto! Primero, porque queremos mantener un equilibrio entre liber-tad de movimiento y dificultad. Y, en segundo lugar porque solo somos cuatro personas!

  • Qu ofrece Dead Synchronicity que lo haga atractivo ante jugadores veteranos?Precisamente ese elemento de libertad de movimiento del que hablbamos en la pre-gunta anterior creemos que puede resultar muy interesante para jugadores veteranos.Igualmente, teniendo en cuenta que un gran nmero de aventuras point and click han optado por la comedia, o el suspense creemos que una aventura de marcado ca-rcter adulto y que aborda temas que consi-deramos bastante oscuros, puede ser atrac-tiva para jugadores experimentados.Finalmente, hemos optado por un diseo de puzles razonablemente lgicos -dentro del universo dramtico del juego-, que quere-mos que provoquen, al superarse, ese senti-miento de satisfaccin, tan caracterstico de las aventuras.

    Cules son sus juegos, libros, cmics y pelculas distopicas preferidas?De entre las que creemos que pueden ver-se como influencias en el juego, nos gustan obras como La carretera o Stalker, sobre todo por el tono tenebroso pero reflexivo, y por determinada visin de, digamos, una cierta voracidad moral.En ese sentido nos gustan ms los plantea-mientos distpicos que, ms all de cen-trarse en la propuesta esttica, se fijan en aspectos ms psicolgicos, sociales, ticos

    Cmo ven a la industria del videojuego espaola?Pues en plena ebullicin! Hace unos meses se public un estudio que hablaba de hasta 300 empresas! de desarrollo en Espaa. Por supuesto la mayora son equipos pequeos,

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    como el nuestro, porque es cierto que en Es-paa hay muy pocas empresas grandes de videojuegos.Pero a nivel independiente hay muchos equipos haciendo cosas muy interesantes. Nosotros solemos movernos bastante por festivales de videojuegos en Espaa, y en cada uno es increble descubrir a ms y ms compaeros luchando por sacar adelante sus proyectos.Parece que las instituciones pblicas se es-tn dando cuenta del peso que puede repre-sentar el sector en la economa, y ya se ha dado algn paso de apoyo a esta industria.Ahora solo falta que el siguiente paso se de en ayudar a los (muchos) pequeos y no solo a los (pocos) grandes

    Finalmente, ya piensan en su prximo juego? O en llevar a Dead Synchronicity

    a ms plataformas?El 10 de abril sale Dead Synchronicity: To-morrow comes Today para PC, Mac y Linux, y el siguiente paso ser hacer el port para tabletas (en principio, iPad). Respecto a ms plataformas, estamos analizando otras op-ciones, pero preferimos ir paso a paso.

    +INFO sobre Dead Synchronicity:

    www.deadsynchronicity.com

    Facebook.com/DeadSynchronicity

    Twitter: @deadsynchro

  • SHD MAGAZINE // HARD & TECH

    La seccin de tecnologa de SHD, gracias a la buena voluntad de ASUS, tenemos el agrado de mostrarles un producto de la empresa, en este caso ms orientado al usuario gamer ca-sual, no tan hardcore. El producto en cuestin es una placa de vdeo ASUS GeForce GT740-2GD3-CSM. En esta nota encontrarn nuestras impresiones y algunas pruebas que hemos rea-lizado sobre ella.

    Primera vista El primer contacto que tenemos con todo pro-ducto es su embalaje, en el caso de la 740, se trata de la caja tradicional asus que se desliza lateralmente. En su interior nos encontramos con la placa de video correctamente colocada en su soporte de cartn blanco y en ms deta-lles vemos sus conectores protegidos por tapas plsticas. Adems se incluye la garanta. Esto es importante dado que ASUS est dando 3 aos de garanta sobre este producto, algo que no es nada despreciable. El diseo de la placa es sencillo a primera vista, pero podemos obser-var que las dimensiones han sido optimizadas y que el diseo del disipador ptimo para re-ducir el espacio, de la misma forma el cooler es de gran dimetro siendo que lo cubre ntegra-mente. El finalizado del PCB de la placa en color negro contrasta con el rojo del disipador, hacindola bastante moderna en su presentacin. Desde el punto de vista electrnico, asus pro-porciona con la placa capacitores de muy bue-na calidad, prometiendo una reduccin del rui-do elctrico y una durabilidad de hasta 50,000 horas. Este modelo de placa cuenta con 2Gb de RAM integrada, ms que suficiente para las aplica-ciones que el ncleo integrado puede llevar adelante.

    Impresiones generales y caractersti-casEl ncleo de esta placa NVIDIA es un Geforce GT 740, apuntado a un mercado de bajo consumo y prestaciones de escritorio. No requiere de ali-mentacin adicional con el respectivo conec-

    tor de alimentacin secundario de la fuente. Independientemente de esto, la placa incluye un software brindado por Nvidia para incor-porar caractersticas de overlock mediante el software GPU Tweak, el cual ayuda a modificar las velocidad de reloj, tensiones, desempeo de los coolers, entre otras cosas, mediante una interfaz intuitiva. Otra cualidad que esta placa incluye es la de la funcin GPU Tweak Streaming, que permite el streaming de nuestras partidas de manera en vivo. Segn nos describe la propia Nvidia, la arqui-tectura de esta placa de video utiliza ncleos Kepler, la cual trae consigo muchas funciones novedosas para el uso de los ncleos optimi-zados que se integran. Entre ellas menciona-remos las ms importantes para este nivel de placa: SMX: Proporciona mayor velocidad de procesa-miento y eficiencia gracias a su innovador mul-tiprocesador de streaming. GPU dinmica con Kepler: Simplifica la progra-macin en la GPU ya que facilita la aceleracin de bucles anidados paralelos. Hyper-Q de Kepler: Reduce el tiempo de inacti-vidad de la CPU al permitir que mltiples n-cleos de sta utilicen una misma GPU Kepler. Todas estas funciones estn orientadas a ha-cer ms ptimo el funcionamiento de la placa, reduciendo el consumo y mejorando para el mismo nmero de ncleos el desempeo. Al mismo tiempo, este tipo de mejoras hacen ms eficaz la placa para tareas de escritorio o de di-seo. En cuanto a los juegos esta generacin de pla-ca incluye nuevos modo se antialiasing, deno-minados FXAA y TXAA. Donde el FXAA est principalmente pensado para reducir los dien-tes de sierra que aparecen en los objetos 3D y el TXAA suaviza las texturas. Para quienes disfruten de grabar sus partidas con un mnimo impacto en el desempeo de sus juegos, Nvidia ofrece un software gratuito que pueden utilizar, se trata del GeForce Sha-dowPlay. El mismo pueden descargarlo desde el siguiente enlace.

    Por Max

    ASUS GT740La puerta de entrada al mundo de NVIDIA

  • PALABRAS

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    Caractersticas tcnicas:Motor grfico: NVIDIA GeForce GT 740 Standard del bus: PCI Express 3.0 Memoria de video: DDR3 2GB Frecuencia del ncleo: 993 MHz Ncleos CUDA: 384 Frecuencia de la memoria: 1782 MHz ( 891 MHz DDR3 ) Ancho del bus de ram: 128-bit Resolucin soportada: 2048x1536 (D-sub); 2560x1600 (DVI) Interfaz: D-sub x1, DVI x1, HDMI x1 (HDCP) Dimensiones: 17.9 x 11.1 x3.4 centmetros

    El software permite grabar resoluciones de hasta 4K, codificando en codec H.264 en inclu-so permite publicar directamente a Twitch.

    PerformancePara evaluar el rendimiento de la placa, la he-mos montado en una plataforma con com-ponentes que no provoquen ningn tipo de cuello de botella, como pueden apreciar a con-tinuacin: Placa de video GeForce GT 740 2GB; SO Windows 7 64bit; Procesador AMD FX 8120; RAM Dual Channel 8GB. Driver Nvidia utiliza-do:347.88. Herramientas de software: 3DMark; Performance Test 8.0 1574; FurMark yGeeks3D GPU Test.

    Tanto en la presentacin del producto como en los resultados de los ensayos realizados po-demos apreciar que esta placa se trata de una placa de nivel de entrada, lo cual es lo que da el nombre a esta nota. Esto no implica que la placa no sea un producto interesante. Al con-trario, su bajo costo y su soporte para DX11, en concordancia con las caractersticas que antes mencionamos, la hacen un producto adecuado para los programas de diseo y oficina, adems de un juego casual.

  • uso simple y fludo, sin aplicaciones molestas, entregndonos el produc-to con Android Vanilla de fbrica.En el mercado, el telfono cuenta con varios competidores de peso, con prestaciones similares como el Samsung Galaxy S5. Motorola ase-gura que este nuevo Moto X es su te-lfono ms potente y elegante hasta la fecha y, sin dudas, su sistema de asistencia por voz lo diferencian del resto. Al momento de escribir esto, el telfono llega al mercado a un pre-cio de $8.499 pesos como liberado. Tanto Claro, como Movistar y Perso-nal lo ofrecern con distintos planes, con precios que van de los 8.500 a los 10.000.

    SHD MAGAZINE //EVENTOS

    Motorola present en la Argentina el nuevo Moto X El telfono parlanchn!

    Fotografa:Yiyo FlaurosTextos: Lunatika

    La segunda generacin del conocido equi-po presenta mejoras en resolucin de pan-talla, cmara y procesador. Sin embargo, la compaa destaca la posibilidad de recibir asistencia de voz.

    Jueves 19 de marzo. Tuvimos el agrado de participar del evento de presentacin del nuevo Moto X, lle-vado a cabo en el Faena Arts Center, localizado en Puerto Madero.En una atmsfera muy relajada se pudieron apreciar las caractersti-cas del mvil, de la mano de Martn Errante, y Diego Barbero, Gerente de Producto y Gerente General de Mo-torola Mobility, respectivamente.Se hizo hincapi en la versatilidad del sistema de Moto Voz, donde po-demos personalizar los comandos de voz; su rendimiento mejorado, y su fino acabado. Presentado como un producto de alta gama, con hard-ware mejorado, y dispuesto para un

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  • ltimamente he estado reflexionando sobre estos dos conceptos y es que dependiendo de las limitaciones que tenga el ttulo o de su empata hacia el jugador podramos estar hablando de un trmino o de otro. La interpretacin de un personaje bien podra definirse como la adquisicin del papel del protagonista sin salirnos del guin establecido en el juego y la transformacin es el proceso a travs del cual nos ponemos en la piel de un personaje, a la par que lo hacemos nuestro, sin perder nuestra propia identidad.En ttulos como The Walking Dead asumimos el rol de Lee o Clementine; pero realmente somos Lee o Clementine? Bien es cierto que nos ofrecen diversas opciones, pero esto no cambia la estructura de la historia, sino que dichas decisiones afectan a las personas que nos rodean, pero tienen ms implicaciones? Si alguien fue mordido por nuestra culpa; cmo nos sentimos al respecto? En definitiva al interpretar empatizamos con los personajes que manejamos, improvisando sobre la marcha con el papel que nos ofrecen.En otros juegos como DayZ o Rust debido a la libertad que nos ofrecen nos sentimos tentados a ser nosotros mismos, transformando nuestro personaje y dando rienda suelta a nuestra imaginacin y fantaseando sobre lo que haramos en una situacin u otra. Son ttulos que ofrecen ms opciones en ese sentido; en Rust podremos

    llamar a algn vecino a la puerta y salir corriendo antes de que se le ocurra la genial idea de salir de su casa y matarnos con una pistola o un arma de largo alcance, o intentar asesinar con ayuda de varios amigos a un personaje que posea un arco., tenemos un amplio abanico de elecciones.Incluso nos podramos embarcar de lleno a crear nuestra propia historia en el juego, tratndose ya de una interpretacin que se sale del papel establecido en el guin, haciendo nosotros nuestra propia actuacin dentro de la ambientacin que nos rodea, moldeando al protagonista a nuestro gusto y ofrecindole una caracterizacin muy personal que lo har muy diferente al resto; aunque aparentemente pueda ser igual al resto posee una personalidad muy significativa y esto no se podra hacer si no hubiramos llegado a transformar el personaje.Pero todo esto me lleva a plantearme diversas cuestiones ya que somos nosotros o el personaje? Me explico: somos nosotros los que nos hemos transformado en el personaje o es el personaje el que se ha transformado en nosotros? Desde mi perspectiva si nos convertimos en el personaje hemos asumido su papel a la perfeccin, por lo que lo interpretamos, mientras que si lo caracterizamos a nuestro gusto estamos favoreciendo su transformacin y desarrollo.

    LA DIFERENCIA ENTRE INTERPRETAR Y TRANSFORMARSEPor Carlos Renguera

    SHD MAGAZINE // REFLEXIONANDO

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  • SHD MAGAZINE // RELATOS DE UN JUGADOR

    DA 4EL LTIMO ESFUERZO

    La situacin no haca ms que empeorar por momentos, las criaturas se empezaron a sentir atra-das hacia la planta en la que nos encontrbamos, por lo que muy a nuestro pesar nos ralentizaron notablemente, dificultndonos el avance. Estbamos atrapados, constantemente nos rodeaban esos molestos bichos; y para colmo no podamos retroceder, ya que el suelo de estaba derrum-bando atrs.Slo caba una opcin y era seguir avanzando antes de que nos quedramos sin tiempo y falle-ciramos incinerados en el interior del recinto, si no nos mataban antes las criaturas. Formamos un crculo para cubrirnos las espaldas mutuamente ya que nos superaban en nmero y slo nos quedaba avanzar poco a poco pero de manera constante, ya que de lo contrario no lo lograramos.El nmero del grupo iba reduciendo considerablemente mientras se nos juntaban los sentimien-tos de ansiedad e impotencia de no poder salvar a nuestros compaeros mientras las criaturas nos iban eliminando paulatinamente. Michael cay sorprendido por un Gorefast atravesndole el ojo completamente, mientras el otro extremo de la cuchilla sobresala chorreando sangre por la parte posterior de la cabeza.A Robert le pill desprevenido un bloat dejndolo temporalmente sin visin y aturdido, se iba alejando del grupo pensando que se estaba acercando ms hacia nosotros; por fortuna nos dimos cuenta a tiempo y logramos guiarle de vuelta antes de que se colocara fuera de nuestro alcance. Pasado un tiempo recuper su campo de visin con lo que pudo volver a la ofensiva.Jenny se vi arrastrada por un grupo de clots, logr eliminar unos pocos pero el grupo era dema-siado grande para lograr escapar, con lo que tras un intenso forcejeo le arrancaron sus entraas mientras an segua con vida. Tuve que apartar la vista porque ya no poda un acto tan macabro, durante esos segundos en los que me despist se nos col en el crculo un stalker que no logr ver hasta que recib un empujn suyo echndome fuera del crculo, separndome unos pasos de ste.Pensaba que ya estaba acabado y que mi muerte era inevitable, pero afortunadamente Steve lo-gr llegar hasta a m a tiempo y pudimos volver al grupo. La verdad es que no nos dejaban mucha ocasin para pensar con lo que debamos actuar rpidamente. Finalmente tras mucho esfuerzo lograros llegar hasta la escalera y empezamos a subir al piso de arriba.Estbamos exhaustos, la batalla nos haba fatigado sobremanera, pero an as seguamos tenien-do fuerzas para seguir caminando y luchando para conseguir llegar hasta nuestra meta; que cada vez estaba ms cercana. Les anim dicindoles que ya haba pasado lo peor y que lograramos salir de aqul infierno, aunque algunos se mostraban algo escpticos al respecto, pero mantenan su espritu de supervivencia.Alcanzamos el piso superior y proseguimos nuestro camino. Habamos logrado que se abriera la puerta de salida y por fin lograramos salir de aquellas instalaciones que a esas alturas ya aborreca

    RELATO BASADO EN KILLING FLOOR

    Por Carlos Reguera

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    con toda mi alma. Si sala vivo de esta pesadilla promet que nunca volvera a trabajar para una compaa privada, aunque me ofertaran un incremento notable del sueldo o alicientes para que trabajara en su empresa.Sonre pensando en esa pequea posibilidad mientras seguamos andando con paso firme hacia el fin de esta pesadilla. Apenas ramos ya diez personas las que seguamos con vida, mientras con-tinubamos acribillando a todo aquellos bichos que se atrevieran a cortarnos el paso. A lo largo de nuestro trayecto pude apreciar que lejanamente se vean unas figuras, conforme seguamos nuestro camino en el extenso pasillo escuchamos disparos. Cuando estuvimos lo suficientemente cerca ya pensbamos que estbamos salvados, la polica haba accedido al edificio.Ellos nos pondran a salvo, s, sin duda lograremos contener esta epidemia, salir ilesos y comer algo. Cuando nos acercamos an ms me empec a poner plido, por el suelo nos encontramos partes desmembradas de seres humanos como brazos o piernas. Se notaba que estas criaturas mataban por placer, no por alimentarse ni contagiar su virus, slo se guiaban por sus ansias de matar.Finalmente encontramos a policas vivos, su nmero era considerablemente reducido y mis ex-pectativas sobre el fin de este infierno ya no se me mostraban tan halageas. Tenan incluso a compaeros que estaban desangrndose en el suelo y no podan hacer mucho porque las criatu-ras no les dejaban.Hablamos con ellos y haban enviado a varios equipos de polica pensando que se haba produci-do un motn en nuestras instalaciones, enviando incluso antidisturbios y avisando al SWAT, al FBI y al negociar por si los sucesos se haban pasado de tuerca y haban tomado rehenes. Pero al ver la puerta abrirse sola decidieron entrar y se toparon con que no estaban preparados para todo lo que sala de all, nunca en su vida haban visto nada semejante y no estaban preparados para semejante situacin; razn por la que llegaron a pedir ayuda al ejrcito. Lo que les pareci una operacin de rescate en primera instancia se acab convirtiendo en una masacre.Entre los policas supervivientes estaba el capitn Briar junto con varios miembros de su pelotn, que se haban encargado de disolver manifestaciones y de solucionar problemas con diversos ecologistas en los ltimos tres aos. No obstante su capitn les haba enseado diversos mtodos persuasorios y defensivos por lo que estaban preparados para sobrevivir y hacer lo que fuera pre-ciso para lograrlo.Luego estaba el sargento David con su propio pelotn, de los cuales haba ms supervivientes. Eran la lite de la polica local puesto que haban sido entrenados por un ex-soldado de las fuer-zas especiales del ejrcito de los estados unidos, conocidos tambin como boinas verdes. Estn especializados en emboscadas, retiradas, paracaidismo, empleo de armas de distintos calibres y pequeas piezas de artillera, por lo que son muy diestros en dichos campos.

  • Si se trata de videojuegos blicos, tenemos una inmensidad de ttulos que exploran distintos conflictos histricos o fictos, demostrando as que el tema siempre fue una gran fuente de ins-piracin. Ahora bien, si se trata de videojuegos basados en la primer guerra mundial, tenemos un puado que tambin exploran esos con-flictos, quiz de una manera ms directa, pero afortunadamente, tambin estn aquellos ttu-los que muestran la guerra en un sentido ms profundo, uno de ellos en particular es el Valiant Hearts: The Great War.Valiant Hearts: The Great War es un videojuego desarrollado por Ubisoft Montpellier y distribui-do por Ubisoft, lanzado en Junio de 2014 para PS3/PS4, XBOX 360, XBOX One, PC, IOS Y An-droid, cuenta con la modalidad single player, del estilo novela grfica con tintes de click and point, al mejor estilo Monkey Island, donde ne-cesitaremos recoger tems para avanzar e inte-ractuar con distintos personajes.La jugabilidad recuerda bastante a los Monkey Island, ya que mucho de nuestro progreso re-quiere exploracin y recoleccin de tems, por lo que depender de nosotros intentar avan-zar para completar el juego. Esta jugabilidad se mezcla con varias escenas rpidas de accin en la que se pondr a prueba nuestra astucia y reflejos para evitar el fuego enemigo o pelear y tambin pequeas partes de stealth donde podremos interactuar con los obstculos para realizar una incursin. Lo bueno de esto es que si llegamos a morir, tendremos un respawn casi automtico (al mejor estilo Limbo), lo que habla bien del juego, ya que muchas veces tendremos que morir para aprender del error y esto pue-de llegar a ser frustrante si tuviesen tiempos de carga insoportables. Tambin se incentiva la ex-ploracin con la recoleccin de objetos que ayu-dan a entender mejor la historia y algunas notas

    repartidas por todos los escenarios, para esto tendremos un diario de objetivos a realizar y una lista de pistas para guiarnos en nuestras tareas a realizar.En cuanto a la factura tcnica el juego no tiene mucho que ofrecer, ya que claramente su inten-cin no es la de cambiar nuestras vidas como videojugadores en lo que refiere a grficos, sino ms bien, al ser un videojuego histrico, se cen-tra ms en los hechos a realizar que en la magni-ficencia grfica que puede llegar a ofrecer. Esto hace que nos concentremos ms en jugarlo que en andar notando si una textura est lavada o no, por as decirlo.La banda sonora est impecable, ya que el jue-go est musicalizado totalmente, sobre todo las escenas dramticas, ya que la historia que se cuenta es bastante densa, y a veces tendremos la sensacin de que vamos a estar jugando un dramn blico de aquellos.En cuando a la historia que se nos cuenta, es el drama de distintos personajes que viven la gue-rra desde un determinado punto de vista. Tene-mos a los protagonistas que participan en dis-tintos bandos en la guerra, por ejemplo Emile, que pelea para los franceses, Karl, el esposo de la hija de Emile , que pelea para los alemanes, Freddie, un afroamericano que pelea en el ban-do de los estadounidenses que se hace amigo de Emile, Anna una enfermera Belga y un perro de ayuda que acompaa a Emile, llamado Walt en muchos de los escenarios que nos ayuda a resolver distintos puzles. Todos estos terminan enfrentndose al enemigo en comn, llamado Baron alemn Van Dorf, que entre otras cosas planea ganar la guerra con un montn de m-quinas. Y hasta aqu llegamos con la historia, ya que es una verdadera obra maestra que debe ser jugada para sentirnos en la piel de los protago-nistas.

    SHD MAGAZINE // JUEGOS PARA MVIL

    VALIANT HEARTSEL HORROR DE LA GUERRA Por Choni

    Desarrollador: Ubisoft Montpellier / Distribuidores: Ubisoft / Plataformas: PC, Xbox 360, XO, PS3, PS4, iOS, Android / Ao: Junio 2014

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    Podemos decir, para finalizar, que estamos ante uno de los me-jores juegos blicos de 2014, que nos muestra hechos histri-cos contundentes, combinados con una historia fabulosa y una jugabilidad muy divertida. Si lo que buscas es una fuerte dosis de drama y suspenso, acompaados con una musicalizacin ex-celente, entonces Valiant Hearts es ms que recomendable para

    jugarlo.

  • Aprovechamos el lanzamiento del Hard Mode para entregarte unos tips que te sern muy tiles a la hora de recorrer a saltos y vuel-tas las calles de Harran.

    Lo Bsico:Todo aqul que haya seguido la campaa publi-citaria del vdeo juego tendr bien sabido que, lo que destaca a ste ttulo, es el parkour. No es Mirrors Edge en ste aspecto, pero tiene con qu defenderse. Al poco rato de juego nos veremos saltando como un sapo paranoico de un lado al otro y, mantengan en mente, que para trepar hace falta mantener presionado el mismo botn de salto. No obstante, siento necesario hacer hin-capi que los zombies no son una amenaza tan brutal como uno poda llegar a prevenir. S, se-guro, si te agarran de banda e indefenso capaz no la contas, pero no son enemigos dignos de temer. As que: s, salten por los tejados, ya que van a ir sumando varios puntitos para la rama del Parkour; pero tambin, de tanto en tanto, di-virtanse haciendo un festn de gore con los no muertos. Eso s, en lo posible eviten hacer mucho ruido, ya que atraern la atencin de los Virals; zombies recin transformados que corren como desquiciados y te pueden complicar la situacin si no vas bien cargado de armas.

    (El Caballero de) La NocheLo particular de Dying Light son las noches. La primera de stas se espera con anticipacin, ya que nos adelantaron que se tratan de fases terro-rficas, en donde el peligro acecha en toda esqui-na. Es bastante cierto, gracias a la introduccin de unos seres monstruosos nocturnos; los Volatiles. Estos guardianes explorarn cada recoveco de las calles y habr que estar doblemente alerta para impedir ser captados por sus feroces ojos. Matar-los es una tarea dificultosa, que no recomiendo enfrentar. De todos modos, tambin cabe men-cionar que, durante la noche (que se extienden de 9pm a 6am), los puntos se duplican. Con esto en cuenta:Parkour: para aqullos que busquen hacer unos puntitos en sa rea, recomiendo trazar recorri-dos en el mapa de una base a la otra. Es decir: abren el mapa y se fijan qu base queda ms cer-

    ca. Es recomendable, para esto, hacerse con la propiedad de varias bases durante el da, cosa de acortar las distancias entre stas y las posibilida-des de ser detectado.Power: ste es ms sencillo. Van a una base (ig-noren la torre principal, ya que desde all no suele verse un alma) y se posicionan un paso afuera del lmite de la misma. Posiblemente, en un techo, para estar mejor cubiertos. Y desde all comien-zan la matanza. Lo ideal, encuentro yo, es hallarse con un arma de fuego a disposicin (una pistola, simple) para comenzar a hacer headshots. Cuan-do se queden sin municin, le compran al hom-bre de la base o, sino, implementan lo dicho en la anterior categora: marcan la base ms cercana en el mapa y van corriendo a toda velocidad.

    Dnde Lootear?Obviamente, estamos ante un juego en donde el loot (por su definicin: botn; o la accin de sa-quear) est en todas partes. En una cabina tele-fnica, en los muertos, en los cestos de basura y mucho ms. Los desarrolladores implementaron un botn con el cual el protagonista ejecutar, instantneamente, una especie de radar, con las cuales nos marcar el loot cercano (adems de la dis-tancia del objetivo en mira). No obstante, hay algunas zonas de loot mejores que otras; especial atencin hay que prestar para no pasar de largo ninguna camioneta de la polica ni del hospital. s-tas dos podrn ser abiertas a travs de sus puertas trase-ras, valindonos del uso de las ganzas. Las de la polica suelen albergar algn arma (cuerpo a cuerpo) y quiz al-guna joya, mientras que las otras muy posiblemente ten-ga un botiqun o dos.Otra zona rebosante de bo-tiquines es el puente. Van hacia ste y, vern, que no podrn cruzar al otro lado dado que su punto medio

    SHD MAGAZINE // NOTA DE TAPA

    DYING LIGHTGUIA DE SUPERVIVENCIA

    Por GonzzCABJ

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    est derrumbado. Entonces trepan en la ltima columna (del lado derecho, des-de donde vinieron), pasan al otro lado a travs del zipline y continan trepando. Llegar una instancia en la cual tendrn que cruzar, cuidadosamente, a la otra columna nuevamente; y as hasta llegar a otro zipline que los conducir al otro lado del puente. Aqu habr muchsi-mos botiquines (dentro de la carpa de-solada) adems de algunos de los men-cionados vehculos.

    El TrucoLa ms fcil para sobrevivir (y con lujos) en Dying Light es jugando coop. No importa que no tengan amigos con el juego, simplemente nanse a la partida de algn desconocido y vern. Cmo? Mi ejemplo: me un a una partida que albergaba tres jugadores de Brasil; a duras penas comprenda lo que decan, pero, siguindolos y cooperando con cada inconveniente, me llev mis rega-los. Una metralladora con ciento veinte de municin y dos espadas que hacen mil de dao y, no slo eso; tambin me llevaron a una zona (que desconoca) en donde haba una cantidad extensa de botiquines. Vieron? Una vez que volv a mi aventura los zombies se alejaban de mi presencia, temerosos ante la enver-gadura de mi armamento. Ok, bueno, no; no se alejaban. Pero mejor, as los decapitaba como un nio feliz con su juguete favorito.

    Hard ModeRecientemente, una actualizacin aa-di una dificultad ms alta (difcil), la cual no slo hace a los enemigos ms duros, sino que tambin deja al jugador ms expuesto al mundo, dado sobre todo a un reducido uso de botiquines y la prcticamente disminuida utilidad del radar. Obviamente, correr por los tejados ac resulta ya un tanto nece-sario, para evitar traspis. Por ltimo, recomiendo no comprar armas en sta dificultad y, en cambio, usar el dinero para botiquines o municiones (de ser extremadamente necesarias). En lneas generales, se aplica lo que aconseje an-teriormente, pero hganlo no sin antes pensarlo dos veces ya que, naturalmen-te, el riesgo se duplica en sta nueva di-ficultad.

  • Uno de los juegos ms esperados del ao pasado sin dudas fue Dragon Age: Inquisition. La tercera entrega, la secue-la de Dragon Age Origins y Dragon Age II, que contina la historia de Thedas, un conjunto de imperios, que desde el principio de los tiempos pasaron por miles de conflictos y eventos fuera de lo comn: Supervivientes de cinco Ruinas, grandes guerras, invasiones extranjeras, enfrentamientos polticos, y muchas ms cosas. Dragon Age: Inquisition es uno de mis juegos preferidos hasta ahora, y si tuviera que analizarlo este artculo durara muchsimas pginas. En cambio, esta vez quera contarles que, a pesar de que esto es todo menos un juego de terror, tiene algunos aspectos turbios que valen la pena para tener en cuenta, y algunos remontan desde el argumento de los otros juegos e incluso desde los inicios de la historia, siglos antes del tiempo en el que transcurre el primer juego.Primero que nada, hablemos de los hechos que transcu-rren en Inquisition: La Capilla, presidida por la Divina Justi-nia, convoca un Cnclave con las mayores personalidades de Thedas para entablar conversaciones de paz respecto a los ltimos hechos ocurridos, entre ellos el enfrentamien-to entre Magos y Templarios, ya bien conocido en Dragon Age II. Mientras el Cnclave se lleva a cabo algo inexplica-ble ocurre, y todo el edificio estalla en mil pedazos, creando una extraa grieta en el cielo; el nico superviviente, nues-tro personaje. La enorme grieta, apodada La Brecha, resul-ta ser una conexin directa con el Velo y de ella emergen demonios de todo tipo; nuestro personaje, se afirma, entr en la Brecha y en el velo fsicamente, hecho que no haba ocurrido desde los inicios de Thedas; el personaje es apre-sado acusado de haber asesinado a la Divina y haber des-truido al cnclave, adems le aparece una extraa marca que reacciona con los movimientos de la Brecha, aunque podra ayudar a cerrarla, ya que pareciera poder eliminar las grietas menores. Cassandra y Leliana, dos de los miem-bros vivos ms importantes de la Capilla, le ofrecen a nues-tro personaje defenderlo ante las autoridades a cambio de que cierre la Brecha. Cuando la misin parece tener xito, resulta que nuestro personaje es ahora apodado Heraldo de Andraste, es el nuevo hroe de Ferelden, y la cara de la

    EL LADO MS OSCURO DEL RPG DE BIOWAREPor Anyu

    DRAGON AGE INQUISITIONSHD MAGAZINE // ESPECIALES

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    Inquisicin, que se va a encargarse de erra-dicar a los demonios y a los causantes de la Brecha.Lo primero que se descubre es que el causan-te de la Brecha es un antiguo Maese de Tevin-ter llamado Corifeus, quizs lo recuerden de uno de los DLC de Dragon Age II en el que es despertado y busca la sangre de Hawke. Ado-rador de Dumat el primer Archidemonio, fue de los primeros en entrar al Velo fsicamen-te y llegar a la Ciudad Dorada, descubriendo que esta no era nada sino una Ciudad Negra, corrompida. Fue encerrado por los Guardas Grises muchos siglos, y luego fue desperta-do para ser convertido en un arma contra la Ruina, pero pudo salirse con la suya y sali a conquistar el mundo. Corifeus parece tener un poder infinito, puede influenciar a cual-quier persona para que piense como l, y por esa razn varios grupos relevantes de los distintos reinos llegan a defender su causa a muerte. Corifeus planea entrar fsicamente en el velo para as poder llegar a la Ciudad Negra y convertirse en un dios, y poder reinar el mundo. Es bastante sensato pensar que el

    SHD MAGAZINE // ESPECIALES

    A pesar de que es todo menos un juego de terror, tiene algunos as-pectos turbios que valen la pena tener en cuenta

    imperio de Tevinter accediera a ayudarlo para volver a la grandeza de lo que antes fue, pero es casi imposible pensar que parte de la no-bleza de Orlais, y las fuerzas ms importantes del sur de Thedas podran dejarse llevar por su influencia.La inquisicin no solo se enfrenta a Corifeus, sino a un enorme y tenebroso dragn, Eso significa acaso que otra Ruina se avecina? Los Guardas Grises deciden irse para morir a los Caminos de las Profundidades solo por-que creen escuchar una falsa Llamada, y los que quedan deciden matar a los suyos para utilizar la magia de sangre e invocar ms de-monios y proteger a todos, inocentemente, sin saber que incluso, todos ellos, de a uno, estn cayendo en la influencia de Corifeus. Solo podra ser ese dragn? Desde los pri-meros minutos ya vemos un viejo amigo en la saga: El Lirio Rojo, cualquiera que est si-quiera cerca de l sufre un cambio dramtico y se corrompe en poco tiempo. Todo poten-cia el poder de Corifeus, y todo forma parte de su plan, lo qu planea hacer con todo esto est por descubrirse.

  • El Heraldo y la Inquisicin tienen que en-frentarse entonces no solo a Corifeus sino tambin a los ejrcitos de demonios que salen de las grietas. Hay de diferentes ti-pos, y cada uno afecta de forma diferente a los vivos. Hay sombras, espectros, terro-res, demonios de clera, desesperacin, miedo, envidia, orgullo, deseo. Todos tienen debilidades diferentes, y fuerzas diferentes, enfrentarse a algunos con la habilidad inapropiada puede significar una muerte segura. No solo eso, sino que tambin van a tener que pelear contra varios de los grupos rebeldes esparcidos por Thedas, por ejemplo, los Libres, los Venatori y los Apstatas, que aunque la mayora buscan la libertad de su gente al-gunos corrompidos por la magia de san-gre o cautivados por demonios solo quie-ren acabar con todo, y se transforman en terribles abominaciones o simplemente envan una enorme cantidad de demo-nios para matar sin piedad. La conexin de todos los seres vivos con el velo es mu-cho ms fuerte en este juego, desde los ms pequeos animales a los ms gran-des monstruos, todos resultan en cierta forma corrompidos.Este enfrentamiento parece ser intensa-mente decisivo. Casi todos los personajes principales de los tres juegos de alguna forma estn involucrados en esto. Pode-mos ir desde personajes como, obvia-mente, Leliana, Cassandra, Cullen, Varric, Alistair, Anders, Zevran, y muchos ms que preferira que vean por ustedes mis-mos. Es particularmente extrao que tan-tos personajes reaparezcan, a diferencia de un par que hubo en el juego anterior. Es esta, quizs, la puerta a un enfrenta-miento an mayor? Decidir sobre la vida de los personajes es, para m, lo que ms nervioso puede poner al jugador. Dejar morir o dejar vivir a uno de los persona-jes principales siempre es difcil. Sucedi en los dos juegos anteriores, y este no va a ser la excepcin. Se tendrn que tomar decisiones muy crticas en todo momen-to, y la intriga de saber cmo van a afec-tar todo es muy fuerte.Lo turbio no solo est en la trama prin-cipal, tambin podemos encontrar cosas muy extraas en las misiones secunda-rias ms ingenuas. Antecedentes de las Ruinas, secretos de la nobleza orlesiana, antiguos palacios de Tevinter que no fue-ron explorados, pueblos con oscuros se-cretos escondidos. Es genial hacer hasta las misiones ms bsicas del juego, por-

    que se descubre sobre la historia de Thedas, que resulta ser ms triste y te-rrible de lo que parece.Otra de las cosas que nos llama la aten-cin es la historia secreta que corre, no solo por la trama de los tres juegos, sino por toda la historia de Thedas, incluso antes de que se llamara as, y comienza por el objeto que Corifeus planeaba usar para llegar al Velo. Todo lo que alguna vez pens utilizar de alguna forma est conectado con los pueblos que vivan en Thedas antes de la invasin del Imperio de Tevinter. Los antiguos y sus dioses tienen una historia muy reservada y poco se sabe de ella alrededor de los juegos, pero est relacionada casi totalmente con la historia de los tres respecto a per-sonajes, misiones secundarias, historia secreta que an no podemos termi-

    Lo turbio no slo est en la trama prin-cipal. Tambin podemos encontrar cosas muy extraas en las misiones secundarias.

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    nar, y de todos los sentidos que puedan imaginarse. Aunque el final de Dragon Age Inquisition, o sea, las ltimas tres o cuatro misiones de la trama principal, aclaran muchas dudas sobre por qu Corifeus ansia tanto todo lo antiguo, tambin genera el doble de interrogan-tes, sobre qu ms podran estar enfren-tando todos los personajes. Me encan-tara poder contarles ms de este tema, pero no puedo, les spoileara todo.Esto es un poco de la trama de Dragon Age: Inquisition. Aunque algunos la consideren solo un juego de aventuras y peleas con bichos, resulta ser mucho ms que eso, porque detrs tiene una intrigante historia que an no termina-mos de conocer sobre aquel conjunto de imperios llamado Thedas.

  • Desde que el horror y el arte en sus ms diversas plataformas han entretejido lazos de amis-tad y conveniencia, se modelaron en sus bases los estereotipos, cnones inexorables que hay que perseguir para que una obra pertenezca al gnero. Slayer, Monstruo, Hroes, Vctimas.Frankestein y Drcula, Jack el Destripador, hombres rudos con ballestas y seores de fe con cruces bendecidas, prostitutas descuidadas y nias curiosas. Pero tambin hay otros cnones adquiridos, productos de la modernidad, de gente que piensa diferente y quiere cosas diferentes. Hablamos de las Scream Queens.Scream Queen es untrmino que surge del sptimo arte, acuado por expertos del gnero, se refiere a aquellas sobrevivientes, a priori vctimas perfectas, que saben arreglrselas para salir de aprietos y resultar vencedoras. Se nos viene a la mente aquella silueta detrs de la cortina, el remo-lino de agua clara, el cuchillo amenazando con caer sobre la venus de piel, la cortina que devela al asesino y el grito. Gritar por tu vida. Gritar con las vsceras. Gritar es la clave.Las Scream Queens gritan, son sensuales, frgiles, despiertan empata. Se nutren de nuestros de-seos, de nuestro yo-femenino que reclama un hroe o del yo-masculino que quiere protegerlas. Incluso de lugares srdidos y morbosos propios de cada ser humano, en los que se anhela el fat-dico suceso. Pero si hablamos de una verdadera Scream Queen, jams queda en ese rol pasivo. El grito de horror se transforma en un grito de guerra. El cuchillo para cortar rodajas de pan resulta ser un arma mortal. La ama de casa estudiante de preparatoria, niera de fin de semanas, etc, etc, etc atrapada en ltima instancia, estira su brazo y tantea hasta encontrar el destornillador que la va a liberar de las garras de su asesino. La sensual, frgil, anodina mujer es en verdad prfida, llena de ira y capaz de resurgir entre los muertos. Las reinas del terror NO son vctimas.Una vez sentadas las bases de una buena Scream Queen, queda por citar los ejemplos ms em-blemticos del cine, las actricesque encarnaron los papelesy con ello un repaso sobre el poder femenino.

    Por F.R. Raven

    LAS REINAS DEL TERRORSHD MAGAZINE // CINE

    JAMIE LEE CURTISDicen que el trmino se acu por su actuacin en Halloween y PromNight. Algunos estudiosos la toman como caso seminal. En Halloween ha dem-ostrado que las mujeres pueden ser igual de sal-vajes que los mayores asesinos en serie. Hija de Ja-net Leigh, la rubia de la ducha en Psicosis, lleva en la sangre esa aficin por los problemas. Un clsico, un modelo. Cuidado con Jamie, chicos.

    SARAH MICHELLE GELLARNo podra resumir su filmografa en un prrafo, pero desde Buffy: TheVampire Slayerasesinando criaturas infernales hasta TheGrudgeescapan-do de un maleficio sisfico, Sarah ha demostrado ser, sino me equivoco, la Scream Queen con ms trayectoria y versatilidad. Sarah, te amamos. Mu-cho.

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    NEVEH CAMPBELLEl rostro lvido, como una luna flotante enmarcada en un corte de cabello noventoso, oscuro, radical-mente contrastante. Neve ha sobrevivido al ases-ino de Scream una y otra vez. Es, quizs, la Scream Queen ms frgil a simple vista, pero no se dejen engaar. No atiendas el telfono, Sidney. No-atien-das-el-telfono.

    SIGOURNEY WEAVERDa a luz a Alien. Queda algo ms por decir? Weaver sobrevive en el espacio, desde donde quizs no se oigan los gritos, pero donde su figura en la grave-dad zero lo opaca todo. Sci-fi & Horror. Waver& el espacio exterior. Alien. Una maravilla.

    HEATHER LANGENKAMPApodada como la Reina Del Grito en los 80s, pro-tagonista del clsico de Nightmares on Elm Street, ha luchado contra el mismsimo Freddy Krueger. Sobrevivir a Freddy, por si no lo saban, es una labor casi imposible, y ella lo ha logrado. Bella, Heather, eres bella. Una leyenda.

    MENCIONES HONORABLES-CONTEMPORNEASMANUELA VELASCO (REC) Corre y mucho.Sus instintos de reportera ante todo, no?NAOMI WATTS. (The Ring) Reportera y madre. Samara, no te metas con Rachel.AMBER HEARD. (All the Boys Love Mandy Lane) Amber es bella y ruda, dispuesta a todo.ASIA ARGENTO (Land of the Dead) Hija de Dario Argen-to, se cri rodeada de maquillajes, guiones y terror.

    Que las mujeres hayan cobrado terreno en la sociedad, los derechos, el arte, la educacin y el trabajo, no es mera coincidencia con el surgimiento de la figura femenina en el cine de terror. Desde un Nosferatu enamorado, sediento del interior de esa mujer-objeto de los aos 20, a la cazadora de vampiros, lideresa de una organizacin del bien como la increble Buffy, acontecieron luchas y conflictos por la igualdad. Hubo reclamos, insultos, expresiones artsticas controversiales, manifestaciones sociales, palabreros, gri-tos, gritos y ms gritos. Las mujeres gritaron y se hicieron or, desplazaron el estigma de vctima por el de la herona.Aqu queda claro que fue una victoria. Mujeres: estiren los brazos para alcanzar el destornillador, escab-llanse por las cortinas, levanten airosas el cuchillo del pan. Ni Krueger, ni Mayers, ni Vorthees pueden con ustedes.

  • ngela Vida, la joven reportera que entr en el edificio con los bomberos, logra salir convirtindose en la nica super-viviente, pero lo que el ejrcito no sabe es que dentro lleva una extraa infeccin. ngela ser llevada a un viejo petro-lero que ha sido acondicionado para la cuarentena, un cen-tro de mxima seguridad a varias millas de la costa, com-pletamente aislado y rodeado de agua por todas partes.

    Vuelve la saga de REC con una nueva entrega y esta vez con Jaume Balaguer como director de lo que supuestamente puede ser la ltima secuela de la saga REC. La pelcula tiene todo lo que se puede esperar de una buena pelcula de terror pochoclera: los clsicos scare-jumps, es decir, los sustos repen-tinos acompaados de sonidos fuertes y que te hacen saltar aunque no quieras, de hecho est plagada de ellos. Aunque esta vez no se volvi al estilo de grabacin found footage, que sigue siendo algo que muchos extraaran de la saga, el regreso de la protagonista es uno de los puntos de mayor acierto. Sin embargo, hay ocasiones en que el peso de la trama cae ms en los personajes secundarios que en ella misma. El maquillaje, la sangre y algunos efectos especiales hicieron notar un traba-jo impecable en ese aspecto, en especial a la hora de matar zombis con lo primero que consigas. La historia se desarrollara casi en su totalidad en el barco llamado Zaratustra, todo esto acompaado de una trama al ms puro estilo de supervivencia. En algo que s decae la pelcula es en los malos movimientos de cmara a la hora de los ataques zombi, eso segn mi parecer, lleg a cansar bastante. Otro aspecto cuestionable pudiese ser el mismo nombre de la pelcula,REC 4: Apocalipsis, un nombre bastante comercial y engaoso para una pelcula que se desa-rrolla casi en su totalidad en un barco. REC 4: Apocalipsis es, sencilla y llanamente una produccin que buscar terminar de exprimirle el jugo que ya no tiene a la saga REC. Una produccin fruto de las ganas de los seores Jaume Balaguer y Paco Plaza de sacarle rendimiento econ-mico a una saga que ya ha perdido su esencia. Esa, la de los bajos presupuestos y las reservadas ambiciones.Por dichas razones, esra pelcula es recomendada slo a los fans de la saga REC y a los amantes de las pelculas de zombis, si, esta puede ser la pelcula ms decente despus de REC 1, pero no le llega ni a los tobillos a la primera a pesar de ser una pelcula decente.

    SHD MAGAZINE // CINE

    CRTICA: REC 4 APOCALIPSISPor Andre

    Fecha de estreno: Enero 2015Duracin: 95 minutosDirector: Jaume Balaguer

  • Despus del fallecimiento de Debbie (She-lley Henning), su amiga de la infancia Lai-ne (Olivia Cooke) y su novio Pete (Douglas Smith), encuentran un viejo tablero de Ouija en la habitacin de Debbie, y Laine decide usarlo para despedirse de su amiga. Llenos de curiosidad, los dos adolescentes em-piezan a hacer preguntas sobre la extraa muerte de la joven y descubren que el esp-ritu que habita el tablero se hace llamar DZ y no tiene ninguna intencin de acabar con las sesiones.

    Cuando alguien te dice que el cine de terror se est estancando es porque tiene una buena razn para decirlo. Pelculas con presupuestos bajos y con un alto porcentaje de recuperar y, por que no? de duplicar la inversin, son fac-tores que van pasando factura poco a poco al gnero. Sobre el debut de Stiles White como di-rector en el gnero se puede decir que a la final hizo un trabajo sin sobre saltos. La verdad es que Ouija es una pelcula de terror para todo el pblico, algo que est bien si lo que quieres es sacarle toda la ganancia posible a una pel-cula, pero mal en otros. En la trama, se le pudo haber sacado ms im-portancia a las viejas leyendas urbanas que rondan acerca de esta tablilla y no tanto a la tabla en s. Sobre los personajes, la verdad es que ninguno logra resaltar mucho cuando se trata de darle ms importancia a un tablero de juguete.Un punto muy importante a reconocer es que la pelcula est muy bien filmada si nos pone-mos a observar que el objetivo es darle impor-tancia a la tabla de ouija, el prlogo est bien

    CRTICA: OUIJA LO PEOR DE 2015?Por Andre

    Fecha de estreno: Enero 2015Duracin: 89 minutosDirector: Stiles White

    hecho adems de contar con algunos buenos efectos especiales. Definitivamente, la tabla ouija es un tema que puede llamar la atencin de muchos en el mun-do del cine de terror, slo habra que saber ex-plotar bien al famoso tablero que se usa para contactar con los espritus, acompandolo adems con una buena trama que logre atrapar al espectador. Todo esto en Ouija no sucede.

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    CINE CLASE B

    BAJO PRESUPUESTO. ENTRETENIMIENTO GARANTIZADO

    Por Lucas Robledo

    En el cine de terror desde el principio de los tiem-pos, adems de los monstruos como los zombis, vampiros y extraterrestres, lo ms popular fueron las famossimas casas embrujadas. Son lugares en los que los protagonistas entran y despus salen completamente cambiados. Y es obvio que no son todas iguales. Hay miles de pelculas de casas embrujadas y el 90% puede parecer idnti-co, pero siempre hay algunas variantes. Esta vez vamos a analizar los tipos de casa embrujada ms vistos en el cine, y disculpen por los spoilers, que hay bastantes; ya fueron advertidos.Obviamente el tipo ms popular de casa em-brujada en la lista es la tpica choza en la que la hermosa y feliz familia se muda, despus de unos das pasan cosas raras y cada vez ms bizarras hasta que despus todos se asustan y ms de uno termina muerto. Estas casas por lo general tienen algn tipo de antecedente turbio, sean ritos bizarros, unos antiguos dueos siniestros, alguna orden secreta, entre otras millones de po-sibilidades. Unos ejemplos de los ms conocidos es The Haunting in Connecticut, donde la familia se muda en una casa barata cerca del hospital de uno de los hijos, y descubren que el lugar sola ser una funeraria, adems de otras cositas feas. Otras pueden ser algunas de la saga Actividad Paranormal, familias felices que de a poco se dan cuenta que sus casas formaron parte de activida-des de aquelarres o son residencia de demonios. The Grudge tambin habla de un oscuro aconte-cimiento que logr que pobres victimas se con-virtieran en criaturas terribles que caminan por la tierra sin sentido. Otras pueden ser Insidious, La Dama de Negro, entre otras.Otras casas embrujadas en un inicio no lo eran, y se hacen malditas por la llegada de algn objeto siniestro que afecta dramticamente al edificio y a los que estn dentro. Qu ms claros ejemplos tenemos que The Evil Dead, en su versin original y el remake, donde encuentran un macabro libro oscuro y todos en la cabaa se transforman de a uno. Y tambin forma parte de esta categora The Babadook, el pequeo gran xito del ao pasado,

    en la que la vida de un nio y su madre cambia tremendamente por la aparicin de un extrao cuento de nios. O la clsica Hellraiser, que por lo menos en la primera pelcula la llegada del mis-terioso cubo transforma por completo la casa de los protagonistas.Despus estn las casas que resultan ser una es-pecie de portal al otro mundo. El ejemplo ms co-nocido es Poltergeist, la familia vive en una casa en la cual extraas fuerzas secuestran una nia, y resultan ser los espritus del cementerio que re-siden ah por no saber cmo pasar al otro lado. The Others es otro buen ejemplo, una casa llena de espritus que resultan estar ah porque nunca supieron cmo irse en primer lugar, con el ines-perado desenlace final.Y por qu todas tienen que estar invadidas por lo sobrenatural? No solo hay terror en bichos ra-ros y fantasmas! Lo ms espantoso tambin po-dra ser lo ms real. Cuntas pelculas vimos en las que lo interesante es una persona con gusto por matar gente? Un asesino psicpata es lo nico que se necesita para asustar a medio mun-do. La masacre de Texas, Psicosis, Scream, The Lo-ved Ones, Misery, Deranged, El juego del miedo, son algunas de las muchas de las casas embruja-das 100% humanas.Hay miles de millones de pelculas de casas tur-bias que antes eran salas de reunin de fantas-mas, clubes de striptease para extraterrestres, o lo que sea. Pero la mayora tienen algn que otro bicho metido, y aunque no se vea igual est. Son pocas las pelculas que la casa misma es el pro-blema, no puedo decir que se cuentan con los dedos de la mano, pero son poquitas.Es raro que una casa odie a la gente, pero peor si ya odia a la gente de porque s. En The Haun-ting, de 1963, pasa. No voy a hablar del libro en el que se bas, ni del remake que es super biza-rro si comparamos, solo voy a hablar de la prime-ra pelcula. El dueo de Hill House, Hugh Crain, haba hecho la casa para su familia, pero desde el primer da todos los que vivan ah moran ho-rriblemente. En la pelcula nunca se dice si Crain

    SHD MAGAZINE // CINE

    CASAS EMBRUJADASEN EL MUNDO DEL CINE

    Por Anyu Fidel

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    haba hecho algo sobrenatural para que la casa fuese as, Markway y los dems hablan de poltergeists, pero no hay evi-dencia de que hubiera alguno. Pareciera que a Hill House le gustara matar gen-te porque s. Y hasta parece estar viva, cuando encuentran su corazn. La casa puede controlar a quien quiere, y ha-cerla reaccionar de cualquier manera que le sea conveniente. Y la casa viva ms conocida de todas? Por supuesto, el hotel de El Resplandor. Un lugar que fue testigo de un cruel asesinato y que por alguna razn decide actuar sobre los humanos. Los Torrance, que llega-ron inocentemente por un trabajo em-piezan a transformarse por completo, cambiando influenciados por el pasa-do, y por el hotel, que extraamente los invoca para repetir la historia. El hotel constantemente los acosa en cada pa-sillo, cada vuelta de esquina, cada habi-tacin, hasta que est por lograr lo que quiere, y casi lo logra por segunda vez, y quin sabe si lo intentar de nuevo. Es posible considerar el lugar, al igual que poltergeist, como un portal al otro mun-do, pero podra ser solamente un juego mental que el hotel ejerce sobre las per-sonas para influenciar sobre ellas.Bueno este es un pequeo resumen de las sub-categoras de casas embrujadas; quizs se podra tener la mente abierta para incluir los castillos de los mons-truos Universal como Drcula, pero creo que sera pasarse mucho en mi opinin. Espero que ahora entiendan que no to-das las casas del Terror son iguales, y es-pero para la prxima traerles algunas de la vida real!

  • SHD MAGAZINE // EASTER EGGS Y SECRETOS

    RESTART - Games & Tech Expo - Del 26 al 29 de Marzo el Centro Costa Salguero (Buenos Aires) se plag de amantes del gaming y la tecnolo-ga con un nico propsito: divertirse. Torneos en pantalla gigante, simuladores, consolas de ltima generacin Y hasta zombies! fueron los protagonistas de las cuatro jornadas.A lo largo de los cuatro das, el predio alberg a ms de 18.000 visitantes a lo largo de 150 es-taciones de juego, 70 consolas y varios simula-dores.

    Presentacin de Battlefield HardlineEl marco de la Restart fue la excusa perfecta para la presentacin de Battlefield: Hardline ante la prensa. Cortesa de Local Strike y EA Games, pu-dimos estar presentes en la misma, que tuvo lu-gar el da de inauguracin de la expo, jueves 26.Esta entrega de la popular saga blica llega a car-go de Visceral Games, creadores de la saga Dead Space, en conjunto con DICE, desarrolladores de Mirrors Edge. Dejando de lado el ambiente bli-co, esta entrega se desarrolla en la ciudad, espe-cficamente en Miami, donde seguiremos la his-toria de los detectives Nick Mendoza y Khai Minh Dao en su lucha contra la corrupcin.El modo multijugador online presenta 9 mapas y 7 modos. Ese mismo jueves pudimos probarlo brevemente y disfrutar de los controles fluidos en Playstation 4, rodeados de un equipo de cospla-yers SWAT que mantena el orden en las premisas del rea de presentacin. Viernes, sbado y do-mingo miles de gamers se acercaron al stand de EA para darle una probadita al juego ellos mis-mos.

    Muertos vivos!Uno de los stands ms concurridos fue el de ZMR, juego multijugador para PC que pone a un equi-po de humanos contra zombies, robots y todo tipo de monstruos. Axeso5 es la compaa local encargada de localizar dicho juego en el pas. El mismo pudo jugarse en el stand, donde tambin se sorte merchandising oficial y se ofreci ma-

    quillaje zombie para todos los fans.

    Torneos y grandes premios!El evento puso a competir a grandes equipos de E-Sports (FIFA 15, Counter Strike, League of Legends, DOTA2, Hearthstone, Starcraft 2, Lea-gue of Legends, Smite, Hex y ms), y profesio-nales dedicados a videojuegos de lucha (Street Fighter, Mortal Kombat 9) los cuales se repartie-ron $120.000 en premios. Sin dudas, una iniciati-va novedosa en el pas, que incentiva mucho a los jvenes a dedicarse profesionalmente al gaming.

    Y el hardware?Adems de nuclear lo ltimo en gaming, la expo tambin le dio lugar al hardware y la tecnologa. Empresas como Gygabyte exhibieron sus ltimos motherboards. El stand de HyperX no se qued atrs ya que junto a Magasonic permiti a los fans jugar en PC realmente potentes a los ttulos ms atractivos. Asimismo, el ltimo da de la expo, do-mingo 29, el stand dio lugar a una prueba de OC en vivo, de la mano de Nacho Arroyo, campen reconocido mundialmente quien hizo de su ma-gia con un Intel Core i7 y 64GB memorias DDR4.

    Y an hay ms!La expo fue grandsima, as que es dificil contar-les todo lo que hubo en este espacio. Antes de cerrar destacamos el stand retro de Alpha expe-riencias, que incluy la posibilidad de jugar en una Sega Dreamcast y una Nintendo 64. Tambin capt nuestra atencin el simulador de mountain biking basado en Oculus Rift a cargo de Elev y el stand de impresoras 3D donde se pudo tocar una guitarra elctrica impresa en una de las ter-minales.El staff de Restart promete una segunda edicin, quin sabe cundo, pero s aseguran que ser in-cluso ms grande. En Argentina, el gaming crece cada da ms Quin sabe? A futuro tal vez tenga-mos nuestra propia E3.

    SHD MAGAZINE // EVENTOS

    RESTART EXPO4 DIAS A PURO GAMING!

    Fotografa y textos por Lunatika y Yiyo

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  • PorExGamer

    EL INTERNADO

    SHD MAGAZINE // SERIES DE TV

    -El Internado Laguna Negra. Colegio de lite en un entorno privilegiado. Las fami-lias ms pudientes de Espaa envan all a sus hijos.-Parece un sitio muy tranquilo.- Parece. Pero all suceden cosas muy ex-traas.Serie espaola, producida por Globome-dia, estrenada en el ao 2007 y concluida en el 2010. Siete temporadas, todas con di-ferente nmero de captulos, sumando en total 71. Este programa haca que yo dejase de hacer lo que sea que estuviese hacien-do con tal de no perdrmelo. No conoc ni conozco mucho de tv espaola (Soy de Mxico), pero me atrevo a asegurar que es mucho mejor que el promedio de lo que se muestra regularmente en la tele.Por qu es genial? Dir que es tan com-pleta que satisface todos los gustos. Es apta para adolescente y adultos; pero no por eso es de baja calidad, al contrario, es mucho ms interesante que American Ho-rror Story (Tan insufrible que slo trat de ver las primeras tres temporadas, y ningu-na pude ms de tres captulos, y vaya que

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    SHD MAGAZINE // SERIES DE TV

    accin, en donde veremos desfi-lar a un gran nmero de persona-jes que irn muriendo o reempla-zando a uno de los muertos. Sin embargo, ni siquiera los ltimos captulos estn exentos de esa aura sobrenatural que domin las primeras temporadas.Debido a la gran cantidad de per-sonajes, la presente resea se ba-sar slo desde el punto de vista de los estudiantes, abarcando a lo mucho hasta la segunda entrega. Debo aclarar que los profesores y dems personajes aportan sus historias de manera ecunime, enriqueciendo la trama a manos llenas. En caso de que mi lector no haya visto El Internado y de-se consultar otras fuentes, debo advertirle que otras reseas estn llenas de molestos spoilers que le arruinarn hasta la sorpresa ms grata; con algo tan sencillo como saber el nombre real de algn personaje sinuoso es suficiente para tirar por el escusado hasta temporadas completas. Queda advertido.El Internado Laguna Negra, un antiguo orfanato, se encuentra

    considero a Jessica Lange una buena actriz) o las ms recientes entregas de The Walking Dead (cuyo segunda mitad de la quinta temporada me ayudar a definir si la sigo viendo o no). Tiene sus momentos cmicos; abunda en romances, hay tantas nuevas rela-ciones, roturas y tringulos amo-rosos que parecen hacer lucha libre de relevos; no poda faltar la comedia, esas pequeas situa-ciones absurdas, irnicas o hasta inverosmiles, que conjugado con todo lo anterior alivian la tensin producida por altas dosis de sus-penso y preguntas con respues-tas que parecen espejismos As es. Algo bien ensayado en el internado son los giros argumen-tales, concebibles en ngulos desde el agudo hasta el perigo-nal; siempre habr algo que nos sorprenda. Aunque dichos giros se me antojaron rebuscados a partir de la quinta temporada, en donde empieza a aflojar debido a que la mayora de los misterios que se plantearon desde el inicio han sido resueltos; compensando la ausencia de intriga con dosis de

  • aislado en medio del bosque, en donde acuden desde nios pequeos hasta pre-paratorianos que en algn futuro sern los peces gordos de Espaa. En un principio, y sin saber la razn, los eventos girarn en torno a los hurfanos Novoa, Marcos de 16 aos y su hermanita Paula de seis aos; quienes han cado en la tutela del director del colegio, Hctor de la Vega, que por cier-to jams le haban visto ni le escucharon mencionar a sus difuntos padres. Cul ser su inters en dichos jvenes?

    Los primeros captulos de la primera temporada nos plantean como se adap-tan los Novoa en su nuevo entorno. Pau-la (Carlota Garca) es una nia inteligente y muy simptica, ella encajar con relati-va facilidad; adems que se encaria con su tutor y otros maestros. Por otra parte Marcos (Martn Rivas) desconfa de Hc-tor (Luis Merlo), para colmo tampoco se llevar bien con Ivn Noirtet (Yon Gon-zlez), el engredo bravucn, tambin novio de Carolina Leal (Ana de Armas), quien de vez en cuando le echa ojitos a Marcos.No menos importantes se encuentran: Victoria Martnez (Elena Furiase), la chi-ca lista (aunque todos son inteligentes, menos Ivn.) y mejor amiga de Carol. Roque Snchez (Daniel Retuerta), un tipo bajito y pattico que intenta llevar-se bien con todos, amigo de Cayetano e Ivn, aunque sufre de bullying por par-te del segundo. Cayetano Montero (Fer-nando Tielve) es el tpico sujeto buena onda, su actitud es relajada y tiende a ser compaero de parrandas. A Julia Me-dina (Blanca Surez) no la veremos hasta la segunda temporada; se integrar con los susodichos estudiantes poco a poco, es bastante extrovertida y rebelde, ras-gos que comparte con Ivn, con quien tendr vaivenes de amor-odio; pero eso no es lo que la hace interesante, sino sus problemas psiquitricos que la hacen dudar sobre si puede interactuar con los muertos o son producto de su mente vo-ltil.Si hasta este punto no he convencido a mi lector de ver este show, ahora desple-gar ante sus ojos los primeros misterios.Es bastante normal que los nios pe-

    queos tengan amigos imaginarios, no se diga una hurfana como Paula, quien asegura hablar con un gnomo que vive en lo profundo del bosque. Obviamen-te nadie le cree, especialmente porque ella dice que el gnomo es bastante alto y fuerte (lo cual no encaja con las descrip-cin de esos seres); pero una sucesin de acontecimientos harn dudar a Marcos sobre dicho amigo, adems que otras cosas raras suceden con Paula. Ser una nia perturbada por la muerte de sus pa-dres o hay algo siniestro en el colegio? Por otro lado, hay rumores sobre unos ni-os que desaparecieron durante el tiem-po en que laguna negra era un orfanato-rio, as mismo hay chismes sobre tneles secretos debajo de las instalacionesSalta a la vista que me estoy dirigiendo a personas que no han visto esta recomen-dacin. Porque quien ha gozado esta excelente y bien actuada produccin de Globomedia, sabe que la extensin del presente artculo no desenreda ni la vigsima parte de toda la perversidad oculta en El Internado.

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  • Ms grande que un establo, todo hecho de cuerdas retorcidas, una cosa con forma de un huevo de galli-na, ms grande que nada y con docenas de piernas como cabezas de cerdo que se medio cierran al andar No tie-ne nada slido. Es todo como gelatina, y est hecho con cuerdas retorcidas puestas muy juntas, ojos saltones y enormes por todos lados, diez o veinte bocas o ante-nas que salen por los costados, grandes como caeras y todas se abren y se cierran Todo gris, con una especie de anillas azules o prpuras Y Dios nos asista, esa me-dia cara arriba de todo!.- El horror de Dunwich (1928)

    Bienvenidos mis amigos roleros, en este mes de febrero les traigo un juego de rol basado en los relatos de quien yo creo es el mejor escritor de terror de la historia: me refiero al Gran Maestro, Howard Phillips Lovecraft. Tal vez algunos ya tuvieron el placer y el miedo de leerlo, otros es la pri-mera vez que escuchan su nombre. Si eres de este segun-do grupo te recomiendo empezar a leerlo apenas puedas, con cuentos como El color que cay del cielo, La llamada de Cthulhu y El horror de Dunwich que son historias in-crebles, las cuales te introducirn en su ftida mitologa de horror.Ahora bien, en lo que corresponde a juegos de rol basados en el buen Lovecraft podemos encontrar ttulos como La llamada de Cthulhu (bautizado con el mismo nombre que el cuento, y publicado por primera vez en 1981), El rastro de Cthulhu (publicado en marzo del 2008), Shadows of Cthulhu (lanzado en septiembre del 2008) y CthulhuTech (publicado en el 2007). Todos estos ttulos comparten la mi-tologa Lovecraftneana, aunque cada uno tiene sistemas y ejecuciones distintas. La mayora de estos ttulos estn am-bientados en la dcada del 20 y sus protagonistas tienen la cualidad de ser expertos profesionales en sus respectivas reas (son destacados por ser cientficos, escritores, histo-riadores, investigadores privados, entre otros). Todos estos personajes parten de la base que ignoran totalmente el

    LA LLAMADA DE CTHULHUTERROR INVESTIGATIVO

    Por El Bardo

    SHD MAGAZINE // JUEGO DE ROLES

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    mundo oculto de estas criaturas, magias y rituales que se mueven a las espaldas de la humanidad. Empiezan investigando un caso llamativo pero que en principio no sale de lo imposible, aunque a medida que se adentran ms en lo sucesos que ro-dean el misterio irn descubriendo estos antiguos secretos. En algn momento desearn no haberlo hecho. Pero ya ser tarde, la curiosidad y la locura ya los habr consumido.En otras palabras estos juegos de rol estn basa-dos en dos pilares: la investigacin y el terror. Es-tos personajes ocupan el rol de investigadores en el caso en cuestin, por lo cual debern usar todas sus habilidades mentales para encontrar las pistas y la unin entre ellas. Debern saber persuadir a cualquiera que intente detenerlos o que no desee cooperar, debern saber dnde buscar la siguiente pista o la informacin que les falta (peridicos, bi-bliotecas, libros antiguos, interrogaciones, archivos policiales), y sobre todo debern saber esquivar los peligros que los acecharn durante toda la aven-tura. Con respecto al terror, nuestros aventureros estarn siendo perseguidos por misterios ms an-tiguos que la misma Tierra, pues un sinfn de criatu-ras y entidades inmensamente poderosas estarn rondando el misterio y muchas de estas no dejarn que se entrometan demasiado. Las armas que po-sean no sern de gran utilidad y debern sentir el terror de esconderse y rezar por sus vidas. Pero mo-rir es el menor de sus problemas, es ms me atrevo a decir que sera el final ms limpio para tu perso-naje. En este juego los personajes tienen ciertos puntos de sanidad mental, los cuales van perdien-do a medida que reconozcan que el mundo que conocen no es tal y como ellos creen. Mientras ms criaturas, rituales y eventos sobrenaturales vean (o ellos mismo provoquen) sus puntos en sanidad irn disminuyendo, lo cual les provocar enfermedades mentales y trastornos (los cuales t como jugador debers interpretar con la mayor fidelidad) hasta que no te queden puntos de sanidad y tu persona-je se desquicie por completo. Es entonces cuando el personaje ya no podr ser jugado - se ha rendido a la locura absoluta- y con un poco de suerte morir siendo atacado por la misma criatura que lo volvi loco, o con la peor de las suertes quedar internado en un asilo por el resto de su vida.Como ya he recomendado, para dirigir estas aven-turas hay que saber de qu se trata el terror csmi-co que nos dej Lovecraft como legado. Recomien-do leer los relatos mencionados y muchos ms que puedes ir encontrando con el tiempo, pero nunca olvides que no est muerto lo que yace eterna-mente, y con el pasar de los extraos eones hasta la muerte puede morir.

  • Qu es lo que perdura ms all del cielo?El Edn, te dice un religioso.El universo, te dice un cosmlogo.La verdad, es que la verdad nadie la sabe. Lo que nos aguarda ms all de nuestras vidas, quiz retorcindose en cada esquina, es algo que dista de nuestro conocimiento.Y aqu llega Stephen King, con una novela de cuatrocientas pginas en donde un nio Jamie Morton conoce a un joven Charles Jacobs. El nuevo pastor. Jacobs de quien todas las jvenes gustan tiene una vida de pelcula, con su esposa de quien todos los jvenes gustan y un pequeo a quien todos agradan. Jacobs es un hombre religioso, pero con una anticuada obsesin. La electricidad y el secreto poder que yace detrs de sta.ltimamente, King se ha distanciado del terror que lo alz a la victoria entre 1970 y 1980. Muchos han caracterizado a sta obra como su retorno al gnero.Mentira.Aqullos que se acerquen a Revival con la esperanza de hallarse con algo de la categora de El Resplandor o de El Misterio de Salems Lot, quedarn un tanto decepcionados, con una mueca tiesa e inexpresiva.Nos hallamos ante una obra que podra catalogarse en la misma instancia que Cemen-terio de Animales. La historia de los protagonistas provoca angustia y, al dejar atrs la ltima oracin, manifiesta en la ltima carilla, nos embarga cierta desolacin.No, Revival dista de causar pavor. Lo que s genera es un terrible e irrevocable sentido de lo enervante, que nos dejar pensativos en los das a venir.

    Lovecraft.Hay grandes influencias del difunto pero perdurante Howard Phillips Lovecraft. La obra de King podra perfectamente encontrarse dentro de lo reconocido como Coming of

    SHD MAGAZINE // POR QU LEER...?

    De Stephen King Por GonzzCABJ

    REVIVAL

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    Age, un gnero el cual nos ilustra la vida de cierto personaje a travs de los aos, de modo tal que nosotros vayamos viviendo con l, creciendo con l. Esto mismo sucede aqu, en donde comenza-mos de abajo, con un Jamie Morton inocente y terminamos all arriba, con un Jamie Morton que guarda los recuerdos de su infancia como si estos fuesen, qu sino, fantasmas.Con Jamie somos partcipes de muchas etapas de su vida. La relacin con sus fanticos padres; sus amores; el rock que otorga musicalizacin a su decadente inocencia. Y, asimismo, estaremos all cuando se vuelva a encontrar con Charles Jacobs. Una y otra vez, en episodios espordicos cuales servirn de prueba para muchas cosas, en donde Charles Jacobs tambin se va transformando, de-jando al joven pastor que una vez fue atrs, muy atrs.Recordndolo como un fantasmaComo mencion, Revival se ve muy influenciado por la obra de Lovecraft. Incluso la novela nos re-cibe con sta cndida frase del mismo: No est muerto loque yace eternamente, y con extraos eones, in-cluso la muerte puede morir. Extracto tomado

    prestado del famoso o no, dependiendo de quin lo diga Necronomicn, cuyas pginas, dicen, causa la muerte o, en menor grado, la locura de sus lectores o vctimas, dependien-do de quin lo diga. Es un libro de magia y rituales, en contexto de muerte, que muchos tendrn en mente por ser referenciado en Evil Dead, de Sam Raimi.Creo que tras el reciente prrafo ya se pueden dar una idea bastante ntida de algunos pasajes que conforman a Revival.Como dije, no es de terror, sino ms bien en la sintona de Cementerio de Animales. No da precisamente miedo, sino tristeza, una horrible sensacin de desolacin y desesperanza, en donde todo suceso fausto perece con rapidez. Es un libro acerca de aprovechar las pequeas cosas y de vivir en serio. Porque nunca sabe-mos. Cualquier da puede ser el da que nos vengamos abajo y nunca lo sabemos. Algunas porciones pueden sentirse un poco inservibles, como si fuese ruido de fondo y no actualmen-te lo que nos importa en la obra. Pero, aun as, estamos ante una labor que, creera yo, va a perdurar. De estos ltimos aos, King ha escrito pocas cosas que uno diga s, esto se convertir en un clsico. En sta categora podran estar 22/11/63 por razones obvias, quiz La Cpu-la, Dr.Sueo de nuevo, por razones obvias y Revival, probablemente tambin. As que, ya sabes, si quieres sentirte menos miserable, le-te sta novela, porque ms triste que lo que se descubre en stas pginas? Dudo que exista algo semejante.En fin; Ests empezando a leer King y andas divagando por dnde iniciarte? Tienes traba-jos icnicos e infaltables en toda biblioteca ta-les como It (Eso), Apocalipsis e incluso Carrie. Tienes El Resplandor y El Misterio de Salems Lot, que seguro te van a sentir escalofros es-pecialmente si lees en una noche silenciosa. Tens tambin una saga con un poco de todo, La Torre Oscura o un raro intento de historia de amor con La Historia de Lisey. Pero, si quieres estar triste porque te dejas preocupar por la ficcin o menos triste porque te alegras de que, al menos en la ficcin, haya gente que la est pasando mucho, mucho peor que uno mismo lete Cementerio de Animales o el presente y recin cocinado Revival. El cual, ade-ms, te deja una gran enseanza.Toda sa mierda empieza en E.

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  • SHD MAGAZINE //JUEGOS RETRO

    Cuando se habla sobre survival horror err-neamente se suele saltar olmpicamente desde 1992 hasta 1996. Mucho tuvo que ver que el primer Clock Tower (1995) no sali de Japn hasta 1997. Aqu mismo, en SHD Magazine, se ha escrito hasta el har-tazgo que Infogrames inaugur nuestro gnero de videojuegos favorito y que Cap-com lo convirti en una moda que abarc dos generaciones de consolas sin interrup-ciones. Sin embargo hay que hacer un acto de justicia para aquellas franquicias, que si bien no son TAN tomadas en cuenta por la mayora de las reseas en internet sobre el tema, en definitiva merecen ser menciona-das; como estas creaciones de Psygnosis.

    La primera entrega: EcstaticaLa joven Ecstatica radica en un profundo trance como estado de coma, y sus sueos perturbadores estn causando estragos en el pueblo una vez pacfica de Tirich.Un viajero solitario se ha topado con este pueblo desierto, y lo que comenz como una bsqueda sencilla en busca de refugio se convierte en una saga horrible de muer-te, tortura y posesin demonaca.Ayuda a liberar Ecstatica en esta aventura grfica terrorfica con entornos 3D total-mente explorables, impresionantes ani-maciones y grficos innovadores de tec-nologa elipsoide.As que cierre las puertas y revise deba-jo de su cama. Ecstatica es una pesadilla como no sea ha experimentado antes.Bueno, eso sera la traduccin de la contra-cubierta. Ahora es mi turno.

    Por ExGamer

    SAGA ECSTATICA

    Norte de Europa, ao 928 despus de Cris-to. El hroe o herona (segn escoja el ju-gador), llega a un pueblo que parece haber sido recientemente desolado, hay muertos y destruccin por doquier. Entonces hay que investigar que fue lo que ocurri. (En la vida real yo me hubiera regresado por donde vine) Entre las bondades de la jugabilidad, cabe destacar que podemos ocultarnos de los enemigos, esquivar sus ataques y luchar con mejor dinamismo que cualquier Alo-ne in the Dark del primero al tercero; otro elemento grandioso es que nicamente se pueden llevar dos objetos al mismo tiem-po, arriesgndonos a soltar un arma o a dar ms de una vuelta; los elipsiodes, en ese momento, rebasaron grficamente a los diamantes o polgonos, dando un rea-lismo ms sutil, lo cual se aprecia mejor en los combates y en el movimiento de los

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    personajes.Hay animaciones cortas, in-teraccin con otros perso-najes que ocasionalmente pronuncian alguna palabra o frase (casi todos los dilogos son escritos), y como en cual-quier survival horror, diarios o libros que nos ayudarn a entender mejor lo que ocu-rri en aquel pueblo paga-no. Suena simple, mas hay que comprender que eso era avanzado antes que llegara la generacin PSX-N64. No existe una banda sonora oficial. La msica suena casi igual en cualquier lugar, pero es muy atmosfrica; slo falt agregar algn instrumento medieval para que sonase un poco ms acorde a la poca en la que toma lugar la aven-tura. An as recomiendo buscar unas pistas tituladas Death y Flute Girl.En casi todos los aspectos me gust ms que la franquicia de Infogrames, menos en la msica. Pero tambin falla en lo ms importanteel terror. Sin duda Ecstatica cuenta con una atmsfera (a veces ade-rezada con algo de humor negro) turbia, hereje, cruel y sangrienta , que es su prin-cipal fortaleza; sin embargo me pareci algo excesivo la cantidad de combates que no podemos evitar, y como se puede vencer a mano lim-pia a casi todo lo que se mue-ve, a veces senta que jugaba un beat them up, diluyndo-se en ratos la sensacin de miedo que inicialmente nos ofrece este juego. (Est fcil)Algo que me pareci muy realista, para 1994, fue que los enemigos muertos no desaparecen. Se quedan ti-rados en donde los mataste! Yo s que es una nimiedad,

  • pero me encant el detalle.Los puzzles son sencillos e intuitivos. La ex-ploracin es completamente libre, aunque tampoco es que el mapa sea muy grande.Sin importar el sexo del protagonista, los dos finales no cambian y nicamente depende de una decisin que se toma hasta el final del juego. Descuide, lector; estoy seguro que vol-ver a jugarlo.

    Ecstatica II1997. La aventura comienza cuando el hroe y Ecstatica regresan al pueblo del primero. De pronto ella es secuestrada por una grgola y el protagonista es golpeado por otra, que-dando inconsciente.Al igual que la entrega anterior, esta vez un fuerte y una pequea ciudad, el lugar ha sido completamente devastado por un ejercito maligno. As que volveremos a luchar contra el mal y salvaremos a Ecstatica de nuevo.Aunque la historia no suene tan genial, el jue-go en s es una verdadera obra de arte. Sin embargo deseo empezar por los aspectos negativos: El primer tercio del juego puede resultar estre-sante y montono. A diferencia de la primera entrega, aqu los enemigos si reaparecen; o

    sea, se mantienen algunos fiambres en el suelo, pero SIEMPRE habr alguien contra quien luchar. Debo elogiar que el combate fue optimizado, incluso podemos dar volte-retas, pero ocasionalmente no queda muy claro hacia donde dirigirnos y volveremos con frecuencia al mismo lugar, diluyendo la sensacin de adrenalina y peleando hasta el hartazgo. Por cierto, como el combate y las trampas son el atractivo de este juego, el terror se ausenta hasta las posteriores dos terceras partes en las que, por cierto, ya so-mos prcticamente imparables.Para ser sincero estuve a punto de abando-nar, hasta que rescat a una desconocida aprisionada en una torre, cuya voz omos desde el inicio. A partir de ese punto el juego obtiene coherencia, se nos dice que hacer y a donde ir. Al final result bastante gratificante, ahora le dir al lector por que.Porque si no vagamos demasiado (No hay puerta que no se pueda abrir, sin nimo de ofender a Kratos, pero nos hace ir a muchos rincones intiles), el combate es intenso; hay una gran variedad de enemigos y ar-mas a elegir, si la cosa se complica demasia-do, tambin podemos recurrir a la magiaaunque limitado a la cantidad de pergami-

  • nos de poder que obtengamos; las trampas no nos ma-tarn de uno o dos golpes, pero tampoco es un paseo por el parque, a cada momento estaremos deseando luchar o encontrar un cofre para recuperar vida (sea con bebidas, joyas e incluso agua bendita).Si en una cosa la secuela super con creces al antecesor fue en la dificultad, en este si que mor. Obvio que las grficas, el rea de exploracin y las animaciones mejo-raron pero a estas alturas dudo que importe mucho.En cuanto a la msica, se podra decir que son remixes del juego anterior pero con un tempo ms acelerado, lo cual hace fluir la adrenalina con mayor eficacia. Confir-mando as el poco miedo que nos dar Ecstatica II. Tal vez deb excluirlo de esta edicin de SHD Magazine, es-tuve a punto de hacerlo, pero si le di una oportunidad es porque se la gan.Si el primer Alone in The Dark no ha podido tener su re-make, no creo que las aventuras de Psygnosis obtengan la suya. Aunque si fuese un productor de videojuegos y dependiera de m, yo s invertira en Ecstatica. Sea como survival horror o hack and slash, es una franquicia que, con la tecnologa actual, se le exprimira mucho jugo. Los amantes de los estereotipos creados por Robert Er-vin Howard seran los primeros en interesarse.

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  • OSCAR VELZI Y DEAD STATE

    SHD MAGAZINE // ENTREVISTA

    EL ARGENTINO DETRS DEL RPG ZOMBIE

    Conoces Dead State? Si la respuesta es No y sigues SHD con cierta frecuencia, puedes culparnos. La pura realidad es que pudi-mos darle mucha ms cobertura a este RPG zombie de corte narrativo que tiene mucho para dar. Desarrollado por DoubleBear Pro-ductions, este ttulo zombie est muy le-jos de ser del montn, ya que se diferencia dentro de su gnero Z y dentro de los RPG, ofreciendo una experiencia ms centrada en las decisiones y el valor humano de los supervivientes. Si eres de aquellos jugado-res que disfrutaron de la edad dorada del

    CRPG, encontrars mucho para mascar en este juego de rol. Ahora pasemos a lo que nos incumbe en la nota: la entrevista. Oscar Velzi es el argenti-no detrs de Dead State vieron que siempre dicen que los argentinos estamos metidos en todo? Bueno, Oscar se uni al equipo de Brian Mitsoda (a quien deben conocer por ser el escritor de VTM Bloodlines) para ayu-dar con la parte artstica y dar vida a Dead State. Agradecemos a Oscar y los dejamos con la serie de preguntas y respuestas.

    Por Lunatika

  • SHD MAGAZINE // ENTREVISTA Lunatika: A qu edad te decidiste por laburar en videojuegos? Con-tanos un poco de tu trayectoria Oscar Velzi: Empec a trabajar en video juegos en el ao 2007. Prime-ro particip de varios mods, luego fui tester e hice trabajo de arte para Civilization IV: Beyond the Sword, y tambin empec a trabajar en Age of Decadence, un juego de Rol indie desarrollado por Iron Tower Studio, en el cual somos 4 personas traba-jando.

    Cmo entraste al equipo de Dead State? Cul fue tu rol en el desa-rrollo? En el ao 2009 nos contactamos con Annie y Brian Mitsoda, y le propusi-mos usar el motor de Age of Deca-dence para que puedan crear su jue-go. Yo principalmente me encargu de dirigir el equipo de arte y un poco de diseo.

    Tengo entendido que el equipo de DoubleBear est dividido en va-rios pases cmo se organizaban para trabajar? Mucho mail, chats individuales y gru-pales, y usamos Assembla para ver el estado general del juego. En general no usamos Skype debido a la dificul-tad para el habla inglesa de algunos miembros. Adems est bueno tener un registro escrito de las reuniones.

    Cules fueron las inspiraciones para hacer Dead State? Principalmente las pelculas origina-les de zombie de Romero, con zom-bies lentos y numerosos, en dnde el mayor enemigo son los otros seres humanos, especialmente dentro del grupo. Tambin estuvo inspirado en la experiencia de Brian con el hura-cn Andrew, en ver como la sociedad y los humanos cambian frente a un desastre que los desconecta del res-to del mundo.

    Qu crees que diferencia a Dead State de los RPG actuales? Y de

    otros juegos de zombies?De los juegos de rol AAA se diferen-cia en ser ms de la vieja escuela, con combate tctico por turnos, mucho dilogo y con foco en la juga